You are on page 1of 13

Morele Keuzes in Games: van Devil tot Messiah

Een case-study naar het morele raamwerk in Fallout 3

Joshua Jansma
3274292
01-02-10
Gamecultuur
Werkgroep 1
Aantal woorden: 5808
Introductie

Stel je voor: een postapocalyptische wereld, een wereld die is platgebombardeerd, en waar
radioactieve straling alom aanwezig is. Gooi in de mix de jaren vijftig gecombineerd met
sciencefiction elementen en je hebt een wereld waarin de gemuteerde beesten je het leven
zuur maken en waar mensen vechten om controle, macht en eigengewin. Name of the game:
Fallout 3. Fallout 3 was een game die me vanaf de eerste trailer wist te boeien, en is één van
de beste games die ik heb gespeeld, zo niet de beste. Wat mij intrigeerde aan deze game was
de spelwereld die werd neergezet en de sfeer en stijl die daarbij gepaard ging. De jaren vijftig
stijl gecombineerd met de gruwelijke effecten van een atoomoorlog creëren voor mij een mix
die enigszins bizar aandoet, en anderzijds uitnodigend is. Je wilt de wereld van Fallout 3
verkennen, ontdekken en uitpluizen, enerzijds omdat het simpelweg een game is die goed is
ontworpen en geconstrueerd. Anderzijds omdat het een interessant ‘what if’ scenario schets
als de koude oorlog een ‘turn for the worst’ had gemaakt, waarbij er vele parodieën te
herkennen zijn op ideeën die in de jaren vijftig speelde zoals vliegende schotels en
laserwapens. Als speler speel je met een ‘vault dweller’, een persoon die in een ondergrondse
bunker beschermd is van de horrors van de ‘wasteland’. Een persoon die je vanaf het begin
helemaal kunt ‘customizen’ naar je eigen visie. Het verhaal begint zich te ontvouwen zodra je
de vault verlaat en de wasteland gaat verkennen op zoek naar je vader, want je vader heeft de
vault ook verlaten, iets wat ongehoord is. Immers, wie verlaat er nu de veiligheid van de vault
om de gevaren en horrors van de wasteland te trotseren. Wat zich vervolgens aan de speler
ontvouwd is een open wereld waarin de speler vrij wordt gelaten om te doen en laten wat hij
of zij wil. Voor een kleurrijke beschrijving van de wereld van Fallout 3 refereer ik graag naar
een analyse van Pichlmair, het volgende citaat geeft een interessante kijk op de kern van wat
Fallout 3 inhoudt: “Fallout tells a story about the futility of armed conflict and about the
inability to maintain social norms in times of crisis. It teaches that the apocalypse is striking at
the heart, not the body. The game successfully denies resolution of any of these conflicts.
Instead, it puts forward one of the most intelligent critiques of human behaviour ever found in
a video game. War. War never changes...” (Pichlmair 2009)
Fallout 3 is een singleplayer role playing game ontwikkeld en uitgegeven door
Bethesda Softworks in 2008. Het verhaal speelt zich af in het jaar 2277 en als speler speel je
met de protagonist die opgroeit in Vault 101 en op een gegeven moment het spoor van zijn of
haar vader volgt om zo het postapocalyptische Washington D.C. en omliggende gebieden te
verkennen. Als speler heb je de vrijheid om ‘quests’ wel of niet te accepteren en om die
vervolgens wel of niet te voltooien, waarbij de speler veel vrijheid wordt gegeven in het hoe
en wanneer. Hierbij kan er een onderscheid worden gemaakt tussen main quests welke het
hoofdverhaal volgen en optionele side quests. Er zijn achtereenvolgens nog vijf uitbreidingen
verschenen in de vorm van downloadable content en deze zitten bij de ‘game of the year’
uitgave van Fallout 3, welke is uitgegeven in 2009. De uitbreidingen zijn in volgorde van
uitgave: Operation: Anchorage, The Pitt, Broken Steel, Point Lookout en Mothership Zeta.
De keuze voor Fallout 3 als objectkeuze komt doordat Fallout 3 als één van de
weinige games het maken van morele keuzes volledig heeft geïntegreerd in de gameplay en
waardoor de speler dus wordt gedwongen om over elke beslissing na te denken. Bijna elke
beslissing die je neemt in Fallout 3 heeft namelijk wel een consequentie, van het verhogen of
verlagen van je karma, tot het opblazen van een dorpje waarna dit van de kaart wordt geveegd
samen met de inwoners. De vele quests in Fallout 3 combineren dus morele keuzes met de
open structurering van de spelwereld. In vele andere games worden ook wel morele keuzes
aangedragen, maar die worden veelal niet verweven in de gameplay en hebben geen effecten
op het verdere verloop van het spel. Op het moment dat ik dit schrijf is er ophef over een
scene uit Call of Duty: Modern Warfare 2, in deze scene kun je als speler onschuldige burgers
neerschieten. Hoewel de speler de keuze heeft om wel of niet te schieten maakt het
uiteindelijk niets uit voor het verloop van het verdere verhaal, het verandert niets aan de
gameplay. De Fallout serie is uniek in dit aspect aangezien het één van de weinige games is
waar het maken van keuzes een impact heeft op de spelwereld en het verdere spelverloop.

Mijn Onderzoeksvraag luidt als volgt:

- Hoe wordt er in Fallout 3 een ethisch raamwerk opgezet en op welke manier


beïnvloed dit de mogelijkheid tot morele educatie?

Theoretisch kader

Mediavormen werden als sinds de oudheid als moreel verwerpelijk gezien. Volgens Plato zou
de tragedie de morele waarden van de toeschouwer verlagen. In The Republic uit Plato zijn
zorgen over het corrumperende vermogen van representaties in tragedie. Wanneer een acteur
een personage speelt op het toneel met lage morele waarden zouden de toeschouwers die
waarden over kunnen nemen. Aristoteles daarentegen zag de positieve waarde van
representaties in. In Poetica zegt Aristoteles dat kunst kan helpen om de werkelijkheid beter
te begrijpen omdat kunst mogelijke werkelijkheden kan representeren. De waarde van
mogelijke werkelijkheden zit hem in het laten nadenken van mensen over bijvoorbeeld morele
dilemma’s. Deze strijd tussen Plato en Aristoteles biedt een interessant perspectief die kan
worden toegepast op videogames. Of het spelen van een game iemand corrumpeert of juist
ethisch wijzer maakt is een interessant punt.
We kunnen ethiek niet langer alleen als een zaak van mensen beschouwen maar ook
van dingen. Latour maakt dit duidelijk in zijn actor-network theory. Zowel mensen als dingen
zijn een actor die via netwerken met elkaar in verbinding staan en interacteren. Het actorschap
van de dingen schuilt in hun vermogen om mede vorm te geven aan het handelen van mensen
(Verbeek 2003). Een ‘ding’, bijvoorbeeld een game, krijgt handelingsprogramma’s
ingeschreven door de ontwerpers. De ontwerpers delegeren daarmee verantwoordelijkheden
aan dat voorwerp, ze materialiseren moraliteit, doorgaans op een impliciete manier.
Interessant bij games is welke inscripties er in het design zijn gemaakt en hoe dit de omgang
van de speler met de game bepaalt.
Er zijn verschillende stromingen binnen het discours van de ethiek. Ik zal mij richten
op de voornaamste stromingen: de handelingsethiek en de deugdethiek. De handelingsethiek
richt zich op de vraag hoe men moet handelen in gegeven situaties, en of de positieve
gevolgen opwegen tegenover de negatieve gevolgen. De deugdethiek heeft zijn oorsprong in
het denken van Aristoteles en gaat om de vraag hoe men moet leven. Deugdethiek is praktisch
in de zin dat het veronderstelt dat mensen handelen omwille een doel, en dat het bereiken van
het doel het hoogst haalbare is. (Swierstra 1989)

Methode

In de termen van Aarseth zal ik een game in een virtuele wereld gaan analyseren. Ik zal me
hoofdzakelijk richten op de ‘game-structure’, de regels van de game waarbinnen ik de
mogelijke acties van de speler zal onderzoeken: ‘gameplay’. Ik zal dit vervolgens illustreren
met voorbeelden van missies die de speler kan ondernemen in de virtuele wereld: ‘game
world’ (Aarseth 2003). Hoewel ik veel aandacht zal besteden aan de mogelijke keuzes die een
speler kan maken zal ik hier niet de effecten analyseren die dit heeft op de speler.
Identiteitsconstructie door middel van een game is echter een belangrijk onderzoeksveld en
gecombineerd met de moreel reflexieve waarde die een spel zoals Fallout 3 mogelijkerwijs
biedt is dit zeker interessant voor verder onderzoek. Aarseth heeft in zijn artikel over drie
manieren van kennis verzamelen over een game, ik zal er daar ruwweg twee van gebruiken
namelijk het bestuderen van de regels en mechanieken van de game en uiteraard zal ik de
game zelf spelen. De manier waarop ik de game zal spelen valt te classificeren, nogmaals in
Aarseth zijn termen, in ‘expert play’ en ‘repeated play’. Expert play omdat ik de
onderliggende regels van het spel wil ontaarden, en repeated play omdat ik de gevolgen van
het maken van verschillende keuzes wil analyseren. Duidelijk is dus dat het een objectanalyse
wordt naar de game Fallout 3 waarbij ik mij specifiek zal gaan richten op het ethische
raamwerk. Een belangrijk punt in mijn paper zal de beperkingen van het morele systeem zijn
en in hoeverre dit afbreuk doet aan het maken van zinvolle morele keuzes.
Nou zijn er verschillende manieren om de combinatie van ethiek en games te
combineren. In een artikel van Zagal worden vier perspectieven genoemd: Value of Artifact,
Business Ethics, Ethics of Play en Framework (Zagal 2009). Ik zal me minder richten op het
discours rond een game en de productie en creatie van een game en meer op het spelen van
games en hoe een game een frame constitueert waarbinnen ethische keuzes gemaakt kunnen
worden. In de meeste games is het ethische raamwerk oninteressant en wordt er van de speler
ook nier verwacht dat er wordt nagedacht over de keuzes die worden gemaakt, je maakt ze
gewoon omdat je verder in het spel wil komen. Bijna iedereen zal weten dat het fout is om
iemand te vermoorden, toch heeft bijna niemand in een virtuele wereld er moeite mee om de
trekker over te halen. Mensen willen simpelweg progressie boeken en willen dus verder in het
verhaal komen of betere vaardigheden ontwikkelen (Luck 2009).

Wetenschappelijk belang

Centraal in mijn paper zal het begrip ethiek staan. Er wordt al eeuwenlang over ethiek
geschreven en is terug te vinden in de teksten van Aristoteles en Plato. Plato en Aristoteles
hadden het al over de effecten van media, in hun geval theater/tragedie, en of dit goede of
slechte effecten waren. Vandaar dat ik in de titel van mijn paper de tegenstelling slecht-goed
heb gezet in de vorm van Duivel tot Messias. Ik zal in mijn paper echter niet de effecten
bestuderen maar zoals gezegd het construeren van een ethisch frame binnen een digitale
spelwereld. Je zou de tegenstelling dus ook kunnen interpreteren als het hebben van goede of
slechte invloed op de gameplay en spelervaring. Dus de vraag of het maken van morele
keuzes ook wezenlijke invloed heeft op het spelverloop zal centraal staan. Door Fallout 3 als
casus te nemen zal ik aantonen hoe ethiek in een game wordt verwerkt en hoe dit de
spelervaring beïnvloed.
Zoals gezegd behoren games tot de morele gemeenschap, in de zin dat ze een
bemiddelende rol spelen in het handelen van mensen en als zodanig vorm en richting geven
aan het handelen van mensen. Games zijn dus morele actoren doordat ze mede vorm geven
aan moraal. Het wetenschappelijk belang is om duidelijkheid te verschaffen in de manier
waarop, en in welke mate technologie ons handelen vormt. Een groot maatschappelijk belang
is dat men op een verantwoorde manier met de moraliteit van technologie om moet gaan.

Maatschappelijk belang

Videogames lijken het nieuwe medium te zijn wat onder vuur ligt over ethische kwesties. Is
het spelen van videogames wel ethisch verantwoord? Zet het de speler niet aan tot immorele
gedachtes en handelingen? Waar moet het heen met de maatschappij als het geweld in games
geen indruk meer maakt op de speler? Dit zijn het soort vragen die het corruptie vermogen
van een medium aan de kaak stellen, en zijn het soort vragen die ook in het werk van Plato en
Aristoteles al naar voren kwamen en die met elk nieuw medium naar voren lijken te komen.
Waar videogames afwijken van voorgaande media is interactie. Doordat de speler direct
betrokken is bij het creëren van interpretaties en meningen ten opzichte van de inhoud van een
game vormt dit de speler in zijn of haar ethische opvattingen die van invloed zouden kunnen
zijn op het maken van morele keuzes in de werkelijke wereld. Duidelijk is dat onze interactie
met media onszelf vormt. Wij verlenen onze identiteit aan onze omgang en gebruik van
bepaalde media. Computergames spelen hierin een steeds belangrijkere rol, doordat het een
steeds wijder verspreid fenomeen wordt. Jos de Mul verwoordt dit als volgt: “Computer
games are able to play a function in the formation of our identity because they give expression
to important aspects of human life that structure our lived experience and by doing that enable
the reflective identification with this structure (Mul, 2005).” Zelfkennis door reflectie, deze
reflectie is mogelijk door de distinctie tussen ‘point of view’ en ‘point of action’. De speler
van een game krijgt continue feedback door de zelfobservatie die mogelijk is in games via een
avatar. In een game zoals Fallout 3 ontleent men dus identiteit aan de acties die men in het
spel onderneemt en de relatie tot de avatar.
Met mijn paper hoop ik duidelijkheid te kunnen scheppen over de werking van een
ethisch systeem in een game zoals Fallout 3. Zoals gezegd is Fallout 3 één van de weinige
games die het maken van morele keuzes tot een centraal onderdeel van de gameplay heeft
gemaakt, dit heeft hoge reflexieve waarde voor de speler. De speler zal bij zichzelf te rade
moeten gaan voor het maken van een keuze, in tegenstelling tot veel andere games waar de
keuzes al voor je gemaakt zijn. In welke mate Fallout 3 een moreel reflexieve waarde heeft
zal een centraal onderdeel van mijn paper zijn.
Case study

Games zijn van invloed op ons, net zoals ieder ander artefact dat is (Verbeek 2003). Een
relatief nieuw medium, wat games zijn, ligt al snel onder vuur van beschuldigingen over de
corrumperende effecten die het zou hebben. Het hevigst wordt, niet verassend, gereageerd op
gewelddadige videogames. Waarbij de redenering vaak is dat het nadoen van geweld in de
virtuele wereld mensen minder gevoelig maakt voor geweld in de werkelijke wereld, het zou
dus makkelijker moeten worden om gewelddadige handelingen uit te voeren (McCormick
2001). Nu is Fallout 3 een extreem gewelddadig spel wat een passend label krijgt voor 18+ of
M voor mature. Hoewel de speler het bloed en ledematen in het rond kan laten vliegen hoeft
dit geen negatief effect te hebben. Games kunnen mensen namelijk ook dingen bijbrengen,
leren zelfs. Er zijn al veel games geweest die een interactieve manier van leren aanbieden
verpakt in een leuk spel. Deze games zijn specifiek op het leeraspect gericht en zijn daar in
verschillende maten succesvol in (Raessens 2007). Prensky laat zien dat er vele verschillende
manieren zijn om een leeraspect in een game te stoppen en dat er verschillende wijzen of
niveaus zijn waarop mensen dingen van games kunnen leren (Prensky 2005). Het probleem is
vaak gebleken om gameplay en leren op een effectieve, leuke manier te combineren. Als er
teveel nadruk ligt op gameplay leert men er te weinig van, en als er teveel nadruk ligt op het
leren is het niet meer leuk en wil men het niet spelen waardoor tevens de effectiviteit
vermindert. Prensky noemt ook een aantal games zoals Sim City en Age of Empires die
inhoudelijk bruikbaar zouden kunnen zijn binnen een leeromgeving, maar niet zonder stevige
aanpassingen. Commerciële games zijn dus zeker niet geschikt om in het klaslokaal te
gebruiken, al was het maar omdat games zoals Age of Empires de geschiedenis niet
waarheidsgetrouw weergeven. Games met educatieve doeleinden zijn er echter op gericht om
mensen expliciet iets bij te brengen, maar hoe zit het dan met alle commerciële games. Ik zal
beargumenteren dat ook commerciële games op een (impliciete onderbewuste manier),
mensen iets leren, met Fallout 3 als casus zal ik me voornamelijk richtten op mogelijke
morele/ethische educatie.

Vijf niveaus

Zoals gezegd is elke game, elk artefact, binnen een netwerk van invloed op het menselijk
handelen (Verbeek 2003). Maar hoe zwaar moeten we dit nemen, zet het verrichten van
virtueel geweld daadwerkelijk aan tot werkelijk geweld? Dit is zeker mogelijk, net zoals
ditzelfde effect kan worden bereikt door film, tv, radio, internet, en zelfs de auto als we het
begrip medium oprekken naar McLuhan’s ideeën over media. Volgens McLuhan heeft een
medium macht, het medium vormt namelijk de mens (McLuhan 1959). Het vormt ons door
ons via de wetten van het medium te laten denken. Bij een game kan dit heel praktisch
worden gezien: als je wordt aangevallen moet je terug aanvallen om te overleven en dus
verder te komen in het spel. Prensky herkent vijf niveaus waarop men iets leert tijdens het
spelen van een game. Het eerste niveau is het leren hoe iets te doen, dus bijvoorbeeld het
indrukken van een knop op de controller geeft een respons op het scherm. Het tweede niveau
is het leren wat te doen, je leert de regels van het spel kennen, bijvoorbeeld dat je een vijand
kan verslaan voor punten. Het derde niveau is het leren waarom iets te doen, waar het vooral
om de strategie gaat, bijvoorbeeld dat het raken van verschillende delen van het lichaam
verschillende gevolgen heeft. Het vierde niveau gaat om het leren waar je staat, je leert de
virtuele wereld en bijbehorende ethiek, cultuur, regels, etcetera kennen, bijvoorbeeld dat je
goede of slechte keuzes kan maken en dat de ‘non-playable characters’ (NPCs) daar
verschillend op zullen reageren.
Pinchbeck heeft recent een interessant onderzoek gedaan naar de rol van NPCs,
waarbij de conclusie luidt: “[NPCs] represent a rich network used to manipulate gameplay
and support action and affordances.” (Pinchbeck 2009) Het is dan ook niet verbazend dat
NPCs een belangrijke rol spelen in het reflecteren op de gemaakte keuzes en de regels van de
virtuele wereld. De NPCs geven in Fallout 3 aanwijzingen hoe er zal worden gereageerd op
een bepaalde keuze van de speler en zullen bijbehorend reageren. Dit geeft ook de directheid
aan van het morele systeem in Fallout 3, er zal meteen reactie volgen op de door de speler
ingezette actie. Deze feedback vergroot de mogelijkheid tot morele reflectie. Het laatste
niveau noemt Prensky het leren wanneer en of iets te doen, hier leert men morele keuzes
maken, bijvoorbeeld of je die NPC nou wel of niet zal neerschieten. Alle niveau’s zijn
essentieel en zijn sterk gerelateerd aan elkaar. Je kunt bijvoorbeeld geen morele keuze maken
in het spel zonder te weten hoe dat moet of waarom je dat doet, en door een keuze te maken
zal je kennis vergaren over wat je kan doen in de virtuele wereld. Niveau vijf is uiteraard het
belangrijkste niveau voor mijn casus aangezien hier men leert om morele keuzes te maken
waarbij kennis van voorgaande niveau’s van grote invloed zijn.
In Fallout 3 leert men dat veel van de keuzes die men maakt goede of slechte karma
oplevert (over het karmasysteem later meer). Elke game is een afspiegeling van de
werkelijkheid, van de maatschappij in zoverre dat het door mensen wordt gemaakt die zich
daar niet aan kunnen onttrekken, logischerwijs is het dus zo dat het neerschieten van
onschuldige NPCs veel slechte karma oplevert en het redden van mensen goede karma
oplevert. Wat mensen leren in een spel is dus volledig afhankelijk van de game makers, het is
hierdoor een representatie van de werkelijke wereld in zoverre dat het de normen en waarden
van de makers representeert. Ik heb Fallout 3 gekozen als casus juist omdat je keuzes niet
compleet gebonden worden door de keuzes van de makers, je hebt uiteraard wel beperkte
keuzemogelijkheden binnen de kaders van het spel. In Fallout 3 wordt je in een open wereld
geplaatst met een keuzevrijheid; je kunt zelf kiezen welke missie je eerst doet, je kunt zelf
kiezen hoe je die missie voltooit en hebt daarbij de keuze om morele of immorele keuzes te
maken. Nou kom je er door herhaaldelijk spelen wel achter dat de keuzevrijheid sterk
gelimiteerd blijkt te zijn (ook daarover later meer). Hoewel de keuzevrijheid een deceptie kan
blijken door het herhaaldelijk spelen van dezelfde missie op verschillende manieren gaat het
in feite juist om de deceptie die je als speler hebt tegenover de virtuele wereld. Deze deceptie
wordt voornamelijk vergroot door kennis over het vierde niveau, dus naarmate je meer kennis
vergaart over de wereld waarin je avatar rondloopt. Zoals Prensky al aangeeft speelt immersie
hierbij een grote rol, hoe groter de immersie, hoe groter de deceptie dat je als speler
daadwerkelijk in de virtuele wereld begeeft.

Catharsis en phronesis

Als we een game zoals Fallout 3 als een kunstobject bekijken kunnen we de gedachten
van Plato en Aristoteles toepassen. In The Republic uit Plato zich negatief over elke
kunstvorm aangezien het volgens hem een representatie van een representatie zou zijn,
waardoor we ons steeds verder zouden begeven van de werkelijke wereld, de ideeën wereld.
zeker het portretteren van slechte karakters is verwerpelijk aangezien dit van slechte invloed
zou zijn op de mensen die met de kunst in aanraking kwamen. Nou is het met Fallout 3 zeker
zo dat we ons van de werkelijkheid af bewegen, we sluiten ons er zelfs voor af, hoe groter de
immersie hoe groter de afsluiting. En slechte karakters zijn er in overvloed, maar waarom is
Fallout 3 dan toch niet van de duivel. Één reden is omdat je zelf de duivel kan spelen, en de
andere reden is dat je zelf de engel kan spelen, zoals de titel al weggeeft van Messias tot
Duivel. Je kijkt niet naar een personage maar je speelt zelf het personage, als speler maak je
de keuzes. Waarom het maken van deze keuzes een mensbeterend effect zou kunnen hebben
is door wat Aristoteles in Poetica noemt: ‘catharsis’ en ‘phronesis’. In Fallout 3 heb je vaak
de keuze over leven of dood, iets wat heftige emoties kan oproepen. Door het beleven van
verschillende emoties in een game kan de speler zichzelf reinigen. Door het opwekken van
hevige emoties kunnen innerlijke strubbelingen, overtollige emoties worden losgelaten, een
reinigend effect, oftewel catharsis, letterlijk; zuivering. Phronesis houdt in dat men kennis
vergaart hoe te handelen in een bepaalde situatie waarin men voor een morele keuze staat.
Hieruit blijkt de praktische insteek van de handelingsethiek; door ervaring leert men.
Aristoteles beschreef het als de waarde van mogelijke waarheden die aan ons worden
vertoond, het geeft ons stof tot nadekken. Games hebben echter het distinctieve element van
interactie. In games met een moreel systeem zoals Fallout 3 krijgt men de optie om moreel en
immoreel te handelen, het is deze optie om te kiezen die ons beter inzicht zou moeten geven
in morele dilemma’s in de werkelijke wereld. (Sicart 2005)
Zoals gezegd moet de speler in een staat verkeren van deceptie wil het effect van
catharsis en phronesis enige betekenis hebben, Sicart noemt dit de: “willing suspension of
disbelief”(Sicart 2005). Tegelijkertijd moet de speler de keuze hebben om morele dilemma’s
op te lossen en niet alleen een passieve ontvanger zijn. De speler moet tenminste het gevoel
hebben dat het de gebeurtenissen in een game kan beïnvloeden. (Sicart 2009) In het maken
van morele keuzes wordt het regelsysteem in de game automatisch getest aan de aanwezige
kennis over regels van de werkelijke wereld. Men komt er al snel achter dat je in Fallout 3
niet juridisch kan worden veroordeeld voor je acties, in tegenstelling tot de werkelijke wereld,
maar je zult wel worden beoordeeld op je gedrag zoals in de werkelijke wereld. In games
zoals Grand Theft Auto zal je wel worden beoordeeld op je gedrag maar heeft dit geen
redelijke gevolgen (je betaald geld en verliest je wapens, welke met cheats makkelijk terug te
krijgen zijn). Philip Brey schrijft over de gevaren van dit soort eenzijdige en misrepresentaties
(Brey 1999). Hij schrijft de verantwoordelijkheid van representaties zoals virtuele werelden
toe aan de makers ervan. Een virtuele wereld hoeft niet gelijkwaardig te zijn aan de
werkelijke wereld qua regels, maar het moet geen eenzijdige representatie zijn, en idealiter
moet het de keuzevrijheid harnassen van de werkelijke wereld.

Karma

Het morele keuzesysteem in Fallout 3 is zoals gezegd gebaseerd op karma. Karma is een
statische weergave van de morele status van je virtuele karakter. Een groot probleem wat
morele educatie in de weg staat is dat Fallout 3 het kwalitatieve element; moraal,
kwantificeert. Je begint het spel met de status: ‘neutral’. Deze status kan door de speler zijn
keuzes verschuiven van ‘evil’ naar ‘very evil’, en van ‘good’ naar ‘very good’. Aan de hand
van deze status krijg je bepaalde titels toegewezen, zoals ‘devil’ en ‘messiah’, welke
veranderen naarmate je bepaalde levels behaald. Level dertig is het maximum wat je kan
bereiken met je avatar, waar één van de volgende drie titels toebehoort: ‘messiah’ (goed),
‘true mortal’ (neutraal), en ‘devil’ (slecht). In totaal zijn er negentig titels beschikbaar.
Het verkrijgen van deze titels doet men door karma punten te verzamelen. De quest
‘Power of the Atom’ komt de speler waarschijnlijk snel tegen aangezien het hoofdverhaal hier
begint in de wasteland. In deze quest komt de speler voor de belangrijke keuze te staan om
een atoombom, die midden in een dorpje ligt, te ontmantelen of tot ontploffing te brengen.
Voor het ontmantelen krijg je plus 200 punten en voor het tot ontploffing brengen krijg je min
1000 punten. Zoals bij de meeste quests is het gevolg van je acties duidelijk, iets wat de
morele educatie bevordert. Toch kan het vergaren van karma punten een vervreemdend effect
hebben. Zoals gezegd is een zo duidelijk kwantificeren van moraal niet ideaal, maar
begrijpelijk met de mogelijkheden van gamedesign tegenwoordig. Dit lijdt er echter wel toe
dat een speler het niet eens kan zijn met de gevolgen van zijn acties. Hoewel dit een goede
morele les kan zijn, kan dit ook het gevolg zijn van verwarring, de speler dacht dat hij iets
goed deed en kreeg negatieve punten. Of de speler had niet gedacht dat zijn acties bepaalde
zware consequenties tot gevolg zou hebben. Dit soort problemen zijn hinderlijk maar niet
onoverkomelijk, en zijn vooral te wijten aan slecht gamedesign; de speler weet niet wat te
verwachten.
De speler zal zijn spelervaring vergelijken met zijn reeds beschikbare kennis over de
werkelijke wereld (Prensky 2005), Fallout 3 omhelst echter een fictieve wereld met andere
weten en regels, basaal komt dit neer op ‘survival of the fittest’. Je wordt als speler constant
aangevallen door gemuteerde beesten die ronddolen op de wasteland, als speler geldt dan de
regel; ‘kill or be killed’. Het gevaar tot misrepresentaties is dus groot en in vele gedaanten
aanwezig. Het is voor de speler duidelijk dat het opblazen van het dorpje ‘Megaton’ in de
quest ‘Power of the Atom’ een slechte daad is. Vreemd genoeg is de uitkomt van de quest
niet zo geheel verschillend van het goede pad. Je krijgt als speler namelijk een kamer,
hoofdzakelijk bedoelt voor het opslaan van spullen, of je nu het goede pad of het slechte pad
kiest. Je wordt als speler dus sowieso beloont, het slechte pad beloont je zelfs met een
mooiere kamer in ‘Tenpenny Tower’ waar je met het goede pad een krakkemikkige kamer
krijgt in ‘Megaton’. Als je het slechte pad hebt gekozen kun je als speler zelfs een stukje van
je moraal terugwinnen door je opdrachtgever te doden, een NPC die wordt gekwalificeerd als
‘very evil’ en dus plus 100 karma oplevert voor het doden ervan (Fallout wikia). Komt bij dat
de speler geen neutrale middenweg kan kiezen, zoals bij veel quests wel het geval is, en dus
de beperkingen het morele systeem laten zien; de speler moet deze quest voltooien wil het
verder komen in het verhaal maar krijgt maar een gelimiteerd aantal mogelijkheden daarvoor.
Hoewel het maken van morele keuzes erg subjectief is en de gevolgen voor meerdere
interpretaties vatbaar zijn, is het duidelijk dat bepaalde gevolgen in Fallout 3 niet
redelijkerwijs overeenkomstig is met de normen en regels die gelden in de werkelijke wereld.
Naast het daadwerkelijk uitvoeren van je keuzes, zullen veel keuzes worden gemaakt
in dialoog met NPCs. En ook hier komen weer de beperkingen van het morele systeem om de
hoek kijken. Je zult als dialoogopties een aantal korte zinnetjes zien waaruit je kan kiezen, het
is echter niet altijd even duidelijk wat er wordt bedoeld. Daarnaast voelen de beschikbare
keuzes soms beperkt aan en staat er niet een goede keuze tussen die je zelf zou maken. Door
het herhaaldelijk spelen kom je er achter dat de reacties van de NPCs of de uitkomsten van de
missie hetzelfde zijn voor bepaalde keuzes die je maakt, dit herhaaldelijk spelen verbreekt dan
al snel de illusie dat je significante keuzes aan het maken bent die het verloop van het verhaal
zullen veranderen. Het morele systeem wordt wel zover doorgevoerd dat de statistieken van je
avatar de beschikbare keuzes beïnvloed. Dit zou prima werken ware het niet dat de avatar vrij
gemakkelijk van status kan veranderen. Een sprekend voorbeeld is het volgende: je kunt als
speler ervoor kiezen om iedereen dood te schieten in Megaton (afgezien van de NPCs die
noodzakelijk zijn voor het hoofdverhaal), je zult hiermee onmiddellijk een hoop negatieve
karma krijgen (min 100 per gedode NPC). Het verbazende is echter dat je met genoeg geld
jezelf een goede status kan aankopen door in hetzelfde Megaton geld te doneren aan de
plaatselijke kerk. Op deze manier kan je avatar, als massamoordenaar, toch een goede status
krijgen, iets wat nier rijmt met de werkelijke wereld.

Magic Circle

Wil de speler reflecteren op zijn acties moet het bewust zijn van zijn acties. Kort
samenvattend is de speler als volgt bezig: “[The player is] the ethical being that interacts with
the rules and the fictional world, and whose choices are determined by the goals of the game,
limited by the rules, and evaluated by a combination of the individual values, the players
communities values, and the cultural, or in real life (IRL) values.” (Sicart 2005) Belangrijk
voor enige reflexieve waarde is de koppeling tussen keuzes in de fictionele wereld en waarden
en regels van de werkelijke wereld. Tegelijkertijd moet de speler een kritische houding
kunnen aannemen tegenover de waarden en regels gerepresenteerd in de fictionele wereld,
anders is er dus het mogelijke gevaar dat de misrepresentatie door de speler wordt
overgenomen in de werkelijke wereld.
Salen en Zimmerman stellen ‘meaningful play’ centraal in succesvol game design. Het
betekenisvolle spel bevindt zich tussen actie van de speler en reactie van het systeem van de
game, de relatie tussen actie en reactie moet te onderscheiden zijn, maar tegelijkertijd
geïntegreerd. De betekenis schuilt vooral in de speler zijn emotionele/psychische staat tijdens
het spelen en hoe deze verandert. (Salen en Zimmerman 2005) In Fallout 3 zijn keuzes dus
het meest betekenisvol wanneer ze enige moreel gewicht hebben en significante resultaten tot
gevolg hebben. De quest ‘Free Labor’ is een voorbeeld van hoe deze combinatie van
onderscheiden en integratie niet werkt. De speler krijgt namelijk geen karma min- of
pluspunten en wordt ook niet vervolgd voor zijn daden, door bijvoorbeeld vijanden. Hoewel
de quest om zorgvuldige morele reflectie vraagt ontbreekt de morele educatie enigszins
doordat de gevolgen niet duidelijk zijn. Wanneer de gevolgen wel duidelijk zijn dwingt het de
speler om na te denken over wat een goede of slechte keus is. Wanneer de beloningen of
gevolgen duidelijk worden zal de relatie tussen actie en reactie te onderscheiden zijn, en
tegelijkertijd geïntegreerd zijn doordat het verloop voor de rest van het spel wordt beïnvloed.
Een ander centraal concept van Salen en Zimmerman is de ‘Magic Circle’. Zoals
gezegd is er een eigenaardige relatie tussen impliciet en expliciet, tussen immersie enerzijds
en reflectie anderzijds. Zodra er een game wordt opgestart kun je zeggen dat de speler de
magic circle binnenstapt, het is echter beter om te stellen dat de magic circle wordt gecreëerd
door de interactie met de virtuele wereld. Een game is een moreel object welke wordt
geconstrueerd door de handelingsprogramma’s, de waarden en regels van de virtuele wereld
die het krijgt toebedeeld door de ontwikkelaar (Verbeek 2003). Een game verkeert altijd in
een staat van: ‘in potentio’, alleen door het spelen ervan; ‘in actio’, wordt het een game, zo
stelt Sicart naar aanleiding van Aristoteles. De regels definiëren hoe er kan worden gespeeld
maar alleen door het spelen wordt het een spel(Sicart 2005). Een game bestaat daarmee uit de
ervaring die de speler heeft door de interactie met de wereld.
De magic circle kan worden gezien als een membraam tussen de virtuele wereld en de
werkelijke wereld, het beschermt de virtuele wereld maar kan niet voorkomen dat er
wederzijdse beïnvloeding is. De speler heeft een bepaalde attitude nodig wil het de grens
tussen het werkelijke en virtuele overbruggen, Suits noemt dit de: ‘lusory attitude’ (Suits
1990). Deze attitude zorgt ervoor dat de speler de regels van het spel accepteert, hierdoor
wordt het spelen van het spel wat een doel op zich is voltooid, het plezier zit hem in het
spelen zelf. Zoals gezegd is de magic circle niet onbereikbaar voor externe invloeden, het doel
van het spelen op zich kan dan vertroebeld worden. Het behalen van ‘achievements’, voor een
hogere ‘gamerscore’, is een goed voorbeeld hoe de illusie van de magic circle erg fragiel is.
Als de speler niet verder komt in het spel, of de speler wil een bepaald item verkrijgen kan
men een ‘walkthrough’ raadplegen. Door de overweldigende hoeveelheid informatie die
iemand hierdoor te weten kan komen vernietigt ook dit de illusie. Dit zijn voorbeelden hoe de
morele educatie kan worden gecorrumpeerd door externe factoren; de speler maakt andere
keuzes doordat het andere doelen heeft.
Conclusie

In Fallout 3 wordt men niet voorgeschreven om bepaalde keuze te maken, men wordt enkel
beperkt door het morele systeem van de game, maar daarbinnen heeft men ruimte voor het
maken van autonome keuze. Doordat men deze vrijheid heeft wordt het reflecteren op
gemaakte keuzes aangemoedigd en leert men doordat de gevolgen meestal direct duidelijk
worden en invloed hebben op langere termijn, gevolgen die buiten de controle van de speler
liggen. Volgens de handelingsethiek wordt door het maken van morele keuzes raken deze
ingebed in het karakter, men leert door te doen. In games gebeurt dat omdat men een bepaald
doel wil bereiken, volgens de deugdethiek is het doel het hoogsthaalbare. Deze doelen kunnen
echter vervormd of gecorrumpeerd worden doordat spelers externe doelen hebben die de
morele educatie overstijgen of omzeilen; het verkrijgen van een bepaald wapen of
achievement, het experimenteren met mogelijke gevolgen van keuzes door meerdere keren te
spelen, of het raadplegen van een walkthrough online.
Fallout 3 is een mooi voorbeeld hoe amusement en leeractiviteit samen kunnen gaan. Ik
wil zeker niet de game de hemel in prijzen vanwege de geweldige educatie die het biedt, veel
mensen zullen er zich niet bewust van zijn en zullen alleen onderbewust bezig zijn om keuzes
af te wegen. Sicart stelt dat de morele dimensie van games nog infantiel is. De mogelijkheid
om spelers (mensen met een ethisch handelingsvermogen) uit te dagen met morele
vraagstukken is zeker aanwezig. Fallout 3 is alvast een stap in de goede richting. (Sicart
2009)
Literatuur

Bethesda. Fallout 3: Bethesda Softworks. 2008.

Calvert, L, S. Cognitive Effects of Video Games, in Raessens, J en Goldstein, J. 2005.


Handbook of Computer Game Studies, MIT Press: Cambridge, pp 125-132.

Dodig-Crnkovic, G en Larsson, T. Game Ethics - Homo Ludens as a Computer Game


Designer and Consumer in: International Review of Information Ethics, vol 4, 2005, pp 1-5.

Gunter, B. Psychological Effects of Video Games, in Raessens, J en Goldstein, J. 2005.


Handbook of Computer Game Studies, MIT Press: Cambridge, pp 145-160.

- Luck, M. The gamer’s dilemma: An analysis of the arguments for the moral
distinction between virtual murder and virtual paedophilia. 2009. Ethics and
Information Technology, 11, pp 31–36.

McCormick, M. Is it wrong to play violent video games? in: Ethics and Information
Technology. 2001. Kluwer Acadamic Publ. pp 277-287.

- Mul, J, de. The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games, in
Raessens, J en Goldstein, J. 2005. Handbook of Computer Game Studies, MIT Press:
Cambridge, pp 251-266.

- Pichlmair, M. Assembling a Mosaic of the Future: The Post-Nuclear World of Fallout


3. 2009. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, vol 3 (1), pp 107-113.

- Pinchbeck, D. An Analysis of Persistent Non-Player Characters in the First-Person


Gaming genre 1998-2007: a case for the fusion of mechanics and diegetics. 2009.
Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 3 (2), pp 261-279.

- Raessens, J. Playing history. Reflections on mobile and location-based learning, in:


Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses, and Examples, 2007, edited by T.
Hug. Münster: Waxmann Verlag.

Salen, K en Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play, in Raessens, J en Goldstein,


J. 2005. Handbook of Computer Game Studies, MIT Press: Cambridge, pp 59-79.

Sicart, M. Game, Player, Ethics: A Virtue Ethics Approach to Computer Games. 2005.
International Review of Information Ethics, 4, pp 14-18.

Sicart, M. The banality of simulated evil: designing ethical gameplay. 2009. Ethics
and Information Technology, 11, pp 191–202.

- Sicart, M. The Ethics of Computer Games. 2009. Cambridge: The Massachusetts


Institute of Technology Press.
- Suits, B. Grasshopper: Games, life, and utopia. 1990. Boston: David R. Godine.
Swierstra, T. Ethiek aan gene zijde van het nihilisme. 1989. Krisis 36, pp 47-57.
- Verbeek, P. De moraliteit van de dingen, in: De verleiding van de ethiek. 2003. Amsterdam:
Boom, pp 138-153.

Zagal, J. Ethically Notable Videogames: Moral Dilemmas and Gameplay. College of


Computing and Digital Media, pp 1-9.

http://blogs.nimblebrain.net/index.php/2009/01/13/ethics-in-fallout-3?blog=5
http://scholarlygamer.blogspot.com/2008/12/fallout-3-ethics-ethics-never-changes.html
http://www.gamesetwatch.com/2008/11/chewing_pixels_i_kill_children.php
http://www.destructoid.com/untapped-potential-moral-choices-136381.phtml
http://www.eludamos.org/index.php/eludamos
http://gamestudies.org
http://www.jesperjuul.net/ludologist/
http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_Wiki

You might also like