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SAN ISIDRO CLUB




Octubre de 2009
INTRODUCCION

Una de las charlas emblemáticas sobre rugby que se han escuchado es, sin dudas, la de
Miguel Iglesias al frente de un seleccionado de Buenos Aires, en la que nos habla del
RESPETO en el juego. Quienes no tuvimos el privilegio de estar ahí, pudimos, con el tiempo,
ver el video o leer la reproducción de la misma. Y, estén seguros, que su lectura debería
ser obligatoria.

Allí, el Negro, frente a un calificado número de jugadores, entendió que antes de empe-
zar con la parte táctica y técnica del juego, debía resaltarse ese valor como algo supre-
mo, que va más allá de cualquier circunstancia; respeto a uno mismo, respeto a sus com-
pañeros, respeto a los entrenadores, respeto a su Club y a sus integrantes, respeto al rival,
respeto a los árbitros. Sintetizó al rugby como el juego del RESPETO.

Con su habitual firmeza y sinceridad a la hora de hablar sobre rugby, dijo así: “Ganar o
perder va a depender de un sinfín de factores que yo no puedo manejar, y ustedes tam-
poco. Lo que sí van a poder manejar, porque depende exclusivamente de cada uno de
ustedes, es el RESPETO, es ser LEALES.”

La lealtad nos lleva, irremediablemente, al reglamento del juego. No sólo a conocerlo,


sino también a subordinarnos a él. Como decía el Negro, no sólo corresponde, sino tam-
bién conviene hacerlo; sin duda, alguien que conoce bien las leyes del juego, tiene una
enorme ventaja por sobre quien las ignora o desconoce.

Y si de aplicar el reglamento se trata, entonces todos los caminos conducen el árbitro.

Las dos cosas parecen ir de la mano; reglamento y referato.

Esta publicación tratará, pues, de ser útil para ambas cosas; para conocer una base del
reglamento y para saber cómo dirigir un partido de rugby, que, ya verán, es mucho más
que una mera enumeración de leyes.

Apuntando, ahora sí, a nuestros “referees de club” (principales destinatarios de este ma-
nual), queremos decirles que no tomen esta actividad como algo menor. Ustedes, como
jugadores de rugby, habrán sentido la diferencia en la cancha entre una persona com-
prometida con la actividad y otra que viene “a cumplir”, a “sacar el partido”.

Tómense esta actividad con la responsabilidad que se merece; sean la herramienta para
que los próximos 30 jugadores que tengan para dirigir, cumplan con el objetivo de diver-
tirse bajo el RESPETO que el Negro nos remarcó.

Y, además, desde su importantísima función de jueces, preocúpense –antes que nada-


porque los jugadores jueguen responsablemente y sin afectar, más allá del contacto na-
tural, la seguridad en el juego. La propia y la ajena.

El SIC, pero fundamentalmente el rugby y aquellos eventuales 30 jugadores de cada par-


tido, se lo van a agradecer.

COMISION DIRECTIVA
SAN ISIDRO CLUB

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INDICE

Página

DEFINICIONES Y ABREVIATURAS_________________4
PRIORIDADES DEL REFEREE ____________________5
EL PLANO _____________________________________6
VENTAJA _____________________________________7
EL JUEGO DE CONTACTO _______________________7
TACKLE - JUEGO EN EL SUELO __________________9
RUCK ________________________________________14
MAUL ________________________________________15
OFF-SIDE EN EL RUCK Y MAUL__________________17
SCRUM ______________________________________18
OFF-SIDE EN EL SCRUM________________________22
KICKS Y SALIDAS _____________________________23
KNOCK-ON ___________________________________24
OFF-SIDE EN EL JUEGO GENERAL_______________26
IN-GOAL _____________________________________28
TOUCH ______________________________________31
TIRO RAPIDO _________________________________33
LINE-OUT FORMADO___________________________34
OFF-SIDE EN EL LINE-OUT ______________________37
REEMPLAZOS Y SUSTITUCIONES________________39
JUEGO SUCIO ________________________________41
ASPECTOS ADMINISTRATIVOS __________________43

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DEFINICIONES

Capitán: es un jugador designado por su equipo. Es el único autorizado a
consultar al referee durante el partido y es el único responsable de la elec-
ción de opciones relativas a las decisiones del referee.

Tiempo de juego: tiempo jugado excluyendo el tiempo en que estuvo de-


tenido el reloj.

Tiempo real: es el tiempo corrido.

Asimiento: significa agarrar con todo el brazo (desde la mano hasta el


hombro) el cuerpo de otro jugador entre el hombro y la cadera.

Equipo Defensor: es el equipo en cuya mitad de la cancha está la pelota.


Se designa a los contrarios como “Equipo Atacante”.

Pelota Muerta: significa que no hay juego porque el referee hizo sonar el
silbato para indicar una detención del juego.

Place-Kick. Un place-kick se efectúa pateando la pelota después de haber


sido colocada en el suelo con ese objeto.

Todas las líneas de off-side se extienden a lo ancho del campo de juego


desde una línea de touch a la otra, paralelas a la línea de goal.

ABREVIATURAS

FK significa free-kick.
P significa penal
M19 comprende las divisiones M18, M16, y M15.

POSICION
La posición de un jugador se considera según la ubicación de sus pies, y:

Si un jugador recibe la pelota con un pie en la línea de goal, o en el in-goal,


debe interpretarse como que la tomó en el in-goal.

Si un jugador recibe la pelota con un pie en la línea de 22, o detrás de la


misma, debe interpretarse como que la tomó dentro del área de 22.

Si un jugador recibe la pelota con un pie sobre o más allá de una línea de
touch debe interpretarse como que la tomó en el touch.

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PRIORIDADES
DEL
REFEREE

La actividad del referato comprende cinco puntos fundamentales que deberán tener
siempre en cuenta los referees, especialmente los recién iniciados:

La SEGURIDAD de los jugadores es prioritaria


La Ley de VENTAJA es de aplicación obligatoria
Cumplir siempre con el REGLAMENTO
Aceptar los ERRORES propios sin compensar: seguir adelante
Recordar que esto es un juego y que implica DIVERSION.

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EL
PLANO


El campo de Juego es el área entre las líneas de goal y las líneas de touch pero sin in-
cluir estas líneas. El campo de juego no incluye los in-goals.
El área de juego es el campo de juego más los in-goals.
La cancha es el área de juego más un espacio de 5 metros que la rodea.

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7
VENTAJA

La aplicación de la Ventaja permite la continuidad del juego evitando las interrupciones
por infracciones. El referee es el único que juzga si se ha obtenido una ventaja.

Para que se aplique la Ley de Ventaja debe existir siempre una infracción previa.
Cuando un jugador pide un MARK no se debe aplicar la Ley de Ventaja.

Cuando la ventaja no pueda ser obtenida se retornará a la infracción anterior, siempre


que esto no constituya una doble oportunidad para el equipo no infractor. Si algún error
del equipo no infractor impidió continuar el juego y el referee juzga que ya obtuvo la ven-
taja, el juego no debe retrotraerse a la infracción anterior.

Si el mismo equipo comete más de una infracción, el referee aplicará la ley de ventaja.

CUÁNDO NO SE APLICA LA LEY DE VENTAJA

√ Cuando la pelota o un jugador que la porta toca al referee.

√ Cuando la pelota sale por el túnel en un scrum sin haber sido jugada.

√ Cuando el scrum gira más de 90 grados (en M-19 son 45 grados).

√ Cuando un scrum se derrumba o explota hacia arriba. El referee debe hacer sonar
el silbato inmediatamente por razones de seguridad.

EL CONTROL DEL PARTIDO ANTES QUE LA VENTAJA

No es conveniente permitir ventajas en el caso de que un partido salga de sus cauces, el


control esté comprometido, o se ponga en juego la seguridad de los jugadores.

EL
JUEGO
DE
CONTACTO

En la actualidad existen alrededor de 150 situaciones de contacto por partido. Esto puede
significar un tackle que logró derribar al jugador o cualquier otra situación en la que el
portador de la pelota es sujetado por uno o varios rivales.

Puede terminar con los jugadores en el piso o de pie.

Estas situaciones pueden tener tres finales:

1. QUE NO EXISTA NINGUNA FORMACION


2. QUE SE HAYA FORMADO UN RUCK (ver requisitos en página 14)
3. QUE SE HAYA FORMADO UN MAUL (ver requisitos en página 15)

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El juego puede continuar sin interrupciones o puede resultar imposible continuar porque
la pelota queda trabada por lo cual el referee hará sonar el silbato ordenando un scrum.

En este caso la echada de la pelota corresponderá según el siguiente cuadro.

CRITERIOS DE INTRODUCCION DE LA PELOTA AL SCRUM

FORMACION CIRCUNSTANCIA TIRA EL EQUIPO QUE:

NINGUNA imposible jugar avanzaba antes de la interrupción


avanzaba antes de la interrupción
RUCK imposible jugar o
avanzaba antes de la formación
se estaciona + de 5 seg, o no tenía posesión al comienzo del maul
MAUL se estac. por 2ª vez + de 5 seg, o o
se derrumba avanzaba antes de la interrupción

En caso que el referee no lo pueda determinar introducirá la pelota el equipo atacante.

EXCEPCION: Un Maul que no prospera formado por un jugador que atrapó una patada
de aire de un oponente que no es un kick-off o drop-out: tira el equipo del jugador que
atrapó la pelota.

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TACKLE
‐
JUEGO
EN
EL
SUELO

Se produce un tackle cuando un jugador portando la pelota en el campo de juego, es su-
jetado por un oponente y derribado al suelo o la pelota toca el suelo.

No hay ley de tackle en el in-goal.

Si un jugador cae sin estar sujetado no es tackle y tampoco si el portador de la pelota es


alzado por un oponente de modo que ambos pies estén levantados del suelo.

Si el jugador que porta la pelota cae sobre una rodilla, y está sujetado por un oponente,
se produjo un tackle.

JUEGO PELIGROSO

Un jugador no debe efectuar sobre un oponente un tackle anticipado, tardío o peligroso, o


un tackle (o un intento de tackle) por encima de la línea de los hombros. Un tackle al cue-
llo o a la cabeza debe ser considerado juego peligroso. Un jugador no debe tacklear a un
oponente que no tenga los pies en el suelo. P.

TACKLEADOR, TACKLEADO y TERCEROS QUE ARRIBAN

El Tackleador debe soltar al tackleado inmediatamente y levantarse o alejarse. P

El Tackleado debe pasar o soltar la pelota inmediatamente. Puede soltar la pelota em-
pujándola en el suelo en cualquier dirección, excepto para adelante. Éste jugador también
debe levantarse o alejarse. P

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El Tackleado no debe demorar la liberación de la pelota que se encuentra debajo de él
empujándola en el suelo o entre sus piernas (squeeze ball). Los jugadores que hacen
esto están expuestos a ser sancionados a menos que la pelota esté disponible inmedia-
tamente. P

Los Terceros que arriban deben hacerlo directamente desde atrás de la pelota y del
tackleado o tackleador más cercano a su in-goal tal como lo indica el diagrama abajo. No
se debe aceptar que un jugador que se acerque por el costado intervenga en la acción. P

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• En todo momento deben permanecer sobre sus pies.
• Si se caen no deben entorpecer de ninguna manera la liberación de la pelota y deben
tratar de alejarse. Si no se alejan deben ser sancionados. P
• Muchos jugadores se zambullen más allá del jugador en el suelo y de la pelota deján-
dola de su lado. Esto debe sancionarse inmediatamente con un Penal.

Después del tackle cualquier jugador que juegue la pelota debe estar sobre sus pies (co-
nocido como “bridge”).

ACCIONES DEL REFEREE (Prevención)

1. El referee debe llegar rápidamente a la situación de tackle y usar su voz y señas para
instar a los jugadores a cumplir las reglas.

2. El tackleador debe ser exhortado a alejarse de la acción. Si no lo hace y la pelota re-


sulta trabada por esta acción, debe ser penalizado. Si el tackleador quedó atrapado
sin ninguna culpa de su parte e intentó alejarse, el referee debe hacer sonar el silbato
y ordenar un scrum. Introducirá la pelota el equipo que avanzaba, o el equipo atacan-
te si ninguno avanzaba.

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3. El tackleado también debe ser alentado a hacer algo positivo para alejar la pelota del
área de tackle. Si resulta tackleado sin compañeros que lo apoyen e intenta demorar
las cosas reteniendo la pelota, estará interrumpiendo la disputa por la posesión y de-
be ser penalizado. P

4. Los jugadores que arriban después del tackle deben ser exhortados a intentar perma-
necer sobre sus pies y no ir al suelo:

(a) para impedir que el jugador tackleado y su equipo conserven la pelota


o (b) para impedir que el equipo del tackleador dispute la pelota.

Cualquier jugador que esté atrapado o trabado en el suelo debe intentar alejarse de la
pelota para no ser sancionado.

Deberá sancionarse con un Penal a un jugador que:

• Impide al tackleado pasar o soltar la pelota, o levantarse o alejarse después de


pasarla o soltarla;

• Yaciendo en el suelo después de un tackle, juega, o interviene de cualquier


forma sobre la pelota, o tacklea o intenta tacklear a un oponente con la pelota;

• Intencionalmente cae sobre o más allá de un jugador que yace en el suelo con
la pelota, o de jugadores que yacen en el suelo con la pelota entre ellos;

• Mientras yace en el suelo dentro del área de un metro de la pelota, impide que
un oponente obtenga posesión de ella.

Si un jugador tackleado con el impulso apoya la pelota en el in-goal contrario se otorgará


el try.

JUGADOR QUE VA AL SUELO SIN QUE HAYA TACKLE

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Un jugador no tackleado que va al suelo debe levantarse inmediatamente con la pelota,
o pasar o soltar la pelota, y levantarse o alejarse de la pelota. Ningún oponente debe
arrojarse sobre ese jugador o impedir que se levante.

Cualquier oponente viniendo de cualquier dirección puede intentar tomar la pelota mien-
tras el jugador la tiene en el suelo, y este jugador debe soltarla. Si no la suelta debe ser
sancionado. P



 
 


14
RUCK
Para que se haya formado un ruck debe haber por lo menos: un jugador de cada equipo
de pie y asidos con la pelota en el suelo entre ellos.

Cuando la pelota está sobre la línea de goal el ruck terminó.

Los jugadores que se agreguen deben tener la cabeza no mas bajas que sus caderas y
asirse con por lo menos un brazo a un compañero. FK

No está permitido devolver la pelota al interior del ruck o el amague de ningún jugador
que indique que vaya a jugar la pelota. FK

No se puede tocar la pelota con la mano, levantar la pelota, derrumbar, saltar sobre juga-
dores, o interferir desde el suelo sobre la pelota. P

Debe reiterarse que para que exista un ruck debe haber por lo menos un jugador de cada
equipo sobre sus pies y asidos entre sí.

Si los terceros que arriban se arrojan sobre los jugadores en el suelo y obstruyen la salida
de la pelota, deben ser sancionados con un Penal en forma inmediata por la Ley de Tac-
kle.

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MAUL


Un maul se forma con el portador de la pelota y un jugador de cada equipo, todos de pie
y asidos (es decir como mínimo 3 jugadores).

Si la pelota o el portador está sobre o pasando la línea de goal, el maul ha terminado.

El maul termina si la pelota o el portador emergen del maul, o si la pelota o el jugador que
la porta va al suelo. Si los restantes jugadores permanecen de pie y asidos entonces el
maul se transforma en ruck porque la pelota está en el suelo. El jugador que va al suelo
debe soltar la pelota inmediatamente.

El jugador que se agrega debe tener la cabeza no más baja que sus caderas. FK

No está permitido el amague por parte de cualquier jugador que indique que vaya a jugar
la pelota. FK

No se permite derrumbar el maul, saltar sobre jugadores, o arrastrarlos afuera. P

MAUL QUE DEJA DE AVANZAR O SE DERRUMBA

Cuando un maul deje de avanzar por más de 5 segundos el referee hará sonar el silbato
y ordenará un scrum, salvo que pueda ver que la pelota está en movimiento; entonces
esperará un tiempo que salga. EL REFEREE DEBE ADVERTIR QUE SE JUEGUE LA
PELOTA previo cobrar la formación de un scrum.

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El maul que deje de avanzar puede volver a avanzar dentro de los 5 segundos una sola
vez. Si deja de avanzar por segunda vez pero el referee puede ver que la pelota está en
movimiento esperará un tiempo razonable para que la pelota salga.

Si el maul se derrumba y la pelota esta siendo manipulada y se puede ver, se debe espe-
rar un tiempo para que salga, si no se ordenará un scrum.

ACCIONES DEL REFEREE

Es muy importante que el referee llegue durante la formación para poder determinar lo
que se ha formado. ¿Es un ruck, un maul o “nada”? Y es conveniente decirlo a viva voz.

Es fundamental que el referee utilice su voz y señas para mantener a los jugadores
sobre sus pies y si el referee puede ver jugadores que comienzan a derrumbar un ruck o
maul, puede avisarles que los está viendo, y de este modo evitar el derrumbe. Si el de-
rrumbe ocurre y no hay ventaja, deberá ser otorgado un penal al equipo no infractor.

POSICIONES DEL REFEREE

Desde la formación del Ruck o Maul hasta que salga la pelota el referee debe ubicarse de
modo de asegurarse poder ver la pelota todo el tiempo.

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OFF‐SIDE
EN
EL
RUCK
Y
MAUL


La línea de off-side para todos los jugadores pasa


por el último pie de cada equipo del ruck o maul.

Un jugador está off-side si:

• Se incorpora del lado del otro equipo. P


• Se incorpora de su lado pero de costado. P
• Los “postes” que están delante del último pie (línea de off-side). P
• Se suelta de la formación y no se retira a la línea de off-side. P
• Avanza sobre la línea de off-side (los que no participan del maul). P

Un jugador puede incorporarse a un ruck o maul al lado del último compañero.

Cuando un Ruck o Maul se derrumba se mantienen las líneas de off-side para los ju-
gadores hasta que la pelota emerja o el referee detenga el juego y ordene un scrum.

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SCRUM

Ningún scrum puede ser formado a menos de 5 metros de la línea de touch.

El scrum no puede tener su línea media a menos de 5 metros de la línea de goal.

El referee debe marcar con el pie el lugar del scrum.

Deberá haber 8 jugadores durante todo el transcurso del scrum. No se puede agregar ni
retirar jugadores hasta que el scrum termine.

Si el número de jugadores de un equipo se reduce por lesión/expulsión nunca deberá


haber menos de 5 jugadores de cada equipo en el scrum.

ESPECIFICACIONES PARA M19

Formación 3-4-1 con la 2ª línea colocando sus cabezas a cada lado del hooker.

El 8 no debe retener la pelota a sus pies: una vez obtenida debe sacarla. FK
Si a un equipo le falta 1 jugador, los dos equipos deben formar 3-4, si le faltan 2
jugadores: 3-2-1, y si le faltan 3 jugadores, 3-2 (en “espejo”).

Si un equipo no puede alinear jugadores apropiados en las dos primeras líneas al


comienzo del partido o más adelante, por lesiones, expulsiones u otras, el referee
debe ordenar scrum sin oposición en los que: no se disputa la pelota, el equipo
que arroja la pelota debe obtenerla, y no se permite empujar a ningún equipo.

CANTIDAD DE JUGADORES EN DIVISION SUPERIOR

Si el número de jugadores de un equipo se reduce, la cantidad de jugadores del scrum se


podrá reducir en la misma forma, pero nunca deberá haber menos de 5 jugadores. Si el
equipo reduce el número de jugadores del scrum, el otro equipo no tiene obligación de
reducirlo.

FORMACION (El Referee ordena los cuatro tiempos):

CUCLILLAS: deben estar los primeras líneas en cuclillas a 1 metro de distancia.


TOCARSE: Todos los pilares deben tocar el hombro de sus opuestos.
PAUSA: Deben permanecer estáticos.
FORMEN: Entrarán todos juntos, con las espaldas horizontales y bien asidos.

La orden de FORMEN indica que a partir de ese momento (no antes) deben formar. FK

La primera línea debe tener los hombros no más bajos que sus caderas (durante todo el
scrum), en posición normal de empuje hacia adelante, con ambos pies en el suelo, sin
estar cruzados. FK

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• Los pilares son los únicos que pueden tocar a un oponente. FK
• Primera línea asida firme y continuamente mientras dure el scrum. P
• Pilar derecho por fuera del brazo de su oponente. Pilar izquierdo por dentro del
brazo de su oponente P
• Los pilares deben tomarse de la camiseta por la espalda o el costado, y no por el
pecho, brazo, manga, o cuello. No deben hacer fuerza tirando hacia abajo. P
• Hooker por arriba o por debajo de los brazos de sus pilares, asido firmemente de-
bajo de sus axilas. P
• Ala en cualquier ángulo sin variarlo para obstruir al medio scrum oponente. P
• El Ocho debe asirse a un segunda línea con por lo menos un brazo. P

INTRODUCCION DE LA PELOTA

• Medio-scrum en la línea media de ambas primeras líneas


• A por lo menos 1m de la marca sin interferir con su cabeza a las primeras líneas
• Sostener la pelota desde los extremos con su eje mayor paralelo al suelo
• Sostener la pelota con ambas manos entre sus rodillas y tobillos
• Arrojar sin demoras ni amagues en un solo movimiento a velocidad rápida
• A lo largo de la línea media
• Que toque el suelo al lado del hombro lejano del pilar mas cercano.

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La penalidad correspondiente por no cumplir estas especificaciones es un FK.

TENER ESPECIALMENTE EN CUENTA

• Cabeza y Hombros todo el tiempo no más bajos que caderas


• No empujar antes que entre la pelota
• No empujar hacia arriba

RESTRICCIONES PARA LA PRIMERA LINEA

• No obstruir el túnel. FK
• No levantar ni adelantar ningún pie hasta que la pelota sea arrojada. FK
• No impedir que la pelota pique. FK
• No patear la pelota afuera del túnel. FK
• No adoptar posiciones para provocar derrumbes y no empujar hacia arriba. P

En división Superior está permitido girar el scrum empujando y no por efecto de “tirar” de
los contrarios y que el giro sea controlado (P).

M19: GIRO - EMPUJE A MAS DE UN METRO Y MEDIO

Se interrumpirá el scrum si gira hasta 45º. Si fue intencional se otorgará un Pe-


nal, si no, se formará el scrum donde se detuvo, arrojando el equipo que obtuvo
posesión.

No se permite empujar mas de 1 metro y medio hacia cualquier línea de goal. FK

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TERMINACION DEL SCRUM

El scrum termina cuando:

• la pelota sale del scrum, o


• la pelota toca la línea de goal, o
• el Ocho con la pelota a sus pies, se levanta con la pelota

Si un scrum se derrumba o un jugador es levantado en el aire o es forzado hacia arri-


ba el referee debe hacer sonar el silbato inmediatamente para que los jugadores dejen de
empujar. Si hay un equipo responsable se lo debe sancionar con un P.

Si un scrum se derrumba sin penalización se ordenará un scrum en el lugar del derrum-


be y echará la pelota el equipo que tenía posesión al momento de la detención.

Si un scrum gira más de 90 grados se ordenará un scrum en el lugar que terminó el an-
terior y echará la pelota el equipo que no tenía posesión al momento de la detención.

Si un scrum permanece estático una vez arrojada la pelota el referee debe decir “juégue-
la” y esperar un momento que la pelota salga. Si no sale ordenará un scrum en el lugar y
echará la pelota el equipo que no tenía posesión al momento de la detención.

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OFF‐SIDE
EN
EL
SCRUM


Para el medio-scrum la línea de off-side es:


1) la línea de la pelota del lado que se introduce
2) la línea del último pie de touch a touch si decide cambiar de lado.
3) la línea de off side de 5 metros (la misma de los tres cuartos) para los demás ju-
gadores, en el caso que decida no participar en ese scrum..

Off side del medio scrum: P

Mientras se desarrolla un scrum un jugador está off-side si:

• Se retira de la formación (siempre debe haber 8 hombres). P


• Avanza sobre la línea de off-side de 5 metros (tres cuartos). P

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24

KICKS
Y
SALIDAS


Se efectúa desde mitad de cancha con un drop-kick (sobrepique) al comienzo de cada


tiempo y después de haberse marcado un tanto.

La pelota debe alcanzar la línea de 10m salvo que sea jugada por un oponente, en cuyo
caso sigue el juego, pues se considera que aceptó la salida. Si en esas circunstancias el
oponente que la juega comete knock-on debe sancionarse scrum en el lugar.

El equipo contrario debe estar a 10m (si no se patea de vuelta) y el equipo del pateador
detrás de la pelota cuando es pateada (si no scrum en el medio). Si el kick entra al in-goal
y resulta muerta inmediatamente, el otro equipo tendrá la opción: de vuelta o scrum en el
medio.

SALIDA DE 22 METROS

Es un drop-kick desde cualquier lugar de la línea de 22 metros.


El equipo contrario debe estar más allá de la línea de 22 metros si no, se efectuará de
nuevo.
El equipo que efectúa la salida debe estar detrás de la pelota cuando es pateada, salvo
que se juegue rápidamente. Sino, se debe cobrar scrum en la mitad de la línea de 22
metros.
Si la pelota no pasa la línea de 22 metros, el equipo oponente tendrá la opción de elegir
que se patee de vuelta o formar un scrum en la mitad de la línea de 22.

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DIRECTAMENTE AL TOUCH

En ambos kicks si la pelota sale directamente al Touch el equipo oponente optará por:

• Aceptar el kick y arrojar a un line-out formado en la línea donde fue pateada (22
metros o mitad de cancha).
• Repetir el kick
• Scrum en el centro

FREE KICK POR MARK

Un jugador solo puede pedir un MARK dentro de su área de 22 metros o de su in-goal. El


MARK no se puede pedir de una salida de mitad de cancha o de 22 metros. El free kick lo
debe efectuar el jugador que pidió el MARK.



KNOCK‐ON

Un knock-on se produce cuando un jugador pierde involuntariamente el control de la
pelota que salió en dirección hacia adelante después de golpear en su mano o brazo,
salvo que el jugador logre recuperar el control de la pelota antes que toque el suelo u otro
jugador.

Un pase forward ocurre cuando un jugador que porta la pelota la arroja o pasa en direc-
ción hacia adelante.

Si un jugador carga un puntapié y la pelota rebota en sus brazos y va hacia adelante NO

se debe sancionar un knock-on.


Luego de un knock-on o pase forward no intencional, el referee hará sonar el silbato y
ordenará un scrum en el lugar de la infracción echando la pelota el equipo no infractor.

Si el knock-on o pase forward ocurre durante un line-out, el scrum se formará a 15 metros


de la línea de touch sobre la línea del line-out.

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Si el knock-on o pase forward es dentro del in-goal, el lugar del scrum es a 5 metros en
línea con el lugar de la infracción, a no menos de 5 metros de la línea de touch.

Excepción: Si un jugador atacante hace un knock-on o pase forward en el campo de


juego y la pelota entra al in-goal de sus oponentes y resulta muerta, se debe otorgar un
scrum a favor de defensa en el lugar donde se hizo el knock-on o pase forward.

Si el knock-on o pase forward es intencional se otorgará un Penal en el lugar de la in-


fracción.

No es knock-on:

• Si la pelota golpea en el pecho, la cara, o cualquier parte del cuerpo del jugador
que no sean las manos o brazos

No es pase forward:

• Si la pelota no es arrojada o pasada hacia adelante, pero pega en un jugador o en


el suelo y luego pica hacia adelante.

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OFF‐SIDE
EN
EL
JUEGO
GENERAL
Un jugador está off-side cuando está delante de un compañero que porta la pelota o de-
lante de un compañero que fue el último en jugar la pelota. Se deberá cobrar un Penal en
el caso que intervenga en el juego.

Esto incluye la pelota pateada, tocada o portada detrás de él por un compañero.

El jugador off-side no debe avanzar (debe quedar estático o retroceder) y si está dentro
del área a 10 metros de donde caerá la pelota debe alejarse a por lo menos 10 metros.

La penalidad es a opción del equipo no infractor: Penal en el lugar que el jugador estaba
off-side o Scrum donde la pelota fue tocada por última vez por un compañero.

JUGADOR HABILITADO POR ACCION DE SU EQUIPO

1 El pateador o un compañero que sale de donde se pateó la pelota lo sobrepasa


2 El jugador se retira detrás del compañero que tocó último la pelota.
3 Un jugador onside o un compañero portando la pelota lo sobrepasa.

1 2 3

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JUGADOR HABILITADO POR ACCION DEL EQUIPO CONTRARIO

1. Un oponente portando la pelota corre 5 metros.


2. Un oponente patea o pasa la pelota.
3. Un oponente intencionalmente toca la pelota aunque no la agarre.

Esto se aplica solamente al jugador que está off-side fuera de los 10 metros. Al que está
off-side dentro de los 10 metros (y no se retira), NO HAY NINGUNA ACCION QUE LO
HABILITE (Penal).

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IN‐GOAL

El In-goal incluye la línea de goal y los postes de goal, pero excluye las líneas de
touch-in-goal y la línea de pelota muerta. Apoyar la pelota sobre la línea de goal equivale
a apoyar adentro del in-goal.

Touch-in-goal ocurre cuando la pelota o el jugador que la porta toca una línea de touch-
in-goal o mas allá de ella.

APOYAR LA PELOTA

Hay dos formas de apoyar la pelota:

Jugador que toca el suelo con la pelota. Apoya la pelota sujetándola con la mano o
manos o con el brazo o brazos. No se requiere presionar hacia abajo.

Jugador que presiona sobre la pelota. Apoya la pelota que está en el suelo en el in-
goal presionando con una mano o manos, brazo o brazos, o con la parte frontal del cuer-
po desde la cintura hasta el cuello inclusive.

Levantar la pelota del suelo no es apoyarla.

Anulada. Cuando los jugadores defensores son los primeros en apoyar la pelota en
su propio in-goal, esto constituye una anulada.

TRY: PELOTA APOYADA POR UN JUGADOR ATACANTE

Un jugador atacante on-side que apoya la pelota en el in-goal de los oponentes ha mar-
cado un try.

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La línea de goal es parte del in-goal. Un jugador atacante que apoya la pelota sobre la
línea de goal de los oponentes ha marcado un try.

Los postes de goal y protectores son parte de la línea de goal. Un jugador atacante que
apoya la pelota contra el suelo y un poste de goal o protector ha marcado un try.

Un jugador atacante dentro de un scrum o ruck empujado adentro del in-goal que
apoya la pelota en el in-goal ha marcado un try.

Un jugador tackleado cerca del in-goal que inmediatamente apoye la pelota en el in-goal
ha marcado un try. Los jugadores que están sobre sus pies pueden impedir el try tirando
de la pelota de las manos del jugador pero no deben patear la pelota.

CASOS EN QUE SE HA MARCADO UN TRY

Si una jugada similar a un maul tiene lugar en el in-goal no se debe esperar mucho tiem-
po para interrumpir el juego. Se deberá otorgar un scrum a 5m arrojando la pelota el
equipo atacante independientemente de quien tenía posesión de la pelota.

Si después de un puntapié del oponente incluyendo un penal o free-kick, la pelota sale al


touch in-goal o por línea de pelota muerta, el equipo defensor tendrá la opción de una
salida de 22 metros o un scrum donde la pelota fue pateada pero a no menos de 5m de la
línea de touch. La opción anterior NO incluye un puntapié infructuoso al goal de un penal
o un drop-goal.

TRY PENAL

El try penal solo se debe otorgar por juego sucio del equipo defensor. Se otorgará
un try penal si probablemente se hubiera marcado un try de no mediar juego sucio del
equipo defensor. El try penal se debe otorgar entre los postes de goal. El equipo defensor
puede cargar la conversión del try penal.

CONTROLES DEL REFEREE

31
El in-goal es el lugar más importante para todos porque ahí está la acción.
El referee deberá prestar máxima atención desde las inmediaciones del in-goal.
Todo sucede más rápido ahí que en cualquier otro lado de la cancha.

No bien parezca que la pelota va a entrar, procurará llegar al in-goal rápida y anticipa-
damente. La decisión del referee sobre si se apoyó o no la pelota y quién lo hizo es
muy importante.

En la eventualidad que exista duda respecto a cuál de los equipos apoyó primero la pelo-
ta en el in-goal el juego se deberá reiniciar con un scrum 5 metros sobre una línea a
través del lugar donde la pelota fue apoyada. El equipo atacante arrojará la pelota.

INFRACCIONES EN EL IN-GOAL

Dentro del in-goal existe:

Pase forward
Knock-on
Off-side
Infracciones por Inconducta y Juego sucio

Además dentro del in-goal se puede pedir Mark.

La penalidad es la misma que en el campo de juego, y lo único que cambia es el lugar


donde se otorga. El lugar de la penalidad NO es en el in-goal (a 5 metros del in-goal en
línea con la infracción, a excepción del MARK, que se otorga en el lugar donde se cantó).

32
TOUCH

La pelota está en touch cuando toca la línea de touch, el suelo, persona u objeto sobre o
mas allá de la línea de touch.

La pelota portada por un jugador está en touch cuando el jugador o la pelota toca la
línea de touch, o el suelo mas allá de la misma.

Cuando un jugador en posesión de la pelota está en el suelo y toca la línea de touch con
cualquier parte del cuerpo: es touch.

La pelota que en su recorrido en el aire cruza la línea de touch y vuelve al campo de


juego no está en touch.

Un jugador que no está en touch puede tomar la pelota de aire, aún si la pelota en el
aire está del otro lado de la línea de touch.

Si un jugador toma la pelota con un pie adentro y otro afuera del campo de juego debe
interpretarse como que la tomó en el touch (line out para el equipo de éste jugador).

Si un jugador salta y toma la pelota, sus pies deben caer en el área de juego. Si cae con
un pie adentro y otro afuera se aplica el criterio anterior.

Un jugador en touch puede marcar un try, patear, o golpear la pelota, pero no tomarla.

KICK-OFF DIRECTO AL TOUCH: Opción: Vuelta, o Scrum en el centro, o Line-out en


la línea de mitad de cancha.
SALIDA DE 22 METROS DIRECTA AL TOUCH: Opción: Vuelta, o Scrum en el centro,
o Line-out en la línea de 22m.

EQUIPO QUE ARROJA LA PELOTA AL LINE-OUT

De un Penal por el equipo que pateó


En otra ocasión: el oponente al último que tocó la pelota antes de ir al touch.

33
LUGAR PARA ARROJAR LA PELOTA

Penal: donde cruzó la línea de touch.


Puntapié directo desde dentro de los 22m: donde cruzó la línea de touch.
Caso anterior: si el pateador o alguien de su equipo entró la pelota a sus 22m: donde
fue pateada, salvo que previo a ello haya ocurrido un tackle, una formación o la haya
tocado un jugador contrario (en estos casos, se aplica el criterio anterior).
Puntapié directo desde fuera de los 22m: donde fue pateada.
Puntapié que no sale directamente: donde cruzó la línea de touch.

En los otros casos donde la pelota tocó o cruzó la línea de touch.

Cuando la pelota está en touch pude ser puesta en juego de dos maneras: Con un tiro
rápido o con un line-out formado.

34
TIRO
RAPIDO 


El tiro rápido debe efectuarse en forma inmediata. No caben especulaciones, ni esperas,


ni desplazamientos, antes de efectuar un tiro rápido.

El tiro rápido se puede efectuar en cualquier punto entre el lugar donde la pelota salió al
touch y la línea de goal del equipo que arroja la pelota, pero:

Debe utilizarse la pelota que salió al touch


En el touch debe ser tocada solamente por el jugador que la arroja
Si un jugador tackleado cae en el touch se permite tomar la pelota y efectuar un tiro
rápido

En el tiro rápido la pelota debe ser arrojada derecha o hacia atrás y debe alcanzar los 5
metros sin ser tocada. De lo contrario el equipo oponente optará por arrojar la pelota a
un line-out en el lugar en que se efectuó el tiro rápido o formar un scrum en ese lugar
pero a 15 metros de la línea de touch.

35
LINE‐OUT
FORMADO

La línea del line-out es una línea a través del lugar donde la pelota es arrojada. La línea
del line-out no debe estar a menos de 5 metros de cualquier línea de goal.

FORMACION

Mínimo dos jugadores de cada equipo. FK


Separación de 1 metro entre las dos hileras. FK
Entre las líneas de 5 metros y 15 metros. FK
Equipo que tira determina número máximo de jugadores en la hilera. FK
Pelota lista para arrojarse: no se agregan ni sacan jugadores. FK
Hasta que sea arrojada se pueden intercambiar jugadores en la hilera. FK

Sin demoras. FK
El jugador que arroja la pelota no debe poner el pie en el campo de juego, debe arrojarla
derecha y hacer que alcance los 5m sin tocar el suelo ni un jugador. Si lo hace mal el
oponente optará por arrojar la pelota o formar un scrum a 15m de la línea de touch.

En un line-out formado el jugador que arroja la pelota no debe demorar o amagar, ni tener
un pie adentro. FK

El jugador receptor del line-out (medio scrum), que debe estacionarse a dos metros de
los jugadores de su equipo hacia atrás, puede meterse en la hilera (una vez comenzado
el line-out) para tomar la pelota o para sostener a un jugador que salta por la pelota.

FIN DEL LINE-OUT

El line-out termina cuando:

1 La pelota sale del line-out (es “cacheteada”); o


2 Un jugador portando la pelota sale del line-out; o
3 Se forma un ruck o maul y se desplaza más allá de la línea del line-out; o
4 La pelota es arrojada más allá de los 15 metros; o
5 Resulta imposible jugar la pelota (se debe ordenar un scrum); o

36
6 La pelota o el jugador que la porta va al área entre 5m y la línea de touch.

INFRACCIONES A TRAVES DEL LINE-OUT

• utilizar a un oponente como sostén. P


• sostener, empujar, cargar, obstruir, o sujetar a un oponente, excepto cuando se está
desarrollando un ruck o un maul. P
• cargar a un oponente, excepto para tacklearlo o jugar la pelota. P
• utilizar a un compañero como sostén del salto. FK
• saltar o sostener a un jugador antes que se haya arrojado la pelota. FK
• No bajar al saltador cuando la pelota sea obtenida por cualquier jugador. FK
• pararse a menos de 5m de la línea de touch. FK
• impedir que la pelota alcance los 5m. FK

LAS MAYORIA DE LAS INFRACCIONES CON LOS OPONENTES SON PENAL,


EN TANTO QUE CON SUS PROPIOS COMPAÑEROS SON FREE KICK.

37
El saltador no debe usar solamente el brazo exterior para intentar agarrar o desviar la
pelota, pero si tiene ambas manos sobre su cabeza podrá usar cualquier mano. FK

DESPRENDIMIENTO

Ningún jugador de la hilera puede abandonar el line-out antes que el line-out termine,
excepto para agregarse a un ruck o maul o por un “desprendimiento”.

Un jugador se “desprende” cuando deja el line-out para agarrar la pelota golpeada o pa-
sada hacia atrás por un compañero, una vez que la pelota fue lanzada. FK

LUGAR DEL SCRUM PENALES Y FREE-KICKS

La marca del scrum, penales y free-kicks ordenados por alguna infracción en la hilera de
un line-out, se formará a 15 METROS del touch sobre la línea del line-out.

ACCIONES DEL REFEREE

Establecer y mantener el metro entre hileras todo el partido. En los primeros line-
outs hacer esperar al tirador hasta que se establezca esta distancia. Si esta distan-
cia se mantiene, el referee tiene una mejor visión y los jugadores son menos pro-
pensos a cometer infracciones.

Controlar infracciones del otro lado del line-out. Estas infracciones incluyen car-
gar al saltador, brazo interior sobre hombro del oponente, no saltadores empujan-
do al saltador afuera. Muchas veces por mirar la pelota en el aire, el referee no ve
las infracciones debajo de la pelota, por lo tanto es importante que se concentre en
la zona entre los hombros y las caderas de los saltadores.

Controlar infracciones a través del line-out. Estas son cometidas por los jugadores
que cruzan la línea del line-out especialmente adelante y atrás del line-out antes
que el line-out haya terminado.

Controlar infracciones a lo largo del line-out. Generalmente se penalizan con free-


kick, y en general consisten en levantar a un compañero antes de tiempo o en for-
ma incorrecta. Una vez que los jugadores han comenzado el salto pueden ser sos-
tenidos por sus compañeros.

Controlar infracciones afuera del line-out. Los jugadores no involucrados en el line-


out deben permanecer a 10 metros de la línea del line-out hasta que el line-out ter-
mine, salvo que la pelota sea arrojada hacia ellos

POSICION DEL REFEREE

La posición del referee con mejor panorama es en la boca del lado del equipo que tira y a
un costado del line-out. La excepción a esta “regla” es en las proximidades del in-goal,
donde el referee se ubicará en la boca del lado del equipo defensor.

38
39
OFF‐SIDE
EN
EL
LINE‐OUT


Los Jugadores están off-side en el Line-out si:

Los no participantes (normalmente los tres cuartos) no permanecen 10 metros


detrás de la línea del line-out

Lo participantes (normalmente los forwards, más el medio scrum y el jugador que


arroja la pelota) cruzan la línea del off-side

Mientras la pelota está en el aire la línea de off-side de los participantes es la línea del
line-out. Cuando la pelota toca a un jugador o el suelo la línea de off-side es la pelota.

Excepción: Los jugadores del equipo que arroja pueden desplazarse más allá de los 15
metros para atrapar un tiro largo y sus oponentes pueden seguirlos; Pero si la pelota no
es arrojada hacia ellos, deben ser sancionados por off-side. P en 15m

40
JUGADOR OPONENTE AL QUE ARROJA LA PELOTA
debe permanecer entre la línea de touch y la de 5 metros, y debe pararse a una distan-
cia de dos metros (ver figura)
pueden retirarse hasta la línea de off-side10m detrás de la línea del line-out
pueden agregarse al line-out después que la pelota fue arrojada
pueden desplazarse a la posición de medio scrum si ahí no hay otro jugador

JUGADOR QUE ARROJA LA PELOTA


pueden retirarse hasta la línea de off-side10m detrás de la línea del line-out
pueden agregarse al line-out después que la pelota fue arrojada
pueden desplazarse a la posición de medio scrum si ahí no hay otro jugador

RUCK O MAUL DE LINE-OUT

• Un jugador de la hilera puede no incorporarse al ruck o maul pero debe quedarse en


la línea del último pie hasta que el line-out termine P en 15 m en la línea del line-out

• Un jugador de la línea de tres cuartos no debe adelantarse a la línea de off-side (10m


de la línea del line-out) P en 15 + 10 m

Excepción: Los tres cuartos del equipo que arroja la pelota pueden adelantarse, cuando
la pelota es arrojada, para recibir un lanzamiento largo destinado a ellos, y sus oponentes
pueden ir a su encuentro. Pero si la pelota no es arrojada hacia ellos, deben ser sancio-
nados por off-side.

41
REEMPLAZOS
Y
SUSTITUCIONES

La cantidad máxima de suplentes es siete y deben estar registrados en la tarjeta del par-
tido antes del comienzo del partido.

Si un equipo no inscribe a todos los suplentes podría hacer ingresar al jugador que desee
según el desarrollo del partido, lo cual constituiría una ventaja. Por lo tanto solo se podrá
utilizar a los suplentes que registrados en la tarjeta.

El máximo de 22 jugadores (15 titulares y 7 suplentes) deberán figurar en la tarjeta an-


tes del kick-off y se permitirán correcciones en la tarjeta hasta ese momento.

Un equipo puede no poseer la cantidad de 22 jugadores antes de comenzar un partido.

Si se nominan 16 a 18 jugadores debe haber 4 primeras líneas marcados en la tarjeta.

En división Superior: Si se nominan 19 a 22 jugadores. debe haber por lo menos 5


(cinco) primeras líneas marcados en la tarjeta.

En M19: Si se nominan 19 a 22 jugadores debe haber por lo menos 6 (seis) primeras


líneas marcados en la tarjeta. Pilar izquierdo, derecho y hooker con su correspondiente
reemplazo.

REEMPLAZO Y SUSTITUCION

Reemplazo es un cambio por lesión


Sustitución es un cambio por cualquier otra razón

El reemplazo o sustitución de un jugador se efectuará solamente con pelota muerta y con


el permiso del referee.

El referee no debe permitir que un jugador retorne al partido si la pelota no está muerta.

Se pueden reemplazar hasta siete jugadores.

JUGADOR LESIONADO

Un jugador lesionado debe ser reemplazado.

Si tiene un corte o herida sangrante debe salir del campo de juego para ser atendido y
puede ser reemplazado temporariamente, pero si no vuelve al campo de juego dentro de
los 15 minutos (tiempo real) ya no puede volver en ese partido.

Los 15 minutos se computan desde que abandona el campo de juego y según la


definición de tiempo real son “brutos” o “minutos reloj”, no debiéndose descontar deten-
ciones del juego o el entretiempo.

Si el reemplazo temporario resulta suspendido temporariamente, el jugador reemplazado


no puede volver al campo de juego hasta después del período de suspensión.

42
Si el reemplazo temporario resulta expulsado el jugador reemplazado no puede volver al
campo de juego.

Si el reemplazo temporario resulta lesionado puede ser reemplazado.

Un jugador lesionado que ha sido reemplazado en forma definitiva no debe volver al par-
tido.

En división Superior un jugador sustituido no puede volver al partido excepto para re-
emplazar a un jugador que tiene una herida cortante o sangrante o a un primera línea
cuando no se disponen suplentes en esa posición.

SOLAMENTE PARA M19: Un jugador sustituido puede reemplazar a cualquier jugador


lesionado.

EXPULSION DE PRIMERA LINEA

Cuando un primera línea resulte expulsado deberá ponerse un jugador entrenado en ese
puesto, o el capitán deberá sacar un jugador para hacer ingresar un primera línea.

Si no se dispone de otro primera línea se intentará con otro jugador que el capitán consi-
dere apto para el puesto.

Se deben agotar todas las posibilidades para continuar con la disputa del scrum en forma
segura para los jugadores.

En caso de no disponerse de otro primera línea apto, y habiéndose agotado todas las
posibilidades con los jugadores disponibles, el partido continuará con scrums sin oposi-
ción en los que: no se disputa la pelota, equipo que arroja la pelota debe obtenerla, y
no se permite empujar a ningún equipo.

Si un primera línea debe abandonar el campo por resultar suspendido temporariamente,


o expulsado, o con una herida sangrante, puede entrar otro jugador que haya sido pre-
viamente sustituido y que esté capacitado para jugar de primera línea, haya o no otros
suplentes disponibles.

En el caso de expulsión o suspensión temporaria, el capitán deberá retirar a otro jugador


de su equipo. Si la salida se produjo por suspensión temporaria, cuando se cumpla el
período de suspensión entraran los dos jugadores y saldrá el reemplazante.

43
JUEGO
SUCIO

OBSTRUCCION

Un jugador on-side no debe adelantarse voluntariamente a un compañero que porta la


pelota ya que un jugador off-side no debe interferir de ninguna manera con la defensa
contraria.

Se debe penalizar por obstrucción a los jugadores off-side que obstaculicen de alguna
manera la línea de defensa, aunque no impidan tacklear al portador de la pelota.

Esto incluye desorganizar la defensa, modificar las líneas de carrera, y otras acciones
que no necesariamente impliquen contacto físico entre los jugadores, pero que afecten a
oponentes que tengan oportunidad de tacklear a potenciales portadores de la pelota
cuando ganen posesión.

INFRACCIONES REITERADAS

Ningún jugador debe infringir ninguna ley en forma repetitiva. La repetición de infraccio-
nes es un hecho. La discusión sobre si el jugador tuvo o no tuvo la intención de infringir
es irrelevante y debe castigarse con Penal.

Un jugador penalizado por varias infracciones a cualquier ley será amonestado y sus-
pendido temporariamente del partido por el término de 10 minutos. Si el jugador repite la
falta el jugador será expulsado.

Cuando diferentes jugadores del mismo equipo cometen la misma infracción en forma
repetida, y el referee considera que la cantidad constituye infracciones reiteradas le hará
al equipo una advertencia general y si luego repiten la falta, el referee amonestará y sus-
penderá temporariamente al(los) jugador(es) culpable(s) por el término de diez minutos.
Si posteriormente un jugador de ese mismo equipo repite la falta el referee deberá expul-
sar al(los) jugador(es) culpable(es).

En partidos de división superior, el referee debe aplicar siempre un criterio estricto.


Cuando un jugador infringe tres veces el referee debe amonestar a ese jugador.

El referee puede flexibilizar este criterio en partidos de juveniles, donde las infracciones
pueden ser consecuencia de la ignorancia de la leyes o la falta de destrezas.

INCONDUCTA - JUEGO DESLEAL - JUEGO PELIGROSO

El juego sucio debe ser tratado muy rápida y firmemente ya que puede hacer derivar el
partido en una situación donde nadie disfruta el juego.

También es importante asegurarse que un jugador entiende cuando es amonestado, y


se puede hacer muy claro el mensaje diciendo por ejemplo: "si usted recurre al juego su-
cio de nuevo será expulsado".

También es útil que el capitán del equipo esté presente cuando se efectúe esa amo-
nestación.

44
Si el referee amonesta a un jugador debe también suspenderlo temporariamente por
el término de 10 minutos. Los 10 minutos son netos de cualquier descuento o detención
del reloj o del entretiempo. Es decir que si por ejemplo, el partido está parado 7 minutos
el tiempo del suspendido “también está parado” 7 minutos.

En división Superior deberá mostrarle una tarjeta amarilla que demuestre la decisión de
la suspensión temporaria. En M19 le manifestará la decisión verbalmente y el jugador
deberá dirigirse detrás de su in-goal a purgar la pena temporaria.

El jugador suspendido temporariamente permanecerá 10 minutos sin participar del parti-


do. En general la suspensión temporaria enfría el ánimo del jugador que estaba exce-
diéndose, el cual vuelve calmo al partido. Sin embargo en caso de reincidencia el juga-
dor deberá ser indefectiblemente expulsado.

MANEJANDO PROBLEMAS DE JUEGO SUCIO

Cualquier forma de juego sucio debe tratarse rápida y firmemente, cobrando


un puntapié Penal.

Cualquier puntapié fuerte, pisada o trompada implica expulsión inmediata

Si por otros actos de juego sucio se formula una amonestación, el jugador


debe tener muy claro que la próxima significará expulsión

45
ASPECTOS
ADMINISTRATIVOS

ANTES DEL PARTIDO

Bolso – Ropa. Prepare el bolso con tiempo. Algunos referees lo hacen la noche anterior,
lo cual les deja tiempo suficiente para las actividades del día del partido.

Recuerde los colores de los equipos y asegúrese que los colores de su vestimenta se
vayan a distinguir claramente. En el caso extremo en que la vestimenta oficial no pueda
utilizarse, busque usar colores lisos. No esta demás incluir en el bolso un juego de ropa
alternativo (camiseta y pantalón) por alguna eventualidad.

Procure que su ropa esté limpia y planchada. Evite todo agregado a la vestimenta: el re-
feree no debe ser el centro de las miradas. Cuando arme el bolso repase mentalmente
(como si se estuviera vistiendo) todos los elementos de su vestimenta. Evite las zapati-
llas: el referee debe estar vestido como un jugador de rugby.

Incluya en su bolso los elementos de aseo e higiene. Agregue silbato, lápiz, birome, pa-
ñuelo, silbato adicional y reloj cronómetro. Lleve papel en blanco o tarjetas de partido
(algunos clubes no poseen). Hay referees que llevan duplicados de estos elementos.

Tenga siempre en el bolso cordones de repuesto y bolsas de plástico para guardar la


vestimenta mojada o embarrada.

Ruta a la cancha. Estudie previamente el camino a la cancha que le toca. Calcule el


tiempo y otórguese un margen por eventualidades (no es bueno que los jugadores tengan
que esperar al árbitro). Esté atento a eventuales noticias sobre desfiles, actos políticos,
procesiones, cortes de ruta u otros que pueden causarle demoras. Viaje tranquilo. Evite
las tensiones en la calle.

Llegada al club. Al tomar contacto con los dirigentes de los equipos se pueden vivir si-
tuaciones de presión si ellos preguntan aspectos reglamentarios o qué experiencia tiene
el referee. También ejercen presión los comentarios sobre el desempeño del referee la
última vez que refereó al equipo, o sobre el último partido refereado. Se pueden llegar a
escuchar comentarios sobre el referee y el modo en que juega el oponente. Todas estas
aseveraciones están destinadas a ejercer influencia sobre el referee: intente evitarlas
amable pero firmemente. Si el referee demuestra agresividad o pasividad antes del parti-
do, es probable que tenga problemas durante el partido. Los jugadores creerán que la
pasividad o agresividad continuará durante el partido.

Tarjeta. El llenado de la tarjeta es responsabilidad de los equipos y usted debe recibirla


antes de comenzar el partido. Asegúrese que figuran los siguientes datos:

• Jugadores y suplentes (máximo 7) de ambos equipos


• Indicación de los jugadores primeras líneas requeridos
• Firma de capitanes (siempre) y encargados de equipo (para M19)
• Firma del médico

En la situación extrema que no haya tarjeta para llenar se puede utilizar cualquier papel,
pero siempre debe haber registro de los jugadores y las firmas.

Limitaciones del referee. El referee no debe dar ningún consejo a los equipos antes del
partido.

46
Médico. Sin la firma del médico no deberá comenzarse el partido. La obligación del refe-
ree es la de controlar que esté esa firma sin comprobar su autenticidad o presencia. Hay
clubes de grandes dimensiones tipo polideportivos, donde el servicio del médico es re-
querido desde diferentes sectores. Asimismo si en algún momento el médico no se hace
presente se arbitrarán todos los medios para que el/los jugadores sean atendidos de la
mejor manera. Puede ser que el médico haya tenido que acompañar a otra persona se-
riamente lesionada y no esté presente. El referee no tiene atribuciones para demorar o
terminar el partido en esas circunstancias. Posteriormente será la Unión la que requerirá
del club o clubes la explicación correspondiente.

DURANTE EL PARTIDO

Juez de touch. En caso de no haber jueces de touch oficiales, el referee deberá requerir
la presencia de dos jueces de touch: uno por cada equipo, mayores de edad, que no de-
berán tener el torso desnudo ni fumar durante el partido. No deberán dar indicaciones ni
dialogar con los jugadores. Se ubicarán todo el tiempo a la derecha del equipo al cual
pertenecen. Si el referee considera que un juez de touch -no oficial- no cumple correcta-
mente su función solicitará su reemplazo al capitán del equipo correspondiente. Esta es
un medida que en general no es bien recibida por los participantes y puede complicar el
control del partido, por lo que debe utilizarse solo en casos extremos.

Elementos no permitidos en la vestimenta de los jugadores. Un jugador no debe usar


ningún elemento manchado con sangre, filoso o que raspe, hebillas, clips, anillos, bisa-
gras, cierres a cremallera, tornillos, pernos, aros, guantes, o pantalones con acolchado
cosido a los mismos. Un jugador no debe tener un solo tapón en la punta del botín. Un
jugador no debe usar ningún elemento normalmente permitido pero que en opinión del
referee probablemente pueda lesionar a un jugador.

Tiempo. El referee deberá controlar que se jueguen 35 minutos de tiempo neto en cada
período de las divisiones M19 (40’ en Superior), parando el cronómetro en las interrup-
ciones autorizadas por el reglamento, y descontando la suma de estos tiempos antes de
la finalización de cada período. Las interrupciones autorizadas por el reglamento son:

• Lesión,
• Reemplazo de vestimenta de un jugador,
• Reemplazo y sustitución de jugadores, e
• Informe de juego sucio por parte del juez de touch oficial.

Score. El referee deberá registrar los tantos en la tarjeta del partido. Es conveniente efec-
tuar todas las anotaciones en lápiz para completarlas en birome a posteriori del partido.
En caso de lluvia el referee puede anotar en una tarjeta o papel en blanco para preservar
la tarjeta del partido.

Desarrollo del partido. Durante el partido los jugadores formularán preguntas y harán
comentarios, algunas veces, destinados a aplicar presión. En ocasiones los jugadores
pueden parecer enojados y en conflicto con el referee. Una decisión equivocada o conflic-
tiva puede generar reacciones en los jugadores. Si bien el referee puede castigarlos con
penalidades, el tema debe tratarse bajo la perspectiva de la conducción.

El público tiene el derecho de manifestar lo que desea y en general la percepción que


tiene del referee depende del resultado que esta obteniendo su equipo. Sus comentarios

47
pueden doler. El referee tiene que desarrollar técnicas de “bloqueo” del público, de modo
de no escuchar o reaccionar ante el público, es difícil pero puede lograrse, y entonces
cualquier cosa que diga el público no podrá presionar al referee. En caso de inconducta
manifiesta del público para con el referee, esto se debe incluir en un informe.

Cualquier pregunta o comentario se debe canalizar a través del capitán y puede ser útil
recordarlo en forma cortés pero firme. Los reemplazos o sustituciones deben ser co-
municadas por el capitán al referee ya que esto evitará problemas y confusiones. El refe-
ree los registrará en la tarjeta del partido.

Algunas decisiones equivocadas suelen provocar conflictos con los jugadores. Si la


reacción es agresiva o abusiva el referee deberá penalizarlos. Los jugadores se equivo-
can y los referees se equivocan. Si se busca compensar la equivocación se cometería un
nuevo error sobre el error anterior, y esto además de ser injusto siempre es advertido por
los jugadores, y las consecuencias no son buenas.

Retiro Temporario. En caso de que a un jugador de M19 le sea aplicada una suspensión
temporaria, se le indicará al jugador en presencia del capitán de su equipo, debiendo
cumplirlo en la línea de pelota muerta de su in-goal detrás de los postes por el término de
10 minutos de tiempo de juego.

DESPUES DEL PARTIDO

Comportamientos probables de jugadores, entrenadores y público:

• Intentos de presión sobre el referee con preguntas o comentarios


• Comportamiento hostil con el referee

Actitud del referee:


• Escuche – Reflexione - Reconozca los intentos genuinos
• Timing para los diálogos: no a la salida del campo de juego
no en el vestuario
• Utilice a otros en las discusiones (evite el “mano a mano”)
• Admita equivocaciones
• Recalque algo que se dijo en lo que usted está de acuerdo
• Dé valor a la opinión de los entrenadores

Completar la Tarjeta. Al concluir el partido el referee deberá confeccionar la tarjeta con


el resultado del partido. Esto debería realizarse antes de concurrir al tercer tiempo. Una
vez completada se cortará la parte correspondiente al club, y se entregará al entrenador
del ganador (o al local en caso de empate). La parte correspondiente al referee la hará
llegar dentro de las 48 horas a la sede de la ARURBA.

Informe. Si en el partido hubo incidentes (amonestaciones, expulsiones, invasión de


público, etc), deberán ser tildados en la tarjeta en los lugares correspondientes y comuni-
carse con el grupo de asesores de árbitros del San Isidro Club.

¡MUCHA SUERTE Y DIVERSION PARA TODOS!

48
49
Esta publicación se realizó utilizando como base un manual edi-
tado en el año 2003 por la Asociación de Referees de la Unión
de Rugby de Buenos Aires, actualizado (de acuerdo a las leyes de
rugby vigentes de la International Rugby Board) por el San Isidro
Club, para uso interno, con la colaboración de Diego Pasman y
Martín González Deibe.

Septiembre de 2009.

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