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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Versión: 02


Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
GUÍA DE APRENDIZAJE Código: GFPI-F-019

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº F1-AP1-GA01

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

Programa de Formación: Código: 228106


TECNICO EN Versión: 102
PROGRAMACIÓN DE
SOFTWARE
Nombre del Proyecto:
SISTEMA DE GESTIÓN 840896
PARA PUNTOS DE Código:
VENTA WEB (SISPOSW)

Fase del proyecto: ANÁLISIS

Actividad (es) de Ambiente de MATERIALES DE FORMACIÓN


Aprendizaje: formación DEVOLUTIVO CONSUMIBLE
Actividad (es) del
Establecer la ESCENARIO(Aula (Herramienta - (unidades
Proyecto:
solución con equipos de equipo) empleadas
Analizar los
tecnológica que dé cómputo, y video Computadores durante el
requerimientos
respuesta a la beam, internet. Antenas programa)
planteados por el cliente
necesidad del Marcador,
determinando la
cliente de acuerdo hojas bond,
propuesta del software.
a las tendencias cds.
actuales del
mercado
Resultados de Competencia:
Aprendizaje: Analizar los
requisitos del
Identificar cada uno de cliente para
los conceptos y principios construir el sistema
que constituye la de información.
programación
Duración de la guía ( en 90 horas
horas):

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Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Código: GFPI-F-019
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral

Estimado aprendiz.

En el constante y cambiante mundo de la informática


donde todo lo que vemos está impulsado por el desarrollo
tecnológico de la computación, es fácil vivir, pero sería
impensable pensar ¿Cómo viviríamos sin las personas
que facilitan esta innovación?, desarrolladores de
software, técnicos, tecnólogos e ingenieros, sin ellos no
habría bancos, bases de datos en hospitales, ventas
electrónicas en comercios y ningún otro avance que nos
tiene acostumbrados a la comodidad en la que vivimos.

El SENA es consciente que este mundo es de innovación


y constante cambio por esto prepara el programa de Línea Tecnológica Técnico en programación
de software TPS que instruye desde una perspectiva teórico practica en un modelo de Formación
Profesional Integral, a los futuros desarrolladores de software, propendiendo que estén a la
vanguardia de los procesos tecnológicos y competitividad para que aporten su conocimiento y
talento a esta revolución tecnológica que nunca parara, ya que siempre habrá manera de realizar
de forma más rápida y eficiente procesos, donde no solamente el enfoque será estar sentado
frente a un computador, sino que se también se podrá resolver cualquier necesidad mediante la
aplicación de un software.

Le invito entonces, a participar activamente de este proceso de enseñanza aprendizaje a través


de cada una de las siguientes actividades pensadas para usted.

Bienvenido.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial.


El profesional de ingeniería en sistemas desarrolla su espíritu creativo e innovador favoreciendo
su pensamiento reflexivo y a la vez logra formar un carácter crítico sustentado en el razonamiento
lógico para la solución segura de problemas. Estas cualidades convierten a los ingenieros de
sistemas en líderes del desarrollo tecnológico y los hace miembros particulares de la sociedad,
comprometiéndolos con la construcción de un futuro mejor.1

1
La ingeniería en sistemas. Recuperado de: http://ingdesistemasudo.blogspot.com/

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Actividad No 1
Reconocer la importancia de la informática en el mundo actual, mediante video-foro.

Conformando grupos de máximo 4 aprendices se analizará el Video “Contextualización ADSI”.


dando respuesta a las siguientes interrogantes:

1. ¿Cree que en cualquier campo laborar se puede


desarrollar Software?
2. ¿Cuáles son las empresas que en Colombia apoyan
el desarrollo de Software?
3. ¿Cuáles son los pasos para desarrollar Software?
4. ¿Qué entidades estatales apoyan el desarrollo de
software?
5. Consulte 5 casos de éxito en Software Colombiano
Al finalizar la actividad se realizara una lluvia de ideas y un
debate entre quienes piensan que no es importante el desarrollo y quienes piensan que es
importante el desarrollo de software en Colombia. Donde habrá un moderador del debate.

Nota: Los aprendices pueden hacer consultas adicionales en internet

Duración de la actividad: 3 Horas.


Tipo de actividad: Grupal

3.1 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el


aprendizaje.)

En aplicaciones de software y hardware, los requerimientos de software son las características


que debe tener el software instalado en una computadora para poder soportar y/o ejecutar una
aplicación o un dispositivo específico. De igual forma los requerimientos de Software son los que
definen las funciones que el sistema será capaz de realizar, describen las transformaciones que
el sistema realiza sobre las entradas para producir salidas.2

Actividad No 1.

Identificar las técnicas para la recolección de información, a través de un conversatorio.

De forma individual de respuesta a los siguientes cuestionamientos:

1. ¿Qué es un proyecto informático?

2
Definición de requerimiento de Software. Recuperado de:
http://www.alegsa.com.ar/Dic/requerimiento%20de%20software.php#sthash.3Bwf2QDG.dpuf

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2. ¿Cómo recolectaría información?


3. ¿Para usted cual es la diferencia entre entrevista y encuesta?
4. ¿Ha realizado tabulación de encuesta en Excel, de ser afirmativo explique cómo se
realiza?
5. ¿Conoce que es Software y Hardware?
6. ¿Para usted que es un sistema?
7. ¿Qué entiende por: entrada, proceso y salida?
8. ¿Qué es dato e información?
9. ¿Qué entiende por diagrama de flujo?
10. ¿Conoce lo que es lógica, algoritmia y pseudocódigo?
11. ¿Qué piensa que son: Variable, tipo de dato, toma de decisión y ciclo repetitivo?
12. ¿Ha practicado un lenguaje de programación de computadores?
Luego se realizará un conversatorio con la participación de cada aprendiz, donde se aclararan
dudas y se unificarán conceptos.

Duración de la actividad: 5 Horas.


Tipo de actividad: Individual y grupal
Evidencia de aprendizaje: Documento en Word - producto del conversatorio con conceptos
unificados, y retroalimentación a las respuestas de cada aprendiz, enviar a la plataforma
Blackboard, en el link dispuesto para ello. Si la formación lo exige se realizara una prueba de
conocimiento o desempeño.

3.2 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

Un sistema de información es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y


administración de datos e información, organizados y listos para su uso posterior, generados para
cubrir una necesidad o un objetivo.

Actividad No 1

Identificar problemas para ser solucionados mediante un sistema de información.

La clase iniciara con la explicación del instructor sobre la temática propuesta para este día, luego
en grupos de máximo 4 aprendices, consulte el material de apoyo (Material de apoyo actividad
3.pdf)-

Posteriormente resuelva los ejercicios propuestos en el documento “Taller análisis y resolución de


problemas.pdf”. Para la resolución de estos problemas recuerde los ejemplos propuestos en el
documento (Material de apoyo actividad 3.pdf)

Finalmente se construirán las respuestas a los ejercicios del taller en el tablero junto al instructor
para reconocer fortalezas y debilidades en el análisis y resolución de problemas.

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Duración de la actividad: 12 Horas.


Tipo de actividad: Grupal
Evidencia de aprendizaje: Los ejercicios resueltos en un archivo tipo texto, enviar a la
plataforma Blackboard, en el link dispuesto para ello. Si la. Formación lo exige se realizara una
prueba de conocimiento o desempeño.

Actividad No 2

Reconocer la sintaxis, variables, operadores y estructuras selectivas y repetitivas


necesarias para la construcción de algoritmos, mediante la
elaboración de un taller práctico.

La clase iniciara con la explicación del instructor sobre la


temática propuesta para este día, luego de pdf”.

Posteriormente realice los ejercicios propuestos en el


documento “Taller Actividad 4.pdf”, una vez terminado el taller y
según indicación del instructor se llevará a cabo la socialización
de las diferentes soluciones propuestas por los aprendices.

Finalmente el Instructor dará la debida retroalimentación dando como propuesta una solución
alterna a los problemas planteados, identificando las similitudes y diferencias de las soluciones
planteadas.

Duración de la actividad: 12 Horas.


Tipo de actividad: Individual
Evidencia de aprendizaje: Los ejercicios resueltos en un archivo tipo texto, Enviar al correo
electrónico o plataforma Blackboard en el link dispuesto para ello, según indique el instructor.

Actividad No 3.

Reconocer las características de un diagrama de


flujo, mediante la realización de ejercicios prácticos.

La clase iniciara con la explicación del instructor sobre la


temática propuesta para este día, luego en grupos de
máximo 3 aprendices, leer los documentos “Algoritmia y
Diagramas de Flujo.pdf” y “Construcción de algoritmos y
diagramas de flujo.pdf”

Posteriormente realizar los ejercicios propuestos en el documento los


“ejerciciosalgoritmos.pdf”.una vez terminado el taller y según indicación del instructor se llevará a
cabo la socialización de las diferentes soluciones propuestas por los aprendices.

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Finalmente el Instructor dará la debida retroalimentación, haciendo el análisis respectivo a los


diagramas de flujo propuestos por los aprendices, determinando así las debilidades y fortalezas
de este ejercicio.

Duración de la actividad: 12 Horas.


Tipo de actividad: Individual
Evidencia de aprendizaje: Los ejercicios resueltos en un archivo tipo texto, enviar a la
plataforma Blackboard, en el link dispuesto para ello. Si la formación lo exige se realizara una
prueba de conocimiento o desempeño.

Actividad No 4.

Identificar variables, constantes, tipos de datos, definir


procesos y obtener salidas, mediante el uso e
implementación de pseudocódigo estructuras de
algoritmia secuenciales

La clase iniciara con la explicación del instructor sobre la


temática propuesta para este día, luego de manera individual
realice la lectura del “Material de apoyo 6.doc” Una vez
terminado esta lectura en grupos de máximo 3 aprendices
realizar el siguiente taller:

Taller 1: Documento “Taller Estructuras secuenciales”

Taller 2: Documento “Taller Estructuras condicionales”

Luego de la realización del taller y la conceptualización de la temática, se socializara los


resultados y se realizará la retroalimentación, corrección y ejemplos de cada uno, a fin de
reforzar y solucionar dudas de los aprendices.

Nota: Según indicaciones del instructor al finalizar cada sesión se realizará una evaluación del
tema anterior.

Duración de la actividad: 12 Horas.


Tipo de actividad: Individual - Grupal
Evidencia de aprendizaje: Los ejercicios resueltos en un archivo tipo texto, enviar a la
plataforma Blackboard, en el link dispuesto para ello. Si la formación lo exige se realizara una
prueba de conocimiento o desempeño.

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Actividad No 5.

Identificar los diferentes ciclos de repetición a través


de la práctica.

La clase iniciara con la explicación del instructor sobre la


temática propuesta para este día, luego en grupos de
máximo 3 aprendices, analizar el material de apoyo
“ciclosrepeticion.pdf” , con el acompañamiento del
instructor se resolverán las inquietudes de este material.

Una vez terminado esta lectura en grupos de máximo 3 aprendices realizar el siguiente taller:

Taller 2: Documento “Taller Estructuras repetitivas”

Duración de la actividad: 12 Horas.


Tipo de actividad: Grupal
Evidencia de aprendizaje: Los ejercicios resueltos en un archivo tipo texto, entregar plataforma
Blackboard.

3.3 Actividades de transferencia del conocimiento.

Actividad No 1.

Plantear y definir una solución que dé


respuesta a las necesidades del cliente,
utilizando la herramienta PSEINT.

De manera individual, tomando como fuente de


información y guía una factura de cualquier
servicio público residencial (Agua, Gas, Energía) realice:

1. Plantee y defina una solución que dé respuesta a las necesidades del cliente. Mediante la
herramienta PSEINT.
Duración de la actividad: 20 Horas.
Tipo de actividad: Individual
Evidencia de aprendizaje: Ejercicio resuelto plataforma Blackboard.

3.4 Actividades de evaluación.

Estimado aprendiz, ingrese a la plataforma BB y en el espacio del curso, denominado Foro de


evaluación, encontrará un documento el cual debe diligenciar y dar cuenta de su autoevaluación
en el proceso del desarrollo de actividades y además dará su concepto respecto al

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acompañamiento del instructor en el proceso de formación.

Duración de la actividad: 2 Horas.


Tipo de actividad: Individual
Evidencia de aprendizaje: Participación en el foro de discusión propuesto en la plataforma
blackboard, llamado foro de autoevaluación.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e


Instrumentos de
Evaluación

Evidencias de Conocimiento : Identifica y describe, en un Técnicas:


sistema de información dado, Talleres
Ejercicios resueltos en archivos tipo los datos de entrada,
texto. procesamiento de los datos e Archivos en LPP
Archivos propios del lenguaje LPP información generada, según
Evidencias de Desempeño: necesidades del cliente. Socialización

Ejercicios resueltos en un archivos tipo Condicionales Didácticas


Ciclos Repetitivos activas.
texto.
Arreglos
Archivos propios del lenguaje LPP Instrumentos:
Evidencias de Producto: Lista de chequeo
Ejercicios resueltos en un archivos tipo y cuestionario
texto.
Archivos propios del lenguaje LPP

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Materiales de formación
Materiales de formación AMBIENTES DE
devolutivos: Talento Humano (Instructores)
(consumibles) APRENDIZAJE TIPIFICADOS
(Equipos/Herramientas)
ACTIVIDADES DURACIÓN ESCENARIO (Aula,
DEL PROYECTO (Horas) Laboratorio, taller, unidad
productiva)y elementos y
Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Cantidad
condiciones de seguridad
industrial, salud ocupacional y
medio ambiente
Analizar los
requerimientos
planteados por SEDE BRETAÑA, ALAMEDA Y
Computadores, Ingeniero de sistemas
el cliente 90 tablero y 20 Instructor Informática 1
OTRAS INSTITUCIONES
determinando COMPUTADORES, VIDEO
marcadores
BEAM.
la propuesta
del software.

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5. GLOSARIO

Algoritmo: Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un


problema, Se trata de una serie de instrucciones o reglas establecidas que, por medio de una
sucesión de pasos, permiten arribar a un resultado o solución.

Lógica: La ciencia que se basa en las leyes, modalidades y formas del conocimiento científico
se conoce bajo el nombre de lógica. Se trata de una ciencia de carácter formal que carece de
contenido ya que hace foco en el estudio de las alternativas válidas de inferencia.

Ciclo: Los ciclos o bucles (también denominados como iteraciones) son utilizados para cuando
alguna acción -o más de una- pueden llegar a repetirse un número indeterminado de veces -
nótese que es indeterminado y no infinito-.

Estructura: La estructura de datos es la forma de organización de los datos elementales con la


intención de facilitar el trabajo de programación. El dato elemental, por otra parte, es la
información mínima que se tiene de un sistema.

Condición: Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s)valor (es), para
que en base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa.
Cabe mencionar que la comparación se puede hacer contra otra variable o contra una
constante, según se necesite. Existen tres tipos básicos, las simples, las dobles y las múltiples.

Variable: Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en
posiciones contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de
un programa. Toda variable pertenece a un tipo de dato concreto. En la declaración de una
variable se debe indicar el tipo al que pertenece. Así tendremos variables enteras, reales,
booleanas, etc.

Constante: Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del
programa. Recibe un valor en el momento de la compilación y este permanece inalterado
durante todo el programa. Las constantes se declaran en una sección que comienza con la
palabra reservada const. Después de declarar una constante se puede usar en el cuerpo
principal del programa.

Software: Se conoce como software1 al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema


informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen
posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son
llamados hardware.

Informática: La informática, también llamada computación en América,1 es una ciencia que


estudia métodos, técnicas, procesos, con el fin de almacenar, procesar y
transmitir información y datos en formato digital. La informática se ha desarrollado rápidamente a
partir de la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el circuito
integrado, Internet y el teléfono móvil.

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6. REFERENTES BIBLIOGRAFICOS

BIBLIOGRAFÍA

Brassardy, G, Bradley P. (1997). Fundamentos de Algoritmia. Pretince Hall.

PraltaMurua, L. Análisis de lenguaje. Instituto tecnológico.

Quereta R, Valeccillo, A. (2000). Técnicas de diseño de Algoritmos. Universidad de Málaga,


segunda edición.

Rodríguez, N. H., Bonillo, M. L., & Ramírez, E. L. S. (2002). Introducción a la programación.


Universidad de Cádiz, Servicio de Publicaciones.

Ruiz, J. S. A., Díaz, A. B., Troyano, F. F., Rojo, R. G., González, A. G., Romano, J. M. G., &
García, D. M. Introducción a la Programación.

CIBERGRAFIA.

www.wikipedia.com

www.lawebdelprogramador.com

www.youtube.com

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

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Elaborado por: Andrea Palomino Salcedo y Andrés Parra.

Con la colaboración de: Lorena Martínez, Leidy Cifuentes y Héctor Chica

Ajustes realizados por: Luis Alberto Ocampo Lombana, Diego Vasco - Julio 06 de 2016

Ajustada por: Diego Vasco

Revisada y aprobada por: Sandra Jenny Otalvaro Garcés.

Fecha: Octubre 11 de 2017

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5. GLOSARIO DE TERMINOS

6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

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