You are on page 1of 2

GÜNLÜK DERS PLANI

BÖLÜM I BİÇİMSEL PLAN


Dersin Adı Robotik ve Kodlama
Sınıflar 5. Sınıflar
Ünitenin (Modülün) Adı/No Scratch Programına Giriş
Konu Scratch topluluğuna katılma,
Scratch de bir proje yapmayı öğrenme,
Başlangıç projelerini deneme,
Diğer Scratch kullananlar ile bağlantı kurma.
Önerilen Süre 40 Dakika
BÖLÜM II ÖĞRENME ÜNİTESİ PLANI
Ana Nokta Scratch Programına giriş yaparak kendi uygulamasını nasıl
yapacağını keşfetmesini sağlamak.
Yardımcı Nokta Scratch Platformunda basit bir uygulama yaparak kod
bloklarını tanımasına yardımcı etkinlik.

ÖĞRENCİ KAZANIMLARI/HEDEF VE DAVRANIŞLAR


 Scracth'ı tanımlayabilir.
 Menülerin kullanımını açıklar.
 Araç kutusunun kullanımını açıklar.
 Scracth'de basit oyun hazırlayabilir.

Ünite Kavramları Scracth, gmail, kod bloğu, tasarım kavramı.

Öğretme-öğrenme-Yöntem ve Teknikleri Anlatım, göster-yaptır, bilgisayarda uygulama

Kullanılan Eğitim Teknolojileri-Araç, Gereçler ve Bilgisayar, akıllı tahta, Scracth platformu.


Kaynakça https://scratch.mit.edu/ , gmail platformu

ÖĞRETME-ÖĞRENME ETKİNLİKLERİ

GİRİŞ

Gözden Geçirme: Öğrencilere geçtiğimiz hafta programlama dersinde neler yaptığımız üzerine sohbet edilerek geçen hafta
işlenen ders hatırlatılır.

Güdüleme ve Dikkat Çekme: Öğrencilere bugünkü dersimiz de kendi programımızı kendimizin nasıl kodlayabileceği
sorulur. Herkesten cevaplar toplandıktan sonra Scracth platformu açılır. Kendi uygulamalarımızı basitçe bu platformdan
yapabileceğimiz öğrencilere aktarılır.

GELİŞTİRME
Öğrencileri bilgisayarlarından https://scratch.mit.edu/ adresine giriş yapmaları istenir. Scracth platformundan bahsedilir. Neler
yapabileceklerinden, içerisinden nelerle karşılaşacakları kısaca aktarılır. Öğrencilerin Scracth platformuna katılmaları
sağlanılır. Platform içerisinde yer alan yardımcı kaynaklar inceletilir ve başlangıç projeleri denetilir.

Etkinlik olarak basit bir proje planlanır. Bu proje ile arayüz, ve arayüzde yer alan menüler, araç kutuları gösterilmiş olur.
Etkinlik; Scracth karakterimiz baloncukta bir mesaj verecek ve belirli bir mesafe yürüyecektir. Metin “ Merhaba Kodlama
öğrenmeye hazır mısın” olacaktır.

SONUÇ

Son Özet ve Gözden Geçirme: Dersin sonunda, öğrenciler başarıyla ilk programlarını oluşturdukları için tebrik edilir.
Nasıl yaptıkları, neler zorladığı noktasında sohbet edilir. Sorular cevaplanarak ders bitirilir.

BÖLÜM III ÖLÇME ve DEĞERLENDİRME


1.Bireysel öğrenme etkinliklerine yönelik ölçme ve değerlendirme

Topluluğa tek başına katılabildi mi?


Karakteri belirli bir mesafe ilerletebildi mi?
Karakter baloncuk ile mesaj veriyor mu?

You might also like