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PARTICIPANTES:
ERICK ALEJANDRO ERGUETA BASCOPE
ANTONIO DAVID OVANDO ARCIENEGA
JUAN WINDZOR UREÑA ORDOÑEZ
TUTOR:
TEC29TD017
COCHABAMBA - BOLIVIA
2017
DEDICATORIA
A nuestros Padres,Esposas e Hijos por habernos
apoyado en todo momento, por sus consejos, sus
valores, por la motivación constante que nos ha
permitido a ser personas de bien, pero más que
nada por su amor.
ii
AGRADECIMIENTOS
A Dios por habernos permitido llegar hasta este
punto y habernos dado salud para lograr nuestros
objetivos, además de su infinita bondad y amor.
¡Muchas Gracias!
iii
INDICE GENERAL
DEDICATORIA .......................................................................................................... ii
AGRADECIMIENTOS… .......................................................................................... iii
ÍNDICE GENERAL ................................................................................................... iv
FICHA RESUMEN..................................................................................................... xi
CAPITULO I
INTRODUCCIÓN
CAPITULO II
RESTAURANTE
CAPITULO III
HERRAMIENTAS Y METODLOGIA
iv
CAPITULO IV
CAPITULO V
ITERACION - I
v
5.5.2. Diagrama de Burn Down del Sprint 2 “Diseño de la interfaz gráfica del
Comensal, Cocina y Administrador” ................................................................ 43
5.5.3. Retrospectiva del Sprint 2 ................................................................................. 44
CAPITULO VI
ITERACION - II
CAPITULO VII
ITERACION - III
vi
CAPITULO VIII
CONCLUCIONES Y RECOMENDACIONES
vii
ÍNDICE DE FIGURAS
viii
ÍNDICE DE TABLAS
ix
ÍNDICE DE IMÁGENES
x
FICHA RESUMEN
RESUMEN:
El objeto de este proyecto es el desarrollo e implantación de una aplicación móvil para la
gestión del menú y toma de comandas de un restaurant. Esta aplicación ha sido
desarrollada para cubrir las necesidades básicas de la gestión de toma de comandas de
un restaurant, ofreciendo la tecnología existente al desarrollo del negocio. La aplicación
móvil está especialmente diseñada para aquellos restaurantes en la que la toma de
órdenes se las realiza de manera tradicional con una entrega del menú físico
proporcionado por un mesero y la toma de órdenes se la realiza de forma manual en un
papel. Esta aplicación ofrece un mejor servicio a los clientes, proporcionándoles una
forma diferente de información y atención de sus necesidades de manera virtual, la misma
también propone una revolución en la gestión de los diferentes elementos principales del
negocio, haciendo uso de las nuevas tecnologías en servicio de sus usuarios con sus
dispositivos móviles. Se ha dividido el sistema en tres aplicaciones fundamentales,
módulo Administrador, modulo Cliente y modulo Cocina. Estos módulos ofrecen una
funcionalidad distinta, y juntos controlan la gestión de toma de órdenes.
xi
CAPITULO I
INTRODUCCIÓN
1.1. Antecedentes
Actualmente en la mayoría de los restaurantes, se realiza la gestión de manera obsoleta,
apoyándose únicamente en un software que permita registrar las comandas (pedidos de los
comensales) y emitir facturas.
Las comandas y el menú hoy en día aún se siguen anotando y proporcionando en papel, lo
cual muchas veces con anotaciones y descripciones muy poco claras, y aun así se siguen
transmitiendo oralmente o por escrito y eso lleva a que muchas veces las peticiones que
realizan los comensales o clientes tengan consecuentes equivocaciones humanas por falta
de entendimiento.
Todos estos posibles inconvenientes se solventaran gracias a la implementación de una
aplicación móvil para la gestión y administración de las comandas.
Por otro lado en la actualidad el uso de dispositivos se ha incrementado exponencialmente,
tanto así que se podría decir que la mayoría de la población cuenta con un dispositivo
inteligente (Tablet, Smartphone, etc.), y a la par surgen nuevas tecnologías con el objeto de
mejorar la productividad y aumentar la calidad de la atención al cliente. Estos dispositivos
electrónicos y tecnologías permiten simplificar los procesos, agilizar la gestión y reducir los
tiempos de espera de los clientes.
El análisis de esta situación, ha permitido llegar a la conclusión de que existe la posibilidad
de mejora en el proceso de atención al comensal de un restaurante usando tecnologías para
el desarrollo de aplicaciones móviles.
1
1.5. Justificación
Con la implementación de esta aplicación móvil se pretende innovar el proceso de gestión y
administración de toma de comandas, con el fin de agilizar la atención y brindar una
alternativa diferente a la forma tradicional.
Aportar una mayor utilidad y conocimiento a los clientes acerca del menú y los servicios
que ofrece el restaurante, desplegando de forma virtual el menú, con acceso a ingredientes,
fotografías y costo.
Ofrecer una mayor precisión en la información transmitida hacia la cocina, evitando
posibles errores humanos en la comprensión de las comandas por parte de los meseros.
Mejorar la gestión general de las comandas, reduciendo tiempos de atención del mesero
hacia los clientes o comensales, y transmitiendo una información correcta, instantánea y
segura desde la mesa hasta la cocina.
Mejorar la gestión de reparto de trabajo en la cocina gracias a la visualización de las
comandas en tiempo real en el módulo de la cocina.
Dotar al restaurante de información exacta y detallada, para el estudio sobre los pedidos
realizados por los clientes, los platos más demandados y menos demandados que permita la
importante toma de decisiones sobre actualizaciones en el menú y otras decisiones que el
administrador crea necesarias.
2
1.6. Alcances
• Se proveerá un sistema para la gestión del menu y comandas basado en una arquitectura
Cliente – Servidor.
• Gestión del menú: se mostrara información detallada sobre la composición y
elaboración de los platos.
• Gestión de las comandas: se transmitirá directamente desde la mesa del cliente a través
de su dispositivo inteligente (Android, IOS), las peticiones que realice hasta un modulo
en la cocina, donde se podrá visualizar quien realizó la comanda y en que consiste.
• Gestión de las sugerencias o promociones: El administrador del restaurante y de la
aplicación podrá introducir todas las ofertas a través del menú directamente a la
aplicación.
• El sistema trabajara sobre la red WiFi del establecimiento.
• El sistema no incluirá gestión contable y manejo de existencias.
• El sistema estará enfocado para establecimientos que manejan el procedimiento
tradicional donde el cliente es atendido por un mesero.
3
CAPITULO II
RESTAURANTE
2.1. Introducción
El término francés restaurant llegó al idioma español como restorán o restaurante. Se trata
del comercio que ofrece diversas comidas y bebidas para su consumo en el establecimiento.
Dicho consumo debe ser pagado por el cliente, que suele ser conocido como comensal
(Perez, Merino, 2016).
2.2. Organización
En la figura 2.1 se describe la organización del restaurante, además se analizan los perfiles
que se verán afectados por el sistema, diferenciando aquellos que se verán afectados por la
implantación, los cuales estan resaltados en un cuadro sombreado de color naranja (Diaz,
2010).
Gerente
Contable
Jefe Departamento Jefe Departamento
Ventas Administración
5
6
Bienvenida
No
Mesa Libre
Acomodar
Bebidas
Orden de bebidas
y aperitivos
SI Comida
Tramitar Comanda
¿Algo más?
NO
NO
Cobrar y Despedir
7
8
CAPITULO III
HERRAMIENTAS Y METODOLOGIA
3.1. Programación móvil
Hoy en día se dispone de una infinidad de herramientas, lenguajes y entornos para el
desarrollo de aplicaciones móviles como ser:
• Los lenguajes y herramientas nativos de cada plataforma: ObjectiveC/Swift y
XCode en iOS, Java y Android Studio en Android, C#, XAML y Visual Studio en
el caso de Windows Phone y Windows 8.
• Herramientas multiplataforma que compilan a código nativo: La más conocida y
utilizada es Xamarin.
• Herramientas multiplataforma basadas en HTML: La más conocida es Ionic/Apache
Cordova, pero existen muchas más.
Cada una de estas opciones tiene sus ventajas y desventajas, a continuación se da una breve
descripción de ellas (CampusMVP, 2014).
9
10
Figura 3.1:
3 Características Sistema Reeactivo
[Fuente: http://www.reeactivemanifestoo.org/]
3..4. Progrramación Reactiva
R Orientada a Objetos
Ess una combbinacion de la progarm
macion orienntada a objjetos y proggramacion reactiva.
r Laa
foorma más naatural de haacer tal com
mbinación ess la siguientte: En lugarr de métodos y camposs,
loos objetos tiienen reacciiones que reeevalúan auutomáticameente cuandoo se emite un
u evento al
a
cu
ual el objetoo esta suscriito (Tejerinaa, 2008).
11
1
3.5. Sockets
Es un método para la comunicación entre un programa del cliente y un programa del
servidor en una red. Un socket se define como el punto final en una conexión. Los sockets
se crean y se utilizan con un sistema de peticiones o de llamadas de función a veces
llamados interfaz de programación de aplicación de sockets (API, application programming
interface). Un socket es también una dirección de Internet, combinando una dirección IP (la
dirección numérica única de cuatro partes que identifica a un ordenador particular en
Internet) y un número de puerto (el número que identifica una aplicación de Internet
particular, como FTP, Gopher, o WWW).
WebSocket es una tecnología que proporciona un canal de comunicación bidireccional y
full-duplex sobre un único socket TCP. Está diseñada para ser implementada en
navegadores y servidores web, pero puede utilizarse por cualquier aplicación
cliente/servidor (Definición de Socket, 2017).
3.6. RethinkDB
RethinkDB es una base de datos open source, NoSQL, distribuida orientada a documentos,
creada originalmente por la compañía del mismo nombre. La base de datos almacena
documentos JSON con esquemas dinámicos y está diseñada para facilitar empujar
actualizaciones en tiempo real para resultados de consultas a aplicaciones. Inicialmente
financiada por Y Combinator en junio de 2009, la compañía anunció en octubre de 2016
que no había sido capaz de construir un negocio sostenible y que sus productos serían en el
futuro enteramente de código abierto sin apoyo comercial (RethinkDB pushes JSON to
your apps in real time, 2017).
3.7. Node.Js
Node.js es una librería y entorno de ejecución de E/S dirigida por eventos y por lo tanto
asíncrona que se ejecuta sobre el intérprete de JavaScript creado por Google V8 como se
muestra en la figura 3.2.
12
Con Node.JS se tiene un "Javascript sin restricciones", ya que todo se ejecuta del lado del
servidor, esta diseñado para potenciar los beneficios de la programación asíncrona.
La filosofía detrás de Node.JS es hacer programas que no bloqueen la línea de ejecución de
código con respecto a entradas y salidas, de modo que los ciclos de procesamiento se
queden disponibles cuando se está esperando a que se completen tales acciones
(Node.js ,2016).
• Diseño adaptable: Ionic ha sido diseñado para poder trabajar con todos los
dispositivos móviles actuales. Con muchos componentes usados en móviles,
tipografía, elementos interactivos, etc.
Entre las principales desventajas se tiene:
• El rendimiento puede ser ligeramente menor que las aplicaciones desarrolladas de
forma nativa, pero no de forma al menos que el proyecto sea para la creación de
juegos con gráficosdetallados u otras aplicaciones que hagan uso de grandes
cantidades de recursos.
• Es una herammienta joven de modo que aun se estan cambiando y afinando algunas
características tanto del framework como de sus normas en lo que a soporte, uso,
bibliotecas y demás se refiere (Mocholí, 2015).
14
Arquitectura – Mobile App Design
CordovaPlugins
Acceleromete Geolocation
Web App
Camara Media
HTML/JS/ Native
Ionic Framework CSS APIs HTML APIs
HTML/JavaScript/CSS Navegador
Keyboard Push
Notifications
OS API`s OS API`s
Mobile OS
Services Sensors PushNotifications
Como tal, las aplicaciones de Ionic tienen la estructura de archivos que propone el servidor
Apache Cordova, tal como se ilustra en la figura 3.4.
El directorio Cordova contiene los archivos necesarios para ejecutar el servidor.El
directorio Platforms contiene los proyectos de iOS y Android, en general, no es necesario
trabajar en este directorio ya que es generado automaticamente por Ionic, a menos que esté
haciendo una personalizacion a nivel nativo para enviar la aplicación a la producción.
El directorio Hooks son acciones particulares que deben tomarse para una plataforma en
particular, es útil para proyectos grandes que requieren procesos automatizados para
modificarcodigo fuente (Mocholí, 2015).
15
F
Figura 3.4: Estrructura de Archhivos Frame Sisstema Reactivo
[Fuente: Elaborracion propia]
Ell directorio
o Plugins es
e donde ell Servidor Apache Co
ordova guaarda los com
mplementoss
neecesarios paara acceder a funcionallidades nativvas, el comaando para aañadir un plu
ugin es:
16
6
3.9. SCRUM
Scrum es un marco de desarrollo ágil y iterativo de desarrollo de software para gestionar el
desarrollo de productos. Define una estrategia flexible de desarrollo de productos en la que
un equipo de desarrollo trabaja como una unidad para alcanzar un objetivo común, permite
a los equipos organizar una estrecha colaboración en línea de todos los miembros del
equipo, así como la comunicación cara a cara diaria entre todos los miembros del equipo y
las disciplinas involucradas.
Los roles principales en Scrum son el Scrum Master, que procura facilitar la aplicación de
scrum y gestionar cambios, el Product Owner, que representa a los stakeholders
(interesados externos o internos), y el Team (equipo) que ejecuta el desarrollo y demás
elementos relacionados con él. Durante cada sprint, un periodo entre una y cuatro semanas
(la magnitud es definida por el equipo y debe ser lo más corta posible), el equipo crea un
incremento de software potencialmente entregable (utilizable). El conjunto de
características que forma parte de cada sprint viene del Product Backlog, que es un
conjunto de requisitos de alto nivel priorizados que definen el trabajo a realizar (PBI,
Product Backlog Item). Los elementos del Product Backlog que forman parte del sprint se
determinan durante la reunión de Sprint Planning. Durante esta reunión, el Product Owner
identifica los elementos del Product Backlog que quiere ver completados y los hace del
conocimiento del equipo. Entonces, el equipo conversa con el Product Owner buscando la
claridad y magnitud adecuadas para luego determinar la cantidad de ese trabajo que puede
comprometerse a completar durante el siguiente sprint, como se muestra en la figura 3.5
(Priolo, 2009).
17
Durante el sp
print, nadie puede camb
biar el Sprinnt Backlog, lo que signnifica que lo
os requisitoss
esstán congelaados durantee el sprint.
U principio clave de Scrum
Un S es el reconocimiiento de que durante un
u proyecto los clientess
pu
ueden camb
biar de ideaa sobre lo qu
ue quieren y necesitan
n (a menudoo llamado reequirementss
ch
hurn), y quee los desafío
os impredeccibles no pueden ser fáccilmente enfrentados de una formaa
prredictiva y planificad
da. Por lo tanto, Scrrum adoptaa una aprooximación pragmáticaa,
acceptando que
q el prob
blema no puede serr completam
mente enteendido o definido, y
ceentrándose en
e maximizzar la capaccidad del eqquipo de en
ntregar rápid
damente y responder a
reequisitos em
mergentes.
Laas caracteríísticas más marcadas que
q se lograan notar en
n Scrum serrían: gestión
n regular dee
laas expectativvas del clieente, resultados anticippados, flex
xibilidad y adaptación,, retorno dee
in
nversión, m
mitigación de
d riesgos, productividdad y calid
dad, alineam
miento entrre cliente y
eq
quipo, por úúltimo equip
po motivad
do. Cada un
no de estos puntos
p menncionados hacen
h que el
Sccrum sea uttilizado de manera
m regu
ular en un co
onjunto de buenas
b práccticas para el
e trabajo en
n
eq
quipo y de esa
e manera obtener resu
ultados posiibles.
Ex
xisten variaas implemen d sistemas para gestion
ntaciones de nar el proceeso de Scru
um, que van
n
deesde notas amarillas
a "p
post-it" y pizarras hastta paquetes de softwarre. Una de las
l mayoress
veentajas de S
Scrum es que
q es muy fácil de ap
prender, y requiere muuy poco essfuerzo paraa
18
8
comenzarse a utilizar. Así, si se utiliza una pizarra con notas autoadhesivas cualquier
miembro del equipo podrá ver tres columnas: trabajo pendiente ("backlog"), tareas en
proceso ("in progress") y hecho ("done"). De un solo vistazo, una persona puede ver en qué
están trabajando los demás en un momento determinado (Priolo, 2009).
19
CAPITULO IV
PLANIFICACION DEL PROYECTO
4.1 Metodología a Aplicar
Este trabajo incluye un conjunto de procedimientos de ciclo vital iterativa e incremental
para el proyecto, donde se analiza los primeros requerimientos para la entrega de
documentos frecuentes y continuos al dueño del producto en un mínimo de tiempo, donde
este podrá ver la dimensión completa del sistema y así realizar mejoras continuas.
En Scrum los requisitos se expresan como elementos del producto Backlog, el producto
Backlog es una lista viva de requisitos funcionales y no funcionales priorizados por su
valor para el cliente. Al decir que se trata de una lista viva, se deja claro que los requisitos
que en ella aparecen y el orden de los mismos es cambiante a lo largo de la vida del
proyecto. En Scrum, los requisitos se van abordando en Sprints en el orden en que aparecen
en el producto Backlog.
20
PRODUCT BACKLOG
21
CAPITULO V
ITERACION – I
5.1 Introducción
Este capítulo cubre la primera iteración del proyecto, la cual comprende de dos Sprints
relacionados al diseño, implementación de la base de datos y diseño de interfaces de los
usuarios.
SPRINT 1
NOMBRE: ANALISIS, DISEÑO Y CREACION DE LA BASE DE DATOS
FECHA INICIO: 12/12/2016 DURACION ESTIMADA: 6 Días
FECHA FIN: 14/12/2016 DURACION ESTIMADA: 48 Horas
HORAS
SPRIN HISTORIAS DE
ID RESP. TRABAJADAS
T USUARIO
EST. REA.
Análisis de
S1-H1 EQUIPO 16 8
Requerimientos B.D.
Implementación del
S1-H3 A.D.O.A. 12 8
Modelo Documental
48 24
22
Figura 5.1: Diagrama de Gantt Sprint 1(Análisis, Diseño y Creación de la Base de Datos)
[Fuente: Elaboración Propia]
23
¾ S1-H1:Historia de Usuario
Historia de Usuario: S1-H1
Nombre historia: Análisis de Requerimientos B.D.
Fecha Inicio: 12/12/2016 Fecha Fin: 12/12/2016
Descripción:
1. Se definió las tablas requeridas para la implementación del sistema.
2. Se estableció la relación entre las tablas.
¾ S1-H2:Casos de Prueba
ESCENARIO: CREACION Y DISEÑO DE LA BASE DE DATOS
SUB-ESCENARIO: Diseño del Modelo Documental.
No. TIPO DESCRIPCIÓN
24
¾ S1-H2:Historria de Usuaario
H
Historia de Usuario: S1-H2
S
N
Nombre historia: Diseñ
ño del Mode
elo Docume
ental
Fecha Inicio
o: 13/12/201
16 Fecha
a Fin: 13/12
2/2016
D
Descripción
n:
1. En base al
a sprint inicial, se toma
a el análisis y diseño prrevio de tod
das las
ta
ablas necessarias, poste
eriormente se realiza el
e diagrama correspond
diente.
2. En el desa
arrollo del diseño
d se re
ealizaron ca
ambios.
25
5
¾ S1-H3:Casos de Prueba
ESCENARIO: CREACION Y DISEÑO DE LA BASE DE DATOS
SUB-ESCENARIO: Implementación del Modelo Documental
No. TIPO DESCRIPCIÓN
¾ S1-H3:Historia de Usuario
Historia de Usuario: S1-H3
Nombre historia: Implementación del Modelo Documental
Fecha Inicio: 14/12/2016 Fecha Fin: 14/12/2016
Descripción:
1. Instalación y configuración de RethinkDB.
2. La creación de la estructura de la base de datos.
26
27
7
5.2.2 Diagrama de Burn Down del Sprint 1“Análisis, diseño y creación de la base de
datos”
El diagrama de Burn Down del Sprint 1 se detalla en la figura 5.3 donde se visualiza las
horas de trabajo pendiente en el eje Y y los días trabajados en el eje X.
Diagrama Burn Down Sprint 1
30
25
20
15 Diagrama de Burn Down
Sprint 1
10
0
12‐dic 13‐dic 14‐dic 15‐dic
Figura 5.3: Diagrama Burn Down Sprint 1
[Fuente: Elaboración Propia]
La tabla 5.2 detalla los problemas y las soluciones que surgieron durante el proceso del
Sprint 1
FECHA TAREA PROBLEMA LECCION RESP.
Se solucionó
Análisis de Problemas al
haciendo una
Requerimientos identificar las tablas EQUIPO
simulación manual
B.D. y atributos
del proceso
14/12/2016 Problemas de
instalación y Se solucionó
Implementación
configuración debido revisando la
del Modelo A.D.O.A.
a que no cuenta documentación
Documental
instalador para existente
plataforma Windows
28
SPRINT 2
NOMBRE: DISEÑO DE INTERFAZ GRAFICA RESPONSIVE DEL COMENSAL
FECHA INICIO: 15/12/2016 DURACION ESTIMADA: 6 Días
FECHA FIN: 19/12/2016 DURACION ESTIMADA: 48 Horas
HISTORIAS DE HORAS TRABAJADAS
SPRINT ID RESP.
USUARIO EST. REA.
Creación De
S2-H4 J.W.U.O. 16 8
Mockups
Implementación
J.W.U.O. /
S2-H5 del Diseño 24 24
E.A.E.B.
S2 Responsivo
Probar La Interfaz
S2-H6 En Diferentes E.A.E.B. 8 8
Plataformas
TOTAL HORAS 48 40
Figura 5.4: Diagrama de Gantt Sprint 2 (Diseño de Interfaz Gráfica Responsive del Comensal)
[Fuente: Elaboración Propia]
29
¾ S2-H4:Casos de Prueba
ESCENARIO: DISEÑO DE INTERFAZ GRAFICA RESPONSIVE DEL
COMENSAL
SUB-ESCENARIO: Creación De Mockups
No. TIPO DESCRIPCIÓN
¾ S2-H4:Historia de Usuario
Historia de Usuario: S2-H4
Nombre historia: Creación De Mockup (Comensal)
Fecha Inicio: 15/12/2016 Fecha Fin: 15/12/2016
Descripción:
30
¾ S2-H5:Casos de Prueba
ESCENARIO: DISEÑO DE INTERFAZ GRAFICA RESPONSIVE DEL
COMENSAL
SUB-ESCENARIO: Implementación del Diseño Responsivo
No. TIPO DESCRIPCIÓN
31
¾ S2-H5:Historia de Usuario
Historia de Usuario: S2-H5
Nombre historia: Implementación del Diseño Responsivo (Comensal)
Fecha Inicio: 16/12/2016 Fecha Fin: 18/12/2016
Descripción:
1. Plantillas de la interfaz responsiva del comensal
¾ S2-H6:Casos de Prueba
ESCENARIO: DISEÑO DE INTERFAZ GRAFICA RESPONSIVE DEL
COMENSAL
SUB-ESCENARIO: Probar la Interfaz en diferentes Plataformas
No. TIPO DESCRIPCIÓN
¾ S2-H6:Historia de Usuario
Historia de Usuario: S2-H6
Nombre historia: Probar la Interfaz en Diferentes Plataformas (Comensal)
Fecha Inicio: 19/12/2016 Fecha Fin: 19/12/2016
Descripción:
1. Ser verifico que las interfaces del comensal son adaptables en los
dispositivos Android y IOs.
32
SPRINT 2
NOMBRE: DISEÑO DE INTERFAZ GRAFICA RESPONSIVE DE LA COCINA
FECHA INICIO: 20/12/2016 DURACION ESTIMADA: 6 Días
FECHA FIN: 23/12/2016 DURACION ESTIMADA: 48 Horas
Probar la Interfaz en
S2-H9 E.A.E.B. 8 8
Diferentes Plataformas
TOTAL HORAS 48 32
dic 2016
Id. Nombre de tarea Comienzo Fin Duración
20 21 22 23 24
Figura 5.5: Diagrama de Gantt Sprint 2 (Diseño de Interfaz Gráfica Responsive de la Cocina)
[Fuente: Elaboración Propia]
33
¾ S2-H7:Casos de Prueba
ESCENARIO:DISEÑO DE INTERFAZ GRAFICA RESPONSIVE DE LA
COCINA
SUB-ESCENARIO: Creación De Mockups
No. TIPO DESCRIPCIÓN
En base a los requerimientos solicitados se identificó las
1 UN
posibles interfaces requeridas para la cocina.
¾ S2-H7:Historia de Usuario
Historia de Usuario: S2-H7
Nombre historia: Creación de Mockup (Cocina)
Fecha Inicio: 20/12/2016 Fecha Fin: 20/12/2016
Descripción:
1. Mockups de las principales pantallas del usuario de la Cocina.
34
¾ S2-H8:Casos de Pruebaa
ES
SCENARIO
O: DISEÑO DE INTERF
FAZ GRAFICA RESPO
ONSIVE DE
E LA
COCINA
SU
UB-ESCEN
NARIO: Implementa
ación Del Diseño Resp
ponsivo
No. T
TIPO DE
ESCRIPCIÓ
ÓN
1 UN Se
S impleme
entó las inte
erfaces del usuario de la cocina.
Se
S verifico que la inforrmación dessplegada de
e la interfazz
2 UN
del
d usuario de la cocin
na es la corrrecta.
35
5
¾ S2-H8:Historia de Usuario
Historia de Usuario: S2-H8
Nombre historia: Implementación Del Diseño Responsivo (Cocina)
Fecha Inicio: 21/12/2016 Fecha Fin: 22/12/2016
Descripción:
1. Plantillas de la interfaz responsiva del cocina.
¾ S2-H9:Casos de Prueba
ESCENARIO: DISEÑO DE INTERFAZ GRAFICA RESPONSIVE DE LA
COCINA
SUB-ESCENARIO: Probar La Interfaz en Diferentes Plataformas
No. TIPO DESCRIPCIÓN
36
¾ S2-H9:Historia de Usuario
Historia de Usuario: S2-H9
Nombre historia: Probar la Interfaz en Diferentes Plataformas (Cocina)
Fecha Inicio: 23/12/2016 Fecha Fin: 23/12/2016
Descripción:
1. Ser verifico que las interfaces del cocina son adaptables en los dispositivos
Android y IOs.
SPRINT 2
NOMBRE: DISEÑO DE INTERFAZ GRAFICA RESPONSIVE DEL ADMINISTRADOR
FECHA INICIO: 24/12/2016 DURACION ESTIMADA: 6 Días
FECHA FIN: 29/12/2016 DURACION ESTIMADA: 48 Horas
HORAS TRABAJADAS
SPRINT ID TAREAS RESP.
EST. REA.
37
Figura 5.6: Diagrama de Gantt Sprint 2 (Diseño de Interfaz Gráfica Responsive del Administrador)
[Fuente: Elaboración Propia]
¾ S2-H10:Casos de Prueba
ESCENARIO:DISEÑO DE INTERFAZ GRAFICA RESPONSIVE DEL
ADMINISTRADOR
SUB-ESCENARIO: Creación De Mockups
No. TIPO DESCRIPCIÓN
En base a los requerimientos solicitados se identificó
1 UN
las posibles interfaces requeridas para el Administrador.
Se identificaron las principales pantallas para el
2 UN
Administrador.
38
¾ S2-H10:Histo
oria de Usu
uario
H
Historia dee Usuarioo: S2-H10
ombre histtoria: Creacción de Mocckups (Adm
No ministrador)
Feecha Inicio: 24/12/201
16 Fecha Fin
n: 25/12/20016
Deescripción::
1. Mockups de
d las princiipales panta
allas del Ad
dministradorr.
39
9
40
0
¾ S2-H11:Casos de Prueba
ESCENARIO: DISEÑO DE INTERFAZ GRAFICA RESPONSIVE DEL
ADMINISTRADOR
SUB-ESCENARIO: Implementación Del Diseño Responsivo
No. TIPO DESCRIPCIÓN
¾ S2-H11:Historia de Usuario
Historia de Usuario: S2-H11
Nombre historia: Implementación del Diseño Responsivo (Administrador)
Fecha Inicio: 26/12/2016 Fecha Fin: 28/12/2016
Descripción:
1. Plantillas de la interfaz responsiva del Administrador.
41
¾ S2-H12:Historia de Usuario
Historia de Usuario: S2-H12
Nombre historia: Probar la Interfaz en diferentes Plataformas (Administrador)
Fecha Inicio: 29/12/2016 Fecha Fin: 29/12/2016
Descripción:
1. Ser verifico que las interfaces del Administrador se desplegaron
correctamente en los distintos navegadores.
42
5.5.2 Diagrama de Burn Down del Sprint 2 “Diseño de la interfaz gráfica del
Comensal, Cocina y Administrador”
El diagrama de Burn Down del Sprint 2 se detalla en la figura 5.7 donde se visualiza las
horas de trabajo pendiente en el eje Y y los días trabajados en el eje X.
Diagrama de Burn Down del Sprint 2
140
120
100
80
60 Diagrama de Burn Down
del Sprint 2
40
20
43
44
CAPITULO VI
ITERACION – II
6.1 Introducción
Este capítulo contempla la implementación funcional de las aplicaciones para el comensal,
cocina y administrador.
SPRINT 3
NOMBRE: IMPLEMENTACIÓN DE LA CARTA MENÚ COMENSAL
FECHA INICIO: 30/12/2016 DURACION ESTIMADA: 11 Días
FECHA FIN: 14/01/2017 DURACION ESTIMADA: 88 Horas
HORAS TRABAJADAS
SPRINT ID TAREAS RESP.
EST. REA.
Implementar el
modulo lector de
S3-H13 QR para la J.W.U.O. 16 16
identificación de
mesas
Implementación
S3-H14 del menú principal J.W.U.O. 16 32
S3 del comensal
Implementación de
S3-H15 la lista menú del J.W.U.O./E.A.E.B. 24 32
comensal
Implementación de
S3-H16 J.W.U.O. 16 24
la lista del pedido
45
46
¾ S3-H13:Historia de Usuario
Historia de Usuario: S3-H13
Nombre historia: Implementar el modulo lector de QR para la identificación de
mesas
Fecha Inicio: 30/12/2016 Fecha Fin: 31/12/2016
Descripción:
1. La app es capaz de leer el código QR de la mesa de manera correcta.
47
¾ S3-H14:Historia de Usuario
Historia de Usuario: S3-H14
Nombre historia: Implementación del menú principal del comensal
Fecha Inicio: 01/01/2017 Fecha Fin: 04/01/2017
Descripción:
1. El menú desplegado está correctamente dividido en categorías (comida,
bebidas, postres).
48
49
¾ S3-H15:Historia de Usuario
Historia de Usuario: S3-H15
Nombre historia: Implementación de la lista menú del comensal
Fecha Inicio: 05/01/2017 Fecha Fin: 08/01/2017
Descripción:
1. La lista menú desplegada del comensal es coherente con la base de datos
2. Las listas menús desplegadas están correctamente categorizadas.
50
¾ S3-H16:Historia de Usuario
Historia de Usuario: S3-H16
Nombre historia: Implementación de la lista del pedido
Fecha Inicio: 09/01/2017 Fecha Fin: 11/01/2017
Descripción:
1. La comanda fue correctamente elaborada.
2. El pedido se registró correctamente.
51
¾ S3-H17:Casos de Prueba
ESCENARIO:IMPLEMENTACIÓN DEL MENÚ COMENSAL
SUB-ESCENARIO: Pruebas del menú
No. TIPO DESCRIPCIÓN
Se verifico que los pedidos sean coherentes con la
1 UN
disponibilidad del menú.
Se creó un escenario de concurrencia para verificar la
2 UN
disponibilidad del pedido.
52
¾ S3-H17:Historia de Usuario
Historia de Usuario: S3-H17
Nombre historia: Pruebas del menú
Fecha Inicio: 12/01/2017 Fecha Fin: 14/01/2017
Descripción:
1. Correcta funcionalidad del proceso de toma de orden y pedido que realiza el
comensal.
SPRINT 3
NOMBRE: IMPLEMENTACIÓN DE LA LISTA DE PEDIDOS PARA LA COCINA
FECHA INICIO: 15/01/2017 DURACION ESTIMADA: 8 Días
FECHA FIN: 22/01/2017 DURACION ESTIMADA: 64 Horas
HORAS TRABAJADAS
SPRINT ID TAREAS RESP.
EST. REA.
Implementación
de la lista de
S3-H18 órdenes de las E.A.E.B. 48 56
comandas de la
S3 cocina
Pruebas de la
S3-H19 lista de pedidos E.A.E.B. 16 8
para la cocina
TOTAL HORAS 64 64
53
Figura 6.2: Diagrama de Gantt Sprint 3 (Implementación de la Lista de Pedidos para la Cocina)
[Fuente: Elaboración Propia]
¾ S3-H18:Casos de Prueba
ESCENARIO:IMPLEMENTACIÓN DE LA LISTA DE PEDIDOS PARA LA
COCINA
SUB-ESCENARIO: Implementación de la lista menú del comensal
No. TIPO DESCRIPCIÓN
Se verifico que la información desplegada y funcionalidad de
1 UN
la lista de órdenes de la comanda de comidas sea la correcta.
Se verifico que la información desplegada y funcionalidad de
2 UN
la lista de órdenes de la comanda de bebidas sea la correcta.
Se verifico que la información desplegada y funcionalidad de
3 UN
la lista de órdenes de la comanda de postres sea la correcta.
54
¾ S3-H18:Historia de Usuario
Historia de Usuario: S3-H18
Nombre historia: Implementación de la lista de órdenes de las comandas de
la cocina
Fecha Inicio: 15/01/2017 Fecha Fin: 21/01/2017
Descripción:
1. La lista de órdenes de las comandas de la cocina son coherentes con la
información del pedido del comensal.
55
¾ S3-H19:Casos de Prueba
ESCENARIO:IMPLEMENTACIÓN DE LA LISTA DE PEDIDOS PARA LA
COCINA
SUB-ESCENARIO: Pruebas de la lista de pedidos para la cocina
No. TIPO DESCRIPCIÓN
Se verifico que los pedidos solicitados sean coherentes con la
1 UN
disponibilidad de la lista de la cocina.
¾ S3-H19:Historia de Usuario
Historia de Usuario: S3-H19
Nombre historia: Pruebas de la lista de pedidos para la cocina
Fecha Inicio: 22/01/2017 Fecha Fin: 22/01/2017
Descripción:
1. La información desplegada de la lista de pedidos para la cocina es correcta.
56
SPRINT 3
NOMBRE: IMPLEMENTACIÓN DE LA GESTIÓN DE ADMINISTRADOR
FECHA INICIO: 23/01/2017 DURACION ESTIMADA: 11 Días
FECHA FIN: 04/02/2017 DURACION ESTIMADA: 88 horas
HORAS
SPRINT ID TAREAS RESP. TRABAJADAS
EST. REA.
Implementación de la
S3-H20 gestión de Categorías A.D.O.A. 16 24
de los ítems del menú
Implementación de la
S3-H21 A.D.O.A. 16 24
gestión del menú
Implementación de la
gestión de control de
S3-H22 A.D.O.A. 24 24
existencias del menú
diario
S3
Implementación de la
S3-H23 gestión de mesas y A.D.O.A. 16 24
códigos QR
Pruebas de la
funcionalidad de
S3-H24 A.D.O.A. 8 8
implementación del
Administrador
TOTAL HORAS 88 104
Figura 6.3: Diagrama de Gantt Sprint 3 (Implementación de la Gestión de Administrador)
[Fuente: Elaboración Propia]
57
¾ S3-H20:Casos de Prueba
ESCENARIO:IMPLEMENTACIÓN DE LA GESTIÓN DE ADMINISTRADOR
SUB-ESCENARIO: Implementación de la gestión de Categorías de los ítems
del menú
No. TIPO DESCRIPCIÓN
Se verifico que las categorías del menú se desplieguen y
1 UN
cumplan con su respectiva funcionalidad.
¾ S3-H20:Historia de Usuario
Historia de Usuario: S3-H20
Nombre historia: Implementación de la gestión de Categorías de los ítems del
menú
Fecha Inicio: 23/01/2017 Fecha Fin: 25/01/2017
Descripción:
1. La información de las categorías del menú sean las correctas.
58
59
¾ S3-H21:Casos de Prueba
ESCENARIO:IMPLEMENTACIÓN DE LA GESTIÓN DE ADMINISTRADOR
SUB-ESCENARIO: Implementación de la gestión del menú
No. TIPO DESCRIPCIÓN
Se verifico que el menú sea desplegado con la información
1 UN
correcta.
¾ S3-H21:Historia de Usuario
Historia de Usuario: S3-H21
Nombre historia: Implementación de la gestión del menú.
Fecha Inicio: 26/01/2017 Fecha Fin: 28/01/2017
Descripción:
1. La información del menú desplegado es la correcta.
2. Las categorías del menú están correctamente clasificadas
60
61
62
63
¾ S3-H22:Casos de Prueba
ESCENARIO:IMPLEMENTACIÓN DE LA GESTIÓN DE ADMINISTRADOR
SUB-ESCENARIO: Implementación de la gestión de control de existencias del
menú diario
No. TIPO DESCRIPCIÓN
Se verifico que el control de existencias del menú diario sea
1 UN
la correcta.
¾ S3-H22:Historia de Usuario
Historia de Usuario: S3-H22
Nombre historia: Implementación de la gestión de control de existencias del
menú diario
Fecha Inicio: 29/01/2017 Fecha Fin: 31/01/2017
Descripción:
1. La información del control del existencial del menú diario sea la correcta.
¾ S3-H23:Casos de Prueba
ESCENARIO:IMPLEMENTACIÓN DE LA GESTIÓN DE ADMINISTRADOR
SUB-ESCENARIO: Implementación de la gestión de mesas y códigos QR
No. TIPO DESCRIPCIÓN
Se verifico que los códigos QR generados son aleatorios e
1 UN
únicos.
Que el código QR generado corresponde a un código único
2 UN
de mesa.
64
¾ S3-H23:Historia de Usuario
Historia de Usuario: S3-H23
Nombre historia: Implementación de la gestión de mesas y códigos QR
Fecha Inicio: 01/02/2017 Fecha Fin: 03/02/2017
Descripción:
1. Los códigos generados son únicos, aleatorios y concuerda con el
identificador de la mesa.
¾ S3-H24:Casos de Prueba
ESCENARIO:IMPLEMENTACIÓN DE LA GESTIÓN DE ADMINISTRADOR
SUB-ESCENARIO: Pruebas de la funcionalidad de implementación del
Administrador
No. TIPO DESCRIPCIÓN
Se verifico que todas las funcionalidades del módulo del
1 UN
Administrador estén correctamente desarrolladas.
¾ S3-H24:Historia de Usuario
Historia de Usuario: S3-H24
Nombre historia: Pruebas de la funcionalidad de implementación del
Administrador
Fecha Inicio: 04/02/2017 Fecha Fin: 04/02/2017
Descripción:
1. El Modulo del Administrador funciona correctamente.
65
Diagrama de Burn Down del Sprint 3
350
300
250
200
Diagrama de Burn Down
150 del Sprint 3
100
50
0
30 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 2 4
66
67
CAPITULO VII
ITERACION – III
7.1 Introducción
Este capítulo contempla la autentificación del cocinero, administrador y administrador de
software.
SPRINT 4
NOMBRE: AUTENTIFICACION DEL COCINERO Y ADMINISTRADOR
FECHA INICIO: 05/02/2017 DURACION ESTIMADA: 5 Días
FECHA FIN: 07/02/2017 DURACION ESTIMADA: 40 Horas
HORAS TRABAJADAS
SPRINT ID TAREAS RESP.
ESTIMADO REALIZADO
Inclusión del
middleware
S4-H26 Passport.js para E.A.E.B. 2 1
el manejo de
sesiones
Inclusión de la
estrategia de
S4-H27 autentificación E.A.E.B. 1 1
usuario y
S4 password
Creación de los
formularios de
autentificación y
S4-H28 E.A.E.B. 2 1
verificación de
la llegada de los
parámetros
TOTAL HORAS 5 3
68
Figura 7.1: Diagrama de Gantt Sprint 4 (Autentificación del Cocinero y Administrador)
[Fuente: Elaboración Propia]
69
¾ S4-H26:Historia de Usuario
Historia de Usuario: S4-H26
Nombre historia: Inclusión del middleware Passport.js para el manejo de
sesiones
Fecha Inicio: 05/02/2017 Fecha Fin: 05/02/2017
Descripción:
1. Se incluyó la librería Passport.js con funcionalidad correcta.
¾ S4-H27:Casos de Prueba
ESCENARIO: AUTENTIFICACION DEL COCINERO Y ADMINISTRADOR
SUB-ESCENARIO: Inclusión de la estrategia de autentificación usuario y
password
No. TIPO DESCRIPCIÓN
¾ S4-H27:Historia de Usuario
Historia de Usuario: S4-H27
Nombre historia: Inclusión de la estrategia de autentificación usuario y
password
Fecha Inicio: 06/02/2017 Fecha Fin: 06/02/2017
Descripción:
1. Se concluyó con la autentificación tanto para el cocinero como para el
administrador de manera correcta.
70
¾ S4-H28:Casos de Prueba
ESCENARIO: AUTENTIFICACION DEL COCINERO Y ADMINISTRADOR
SUB-ESCENARIO: Creación de los formularios de autentificación y verificación
de la llegada de los parámetros
No. TIPO DESCRIPCIÓN
71
¾ S4-H28:Historia de Usuario
Historia de Usuario: S4-H28
Nombre historia: Creación de los formularios de autentificación y verificación
de la llegada de los parámetros
Fecha Inicio: 07/02/2017 Fecha Fin: 07/02/2017
Descripción:
1. Se concluyó con las pruebas de autentificación de manera correcta para los
usuarios del cocinero y administrador.
Diagrama de Burn Down del Sprint 4
30
25
20
15 Diagrama de Burn Down
del Sprint 4
10
0
05‐feb 06‐feb 07‐feb 08‐feb
72
HORAS TRABAJADAS
SPRINT ID TAREAS RESP.
ESTIMADO REALIZADO
Implementación
S5-H29 de reporte de A.D.O.A. 2 2
ventas
Generar las
aplicaciones
S5-H30 A.D.O.A. 2 1
S5 para iOS,
Android y web
Crear manual
S5-H31 A.D.O.A. 1 2
de usuario
Crear manual
S5-H32 A.D.O.A. 2 2
técnico
TOTAL HORAS 7 7
73
Figura 7.3: Diagrama de Gantt Sprint 5 (Distribución de Software)
[Fuente: Elaboración Propia]
¾ S5-H29:Casos de Prueba
ESCENARIO: REPORTE DE VENTAS Y DISTRIBUCIÓN DE SOFTWARE
SUB-ESCENARIO: Implementación de reporte de ventas
No. TIPO DESCRIPCIÓN
¾ S5-H29:Historia de Usuario
Historia de Usuario: S5-H29
Nombre historia: Implementación de reporte de ventas
Fecha Inicio: 08/02/2017 Fecha Fin: 09/02/2017
Descripción:
1. Se tiene reportes de ventas diarias.
74
¾ S5-H30:Casos de Prueba
ESCENARIO: REPORTE DE VENTAS Y DISTRIBUCIÓN DE SOFTWARE
SUB-ESCENARIO: Generar las aplicaciones para iOS, Android y WEB
No. TIPO DESCRIPCIÓN
¾ S5-H30:Historia de Usuario
Historia de Usuario: S5-H30
Nombre historia: Generar las aplicaciones para iOS, Android y WEB
Fecha Inicio: 10/02/2017 Fecha Fin: 10/02/2017
Descripción:
1. Se generó las apps para las diferentes plataformas.
75
¾ S5-H31:Historia de Usuario
Historia de Usuario: S5-H31
Nombre historia: Crear manual de usuario
Fecha Inicio: 11/02/2017 Fecha Fin: 12/02/2017
Descripción:
1. Se concluyó el manual de usuario para el manejo del sistema.
¾ S5-H32:Casos de Prueba
ESCENARIO: REPORTE DE VENTAS Y DISTRIBUCIÓN DE SOFTWARE
SUB-ESCENARIO: Crear manual técnico
No. TIPO DESCRIPCIÓN
¾ S5-H32:Historia de Usuario
Historia de Usuario: S5-H32
Nombre historia: Crear manual técnico
Fecha Inicio: 13/02/2017 Fecha Fin: 14/02/2017
Descripción:
1. Se concluyó el manual técnico.
76
Diagrama Burn Down del Sprint 5
60
50
40
30
Diagrama Burn Down del
20 Sprint 5
10
77
CAPITULO VIII
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
8.1 Conclusiones
• El éxito de un proyecto informático depende de muchos factores tales como el
equipo de trabajo y el tiempo.
• Un proyecto informático exitoso conlleva siempre un desarrollo bien elaborado
del mismo acompañado de una buena idea, además de factores técnicos. Este
proyecto ha tratado de unir estos dos elementos, para poner la tecnología actual
al servicio de los negocios dedicados al rubro de la venta y expendio de
alimentos de una manera innovadora ágil y divertida.
• En la actualidad, la gestión de las comandas de los clientes, la transmisión de las
órdenes a la cocina, la proposición de sugerencias, la inserción de publicidad y la
gestión de los diversos módulos del negocio, se lleva realizando de la misma
manera desde hace muchos años.
• Este proyecto propone dar una alternativa para la implantación de tecnología en
este sector, combinando ideas innovadoras y conocimiento tecnológico, con el
fin de reducir tiempos innecesarios y mejorar la calidad de atención a los clientes
(comensales)
• Las herramientas usadas en este proyecto son herramientas relativamente nuevas,
las cuales van ganando terreno y mejorando continuamente, brindando a los
desarrolladores un sin fin de opciones.
• Las herramientas hibridas de desarrollo en definitiva son una excelente opción
que permite el ahorro de tiempo durante el desarrollo y cubrir una buena cantidad
del mercado actual.
• Se cree que las aplicaciones móviles son el futuro debido a su crecimiento
exponencial en el mercado y las cuales brindan una experiencia agradable.
78
8.2 Recomendaciones
En esta sección se describen las posibles mejoras que se podrían hacer al sistema para
poder otorgarle una mayor y mejor funcionalidad, las mismas que se describen a
continuación:
• Implementar el módulo de almacenes para poder tener un mejor control de las
existencias.
• Implementar o integrar un módulo de contabilidad y facturación.
• Implementar un módulo de redes sociales con el fin de poder brindar al usuario la
posibilidad de compartir sus experiencias a través de las mismas (Twitter,
Facebook, etc.).
79
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Páginas Web
(http://hat.hexacta.com/fundamentos-de-la-programacion-reactiva/)
Jonas Bonér, Dave Farley, Roland Kuhn y Martin Thompson (Publicado: 2014 v2.0)
The Reactive Manifesto (http://www.reactivemanifesto.org/)
80
81
ANEXOS
82
INDICE DE ANEXOS
ANEXO A
MANUAL DE INSTALACION
(Servidor/Base de Datos)
A.1. Introducción ......................................................................................................... 1
A.2. Instalación de NodeJS .......................................................................................... 1
A.3. Instalación de IONIC Framework ........................................................................ 2
A.4. Instalación de Cordova ......................................................................................... 3
A.5. Instalación y configuración RethinkDB ............................................................... 4
A.6. Ejecución del Servidor.......................................................................................... 6
ANEXO B
MANUAL DE USUARIOS
(Administrador/Comensal/Cocina)
I
ANEXO A
MANUAL DE INSTALACION
(Servidor/Base de Datos)
A.1. Introducción
El presente documento describirá las herramientas necesarias y su forma de instalación para
poder ejecutar correctamente el modulo del servidor y la base de datos del presente
proyecto.
¾ Soporte de plataformas
• Windows 7 y superiores.
• MAC OS
• Linux/Unix
¾ Pre-requisitos
• Java JDK en su última Versión instalada.
• ( http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/.html)
• Git instalado (https://git‐scm.com/downloads)
• Android SDK (https://developer.android.com/studio/index.html)
• Conexión a Internet
¾ Requisitos de Software
A continuación listaremos la lista de herramientas requeridas por el sistema.
• Nodejs
• Ionic Framework
• Cordova
• RethinkDB
1
2
3
4
Configuración:
1. Abrimos una consola y nos movemos hasta el path donde se descomprimió el
archivo.
2. Ejecutamos el siguiente comando rethinkdb.exe, esto levantara el servicio de
rethinkdb, la consola debería lucir de la siguiente manera.
5
6
5. Una vez instalada las dependencias ahora procedemos a levantar el servidor para
el cual utilizamos el siguiente comando “npmrun back” el cual levanta el
servidor para el sistema Mesero Virtual.
7
Nota: Para el correcto funcionamiento del sistema la instancia de RethinkDB server debería
estar corriendo. Los clientes tanto IOS y Android están en el CD listos para poder ser
instalados.
8
ANEXO B
MAN
NUAL DE USUARIO
O
(Cliente/Administrad
dor/Cocina))
B.1. Introdu
ucción
Ell presente ddocumento describirá la funcionaalidad básicca del Sisteema el cual cuenta con
n
trees Aplicacciones Móv
viles destin
nadas a diiferentes tipos de ussuario los cuales son
n
A
Administrado
or, Cliente y Cocina.
Esste módulo nos permiite planificaar y adminiistrar el meenú, categorías del meenú, ver loss
cllientes conectados, los pedidos quee realizan y contar con posterioress reportes.
9
See tiene que dirigir a laa sección dee Configuraación => Caategorías =>
> Añadir Categoría, en
n
essta sección debemos
d deefinir todas las categoríías de las qu
ue dispondrá nuestro menú.
m
10
0
11
1
Antes de haccer click en “Iniciar Veenta” se debbe verificar las existenncias que se dispondrán
A n
paara el menú del día Plan
nificado, haaciendo clicck en “Existtencias”.
12
2
U vez term
Una minadas las ventas se hace
h click een “Cerrar Menú”,
M donnde el clien
nte no podráá
reealizar más pedidos.
p
13
3
Al cerrar el m
A menú se ob
bserva que el
e mismo yaa no se encontrara dispponible “Menú cerrado
o
po
or favor esppere”.
En
n la seccióón de clienttes se visuaaliza a todo
os los clienntes conecttados que ya
y tienen laa
ap
plicación instalada en su
s dispositiv
vo y conectaada a la red.
14
4
15
5
En
n la secciónn Buzón el comensal
c pu
uede dejar comentarios
c s o sugerenccias.
16
6
d encargado de la co
Laa función del ocina es haacer click enn “Iniciar” para que el
e pedido see
prrepare, con esta acciónn le llega una
u notificacción al clieente con el tiempo aproximado dee
prreparación o entrega dee su pedido..
17
7
Una vez entregado el pedido el encargado de la cocina debe hacer click en “Terminado”,
trasladándose el mismo pedido a la sección de “Reportes”, en esta sección se tiene un
pequeño reporte de los pedidos ya terminados.
18