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Apuntes 3d max

-Modificador UVW Map


-Mapa=Ropa
-Zonas/Canales/Mapeado=Efecto en la piel
-Difuso=Ropa/Vestido
-Bump=Ropa como granos/relieve

-(Bricks n tiles)
-Material(normal bump) si tenemos este,utilizarlo
-Reflexion(está en maps)

Vamos a refleflion y pongo blur offset y pongo 0,003

En bump le pongo un noise y dentro del noise,bajo el size a 3 y en el noise parameters


pongo fractal.
-luego en los parámetros de noise pongo noise threshold y pulso low 0,5 y asi parece
como si estuviera picada

-cogemos un material y en maps en reflection metemos un mapa que se llama


reflect/reflact

hacemos una caja y le ponemos self-ilumination a 100


en maps bajamos la reflexión a 30-40

Para el suelo ponemos con el maps un flat mirror y lo bajamos en 15.Si no


aparece,pulsamos dentro del flat mirror y activamos el apply to faces with ID

En maps utilizamos opacity y cogemos la foto de la hoja.En la luz ponemos las shadows
en Ray traced Shadows y quitamos el grosor
PAGINAs:- ITOO
- Arch visión

TIPOS DE MATERIALES

Donde el material editor,pulsamos en estándar


Elegimos doublé sided

Creamos un cilindro
2-Lo convertimos en editable poly
3-pulsamos en polygon
4-cogemos la parte de arriba y vamos a POLYGON MATERIAL IDS
5-En ser Id le ponemos a 1 a set id
6-cogemos la parte del medio y ponemos 2
-cogemos la ultima parte y ponemos tres
para ver si está bien pues lo ponemos enselcection id

En MATERIALES,en starndard ponemos un multi/sub-object


En set number ponemos las partes que habíamos puesto en el cilidro(3 en este caso)
-Pulsamos en none de cada un y ponemos nombre y color/tipo standard

Para poner foto:


1-rendering->environment-NONe-bitMap y poner la foto
2-Arrastrar el envirnment map al editor de materiales/instance
3-En mapping(editor de materiales): ponemos Screen
4-Pulsamos alt+b/View- view backgroun-configure view background
5-Ponemos use environment background y con la vista de perspectiva puesta ponemos
apply to active view
6-Creamos una box y le ponemos luz y sombra
7-En el editor de materiales cambiamos standard por matte/Shadow y le ponemos el
material al suelo

Para integrarla tetera en la foto.


1-Hacer los pasos anteriores(sin la box)
2-Hacemos un cilindro como si fuera el poste y los duplicamos
3-Hacemos una caja por delante y otra por detrás
4-Iluminamos
5-Ponemos matte/Shadow en los cilindros y en las cajas

Para hacer montañas:


-Hacer un plano y metemos muchos segmentos
-Agregamos el modificador displace
-Metemos imagen bitmap
-En strenght le damos caña
-Con blur se suaviza
-para cambiar la foto pulsamos en remove bitmap

Para hacer cueva:


-creamos un tuve y le ponemos noise(x=40,yy=40 y z=40) y le bajamos scale a 60)
y bend
-Para hacer agua creamos un plano y lo subimos un poco para que interfiera con la
cueva
Material

1-Pulsamos en standard y pulsamos blend y discard


2-Cambiamos nombre y material a los dos standard
3-Mix amount es para cambiar el material(pero no lo tocamos
4-Ponemos el bitmap en cada material
5-En el navegador,vamos a blend y en mask,pulsamos none y cogemos el bitmap
6-En blend arratramos el material 2 al material 1 y swap para cambiar el orden

Para hacer agua


1-Cogemos un material y cambiamos color y nombre
-lo pasamos a metal
3-specular level:150/glossiines:100
4-en bump ponemos un noise y apretamos turbulence
5-en reflection ponemos un flat mirror y apretamos use bump map
6-Tiramos el render

en el material de la cueva:
-1 pulsamos en standard y ponemos blend
2-Ponemos color y nombre a los dos materiales que nos dan
3-El shader basic :anisotropic para los dos materiales
4-En el material que tiene blend,vamos a mask y ponemos un bitmap
5-en la capa de bitmap que hemos puesto,podemos pone tiling

6-Ponemos textura en cada material: bump-Noise-y cambiamos el size a 3-8


7-Tmbien lo hacemos en el otro
8-Iluminamos

Cambiar el color de fondo


1-rendering-Envirnment –Color de background y elegimos color1

Material:pulsamos en standard- y seleccionamos Ink’ n Paint


-En Paint levels:lo subimos a 3 y asi ponemos sombras
-Overlap para líneas interiores y outline para líneas exteriores:Cambiar color si
queremos

PROGRAMAS DE POSTPRODUCCION:Nuke,after effects,fusión


1-Vamos a rendering-Video post
2-Pulsamos en el emoticonos de add scene event y OK
3-Pulsamos en el emoticono “add image filter event”
4-Pulsamos donde pone contrast y pulsamos en lens setup glow y OK
5-Hacemos doble clic en lens effects glow y pulsamos en setup
6-Pulsamos en preview y pulsamos en vp queue
7-Pulsamos en whole y se iluminan las teteras(para que se iluminen todas)
8-En preferences subimos un poco el size y bajamos la intensity

Para iluminar solo una tetera.


-Boton derecho en una tetera y pulsamos object properties
-En object properties ponemos a esa tetera 1
-Asi con cada tetera
-Pulsamos doble clic en len setup glow-setup-
-En object Id ponemos el numero que hemos adjudicado a la tetera anteriormente
-Renderizar een el muñeco corriendo y ponemos single

Para dar brillos en una tetera hacemos lo mismo pero elegimos lens effects highlight.

Para hacer personas:

-1Vamos a populate-Define idle áreas-Create circle idle area


2-Hacemos circulo en top
3-Pulsamos en simulate
4-Define flow,si queremos hacer un camino

Para hacer tela:


-Hacemos esfera y chamfer box
-Hacemos editable poly a esfera y chamber box
-Hacemos un plano encima de chamfer box y un rectangle encima de esfera
-Hacemos un rectangle y le ponemos modificado garment maker y pulsamos relax
-En el plano le ponemos modificador “CLOTH” y pulsamos en object properties
-En object properties pulsamos add objects y añadimos la chamferbox
-Pulsamosen plane y pulsamos en Cloth
-Pulsamos en chamferbox y pulsamos Collision object
-En plane ,donde cloth properties –presets ponemos wet cloth
-Pulsamos OK y luego simulate(al lado de properties)
-Si nos ha salido mal,pulsamos en “Reset State”

-La tela la hacemos editable y le ponemos un modificador “Shell”


-Subimos el inner amount en 2
-Ponemos otro modificador,”TurboSmooth”
-convertimos otra vez la tela en edit poly
-en la sección de editable poly,vamos a Paint deformation y pulsamso en
push/pull(PODEMOS BAJAR EL PUSH/PULL VALUE )Con ALT podemos deshacer los
bultos

EN LA ESFERA:

-Convertimos el rectángulo en editable poly


-Le añadimos un modificador “Cloth”
-Object properties-Rectangle(cloth).Sphere001(Collision Object) y Ok
-Simulate,(si el tiempo de animación es corto,abajo a la derecha en el Time
Configuration,en el end time ponemos 300(o mas tiempo)

Para hacer cortina:


-Hacemos plano para cortina y plano para arriba de la cortina
-En la barra ponemos su affect pivo only en la esquina de la izquierda
-Movemos la barra amarilla de abajo a 40/100 y pulsamos auto key (escale la barra un
poco y deseleccionamos auto key)
-Ponemos la barra de animación a 0
-Seleccionamos la cortina y ponemos un cloth
-Dentro de cloth vamos a group y seleccionamos 4 puntos de la barra y 2 no y asi
sucesivamente
y pulamos en make group
-Luego pulsamos surface

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