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mayo 2018
DOS
DEL MUND
ISSN 2591-2917
Los videojuegos
SERIOS
como escenarios para
la construcciOn de experiencias
Hoy, los educadores estamos ante el gran reto de trabajar juntos para
Cristina Velázquez lograr una buena y equilibrada educación, atendiendo,
especialmente, a los múltiples modos con los que las nuevas
generaciones se comunican, se expresan, se acercan a conocer
el mundo, trabajan en colaboración y aplican lo que aprenden en su vida
cotidiana.
Emocional, son solo algunos de los temas abordados por los hacedores
de esta edición.
Daniel Roberto Sforzini
Autores que, haciendo honor a las palabras de nuestra querida y siempre
Natalia Sternschein //Andrea Rocca recordada Edith Litwin, entienden que: “Compartir proyectos, aun
Marisa Conde // Nancy Morales cuando estemos en latitudes diferentes, nos permite: no solo
construir mejores soluciones, por lo que implica la ayuda y la
Silvina Infantino //Verónica Chiavassa colaboración, sino reconocer el valor moral del encuentro fraterno”.
Laura Vela // Sonia Rubio Rodriguez
Eva Solaz // Cristina Velazquez
que, a su vez, cada uno de ellos convoque a otros para escribir juntos,
para articular ideas, para combinar pensamientos y para mostrar cómo
se trabaja día a día en las escuelas del mundo, es darse un abrazo
fraterno para intentar, siempre, mejorar la Educación.
SERIOS
como escenarios para
la construcciOn de experiencias
Los videojuegos forman parte de la vida LA MISIÓN
de niños/as y jóvenes en los escenarios Los videojuegos “serios” son aquellos
actuales. Largas horas de sus días es- que se conciben para educar, capacitar,
tán destinadas a su juego, pero también entrenar e informar.
al contacto con otros, más expertos/as
y novatos/as, para compartir experien- Ofrecen un marco para pensar las rea-
cias y desarrollar estrategias en conjun-
to, para publicar la manera de llegar a simulados y de proponer a los/as estu-
logros épicos, para imaginar lo posible y diantes el involucramiento en una his-
toria asumiendo un rol determinado en
también se vinculan con otras piezas ella, que implica resolver situaciones y/o
narrativas como películas, series, co- cumplir misiones. Esto resulta potente
mics y libros para constituir historias en cuanto los saberes a aprender se con-
transmedia, que se relatan y viven en textualizan en una situación con criterios
diversos medios y plataformas, y que de realidad, que integran diversos tipos
convocan a ser partícipes de estas his- de conocimientos para dar respuestas
torias, atravesando mundos imaginarios de un modo complejo a medida que se
interactúa con el juego. En este sentido,
a la vez que construyen valiosos apren- decimos que se hacen visibles posibles
dizajes vinculados a las más diversas escenarios de uso de ese conocimiento,
temáticas y habilidades. Niños/as y dando sentido a esos aprendizajes que
jóvenes participan en comunidades de se construyen. Aprovechando sus ca-
fans, de desarrolladores/as, de makers, racterísticas lúdicas ponen, por tanto, de
profundizando el fenómeno desde -
nuevas perspectivas y constituyéndo-
se en creadores de estas propuestas.
Este fenómeno que nos interpela como Asimismo, esta invitación habilita por Líderes audaces: tres niveles
educadoras y nos invita a re-concebir parte de los/as niños/as u jóvenes ac-
nuestros modos de enseñar. El artículo ciones de decisión, hipotetización y
propone un recorrido para su análisis a construcción de estrategias, así como mismo en el juego, a la vez que se po-
partir de algunos videojuegos creados de análisis de las consecuencias de las sibilitan recorridos propios y la elección
por las autoras a la vez que considera- decisiones tomadas para seguir jugan- de diversos ritmos y modos de jugar.
ciones conceptuales acerca de por qué do y tomando nuevos caminos. De este
hoy es relevante analizar la vinculación modo, se promueve el involucramiento Al igual que los juegos ofrecen oportu-
entre los videojuegos y los procesos del con la misión y la motivación para me- nidades para la experimentación en si-
enseñar y del aprender. jorar el modo de jugar y superarse a uno tuaciones de conflicto permite a los/as
05
Los videojuegos ofrecen del problema, volveremos a esto más
adelante.
un marco para pensar las
Desde una mirada contemporánea, los
realidades a partir de videojuegos son puentes con la cultura
-
go pone a los videojugadores en relación
o simulados y de con otros/as y con la comunidad que se
forma a través de las redes sociales del
proponer a los/as contexto de juego. Se añaden, por tanto,
estudiantes el 2004). En la última década, los desarro-
involucramiento en una llos de estos juegos de realidad alterna-
tiva se han dado en la modalidad de vi-
historia asumiendo un rol deojuego que combina el entorno virtual
determinado en ella, que con la realidad de los/as jugadores/as.
Esto último se hace a través de la incor-
implica resolver poración de la mensajería instantánea a
través del móvil y el chat, o los mensa-
situaciones y/o cumplir jes al correo electrónico. Los/as jugado-
misiones. res/as también pueden participar en un
blog del juego para plantear soluciones
u opiniones de las situaciones vividas.
estudiantes aceptar compromisos, ad- En estos juegos se busca encontrar la
quirir conciencia del valor del encuentro solución de forma colectiva y colabo-
con los/as otros/as, compartir respon- rativa (Inteligencia colectiva en acción)
sabilidades y entender la complejidad a los problemas planteados. Dentro de Ingreso al juego líderes audaces
de las situaciones en las que acepta- la categoría de juegos de realidad al-
mos riesgos como parte del diario vivir. ternativa se encuentra una modalidad
Constituyen un ambiente “seguro” para de videojuegos serios que requiere el
poder poner a prueba hipótesis y prác- aporte de todos/as los/as jugadores/as podrían inspirar el análisis y el trabajo
ticas de acciones arriesgadas como, para la búsqueda de las soluciones a los con videojuegos serios como motores
por ejemplo, el salvamento de vidas en problemas que sea plantean en el juego. de la experiencia educativa, a partir de
situaciones de catástrofe ambientales, Son videojuegos tipo multijugador onli- reconocer fenómenos que comprome-
una amenaza nuclear, o el futuro del ne y se incluyen actividades en la vida ten a los sujetos y los vinculan, de mo-
planeta. real de los/as jugadores/as que juegan dos profundos, con el deseo de saber
en línea sumando las redes sociales. y aprender. Recorreremos algunos de
Ofrecen por otra parte, una oportunidad ellos a partir de la construcción teórica
Estos procesos revisten un valor espe- de autores que a modo de metáforas
los contextos, incorporar nuevas situa- cial desde el punto de vista educativo. nos permiten hacer foco en algunos as-
ciones y proponer asambleas o reunio- Estos fenómenos vinculados a la in- pectos centrales:
nes a posteriori de la experiencia con el teracción, la cooperación, la colabora-
objeto de someter a análisis las conduc- ción, la inteligencia colectiva han sido • El panal cognitivo: Lion (2012) mues-
tas y actividades que se desplegaron. los temas de interés durante décadas tra con esta metáfora la potencia de
Los videojuegos serios reconocen el la psicología cultural, la que desarrolló las cogniciones en red. Las tecnolo-
valor del juego como motor de la expe- aportes sustantivos a nuestra com- gías resultan potentes para compartir
riencia que permite que aflore el buen prensión acerca del lugar del otro/a en ideas, entre colegas y con expertos/as.
humor y emociones diversas, con el ob- relación con nuestros aprendizajes. El El panal es una estructura formada por
jeto de que dichas experiencias estén fenómeno de los videojuegos en general celdillas de cera, que comparten pare-
lejos de ser traumáticas y nos permitan y los serios en particular parece resultar des en común, y que permiten acopiar
- solidario de tendencias sociales propias miel y polen. Las abejas comparten la
guridades. Se trata de desdramatizar de la época tales como el individualismo miel a partir del trabajo en común que
en red (Castells, 1997). En estos nuevos realizan. El panal requiere un esfuerzo
aprender, sin sentir los riesgos que con- marcos, las interacciones con otros im- múltiple y común y por eso, como metá-
lleva el error sino de reconocerlos como plican la instalación de nuevos modos fora, nos permite reflexionar en torno de
una estrategia de aprendizaje válida de trabajo en los cuales cada uno de las los procesos de cognición que pueden
para cualquier tiempo y circunstancia. personas aporta al grupo; comparte sus darse a través y con las redes. El panal
ideas; analiza la información que apor- da cuenta de una forma de construcción
Estas propuestas, al poner foco central tan los compañeros y le dan un sentido organizada, pero el orden proviene de un
en la experiencia, promueven el desarro- colectivo a la acción. desorden en el que se multiplican vuelos
llo de estrategias de indagación, hipote- de diferente índole. De eso se trata, de
tización, transferencia de conocimien- LAS PISTAS ayudar a volar de manera personal pero,
tos a situaciones nuevas y la resolución Mirar la cultura en tiempo presente nos aportar a un panal en el que la cognición
Desde una mirada recen el desarrollo de nuestras mentes. za en que podemos lograr avances; la
autonomía para hacerlo; la proyección
contemporánea, los • La inmersión: para Rose (2011) esta de otros desafíos y trayectos que nos
constituye una experiencia en la que interpelan y nos ayudan a construir con
videojuegos son puentes uno puede ir tan profundamente como otros sujetos.
con la cultura digital. lo desee. Es no lineal, interactiva e in-
trínsecamente participativa. Los mo- Desde una fundamentación pedagógi-
vimientos que los entornos inmersivos ca, se vincula con una pedagogía de la
generan en la web (reflexivos, apa- problematización que apunta a forta-
de juego pone a los sionados, solidarios, sostenidos en el lecer capacidades cognitivas vincula-
videojugadores en relación tiempo) resumen los rasgos de lo que das con la toma de decisiones. Cuan-
queremos para nuestros estudiantes. do, además, atendemos a problemas y
con otros/as y con la misiones adaptados a cada contexto,
respondemos a la idea de actividad si-
comunidad que se forma tuada de Chaiklin y Lave (1992).
a través de las redes En los videojuegos desarrollados por
sociales del contexto las autoras (Liderazgo Emergente y
Líderes Audaces) se recupera fuerte-
de juego. mente la idea de “agencia” bruneriana.
Tal como mencionábamos, se trata de
fluya con porosidades, a través de pa- contar con una caja de herramientas
redes flexibles y con cierta guía experta para avanzar en las misiones de ma-
que pueda direccionar. nera tal de garantizar su factibilidad
cognitiva y resolutiva y generar marcos
Desde este lugar podemos pensar nue- -
vas perspectivas para el análisis de dundan en las capacidades de pensa-
videojuegos serios en: actividades que miento. Son videojuegos en los que se
necesariamente generen la necesidad destaca la capacidad de experimentar
de compartir la información, produc- como una forma de aprender a resol-
tos que requieran de una organización ver problemas sobre la base de las si-
sostenida e ideas consensuadas; expe- guientes capacidades de pensamiento:
riencias de transferencia de contenido
y articulaciones entre lo que se aprende • Pensamiento distribuido: Habilidad
en el videojuego y lo que se aprende del
contexto cotidiano, propuestas que den con herramientas que expanden las ca-
cuenta de la relevancia de la interacción pacidades mentales.
con otros y de otros o actividades que • Inteligencia colectiva: Habilidad para
inviten al trabajo a partir de diferentes sumar conocimiento y comparar las
entornos; de manera formal e informal. notas con otras personas en función
de una meta común.
• Caja de herramientas: • Comunidades de liderazgo: Comu-
señala que la cultura pone a nuestra En estas experiencias se combina el nidades en las que sus miembros se
disposición, una caja de herramientas impacto emocional de las historias
que la educación nos acerca y de la que -volver a contar la historia, habitarla, ir el resto intereses comunes (Wenger,
podemos disponer para aprender. Esta a un nivel de profundidad mayor- y el 2009).
caja de herramientas que es situada involucramiento en línea y en primera
y contextualizada, nos permite cons- persona de los videojuegos. En el caso de “Liderazgo emergente”,
truir no solo nuestros mundos sino las los/as jugadores/as tienen que elegir
propias concepciones de nosotros/as UNA PEDAGOGÍA ÉPICA situaciones, resolver misiones. El juga-
mismos/as y de nuestro potencial. Esta Los videojuegos educativos plantean dor (o la jugadora) eligen una situación
metáfora es sumamente rica porque el desafíos potentes, pero también via- a resolver (misiones), y participan en la
autor juega con la idea de “mundos po- bles. Esto es, posibles en términos de la construcción y en la protección de su
sibles”. La representación que tenemos narrativa del juego y también en térmi- comunidad, contribuyendo a mejorar
de nuestro entorno y los mundos que nos de lo cognitivamente realizable por aspectos claves de las problemáticas
imaginamos y construimos van nu- el jugador, esto es que se despliegan que se irán planteando y seleccionando
triendo a la vez la caja de herramientas. dentro de una zona óptima de desafío. de esa misma comunidad. Las misio-
Eso invita a seguir jugando, alienta la nes van creciendo en alcance de zona
Los videojuegos nos permiten imagi- ilusión de que podemos ir avanzando de influencia, del barrio al país y reco-
nar mundos posibles, “vivir” en ellos en niveles de complejidad y permite la rre diferentes problemáticas: la escue-
transitoriamente, y nutrir nuestra caja concreción de logros. En este sentido, la, el club, el espacio semiurbano, los
de herramientas a partir de estrategias es algo sumamente relevante cuando parques, costanera, etc. Las misiones
simbólicas y experimentales que favo- - cuentan con opciones múltiples que
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a modo de árbol van favoreciendo los contextos organizacionales, se empo-
procesos de toma de decisiones. dera a quienes toman decisiones para
que revisen sus estrategias, el trabajo
De acuerdo a su participación, el/la en equipo, su estilo de liderazgo, sus
jugador/a irá ganando experiencia en modos de comunicación. Se trata de
cinco
forma de puntos de experticia en cada ir jugando para fortalecer liderazgos
área de conocimiento de la que haga creativos, originales, flexibles, efectivos
uso y tendrá más visibilidad social en -
medios de comunicación y redes hasta narios actuales en los que las decisio-
convertirse en un referente. nes estratégicas son sumamente rele-
vantes para generar buenos climas de
trabajo. El videojuego cuenta con una
Los videojuegos estructura modular de tres módulos.
educativos plantean Los mismos son independientes uno
del otro, aunque se encuentran relacio-
desafíos potentes, pero nados a partir de una cierta secuencia
recomendada, si se desea una expe-
también viables. Esto es, riencia plena y completa del videojue-
posibles en términos de go. Cada uno de los módulos tiene sus
generando aprendizajes
Buenos Aires | Argentina
emergentes de un nuevo
tipo, que dan cuenta de Lic. y Profesora en Ciencias de la
Educación. Especialista en Formación
cierto riesgo que se asume de Formadores, Facultad de Filosofía
y Letras, UBA. Doctora en Educación
al experimentar, por la Facultad de Filosofía y Letras
de la Universidad de Buenos Aires. Es
reconociendo la potencia docente de Fundamentos de Tecnología
Educativa y de Informática y Educación
de los videojuegos hoy. en la Carrera de Ciencias de la
Educación, FfyL, UBA. Profesora en
cursos de doctorado, maestría
- y formación docente en distintas
lan a pensar en el diseño del juego en universidades del país. Ex Directora de
términos cognitivos y de aprendizaje. UBA XXI y del Centro de Innovación
en Tecnología y Pedagogía de la UBA.
Autora de Imaginar con Tecnologías y
otros textos en el campo de la
tendencia que nos permiten revisitar y
Tecnología Educativa. Es
pensar pedagógicamente sus apropia- desarrolladora de videojuegos
ciones en contextos educativos y crear educativos, como “Emerging Leaders”
propuestas de enseñanza profunda. y “Líderes Audaces”.
Es central, desde nuestra perspecti-
va, que los docentes acepten el reto y
capturen la oportunidad como un gran McGonigal, J. VERÓNICA
motor cultural para que sus estudiantes
profundicen su deseo por explorar, ex-
PEROSI
perimentar y conocer.
Perosi, M. V. y Lion, C.
REFERENCIAS «Los videojuegos serios: puentes de Buenos Aires | Argentina
Chaiklin, S. y Lave, J.
Understanding Practice: Perspectives Licenciada en Ciencias de la Educación,
Especialista y Magister en Didáctica
de la Universidad de Buenos Aires.
Gee, J. Docente del Departamento de Ciencias
de la Educación, investigadora del IICE
y Tecnóloga educativa de la Maestría en
Jenkins, H. Tecnología Educativa de la Facultad de
Filosofía y Letras de esa casa de
Prensky, M. estudios. Profesora en cursos de
posgrado, maestría y formación docente
Lacasa, P. Rose, F. en distintas universidades del país.
Desarrolladora de videojuegos
educativos desde 2014: “Emerging
Lévy, P. leaders”, “Liderazgo audaz”, “Hypatia
expedición oceánica”, entre otros.
Socia del EDUTRAMA SRL.
Scolari, C. A.
Lévy, P.
Wenger, E.; White, N. y Smith, J.D.
(2009) Digital hábitats: stewarding Artículo desarrollado en forma
Lion, C. colaborativa con Google Docs.
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No es el cómo, es el qué
Los que nos dedicamos a la enseñanza los tigres siberianos están en peligro de
estamos acostumbrados a escuchar extinción, o que los elefantes de la In- EL AUTOR
cómo los padres nos piden consejos dia son muy diferentes a los africanos…
sobre el tipo de actividades que deben JUAN
realizar los hijos en su tiempo libre, y puede enseñar más sobre biología, ad-
en muchas de las conversaciones de ministración y distribución de especies DIEGO
este tipo siempre aparecen los mismos en nuestro planeta que con la lectura POLO
“villanos”: el móvil, las consolas… los de 5 libros sobre el tema, y al mismo
videojuegos. tiempo les mantiene entretenidos.
Recife | Brasil
Quien dice Simcity dice también Los Existen verdaderas joyas guardadas
Aunque es cierto que en muchas oca- Sims, otro clásico que ha evolucionado detrás de las pantallas, y las activida-
siones es mucho mejor tomar un libro o bastante y que permite enseñar con- des que realizan nuestros hijos con
hacer un puzzle que ponerse delante de ceptos importantes que pueden usar- ellas pueden variar desde la cons-
una pantalla, hay que reconocer que en trucción de historias interactivas a la
la mayoría de las veces se está culpan- máximo lo que este tipo de juego puede solución de acertijos y problemas ma-
do al recipiente, no al contenido, y eso ofrecer, se recomienda que haya siem- temáticos. Tenemos que ser capaces
es algo que debemos evitar. pre un adulto cerca para “comentar
mejor la jugada” y aplicarla al mundo bueno y lo malo, de saber exactamente
- real. lo que nuestros hijos están haciendo
con los móviles y tabletas y compartir
a ver algunos ejemplos de actividades • Minecraft: Sí, el famoso Minecraft, la experiencia con ellos, no censurar
“digitales” que pueden ser mucho más puede usarse de una forma extrema- cualquier actividad “digital” basado en
didácticas que algunos libros: una alergia contagiosa a todo lo que
bases de construcción, fundamentos lleva pilas y pantalla.
• El simulador del zoológico. Microsoft de electricidad, supervivencia, decora-
tiene un juego, disponible en la conso- - Cuando éramos pequeños criticaban el
sonalmente llevo varios años jugando tiempo que pasábamos enfrente de la
a Minecraft con mis hijas casi a diario televisión, ahora se critica el tiempo que
animales, gestionar personal, realizar (nuestra media hora no nos la quita na-
operaciones de limpieza, establecer die), y ha sido una fuente inagotable de pocas veces se profundiza un poco más
precios, decidir si es necesario cons- conocimiento y experiencias que pocos para saber exactamente dónde está el
truir nuevas instalaciones… En el simu- libros son capaces de transmitir. problema. Si lo que queremos evitar es
lador hay decenas de animales dispo- que pasen mucho tiempo solos, sin re-
nibles, y cada uno de ellos cuenta con La lista podría continuar, ya que juegos lacionarse con otras personas, segura-
diferentes especies que necesitan de educativos existen en las más diver- mente la solución está en ofrecer alter-
sas plataformas, pero lo que queremos nativas elaboradas para ello: juguemos
un niño sabrá que hay varios tipos de transmitir no es una colección de “jue- a rol o a juegos de mesa con nuestros
jirafas, o que hay leones que viven en la gos para comprar hoy” y sí, un recado hijos, pero no prohibamos algo sin ofre-
sabana o en un ambiente tropical, o que importante relacionado con no confun- cer otra cosa a cambio.
BIBLIOTECA
y nuevas tecnologías
LOS LIBROS BRILLAN POR
SU AUSENCIA...
Cuando les pregunté a los jóvenes –de
entre 18 y los 24 años aproximadamen-
te- de nuestro Ciclo de Capacitación
ROSA
necesidad de trabajar con rigor al escri KAUFMAN
bir los datos, completar correctamente
deberíamos incentivarlo a tomar cual
términos (por ejemplo si un libro lo con
Buenos Aires | Argentina
CONCLUSIÓN
Lo principal del proyecto además de la
interrelación entre las Nuevas Tecnolo- Web 2.0 How to for educators,
gías y el aprendizaje lingüístico -habili-
dades lectoras y de escritura- radica en
las oportunidades adicionales que brin- Reinventing Project-Based Learning, Artículo desarrollado en forma
da para la lectura e interpretación, es- colaborativa con Google Docs.
critura, preparación de resúmenes, etc.,
13
como-hacer-un-caleidoscopio-
se vuelve más necesaria un primer paso para comenzar a cons-
truir el nuevo objeto de conocimiento
artesanal/ una educación para los de la alfabetización en el siglo XXI.
BIBLIOGRAFÍA VALERIA
Alliaud, A KELLY
NATALIA
STERNSCHEIN
¿Y ahora
qué
hacemos?
Antes de sucumbir ante el pánico, res- estará al costado en un carretel. Nota- Existen numerosos
piremos hondo y agradezcamos que rás una base que normalmente es de
esta tecnología haya llegado a la es- color roja, es lo que se denomina “cama repositorios con
cuela. caliente” y unos ejes que la desplaza-
rán. En general, el tamaño de la “cama” archivos para descargar.
Luego recomendamos buscar el som- es de 20cm x 20cm (hay otras medidas, Estos están comúnmente
brero de Indiana Jones, colocarselo, y pero esta es la estandar).
animarse a explorar cómo es la impre- en el formato .stl u .obj y
sora. En este caso en concreto la im- Los archivos a imprimir se guardan en
una tarjeta de memoria que se coloca acorde a la impresora que
del modelo, el funcionamiento es simi- al costado del display (eso varía según tengamos debemos
lar en todas. el modelo).
ajustarlo en un formato
A primera vista, vas a ver muchas vari- En el display encontrarás un menú que
llas… la impresión 3D trabaja movién- - que entienda la impresora.
truir- y/o retirarlo –extraer-.
derecha/izquierda y adelante/atrás).
Lo primero que tendrás que hacer es ca-
Normalmente tienen un extrusor, por lentar la “cama” y el hotend (El HotEnd,
21
- Menú: Extruir/Extraer
• Ser un Youtuber
Talleres intinerantes • Creación y diseño de juguetes tecnológicos
• Torneos de e-sports para chicos
23
¿Qué es la
CULTURA MAKER?
NANCY MARÍA
MORALES GABRIELA
CRISTIANI
Buenos Aires | Argentina CABA | Argentina
Es por esto que desde hace un tiempo, el Ver CV en página XX. Ver CV en página XX.
movimiento maker comenzó a llamar la
atención de educadores, como una ex-
celente forma de despertar el interés de LAURA SILVINA
niños y adolescentes hacia disciplinas
STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería,
SUÁREZ INFANTINO
Arte y Matemáticas).
de abordar el contenido y ponemos para que se involucren en sus propios nes de cada grupo.
en práctica una didáctica que está en aprendizajes, incorporando los conoci- Nosotras creemos que, la teoría debe
constante transformación, acercándo- mientos sobre robótica y programación estar embebida en el hacer mismo de
les a nuestros alumnos el mundo de la paulatinamente, mientras juegan, se forma tal que resuelvan mientras van
programación y la robótica, para que mueven, dialogan, analizan, reflexionan, haciendo, y esto es aplicable a cualquier
puedan hacer algo más que consumir se equivocan y corrigen, en equipo. espacio curricular. La innovación debe
tecnología. ser pedagógica más allá de la tecnología
Algunos lineamientos importantes: que se utilice, y los docentes debemos
- • encontrar un nuevo formato que permi-
mación educativa, generar propuestas la idea de “consigna de trabajo”. ta desarrollar en nuestros estudiantes,
que aprovechen las emociones que se Esto permite a los alumnos co- nuevas competencias y habilidades.
activan cuando jugamos. Hoy, sabemos menzar a trabajar en modo juego.
que emoción y cognición son procesos La idea de resolver un problema se A nosotras nos gusta decir que la teoría
que van de la mano y sin dudas es, en el vuelve un desafío atractivo, para está <embebida> en el hacer mismo.
juego, que niñas y niños encuentran la chicos y grandes.
libertad de expresión necesaria para dar • Trabajar en espacios flexibles: al-
rienda suelta a la “alegría creativa”, dan- gunos estudiantes eligen trabajar
parados, otros sentados, otros en el
piso… todas las formas son válidas.
•
potenciar el pensamiento divergente, positiva.
permitiendo analizar las distintas posi- • Trabajar en equipos.
bilidades que existen para llegar al mis- • Ser cooperativos entre todos los in- Artículo desarrollado en forma
mo objetivo. Los invitamos a dialogar tegrantes del espacio. colaborativa con Google Docs.
sobre las maneras de resolver desafíos • Ser respetuosos con las produccio-
DÍA MUNDIAL DE INTERNET 25
El estrés se ve reflejado
nuestro programa indicando el curso
en nuestros alumnos que escolar en el que se trabajaban.
viven acelerados por lo
Segundo: “La varita mágica”.
que los adultos les Tercero: “Imaginaciones”.
Cuarto: “Meditación para niños. En paz
transmitimos. En Infantil Caemmere (2008): Retiro
me levanto, en paz me acuesto”.
para maestros dirigido por Thich Nhat
está demostrado que Hanh en la India. Quinto: “Tranquilos y atentos como una
rana”.
concentrarse y alcanzar En primer lugar, necesitamos practi-
la calma puede mejorar car el Mindfulness o atención plena
en nosotros mismos. Como maestros,
el rendimiento en tenemos que tener conciencia plena en todas las aulas, utilizamos la colección
cada palabra, gesto, postura y mirada de Meditaciones para niños, un libro
alumnos con problemas que dedicamos a nuestro alumnado, para cada curso. Como nos explica su
de atención. reflexionando sobre nuestra práctica
sencillas que ayudan a los niños a esti-
docente como punto de partida para
transformar nuestra clase, escuela y mular la creatividad, desarrollar la con-
En educación primaria disponemos de sociedad. Sólo entonces estaremos centración y aprender a relajarse”.
tres rincones destinados a la calma y la preparados para enseñar la atención
relajación, rincones que comparten las plena a los niños.
clases de primero-segundo, de tercero-
cuarto y de quinto-sexto. He elegido un libro para cada clase de-
pendiendo de la edad de los niños con
Shantum, D. (2015). el objetivo de que cada año descubran
ta más evidente el importante papel un elemento nuevo en la parte del pro-
grama RETO dedicada a la práctica del
Mindfulness.
en diversas situaciones, potenciando
En los libros encontraremos ejercicios López,L (2015). Medita-
para aprender a respirar, mediaciones, ción para niños. En paz me levanto, en
relajaciones, juegos, técnicas sencillas
y fáciles de aplicar en el aula. Editorial.
A continuación, os indico los seis ma- Las sesiones de meditación que reali-
Nuestros alumnos meditan oliendo el ravillosos libros que forman parte de zamos en las aulas tienen tres fases:
-
BIBLIOGRAFÍA
Edith Litwin
¿Qué es eTwinning, cuáles son sus o más lenguas extranjeras como medio
objetivos? eTwinning comenzó en de comunicación y el uso de las TIC
2005 como una iniciativa de la Comi- juegan un papel fundamental.
sión Europea, con el propósito de dar
a los centros escolares de Europa la Los alumnos y alumnas comparten
posibilidad de hermanarse de manera valores y experiencias multiculturales
informal y brindar a los profesores la abatiendo fronteras culturales e ideo-
oportunidad de trabajar en común, sin lógicas, conocen nuevas realidades
tener que comprometerse en proyectos gracias a una plataforma utilizando
a largo plazo, como era el caso de otros Internet, integrando las TIC y las TAC,
programas europeos. Desde 2014, e- aprendiendo a trabajar en grupo gra- Clase de décimo grado
Twinning está integrado en el progra- -
ma Erasmus +, dentro de la Acción 2:
“Cooperación para la innovación y el trabajo escolar basado en proyectos, res colaboran en la plataforma euro-
intercambio de buenas prácticas”. mediante el uso real de la lengua en si- pea eTwinning con 742.000 proyectos
tuación inicia con un problem solving;
Nos referimos a hermanamientos vir- se basa en la mayor motivación, la in- la Unión Europea, países candidatos
tuales… vestigación y la intervención activa de o con relación especial y 6 países eT-
los alumnos que se vuelven actores del
Un hermanamiento por medio de e- propio proceso de aprendizaje, que en- esta comunidad educativa, nos cono-
Twinning, se produce cuando dos o tienden lo que están haciendo, tienen cimos y entablamos una cooperación
más profesores de distintos centros una meta y evalúan lo realizado, mien- entre docentes que va más allá del
europeos acuerdan un proyecto de tras el docente se ocupa de la tutoría intercambio didáctico. Hemos creado
trabajo colaborativo entre alumnos y Hoy en día, hace más de 12 años que en una comunidad entre centros donde,
profesores, donde la dimensión euro- Europa esta realidad es pujante, donde la posibilidad de aprendizaje entre pa-
pea de la educación, la práctica de una 191.000 colegios y 572.000 profeso- res, sean ellos, nuestros estudiantes, o
39
huella y marca el futuro, los recuerdos
de nuestros abuelos revelan un preté- LAS AUTORAS
rito del que han sido parte. Si dejamos
todo esto en el olvido, si no recordamos, CLARA
ni conservamos nuestras memorias
y nuestro patrimonio que son nuestro ELIZABETH
tesoro, seremos árboles sin raíces. Los BÁEZ
alumnos “Historiadores” trabajando
duro buscaron información, crearon
Reggio Calabria | Italia
presentaciones con diferentes herra-
mientas sobre personalidades históri- Profesora de español en el ITE Raffaele
cas, buscaron tarjetas antiguas y nue- Piria de Reggio Calabria, Licenciada
(Reggio Calabria - Italia) vas que representan los países socios: en Lenguas y Letras Extranjeras por la
Universidad de Messina. Maestría en
nosotras mismas. Hemos compartido se intitula “En busca del patritesoro”, documentación bibliotecaria y en
ideas, experiencias y ganas de crecer he aquí las páginas creadas: Trastornos en el espectro autista.
colaborativamente. En este mes de Docente a contrato de Lengua y
Literatura hispanoamericanas,
mayo nos podremos conocer personal- actualmente de Lengua y Literatura
mente, pues un grupo de alumnos búl- española en la Universidad Dante
garos vendrá a Reggio Calabria (Italia) No menos importante es “¡No me Alighieri de Reggio Calabria.
dig@s!”. Este proyecto está basado Embajadorahermanamientos
Europea que, para festejar los 30 años en una antigua idea: hacer una his- electrónicos de la región Calabria.
de Erasmus, ha premiado los mejores toria partiendo de una serie de fotos. Formadora de profesores. Examinadora
hermanamientos que se han destacado Se vincularon otra vez el presente y el y Presidente en los Tribunales DELE.
por la metodología innovadora y por la Miembro LEND y autora de numerosas
pasado, patrimonio y mundo de hoy.
publicaciones didácticas.
didáctica inclusiva, el concurso se lla- Los chicos escogieron y subieron a la
ma . La tra- plataforma 5 fotos que habían hecho.
yectoria creada con nuestros alumnos Luego cada uno añadió otra foto que IRINA
y centros crece, como el apetito viene al representara un monumento/lugar
comer. Después de dos proyectos muy patrimonio. En grupos, por países, los ALAMANOVA
exitosos en los últimos dos años esco- estudiantes inventaron historias a base
lares, este año continuamos. Algunos de las fotos, las intercambiaron, opina-
de los alumnos hacen sus primeros ron y las votaron. A través del diálogo
pasos en eTwinning y descubren con en el foro y el debate entre ellos llega- Sofía | Bulgaria
entusiasmo una nueva forma de ver el ron a tomar decisiones para crear los
mundo, que va más allá de las paredes Licenciada en Filología Española por la
productos colaborativos como los có-
del aula. En efecto, cada comienzo es mics basados en las 4 historias más en Lengua y Teoría de la Traducción.
difícil, pero es normal y no nos damos Profesora de ELE y Literatura y
por vencidos porque sabemos que el fotos, escritura de historias es el libro Responsable de Departamento de
digital creado con todas las historias. Lenguas Extranjeras en el 164 Instituto
a lo que hacemos. Los proyectos que
creamos se adaptan al plan de estu- de verdad, los espera el hermanamien- Bulgaria, profesora-guía en Prácticas
dios, y los estudiantes no sólo apren- to ¡No me dig@s! Pedagógicas para estudiantes de
den nuevas herramientas, sino tam- Filología Hispánica de las Universidad
bién, dentro de lo esperado, practican Búlgaria. Profesora de ELE en la Nueva
español y comunican con estudiantes
de otros países, aprenden a trabajar en Es un placer poder mostrarles los pro- Ayudante en Metodología en la Cátedra
equipo. yectos que estamos realizando, ade- de Metodología de la Enseñanza,
más hemos creado una página para
los visitantes y nos daría mucho gus- de varias publicaciones. Participante en
Histórico de Europa Cultural, material to saber lo qué piensan. Si lo desean proyectos en línea y eTwinning, proyectos
Comenius y Erasmus+ desde el 2005.
pueden dejar vuestros comentarios y
que sería interesante realizar, junto a sugerencias que serán de gran ayuda.
nuestros alumnos, un nuevo viaje. Em-
prendimos un camino virtual desde el -
pasado que, haciendo hincapié en el mano por la atención y colaboración.
presente y mira a su vez, hacia el fu- Esperamos haber creado un poco de
- curiosidad y muchas “gan@s”.
cimientos, memorias que forman parte
de nuestra idiosincrasia, pero pueden Sabemos que es difícil el camino, pero
encontrar puntos comunes en varios lo andamos. ¡Les invitamos a acom- Artículo desarrollado en forma
países. Un hecho histórico nunca apa- pañarnos por el camino de la aventura colaborativa con Google Docs.
rece por sí solo, un personaje deja su llamada eTwinning!
#PLE
como entorno de
aprendizaje permanente
41
-
torno en el que podemos aprender. Así,
-
cios, medios y herramientas que se ar-
ticulan e interactúan en función de los
hábitos y necesidades de cada persona,
cambiando de una a otra persona.
LA AUTORA
PAOLA
DELLEPIANE
CABA | Argentina
• Aula Digital Móvil (ADM): Diferentes posibilidades de implementación, software de gestión del
aula, soluciones educativas integradas, diseño de actividades innovadoras.