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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
CRÉDITOS
Criadores dos Doug Seacat Editor-Chefe Arte da Capa
Reinos de Ferro William Shick
Jason Soles
da No Quarter Nestor Ossandon

Ilustradores
Brian Snoddy Aeryn Rudel
Brent Waldher
Matthew D. Wilson
Gerente Editorial
Matthew. D. Wilson Mike Capprotti
Diretor Geral Continuístas Darla Kennerud
Mariusz Gandzel
Jerome Jacinto
Bryan Cutler
Editor
Douglas Seacat Eric Lofgren
Diretor Criativo Jason Soles
Michele Carter
Shu Cheng Luo
Néstor Ossandón
Ed Bourelle
Escritores Diretor de
Mateusz Ozminski

Game Design Simon Berman Michael Rookard

Jason Soles
N. Conte Projeto Gráfico Greg Smith
Aeryn Rudel Josh Manderville Brian Snoddy
Matthew D. Wilson Tobias Trebeljahr
William Schoonover
Projeto Gráfico Andrea Uderzo
Desenvolvimento
William Shick
Jason Soles Matt Ferbrache Damon Westenhofer
Adicional Ross Watson Laine Garret Matthew D. Wilson
Simon Berman Josh Manderville
David Carl Outros Escritores
Aeryn Rudel Douglas Seacat Diretor de Arte
William Schoonover Brent Waldher Michael Vaillancourt

Copyright © 2013-2015 Privateer Press, Inc. Todas as marcas comerciais neste livro, incluindo Privateer Press®, Reinos de Ferro,
Immoren, Fantasia Forjada em Metal, WARMACHINE®, Cygnar, Cryx, Khador, Protetorado de Menoth, Retribuição de Scyrah,
HORDAS, Trolloide, Trolloides, Círculo de Orboros, Legião do Flagelo Eterno, Skorne, gigante-de-guerra, conjurador de guerra, besta
de guerra e seus respectivos logotipos, são propriedade de Privateer Press, Inc.

CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA


Tradutor Editor Diagramador Editor-Chefe
Equipe Reduto do Bucaneiro Rogerio Saladino Germana Viana Guilherme Dei Svaldi

Publicado em setembro de 2015. ISBN: 978858365022-5.


Dados Internacionais de Catalogação na Publicação
Bibliotecária Responsável: Denise Selbach Machado CRB-10/720

C989a Cutler, Bryan


Aventuras Urbanas / Bryan Cutler; tradução
de Rafael Araújo — Porto Alegre: Jambô, 2015. Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS
96p. il. CEP 90050-170 • Tel (51) 3226-1426
editora@jamboeditora.com.br • www.jamboeditora.com.br
1. Jogos eletrônicos — RPG. I. Araújo, Rafael.
II. Título. Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida
CDU 794:681.31 a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que
venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
INTRIGA,
INDÚSTRIA E PERIGO
Os Reinos de Ferro são um ambiente rico em possibilidades manipulações sombrias do intercessor thamarita; novas regras
para aventureiros empreendedores. Os heróis podem se para o combate desarmado que permitem aos personagens
encontrar a bordo de um grande navio blindado em busca de usar truques sujos, como jogar sujeira no rosto de um adversá-
riquezas e de oportunidades em alto mar; eles podem sondar as rio e asfixia-lo num mata-leão; e novos equipamentos urbanos
profundezas antigas e terríveis de ruínas de Orgoth esquecidas; que vão desde armas de fogo dobráveis a potentes e nocivas
ou eles podem tomar parte na guerra nos campos de batalha misturas alquímicas e até chassis de gigantes-de-trabalho e
caóticos de Immoren ocidental. Porém, talvez as aventuras mais suas atualizações. O mestre também encontrará muita diversão
intrigantes e envolventes dos Reinos de Ferro estejam dentro de com uma visão detalhada da cidade órdica de Cinco Dedos, o
suas cidades. Repletas de maravilhas da ciência mekânica e da infame Porto da Trapaça; a emocionante aventura urbana Ami-
experimentação alquímica em meio a uma diversidade de cul- gos poderosos e um conjunto de encontros urbanos que podem
turas, raças e profissões, cada cidade de Immoren ocidental está servir como cenários rápidos ou sementes para uma campanha
cheia de oportunidades para aqueles ousados o suficiente para urbana estendida.
aproveitá-las. As cidades dos Reinos de Ferro são tão perigosas Com este livro em mãos, você está pronto para entrar em um
quanto maravilhosas, com riscos e recompensas iguais àquelas mundo com uma indústria em expansão e muita intriga no estilo
encontradas nos ermos mais sombrios e selvagens. das histórias policiais, onde inocentes e temerários são vítimas
É justo, então, que este primeiro suplemento para Reinos de do oportunismo e de negócios escusos, e apenas os rápidos, os
Ferro RPG tenha como foco esses pilares da cultura e indústria corajosos e os versáteis podem ter esperança de sobreviver. As
immoresas. Nas páginas a seguir vamos explorar aspectos cidades dos Reinos de Ferro estão repletas de segredos sombrios
fundamentais da vida urbana dos Reinos de Ferro e apresentar e vilões sinistros. Mas, assim como as ameaças espreitam em
diversas opções para campanhas na cidade. Os jogadores en- cada beco escuro, o mesmo acontece com a promessa de riqueza
contrarão novas carreiras que vão da força bruta do pugilista às e glória. Bem-vindo às ruas perigosas dos Reinos de Ferro.

SUMÁRIO
ADAPTAÇÃO URBANA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

EQUIPAMENTO URBANO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

COMBATE URBANO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

GIGANTES URBANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

CINCO DEDOS: UM GUIA DO PORTO DA TRAPAÇA . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

ENCONTROS URBANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

SERVOS DE THAMAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

RISCO E RECOMPENSA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

AMIGOS PODEROSOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
ADAPTAÇÃO URBANA

Este capítulo apresenta novas carreiras para as raças não huma- campanhas baseadas em áreas urbanas, essas carreiras podem
nas de Reinos de Ferro RPG. Embora sejam mais adequadas para ser usadas em qualquer tipo de cenário.

BUSCADOR PRÉ-REQUISITOS: IOSANO


Habilidades: Educação Universitária, Identidade Falsa, Idioma, Trabalho em Equipe.
Perícias Militares: Arma de Mão 1 ou Pistola 1.
HABILIDADES,
PERÍCIAS E CONEXÕES Perícias Profissionais: Conhecimento (qualquer) 1, Disfarce 1, Enganar 1, Etiqueta 1,
INICIAIS Negociação 1, Pesquisar 1.
Conexões: Buscadores.

BENS INICIAIS 100 CO.

Conselheiro, Educação Universitária, Identidade Falsa, Idioma, Instrutor (p. 10), Tra-
HABILIDADES
balho em Equipe (p. 11), Líder de Equipe, Poder da Verdade (p. 11), Vontade de Ferro.

PERÍCIAS MILITARES Arma de Mão 2, Pistola 2.

Criptografia 4, Disfarce 2, Enganar 4, Etiqueta 4, Manha 2, Medicina 2, Navegação 4,


PERÍCIAS PROFISSIONAIS
Oratória 4, Perícias Gerais 4, Pesquisar 4, Sobrevivência 2, Subornar 3.

CONEXÕES Buscadores.

Os buscadores são membros de uma seita religiosa menor que


procura uma solução pacífica para a misteriosa doença que afli-
ge a deusa Scyrah. Eles possuem a esperança de que os outros
deuses desaparecidos estão esperando para serem redescobertos
em algum lugar além das fronteiras de Ios. Os buscadores acre-
ditam que devem embarcar em investigações no exterior e se
aliar a indivíduos de grande conhecimento das outras raças.
Um buscador precisa ter coragem, mente flexível e vontade de
trabalhar com companheiros inusitados. Suas pesquisas podem
levá-los a todos os cantos de Immoren ocidental — pistas vitais
podem ser encontrados numa úmida ruína de Orgoth, nas biblio-
tecas da teocracia Menita ou nas garras dos lordes liches de Cryx.
Os buscadores se juntam àqueles que os levarão mais perto de
informações úteis. Eles raramente se identificam como membros
da seita e mantêm segredo sobre seu objetivo, mas são os iosanos
mais cultos e úteis que um estrangeiro pode encontrar.
Jogando com um Buscador: um buscador se adapta facilmente a
quase qualquer grupo e pode fazer bom uso de suas habilidades
para ganhar aliados, contatos e informações. Ele pode não ser
inteiramente honesto com seus companheiros acerca de suas
origens, mas trabalhará para conquistar a confiança deles.
Carreiras que oferecem poder arcano são muito úteis para um
buscador, aumentando seu conhecimento sobre o esoterismo e
fornecendo capacidades ofensivas e defensivas. Buscadores com
um viés mais investigativo podem escolher espião, explorador
ou investigador como carreiras secundárias.

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
COMERCIANTE DA
FORJA INCANDESCENTE PRÉ-REQUISITOS: ANÃO
Habilidades: Avaliação e Contraoferta.
Perícias Militares: Arma de Mão 1 ou Pistola 1.
HABILIDADES, Perícias Profissionais: Direito 1, Negociação 1, Subornar 1.
PERÍCIAS E CONEXÕES
INICIAIS
Especial: um personagem que escolha Comerciante da Forja Incandescente
como uma de suas carreiras iniciais ganha 50 CO por mês de seus investimentos.
Conexões: Comissão da Forja Incandescente.

BENS INICIAIS 150 CO.

Avaliação, Contraoferta (p. 10), Enganador, Idioma, Língua de Prata (p. 11), Porto de
HABILIDADES
Escala, Sempre Um Negócio a ser Fechado (p. 11).

PERÍCIAS MILITARES Arma de Mão 3, Pistola 3.

Comandar 2, Enganar 4, Direito 4, Etiqueta 4, Navegação 4, Negociação 4, Oratória 3,


PERÍCIAS PROFISSIONAIS
Perícias Gerais 4, Sobrevivência 2, Subornar 4.

Há sempre uma venda a ser feita nos Reinos de Ferro, e poucos quando elas não tomaram o caminho que ele queria no início.
são melhores na arte da negociação do quque
ue oso ccomerciantes
omer
om e ci
er cian
ante
an
ntees dada Quando isso é combinado com Eloquente, poucos são capazes
Forja Incandescente. Esses rhuleses estão
o a seserviço
serv
rviç d cclã
i o do
iç lãã F Forja
orja
orj de superar o Comerciante da Forja Incandescente na sua forma
Incandescente, que mantém o controle do comércio
o co
comé
m rc
mé io rrhulês
rcio hulê
hu lêss de
de de combate preferida.
armas, ligas metálicas e peças de gigantes-a-vapor
ess-a-vvap
aporor eem
m totodos
todo
doss os
do
Reinos de Ferro. Com ótimo olho para detalhes
e al
et alhe mente
hess e me
ment astuta,
ntee as
astututa
ta,,
os comerciantes da Forja Incandescentee são ã p profi
rofi
ro ssionais
fiss i naais eem
ssio
io m
garantir o melhor negócio, comprando bens negociando
ens ou neg goc
ocia
i nd
ia ndo o pa
para
ra
obter um contrato mercenário consideravelmente
velmente rrentável.
entá
en táve
vel.l.
Os poderes dos Comerciantes da Forja IIncandescente
n an
nc ande
desc
scenentete
tomaram um viés quase místico entre os merca
mercadores
cado
doreress da
dass
outras raças, que muitas vezes se encontram
ram mercê
m à me
merc desses
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dessssseess
negociantes inigualáveis.
Jogando com um Comerciante da Forja Incandescente:
a Incand des
escece
ent
n e:
nenhuma companhia aventureira deveria existir
a existi
t r semm um m
comerciante da Forja Incandescente. Inigualáveis
nig
gua
u lááve
veis
is nnaa
arte da negociação, um Comerciante da Incan-
a Forjaa In
Inca
can-
ca n-
descente sempre está bem armado para desmoralizar
a desmo
m ra rali
liza
zarr
outros mercadores, conseguindo os melhores
horres ppreços
reço
re çoss e
os maiores lucros para si mesmo e seus compatriotas.
ommpa
p trrio
iota
tas.s.
A vida de um Comerciante da Forja Incandescente
cand
ca ndessce cen
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pode ser perigosa e, por isso, algumas habil
habilidades
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idad
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de combate são úteis. Muitos comerciantes
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Forja Incandescente combinam a carreirairaa co
ir com m
o arquétipo intelectual e uma segunda carreira
carreiira
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marcial, em geral soldado ou oficial mmilitar.
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Outros comerciantes da Forja Incandescente,
scenente te,,
buscando um conhecimento mais profissional
ssiion
onal a
dos itens mekânicos que muitas vezes n nego-
ego-
eg o-
ciam, escolhem o arquétipo Dotado e a carr
carreira
reiiraa
de mekânico arcano.
No nível Veterano, o Comerciante da Forja
a Fo
orj
rjaa
Incandescente pode escolher Sempre um m Ne-
gócio a ser Fechado, que torna muito mais
fácil para ele continuar negociações mesmo
smo

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
ADAPTAÇÃO URBANA

KORUNE DE TRABALHO PRÉ-REQUISITOS: OGRUN


Habilidades: Ralé e Vontade de Ferro.
Perícias Militares: Combate Desarmado 1.
HABILIDADES,
PERÍCIAS E CONEXÕES Perícias Profissionais: Comandar 1, Manha 1, Negociação 1, Ofícios 1 (escolha entre
INICIAIS Metalurgia, Alvenaria ou Carpintaria).
Conexões: Sindicato dos Trabalhadores (Ogrun).

BENS INICIAIS 75 CO.

Arruaceiro (p.10), Chamado para Ação, Controlador de Gigantes, Gangue, Grito de


HABILIDADES Guerra, Idioma, Líder Natural, Manobra: De Imediato, Pra Fora! (p. 11), Ralé (p. 11),
Vontade de Ferro.

PERÍCIAS MILITARES Combate Desarmado 4, Pistola 2.

Comandar 4, Enganar 2, Engenharia Mekânica 2, Etiqueta 2, Manha 4, Medicina 2,


PERÍCIAS PROFISSIONAIS
Negociação 4, Perícias Gerais 4, Ofícios 4 (escolha profissão), Subornar 3.

CONEXÕES Sindicato dos Trabalhadores.

Embora os ogrun se sintam em casa nos campos de batalha, mui- inestimáveis para seus empregadores. Mesmo no meio de hu-
tos immoreses os encontram mais regularmente nos estaleiros, manos, os ogrun continuam profundamente ligados aos valores
em canteiros de obras e em siderúrgicas das cidades dos Reinos e tradições do intrincado sistema feudal de sua cultura, e o vín-
de Ferro. Lá, eles usam sua força e resistência formidáveis para culo entre bokur e korune é tão respeitado e desejado nas ruas
se tornarem trabalhadores pesados, muitas vezes provando-se sujas dos Reinos de Ferro quanto dentro das fronteiras de Rhul.
A força e resistência dos ogrun são
recursos valiosos para muitas in-
dústrias, e o korune de trabalho
organiza seus ogrun vincula-
dos por juramentos numa for-
ça de trabalho capaz e confiável,
a serviço de quem puder pagar.
Usando suas extraordinárias habilidades diplo-
máticas, ele é hábil na negociação dos melhores
acordos para seus companheiros trabalhadores.
Jogando com um Korune de Trabalho: a carreira do
korune de trabalho se encaixa bem na vida perigo-
sa e difícil das cidades e aldeias dos Reinos de
Ferro. Embora não seja um líder militar no sen-
tido tradicional do termo, o korune de trabalho
pode ser um imponente e eficaz comandante no
campo de batalha, com habilidades como Líder
Natural e Grito de Guerra. Ralé permite ao
korune de trabalho tratar com criminosos assim
como com a classe mercante, dando-lhe acesso
a lugares onde aristocratas ou membros da alta
sociedade jamais conseguiram chegar.
Korunes de trabalho com foco em batalha muitas
vezes escolhem o arquétipo Poderoso e casam
sua carreira com homem de armas ou soldado,
somando um pouco de artes mais tradicionais de
combate ao seu repertório. Korunes de trabalho
com um viés mais diplomático podem escolher
o arquétipo Habilidoso e carreiras como oficial
militar ou até mesmo investigador, para au-
mentar sua liderança e poder de negociação.

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
NÔMADE URBANO PRÉ-REQUISITOS: NYSS
Habilidades: Adaptável (Urbano).
Perícias Militares: Arco 1 e Arma Grande 1.
HABILIDADES,
PERÍCIAS E CONEXÕES Perícias Profissionais: Escalar 1, Esgueirar-se 1, Pular 1, Sobrevivência 1.
INICIAIS Especial: um personagem que escolha nômade urbano como uma de suas carreiras ini-
ciais ganha o benefício de arquétipo Atenção Sobrenatural (veja Reinos de Ferro RPG).

BENS INICIAIS Claymore nyss e arco nyss.

Absorver Impacto, Adaptável (Urbano) (p. 10), Atirador de Elite, Arqueiro (p. 10),
HABILIDADES Caçador Veloz, Exímio Atirador, Linguagem de Sinais, Lutador Noturno, Mira Aguçada,
Mira Aprimorada, Recarga Rápida, Sobrevivente Urbano (p. 11).

PERÍCIAS MILITARES Arco 4, Arma de Mão 3, Arma Grande 4, Combate Desarmado 3.

Arte da Fuga 4, Esgueirar-se 4, Navegação 2, Perícias Gerais 4, Sobrevivência 4,


PERÍCIAS PROFISSIONAIS
Subornar 2.

Forçados a abandonar sua terra ancestral ou enfrentar uma


extinção em vida sob o jugo do dragão Everblight, o outrora
orgulhoso povo nyss foi lançado à deriva num mundo que
pouco se importa com seus problemas. Tendo poucas opções,
os nyss remanescentes viram a relativa segurança das maiores
cidades de Immoren ocidental e decidiram dar o melhor de si
para começar uma nova vida em um mundo estranho.
Adaptando-se a seu novo ambiente, esses nyss se tornaram
caçadores inigualáveis nas ruas cruéis dos Reinos de Ferro. Apli-
cando suas tradicionais habilidades para sobreviver nas cidades,
eles buscam tanto proteger seus novos territórios quanto vender
suas habilidades marciais para gangues com as quais seriam, de
outro modo, forçados a competir.
Jogando com um Nômade Urbano: um aliado com a carreira
nômade urbano é um integrante importante em qualquer grupo
de aventureiros. Graças a Adaptável, ele pode se embrenhar em
tetos e chaminés de seu ambiente urbano e, quando combina essa
habilidade com Atenção Sobrenatural, sempre alcança seu alvo.
Nômades urbanos muitas vezes escolhem segundas carreiras
que permitam uma maior imersão nas cidades que agora eles
chamam de lar, como caçador de recompensas, espião e inves-
tigador, que fornecem habilidades que combinam com suas ap-
tidões naturais. Outros nômades urbanos, que decidem manter
um pouco de sua herança ancestral, podem escolher carreiras
mais tradicionais para os nyss, reforçando suas já impressio-
nantes habilidades combativas com patrulheiro ou adicionando
poder mágico com feiticeiro.
Com mais experiência, escolher Sobrevivente Urbano permite
ao nômade urbano usar sua perícia Sobrevivência no lugar
de Manha, fazendo com que o personagem se sinta em casa
tanto em ambientes selvagens quanto em ambientes urbanos.
Como convém à sua cultura caçadora, as habilidades Arqueiro,
Atirador de Elite, Exímio Atirador, Mira Aprimorada e Recarga
Rápida podem refletir a incomparabilidade do Nômade Urbano
com seu arco nyss ancestral. Sua arma é tão letal dentro uma
densa floresta quanto nas cidades fechadas que o Nômade
Urbano considera seu território de caça.

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
ADAPTAÇÃO URBANA

PUGILISTA PRÉ-REQUISITOS: OGRUN OU TROLLOIDE


Habilidades: Arruaceiro e Presença Intimidadora.
Perícias Militares: Arma de Mão 1 e Combate Desarmado 1.
HABILIDADES, Perícias Profissionais: Detectar 1, Intimidação 1, Manha 1.
PERÍCIAS E CONEXÕES
INICIAIS
Especial: um personagem que escolha pugilista como uma de suas carreiras iniciais
ganha +1 FIS ou +1 FOR. Este ajuste pode aumentar FIS e FOR do personagem além
de seus limites raciais.

BENS INICIAIS 100 CO.

Agarrador (p. 10), Arruaceiro (p. 10), Ataque Surpresa, Cabeçada, Defensor, Punhos
HABILIDADES Voadores (p. 11), Pra Fora! (p. 11), Presença Intimidadora (p. 11), Rasteira (p. 11),
Sólido como Rocha.

PERÍCIAS MILITARES Arma de Mão 3, Combate Desarmado 4.

Direito 2, Etiqueta 3, Interrogação 2, Intimidação 4, Perícias Gerais 4, Manha 4, Nego-


PERÍCIAS PROFISSIONAIS
ciação 3, Sedução 2, Subornar 3.

Nas cidades dos Reinos de Ferro, certas áreas são proibidas, Ao ganhar experiência, um Pugilista se torna ainda mais perigoso
exceto para grupos seletos: um antro de jogatina exclusivo, um com ataques desarmados, graças a habilidades como Punhos
bordel chique ou até mesmo a base de uma gangue. Para manter a Voadores. As habilidades Agarrador, Cabeçada e Ataque Sur-
privacidade desses buracos, seus donos empregam porteiros mal presa tornam ainda mais fácil pra ele subjugar seus oponentes.
-encarados. E para essa função, ninguém é melhor que o pugilista.
Pugilistas são trolloides e ogrun que usam seu tamanho para con-
trolar multidões, escoltar clientes indisciplinados para fora dos
recintos ou quebrar cabeças a mando de seus empregadores.
Já que seus empregadores não querem atrair atenção inde-
sejada, muitas vezes pugilistas são proibidos de usar força
letal. Quando a simples presença física do pugilista
não é suficiente para intimidar um arruaceiro, ele
usa seus punhos. Muitos vagabundos já acordaram
doloridos e machucados depois de atrair a atenção
e a ira de um pugilista.
Jogando com um Pugilista: a carreira do pugilis-
ta é definida pelo poder de seus punhos, e poucas
outras carreiras possuem tamanha habilidade de luta
desarmada. Muitas vezes a presença física do pugilis-
ta é suficiente para ganhar uma briga antes mesmo
de ela começar, graças a Presença Intimidadora.
Quando o contato físico é necessário, Arruaceiro
faz cada golpe valer a pena.
A maioria dos pugilistas escolhe os arquétipos
Poderoso ou Habilidoso, usando o dano extra
em ataques corpo-a-corpo, ou o ataque extra
por turno. Um pugilista que pretende aumen-
tar sua habilidade de combate provavelmente
escolherá soldado ou homem de armas como
segunda carreira. Um Pugilista com uma
cabeça mais fria, que prefere tentar nego-
ciações pacíficas antes de apelar para a
violência, pode escolher Caçador de
Recompensas ou até mesmo Es-
pião para ter acesso a melhores
habilidades diplomáticas.

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RATO DE SARJETA PRÉ-REQUISITOS: GOBBER

Habilidades: Perdido na Multidão, Ralé e Sincronia Perfeita.


Perícias Militares: escolha uma entre Arma de Arremesso 1, Arma de Mão 1, Combate
HABILIDADES,
PERÍCIAS E CONEXÕES Desarmado 1 ou Pistola 1.
INICIAIS Perícias Profissionais: Arte da Fuga 1, Enganar 1, Esgueirar-se 1 e Manha 1.
Conexões: Mercado Negro.

BENS INICIAIS 50 CO.

Absorver Impacto, Achar Cobertura (p. 10), Astuto, Camuflagem, Encontrar Cobertura,
HABILIDADES Derruba Eles! (p. 10), Esquivo, Idioma, Ladrão Ágil (p. 11), Perdido na Multidão (p. 11),
Ralé (p. XX), Resistência a Doenças, Sincronia Perfeita (p. 11).

PERÍCIAS MILITARES Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 3, Combate Desarmado 3, Pistola 3.

Arte da Fuga 4, Disfarce 4, Enganar 4, Esgueirar-se 4, Perícias Gerais 4, Punga 4,


PERÍCIAS PROFISSIONAIS
Manha 4, Negociação 4, Subornar 4.

CONEXÕES Mercado Negro.

Alguns gobbers conseguem levar uma vida respeitável nas lhe permite se tornar praticamente invisível. Perdido na Multi-
populosas cidades dos Reinos de Ferro, mas a maioria está dão concede ao rato a habilidade de escapar qualquer situação
destinada a viver como escória da sociedade. Vistos no máximo perigosa e assim garantir sua segurança, mesmo que às vezes à
como um estorvo pelas outras raças, os gobbers urbanos muitas custa de outros membros do seu grupo.
vezes sobrevivem graças a furtos e outros crimes menores, e
As habilidades do rato de sarjeta tendem a leva-lo a um de dois
contam com seu pequeno tamanho e sua posição na sociedade
caminhos: o ladrão ou o informante. O primeiro se encaixa me-
para escapar da punição.
lhor com o arquétipo Habilidoso e carreiras secundárias como
O rato dee sarjeta aprimora o talento natural dos gobbers
gob b rs em
obbe
be em see ladrão ou assassino, aumentando as capacidades de roubo e
mover sem cidade
m fazer alarde no meio da afobação da cida ade aaté níveis
té n ívei
ív es
ei furtividade do rato. O segundo funciona melhor com o arqué-
quase sobrenaturais.
brenaturais. Na selva urbana, o rato pod
pode
de fi
fica quase
carr qu
quas iin-
asse in n- tipo Intelectual e com carreiras como caçador de recompensas,
visível, enquanto
nquanto livra os ricos de suas bolsas gord
gordas
rdas
a o ou recolhe
u re
reco
colh
lhhe investigador e espião, fazendo bom uso das conexões do rato.
informaçõesões críticas. Um verdadeiro rato ssabe
a e qu
ab que,
e, nnoo
submundo, do, a informação vale mais do dinheiro,
o que o dinh
nhei
eiro
ro,,
e seu primeiro
meiro objetivo em qualquer nova loca- a
lidade é estabelecer rapidamente uma reputa-
ção como urbana.
o profissional em espionagem urbana a.
Jogando com um Rato de Sarjeta: a carreiraa doo
rato de sarjeta
arjeta oferece ao gobber a chance
ce dee
se tornar um profissional em espionagem da
dass
ruas, graças
ças a Perdido na Multidão, que

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
ADAPTAÇÃO URBANA

NOVAS HABILIDADES
ARRUACEIRO
Pré-requisito: FOR 6.

ACHAR COBERTURA O personagem está acostumado a transformar objetos de uso


diário em armas letais. Ao atacar com uma arma branca impro-
Pré-requisito: Detectar 3.
visada, como uma perna de mesa, um martelo ou uma chave
O personagem pode gastar 1 ponto de façanha para usar esta cygnarana, o jogador pode adicionar a sua habilidade Combate
habilidade a qualquer momento durante o seu turno. Quando Desarmado em vez de sua habilidade de Arma de Mão na joga-
ele fizer isso, personagens aliados em sua área de comando da de ataque.
recebem uma ação rápida durante seus turnos por uma rodada
que só pode ser utilizada para ganhar cobertura.
CONTRAOFERTA
ADAPTÁVEL (URBANO) Pré-requisito: Negociação 1.

Pré-requisito: nenhum. O personagem é extremamente hábil em negociações envolven-


do a compra e venda de bens e serviços. O personagem pode
O personagem é hábil em fugas urbanas e perseguições em
tentar novamente jogadas de negociação, tendo falhado nele ou
telhados. Em um ambiente urbano, o personagem pode tentar
não. Cada teste pode ser jogado novamente apenas uma vez com
novamente testes de Escalada e Salto que tenham falhado. Cada
o uso de Contraoferta.
falha pode ser jogada novamente apenas uma vez.

AGARRADOR DERRUBA ELES!


Pré-requisito: Combate Desarmado 3. Pré-requisito: nenhum.

Um adversário tentando se libertar de uma manobra de agarrar Quando um aliado acerta um adversário vivo ou morto-vivo,
executada pelo personagem sofre uma penalidade de –2 no se você estiver base a base com esse adversário, o adversário é
teste. Além disso, este personagem não sofre a penalidade DEF derrubado.
quando está agarrando.
INSTRUTOR
ARQUEIRO Pré-requisito: nenhum.
Pré-requisito: nenhum. Enquanto estiverem dentro de 4 m (2”) deste personagem,
O personagem pode abrir mão de sua ação de movimento neste personagens aliados ganham um dado adicional nas rolagens
turno para realizar um ataque à distancia adicional com arco. de perícias profissionais que este personagem também possui.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
Descarte o menor dado em cada rolagem. partir do personagem arremessado até um ponto na mesa, e ela
é igual à metade da FOR do personagem que faz o ataque, em
LADRÃO ÁGIL polegadas. Este ponto é o ponto de impacto do personagem que
está sendo arremessado. O POD da rolagem de dano do arre-
Pré-requisito: Punga 1.
messo e de qualquer rolagem de dano colateral é igual à FOR do
O personagem ganha um ponto de façanha quando consegue personagem que está arremessando.
um sucesso em bater uma carteira usando a habilidade Punga.
PRESENÇA INTIMIDADORA
LÍNGUA DE PRATA
Pré-requisito: nenhum.
Pré-requisitos: Enganar 2, Negociar 2.
A presença física do personagem é suficiente para fazer a maio-
Quando este personagem entra em negociações, a parte contrá- ria das pessoas pensar duas vezes antes de cruzar seu caminho.
ria sempre o considera confiável. O personagem acrescenta um dado adicional para testes da
habilidade Intimidação que fizer usando seu FIS.
TRABALHO EM EQUIPE
Pré-requisito: nenhum. PUNHOS VOADORES
Este personagem pode participar de qualquer companhia Pré-requisito: Combate Desarmado 2.
de aventureiros, independentemente das qualificações da Quando luta desarmado ou com só uma arma numa mão, o
companhia. Ele ganha todos os benefícios dela. Sua fachada é personagem ganha um soco (um ataque desarmado) adicional
realmente boa. com a outra mão.

PERDIDO NA MULTIDÃO RALÉ


Pré-requisito: nenhum. Pré-requisito: nenhum.
O personagem está habituado a usar seu tamanho pequeno para O personagem nasceu na escória da sociedade e não tem nada
desaparecer em qualquer multidão. O personagem pode gastar dos ares sofisticados de pessoas privilegiadas. O personagem
um ponto de façanha enquanto estiver em uma multidão para sofre –2 em testes de Etiqueta quando lida com a alta sociedade.
desaparecer instantaneamente. O jogador e o mestre devem Por outro lado, a sua completa falta de educação lhe garante um
determinar para onde o personagem foge. Usar essa habilidade elemento de confiança ao lidar com o submundo da cidade. O
remove o personagem de um encontro. Mesmo se ele decidir personagem ganha +2 em testes de habilidade relativos a opera-
voltar para o encontro, deve demorar minutos em vez de turnos ções sociais com as classes mais baixas.
para que possa retornar.
RASTEIRA
PODER DA VERDADE
Pré-requisito: nenhum
Pré-requisito: INT 6.
Quando estiver resolvendo um ataque desarmado corpo-a-cor-
Desde que o personagem só diga a verdade durante um en- po do tipo chute, em caso de acerto crítico o alvo é derrubado.
contro, seus testes sociais automaticamente se tornam jogadas
ampliadas. Se o personagem disser uma mentira, ele perde esta SEMPRE UM
capacidade pelo resto do encontro.
NEGÓCIO A SER FECHADO
Pré-requisito: Negociação 3.
PRA FORA!
Ao fazer uma negociação que envolve a compra ou venda de
Pré-requisitos: FIS 8, Combate Desarmado 3.
bens ou serviços, utilizando a habilidade Negociação, o perso-
Em vez de fazer um ataque de Combate Desarmado normal, este nagem trata qualquer resultado pior do que uma falha como
personagem pode gastar um ponto de façanha para fazer um apenas uma falha.
ataque de arremesso. Um personagem só pode arremessar um
personagem com uma base pequena.
SINCRONIA PERFEITA
O personagem atacante faz uma jogada de ataque corpo-a-corpo Pré-requisito: nenhum.
desarmado contra o seu alvo. Se o ataque acertar, ambos os
Ataques feitos por personagens aliados automaticamente erram
personagens rolam um d6 e adicionam sua FOR atual. Se o total
este personagem.
do alvo for maior, ele se solta sem sofrer nenhum dano e evita
ser arremessado. Se o total do personagem atacante for igual ou
maior do que o do alvo, o personagem alvo é arremessado. SOBREVIVENTE URBANO
Quando um personagem arremessa outro, ele escolhe uma dire- Pré-requisito: nenhum
ção para onde o personagem arremessado é jogado. Esta direção Este personagem pode usar a habilidade de Sobrevivência no
deve ser para longe do arremessador. A distância é medida a lugar de testes da habilidade Manha em um ambiente urbano.

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EQUIPAMENTO URBANO

As cidades dos Reinos de Ferro são lugares excelentes para bastante raros e são difíceis de encontrar fora de um círculo
adquirir equipamentos novos e incomuns. Os habitantes das profissional específico.
cidades sempre precisam de aparelhos especiais, desde o ladrão
Além do equipamento padrão, apresentamos alguns itens alquí-
que espreita pelos telhados até o guarda da cidade que tenta
micos. Em cidades de Immoren ocidental, itens alquímicos são
manter a ordem nas ruas e o médico clandestino que se esforça
usados em diversas aplicações urbanas, desde tratar os feridos
para salvar a vida de uma criança.
até dispersar turbas furiosas. Além disso, o submundo do crime
A seguir está uma seleção de equipamentos feitos e encontrados também usa compostos alquímicos, elixires e poções em todo o
em ambientes urbanos dos Reinos de Ferro. Alguns itens são tipo de atividade ilegal.

ARMAS DE COMBATE
Regras Especiais: o personagem deve possuir pelo menos FOR 6
para utilizar este escudo. Um personagem equipado com o escu-

CORPO-A-CORPO
do ganha ARM +1 para cada nível da perícia Escudo que possua
contra ataques ao seu arco frontal. Este bônus não é cumulativo
com escudos adicionais.
ESCUDO DE CHOQUE
Um personagem equipado com um escudo de choque recebe
Custo: 45 CO. –2 DEF.
Perícia: Escudo. Um personagem armado com um escudo de choque não sofre
Modificador de Ataque: –1. dano de explosão em seu arco frontal.

POD: 1.
INJETOR MECÂNICO
Descrição: este enorme escudo reforçado é projetado para dimi-
Custo: 50 CO.
nuir a força de explosões. Embora seja utilizado por forças de
segurança das cidades dos Reinos de Ferro, o escudo de choque Perícia: Arma de Mão.
é mais encontrado nos campos de batalha de Immoren ocidental. Modificador de Ataque: –2.
POD: —
Descrição: o injetor mecânico é um dispositivo complexo que
consiste de um tubo frágil terminando num conjunto de agulhas
com quatro frascos montados numa roda movida a engrenagens.
O usuário apenas seleciona um dos frascos e o aparelho rapida-
mente gira o frasco correto para a posição. O injetor mecânico
está longe de ser uma arma útil, mas pode injetar rapidamente
alguns compostos alquímicos.
Regras Especiais: não é necessária uma jogada de dano para
resolver ataques feitos com esta arma.
Um personagem vivo acertado por esta arma automaticamente
sofre 1 ponto de dano. Ela não pode ferir personagens não vivos.
Quando um personagem vivo sofre dano por esta arma, recebe
a injeção dos conteúdos do frasco selecionado no injetor. Caso o
frasco esteja vazio, nada acontece.
Cada frasco pode ser carregado com uma dose de substância
alquímica injetável. Mudar um frasco ou girar um frasco novo
para posição de uso requer uma ação rápida.
Antes de um frasco ser recarregado, o mecanismo inteiro deve
ser desmontado e lavado minuciosamente, um processo que
Escudo de Choque requer pelo menos trinta minutos.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
ARMAS DE COMBATE
À DISTÂNCIA
PISTOLA DESMONTÁVEL
Custo: 45 CO.
Munição: 1 (munição leve).
Alcance Efetivo: 14 metros (7”).
Alcance Máximo: 70 metros (35”).
Perícia: Pistola.
Modificador de Ataque: –1.
POD: 10.
ADE: —
Descrição: sempre existe demanda por armamento ocultável,
especialmente em ambientes urbanos, onde não é recomendável
carregar uma arma de fogo abertamente. Esta procura foi atendi-
da de várias maneiras, entre elas a pistola e o fuzil desmontáveis
desenvolvidos pela Armeria Pena Negra, de Orven. Anunciada
como um “acessório útil para o cavalheiro discreto”, esta arma é
mais usada por mercenários, espiões e bandidos que valorizam
a natureza dissimulada da pistola.
Injetor Mecân
Mecânico
Mecâ A fabricação da pistola permite que seja facilmente desmontada
em poucos componentes fáceis de esconder.
Regras Especiais: a pistola desmontável é facilmente escondida
de uma inspeção casual, embora seus componentes possam ser
identificados se forem descobertos.
Montar uma pistola desmontável exige uma ação completa
para um personagem com a perícia Ofício (fabricação de armas
de fogo) ou três ações completas para um personagem sem a
perícia. A pistola deve ser montada antes de ser disparada.
Para a pólvora, balas e invólucros para cinco munições leves, o
custo é de 2 CO.

Pistola Desmontável

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EQUIPAMENTO URBANO

Custo: 115 CO.


FUZIL DESMONTÁVEL
EQUIPAMENTO
Munição: 1 (munição pesada). APARATO DE ESCUTA
Alcance Efetivo: 20 metros (10”). Custo: 200 CO.

Alcance Máximo: 100 metros (50”) . Descrição: o aparato de escuta parece um dispositivo meio
desajeitado, usado nas duas orelhas e conectado a um bastão
Perícia: Fuzil. de escuta que conduz sons distantes aos ouvidos do usuário.
Modificador de Ataque: –1. Quando pressionado contra uma barreira, o bastão pode trans-
mitir claramente sons do outro lado, tornando o aparato muito
POD: 11.
útil para espiões urbanos e aventureiros. Quando ativo, um
ADE: — leve zumbido permeia o dispositivo e o bastão de escuta vibra
Descrição: o fuzil desmontável foi desenvolvido pela Armeria um pouco.
Pena Negra para fornecer uma arma de qualidade facilmente Regras Especiais: o aparato de escuta concede um bônus de +2
ocultável. A construção do fuzil permite que seja desmontado em testes de Detectar baseados na audição e dobra a distância
em poucos componentes fáceis de esconder. Normalmente, a que os sons podem ser ouvidos. Um personagem utilizando
estas armas são carregadas em maletas personalizadas. um aparato de escuta pode ouvir sons atrás de uma porta
Regras Especiais: o fuzil desmontável é facilmente escondido normalmente. Modificadores por outros sons, som ambiente ou
de uma inspeção casual, embora seus componentes possam ser barreiras no caminho podem se aplicar, de acordo com o Mestre.
identificados quando são descobertos.
Montar um fuzil desmontável exige uma ação completa para um
ARREIO DE ESCALADA
personagem com a perícia Ofício (Fabricação de Armas de Fogo) Custo: 30 CO.
ou três ações completas para um personagem sem a perícia. O Descrição: um aparelho construído para auxiliar escaladores,
fuzil deve ser montado antes de ser disparado. o arreio de escalada consiste em um engenhoso arranjo de
Para pólvora, balas e invólucros para cinco munições pesadas, o engrenagens, polias e cintas vestido sobre o torso do alpinista.
custo é de 3 CO. O arreio de escalada, quando utilizado em conjunto com uma
corda, torna a subida e a descida muito mais fáceis. Certos
Esta arma exige duas mãos para ser utilizada.
ladrões urbanos, montanhistas e exploradores usam bastante o
arreio de escalada.
Regras Especiais: personagens usando um arreio de escalada
recebem um bônus de +2 em testes de Escalar, mas sofrem
– 1 DEF. Vestir ou remover um arreio de escalada exige uma
ação completa.

Fuzil Desmontável

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
Aparato de Escuta
Apa

CLIMATÔMETRO Regras Especiais: um personagem utilizando um kit de disfarce


recebe um bônus de +2 em testes de Disfarce. Este kit pode ser
Custo: 40 CO.
utilizado apenas cinco vezes antes de seus suprimentos precisa-
Descrição: um climatômetro utiliza avanços feitos pela Univer- rem ser substituídos.
sidade Real de Cygnar para mapear informações gerais sobre
as condições climáticas e até mesmo fazer previsões do tempo
KIT DE FALSIFICAÇÃO
por períodos curtos. O climatômetro é feito de madeira e metal
Custo: 40 CO.
e inclui vários pequenos e engenhosos dispositivos para medir
os efeitos do tempo, incluindo a velocidade e a direção do vento, Descrição: uma bolsa grande de couro que possui um lado feito
precipitações, pressão do ar e temperatura. Climatômetros de couro curtido rígido para servir como uma superfície de escrita
portáteis são estimados por aventureiros, marinheiros e merca- improvisada. O kit contém ferramentas altamente eficazes para
dores. De acordo com rumores, a Universidade Real de Cygnar a criação de documentos falsificados. Alguns dos itens contidos
está atualmente estudando uma versão mekânica do aparelho, neste kit incluem uma grande seleção tintas em diferentes tonali-
para conseguir informações detalhadas sobre uma área maior. dades, uma caneta ajustável, um molde para fazer selos e marcas,
Regras Especiais: são necessários dez minutos para preparar e lâminas de raspagem para remover texto escrito e um maço de
fazer várias leituras no climatômetro. papéis de tamanhos, texturas e espessuras variadas.

Um personagem que tenha conhecimento dessas leituras recebe Regras Especiais: um personagem utilizando um kit de falsifi-
um bônus de +2 em testes de Navegação e Sobrevivência durante cação recebe um bônus de +2 em testes de Falsificação. Este kit
as próximas quatro horas. pode ser usado dez vezes antes de seus suprimentos precisarem
ser substituídos.
KIT DE DISFARCE
Custo: 30 CO. SALA CIRÚRGICA
Custo: 500 CO.
Descrição: esta é uma caixa ou baú de madeira contendo várias
pequenas gavetas, um espelho dobrável e uma lamparina em- Descrição: uma sala cirúrgica completa inclui uma lanterna
butida. Dentro da caixa existem todos os tipos de ferramentas cirúrgica forte, uma mesa cirúrgica completa com amarras e
necessárias para alterar a aparência de um indivíduo, desde pós uma gama de instrumentos cirúrgicos, suprimentos e tudo aqui-
faciais e blushes a uma variedade de óleos coloridos e perucas. lo necessário para tratar praticamente qualquer tipo de lesão,
doença ou ferimento.
Pequenas peças de roupa reversíveis, canetas capazes de de-
senhar tatuagens convincentes, vários tipos de cabelos e pelos Regras Especiais: um personagem com a perícia Medicina
faciais adesivos, além de almofadas para arredondar papadas, utilizando uma sala cirúrgica recebe um bônus de +3 em testes
são apenas alguns dos itens do kit de disfarce. de Medicina.

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EQUIPAMENTO URBANO

Descrição: breu da noite é um unguento preto, grosso e fosco,


Climatômetro projetado para ser aplicado na pele, roupas e equipamentos.
Embora difícil de lavar ou limpar, a substância ajuda o usuário a
se esconder na escuridão.
Regras Especiais: um personagem coberto por uma aplicação de
breu da noite recebe um bônus de +2 em testes de Furtividade.
Uma aplicação de breu da noite dura por uma hora.
Requisitos para Fabricação: Alquimia.
Ingredientes: 1 unidade de resíduo alquímico (líquido), 1 unida-
de de extrato mutagênico, 1 unidade de óleo orgânico.
Custo Total dos Materiais: 10 CO.
Fórmula Alquímica: a preparação do breu da noite exige um
laboratório de alquimia e uma hora de trabalho. No final desse
tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia contra
um número-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de breu da
noite. Se falhar, os ingredientes são desperdiçados.

ELIXIR DA PERSUASÃO
Custo: 36 CO por dose.
Descrição: o elixir da persuasão deixa a vítima num estado su-
gestionável, tornando-a muito mais suscetível a interrogatório e
coerção. O elixir deve ser injetado na corrente sanguínea do alvo
ou ingerido (geralmente colocado sorrateiramente no alimento
ou bebida da vítima).
Regras Especiais: se um personagem ingere o elixir, ele faz efeito
em d6 + 5 minutos. Se o elixir entrar na corrente sanguínea do
personagem, os efeitos são instantâneos. Quando o elixir faz
efeito, o personagem deve fazer um teste de FIS contra 15. Se ele
tiver sucesso, nada acontece a princípio. Faça o teste novamente
depois de três minutos. Se o personagem tiver três sucessos segui-
dos no teste de FIS, o elixir perde sua potência, sem efeito algum.
Se o personagem falhar em qualquer um dos testes, sofre uma
penalidade de –3 em testes sociais pelas próximas 1d3+1 horas.
Requisitos para Fabricação: Alquimia, Medicina.
Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, 1 unidade de
toxina biológica, 2 unidades de ácido orgânico.
Custo Total dos Materiais: 12 CO.
Fórmula Alquímica: a preparação do elixir da persuasão exige

NOVOS COMPOSTOS um laboratório de alquimia e quatro horas de trabalho. No final


desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia

ALQUÍMICOS contra um número-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de


pomada restauradora. Se falhar, cria uma unidade de resíduo
Muitos itens alquímicos podem ser comprados em apotecários, alquímico (líquido).
que são comuns nas cidades dos Reinos de Ferro. Porém, os
itens alquímicos encontrados nesses apotecários são os mais
GÁS DO MEDO
comuns; os mais raros e perigosos dificilmente são encontrados.
Custo: 42 CO por frasco.
Mas diversos componentes alquímicos são mais fáceis de serem
encontrados à venda, e personagens com a habilidade necessária Descrição: muitas vezes usado para dispersar multidões fora
podem usá-los para fabricar os itens que precisam. de controle, o gás do medo libera uma névoa sinistra que causa
terror naqueles que respirarem seus vapores.
BREU DA NOITE Regras Especiais: frascos de gás do medo podem ser usados
Custo: 30 CO por aplicação. como armas de arremesso improvisadas. Mas, devido à impreci-

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
são de objetos de vidro e o baixo custo de recipientes confiáveis,
granadas de gás medo são o método de utilização preferido para
a substância.
Requisitos para Fabricação: Alquimia. GRANADASS
Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, uma unidade de DE GÁS DO MEDO
extrato arcano, uma unidade de minerais arcanos, 1 unidade de
Gás do medo é frequentemente usado em granadas alquímicas
óleo orgânico.
(ver Reinos de Ferro RPG). Granadas de gás do medo têm ADE
Custo Material Total: 14 CO. 5” e não causam dano. A ADE da arma é um efeito de gás que
Fórmula Alquímica: a preparação do gás do medo exige um permanece por uma rodada. Um personagem vivo atingido pela
laboratório de alquimia e quatro horas de trabalho. No final desse ADE ou que entre na ADE deve fazer um teste de força de vontade
tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia contra um contra Terror (14). Granadas de gás medo custam 52 CO.
número-alvo 14. Se tiver sucesso, cria um frasco de gás do medo.
Se falhar, os ingredientes são desperdiçados, mas não antes de o
alquimista inalar um sopro de sua própria criação e ser forçado a
realizar um teste de Força de Vontade contra Terror (14).
Gás do Medo

MANCHA
Custo: 6 CO por aplicação.
Descrição: mancha é uma solução alquímica usada por ladrões
para manchar e corroer levemente a superfície do metal, a fim
de fazer objetos novos parecerem velhos e sujos. Ao invés de
aplicar uma pátina atraente, a solução faz um metal parecer
enferrujado, manchado e sujo de graxa. Com a aplicação de
álcool puro, a substância pode ser completamente removida em
poucos instantes.
Regras Especiais: uma única aplicação de mancha é suficiente
para revestir um objeto pequeno.
Requisitos para Fabricação: Alquimia.
Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, 1 unidade de
óleo orgânico.
Custo Total dos Materiais: 2 CO.
Fórmula Alquímica: a preparação da mancha exige um labora-
tório de alquimia e uma hora de trabalho. No final desse tempo,
o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia contra um
número-alvo 12. Se tiver sucesso, cria uma dose de mancha. Se
falhar, cria uma unidade de resíduo alquímico (líquido).

POMADA CONTRA FOGO


Custo: 36 CO por aplicação.
Descrição: esta pomada grossa e malcheirosa ajuda a proteger
contra os efeitos do fogo quando aplicada na pele, roupas e outros
materiais. Criaturas e itens tratados com pomada contra fogo são
mais difíceis de incendiar e queimam num ritmo mais lento. As ci-
dades de Immoren ocidental às vezes sofrem incêndios perigosos,
e a invenção desta pomada ajuda a evitar tais desastres.
Regras Especiais: uma única aplicação de pomada contra fogo
pode cobrir um personagem de tamanho humano normal ou até
um metro cúbico de material. Um personagem ou item tratado
com uma aplicação de pomada contra fogo recebe ARM + 3
contra dano de Fogo.
Uma aplicação de pomada contra fogo dura três horas.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
EQUIPAMENTO URBANO

Requisitos para Fabricação: Alquimia. Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, 1 unidade de


metais pesados, 1 unidade de óleo orgânico.
Ingredientes: 2 unidades de resíduos alquímico (líquido), 2
unidades de extrato arcano. Custo Total dos Materiais: 4 CO.
Custo Total dos Materiais: 12 CO. Fórmula Alquímica: a preparação da pomada restauradora exi-
ge um laboratório de alquimia e duas horas de trabalho. No final
Fórmula Alquímica: a preparação da pomada contra fogo exige
desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia
um laboratório de alquimia e duas horas de trabalho. No final
contra um número-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de
desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia
pomada restauradora. Se falhar, cria uma unidade de resíduo
contra um número-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de
alquímico (líquido).
pomada contra fogo. Se falhar, cria uma unidade de resíduo
alquímico (líquido).
TINTA INVISÍVEL
POMADA RESTAURADORA Custo: 27 CO por frasco de tinta e reagente.

Custo: 12 CO por aplicação Descrição: favoritas de espiões, diplomatas e conspirações cri-


minosas, inúmeras variações de tinta invisível são produzidas
Descrição: pomadas e unguentos podem ser aplicados na pele
por alquimistas dos Reinos de Ferro. Embora geralmente preci-
para ajudar uma criatura viva na recuperação de queimaduras
sem de uma escrita leve para garantir que nenhuma marca seja
químicas ou por calor.
deixada na página, as tintas invisíveis alquímicas desaparecem
Regras Especiais: uma aplicação de pomada restauradora em até 10 minutos após a mensagem ser escrita. Um reagente,
num personagem que sofreu dano de Corrosão ou de Fogo no produzido com a tinta, pode ser aplicado na página para tornar
último encontro imediatamente recupera 1 ponto de vitalidade a mensagem visível. Cada tinta tem um reagente específico, e o
adicional após um breve descanso depois daquele encontro. Um reagente de uma tinta invisível não funciona com outra tinta.
personagem pode ser afetado pela pomada restauradora apenas
Regras Especiais: um único frasco contém tinta suficiente
uma vez por dia.
para escrever aproximadamente uma carta de uma página. A
Requisitos para Fabricação: Alquimia. tinta vem com reagente suficiente para tornar visível a mesma

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
quantidade de escrita. Um alquimista sem o reagente adequado
pode tentar tornar a tinta visível através de uma combinação de
experimentação alquímica e testes. Depois de duas horas de tra-
balho que exigem um laboratório de alquimia e a utilização de
uma unidade de resíduo alquímico (cristal), o alquimista faz um
teste de INT + Alquimia contra 18. Se tiver sucesso, a mensagem
se torna visível. Se falhar, a tinta é destruída e nunca se tornará
legível de qualquer forma.
Requisitos para Fabricação: Alquimia.
Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, 1 unidade de
extrato mutagênico.
Custo Total dos Materiais: 9 CO.
Fórmula Alquímica: preparar tinta invisível requer um labora-
tório de alquimia e uma hora de trabalho. No final desse período
de tempo, o alquimista faz um teste de INT + Alquimia contra
14. Se tiver sucesso, o personagem cria um pote de tinta invisível
e reagente suficiente para fazer a tinta visível. Se falhar, cria uma
unidade de resíduo alquímico (líquido).

TÔNICO REVITALIZADOR
Custo: 18 CO por dose.
Descrição: este tônico é altamente recomendado para quem
sofre de fadiga, tonturas ou uma grande variedade de doenças.
O tônico revitalizador restaura a energia, aumenta a prontidão
e remove cansaço de batalha. Geralmente vendido em pequenos
recipientes quadrados, de vidro esverdeado, o tônico revitali-
zante tem uma cor de âmbar pálido e um sabor doce semelhante
ao do alcaçuz. O tônico é um pouco menos denso que a água, e VAPORES ESTIMULANTES
se for deixado destampado, evapora dentro de seis horas.
Custo: 9 CO por frasco.
Regras Especiais: um personagem que beber o tônico revitali-
Descrição: conhecidos por despertar pessoas de sono extraordi-
zador recebe um bônus de +2 em testes de Detectar por quatro
nariamente pesado, os vapores estimulantes podem fazer uma
horas. Além disso, beber uma dose de tônico revitalizante
pessoa voltar à consciência num instante. Vapores estimulantes
reduz a necessidade de sono de um personagem em quatro
são vendidos em frascos que, quando quebrados, libertam uma
horas. Ele necessita, portanto, de apenas quatro horas de sono
pequena quantidade de vapor alquímico. O vapor desperta uma
para funcionar normalmente no dia seguinte. Um personagem
pessoa dormindo ou inconsciente após inalação.
pode ser afetado apenas uma vez pelo tônico revitalizador
num período de 24 horas. Regras Especiais: a inalação dos vapores estimulantes desperta
um personagem instantaneamente do sono natural ou de nocaute.
Requisitos para Fabricação: Alquimia, Medicina.
Requisitos para Fabricação: Alquimia
Ingredientes: 2 unidades de metais pesados, 2 unidades de óleo
orgânico. Ingredientes: 1 unidade de pedra alquímica, uma unidade de
ácido mineral.
Custo Total dos Materiais: 6 CO
Custo Total dos Materiais: 3 CO
Fórmula Alquímica: a preparação do tônico revitalizador exige
um laboratório de alquimia e duas horas de trabalho. No final Fórmula Alquímica: a preparação dos vapores estimulantes exige
desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia um laboratório de alquimia e duas horas de trabalho. No final
contra um número-alvo 14. Se tiver sucesso, cria uma dose de desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia
tônico revitalizador. Se falhar, cria uma unidade de resíduo contra um número-alvo 14. Se tiver sucesso, cria um frasco de va-
alquímico (líquido). pores estimulantes. Se falhar, os ingredientes são desperdiçados.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
COMBATE URBANO

Uma luta raramente é decidida por um único golpe de espada As técnicas exploradas aqui foram feitas para dar mais varieda-
ou um tiro de uma pistola. O combate é uma dança fluída, com de aos ataques. Estas regras podem ser usadas para expandir
trocas de golpes em que os participantes tentam achar uma as opções de conceitos de personagens com foco em combate
fraqueza na postura, armadura ou técnica de seus oponentes e desarmado ou improvisado, ou aplicadas em conjunto com
explorá-la ao máximo. Muitas vezes vencer uma luta se resume regras de armas improvisadas para criar armamentos e técnicas
ao uso criativo de armas e do ambiente — e, se a situação fica para gangues de rua. Quando combinados, estes conceitos dão
desesperadora, até mesmo de alguns truques sujos. aos mestres um conjunto de regras práticas para uma grande
variedade de situações em combate urbano.
As regras a seguir oferecem aos jogadores e ao mestre formas de
detalhar melhor o combate nos Reinos de Ferro, proporcionando Um personagem pode usar qualquer técnica, desde que atenda
uma estrutura para ataques diferentes e armas improvisadas. aos pré-requisitos.

TÉCNICAS DE MEIA-ESPADA (LÂMINA DE BATALHA


CASPIANA OU ESPADA LARGA)
COMBATE ARMADO Pré-Requisito: Arma Grande 2.
Descrição: meia-espada é uma técnica de luta em que uma mão
CORONHADA E é mantida no cabo da espada e a outra segura a lâmina. Esta
GOLPE COM POMO técnica dá ao espadachim mais controle sobre sua arma e, mais
importante, permite o uso de uma espada grande em áreas
Pré-Requisito: Arma de Mão 2.
estreitas como um corredor ou um túnel.
Descrição: o personagem pode usar o pomo de sua espada ou a
Regras Especiais: a técnica exige o uso das duas mãos. O perso-
coronha de sua pistola ou fuzil para tentar deixar seu oponente
nagem que usa esta técnica recebe um bônus de +1 nas rolagens
inconsciente.
de ataque com a arma, mas sofre uma penalidade de –2 nas
Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de façanha rolagens de dano. A arma perde Alcance quando faz um ataque
para dar uma coronhada ou um golpe com pomo. Se o ataque de meia-espada.
acertar, o alvo sofre dano com POD igual à FOR do atacante.
Um personagem vivo que sofra dano de uma coronhada ou um PANCADA COM CABO
golpe com pomo tem chance de ser nocauteado. (ALABARDA OU LANÇA)
Se o alvo sofrer dano pelo ataque, deve fazer um teste de FIS Pré-Requisito: Arma Grande 2.
contra a FOR do atacante +7. Se for bem-sucedido no teste, fica Descrição: um personagem que use uma alabarda ou uma lança
consciente. Se falhar, é nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG). com as duas mãos pode usar a extremidade rombuda do cabo da
arma para tentar empurrar seu oponente para trás.
FINTA Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de façanha
Pré-Requisito: Combate Desarmado 2.
para dar uma pancada com cabo em um personagem com base
Descrição: um personagem habilidoso o suficiente pode tentar de tamanho igual ou menor. Se o ataque acertar, o alvo sofre
enganar seu oponente com um ataque falso para desequilibrá-lo dano com POD igual à FOR do atacante e é empurrado 2m (1”)
e deixá-lo mais vulnerável aos ataques seguintes. para longe dele.
Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de façanha
para fazer uma finta enquanto estiver armado com uma arma
de mão ou uma arma grande. Ele faz um ataque usando MAE
+ Combate Desarmado. Se o ataque acertar, o alvo não sofre
dano, mas sofre –2 DEF por uma rodada. Um personagem com
Combate Desarmado 3 ou mais pode avançar 2m (1”) após uma
finta bem-sucedida.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
TÉCNICAS DE
COMBATE
DESARMADO
As técnicas a seguir foram criadas para serem usadas com a
perícia Combate Desarmado. Elas compõem uma lista de ma-
nobras que podem ser utilizadas para subjugar ou até mesmo
incapacitar um oponente. Embora sejam efetivas, muitas dessas
técnicas caem na categoria de “luta suja” e são consideradas
extremamente traiçoeiras.

CHUTE NA VIRILHA
Pré-Requisito: Combate Desarmado 2.
Descrição: o personagem dá um chute rápido e doloroso nas
partes baixas de seu oponente.
Regras Especiais: um personagem pode gastar 1 ponto de faça-
nha para fazer um ataque desarmado corpo-a-corpo de chute na
virilha contra um personagem de base igual ou menor que a sua.
O atacante sofre –2 de penalidade no ataque. Se acertar, o alvo
sofre uma jogada de dano com POD igual à FOR do atacante.
Adicione +1 ao dano se o atacante estiver calçando uma bota de
mekânico. Um personagem vivo que tenha sofrido dano de um
chute na virilha é derrubado.

DEDO NO OLHO
Pré-Requisito: Combate Desarmado 2.
Descrição: o personagem pode atacar seu oponente no olho,
para desorientá-lo e causar dor.
Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de façanha
para fazer um ataque corpo-a-corpo desarmado de dedo no olho
contra um oponente de base de tamanho igual ou menor que a
sua. O atacante sofre –2 de penalidade na jogada de ataque. Se
ele acertar, o alvo sofre uma jogada de dano com POD igual à jogada de ataque. Se ele acertar, o alvo sofre uma jogada de
FOR do atacante. Um personagem vivo que tenha sofrido dano dano com POD igual à FOR do atacante. Adicione +1 ao dano
de um ataque de dedo no olho sofre uma penalidade de –2 em se o atacante estiver calçando uma bota de mekânico. Um
seus ataques por uma rodada. Personagens usando proteção nos personagem vivo que tenha sofrido dano de um pisão no pé
olhos (como óculos protetores) não são afetados por este ataque. sofre VEL –1 por uma rodada.
Um personagem que tenha sofrido dano de um ataque de dedo
no olho feito por um personagem com Combate Desarmado 3 ou SOCO NA GARGANTA
mais também sofre DEF –2 por uma rodada. Pré-Requisito: Combate Desarmado 2.
Quando um personagem é incapacitado por dedo no olho, o Descrição: o personagem desfere um soco na traqueia do
resultado na Tabela de Lesões é automaticamente olho perdido oponente.
(ver Reinos de Ferro RPG).
Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de faça-

PISÃO NO PÉ nha para fazer um ataque desarmado corpo-a-corpo de soco na


garganta contra um personagem com base de tamanho igual
Pré-Requisito: Combate Desarmado 2. ou menor a sua. O atacante sofre uma penalidade de –2 na jo-
Descrição: o personagem pode pisar com sua bota no pé de seu gada de ataque. Se ele acertar, o alvo sofre uma jogada de dano
oponente, prejudicando parcialmente a capacidade de movi- com POD igual à FOR do atacante. Um personagem vivo que
mento do inimigo. tenha sofrido dano de um soco na garganta tem seu alcance de
comando reduzido a 0 por uma rodada.
Regras Especiais: o personagem pode gastar 1 ponto de faça-
nha para fazer um ataque desarmado corpo-a-corpo de pisão Quando um personagem é incapacitado por um soco na
no pé contra um personagem com base de tamanho igual ou garganta, o resultado na Tabela de Lesões é automaticamente
menor que a sua. O atacante sofre uma penalidade de –2 na cuspindo sangue (ver Reinos de Ferro RPG).

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
COMBATE URBANO

TÉCNICAS DE AGARRAMENTO ARREMESSO


O agarramento vai muito além de apenas manter um oponente COM QUADRIL
preso. Uma vez que você o tenha o agarrado, e agora? As técnicas Pré-Requisito: Combate Desarmado 3.
a seguir são um subgrupo das técnicas de combate desarmado, Descrição: usando esta técnica, um personagem tenta derrubar
e dão aos personagens opções para lidar com oponentes agar- outro personagem que esteja sendo agarrado, enquanto perma-
rados, de um simples arremesso até virar a arma do oponente nece de pé.
contra ele mesmo.
Regras Especiais: enquanto estiver agarrando um personagem
ANZOL com base de tamanho igual ou menor, o atacante pode gastar
1 ponto de façanha para realizar um arremesso com quadril
Pré-Requisito: Combate Desarmado 2.
contra o oponente. Ambos realizam um teste resistido de FOR.
Descrição: a manobra anzol é uma forma de usar a dor para Se o atacante vencer, o personagem agarrado é arremessado. O
controlar o oponente. O atacante fisga a boca do alvo com um personagem arremessado é empurrado 1” para longe do atacan-
dedo e depois puxa. te, também é derrubado e sofre uma rolagem de dano com POD
Regras Especiais: enquanto estiver agarrando um oponente, o igual à FOR do atacante. Se o personagem agarrado vencer, se
atacante pode gastar 1 ponto de façanha para realizar um anzol solta do agarramento.
no personagem agarrado. Após fisgar o oponente, enquanto ele
permanecer agarrado, sofre uma jogada de dano com POD igual GRAVATA
à FOR do atacante ao fim de cada um de seus turnos. Pré-Requisito: Combate Desarmado 3.
Descrição: a gravata é uma forma de terminar uma luta sem
precisar matar o adversário. O personagem realizando
uma gravata se desloca para trás do oponente agarrado e
passa seus braços ao redor do pescoço dele, para impedir
a passagem de ar. O atacante deve tomar cuidado para não
permitir que a vítima escorregue de seus braços durante o
processo.
Regras Especiais: enquanto estiver agarrando um opo-
nente, o atacante pode gastar 1 ponto de façanha
para realizar uma gravata no personagem
agarrado. Se o atacante conseguir manter
a gravata por três rodadas adicionais, o
personagem agarrado é automaticamen-
te nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).

PRO CHÃO!
Pré-Requisito: Combate Desar-
mado 3.
Descrição: usando esta técnica,
o personagem pode tentar der-
rubar outro personagem que es-
teja sendo agarrado, jogando-o
ao chão.
Regras Especiais: enquanto esti-
ver agarrando um personagem
de base de tamanho igual ou
menor, o atacante pode gastar 1
ponto de façanha para derrubar
seu oponente no chão. Ambos os
personagens fazem um teste resis-
tido de FOR. Se o atacante vencer,
ambos são derrubados, (eles
permanecem agarrados). Se o
personagem agarrado vencer,
se solta do agarramento.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
REVERTER ARMA
Regras Especiais: o mestre pode determinar que a arma é des-
truída após um ataque bem-sucedido.
Pré-Requisito: Combate Desarmado 3.
Descrição: quando esta técnica é usada, um personagem tenta CORRENTE
virar uma pistola ou arma de mão do oponente agarrado con-
Custo: 1 CO para cada 1,5m.
tra ele mesmo.
Perícia: Arma Grande.
Regras Especiais: enquanto estiver agarrando um oponente com
base de tamanho igual ou menor, o atacante pode gastar 1 ponto Modificador de Ataque: –2.
de façanha para reverter a arma do oponente contra ele mesmo. POD: 1 (uma mão), 3 (duas mãos).
Ambos fazem um teste resistido de FOR. Se o atacante vencer,
Descrição: correntes são fáceis de encontrar em qualquer local
o personagem agarrado é acertado por sua própria arma e sofre
industrializado dos Reinos de Ferro. A habilidade da corrente
uma jogada de dano como se o atacante estivesse equipado com a
de ignorar escudos ou derrubar oponentes a torna uma arma
arma. Se o personagem agarrado vencer, se solta do agarramento.
popular entre as gangues de rua que sempre enfrentam a guarda
da cidade.

ARMAS Regras Especiais: um personagem deve ter pelo menos FOR 5


para usar esta arma com apenas uma mão. A corrente é uma

IMPROVISADAS arma com Alcance. Ataques com uma corrente ignoram bônus
de ARM concedidos por escudos. Um personagem pode gastar
Embora a maioria dos combatentes dos Reinos de Ferro porte 1 ponto de façanha para fazer um ataque de Rasteira com a
armas feitas para a batalha, às vezes a necessidade e o desespero corrente, em vez de um ataque normal. Se o ataque de Rasteira
forçam os personagens a agarrar qualquer coisa à mão para se acertar um alvo com base de tamanho igual ou menor, ele é
defender. De garrafas e bancos quebrados a correntes pesadas e
derrubado em vez de sofrer dano.
longas, as cidades dos Reinos de Ferro são cheias de objetos que
podem ser utilizados como armas num instante. A seguir uma
CRAVO DE TRILHO DE TREM
lista de possíveis armas improvisadas, que dão aos mestres e
jogadores uma boa orientação sobre seu uso. Custo: 1 CO.
Perícia: Arma de Mão.
CORPO-A-CORPO Modificador de Ataque: –2.

ARMA IMPROVISADA GRANDE POD: 1.


Custo: — Descrição: o crescimento das estradas de ferro tornou o
Perícia: Arma Grande. cravo de trilho de trem um item comum nos Reinos de Ferro.
Embora não sejam de uso tão fácil ou prático quanto uma adaga,
Modificador de Ataque: –3. são bem mais fáceis de serem obtidos. Muitos membros de gan-
POD: 3. gues urbanas usam um cravo como sua arma primária.
Descrição: uma arma improvisada grande é qualquer objeto de Regras Especiais: nenhuma.
tamanho considerável usado para causar dano por contusão.
Essas armas podem ter muitas formas, desde bancos de bar a GARRAFA
vigas de madeira de trilhos de trem.
Custo: —
Regras Especiais: com um acerto crítico, um personagem vivo
Perícia: Arma de Mão.
que tenha sofrido dano por uma arma improvisada grande tem
chance de ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer dano do Modificador de Ataque: –1.
ataque, deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante +7. POD: 1.
Se o alvo conseguir um sucesso, permanece consciente. Caso
Descrição: com o avanço da industrialização veio a proliferação
contrário, é nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).
de lixo nas grandes cidades dos Reinos de Ferro. Garrafas
descartadas são comuns nos becos de Immoren ocidental e, nas
ARMA IMPROVISADA PEQUENA
mãos de quem procura armas simples, são ótimas escolhas.
Custo: —
Regras Especiais: o POD de uma garrafa é 0 contra personagens
Perícia: Arma de Mão. com bônus de armadura maior que +6.
Modificador de Ataque: –2. Em um acerto crítico, o alvo tem uma chance de ser nocauteado
POD: 2. pelo ataque. Caso o alvo sofra dano pelo ataque, deve fazer um
teste de FIS contra a FOR do atacante +7. Se o alvo tiver sucesso,
Descrição: uma arma improvisada pequena é qualquer objeto
fica consciente. Se falhar, é nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).
pequeno usado com a intenção de causar ferimentos. Essas ar-
mas podem ter muitas formas, de uma perna de mesa quebrada Garrafas se quebram após o golpe inicial, tornando-se a arma
até um cano de metal. improvisada Garrafa Quebrada.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
COMBATE URBANO

GARRAFA QUEBRADA uma ação rápida. Adicione a FOR do arremessador ao POD na


jogada de dano. Em um acerto crítico, um personagem vivo que
Custo: — tenha sofrido dano por uma arma de arremesso enorme tem
Perícia: Arma de Mão. uma chance de ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer dano
pelo ataque, deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante
Modificador de Ataque: –2.
+7. Se o alvo tiver sucesso, fica consciente. Caso contrário, é
POD: 1. nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).
Descrição: garrafas quebradas podem causar ferimentos terrí-
veis e sangrentos. ARMA DE ARREMESSO GRANDE
Regras Especiais: o POD de uma Garrafa Quebrada é 0 contra Custo: —
personagens com bônus de armadura maior que +6.
Munição: —
Alcance Efetivo: 6m (3”).
SLAPJACK
Alcance Extremo: —
Custo: 2 CO.
Perícia: Arma de Arremesso.
Perícia: Arma de Mão.
Modificador de Ataque: –3.
Modificador de Ataque: –2.
POD: 3+
POD: 0.
ADE: —
Descrição: um slapjack é uma arma desenvolvida especialmente
para nocautear um inimigo. O mais simples dos slapjacks é um Descrição: qualquer objeto grande que um personagem consiga
saco ou pequena bolsa de couro preenchido com balas de chum- erguer pode ser arremessado.
bo, moedas ou até mesmo areia. Embora seja praticamente inútil Regras Especiais: pegar o objeto exige uma ação rápida. Adicio-
num combate de verdade, o slapjack é excelente para nocautear ne a FOR do arremessador ao POD na jogada de dano. Com um
um alvo desavisado. acerto crítico, um personagem vivo que tenha sofrido dano tem
Regras Especiais: um alvo vivo que tenha sofrido dano de um uma chance de ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer dano
slapjack tem uma chance de ser nocauteado pelo ataque. Se o pelo ataque, deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante
alvo sofrer dano pelo ataque, deve fazer um teste de FIS contra +7. Se o alvo tiver sucesso, fica consciente. Caso contrário, é
a FOR do atacante +7. Se tiver um sucesso, fica consciente. Caso nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).
contrário, é nocauteado (ver Reinos de Ferro RPG).
Um personagem que faça um ataque pelas costas com um ARMA DE ARREMESSO
slapjack recebe um dado extra na jogada de dano. Um alvo que PEQUENA AFIADA
tenha sofrido dano de um ataque pelas costas feito com um Custo: —
slapjack deve fazer um teste de FIS contra a FOR do atacante +9
para ficar consciente. Munição: 1.
Alcance Efetivo: 12m (6”).

ATAQUE À DISTÂNCIA Alcance Extremo: —


Perícia: Arma de Arremesso.
ARMA DE ARREMESSO ENORME Modificador de Ataque: –2.
Custo: —
POD: 1.
Munição: —
ADE: —
Alcance Efetivo: 6m (3”).
Descrição: um objeto afiado, geralmente uma lâmina de serra
Alcance Extremo: — circular ou prego grande, que possa ser arremessado com faci-
Perícia: Arma de Arremesso. lidade.

Modificador de Ataque: –3. Regras Especiais: pegar o objeto exige uma ação rápida. Adicio-
ne a FOR do arremessador ao POD na jogada de dano.
POD: 5+.
ADE: — ARMA DE ARREMESSO
Descrição: personagens muito fortes podem transformar quase PEQUENA CONTUNDENTE
qualquer objeto numa arma de arremesso, seja um barril, uma Custo: —
bigorna de ferreiro ou até mesmo uma pequena carroça parada
na rua. Munição: 1.

Regras Especiais: é necessária Estatura Enorme e FOR 7 ou mais Alcance Efetivo: 12m (6”).
para usar uma arma de arremesso enorme. Pegar o objeto exige Alcance Extremo: —

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
Perícia: Arma de Arremesso.
PUNHADO DE TERRA
Modificador de Ataque: –2. Custo: —
POD: 0. Munição: —
ADE: — Alcance Efetivo: 2m (1”).
Descrição: objetos pequenos encontrados em qualquer ambiente Alcance Extremo: —
podem se tornar armas de arremesso.
Perícia: Arma de Arremesso.
Regras Especiais: pegar o objeto exige uma ação rápida. Adicio-
ne a FOR do arremessador ao POD na jogada de dano. Com um Modificador de Ataque: –2.
acerto crítico, um personagem vivo que tenha sofrido dano por POD: 0.
uma arma de arremesso pequena contundente tem uma chance
ADE: —
de serr nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer da
dano
ano ppelo
elo
el ataque,
o at
ataq
aq
que
u ,
deve fazer um teste de FIS contra a FOR do ataca
atacante
ntee +5.
cant +5 Se o aalvo
lv
vo De
Descriçãção: esta “arma” é um reles punhado de terraa ou areia
Descrição:
tiver sucesso, fica consciente. Caso contrário, é ap
pannha
hado do chão, que é jogado nos olhos do oponente para ce-
apanhado
nocauteado
uteado (ver Reinos de Ferro RPG) gá
gá-l
á-lo
gá-loo parcialmente.
parc
pa rcialmmen e te. Embora não seja considerada uma m
manobra
h
hoonr
nrad
ada,
honrada, a, eesta
staa té
st ttécnica
c ica é usada por guerreiros pragmáti
cn pragmáticos para
cons
co nseg
ns egui
uirr um
conseguir umaa vantagem no combate.
Re
R egr
gras
gr
Regras as E spec
sp ecia
iais
Especiais: i : pegar um punhado de terra exige uma u ação
rápi
ráápi
p da
rápida.da.. Um ataqu que à distância com um pun
ataque nhado de tterra não
punhado
ssofre
so penalidades
f e pe
fr penanali
lida
dade
des por o atacante ou o alvo estarem en engajados
e com
em combate
om
mba batee ccorpo-a-corpo.
o po
or po-a-corpo. Este ataque não causa d dano. Um
personagem
p
pe
pers
ers
r on
onagagem
em v vivo
ivo
iv atingido
o at
atinngido por um ataque com esta ar arma sofre
DEF
DE
D EF –1– e uma
uma
m p penalidade
enal
en alid ataque por
idade de –1 nas suas jogadas de at
uma
umma rorodada.
rodada
ada Personagens
da. Pe ers
rson
onaga en coberturas
e s usando cobertura olhos,
r s noss olho
h como
proteção,
óculos de proteçãoão, não ssão afeta-
dos por este ataqu
ataque.
q e.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
GIGANTES URBANOS

As nações dos Reinos de dependem dos gigantes-de-trabalho Os seguintes atributos definem os chassis dos diferentes tipos
para os mais diversos tipos de trabalhos industriais, e muitos de gigantes-a-vapor.
chassis são feitos para propósitos específicos.
Custo: o custo do chassi em coroas cygnaranas.
Esses gigantes e os equipamentos montados neles são encon-
Descrição: a descrição do chassi.
trados em depósitos de sucata, fundições e até mesmo nos
conveses de navios poderosos. Altura/Peso: as especificações técnicas do chassi.
Capacidade de Combustível: a carga de combustível e a taxa
CHASSI E de queima padrão.

EQUIPAMENTOS Data Inicial de Serviço: data na qual o chassi entrou em servi-


Da mesma forma que os exércitos dos Reinos de Ferro montam ço pela primeira vez.
seus gigantes-de-guerra com sistemas de armas integrados, Projeto Original do Chassi: o fabricante original do chassi.
as diversas indústrias das cidades prósperas dos reinos veem
Córtex de Fábrica: o córtex que vem de fábrica com o chassi
os gigantes de trabalho como ferramentas de grande valor e
do gigante-a-vapor. O custo deste córtex está incluído no custo
muitas possibilidades.
do chassi. Presume-se que o córtex está limpo e sem resquícios
Na maioria das vezes, os equipamentos são projetados para de personalidade no momento da compra. Para descrições dos
uso nos chassis mais comuns de trabalho leve e pesado — o córtices, veja Reinos de Ferro RPG.
Ceifador e o Estivador, respectivamente. Outros chassis ocu-
Atributos: atributos do chassi. INT e PER dependem do córtex.
pam papéis mais específicos.
Os atributos listados presumem o uso do córtex de fábrica.
Os equipamentos a seguir são utilizados nos tipos padrão de
Regras Especiais: regras especiais que se aplicam ao chassi. Os
gigantes-de-trabalho, mas o acréscimo de equipamentos espe-
atributos listados presumem o uso do córtex de fábrica.
cíficos e aprimoramentos podem torná-los perfeitos para um
trabalho industrial especifico. Tabela de Dano: a tabela de dano do chassi.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
ARTÍFICE, licos e de ventilação para possibilitar o uso de uma grande
variedade de ferramentas.
GIGANTE DE TRABALHO PESADO
Custo: ₄.₇₅₀ CO ₍com o cÓrtex classe Ferrum₎; ₃.₇₅₀ CO Regras Especiais: as regras especiais específicas para os
₍apenas o chassi₎. suportes industriais dependem dos membros ou ferramentas
Descrição: o Artífice é um gigante-de-trabalho maciço e resis- anexadas a ele. Anexar ou trocar um membro fora de combate
tente, criado para trabalhos industriais pesados. Seus braços são demora vinte minutos e pode ser realizado por qualquer per-
reforçados, o que permite que ele use ferramentas e equipamentos sonagem treinado em Engenharia Mekânica sem a necessidade
grandes e que seriam desajeitados até para outros chassis de
gigantes-de-trabalho pesados. Desenvolvido pela Vaporaria de um teste.
Rohannor, em Berck, o Artífice vem em duas variaçÕes, o Rebita-
dor e o Soldador. Um gigante com um par de suportes de braços industriais
recebe FOR+1.
Altura/Peso: ₃.₆m / ₇ tons.
Capacidade de Combustível: ₂₅₀Kg/₄,₅ H geral, ₄₀ min combate.
Equipar um suporte de braço industrial no chassi de um gi-
gante-a-vapor exige que o mekânico remova o braço antigo e o
Data Inicial de Serviço: ₅₈₇ DR. substitua pelo suporte industrial (Veja “Instalar ou Substituir
Projeto Original do Chassi: Vaporaria Rohannor. um Sistema” em Reinos de Ferro RPG). Montar o suporte in-
CÓrtex: classe Ferrum. dustrial num chassi pesado que não seja o chassi Artífice exige
o dobro do tempo normal e o número-alvo do teste aumenta
TABELA DE DANO para 16. Um personagem que queira ter suportes industriais
FIS 12
equipados num chassi de gigante-a-vapor que não seja o Artífi-
FOR 12 1 2 3 4 5 6 ce deve pagar o dobro do valor normal.
VEL 3 Pagar para substituir o sistema de braços de um Artífice para
os suportes industriais custa 60 CO adicionais, a menos que o
AGI 3
próprio personagem jogador faça o trabalho. Equipar o sistema
MAE 2 de suportes industriais em um chassi diferente do Artífice
E D custa 120 CO.
DES 2

INT 1 E E M C D D
PUNHOS (ACESSÓRIO PARA
PER 1 M M C C SUPORTE DE BRAÇO INDUSTRIAL)
Custo: incluso nos suportes industriais de braço.
Inic. 6
Descrição: punhos são mãos para gigantes a vapor totalmente
ACO 2
funcionais criadas para serem acopladas nos suportes indus-
ADI 2 triais de braços.
DEF 7 Regras Especiais: os punhos funcionam como armas corpo-a-
corpo de mesmo nome (ver Reinos de Ferro RPG).
ARM 17

Regras Especiais: o teste de Iniciativa é feito apenas no caso de GIGANTE DE TRABALHO REBITADOR
um gigante descontrolado. Normalmente, o gigante se ativa na
O Rebitador vem de fábrica com um par de suportes de braços
Iniciativa do seu controlador.
industriais. O Rebitador é geralmente equipado com uma
Os valores de iniciativa, ACO, ADI e DEF presumem a utili- rebitadeira a vapor e uma garra hidráulica. São encontrados
zação de um córtex classe Ferrum. em estaleiros de navios militares, onde são fundamentais na
construção de encouraçados e navios mais modernos.
GIGANTE-DE-TRABALHO ARTÍFICE
O Artífice vem de fábrica com um par de suportes industriais REBITADEIRA A VAPOR (ACESSÓRIO
para os braços que aumentam bastante a força e permitem a PARA SUPORTE DE BRAÇO INDUSTRIAL)
troca fácil de ferramentas, membros e acessórios. O Artífice Custo: 200 CO.
também vem com um par de punhos. Outras ferramentas Tipo: corpo-a-corpo.
podem ser compradas separadamente.
Localização: braço.
SUPORTE DE BRAÇO INDUSTRIAL Modificador de Ataque: –1.
(APENAS PESADO) POD: 12.
Custo: 500 CO (par).
Descrição: uma rebitadeira industrial desenvolvida para ser
Descrição: os suportes de braços industriais são reforços que acoplada a um suporte industrial de braço. A ferramenta usa a
aumentam a força e a capacidade de carga dos gigantes-de- pressão do vapor da caldeira do gigante para disparar rebites
trabalho. Foram projetados para receber diversas ferramentas pesados com uma força enorme, poderosa o suficiente para
e acessórios. Os suportes industriais incluem sistemas hidráu- atravessar placas de aço.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
GIGANTES-DE-TRABALHO URBANOS

Regras Especiais: quando um gigante faz um ataque corpo-a- Descrição: a solda industrial é uma versão gigantesca das soldas
corpo com esta arma, não adicione o valor de FOR do gigante comuns utilizadas por mekânicos. O dispositivo usa gases alta-
ao determinar o dano. mente inflamáveis na proporção correta para criar uma chama
superquente que pode derreter metal.
Um gigante equipado com uma rebitadeira a vapor pode fazer
ataques à distância. Uma rebitadeira a vapor possui ALC 4”, Regras Especiais: uma solda industrial causa dano de fogo.
ADE - e POD 10. Esta arma só pode fazer um disparo por ro- Quando um gigante faz um ataque corpo-a-corpo com a solda,
dada. Um gigante com vínculo equipado com esta arma pode não adicione a força ao dano do ataque. Com um acerto critico,
gastar um ponto de foco para realizar um ataque adicional com o personagem atingido está em chamas e sofre dano contínuo
ela durante sua ativação, ou um controlador de gigantes com por fogo.
a habilidade Manobra: Ataque Auxiliar pode usá-la para fazer
A solda tem combustível suficiente para trinta minutos de opera-
um ataque adicional além do permitido pela arma.
ção continua. Uma lata com combustível suficiente para encher
A rebitadeira a vapor comporta dez rebites. Ela gasta um rebite um tanque custa 5 CO. Recarregar o tanque fora de combate leva
a cada vez que faz um ataque corpo-a-corpo ou à distância. cinco minutos e pode ser feito por um personagem treinado em
Cinco rebites custam 1CO. engenharia mekânica sem a necessidade de teste.
Recarregar a rebitadeira fora de combate leva cinco minutos e
pode ser feito por qualquer personagem com a perícia Enge- BULDOGUE,
nharia Mekânica sem a necessidade de um teste. GIGANTE-DE-TRABALHO LEVE
Custo: ₁.₈₀₀ CO ₍com o cÓrtex classe Cupernum₎; ₁.₇₀₀ CO ₍apenas
o chassi₎.
GARRA HIDRÁULICA (ACESSÓRIO
PARA SUPORTE DE BRAÇO INDUSTRIAL) Descrição: o Buldogue é um gigante-de-trabalho leve mas robus-
to, criado para ser usado em construçÕes e em mineração. Outro
Custo: 200 CO. gigante-a-vapor da Vaporaria Rohannor, em Berck, o Buldogue
tem duas variaçÕes — o Minerador e Sucateiro.
Tipo: corpo-a-corpo.
Altura/Peso: ₂.₄m / ₃ tons
Localização: braço.
Capacidade de Combustível: ₁₅₈ kg/₆ H geral, ₅₅ min combate.
Modificador de ataque: 0.
Data Inicial de Serviço: ₅₇₆ DR.
POD: 3.
Projeto Original do Chassi: Vaporaria Rohannor.
Descrição: esta garra poderosa foi projetada para ser acoplada
CÓrtex: classe Cupernum.
a um suporte industrial de braço. Ela usa os sistemas hidráu-
licos do gigante para aumentar bastante a força de sua garra. TABELA DE DANO
FIS 8
Permite ao gigante agarrar, segurar e carregar objetos maiores
e mais pesados. FOR 7 1 2 3 4 5 6
Regras Especiais: a garra hidráulica tem punho aberto e Al- VEL 5
cance. Um gigante equipado com a garra hidráulica não pode
AGI 3
realizar ataques de Arremesso com Duas Mãos. Um gigante
não pode lutar com uma arma mantida na garra hidráulica. MAE 3
Para resolver ataques poderosos como travar membro/cabeça, DES 2 E D
empurrar e arremessar, o gigante recebe um dado adicional no
INT 1 E E M C D D
teste de FOR. Descarte o dado com o menor valor.
PER 1 M M C C
GIGANTE-DE-TRABALHO SOLDADOR Inic. 9
O Soldador vem de fábrica com um par de suportes de braços
ACO 3
industriais. Geralmente é equipado com uma solda industrial
e um punho. Soldadores costumam ser encontrados ao lado de ADI 2
Rebitadores nos estaleiros e em fábricas.
DEF 9

SOLDA INDUSTRIAL (ACESSÓRIO ARM 16


PARA SUPORTE DE BRAÇO INDUSTRIAL) Regras Especiais: o teste de Iniciativa é feito apenas no caso
Custo: 200 CO. de um gigante descontrolado. Normalmente, o gigante se
Tipo: corpo-a-corpo. ativa na Iniciativa do seu controlador.

Localização: braço. Os valores de iniciativa, ACO, ADI e DEF presumem a utili-


zação de um córtex classe Cupernum.
Modificador de ataque: –1.
POD: 10.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
GIGANTE-DE-TRABALHO MINERADOR PICARETA (APENAS LEVE)
O Minerador vem de fábrica com um par de punhos. É equipado Custo: 100 CO.
com uma lanterna gigante e uma picareta. Mineradores são en- Tipo: corpo-a-corpo.
contrados, como era de se esperar, trabalhando ao lado de seus
mestres humanos em minas. Localização: braço.
Modificador de Ataque: –1.
LANTERNA GIGANTE (APENAS LEVE) POD: 5.
Custo: 100 CO.
Descrição: uma picareta gigante, proporcional para gigantes-
Tipo: corpo-a-corpo. -a-vapor.
Localização: braço. Regras Especiais: um gigante deve ter um sistema de braço
Modificador de ataque: –1. não enfraquecido com um punho aberto para pegar a picareta.
Enquanto estiver segurando a picareta, o gigante não pode
POD: 10. realizar ataques com o punho que segura a arma. Caso o sistema
Descrição: a lanterna gigante é uma lanterna alquímica enorme, do braço que segura a arma fique inoperante, o gigante pode
que usa um sistema de espelhos para projetar um raio de luz continuar lutando com a arma, mas sofre as penalidades pelo
tremendamente forte. Apesar de não ser projetada como arma, sistema danificado.
a lanterna é pesada o suficiente para causar dano. É usada por Esta arma causa um dado adicional de dano contra estruturas e
gigantes trabalhando em mineração. objetos inanimados feitos de madeira, tijolos ou pedra.
Regras Especiais: um gigante deve ter um sistema de braço não
enfraquecido com um punho aberto para pegar uma lanterna GIGANTE-DE-TRABALHO SUCATEIRO
gigante. Enquanto estiver segurando a lanterna, o gigante não O Sucateiro vem de fábrica com uma serra de sucata no seu
pode realizar ataques com o punho que segura o equipamento. braço esquerdo e uma bola de demolição em seu braço direito.
Caso o sistema do braço lanterna
ço que segura a lan
nte
t rn gigante
rna g iga ntee seja
g nt sej ddani-
anii
an Sucate
teir
iross são encontrados no
Sucateiros normalmente em ferros-
ficado, o gigante pode lutar com o equ
equipamento,
quipam
amenento mas
to, maas velhos e equipes de demoli
ve demolição.
sofre as penalidades doo sistema danificado.
A lanterna gigante fornece
nece luz forte a um alcance
allca
canc
nce de
de SERRA DE SUCATA
10 metros (5’’) e luz fraca (10’’).
aca até 20 metros (10’’) ). Co
Com
m (APENAS LEVE)
(APENA
uma ação rápida, os espelhos
spelhos da lanterna po- Custo:
Cust
s o: 150 CO.
dem ser ajustados para a formar um raio de
Tipo: corpo-
corpo-a-corpo.
luz muito forte. Quando do a lanterna é uti-
lizada desta forma, umama área de Raja- Localizaç
Localização: braço.
da de 6” em frente ao gigante é afe- Modifica
cador de Ataque: –1.
tada. Todos os personagens
agens dentro
POD: 4.
desta área sofrem DEF F –1 e –1 em
suas jogadas de ataque ue enquanto Descrição: um
uma serra a vapor pode-
estiverem na área da luz.uz. A ra- rosa com dente
dentes de metal reforçados.
jada permanece ativa por uma Regras Esp
Especiais: com um acer-
rodada ou até que o gi- i- to critico, u
um gigante pode fazer
gante se mova. um novo aataque no alvo que foi
As misturas alquí- atingido.
ating
micas da lanterna gi- C
Colocar esta arma em
gante fornecem com- m- um chassi exige que
bustível suficiente paraa o mekânico remova
quatro horas de utiliza-
a- o braço antigo do gi-
ção. Uma lata com com- m- gante e troque-o pela
bustível suficiente para serra de sucata (veja
encher a lanterna custaa 10 CO. “Instalar
“In ou Substituir
Recarregar uma lanternarna fora de comba- um Sistema” em Reinos de Ferro RPG).
te leva cinco minutos, e qualquer perso-
o
Pagar para remover
remo o braço e instalar
nagem treinado em engenharia
genharia mekânica
uma serra de su
sucata custa 60 CO adi-
pode fazer isso sem umm teste.
cionais, a menos q
que o próprio persona-
gem jogador faça o trabalho.
Gigante-de-Trabalho
abalho
Sucateiro
o

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
GIGANTES-DE-TRABALHO URBANOS

BOLA DE DEMOLIÇÃO
Custo: 125 CO (gigante leve), 200 CO (gigante pesado).
Tipo: corpo-a-corpo.
Localização: braço.
Modificador de ataque: –1.
POD: 4 (leve), 6 (pesado).
Descrição: uma bola de ferro pesada que é presa ao braço do
gigante por uma corrente. É utilizada para derrubar paredes e
outras estruturas.
Regras Especiais: ataques de uma bola de demolição ignoram
o bônus de ARM de escudos.
Esta arma causa um dado de dano adicional em estruturas e
objetos inanimados feitos de tijolos, pedras, ou madeira.
Colocar esta arma em um chassi exige que o mekânico remova o
braço antigo do gigante e troque-o pela bola de demolição (veja
“Instalar ou Substituir um Sistema” em Reinos de Ferro RPG).
Pagar para remover o braço e instalar uma bola de demolição
custa 60 CO adicionais, a menos que o próprio personagem
jogador faça o trabalho.

CHASSI DE GIGANTE-DE-TRABALHO
PESADO ESTIVADOR
A variação a seguir usa o chassi do gigante-de-trabalho pesado
Estivador (ver Reinos de Ferro RPG).

GIGANTE-DE-TRABALHO BALEEIRO Arpoador Pesado


O baleeiro usa o chassi do estivador e vem de fábrica com
um arpoador pesado em seu braço esquerdo e um punho no
direito, armado com uma lâmina de esfolar.

ARPOADOR PESADO (APENAS PESADOS)


Custo: 450 CO.
O arpoador pode ser carregado com dois tipos de munição:
Tipo: à distância. comum e explosiva.
Localização: braço. Arpão Comum: o arpão comum tem POD 12. Se o arpão causar
Munição: 1. dano a um inimigo com base menor ou igual, imediatamente
após a resolução do ataque, o personagem que sofreu o dano
Alcance Efetivo: 24 metros (12’’).
pode ser puxado em direção ao gigante (a partir de qualquer
Alcance Extremo: — distância). Após o personagem ser puxado, o gigante pode
Modificador de Ataque: –1. fazer um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Após resolver este
ataque, o gigante pode fazer ataques adicionais durante sua
POD: ver abaixo. ativação.
ADE: — Arpão Explosivo: um arpão explosivo tem POD 10. Além disso,
Descrição: um canhão que dispara um arpão pesado, de recar- com um tiro direto, uma ADE 3’’ é atingida. Outros personagens
ga manual, usado para caçar baleias. Ele pode lançar dois tipos na área de efeito sofrem dano de POD 10, que não pode ser
de arpões — comum e explosivo. ampliado.
Regras Especiais: o arpão deve ser recarregado manualmente Colocar esta arma em um chassi exige que o mekânico remova o
por outro personagem BAB com o gigante. Recarregar o arpoa- braço antigo do gigante e troque-o pelo arpoador (veja “Instalar
dor exige uma ação rápida. Devido à velocidade com a qual o ou Substituir um Sistema” em Reinos de Ferro RPG). Pagar para
mecanismo de guincho do arpão o recolhe, esta arma só pode remover o braço e instalar um arpoador custa 60 CO adicionais,
ser disparada uma vez por rodada. a menos que o próprio personagem jogador faça o trabalho.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
LÂMINA DE ESFOLAR
EQUIPAMENTOS
(APENAS PESADO)
Custo: 300 CO.
Tipo: corpo-a-corpo.
E MELHORIAS
Localização: braço. Além dos equipamentos já mencionados, que podem ser
Modificador de ataque: –1. integrados em chassis específicos de gigantes-a-vapor, os
equipamentos e melhorias a seguir também estão disponíveis e
POD: 4.
podem ser encontrados em gigantes-a-vapor urbanos.
Descrição: uma lâmina grande e curva, montada um punho
resistente. É usada tradicionalmente na indústria baleeira para CALDEIRA EFICIENTE
remover gordura das baleias. A versão para gigantes desta
Custo: 400 CO (gigante leve), 700 CO (gigante pesado).
arma é consideravelmente maior e bastante eficaz ao cortar
inimigos sem armadura. Descrição: esta modificação substitui a caldeira padrão do
gigante-a-vapor por outra com mais eficiência na combustão,
Regras Especiais: um gigante deve ter um sistema de
o que diminui a quantidade de carvão necessária, fazendo com
braço não enfraquecido com um punho aberto para pegar a
que o gigante-a-vapor permaneça ativo por mais tempo.
lâmina de esfolhar. Enquanto estiver segurando a arma, o gi-
gante não pode fazer ataques com este punho. Caso o sistema Regras Especiais: um gigante-a-vapor com uma caldeira efi-
do braço que segura a lâmina seja danificado, o gigante pode ciente queima seu combustível 20% mais devagar do que um
continuar a lutar com a arma, mas sofre as penalidades do gigante com uma caldeira padrão.
sistema danificado. A caldeira faz parte do sistema de movimento. Substituir uma
Esta arma causa um dado adicional de dano em seres vivos. caldeira exige que o mekânico primeiro remova a caldeira
Descarte o dado com o menor valor. antiga para colocar a nova (veja “Instalar ou Substituir um
Sistema” em Reinos de Ferro RPG). Pagar para substituir uma
CHASSI DE GIGANTE-DE-TRABALHO caldeira custa 50 CO adicionais.
PESADO CEIFADOR
A variação a seguir usa o chassi do gigante-de-trabalho pesado REVESTIMENTO ALQUÍMICO
Ceifador (veja Reinos de Ferro RPG). Custo: 42 CO por aplicação.
Descrição: é um composto alquímico que pode ser aplicado
GIGANTE DE TRABALHO PESQUEIRO à fuselagem de um gigante-a-vapor, concedendo ao mesmo
O Pesqueiro usa o chassi do Forrageador e vem de fábrica tempo proteção contra calor e corrosão.
com um par de punhos. Ele é armado com um croque e um Regras Especiais: aplicar o revestimento alquímico exige
arpão (veja “Instalar ou Substituir um Sistema” em Reinos de uma hora de trabalho em um gigante leve e duas em um
Ferro RPG). O Pesqueiro vem com a melhoria caldeira eficiente gigante pesado. Após a aplicação, o gigante recebe ARM +2
(veja abaixo). contra fogo e corrosão e se torna imune aos efeitos contínuos
de fogo e corrosão.
CROQUE (APENAS LEVE)
O revestimento alquímico tem efeito por vinte e quatro horas.
Custo: 120 CO.
Requisitos para Preparação: Alquimia.
Tipo: à distância.
Ingredientes: 2 unidades de pedra alquímica, 2 unidades de
Localização: braço. óleo orgânico, 2 unidades de fúria de Menoth, 2 unidades de
Modificador de Ataque: 0. ácido mineral.

POD: 4. Custo Total dos Materiais: 14 CO

Descrição: o croque é uma arma de haste pesada, com um gan- Formula Alquímica: preparar o revestimento alquímico requer
cho numa das pontas. É uma versão da ferramenta de gigantes- um laboratório alquímico e duas horas de trabalho. Ao término
de-trabalho utilizada para prender, rebocar e puxar carga. Esta desse tempo, o alquimista faz uma jogada de INT + Alquimia
versão mantém seu uso industrial e é reforçada para combate. contra número-alvo 15. Se tiver sucesso, cria uma aplicação
de revestimento alquímico. Se falhar, cria duas unidades de
Regras Especiais: um gigante deve ter um sistema de braço
toxina orgânica.
não enfraquecido com um punho aberto para pegar o croque.
Enquanto estiver segurando a arma, o gigante não pode fazer
ataques com este punho. Caso o sistema do braço que segura o
croque seja danificado, o gigante pode continuar a lutar com a
arma, mas sofre as penalidades pelo sistema danificado.
Esta arma possui alcance.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
CINCO DEDOS

UM GUIA RÁPIDO PARA O PORTO DA TRAPAÇA


Alguns historiadores já descreveram Cinco Dedos como “um armas, segredos, influências, favores ou simplesmente ouro. Em
buraco miserável de pirataria e rum”. É uma afirmação válida, todas as ilhas de Cinco Dedos pode-se encontrar, pelo preço
embora o Porto da Trapaça não seja apenas um covil de ladrões certo, quase qualquer coisa. Se alguém procura por negócios, di-
ou um lugar caótico e sem lei. Uma cidade de intrigas e de versão ou atividades menos lícitas, Cinco Dedos guarda grandes
indústrias, Cinco Dedos é lar para todo tipo de comércio — de recompensas... E grandes perigos.

HISTÓRIA
prisões de escravos e depósitos de suprimentos. Com velocidade
e eficiência assustadoras, os orgoth transformaram Cinco Dedos
As sementes do que se tornaria Cinco Dedos germinaram muito numa base quase impenetrável de onde podiam se lançar para o
antes que os Orgoth pusessem suas botas negras em solo im- continente através do Rio Negro. Quando a Rebelião finalmente
morês. No início de sua história, apenas as tribos selvagens dos fez os invasores recuarem, Cinco Dedos esteve entre as últimas
gnarl e dos olgunholt habitavam o local. Ilhas se erguiam como fortalezas orgoth a cair, em 201 DR. A vitória veio com um alto
pilares irregulares a partir do Rio Língua do Dragão, e seus pe- preço. A maior parte de Cinco Dedos foi queimada nos dias finais
nhascos escarpados foram usados como locais improvisados de do Expurgo, e a população custou a se recuperar.
culto por druidas e outros seres, onde se dizia que sacrificavam
os fracos para alimentar as tempestades. As cinco maiores ilhas PARAÍSO PARA
dividiam o rio na forma de dedos, o que deu origem ao nome.
CONTRABANDISTAS
Quando thurianos mais civilizados chegaram a Cinco Dedos por
Talvez o período mais importante da história de Cinco Dedos foi
volta de 1350 AR, pela primeira vez estabeleceram vilas no lito- sua ascensão como um paraíso para contrabando. Nos Tratados
ral ao sul, vivendo como caçadores e pescadores. Eles passaram de Corvis, os tordoranos aproveitaram a oportunidade para usar
por grandes dificuldades para sobreviver, resistindo tanto aos o Rio Língua do Dragão como fronteira sul de Ord. No entanto,
rigores do mar como a incursões ocasionais de tribos selvagens. os governantes tordoranos não queriam gastar seus recursos em
Entretanto, os colonos thurianos eram um povo teimoso e re- Cinco Dedos e deixaram a maior parte do local em ruínas. As
sistente, e nem mesmo tempestades ou selvagens conseguiram ilhas começaram a ficar mais frequentadas quando contraban-
abalá-los. Eles viveram da melhor forma possível, e sua lona distas e piratas encontraram ali um local muito útil para evitar
para vela de barco se tornou um produto de exportação bastante as patrulhas navais. Eles construíram docas escondidas entre as
conhecido, tão robusta e durável quanto as pessoas que a faziam. ilhas rochosas e usaram as câmaras das prisões dos orgoth para
Apesar da tenacidade dos colonos thurianos, o crescimento foi estocar saques e suprimentos.
lento durante a Era das Mil Cidades.
Abrigos temporários viraram barracos, que se transforma-

A CHEGADA DOS ORGOTH


ram em casas, tavernas e bordéis. A pirataria, contrabando,
pesca e comércio se expandiram pela área ao redor. Cinco
A vida simples não iria durar. Quando os orgoth chegaram a Im- Dedos se tornou não apenas um ponto de passagem, mas um
moren por volta de 600 AR, Cinco Dedos estava no seu caminho destino, e muitos piratas e contrabandistas se aposentaram
de conquista. Aqueles que não morreram foram escravizados e para viver nas ilhas.
pegos pela máquina de guerra orgoth. Talvez a única coisa boa
Esses criminosos viviam com suas próprias regras, o que impe-
que veio da ocupação, embora não tenha sido percebida por dé-
diu que a região se desintegrasse em caos. Cinco Dedos desen-
cadas, foi que os orgoth escavaram os picos das ilhas para criar
volveu sua própria identidade cultural, diferenciando-se de Ord
superfícies planas e niveladas para construção. Através de seu
ou Cygnar, mas o paraíso dos contrabandistas chamou a atenção
trabalho cruel, Cinco Dedos se tornou um local mais acolhedor
da coroa órdica. O Príncipe Merin Cathor II e um destacamento
para a habitação humana.
da frota órdica visitaram Cinco Dedos em 242 DR, o que causou
Depois de conquistar e remodelar as ilhas, os orgoth construíram um pouco de pânico. Finalmente foi determinado que Cinco De-
uma fortaleza na maior delas, que mais tarde viria a ser chamada dos não valia o gasto necessário para transformar o local num
de Ilha do Capitão. Eles também construíram pontes enormes porto adequado. A cidade pagaria impostos e seguiria as leis de
para conectar as ilhas menores, e uma série de fortalezas peque- Ord, prometendo não pilhar aldeias ou navios do reino, sendo
nas. Eles cavaram fundo nas rochas da ilha, criando castelos, assim autorizada a continuar na sua legalidade duvidosa.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
CINCO DEDOS

A CIDADE QUE
trados. Até hoje, o lorde governador e os grão capitães mantêm
uma trégua delicada, cada um empunhando poder suficiente
BOLIS CONSTRUIU para criar problemas para o outro lado, mas todos temendo se
arriscar em um conflito aberto.
Cinco Dedos deve muito de sua atual prosperidade para um ho-
mem chamado Bolis Turgon, um nome infame em Ord. Enquan- Durante os últimos séculos, Cinco Dedos cresceu e ficou fora
to Cygnar, Llael e Ord lutavam contra Khador na guerra dos dos grandes eventos da região, como as guerras no exterior. O
colossais, Cinco Dedos gozava de uma liberdade incomparável. governante atual de Ord, o Rei Baird Cathor II, gosta de Cinco
Bolis rapidamente se tornou um homem influente, dono das Dedos e passa muito tempo lá. A neutralidade entre Ord e a
melhores tavernas, salões de jogos e bordéis em Cinco Dedos. cidade a tornaram um refúgio favorável para as companhias
Ele imaginou o local como muito mais do que um paraíso para mercenárias e um lugar onde intrigas são tecidas e planos são
contrabando e tornou sua visão uma realidade, expandindo postos em prática. Aqueles que passam por lá valorizam sua
docas e armazéns da cidade e atraindo grupos mercantes. independência única.
Os esforços de Bolis, um gênio empreendedor, renderam frutos

VIVER E MORRER
quando mais visitantes vieram a Cinco Dedos, muitos dos quais
nunca mais saíram ao serem fisgados pelos jogos de azar e

EM CINCO DEDOS
outras diversões. As pessoas correram para as ilhas em busca de
emprego e novas vidas, o que só aumentou os lucros de Bolis.
Ele trouxe mais riqueza e expansão para Cinco Dedos do que a
cidade jamais havia visto antes. Sempre fazendo planos, Bolis VISÃO GERAL DA CIDADE
convenceu alguns dos piratas e criminosos mais cruéis de Cinco
Cinco Dedos é o lar das mais variadas misturas culturais de todo
Dedos a se tornarem os “Grão Capitães” da crescente metrópole,
Immoren ocidental. Várias coisas unem as pessoas de Cinco De-
no processo de manipulá-los uns contra os outros em guerras
dos: independência, liberdade e o senso de orgulho que muitos
territoriais para impedir qualquer um de conseguir supremacia.
sentem por ter conseguido seu lugar por merecimento e não por
Todos pagavam tributos a Bolis, é claro.
berço. É preciso lutar por qualquer ganho e, quanto maiores são
Era inevitável que a crescente prosperidade da cidade atraísse as riquezas, maior é a satisfação.
atenção. Após a guerra, Cygnar notou que Cinco Dedos tinha
Ao mesmo tempo, Cinco Dedos é um bastião de corrupção:
crescido de uma vila à beira-mar para uma cidade movimen-
ganância, suborno e extorsão moldam as políticas e determinam
tada (ou decadente). O governo cygnarano não esqueceu que
quem será beneficiado pelas leis ou pela falta delas. Bandos
Cinco Dedos tinha sido fundada na costa sul, e por isso fez a
de ladrões e mercenários inescrupulosos comandam certos
sua reivindicação sobre a ilha. Cygnar cobiçava sua localização
distritos da cidade com mão de ferro, e qualquer um que pre-
como ponto de controle estratégico sobre a foz do rio. Sob o pre-
tenda fazer negócios por lá deve pagar suas dívidas ou terá as
texto de reprimir a pirataria e crime que afetavam seus cidadãos,
mesmas cobradas na ponta de uma faca. Piratas, assassinos e
Cygnar fez pressão política sobre a Marinha de Ord para acabar
contrabandistas procurados se cercam de pessoas que pensam
com os piratas e controlar do rio. O Rei Merin Cathor III de Ord
considerava Cinco Dedos uma mancha na honra de seu país e, como eles e muitos andam por Cinco Dedos como se nada
provavelmente, teria cedido Cinco Dedos ao Rei Woldred de estivesse acontecendo, sem medo de represálias. É um lugar de
Cygnar, ao invés de a Bolis e os grão capitães. bares decadentes e criminosos astutos que, com suas conexões e
habilidades, conseguem levar uma vida de rei.
Bolis e os grão capitães pressionaram a nobreza órdica com
ameaças e suborno, convencendo o Rei Merin Cathor III a legiti- A maioria dos moradores da cidade é thuriana, e tem muito
mar Cinco Dedos como uma cidade órdica. Já que Ord e Cygnar orgulho de sua longa e célebre herança. Alguns são “baixos”
tinham sido aliados na guerra recente, o Rei Woldred foi compe- tordoranos, buscando encontrar seu próprio caminho. Existem
lido a abdicar de sua reivindicação sobre Cinco Dedos. A cidade outros, também… Pessoas do norte de Kos, de Ryn Oriental e
foi autorizada a crescer sob o olhar atento de Bolis Turgon. do sul de Caspia vivem aqui. Não só humanos, mas trolloides,
gobbers e até mesmo bogrin vivem e prosperam na cidade.
Esse período chegou a um fim chocante em 271 DR, quando uma Trolloides encontram na pesca e no trabalho nas docas algo que
estranha tempestade se formou sobre Cinco Dedos. Dentro das combina com suas habilidades físicas, assim como os ogrun.
nuvens negras, formas dançavam entre os clarões de relâmpagos, Eles valem seu peso em ouro, pois são um povo confiável,
um vento frio uivava pela cidade como o som de um riso maligno trabalhador e extremamente capaz. Gobbers conseguem usar
seguido pela chuva gelada. Bolis Turgon tinha morrido e ascen- muito bem sua curiosidade e adaptabilidade em Cinco Dedos e
dido aos braços da Gêmea Negra como uma prole. O evento foi suas muitas oportunidades. Alguns vivem como pescadores ou
tão grandioso que a notícia chegou aos ouvidos do Rei Merin III, contrabandistas, enquanto outros são donos de lojas à beira-mar
aumentando sua vergonha sobre Cinco Dedos. A Prole Bolis ra- ou trabalham como sucateiros, mergulhando nos naufrágios
pidamente se tornou um grande herói popular em Cinco Dedos, perdidos em alto-mar por capitães despreparados ou azarados.
especialmente entre os que preferiam desafiar as autoridades. Existem mais bogrins em Cinco Dedos do que na maioria das ci-
O Rei Merin III criou o cargo de lorde governador de Cinco dades, e são consideravelmente bem aceitos lá, sendo membros
Dedos, nomeado pelo governador mor de Hetha, cujo território de muitas das gangues conhecidas. Rhuleses são mais difíceis de
incluía Carre Dova. Apesar das esperanças de Merin de que isso se encontrar, assim como elfos de qualquer espécie, mas ambos
colocaria a cidade desonesta nos eixos, seus desejos foram frus- são muito bem-vindos desde que tenham dinheiro para gastar.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
As diferentes ilhas têm personalidade e áreas de interesse pró- Por último estão os canais do Dedo Quebrado e do Dedo In-
prias. As maiores são divididas em distritos. Como tinha pouca chado. Ambos são estreitos e difíceis de navegar, mas também
terra para se expandir, a cidade acabou crescendo para cima, levam a várias ilhas populosas. Muitas rochas e bancos de areia
com as partes altas conectadas por traiçoeiras pontes improvi- aguardam para naufragar ou encalhar qualquer barco que os
sadas de corda e madeira. Na maioria das vezes o segundo ou desafie. Contrabandistas preferem atravessar o Dedo Inchado
terceiro andares de um prédio são construídos sem se importar mais ao sul, com seus barcos pequenos e ágeis. Por outro lado,
com o que existe embaixo, fazendo com que os bairros mais grandes armazéns e caravanas mercantes são encontrados nas
povoados se tornem perigosos para quem está de passagem, e ilhas ao nordeste e centrais, dado seu fácil acesso a barcos maio-
nem por conta da criminalidade. res que cruzam os dedos do norte.
As construções são normalmente feitas com madeira importada A Ilha Belicosa fica a norte, mais chamada de Ilha do Touro. É
da floresta Olgunholt. Mesmo nos distritos mais ricos, pedras a ilha mais organizada e de fácil travessia desde que foi recons-
são utilizadas apenas nas fundações. Algumas dessas pedras truída depois do incêndio de 458 DR e projetada para facilitar
são basalto negro extraído de velhas ruínas orgoth. Alguns são as vias de acesso. Uma grande ponte liga a Costa Audaz à ilha
corajosos ou tolos o suficiente para construir sobre suportes e à rota mercante oriental mais próxima. Construída pelos
malfeitos, pendurados sobre as águas, e algumas das ilhas orgoth, ela é a melhor rota para caravanas que se dirigem para
maiores possuem cavernas nos penhascos, que são usadas como qualquer destino em Ord.
depósito ou para abrigar os mais pobres. A oeste de Belicosa está a Ilha da Ventania, mais conhecida pelo
Cinco Dedos ganhou este nome graças aos cinco canais da foz do seu farol que marca a divisão dos canais ao norte para navios que
rio que deságua na Baía da Pedra e separam as ilhas. Com seus chegam à noite ou durante nevoeiros. Essa ilha rochosa é quase
penhascos altos e íngremes, a Costa Audaz fica a norte. Uma pe- desabitada. Logo ao sul ficam as Três Donzelas, pouco habitadas
quena região acima desses penhascos, próximo da estrada, ainda e usadas mais como paradas das pontes entre as ilhas maiores,
é considerada parte da cidade. O Canal Audaz varre o norte da apesar de a Donzela mais a oeste também ser um depósito de
Ilha Belicosa e sua contraparte ao sul, o Canal do Herdeiro, são carvão onde os barcos a vapor podem se reabastecer.
as entradas mais profundas para o Rio Língua do Dragão. Os Entre o Dedo do Herdeiro e Dedo do Rei ficam várias ilhas im-
navios maiores, que cruzam tanto o oceano quanto o rio, passam portantes. A Ilha Dianteira e a Pedranegra estão mais ao oeste. A
através desses canais, que são mantidos livres de detritos. Ilha Doleth fica a oeste das Ilhas Gêmeas, ligadas por pontes. A
O Canal do Rei é o dedo central, correndo ao sul das Ilhas Doleth Ilha do Caçador é a gêmea mais a oeste. A gêmea menor, a Ilha
e da Ilha do Caçador e ao norte da Ilha do Capitão. Ele é fundo, do Grito, é ligada à maior por uma pequena ilhota, a Corcova.
mas suas correntes são traiçoeiras, com perigosos redemoinhos Apesar de seu tamanho, Pedranegra é pouco povoada, e lá só
e turbilhões. Apenas os mais habilidosos navegadores arriscam existe uma pedreira e uma prisão. A Ilha Frontal fica submersa
atravessar o canal quando a maré está em movimento, mas em quando a maré está alta, por isso suas construções são feitas em
outras épocas ele é seguro. palafitas, e também é o lar de uma frota de pesca.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
CINCO DEDOS

Talvez a ilha mais famosa seja Doleth, também conhecida como das áreas centrais são menos chamativas, mas oferecem preços
a Ilha dos Dados ou Ilha Bolis, por ser onde a Prole Bolis fez competitivos e são mais seguras.
sua ascensão sombria. O Rei Merin III enviou clérigos para banir A culinária local, sem muita surpresa, consiste basicamente de
a escuridão da ilha e ela foi batizada Doleth em homenagem frutos do mar. Apesar da localização ribeirinha, os mercados
ao Patrono dos Marinheiros. Merin também construiu lá uma de agricultores possuem apenas comida de baixa qualidade,
catedral de Morrow, que teve pouco efeito nas casas de jogos e e o melhor é comprado pelas estalagens e restaurantes. Peixe,
estabelecimentos vizinhos e se deteriorou com o tempo. caranguejo, enguias e aves marinhas são as carnes mais comuns,
A Ilha do Caçador é menos famosa que Doleth, mas não menos além de qualquer gado que possa ser criado ou importado do
popular. É o lar de distritos comerciais conhecidos por seus Canal Audaz.
produtos, cheio de mercadores e artesãos honestos. O mercado Água é um problema em Cinco Dedos. A falta de encanamentos
vende a produção local, incluindo ferramentas e armas produ- e fontes naturais indica que a água não é segura de se beber,
zidas na Ilha do Grito. Infelizmente, a guerra dos grão capitães mesmo quando é fervida. Apesar de haver um aqueduto no local,
por domínio acaba atingindo as ruas daqui e atrapalha a vida a quantidade trazida por ele é tão pequena que é praticamente
dos cidadãos comuns. tudo é consumido pelos distritos mais ricos. Classes mais baixas
A Ilha do Capitão é a maior e mais populosa de todas, e também têm que se contentar com água contaminada, ou então encontrar
o centro do governo de Cinco Dedos. Os escritórios do Lorde outra coisa para beber. Por conta disso, cervejas e vinhos repre-
Governador e de seus burocratas, além do quartel da Patrulha sentam a maior parte da dieta de líquidos da população. Um
dos Dedos ficam nessa ilha. Cerca de 60 mil habitantes vivem vinho fraco e bem doce chamado sangre é consumido no lugar
nela e mais 10 mil vêm trabalhar diariamente. Os grão capitães da água pela maioria, incluindo crianças.
também lutam pelo controle de vários distritos, mas fazem O transporte é complicado. É mais seguro viajar durante o dia e,
isso de maneira sutil, pois o comércio e os negócios da ilha são mesmo assim, nem tanto. Nos piores distritos é arriscado andar a
essenciais para a cidade. A ilha é também lar dos maiores e mais qualquer hora do dia sem uma escolta bem armada. Como cava-
populares distritos de entretenimento. los são raramente levados a Cinco Dedos, o normal é andar a pé,
A última grande ilha é o Asilo, chamada assim por sua função com os mais ricos usando carruagens. As maiores ilhas possuem
durante a Praga do Mendigo de 536 DR. Ainda hoje está abar- bondes, com cabos puxados por motores a vapor, que movem os
rotada de doentes e pobres que vivem em condições terríveis vagões pelos trilhos. É o meio de transporte mais barato e eficiente
e sofrem de epidemias constantes. A maioria das pessoas evita para cruzar as ilhas do Capitão, do Caçador e do Touro.
a Ilha Asilo, e apenas alguns clérigos são corajosos o suficiente Existem muitas pontes em Cinco Dedos, e todas possuem um
para viver lá e tentar melhorar a vida de seus habitantes. tráfego constante. As pontes maiores e mais baixas podem ser
Existem muitas outras ilhas menores, que apesar de não serem levantadas para permitir a passagem dos barcos, enquanto
tão importantes quanto suas irmãs maiores, ajudam a criar a as mais altas são fixas. Não existe um cronograma para essas
cidade de Cinco Dedos. Algumas existem apenas como perigos travessias. Os operadores das pontes trabalham para a autori-
dade portuária de Cinco Dedos, mas a comunicação entre eles
para a navegação, como Talhacasco e a Ilha do Afogado. Outras
é precária, cada um controla sua ponte como um ditador. Al-
têm funções específicas, como a Ilha do Guindaste, que é uma
guns cobram pela travessia, mas a maioria das pontes é grátis.
ilha artificial em plataformas elevadas com guindastes para le-
Existem pontes de cordas e outras rotas alternativas em alguns
vantar os barcos de visitantes em busca dos mercenários que ela
lugares, mas são menos confiáveis. Outras opções incluem
abriga. Pedranegra é ao mesmo tempo uma prisão e uma pedrei-
gôndolas, que são muito caras e utilizadas apenas pelos ricos,
ra, enquanto a Ilha do Grito abriga muitos ferreiros e oficinas de
e barcos. A travessia de barco é confiável, porém lenta, sujeita
máquinas. Algumas são lar de pescadores menos afortunados
aos caprichos da maré e à espera por outros passageiros. Exis-
que os da Ilha Dianteira. Outras abrigam destilarias, oficinas de
tem também os elevadores, tanto a vapor quanto a manivela,
ferreiros ou pequenas fortalezas.
que transportam seus passageiros para os níveis superiores ou
O clima em Cinco Dedos é úmido, com chuvas o ano todo. até as enseadas.
Tempestades são comuns, e durante elas as pontes e docas se
Apesar de todos os perigos e dificuldades, Cinco Dedos tem
tornam muito perigosas, só os tolos tentam usá-las nas piores
muito a oferecer. Em nenhum outro lugar consegue se encontrar
chuvas. Muitos faróis foram construídos para amenizar a
uma concentração maior de diversão e vícios do que no Porto
névoa comum nas manhãs e nos crepúsculos. Os verões são
da Trapaça. Ele possui mais estabelecimentos de apostas do que
quentes e relativamente amenos perto do oceano e os invernos
qualquer outra cidade de mesmo tamanho, abrigando todos os
são normalmente amenos também, apesar de a água apenas
tipos de jogos de azar, de cartas, dados, roletas e muito mais.
aumentar o clima frio.
Apostas são feitas, em diversos tipos de disputas, de raras
Cinco Dedos oferece uma grande variedade de acomodações corridas de cavalos até esportes sangrentos. Lutas são muito
para visitantes e residentes. Existem estalagens próximas de populares, piratas e mercenários lutam entre si ou contra feras
todas as grandes entradas, que oferecem bons preços. No en- selvagens importadas e criadas apenas para o combate. Um luta-
tanto, até mesmo os estabelecimentos com a melhor reputação dor experiente consegue uma pequena fortuna em pouco tempo,
são frequentados por ladrões e pessoas ousadas, que querem mas os riscos são grandes. A maioria prefere os riscos menores
transformar forasteiros em presas fáceis. As estalagens perto de apostar nos resultados das lutas ao invés de participar delas.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
CRIME E INDÚSTRIA
Ao contrário do que muitos pensam, Cinco Dedos não é uma
terra sem lei. Por necessidade, a cidade tem que operar com leis
escritas e não escritas, como o código de seus habitantes. Aqui
LEIS
LEIS M
MAIS
AIS RIGORO
RIGOR
RIGOROSAS
ROSAS
a moeda é a autoridade suprema, e até mesmo a lei deve ser Embora o povo de Cinco Dedos ignore algumas leis, existem
dobrada ou quebrada pelas necessidades do comércio. outras que são rigorosamente seguidas. Elas variam de ilha
para ilha, e os nativos sabem o que podem fazer num lugar e
A cidade é governada por uma burocracia labiríntica, con-
não fazer em outro, mas visitantes podem não ter tanta sor-
juntos de leis da rua e um complexo sistema de corrupção.
te… Contudo, a lei mais aceita em Cinco Dedos é a proibição de
A relação entre o Lorde Governador e os grão capitães não é
incêndios criminosos. Devido à proximidade de construções e
fácil, mas funciona e permite que a cidade prospere. Embora
casas ligadas entre si pelos telhados, fogo é um grande perigo
sejam inquestionavelmente criminosos de alto grau, a influên-
cia dos grão capitães controla os mais sórdidos elementos da
para a cidade e sua propagação é tratada com seriedade por
população, permitindo que o Lorde Governador se concentre todos. Começar um incêndio é indiscutivelmente a pior ofensa
em governar, e servem de autoridade para os líderes de gan- que qualquer pessoa pode fazer na cidade, e as punições
gues, piratas e contrabandistas, permitindo o fluxo constante contra incêndios são extremas. A mais comum é ser enforcado
do comércio ilícito. Os grães capitães também trazem muito e pendurado acima do tribunal. Nenhum suborno ou influência
dinheiro para Ord, o que é um dos maiores motivos para que consegue evitar a justiça contra o crime de incêndio.
eles continuem a existir. Outra lei rigorosamente aplicada é sobre lugares onde o uso de
Os riscos para se conduzir um negócio criminoso em Cinco armas é proibido. Isso varia de distrito para distrito, e certos
Dedos são altos, mas os lucros também são, e em nenhum outro estabelecimentos têm uma política específica quanto a isso. É
lugar criminosos podem aproveitar essa liberdade. Extorsão é mais comum em áreas mais ricas, certos distritos mercantis e
um fato da vida em Cinco Dedos. Tanto que isso já é esperado: grandes atrações para forasteiros, como a Faixa Esmeralda,
assim que algum negócio começa a ter certo lucro, será marcado onde acontece a jogatina. A cidade considera sua mais alta
para extorsão. Como qualquer coisa em Cinco Dedos, essa prioridade a manutenção de certo grau de segurança para que
extorsão toma muitas formas: proteção, exigência de favores ou os visitantes possam gastar suas moedas e, nessas áreas,
serviços especiais, uma simples parte nos lucros ou até a entrada tanto mercenários quanto a guarda param qualquer um que
forçada em contratos legítimos de filiação. esteja claramente portando armas. Em cada distrito há cofres
Contudo, não é apenas um roubo forçado com intimidação. disponíveis para serem alugados como depósitos temporários
A proteção oferecida é real e, nos distritos mais pobres, onde de armamentos enquanto a pessoa estiver visitando a cidade.
a guarda é escassa ou muito corrupta, gangues ou criminosos Aqueles que administram esses cofres são protegidos pela
influentes podem ser o único recurso para um negociante ficar guarda da cidade e considerados um aspecto sagrado da eco-
a salvo de ladrões. Capangas violentos garantem que os paga- nomia da cidade, a fraude na operação de tais serviços, como
mentos sejam feitos no prazo, mas a força nem sempre chega aplicar um golpe para roubar armas, é punida com execução.
a ser necessária, já que a maioria prefere pagar em dia para Da mesma forma, a cidade tem leis específicas contra ogrun
garantir o trabalho e evitar ossos quebrados. Os moradores de portando armas brancas, pelo seu tamanho e o estrago que
Cinco Dedos detestam as taxas e prefere pagar subornos para poderiam causar. Por essa razão, diversos ogrun na cidade se
gangues locais a pagar impostos ou tarifas comerciais. tornam pugilistas profissionais.
As punições para quem comete crimes variam em severidade, Em geral, essas leis encorajam muitos habitantes a usar
como em qualquer cidade, apesar de a lei em Cinco Dedos ser armas menores e mais fáceis de serem escondidas, pelo
mais maleável. Exemplos de crimes menores incluem agressão menos se estiverem visitando distritos onde não é permitido
a cidadãos comuns, pequenos furtos e destruição de moeda. estar armado. Principalmente com gangues, que usam facas
Ofensas mais sérias como extorsão, trapaça, pirataria, agressão
escondidas, cassetetes dobráveis e também apelam para
à guarda ou a pessoas ilustres e forjar documentos podem levar
armas improvisadas.
a multas severas, trabalho forçado ou prisão. Ataques à realeza,
alianças com Cryx, sonegação de impostos e assassinato são
punidos com mais severidade, sendo as sentenças mais comuns
o aprisionamento e morte por enforcamento ou afogamento.
Em quase todos os casos, as leis são sujeitas ao poder da
moeda. Juízes podem ser subornados ou ameaçados, assim munha ou prova. Entretanto, isso é uma faca de dois gumes,
como as autoridades, para que um criminoso nunca chegue já que inimigos podem subornar juízes para passar as penas
ao julgamento. Sentenças mais leves podem ser arranjadas, mais severas possíveis. Uma vez preso, um criminoso tem um
assim como “acidentes” podem acontecer, permitindo uma tempo limitado para poder virar a mesa na justiça através de
fuga. Com influência suficiente nas áreas certas, é até possível subornos ou ameaças. Ninguém está completamente livre de
que um acusado seja absolvido, a despeito de qualquer teste- punição em Cinco Dedos.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
CINCO DEDOS

A GUARDA DE CINCO DEDOS COMÉRCIO, NAVEGAÇÃO


Cinco Dedos é policiada pela Guarda dos Dedos, uma organiza- E CUSTO DOS NEGÓCIOS
ção que parece estar sobrecarregada na maior parte do tempo,
O trabalho mais essencial em Cinco Dedos é a navegação e o
mas é vital para manter a cidade. A guarda é composta de 860
reboque. A cidade é um lugar propício para se reabastecer de
indivíduos, incluindo 634 guardas, 47 cabos, 150 sargentos, 25
mercadorias que vêm pela Rota Comercial do Oeste, pelo Rio
tenentes, 3 capitães e o comandante. Com baixos salários, mal
Língua do Dragão e pelo oceano. Regularmente, navios de
treinados e com excesso de trabalho, a maioria dos guardas ca-
toda a costa oeste param em Cinco Dedos. Existem companhias
rece de disciplina e equipamentos necessários. A raiz de muitos
comerciais como a Comércio Língua do Dragão, a Casa Comer-
desses problemas vem do orçamento, que é insuficiente para
ciante Mateu, a Casa de Importações Berck, a Grande Coalizão
financiar a Guarda dos Dedos. A maior parte do orçamento vem
de Estivadores e a Companhia das Caravanas da Rota Comer-
da arrecadação anual em cada distrito, que não é dividido entre
cial, entre outras. Muitas famílias e chefes de companhias fazem
as ilhas. Assim, a guarda de um distrito pobre recebe menos e
suas fortunas na navegação.
mais da metade da guarda está na Ilha do Touro e Ilha do Ca-
pitão. Uma presença nominal da guarda é mantida em todos os Especiarias, tecidos exóticos e animais de todo Immoren oci-
distritos, mas nas áreas mais pobres consiste de pouco mais do dental e mesmo do distante continente de Zu são vendidos na
que alguns voluntários procurando incêndios locais ou atenden- Ilha do Touro. Mais importações seriam vendidas se não fosse
do aos pedidos de ajuda quando podem. As Ilhas do Despertar, pelas diferenças entre a Liga Mercantil e os interesses de Ord,
Asilo e da Ventania, assim como também uma boa parte da Ilha que levam a confrontos no mar. Embora esses conflitos resultem
dos Dados, não possuem guarda alguma. O trabalho da guarda em menos mercadorias importadas chegando a Cinco Dedos, o
é manter a ordem pública e os voluntários frequentemente evi- lucro da pirataria e do contrabando ainda chegam ao porto. A
tam entrar em confronto com criminosos bem armados. cidade tem muito a exportar também, apesar de Ord ser pobre
em recursos. As principais exportações da cidade vêm de suas
Os sargentos são bem equipados, mais bem treinados e mais
destilarias, oficinas alquímicas e armeiros. De maneira surpreen-
bem pagos. Representam a guarda “verdadeira” da cidade. Os
dente, açúcar é uma mercadoria abundante em Cindo Dedos,
tenentes ficam nos três postos da cidade: no Quartel Central da
graças ao processamento da beterraba.
Guarda, na Ilha do Capitão; no Quartel das Ilhas Gêmeas, na Ilha
do Caçador, ou no Quartel da Ilha Belicosa. Sargentos se reportam Trabalho pesado, construção, carpintaria e alvenaria são todos
aos tenentes, que por sua vez, se reportam para os três capitães da vitais para a expansão e manutenção de uma cidade insular.
guarda, que se reportam ao comandante Darvis Middleton. Outros serviços atendem a frotas de navios pesqueiros, criação
de conservas, mercadores locais e manufaturas, garantindo que
Capitães da guarda também indicam inspetores entre os
as coisas corram sem problemas e não definhem. São necessários
sargentos e tenentes. Esses inspetores recebem um pequeno
serviços e trabalhos especiais para atrair pessoas para Cinco
pagamento extra, mas têm mais obrigações. São encarregados
Dedos e, mais importante, mantê-las lá.
com verdadeiras investigações criminais em vez de servir como
força de intimidação e sendo, de fato, a milícia da cidade. Os Contudo, negócios têm custos. Cinco Dedos é muito atraente
inspetores são autorizados a fazer interrogatórios extensivos para novos empreendimentos, com poucas licenças ou autoriza-
referentes a crimes não solucionados e priorizados pelos seus ções especiais para se começar um negócio. A exceção é o esta-
capitães. A natureza do trabalho infelizmente garante à posição belecimento de novas companhias mercenárias, que necessitam
uma alta rotatividade no valor moral. Mas apenas uma pequena da aprovação da cidade. O processo para isso é bem simples,
fração dos crimes cometidos na cidade é investigada. fácil e barato, com poucos casos negados, já que a cidade estima
sua reputação como um refúgio para mercenários. Transações
A corrupção é desenfreada na Guarda dos Dedos. Aqueles que
de terras e empréstimos são feitas normalmente com um aperto
trabalham de acordo com as regras muitas vezes são apontados
de mão e uma única testemunha. Houve algumas tentativas de
como encrenqueiros pelos seus superiores, que por sua vez estão
criar um processo sistemático para a posse de terra, mas não foi
profundamente envolvidos na rede de subornos e extorsões. A
aceito pela maioria. Ninguém, exceto as grandes empresas, paga
liderança da guarda comanda diversos esquemas. Eles sabem que
todos os impostos. Raramente se paga as taxas anuais e ninguém
têm o peso da lei os apoiando e podem oprimir com mais força os
paga as taxas de posse de terras.
elementos problemáticos do que um bando de ladrões comuns.
Esse acordo tornou-se possível graças aos grão capitães, que
Apesar da decadência da guarda, eles têm um apoio considerável,
pagam sua porcentagem para a coroa. Enquanto o Rei Baird
e os criminosos sabem disso. Se necessário, o Lorde Governador
prefere lidar com o assunto dessa maneira, o Marquês de Hetha
pode isolar uma área e tornar impossível a condução de negócios
detesta esse acordo, já que nada desse pagamento passa por suas
desonestos ali. Se isto não adiantar, ele pode chamar a força naval
mãos. O Escritório de Cobrança de Impostos de Cinco Dedos
ou contratar mercenários para acabar com as gangues problemá-
é composto de brutais caçadores de recompensas, bandidos
ticas ou desmantelar uma operação de um grão capitão. Histori-
contratados pelos grão capitães, abusando do peso da autori-
camente, as coisas nunca chegaram a esse ponto. Os grão capitães
dade concedida a eles. Lazlin Wyans é o líder dos coletores de
têm tanto interesse em manter a paz pública quanto qualquer
impostos e já está neste trabalho há quase vinte anos.
outro, e eles mesmos localizam e removem os malfeitores mais
perigosos. Em troca, a guarda não patrulha as piores vizinhanças Subornos são uma parte normal do comércio em Cinco Dedos.
onde poderiam encontrar atividades específicas. Isso devido o controle exercido pelos grão capitães sobre os

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
carregamentos que entram e saem da cidade, tanto que os
comerciantes aprenderam a pagar taxas razoáveis para garantir
sua prosperidade. Da mesma forma, os coletores aprenderam
a ser razoáveis, para que não serem trocados por outros menos
gananciosos, como a guarda, ou pelas gangues.

A MÃO DOS
GRÃO CAPITÃES
Para entender Cinco Dedos você precisa entender os grão capi-
tães, os quatro chefões do crime. Cada um deles comanda uma
vasta organização de cartéis, gangues e organizações aliadas.
Eles estão envolvidos em praticamente todas as atividades cri-
minosas de Cinco Dedos e são responsáveis por manter a ordem
entre os criminosos.
Um grão capitão assume essa posição somente quando é capaz
de reivindicar o título sem a contestação dos demais, quase
sempre usando violência. É um título não oficial, e não existe ne-
nhuma lei que o sancione. Apenas alguém capaz de conquistar
e manter o título tem o direito de se proclamar como um grão
capitão. Nunca existiram menos de três e mais de sete grão ca-
pitães, e cada um deles possui uma imensa influência nas ilhas.
A maioria começa sua carreira como piratas ou contrabandistas,
e com suas conexões e associações, forma a base de seu poder e
seu império do crime.
Desafiar um deles em seu território é uma ideia perigosa. Os grão
capitães dificilmente precisam sujar suas próprias mãos. Ao invés
disso, eles operam através de vários subordinados que coman-
dam gangues, companhias de mercenários e os empreendimentos
legais que controlam. Muitos são espertos e sutis o suficiente para
evitar recorrer a violência logo de cara. Ao invés disso, arranjam
para que a vida de seus inimigos fique bem mais difícil.

GRÃO CAPITÃO BANEK HURLEY


Hurley é o mais influente dos grão capitães, em grande parte
devido a sua conexão com o Rei Baird. Banek conheceu o Príncipe
Baird ainda jovem e os dois cresceram como irmãos. Muitas vezes
o príncipe interferiu para ajudar o amigo quando Hurley tinha
algum problema sério com a lei, problemas que forçaram Hurley
a fingir sua própria morte para evitar acusações. Em 594 DR, após
ser coroado, o Rei Baird perdoou Hurley, passando por um gran-
de problema político ao fazê-lo. Hurley imediatamente tomou o
poder do grão capitão Wortun, um inimigo declarado do rei.
Impetuoso e astuto, Hurley conserva sua habilidade natural de
encantar e persuadir. Com a idade, vieram a sabedoria e a pa-
ciência que o tornaram mais formidável do que nunca. Embora
possa ser dito o contrário, não foi apenas um favor do rei que
trouxe o sucesso para Banek Hurley. Ele é competente e bem
rápido ao enxergar uma oportunidade, um ótimo apostador que
conhece bem as chances e raramente perde uma aposta.
Hurley é o responsável por entregar a quota dos capitães para
o rei, uma prova da confiança entre os dois. Seus territórios
incluem o distrito Esmeralda e a maior parte da Ilha do Capi-
tão. Ele também controla Rotadorrio, a via de comércio mais
importante da cidade.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
CINCO DEDOS

GRÃO CAPITÃO
ao ponto da Liga oferecer uma recompensa de cem mil coroas de
ouro por sua cabeça.
VELTER WAERNUKY
Kilbride sobreviveu a várias tentativas de assassinato e se
O mais velho e mais experiente dos atuais grão capitães, Waernuk
refugiou em Cinco Dedos, onde tomou a Ilha da Âncora e a
é um pirata. Ele se aposentou da vida no mar, mas não se desfez
transformou em sua fortaleza pessoal. Kilbride ainda tem
da riqueza e do poder, então foi natural que ele tomasse o poder
influência no comércio marítimo e compete com a influência
como um grão capitão. Ao contrário de Hurley, Waernuk não é
de Riordan nas Docas. Apesar de não ter a mesma quantidade
um homem sutil. Navegou até o porto à força em 589 DR e tomou
de homens que Waernuk, Kilbride é extremamente perigoso, e
a Ilha do Despertar de cara, forçando gangues a trabalhar para
é provável que em breve haja uma guerra entre os seguidores
ele e acabando com seus rivais. É o mais sanguinário dos grão
desses dois grão capitães.
capitães, o que dá certo para ele há quase vinte anos.
Waernuk entra em conflito constantemente com o grão capitão
Kilbride e odeia Banek Hurley. Com mais homens a sua disposi-
ção em terra e mar do que os outros grão capitães, e com a idade
CARTÉIS E GANGUES
começando a pesar, parece que Waernuk irá tentar derrubar Hur- Alguns consideram os cartéis de Cinco Dedos nada mais do que
ley antes que a idade ou alguma traição acabem com ele primeiro. gangues com um nome bonito, mas nem todos funcionam do
mesmo jeito. Com o alto número de criminosos em Cinco De-
Waernuk, um scharde, ainda diz manter conexões próximas com
dos, eles se dividem numa miríade de irmandades, sociedades,
sua antiga tripulação e é conhecido por ameaçar toda Cinco De-
gangues e cartéis. A maioria deles opera nas sombras dos grão
dos com o possível retorno deles. O que se sabe é que Waernuk faz
capitães, apesar de, em muitos casos este ser seu único ponto
comércio de escravos e pode ainda ter contatos em Água Negra.
em comum. Eles desempenham funções importantes, como
proteção contra grupos rivais e como soldados nos impérios
GRÃO CAPITÃO criminosos dos capitães.
JANNISH RIORDAN Os grupos autodenominados cartéis estão entre as gangues mais
Jannish Riordan é o oposto de Waernuk em vários aspectos. Ele organizadas que trabalham diretamente para um grão capitão.
rapidamente se tornou o segundo capitão mais influente da cida- Cada um emprega um ou dois subordinados imediatos a quem
de. Sabe se dar bem na alta sociedade e manter alguns negócios chamam de “capitão menor”, os tenentes do alto escalão de
legítimos. Extremamente sutil, começou como um mercenário seu império do crime. Normalmente os cartéis ou as maiores
trabalhando para companhias por todo Immoren ocidental. gangues de um grão capitão são comandados por capitão menor
Quando veio para Cinco Dedos, serviu ao grão capitão Nielson ou por capangas leais escolhidos pelo capitão menor. Aos cartéis
antes de matá-lo e tomar sua organização. Riordan ainda teve são confiadas as operações mais delicadas, e eles possuem um
muito que fazer até solidificar seu nome no submundo de Cinco grande interesse em preservar o equilíbrio do comércio. Alguns
Dedos, e os outros grão capitães não esperavam que ele durasse não se parecem em nada com criminosos, mas com donos de
muito tempo. Eles estavam enganados, e Riordan até agora comércios e figuras de destaque na comunidade.
frustrou todas as tentativas de derrotá-lo.
Cinco Dedos é o lar de milhares de pequenas gangues, muitas
Riordan tem sua parte no controle de Ilha do Touro e nas Docas, delas formadas por jovens corrompidos. A maioria é aliada de
que domina o tráfego de barcos pelo oceano. Ele também con- uma organização maior que os chama para serviços específicos
quistou a amizade do Lorde Governador Doyle e usa essa cone- como distribuição de bens roubados, conseguir informações em
xão para equilibrar a influência de Hurley no distrito comercial certas vizinhanças, intimidação ou certos crimes aos quais as
da Ilha do Caçador, a parte norte da Rotadorrio e Milfumaças. gangues maiores não querem ser associadas. Cada grão capitão
Um manipulador de talento e um thamarita em segredo, Rior- possui algumas gangues para ficar de olho nos crimes de rua e
dan desafia Hurley como nenhum outro grão capitão. também para servir como uma força inestimável quando acon-
tecem conflitos entre eles.
GRÃO CAPITÃO
DURGAN KILBRIDE CARTEL DA ROSA DO RIO —
Kilbride subiu ao poder após matar o grão capitão Karsento e GRÃO CAPITÃO BANEK HURLEY
muitos de seus soldados numa briga envolvendo uma aposta. Este cartel concentra a maior parte de sua atenção nas docas e,
Depois da morte de Karsento, Kilbride mobilizou suas forças e consequentemente, possui uma considerável influência sobre a
tomou sua área. Desse momento em diante, ele passou a ser um navegação. Seus líderes sabem muito mais sobre os produtos
grão capitão e comanda seu império. que passam por Cinco Dedos do que a autoridade portuária e
Nascido na riqueza em Carre Dova, Kilbride serviu na marinha têm o apoio de muitas gangues e grupos de mercenários a ser-
órdica. Diferente de muitos, Kilbride serviu por opção, preferin- viço de Banek Hurley. O sindicato tem informantes em Tarna,
do a vida de marinheiro à de aristocrata mimado. Percebeu que a Cabo Bourne e Corvis, assim como em Carre Dova e Berck. O
vida de marinheiro não se adequava bem ao seu temperamento principal tenente de Hurley é o capitão menor Dagson Canter-
e se tornou um corsário em Cinco Dedos. Seus alvos favoritos well, enquanto Feltus “Touro” Rangenton vigia o distrito das
eram a Liga Mercariana, e ele obtinha tanto sucesso que chegou Docas e Maurt “Lâmina Sorrateira” cuida da Doca Norte.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
GANGUES GANGUES
PRINCIPAIS DE HURLEY PRINCIPAIS DE KILBRIDE
Os Caveiras de Berck, chefiados por Chester Berck, são a gangue A mais confiável das muitas gangues que pagam tributos a
de maior destaque dentre as que trabalham atualmente para Banek Kilbride são os Zeladores de Dag, comandados pelo capitão
Hurley. Um grupo que se veste bem e algumas vezes impõe um ar menor Don “Gracioso” Haggise. É a mais brutal gangue em
de respeito, mas que possui membros muito bem armados e que Cinco Dedos, bandidos violentos que são apenas um reflexo
podem ser bem violentos. A Ilha do Grito é seu quartel general, do distrito de Dag, o território deles que é um dos locais mais
mas também passam pela Ilha do Caçador a serviço de Hurley, perigosos da cidade. Outras gangues que trabalham para
fazendo aqueles que precisam de uma lição de exemplos para Kilbride são os Cavadores de Shambleton, os Lobos Perdidos,
outros. Os Retalhadores Rubros são outra gangue importante e os Vira-Latas do Canal, os Saqueadores da Rua Paulson e os
leal a Hurley, que fica na Ilha do Capitão. Normalmente Hurley Degoladores do Caçador.
prefere empregar mercenários a gangues, mas em todas as ilhas
existem brutamontes leais a ele ou a seus capitães menores. A GRANDE COALIZÃO DE
CARTEL DA ILHA DO DESPERTAR — ESTIVADORES — GRÃO
GRÃO CAPITÃO VELTER WAERNUK CAPITÃO JANNISH RIORDAN
Os melhores capangas de Riordan são da Coalizão, que co-
Este cartel é composto pelos melhores homens a serviço de
meçou como uma empresa legítima em Cinco Dedos, mas se
Waernuk sob o comando de Tomas “Toque de Prata” Gladson,
voltou para o crime após a ascensão de Riordan ao poder. Eles
que toma conta do dinheiro do capitão. Eles não têm tanta
trabalham nas manipulações de Riordan, com crimes sutis,
influência sobre os outros subordinados de Waernuk, mas o
desfrutando da uma legitimidade entre a classe trabalhadora
cartel tem os melhores brutamontes, comerciantes do mercado
que poucas gangues possuem. A Coalizão tem uma grande in-
negro e contrabandistas. Existem rumores de que Toque de
fluência sobre a Companhia das Caravanas da Rota Comercial
Prata vive se desentendendo com o capitão menor Garrigan
Hern, que comanda a gangue Tripulação Salgada para Waer- e outras casas mercantes.
nuk, e acha que sua frota pirata recebe poucos recursos. Hern e
sua gangue são temidos, mas alguns dizem que outro tenente GANGUES
de Waernuk, o capitão menor Hagen “Açougueiro” Gaffer, é o PRINCIPAIS DE RIORDAN
mais temível entre os dois. Hagen comanda um matadouro le- Riordan, da mesma forma que Hurley, prefere usar outras
gal que é chamado de Cepo na Ilha do Despertar, e é conhecido opções antes de mandar alguém de suas gangues. Mas, acima
por sua limpeza impecável. de todos, aqueles que respondem a ele são os Picanços de Kan-
nigur, liderados pela capitã menor Jethbelle Kannigur, a mulher
GANGUES PRINCIPAIS DE WAERNUK que é seu braço direito.
Mais do que os outros grão capitães, Waernuk confia nos mús- Os Picanços são especialistas em extorsão, e permitem que a
culos de suas gangues para suas operações, sendo as maiores Grande Coalizão dos Estivadores não suje suas mãos. Quando
delas a Tripulação Salgada e os Rapazes do Punho Fechado. Os necessário, são assassinos mortais e ótimos guerreiros. Os mora-
principais membros da Tripulação Salgada são piratas que já dores locais gostam deles porque pegam pesado com ladrões e
serviram com Waernuk, e ainda mantêm os navios que usavam. valentões “independentes” que atacam em seu território. Outras
Os Rapazes do Punho Fechado são uma gangue de trolloides gangues leais a Riordan são a Mortalha de Dunnigan, as Facas
conhecidos por seu brutal rito de iniciação, onde raspam a da Viela do Bacalhau e os Adeptos da Rua do Crisol.
carne de seus punhos e colocam esporões de ferro nas falanges e
então deixam a ferida cicatrizar. Outras gangues utilizadas por
Waernuk incluem os Finn Goyles, os Presas de Treddermore, os
Trouxas de Dados e os Safos da Rua Gaze. MERCENÁRIOS
Cinco Dedos é o lar de dúzias de companhias de mercenários.
ORDEM DO RATO — GRÃO A maioria simplesmente usa a cidade como quartel general e
depósito de suprimentos primários. Os grão capitães utilizam
CAPITÃO DURGAN KILBRIDE algumas delas para ajudar a Guarda dos Dedos, para proteger
Este cartel é chamado assim graças aos dias de corsário de seus interesses específicos ou em operações fora dos seus ter-
Kilbride, ou pelo menos é o que dizem. Kilbride usava em sua ritórios. Algumas companhias funcionam como escoltas para
bandeira um grande rato quando ia saquear navios da Liga Mer- navios ou caravanas terrestres ou ainda como guarda-costas. É
cariana. Quando deixava sobreviventes, dizia a eles para contar esse fino verniz de legitimidade que separa as companhias de
para as autoridades que haviam sido “atacados por ratos”. O mercenários das gangues. No entanto, os mercenários precisam
cartel é muito envolvido em pirataria e roubo, mesmo dentro ser cuidadosos para não perder a ampla aceitação cidade. A lista
de Cinco Dedos, e também gerencia as “coleções” de Kilbride. a seguir não é completa, mas têm algumas das mais conhecidas
Alguns dos melhores ladrões da cidade trabalham para Kilbride. companhias de mercenários da cidade.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
CINCO DEDOS

GUARDA ESMERALDA
Belicosa e a Guilda Mercante da Ilha do Caçador, assim como
casas de jogos como a Senhora da Sorte Abundante. O capitão
A Guarda Esmeralda trabalha para o grão capitão Hurley, patru- Gorden Ragledder lidera os Escudos de sua base na Ilha do
lhando o distrito Esmeralda (daí seu nome). Seu uniforme é bem Guindaste. Existe muita corrupção entre os Escudos e diversos
parecido com o da Guarda dos Dedos, com o símbolo da cidade deles aceitam ouro para olhar para o outro lado.
em verde escuro ao invés de preto. Eles atacam brutalmente
os encrenqueiros que ameaçam o comércio de jogos de azar,
FILHOS DE THURIA
exercendo suas funções com um zelo admirável e com poucas
Os Filhos de Thuria são uma das maiores e mais antigas com-
mortes “acidentais”. Hurley também usa a companhia contra
panhias de Cinco Dedos. Possuída e liderada por Mara Finni-
seus rivais, eventualmente. A Guarda Esmeralda é extremamen-
gan (que herdou a liderança de seu pai), eles aceitam apenas
te leal e tem um acordo com o comandante da guarda Darvis
contratos de curto prazo como guarda-costas e escolta. Eles
Middleton, para que nenhum membro da companhia seja preso
usam o símbolo da velha Thuria em dourado, num cinto verde
ou acusado pela Guarda dos Dedos.
escuro. Apesar de seu nome, o grupo inclui muitas mulheres de

ARSENAL DO JENNER
respeito e Mara não é exceção. São thurianos nacionalistas, e seu
verdadeiro objetivo é reunir Cinco Dedos com Ceryl e restaurar
O Arsenal do Jenner trabalha bastante com o grão capitão Thuria como um reino independente.
Riordan, patrulhando a fortaleza e as Docas, e ocasionalmente
brigando com os Picanços de Kannigur. O capitão Brick Jenner,
o filho mais jovem de um lorde influente no condado de Almare,
é o líder. Ele prefere o armamento mekânico — por isso o nome AS SOMBRAS
Arsenal. Como era de se esperar, são muito bem equipados, Enquanto os sindicatos e as gangues dos grão capitães contro-
ostentando armas e armaduras bem melhores do que a maioria lam a parte oficial do crime organizado na cidade, há outros
dos exércitos órdicos. grupos mais sinistros que operam em Cinco Dedos, por acharem
a cidade mais “confortável” do que a maioria das cidades em
OS ESCUDOS VERMELHOS Immoren ocidental. Vários cultos criaram raízes na cidade e
Os Escudos Vermelhos são um dos grupos mercenários que se alguns deles, especialmente os thamaritas, tornaram-se uma
aproveitaram da deficiência da Guarda. São contratados em parte importante do submundo.
vários distritos para patrulhar as ruas e mantêm contratos com
as guildas mercantes de maior sucesso, incluindo a Comércios SEITAS THAMARITAS
A Prole Bolis Turgon é responsável por muitos dos avanços
que levaram Cinco Dedos ao atual estado moderno, e aqueles
que reverenciam a prole ainda se reúnem aqui. Seu legado, e
o de Thamar, deram origem a inúmeras seitas thamaritas em
Cinco Dedos.
SIIINDICATO
SINDICATO
S NDICATO DAS
DA
AS
QUATRO ESTRELAS CAPELA DA GÊMEA NEGRA
O Sindicato das Quatro Estrelas é uma ferramenta compartilha- A Capela da Gêmea Negra encontra-se abaixo da Ilha do Ca-
da dos grão capitães, que usam-no como fachada para conduzir pitão, escondida de todos, até mesmo de thamaritas. É aberta
operações no exterior. Ele representa a interferência dos grão aos devotos, mas é difícil de ser encontrada, apesar de existirem
capitães nos assuntos internacionais, em especial na guerra rumores sobre sua existência em alguns cantos da cidade. Os
entre Khador e Cygnar. Ao contrário dos outros sindicatos da fiéis sabem que é apenas uma questão de tempo até que os
cidade, ele não fiscaliza as ações criminosas locais, mas serve inimigos descubram sua localização, mas por enquanto a igreja
como uma agência onde vários grão capitães podem contratar permanece oculta. Aqueles que desejam participar das cerimô-
mercenários para tarefas fora da cidade. nias devem ter um padrinho que leve o devoto em potencial, de
olhos vendados, pelas cavernas.
O Sindicato das Quatro Estrelas tem um financiamento con-
siderável e emprega um amplo leque de companhias de mer- A área já foi uma prisão subterrânea usada pelos orgoth. Quan-
do os thamaritas ocuparam o local, escavaram o granito escuro e
cenários bem equipadas e muito capazes, incluindo diversos
construíram uma catedral tão impressionante quanto as muitas
fora da lei de Cygnar. Dignos de nota são o ex-comandante
feitas pelos morrowanos. Sua construção é engenhosa em certos
do exército cygnarano Asheth Magnus (agora considerado
aspectos, como o teto em abóboda e o sistema de exaustão, ela-
traidor e entre os indivíduos mais procurados naquele reino),
borado para sair bem longe da capela, onde a fumaça se mistura
e os assassinos Jarok Croe e Kell Bailoch, que possuem uma
com as outras das indústrias no Distrito dos Espíritos. A capela
longa lista de crimes hediondos. Esses personagens desagra- tem um grande salão para cerimônias com muitas câmaras
dáveis podem ser vistos na base de operações do sindicato auxiliares e quartos para acólitos. Projetada pensando na defesa,
na Ilha Guindaste. a capela conta com estoques de comida, água e armas, grades
levadiças para vedar passagens em caso de ataque e uma rota de
fuga pelas cavernas.

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Além da legião de necromantes e assassinos que frequentam
a capela, os thamaritas também possuem poderosos guardiões OS FILHOS (E FILHAS)
mortos-vivos, incluindo três servos escarlamantes e vários fan- DO APOSTADOR
tasmas remanescentes de mestres necromantes. A capela ainda
Esta é a maior seita de Cinco Dedos, com milhares de membros.
tem todo tipo de proteção, o que torna impossível para qualquer
Mas, como os Bucaneiros dos Dedos, boa parte deles não segue
um romper essas defesas e continuar ileso. É considerado terre-
essa fé à risca, rezando apenas quando estão com dados ou car-
no neutro pelas várias seitas thamaritas, e às vezes membros de
tas nas mãos. A falta de organização é compensada pelo vasto
diferentes grupos com interesses em comum se encontram aqui.
número de adeptos e capacidade para se espalhar.
A seita segue o caminho da Prole Bolis, através dos jogos de
O CONSELHO apostas, como o próprio nome sugere. Apostam ariscando suas
Uma seita enigmática mais interessada em intrigas políticas próprias fortunas e incentivam outras pessoas a fazê-lo também,
e manipulação, os integrantes do Conselho são seus próprios mas não simplesmente por ganância. Ao contrário, os membros
piores inimigos. Seria um grupo poderoso na cidade, se o encontram liberdade no risco e nas lições na vitória, bem como
conflito interno não impedisse o surgimento de um líder na derrota. Para eles, a moeda é o verdadeiro deus da humanida-
forte. O grupo cobiça a influência sobre os Cathor e os Ma- de, e é com o seu poder que as nações se erguem ou sucumbem.
teu, sonhando em unir as famílias rivais sob o seu domínio. A liderança da seita fica na Senhora da Sorte Abundante na
Mas desentendimentos sobre a melhor forma de abordagem Ilha dos Dados, onde era o salão de jogos do próprio Bolis,
impedem o Conselho de alcançar seus objetivos, apesar de o Sol Nascente. Wash Radershin é o dono atual e o jogador
alguns sucessos. O corrupto comandante Darvis Middleton, da mais habilidoso na cidade. Ele guarda uma relíquia de Bolis
Guarda da Cidade, é o maior exemplo de um desses sucessos: no corredor, o conjunto de dados prediletos da prole. Um azar
através dele, a eficácia da guarda foi reduzida. trágico se abate sobre os que se atrevem a roubá-los, e eles
Líderes do Conselho tentam preservar seu anonimato e são sempre acabam voltando.
chamados apenas de “conselheiro”. O conselheiro de Cinco
Dedos é Nigel Wallace, um sacerdote de pouco poder que usa A MORTALHA
uma empresa têxtil no Distrito dos Terraços como fachada em
Nenhum dos seguidores de Thamar é mais devoto e mais temi-
Belicosa. É uma seita com pequenos grupos em muitas cidades
do do que a Mortalha, mestres necromantes que servem como
grandes, incluindo várias capitais, mas historicamente tem difi-
líderes espirituais e guardiães das relíquias thamaritas. Desde a
culdade em se coordenar devido às ambições de seus indivíduos
ascensão de Bolis em 271 DR, a Mortalha desempenhou um pa-
e seus objetivos diferentes.
pel importante entre as seitas thamaritas locais. Apesar de seus
membros adorarem principalmente a Prole Delesle, recuperar
BUCANEIROS DOS DEDOS os restos do corpo de Bolis que sobraram é um dos principais
objetivos da organização em Cinco Dedos. O crânio e as mãos
Os Bucaneiros dos Dedos são o contrário dos elementos mais
de Bolis são os mais valorizados e, de acordo com rumores, cada
fanáticos dos thamaritas. Eles desejam devolver Cinco Dedos
um possui diversas qualidades sobrenaturais.
às suas raízes como um refúgio de piratas sem lei, como a cida-
de era antes de o lorde governador impor a lei sobre o caos. Ao A Mortalha tem muita influência em parte graças ao grão capitão
contrário dos thamaritas, os Bucaneiros não cultuam Thamar Riordan, um thamarita em segredo desde antes de sua promoção
com uma convicção tão profunda, mas por acharem que ela a grão capitão. Seu poder e influência têm ajudado bastante a
dá sorte e acreditando que isso lhes dá o direito de fazer o que Mortalha e continuam a reforçar a sua posição em Cinco Dedos.
quiserem. Sua devoção mais profunda é à pirataria, ao contra- Como seus membros nunca estão satisfeitos, a seita tem planos
bando e a quebrar a lei em Cinco Dedos. Alguns são devotos para trazer o lorde governador também para seu lado.
de verdade, particularmente os que reverenciam a Prole Roth, Apesar de possuírem vários refúgios, o maior e mais impo-
um famoso bandido. nente deles é sua capela nos túneis nas Pedras dos Lamentos.
O rito de iniciação para os Bucaneiros é perigoso: os novos Também invadem outros cemitérios da cidade procurando
membros são amarrados à proa de um navio durante uma por corpos para seus rituais de necromancia e para comprar
tempestade. Os sobreviventes são empossados como “marujos” ou roubar cadáveres do Necrotério de Funerais Oceânicos.
até que matem uma pessoa no mar, quando então se tornam “de Ocasionalmente, entram em conflito com cryxianos que tentam
sangue”. Matar um sacerdote morrowano concede-lhes o título atacar os navios funerários.
mais prestigioso de “puro sangue”.
Sua líder é Nivenne Dromere, uma pirata sanguinária famosa CULTO DO DESPOJADOR
por seus ataques ao clero morrowano. Suas habilidades e seu O Culto do Despojador é na verdade uma seita de adoradores da
carisma atraem fiéis de várias tripulações piratas e ela forja Serpente Devoradora, ou foi em algum momento. Sua prática de
cartas de corso, permitindo que piratas finjam legitimidade necromancia e outros rituais preferidos por Thamar corrompeu
como corsários. Sob seu comando, tripulações piratas caóticas e -os em suas práticas sem que os cultistas percebessem. Os outros
díspares se organizaram num poder realmente perigoso. thamaritas os desprezam por sua falta de sutileza, mas, a seu

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CINCO DEDOS

mérito, o culto dominou um estranho tipo de necromancia que


lhes permitiu criar uma raça única de mortos-vivos conhecida
CRYX E O CULTO
como os Vazios, monstros canibais que devoram órgãos de seres DE TORUK, O PAI-DRAGÃO
vivos. Dizem que, se devorarem uma quantidade suficiente para Cryx tem marcas profundas em Cinco Dedos, e o culto do Lorde
substituir os órgãos que não têm mais, eles podem voltar a ter Toruk persiste numa minoria da comunidade scharde encontra-
uma aparência mais ou menos normal. da especialmente nas Ilhas do Despertar. Esse culto ajuda muitos
agentes cryxianos bem posicionados na cidade, trabalhando de
O culto se abriga nas Pedras dos Lamentos, onde os thamaritas
acordo com o plano obscuro da nação no continente. Essa reli-
estão sempre prontos para sacrificá-los, a fim de desviar a aten-
gião é amplamente odiada, até pelo submundo do crime, já que
ção de suas próprias atividades.
todas as pessoas em Cinco Dedos valorizam sua independência,

OUTROS CULTOS
ameaçada por Cryx. Cryx escraviza todos que domina, muitas
vezes estendendo a servidão para além da morte, com o uso da
CULTO DE CYRISS necromancia. O Rei Baird detesta Cryx, como faz a maioria dos
piratas de espírito livre e corsários da cidade.
Os adoradores da enigmática deusa mekânica estão presentes
em Cinco Dedos, com uma participação significativa. Seu templo Enquanto a maioria não sabe o tamanho da presença Cryx
escondido, uma maravilha da engenharia chamado o Grande na cidade, essa presença ainda encontra oposição. Mesmo os
Domo dos Canais, fica num complexo subaquático no fundo do thamaritas não têm nenhum amor pelas forças de Crix e, de
canal Dedo do Herdeiro. fato, se opõem a eles o tempo todo. Os Bucaneiros dos Dedos
e a Mortalha são inimigos especialmente ferozes dos cryxia-
O culto tem vários níveis de associação, e a maioria de seus
nos, constantemente atrapalhando suas ações na cidade. A
seguidores vem da comunidade mekânica e científica da cidade.
oposição thamarita é persistente, mas Cryx é quase impossível
Somente os níveis superiores de liderança são autorizados a
de se erradicar numa cidade com milhares de becos escuros,
visitar o Grande Domo, mas os membros inferiores mantêm ou-
cavernas profundas, complexos orgoth abandonados e bairros
tros pequenos santuários e oficinas escondidos na Ilha do Grito.
desolados. Há milhões de lugares possíveis para os agentes
Eles criam componentes que são enviados para o Grande Domo
cryxianos se esconderem.
pelas vias de acesso ocultas nos túneis sob a Ilha Pedranegra.
Além disso tudo, as forças cryxianas recebem ajuda do grão
Cultistas de Cyriss acreditam que as nascentes dos rios são
capitão Waernuk. Provavelmente se aproveitaram sua mente
nexos de energia geomântica e criam templos nesses lugares
envelhecida e seu medo da morte. Uma oferta para permanecer
sempre que possível. Os sacerdotes mais instruídos de Cyriss
grão capitão para sempre, imortal, e reinar supremo entre a elite
falam de uma “Conjunção Perfeita”, que aconteceria se o culto
de Cinco Dedos é difícil de recusar, e particularmente tentadora
dominasse as energias que fluem por vias navegáveis até o
para alguém mais próximo do fim de sua vida natural, como
Cabo Decepado, a Baía de Pedra e o Golfo de Cygnar. Cyrissitas
Waernuk. O grão capitão não pertence ao culto de Toruk em si,
acreditam que este poder, combinado com as mudanças de maré
mas ajuda aqueles que pertencem.
da Vazante, desbloquearia energias monumentais através de sua
rede de templos conectados. Exatamente para qual finalidade

ILHA POR ILHA


eles usariam essa energia continua sendo um mistério.

CULTO DA DEVORADORA As principais ilhas de Cinco Dedos são descritas a seguir, de


Os integrantes deste culto reverenciam a Besta de Todas as norte a sul, seguidas das ilhas menores. As ilhas mais ao norte
Formas, uma criatura raramente adorada por aqueles que vivem são mais ricas, enquanto as mais ao sul são mais miseráveis.
em cidades. Em Cinco Dedos, um verdadeiro sacerdote da De- As centrais variam bastante, com os padrões de vida também
voradora comanda o culto. Chamando o seu povo de Nascidos variando de distrito para distrito dentro da mesma ilha. Cada
da Devoradora, Vojin Dorekovich atrai seguidores na Proa do uma tem personalidade e reputação distintas, mas as guerras
Porão Sul, na Ilha Asilo. De certa forma, o culto é muito parecido dos grão capitães afetam todas elas.
com uma gangue e, de fato, muitos dos seus seguidores são trol-
loides violentos atraídos para longe da adoração de Dhunia que
fazem atos de vigilantismo sangrento e desorganizado.
Eles lutam com outros cultos e gangues da área e deixam ossos
quebrados em seu rastro. Os Nascidos da Devoradora fazem
festas rituais especiais em homenagem à sua padroeira nas
noites de lua cheia e lua nova, devorando todos os tipos de
animais ferozes, incluindo tubarões e ratos-demônios encon-
trados em Asilo.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
ILHA BELICOSA lojas vivem no andar de cima de suas lojas, e oferecem muitos
itens de luxo: joias e roupas finas, tecidos e especiarias importa-
A maioria dos moradores chama Belicosa de “Ilha do Touro”, das, seda e comidas e bebidas exóticas de Zu.
apesar de nenhum deles saber explicar de onde surgiu o nome.
A Guarda dos Dedos nesta ilha é comandada pelo capitão
Belicosa é o lar de uma elite próspera e mercados superfatu-
Gervis Sculler, um beberrão que gosta de apostar nas corridas
rados, especialmente aqueles que negociam itens importados.
de navios. O quartel da guarda fica na extremidade oeste do
Talvez seja por isso que a Guarda dos Dedos e as companhias de
distrito e faz menos para dissuadir o roubo do que os merce-
mercenários contratadas para patrulhar os distritos se dediquem
nários contratados por Riordan e pela Junta Comercial. Muitos
a proteger esta ilha, o que faz que poucas pessoas portem armas
dos trabalhadores são bandidos iguais aos das gangues, como
abertamente em Belicosa.
a Companhia das Caravanas da Rota Comercial. Esta última
O distrito das Docas (B1) tem atividade dia e noite. Ele serve ocupa uma área próxima à rua principal, passando a Grande
como o principal estaleiro para navios de alto-mar, e são neces- Ponte, pela qual passa todo o tráfego terrestre vindo do norte
sários trabalhadores para tudo, desde carregar e descarregar e da capital. A Companhia é corrupta e está toda no bolso do
mercadorias até o conserto de navios. Os navios passam o tem- grão capitão Riordan.
po todo, então o distrito das Docas nunca dorme. A autoridade
Na parte estibordo do Terraço fica o Distrito dos Lordes (B3), o
portuária de Cinco Dedos fica dentro das Docas, na grande
principal distrito residencial das classes altas de Cinco Dedos.
fortaleza naval na parte frontal do distrito. A fortaleza observa
Alvo favorito de ladrões hábeis, o Distrito dos Lordes abriga as
do alto o paredão que protege os navios das piores ondas e
mais ricas e elaboradas residências que podem ser encontradas
do vento. É uma fortaleza antiga e muito resistente, mas conta
na cidade, assim como vários locais de entretenimento e o Jardim
apenas com uma pequena equipe de marinheiros que gostam
dos Lordes. Também digna de nota é a hospedaria pertencente à
de jogar cartas e dados.
Ordem Fraternal de Magia, a estibordo da ilha. Comandada pelo
O grão capitão Jannish Riordan é dono de um grande conjunto Alto Mago Piran Terpwell, a Ordem possui muitas conexões
de armazéns (o maior da ilha), um território conhecido como “o entre a elite da cidade e faz investigações e operações nos túneis
Porão”, sua base de operações. Muitos itens passam pela área e orgoth e nas cavernas abaixo da Ilha.
são estocados lá, assim como muito dinheiro que também vai Na parte superior da Ala do Jardim, no rico Distrito Alto (B4),
direto para os cofres de Riordan. O próprio Riordan impõe um está a propriedade do lorde governador, uma mansão que
toque de recolher para que não haja muitos problemas na região. hospeda uma quantidade sem fim de saraus caros e jantares
Dorne & Fergurn é um escritório jurídico especializado em leis formais, qualquer um custando mais do que o suficiente para
de importação e exportação. Eles trabalham frequentemente para alimentar um pequeno exército. Correm rumores de que o
o grão capitão Riordan e oferecem consultoria para qualquer um lorde governador Doyle passa pouco tempo lá por estar sepa-
que puder pagar seus preços. Rumores dizem que o escritório rado de sua esposa. Outras mansões dignas de nota incluem
também oferece outros serviços, como intermediários entre a propriedade Keyward, a mansão Garson e mansão Mateu.
grupos criminosos e “laranjas” para atos ilegais. O maior (se não Os Mateu são muito envolvidos na política e no comércio e o
o mais importante) distrito em Belicosa é o distrito Terraço (B2). castelão Kelvio Mateu cuida dos negócios da família em sua
Os níveis do Terraço são mais altos a estibordo, nivelados ao lon- mansão muito protegida.
go dos anos de crescimento numa inclinação ascendente a partir
da costa sul em direção ao Distrito dos Lordes e Distrito Alto. Os ILHA DA VENTANIA
moradores do Terraço são a classe mais baixa da alta sociedade;
A Ilha da Ventania é um lugar inóspito, com pouco a oferecer
artistas, chefes de gangues ou jovens nobres e mercadores.
para moradores. Um farol conhecido como Farol de Arrigan é
Prover as necessidades desses cidadãos é o dever do Mercado de o marco mais notável da ilha, no alto de sua ponta ocidental
Belicosa, que ocupa uma área livre entre duas pontes. Donos de mais proeminente.

B1 B3
B4

B2
Ilha Belicosa

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CINCO DEDOS

ILHA DOLETH Capitão, mas estão sempre cheios. A Senhora da Sorte Abun-
dante é o local favorito dos trapaceiros e dos melhores jogadores
Doleth é mais chamada de Ilha dos Dados, ou de Ilha Bolis, da cidade. Poucos além dos mais habilidosos jogadores saem de
em homenagem à infame Prole Bolis Turgon. Bolis morreu em lá sem perder uma fortuna. Ossos do Remendão é outro salão
Doleth e ascendeu para Thamar num evento que lançou uma de jogos bem popular, ponto de encontro para os mercenários e
sombra sobre a ilha. A ilha nunca escapou desse acontecimento as gangues mais pesadas. Resolver brigas com tiros é bem raro,
e continua sendo um local de crimes e infraestrutura decadente. mas ossos quebrados explicam como o lugar ganhou esse nome.
Ladrões são abundantes em Doleth, mas os negócios são bons.
A outra saída muito usada da Ilha dos Dados é pelo Distrito da
O distrito central da Ilha dos Dados é o Distrito da Catedral Ponte da Donzela (D3), que conecta a Ilha do Touro e a Ilha das
(D1), chamado assim por conta da Catedral de Morrow de Cinco Três Donzelas. Assim como a Ponte do Reboque, ela tem várias
Dedos, a maior igreja da cidade. Construída no decorrer de dez tavernas, salões de jogos e teatros. A influência sobre a área é
anos e concluída em 282 DR, a catedral era originalmente feita de contestada por todos os quatro grão capitães, por ser um ponto
pedra, mármore e outros materiais importados vindos de Orven. de acesso importante. A maioria dos conflitos é sutil.
Ela caiu em desuso, com vazamentos no teto, falhas na funda-
Entre os mais famosos locais na Ponte da Donzela está o Beco do
ção, rachaduras nas paredes e vândalos deixando sua marca nas
Crisol, lar das oficinas da Ordem do Crisol Dourado. A Ordem
estátuas de Morrow e Doleth. A catedral fica quase vazia fora
não controla todo comércio alquímico da região (nem uma
do período de celebrações, mas tem uma atividade maior nos
parte grande, na verdade) e está rodeada por alquimistas me-
principais feriados, quando atrai uma certa quantidade de fiéis.
nos respeitáveis e boticários baratos, que produzem reagentes
O episcopado da igreja possui uma rotatividade alta devido a
duvidosos. O Beco do Crisol contribui com a reputação de Cinco
diversos fatores, como os problemas com thamaritas e o estresse
Dedos como um local para se comprar de forma ilícita os melho-
de gerenciar uma igreja numa ilha com uma história manchada
res componentes alquímicos, venenos e ingredientes. É uma das
por uma prole lendária. O atual prior é Lincoln Daltry.
poucas indústrias em Cinco Dedos que não é influenciada ou
O Distrito da Catedral é também o lar de um mercado grande controlada pelos grão capitães.
e movimentado. Compradores e vendedores pechincham feroz-
O Distrito das Docas de Doleth (D4) não é tão movimentado
mente, como guerreiros brigando em outras partes de Cinco De-
quanto as Docas em Belicosa, mas os píeres são populares com os
dos, e batedores de carteira ganham a vida roubando daqueles
corsários que procuram rotas para o mar. As tavernas têm nomes
que ousam carregar moedas na região. A Rua dos Viajantes tem
exóticos como Esquina da Lula, A Baleia Sedenta ou O Barril
muitas barracas, que são mantidas por alguns dos comerciantes
Vazando. A maioria é suja e de baixa qualidade, o que se encaixa
mais astutos de Immoren ocidental. Também digno de nota
bem com os trabalhadores que os frequentam. Um movimentado
é o Canhoto, um salão de jogos que fica na rua que dá para o
comércio diário acontece no Mercado das Tábuas, nas plata-
Distrito da Ponte de Popa (D2).
formas montadas do lado de fora da ponte. As torres nas altas
Na ponta oeste, a Ponte do Reboque liga Doleth a sua ilha gêmea falésias estão bem acima das docas, e uma série de elevadores e
e é bem movimentada. Quem usa a ponte é “atacado” pelos rampas levam os suprimentos para a rua. Vários gobbers ficam
agressivos comerciantes locais, com seus produtos em barracas nos cordames, ajudando a trazer pra cima os itens à venda.
na ponte, que tentam ser os primeiros a “pegar” os potenciais
A maior parte das casas da ilha está amontoada no Distrito do
compradores. O Distrito da Ponte da Popa tem uma população
Canal (D5), subdividido em pequenos lotes miseráveis com
de mais de seis mil habitantes, a maioria composta de trabalha-
aluguéis indo diretamente para o bolso dos sindicatos do grão
dores pobres. A habilidade ou a falta dela deixou algumas das
capitão Waernuk. O Distrito do Canal também possui muitos
casas malfeitas e todos os tetos são ligados.
agiotas e lojas de penhores, como a Viela do Sino, que aceita
Não faltam tavernas e salões de jogos na Ilha dos Dados, que de bom grado itens que chamariam muita atenção no mercado
preferem atender a uma clientela especifica e fiel. Todos os normal, e a Velhos Tesouros, dirigido por Adelar Rovis, espe-
salões de jogos são decadentes comparados com os da Ilha do cializada em itens de segunda mão de proveniência duvidosa.

D3
D4 D1
D2
D5

Ilha Doleth

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ILHA DO CAÇADOR O distrito Rotadorrio Norte (Ca 2) tem a maior parte das indús-
trias de Caçador, e rivaliza até mesmo com o distrito Rotadorrio
A ilha das Ilhas Gêmeas que fica mais ao leste é o centro da na Ilha do Capitão. As docas lidam com o tráfego naval pelo
cidade, com a Ilha do Capitão ao sul, a Ilha dos Dados ao oeste rio em todo o Língua do Dragão, e com uma grande parte do
e a Belicosa ao norte. A Ilha do Caçador compete com a Ilha do comércio da cidade. Muitos vendedores e trabalhadores vivem
Capitão pela indústria e possui seus próprios segredos. Graças na Rotadorrio Norte, de carpinteiros a construtores e outros
a sua proximidade com a Ilha do Grito, os mercados da Ilha tipos de artesãos. Existem também muitas lojas de recuperação
do Caçador têm alguns dos melhores itens de Cinco Dedos. O de objetos em Rotadorrio Norte. A Recuperação Submarina
crime normalmente é baixo graças a um destacamento mais bem do Skallet é a mais famosa, especialmente usar escafandros e
equipado da Guarda dos Dedos. roupas de mergulho e bombas de ar a vapor. A equipe de Skallet
O Distrito Central (Ca 1) abriga os maiores mercados, incluin- pega os trabalhos que outros não podem ou não querem fazer e
do o Mercado do Caçador. A maior parte da produção da Ilha consegue um bom lucro recuperando tesouros e corpos.
do Grito é vendida aqui, assim como itens de todos os tipos O distrito de Dag (Ca 3) é uma das áreas residenciais com uma
e bens necessários aos distritos de periferia. A região tem um grande taxa de crimes e uma reputação de ser perigosa. A
tráfego intenso, tanto de locais quanto de moradores de outras maioria dos que vivem lá não é de criminosos, mas tem medo
ilhas. Os grão capitães Hurley e Riordan disputam o controle dos criminosos e das gangues. A mais famosa destas são os
sobre a área. Existem muitas lojas conhecidas e respeitadas no Zeladores de Dag, liderados por Don “Gracioso” Haggise, um
Mercado do Caçador; a Lâmina Afiada, de Klive Higginson, ex-imediato do grão capitão Kilbride e chantagista implacável.
um mercenário aposentado, é especializada em espadas e O distrito de Dag é tão perigoso em alguns locais que os thama-
lâminas de alta qualidade. Darlise, a irmã de Klive, é dona ritas praticam abertamente sua fé, sem temer represálias.
da taverna Zunido Saciado, a preferida dos mercenários. O
Em forte contraste com o distrito de Dag, o Distrito Pescoço
Pelego Escondido é — como sugere seu nome — difícil de
de Baleia (Ca 4) é uma das melhores áreas residenciais da ilha.
achar e especializado em armaduras e roupas, principalmente
Lar de mercadores de sucesso, comerciantes, artesãos e traba-
as de couro, destacando-se em trabalhos sob encomenda. Karl
lhadores, sua taxa de crimes é baixa, em grande parte devido
Waters, o proprietário, é um ladrão aposentado que ensina as
ao Quartel das Ilhas Gêmeas, sede da Guarda dos Dedos em
habilidades básicas para aprendizes promissores. Ele também
Pescoço de Baleia. Apesar de servir nominalmente às duas ilhas,
oferece itens especiais para colegas de profissão.
a Guarda possui um regimento muito pequeno para realmente
Mais bizarro, mas certamente impressionante, é a Engrenadas, causar muito impacto nos criminosos das Ilhas Gêmeas.
a melhor loja de partes mecânicas e mekânicas de Cinco Dedos.
O Distrito das Pontes Gêmeas (Ca 5) tem muito em comum
Apesar de venderem mais componentes, ao invés de itens com-
como o Distrito da Ponte de Popa na Ilha Doleth, com o qual
pletos, os khadoranos expatriados que são os proprietários da loja
divide uma ponte. Tem bastante tráfego e, onde há gente,
podem construir itens completos pelo preço certo. Eles também
também há mercadores, com muitas estalagens, lojas e tavernas
vendem componentes mekânicos raros, que seriam praticamente
competindo pelas moedas dos consumidores. É também uma
impossíveis de serem encontrados, exceto fora de Cinco Dedos.
região excelente de jogo em Caçador, menor e menos lotada que
O Parque dos Traidores é um marco histórico que possui um o Distrito Esmeralda, com estabelecimentos de luxo oferecendo
monumento ao Rei Baird Cathor, o Carrasco. Aos seus pés está entretenimento, além de jogos. Esse distrito abriga a Loucura
uma pilha de crânios humanos, incluindo o crânio do lorde de Havershaw, um festival perene que ocupa uma área aberta
governador Legison, que se aliou com os Mateu na Guerra dos saindo da estrada principal, com uma boa vista do Canal do
Castelães. Como um aviso aos pretensos usurpadores, Legison Rei. São várias barracas, tendas, jogos, exibições de aberrações
foi esquartejado e seus pedaços foram espalhados. e outras diversões.

CA1
CA5 CA4
CA2
CA3

Ilha do Caçador

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
CINCO DEDOS

ILHA DO CAPITÃO Dedos e o Rei Baird frequenta o local, o que rendeu apelidos
como “A Amante do Rei”. O Galeão Carregado tem os melhores
Também chamada de Ilha Principal, a Ilha do Capitão faz jus a seu jogadores, nos dois lados das mesas, e emprega quase mil pes-
nome. É a sede do governo, tem uma população enorme, de mais soas, incluindo uma das filhas bastardas do rei.
de sessenta mil pessoas, e é bastante popular entre os visitantes, es-
Apesar de não ser tão movimentado quanto Rotadorrio, o dis-
tando sempre lotada. Todos os grão capitães disputam o controle
trito Carraspana (C3) é o centro da indústria em Cinco Dedos. É
da região, apesar de Banek Hurley ter levado a melhor até agora.
o principal distrito na produção de bebidas alcoólicas da cidade
O Distrito Esmeralda (C1) é o mais rico da Ilha do Capitão, e e também produz a maior parte do suprimento de açúcar para
possui os mais prósperos salões de jogos em Cinco Dedos. O uso local e exportação. Milhares são empregados nas fábricas,
distrito é o lugar preferido pelos visitantes em busca de diversão refinarias e destilarias. Gigantes-de-trabalho são construídos na
e, por conta do grande tráfego de moradores e estrangeiros, Fábrica de Gigantes de Cinco Dedos e na Motores Mandíbula do
possui uma grande variedade de tavernas e estalagens. Dragão, no distrito, com o apoio do escritório local do Sindicato
Talvez ainda mais importante que todo o dinheiro que passa dos Trabalhadores do Vapor & Ferro. Por ser difícil adquirir
pelo distrito seja o fato de que o grão capitão Hurley mantém córtices, poucos gigantes-de-trabalho são produzidos por ano.
uma fortaleza na área. A posição de Hurley no Esmeralda é tão A Refinaria Órdica de Beterraba é a maior refinaria de açúcar de
forte que nenhum outro grão capitão ou nem mesmo o lorde beterraba em Ord e produz enormes quantias de dinheiro. Muito
governador tenta contestar seus interesses. do açúcar é usado em runs e outras bebidas produzidas no local.
Existem mais salões de jogos e tavernas do que se pode contar, Um antigo colossal fica nos rochedos a norte do distrito Carras-
mas alguns se destacam: a Vela Alta, a Moeda do Corsário e a pana. Uma relíquia da Rebelião, ele foi derrubado por um con-
Roda de Platina são salões de jogos de luxo. Apesar de cada um tra-ataque de Orgoth e está parado como se estivesse escalando
deles oferecer diversos jogos e eventos especiais, eles possuem os rochedos. Suas peças úteis já foram retiradas há muito tempo,
suas próprias especialidades para oferecer aos visitantes. A Pou- e hoje ele é usado como suporte para um sistema de plataformas.
sada do Afogado é a taverna mais popular do Esmeralda, um O distrito Proa do Capitão (C4) é outro distrito de docas, mas
prédio de três andares convertido de uma fortaleza orgoth. Eles atende mais ao comércio por mar. Muitos navios aportam aqui
apresentam espetáculos artísticos e comida excelente. Da mesma para transportar bens através da ilha para Rotadorrio, onde eles
forma, os bordéis no distrito Esmeralda são lugares de alto nível são transportados pelo Rio Língua do Dragão. A maior parte da ri-
e têm mais a oferecer do que prostituição, incluindo ambientes queza do grão capitão Kilbride vem dessa área, e apenas Waernuk
amigáveis, encontros sociais e outras formas de diversão. contesta sua influência. O distrito também supervisiona os funerais
O distrito Rotadorrio (C2) é o mais movimentado de Cinco no oceano. O Necrotério de Funerais Oceânicos armazena corpos
Dedos. Barcos a vapor passam a todo momento, enquanto congelados até ter o suficiente para encher os navios funerários.
gigantes-de-trabalho descarregam cargas pesadas, que são es- Prigione (C5) é o segundo maior distrito residencial de Cinco De-
tocadas por trabalhadores. O grão capitão Hurley possui muita dos, perdendo apenas para o Distrito Chesake em Asilo. Novas
influência na região, mas existem operações e oportunidade de construções são feitas em cima das anteriores por necessidade, e
riqueza em todos os barcos, cargas e tudo mais, e os outros grão em alguns lugares de Prigione elas chegam a seis andares. Aci-
capitães têm sua parte nisso, assim como a coroa e outros grupos ma disso estão as plataformas, percorrendo caminhos tortuosos
como a Casa Mercante Mateu e a Liga Mercariana. num confuso sistema de ruas e vielas. A Ponte do Dedo Quebra-
O famoso Galeão Carregado é um salão de jogos incomum: um do conecta o distrito à Ilha Asilo, mas não tem muito tráfego,
grande galeão que está permanentemente atracado a estibordo pois sãos poucos os que vão para Asilo por vontade própria. A
dos píeres. Dezenas de lanternas vermelhas, douradas e verdes tensão entre os homens de Hurley e as gangues de Waernuk às
estão penduradas na sua lateral, fornecendo uma visão acolhe- vezes leva a violência para o local, e alguns corpos acabam no
dora. O Galeão Carregado é o salão de maior sucesso em Cinco canal. Não existem muitas coisas dignas de nota na vizinhança

C3
C4 C2
C7 C1
C5
C6
Ilha do Capitão

48

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
ILHA ASILO
Asilo (também conhecida como Ilha dos Mendigos) é um lugar
LORDE
LORD
DE
E GOVERNA
GOVERNADOR
ADOR sombrio repleto de crime, doença e miséria. A guarda patrulha
pouco a área, e a violência é enorme. O lugar, que já foi conhecido
EILISH DOYLE como Porão Sul, foi devastado pela peste do mendigo em 536 DR.
O lorde governador Eilish Doyle é um burocrata inteligente e Tendas hospitalares surgiram por toda a ilha e sacerdotes morro-
cuidadoso que possui a inviável tarefa de manter a ordem na wanos tentaram curar e conter a doença, mas sem sucesso. Desde
cidade mais corrupta de Immoren ocidental. Apesar de ser então, a água suja e o saneamento horrível só contribuíram para
odiado por muitos, Doyle é eficiente, prosperando onde poucos a propagação da doença. Surtos de contaminação são comuns.
conseguiriam na gestão de uma cidade impossível de ser con- A Favela Chesake (H1) é o maior distrito do Asilo, e tem a maior
trolada. Lutando contra a influência dos grão capitães e contra população entre qualquer bairro da cidade. A maioria chama
a corrupção difundida na cidade, ele consegue alcançar muito Chesake como Viveiro Novo ou Labirinto do Mendigo, devido
mais do que a maioria das pessoas sonharia ser possível. Mesmo à mistura aleatória de viveiros e estradas sinuosas. A rua central
com tudo isso, o lorde governador é viciado em conhaque negro, percorre toda a extensão da ilha, mas muitas vezes é bloqueada
uma bebida cryxiana. Poucos sabem disso e ele consegue seu pelas residências e abrigos lotados degradados. Em toda parte
suprimento pela cortesia do grão capitão Waernuk. O vicio do que se olhar, mendigos se acomodam em becos ou definham de
lorde governador não é evidente ou descontrolado, mas ainda doença, nas ruas e praças públicas. Os mercados de Chesake,
assim é uma fraqueza que pode ser explorada por Waernuk. incluindo a Praça do Muquirana, o Mercado de Trocas do Asilo
e o Mercado Central do Chesake, têm mais trocas do que vendas.
Apesar das dificuldades, há uma pequena e bem conservada
Igreja do Ascendido Rowan em Chesake, construída durante os
dias da peste. O capelão Bregald Milorno e sua esposa, a Irmã
Evelina Milorno, lideram os mendigos e fazem o possível para
do Distrito Masian (C6), um simples distrito residencial com melhorar as condições locais. É deles uma luta árdua contra a cri-
moradias baratas. Evigan Crandle é dono da Loja de Armas do minalidade desenfreada e para diminuir a influência das seitas
Crandle, um local famoso por suas armas sob encomenda. thamaritas que operam na área. O Orfanato do Torno também
O centro oficial de governo de Cinco Dedos é o Distrito do ajuda nessa missão, tentando abrigar mendigos sem-teto e seus
Governador (C7), um distrito relativamente pequeno onde o filhos, mas incapaz de resolver alguma coisa. Os menitas da ilha
lorde governador Eilish Doyle passa a maior parte de seu tempo. fazem cerimônias às quais alguns dos moradores comparecem
Os tribunais da cidade e a Prefeitura estão localizados dentro apenas por falta de coisa melhor para fazer.
dos limites do distrito e são bem cuidados, graças à presença Ligando as Ilhas do Despertar está a Favela Ponte do Despertar
da Guarda dos Dedos. O Quartel Central da Guarda está (H2), que abriga a ponte de mesmo nome. Os prédios aqui so-
localizado perto da Prefeitura onde Doyle fica, e nenhuma bem três andares, embora sejam mal conservados e propensos a
interferência de criminosos ou gangues é tolerada. Apenas os acidentes catastróficos. A única localidade notável é o Mercado
bandidos e ladrões mais malucos resolvem atuar no Distrito Sangrento, uma clareira em que carnes de todos os tipos são
do Governador, apesar do mesmo não ser livre de corrupção compradas e vendidas. Uma loja chamada O Cepo é a principal
nos tribunais e nos altos escalões da guarda. Darvis Middleton, força no mercado. Hagan Gaffer é um dos tenentes de Waernuck,
comandante da Guarda dos Dedos, é especial-mente corrupto. e é o dono do Cepo. Embora ele se orgulhe da reputação de suas
Apesar de não ser um distrito oficial, as Plataformas se estendem carnes, também existem rumores de que ele é o responsável pelo
pela maior parte da Ilha do Capitão. Tecnicamente, seus resi- sumiço de corpos para Waernuk.
dentes não são cidadãos oficiais que pagam impostos. Gobbers e Cinco Dedos possui uma população considerável de radiz
bogrins vivem nas cordas penduradas com alguns humanos lou- deslocados, e a maioria deles e dos sinari da cidade vivem em
cos. Não é uma vida para os fracos de coração. As Plataformas acampamentos no Asilo (H3). Embora nenhum lugar na ilha seja
se desenvolveram a ponto de serem uma pequena cidade, com verdadeiramente agradável, os acampamentos são um pouco
estruturas no meio do cordame. Existe até mesmo uma taverna melhores do que os outros lugares na ilha. Eles fazem pequenas
chamada Pensão Oscilante, de propriedade de um bogrin, que feiras e celebrações e, ocasionalmente, oferecem bebidas e co-
oferece quartos e pode até acomodar humanos corajosos. midas únicas, que às vezes são procuradas por pessoas de fora,
assim como sua dança, teatro, cartomancia e jogos.
ILHA ÂNCORA O que realmente distingue a Favela da Baía Fechada (H4) de
O grão capitão Kilbride é dono da Ilha Âncora em todos os as- seus bairros vizinhos é a ponte para a Ilha da Irmã Muda. As
pectos, menos oficialmente. A população é de duzentas pessoas pessoas vivem lá em péssimas condições, mesmo para o Asilo,
e todas trabalham para Kilbride. Ele destruiu as construções vítimas de doenças e da violência de gangues. O distrito tem ou-
antigas e construiu portões, torres de guarda e uma mansão tro elemento famoso: as Pedras dos Lamentos. É parte cemitério
numa plataforma elevada. Ao lado de seu guarda-costas de e parte uma enorme cripta, que se estende para o subterrâneo
maior confiança, Kaelin Dirge, Kilbride observa de perto sua do distrito. Outrora utilizadas como câmaras de tortura orgoth,
propriedade e nem o governo da cidade o desafia nesse local. as cavernas estão cheias de corpos que não tiverem sequer um

49

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
CINCO DEDOS

A4 A3
A2

A5 A1 A6

Ilha Asilo

enterro decente durante a Peste do Mendigo e têm a reputação


de serem assombradas. Quem visita as Pedras dos Lamentos às
ILHA DA
vezes escuta vozes sobrenaturais e barulhos estranhos, sendo IRMÃ MUDA
poucos os que ficam lá por muito tempo. Os túneis percorrem A menor ilha habitada de Cindo Dedos, a Ilha da Irmã Muda
quilômetros pela ilha e abrigam todos os tipos de criaturas vis. é um dos lugares mais imundos e infectos da cidade. Quase
Houve até mesmo relatos de cadáveres reanimados e camba- metade dos oitocentos moradores está doente, e isso criou uma
leando pelas ruas que cercam os túmulos. cultura insular e hostil. Apesar de vários rumores de uma causa
Um pequeno grupo de voluntários chamado Guarda Negra vigia sombria, a maioria dos habitantes é simplesmente vítima da
as cavernas e destrói os mortos-vivos quando eles surgem. Essas pobreza e do desespero.
batalhas são bem documentadas e possuem tamanha reputação
que só as almas mais corajosas se aventuram nas cavernas. Sacer-
dotes morrowanos ajudam a Guarda Negra, mas são muito poucos
ILHAS MENORES
para purificar as Pedras dos Lamentos de seu veneno espiritual. ILHA DO GRITO
Os sacerdotes fazem o possível para desencorajar os pobres de A Ilha do Grito é chamada de distrito Milfumaças por um bom
Asilo a colocar corpos dentro do cemitério pela conveniência, mas motivo. A ilha toda é voltada para indústria, com lojas e fábricas
suas súplicas são ignoradas. A situação é uma questão divertida dominando a paisagem. Uma centena ou mais de chaminés
para os necromantes da Mortalha, que se encontram nas profun- vomitam fumaça nos céus, pertencendo a ferrarias e fábricas de
dezas das Pedras dos Lamentos para realizar seus ritos sombrios. grande atividade. Boa parte do trabalho em ferro e na indústria
Na linha da frente da ilha fica a Proa do Porão Sul (H5). Já foi um de gigantes de Cinco Dedos vem da Ilha do Grito.
conjunto movimentado de píeres, mas um incêndio em 584 DR
consumiu todos eles e a área nunca foi recuperada. Agora é uma ILHA DA PEDRANEGRA
área residencial desolada atingida pela pobreza e pela doença. A pedreira Pedranegra ocupa a parte ocidental desta ilha.
Muitos dos armazéns e fábricas abandonados agora são antros Basalto e calcário negro são levados da ilha para construções
imundos de invasores, mas alguns são vigiados por mercenários por toda Cinco Dedos. Na parte oriental da ilha fica a Prisão
e utilizados pelos grão capitães como estoque. A Arena Arma- de Pedranegra e muitos prisioneiros são forçados a trabalhar na
zém do Porão Sul é um enorme armazém convertido para sediar pedreira. Trabalho forçado na pedreira é a sentença preferida de
esportes sangrentos. Eles atraem grandes multidões e muitas muitos juízes na cidade.
apostas, com uma variedade de tipos de combates. Espectadores
de outras ilhas vêm para assistir alguns dos melhores lutadores ILHA CARANGUEJEIRA
e gladiadores se tornam heróis locais. Os trolloides e ogrun Caranguejeira é o lar dos pescadores de menor sucesso da cida-
pugilistas de Asilo travam lutas especialmente brutais. de, aqueles que não conseguiram fazer a vida na Ilha Dianteira.
A Favela da Família (H6) é onde fica a maior parte dos trolloi- Eles vivem numa favela que não interessa aos grão capitães,
des da cidade, apesar de muitos humanos viverem no distrito atracada a um cais raquítico. A ilha é tão pobre que raramente
também. Heath Linguazul é o líder dos trolloides, embora acontece algum crime, porque não existe nada para vender ou
responda ao grão capitão Waernuk, mas talvez não por muito roubar. Em qualquer lugar de Cinco Dedos, ser chamado de
tempo. Devido à sua resistência natural a doenças, os trolloides “caranguejeiro” é uma ofensa grave.
não sofreram com os surtos de doenças e podem suportar as
péssimas condições da água e do saneamento muito melhor que ILHA DO GUINDASTE
os humanos. Há muita inquietação entre os trolloides, que são A Ilha do Guindaste é algo a se admirar por suas condições
explorados por trabalho e recebem menos do que os humanos únicas. Durante a maré alta, a ilha fica completamente submersa
por mais trabalho. A comunidade também é liderada por diver- e seria inabitável se não fosse pelo gênio inovador Samuel Pa-
sos anciões que apoiam Línguazul, mas às vezes o contrariam. ddler. Em 505 DR, ele e seus seguidores por 45 anos gastaram

50

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
suas fortunas erguendo plataformas elevadas e um elaborado de nota é o Monumento da Vela Negra, que fica na parte de trás
sistema de gruas movido a motores a vapor. Essas gruas içavam da ilha, uma grande estátua de mármore negro de um velho
os barcos para fora da água quando eles precisam se abrigar navio fúnebre no qual estão os nomes de todos os pescadores
durante as marés altas. Por sua natureza incomum, a Ilha do que morreram no mar em Cinco Dedos desde 300 BR.
Guindaste é desejada por mercenários, sendo ao mesmo tempo
muito segura e privada. A ilha também é lar de uma das maiores AS ILHAS DO DESPERTAR
destilarias fora de Carraspana, chamada Destilaria Voadora. Ela Popular entre piratas, bucaneiros e contrabandistas, as Ilhas do
produz cervejas e runs, a maioria comprada e consumida por Despertar são as remanescentes da velha Cinco Dedos, cheias do
grupos mercenários locais. O grão capitão Kilbride é dono de povo de scharde e thurianos. Agentes de Cryx operavam nestas
uma parte da Destilaria Voadora. ilhas até que o Rei Baird declarou guerra a eles. O grão capitão
O outro local famoso na Ilha do Guindaste é o escritório do Waernuk tem sua base nas ilhas e uma forte influência negativa
Sindicato das Quatro Estrelas, o quartel-general do mais famoso no local. Como o mais violento dos grão capitães, seu território
contratador de mercenários. Fortemente protegido, o escritório é dominado pelo crime e governado pelo medo. Assassinatos e
é rodeado de mistérios, pois visitantes só podem entrar com outros crimes violentos são comuns e normalmente passam im-
permissão, e muitas gangues e guardas que são conhecidos por punes. Certos negócios criminosos, especialmente do mercado
trabalharem para os grãos capitães guardam o local. Invasores negro e os contrabandos mais arriscados, são muito bem-vindos
são tratados com severidade. nas ilhas, assim como esportes violentos com pessoas se matan-
do e lutando contra feras de todos os tipos, locais e importadas.
ILHA DIANTEIRA Agentes de Cryx ainda operam nas Ilhas do Despertar nas áreas
A maior parte da frota de pesca de Cinco Dedos chama a Ilha controladas por Waernuk, um dos poucos lugares de Cinco
Dianteira de casa. Rodeada de píeres, navios passam lá a todo Dedos onde os scharde podem desovar sua carga e encontrar
tempo, apesar de relativamente pouco peixe ser processado no emprego. Os scharde e os criminosos de menos escrúpulos nas
local. A maior parte é entregue na Ilha dos Dados e em outros ilhas mantêm os comércios mais sombrios, incluindo mercado
locais de Cinco Dedos para ser processado e distribuído. Digno de cadáveres e a venda de escravos.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
ENCONTROS URBANOS

Immoren ocidental é um continente perigoso, devastado pela O que se segue é uma seleção de cenários urbanos que podem
guerra, onde não falta trabalho para aqueles que vivem pela es- ser desenvolvidos em uma campanha. Cada um vem com um
pada, pela magia ou pela pistola. Isso é ainda mais evidente nas gancho para os jogadores — um trecho de um jornal dos Reinos
cidades populosas dos Reinos de Ferro, onde o perigo espreita de Ferro — e informações para o mestre. Apesar de os jornais
a cada esquina e onde fortuna e glória podem ser obtidas por serem provenientes de cidades específicas, os encontros podem
aqueles com a coragem e o aço para tomá-las. ser adaptados para qualquer cidade dos Reinos de Ferro.

PERTURBANDO OS MORTOS
NOTÍCIAS DO DIA, 25 DE GOLOVEN, 608 DR
MORTOS MORROWANOS PROFANADOS!
Ladrões de tumbas continuam a profanar os cemitérios locais em toda Caspia, invadindo tumbas e mausoléus, desenterrando os mortos e
sumindo com os corpos. O propósito desses atos terríveis é incerto, embora aparente ser o trabalho de um mesmo indivíduo ou grupo. O
comandante da guarda da cidade, Rolent Barrows, declarou que os corpos levados tinham sido sepultados recentemente e que, até o momento,
túmulos antigos não foram perturbados. Além dos corpos, pertences valiosos enterrados com os cadáveres também foram levados. A guarda da
cidade prometeu aumentar as patrulhas próximas aos cemitérios morrowanos e as autoridades da igreja estão contratando guardas para ficar
de vigília durante a noite.

PARA O MESTRE O Triângulo Negro emprega vários bandidos comuns para


ajudá-los em seus empreendimentos medonhos. Esses brutos
Os crimes são o trabalho de um inescrupuloso trio de antigos e rufiões são selecionados entre os mais desesperados e moral-
mercenários, que se denominam o Triângulo Negro. O trio é mente falidos membros do submundo da cidade e são conside-
composto por Orran Vaine, antigo artilheiro dos Espingardei- rados completamente descartáveis por seus empregadores. São
ros de Cygnar; Vessos Mandíbula de Ferro, uma mercenária úteis como bucha de canhão ou bestas de carga e o Triângulo
trolloide que também passou um tempo no exército cygnarano, Negro emprega até uma dúzia deles por vez.
e Myrus Rathborne, um aristocrata deserdado e feiticeiro tha-
marita. Eles trabalharam juntos por certo tempo e são leais uns Até o momento, o Triângulo Negro conseguiu se manter à
aos outros. Sobreviveram a batalhas e escaramuças suficientes frente da guarda da cidade e da Igreja de Morrow, e os heróis
para aprender uma coisa ou duas sobre lutar como uma peque- precisarão de coragem, habilidade e sorte extraordinárias para
na unidade e coordenar seus ataques adequadamente. levá-los à justiça.

ENCONTROS
Embora Orran Vaine seja o verdadeiro líder do Triângulo
Negro, as conexões de Myrus Rathborne com o culto thamarita
local e suas aspirações necromânticas são a verdadeira força O Triângulo Negro pode servir como um grupo de adversários
motriz dos recentes empreendimentos do grupo. Myrus espera poderosos para personagens no final da progressão do nível
ser aceito no culto e aprender os segredos para criar servos, Herói e dentro do nível Veterano. Uma vez que os três membros
mas os líderes thamaritas não estão dispostos a ensinar nada do grupo raramente trabalham juntos ao mesmo tempo, os PJs
até que ele se prove ao mesmo tempo capaz e merecedor do podem ter que rastrear cada um individualmente para botar um
conhecimento. Como sua primeira tarefa, o culto thamarita fim em suas atividades.
pediu a Myrus para coletar cadáveres para reanimação, um
trabalho que ele tem feito com muito gosto. Orran e Vessos
não têm nenhuma lealdade para com os thamaritas, mas ficam
felizes em ajudar Myrus num empreendimento tão lucrativo
— o culto paga muito bem por cadáveres frescos. Cadáveres
morrowanos são especialmente apreciados pelos thamaritas e
rendem uma boa comissão. E o Triângulo Negro tem visitado
quase que exclusivamente cemitérios morrowanos.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
Serviço de Guarda
Encontro de combate de nível herÓi.
Pontos de Encontro: 34.
Adversários: Vessos Mandíbula de Ferro, capangas
ladrões de tumbas (5).
Descrição: este encontro presume que os PJs foram
contratados pela Igreja de Morrow para montar
guarda num cemitério morrowano. Como alternati-
va, os heróis podem ter se deparado ao acaso com
as atividades nefastas do Triângulo Negro, estão
investigando e querem tentar evitar que os vilões
profanem os mortos.
O encontro ocorre num cemitério e envolve uma
integrante do Triângulo Negro, Vessos Mandíbula
de Ferro, e um grupo de bandidos contratados para
ajudar a carregar os corpos desenterrados. Vessos
e seus capangas estão trabalhando numa área do
cemitério enquanto os PJs guardam outra. Os heróis
detectam os intrusos e tentam impedi-los de profanar
o cemitério.
Regras/Táticas Especiais: Vessos monta guarda com
dois dos ladrões de tumbas enquanto outros três
trabalham arrombando uma cripta ou cavando uma
sepultura. Vessos é atenta e é difícil de ser enganada
com furtividade. Quando o combate se inicia, ela usa
Sentinela e Encontrar Cobertura, tanto para evitar
ataques quanto para atacar os heróis com sua esco-
peta. Os ladrões de tumba começam o combate com
suas pistolas, procurando cobertura atrás de lápides,
ou mesmo em covas recém-abertas. Vessos luta até
que três dos ladrões de tumbas sejam mortos ou ela
seja forçada a usar Revitalizar. Nesse ponto, abando-
na os capangas e foge. Os PJs podem ter alguém para
interrogar, o que os coloca na trilha do Triângulo
Negro e os leva ao encontro a seguir, Sorte Grande.

Sorte Grande
ENCONTRO DE COMBATE DE NÍVEL VETERANO.
Pontos de Encontro: 62.
Adversários: Orran Vane, Vessos Mandíbula de Ferro,
Myrus Rathborne, capangas ladrões de tumbas (5).
Descrição: os três membros do Triângulo Negro
raramente trabalham juntos no mesmo golpe, mas
às vezes as habilidades deles são necessárias para
realizar um roubo de túmulo particularmente ousa-
do. Este encontro presume que os PJs tenham obtido
informações das atividades do Triângulo Negro, pos-
sivelmente através do encontro anterior, Serviço de
Guarda, e, por meio de uma cuidadosa investigação,
previram onde o grupo deverá atacar em seguida.
Este encontro ocorre numa cripta selada ou mauso-
léu que contém o cadáver recém-enterrado de um
importante sacerdote morrowano. Uma vez que este
é um encontro de combate muito difícil, permita que

53

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
ENCONTROS URBANOS

os PJs prepararem uma emboscada para o Triângulo Negro,


VESSOS MANDÍBULA DE FERRO
possivelmente dando a eles a vantagem sobre o perigoso bando
TROLLOIDE, PODEROSA, SOLDADA PE: 14
de criminosos.
VEL FOR ACO ADI DEF ARM
Regras/Táticas Especiais: neste encontro, os PJs tentam sur- 5 7 7 5 11 14
preender o Triângulo Negro. Os heróis sagazes esperam os
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
ladrões de tumbas entrarem na cripta antes de atacar, deixando
10 14 6 4
os criminosos sem lugar para onde fugir. Quando o combate co-
meça, Orran, Vessos e Myrus recuam e atacam os PJs com armas PÉ DE CABRA
PESADO
de longo alcance e magias, enviando seus capangas para lutar
POD P+F
com os heróis. A habilidade do Triângulo Negro em combate à 4 11
distância, especialmente a precisão mortal do fuzil de Orran Vai- Com um acerto crítico, o alvo é nocauteado. O pé de cabra pesado é uma arma de duas
ne, pode revelar-se letal. Se os heróis concentrarem sua atenção mãos com Alcance.
nos capangas, eles podem ser feitos em pedaços. ESCOPETA
POD ALC ADE
12 17 —
LADRÃO DE TUMBA PE: 4
VEL FOR ACO ADI DEF ARM PERÍCIAS (ATRIBUTOS INCLUÍDOS)
6 5 5 5 11 13 Iniciativa +9, Medicina +5, Sobrevivência +7.

VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE HABILIDADES


9 12 4 5 Durão: quando Vessos estiver incapacitada, role um d6. Com um resultado 5 ou 6, Vessos
PÁ regenera um ponto de vitalidade, não fica mais incapacitada e está derrubada.
POD P+F Façanha — Revitalizar: Vessos pode gastar um ponto de façanha durante seu turno
3 8 para recuperar 7 pontos de vitalidade.

PISTOLA Poderoso: Vessos recebe um dado adicional em jogadas de dano corpo-a-corpo.

POD ALC ADE Pontos de Façanha: Vessos começa cada encontro com um ponto de façanha. Ela
10 8 — recebe um ponto de façanha no início de cada um de seus turnos. Vessos só pode ter um
ponto de façanha de cada vez.
HABILIDADES Procurar Cobertura: no início do combate, antes da jogada de iniciativa, Vessos pode
Arrematador: este personagem recebe um dado adicional no teste de dano contra avançar imediatamente até 2” e fazer uma ação rápida de procurar cobertura ou se jogar
personagens que tenham sofrido dano. no chão.

VITALIDADE 6 Sentinela: uma vez por turno, quando o inimigo se move ou fica na linha de visão de
Vessos, ela pode imediatamente fazer um ataque contra esse inimigo.
TAMANHO DA BASE PEQUENO
EQUIPAMENTO
Pé de cabra pesado, armadura de infantaria, escopeta, pólvora e munição para cinco tiros,
15 CO.

TAMANHO DA BASE MÉDIO

1 2
Agilidade

3
Físi

4
co

to
lec

6
te

5
In

54

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
ORRAN VAINE MYRUS RATHBORNE
HUMANO, HABILIDOSO, FUZILEIRO PE: 16 HUMANO, DOTADO, FEITICEIRO DO FOGO PE: 12
VEL FOR ACO ADI DEF ARM VEL FOR ACO ADI DEF ARM
7 5 6 7 14 11 6 4 5 4 10 10
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
10 16 6 4 10 14 6 4
ESPADA ADAGA
POD P+F POD P+F
3 8 1 5
FUZIL DE REPETIÇÃO ESCOPETA
COM MIRA TELESCÓPICA POD ALC ADE
POD ALC ADE 12 17 —
12 17 —
PERÍCIAS (ATRIBUTOS INCLUÍDOS)
PERÍCIAS (ATRIBUTOS INCLUÍDOS) Medicina +5, Sobrevivência +6.
Escalar +7, Sobrevivência +6.
HABILIDADES
HABILIDADES Área de Controle: 8.
Atirador de Elite: Orran pode usar uma ação rápida e mirar no mesmo turno. Contudo, Conjurador de Combate: quando Myrus faz uma jogada de ataque mágico, recebe um
ele ainda tem que abrir mão de seu movimento para receber o bônus de mira. dado adicional. Ignore o dado com valor mais baixo.
Exímio Atirador: ao fazer um ataque à distância contra um alvo que tenha cobertura, Imunidade a Fogo: Myrus é imune a dano por fogo.
ocultação ou esteja em terreno elevado, Orran recebe +2 na jogada de ataque.
Magias: Arcano 4, tecelão da vontade.
Habilidoso: Orran recebe um ataque adicional durante sua fase de ativação, se ele
escolher atacar neste turno. Pontos de Façanha: Myrus começa cada encontro com um ponto de façanha. Ele
recebe um ponto de façanha no início de cada um de seus turnos. Myrus pode ter somente
Pontos de Façanha: Orran começa cada encontro com um ponto de façanha. É conce- um ponto de façanha de cada vez.
dido a ele um ponto de façanha no início de cada um de seus turnos. Orran só pode ter um
ponto de façanha de cada vez. MAGIAS CST ALC ADE POD MAN OFE
Tiro Duplo: Orran pode abrir mão de seu movimento durante seu turno para fazer um Acender Fogo 1 — — — Não Não
ataque à distância adicional, com pistola ou fuzil. O conjurador inicia uma pequena fogueira dentro do alcance da magia e em sua linha de
visão. Esta magia pode ser usada para atingir um inimigo; neste caso exige uma jogada de
EQUIPAMENTO ataque. Se o inimigo for atingido, sofre o efeito contínuo de Fogo.
Bandoleira de munição, sobretudo blindado, pólvora e munição para vinte tiros, fuzil de Chamas Imensas 2 RJ 8 — 10 Não Sim
repetição com mira telescópica, espada, 35 CO. Esta magia causa dano de fogo. Com um acerto crítico, o personagem sofre o efeito
contínuo de Fogo.
TAMANHO DA BASE PEQUENO
Muralha de Fogo 2 CTR Muro — Sim Não
Coloque o modelo de muro na área de controle do conjurador, onde não toque na base de
um personagem ou em uma obstrução ou obstáculo. Se um personagem entra na muralha
ou termina seu turno nela, sofre dano de fogo não ampliável com POD 12 e o efeito
1 2 contínuo de Fogo. Personagens dentro do muro recebem ocultação.
Agilidade
EQUIPAMENTO
3 Besta, adaga, chicote, aljava com dez virotes, 20 CO.
Físi

4 TAMANHO DA BASE PEQUENO


co

to
lec

6
te

5 1 2
In

Agilidade

3
Físi

4
co

to
lec

6
te

5
In

55

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
ENCONTROS URBANOS

SURPRESA NO ESGOTO
CRÔNICAS DE CORVIS, 15 DE SOLESH, 608 DR
ESGOTOS ESCONDEM AMEAÇA!
As autoridades descobriram que mendigos, pedintes e vagabundos têm sido vítimas de uma nova e alarmante ameaça. Este fato poderia ter passado
despercebido, já que a classe mais baixa dos cidadãos de Corvis é bem avessa ao censo, se não fosse por recentes descobertas hediondas. Os corpos de
mais de uma dúzia de homens e mulheres foram recentemente identificados como moradores de rua ou dos subterrâneos. Apesar de mortes violentas
serem comuns nessas áreas, é a forma como essas vítimas foram encontradas que preocupa as autoridades. Os corpos pareciam ter sido destroçados
por algum tipo de fera grande, que especialistas da Universidade de Corvis acreditam ser reptiliana.
O professor Conleth Bray, que está liderando as investigações desses estranhos ataques, oferece uma recompensa de 50 coroas de ouro para quem
conseguir capturar ou matar a fera ou feras responsáveis. Os interessados devem comparecer ao escritório do professor Bray, no Departamento de
Zoologia Extraordinária da Universidade de Corvis.

PARA O MESTRE gerações, mudaram lentamente, adaptando-se àquele ambiente


criado pelo homem.
Os esgotos de Corvis são extensos e antigos, chegando não ape-
nas até partes inundadas da Cidade Subterrânea, mas também Com escamas brancas, enormes olhos sensíveis à luz e corpos
até os pântanos fechados além dos muros da cidade. Às vezes, vigorosos, os homens-crocodilo do esgoto caçam nos túneis em-
perigosas criaturas do pântano chegam até o esgoto da cidade e baixo de Corvis, capturando cidadãos incautos que passem perto
devoram um mendigo ou um andarilho azarado. Normalmente, de uma boca-de-lobo, ou pegando bêbados que adormecem num
esses são incidentes isolados e tais feras não ficam muito longe galeria do esgoto. Esses homens-crocodilo esqueceram sua cultu-
dos túneis escuros. Agora, porém, habitantes mais inteligentes ra e seu idioma, e agora são pouco mais que selvagens degene-
do charco tornaram os esgotos sua moradia permanente, logo rados (ainda que astutos). Sua sociedade simplória é matriarcal,
abaixo de Corvis, adaptando-se à escuridão e apreciando sua e grandes fêmeas assumiram os papéis de xamã e chefe. Cerca
nova fonte de alimento. de 50 desses homens-crocodilos pálidos vivem atualmente nos
túneis do esgoto, divididos em pequenas tribos de dez a quinze
Mais ou menos um século atrás, uma pequena tribo de homens- indivíduos, cada uma comandada por uma matriarca.
crocodilo, fugindo de uma tribo rival mais forte, encontrou

ENCONTROS
uma enorme galeria de escoamento do esgoto que desaguava
no pântano. Eles entraram na galeria, tentando escapar de seus
inimigos, se adentrando mais e mais nos túneis sinuosos do es- Os homens-crocodilo dos esgotos são um adversário inesperado
goto de Corvis. Eles nunca saíram de lá. Os descendentes dessa para personagens urbanos, acostumados a enfrentar ameaças
tribo ainda vivem nas profundezas do esgoto, mas, ao longo das mais típicas de uma cidade. Apesar de o texto do jornal os
colocar em Corvis, os encontros a seguir podem ser usados em
qualquer cidade grande que tenha um sistema de esgoto, sendo
parte de uma aventura maior ou apenas para colocar um perigo
aleatório num ambiente urbano.

Emboscada
ENCONTRO DE COMBATE DE NÍVEL HERÓI.
Pontos de Encontro: 30.
Adversários: homens-crocodilo do esgoto guerreiros (5).
Descrição: este encontro acontece de noite, numa área da cidade
com pouco movimento depois do entardecer, como as docas
ou um distrito de armazéns. Essas regiões são frequentadas
pelos homens-crocodilo do esgoto que espreitam nas galerias
de drenagem, esperando pela aparição de uma refeição em
potencial. O encontro começa quando um dos homens-crocodilo
do esgoto sai de um bueiro e agarra um personagem, tentando
arrastá-lo para os esgotos. Quando o restante dos personagens
dos jogadores corre para ajudar seu companheiro, os outros
homens-crocodilo surgem e atacam.

56

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
Regras/Táticas Especiais: os homens-crocodilo no
bueiro fazem uma jogada de Esgueirar-se com um
bônus de +2 graças à luz fraca. O personagem a ser
agarrado pode fazer um teste de Detectar para notar a
ameaça iminente nos seus pés. Se ele falhar, o homem-
crocodilo recebe surpresa (veja Reinos de Ferro RPG)
e pode fazer um único ataque contra o PJ. Se o perso-
nagem-alvo perceber o homem-crocodilo, a iniciativa
é determinada normalmente e o combate começa.
O homem-crocodilo tenta puxar o personagem para o
bueiro, agarrando seus tornozelos e arrastando-o para
baixo da rua. Para isso, precisa de um sucesso numa
jogada de ataque seguido de um sucesso num teste
de Força contra a vítima. Se o homem-crocodilo tiver
sucesso nos dois testes, o personagem está derrubado
e, na rodada seguinte, o homem-crocodilo pode tentar
um segundo teste de Força para puxá-lo pelo bueiro.
Se o personagem vencer o teste de Força, ele escapa
das garras do homem-crocodilo. É bem provável que
o resto do grupo descubra o que está acontecendo
depois do ataque inicial do homem-crocodilo e ajude
o personagem que está sendo agarrado.

Câmara da Tribo
ENCONTRO DE COMBATE DE NÍVEL HERÓI.
Pontos de encontro: 35.
Adversários: mulher-crocodilo do esgoto matriarca,
homens-crocodilo do esgoto guerreiros (5), homens-
crocodilo filhotes (5).
Descrição: este encontro acontece nos túneis sinuosos
dos esgotos, embaixo de uma cidade grande (Corvis,
Cinco Dedos, etc.). Os personagens dos jogadores
podem estar nos túneis por diversos motivos — estão
seguindo uma trilha depois do encontro Emboscada,
ou foram contratados para encontrar e exterminar
os homens-crocodilo do esgoto. Os PJs encontram a
câmara “ninho” de uma tribo de homens-crocodilo
do esgoto e precisam se defender da matriarca enfu-
recida e seus guerreiros.
Regras/Táticas Especiais: este encontro acontece
numa área com água razoavelmente funda, como
uma cisterna ou um túnel inundado do esgoto. Os
homens-crocodilo do esgoto guerreiros começam o
encontro escondidos debaixo d’água, recebendo um
bônus de +2 em suas jogadas de Esgueirar-se.
Quando o combate começa, a matriarca primeiro
manda seus guerreiros atacar os PJs, ficando onde
está para proteger os filhotes. Se um dos filhotes for
ferido ou morto, ela vai atacar o personagem que fez
isso com uma fúria incomparável.

57

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
ENCONTROS URBANOS

HOMEM-CROCODILO FILHOTE PE: 1 MULHER-CROCODILO MATRIARCA PE: 12


VEL FOR ACO ADI DEF ARM VEL FOR ACO ADI DEF ARM
5 5 4 2 11 10 5 8 8 3 13 16
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
8 12 4 8 12 14 4 6
MORDIDA MORDIDA
POD P+F POD P+F
1 6 4 12

HABILIDADES GOLPE
COM A CAUDA
Anfíbio: homens-crocodilo do esgoto consideram água como terreno aberto e recebem
ocultação quando estão na água. POD P+F
2 10
Distração: personagens que não sejam homens-crocodilo do esgoto a 1” de um homem-
Com um acerto crítico, o personagem atingido por este ataque é derrubado. O golpe com
crocodilo sofrem uma penalidade de –1 nas jogadas de ataque.
cauda é uma arma de Alcance.
VITALIDADE 2
HABILIDADES
TAMANHO DA BASE PEQUENO Anfíbio: a mulher-crocodilo do esgoto considera água como terreno aberto e recebe
ocultação quando está na água.
Façanha — Chicotear com a Cauda: uma mulher-crocodilo matriarca pode gastar 1
ponto de façanha para fazer um ataque de golpe com cauda em cada personagem inimigo
HOMEM-CROCODILO GUERREIRO PE: 6 que estiver em corpo-a-corpo com ela.
VEL FOR ACO ADI DEF ARM Fúria Maternal: uma mulher-crocodilo matriarca recebe um dado extra nas jogadas
5 7 5 3 12 15 de dano contra qualquer personagem que tenha matado ou ferido um filhote de homem-
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE crocodilo durante o encontro.
10 13 4 5 Pontos de Façanha: a mulher-crocodilo matriarca começa cada encontro com 1 ponto
de façanha e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ela pode ter
MORDIDA até 1 ponto de façanha de cada vez.
POD P+F
Sensível à Luz: a mulher-crocodilo do esgoto matriarca sofre uma penalidade de –1 em
3 10
jogadas de ataque e DEF quando está em áreas com luz brilhante.
GOLPE Visão no Escuro: personagens em luz suave não recebem ocultação de uma mulher-
COM A CAUDA crocodilo do esgoto matriarca.
POD P+F
1 8 TAMANHO DA BASE MÉDIO
Com um acerto crítico, o personagem atingido por este ataque é derrubado. O golpe com
cauda é uma arma de Alcance.

HABILIDADES
Anfíbio: homens-crocodilo do esgoto consideram água como terreno aberto e recebem 1 2
Agilidade
ocultação quando estão na água.
Mordida Precisa: quando um homem-crocodilo do esgoto guerreiro acerta com a 3
mordida um personagem derrubado, ele pode usar um dado extra na jogada de dano e
Físi

descartar o dado com valor mais baixo.


4
co

Sensível à Luz: o homem-crocodilo sofre uma penalidade de –1 em jogadas de ataque e


to

DEF quando está em áreas com luz brilhante.


lec

Visão no Escuro: personagens em luz suave não recebem ocultação de um homem- 6


te

5
In

crocodilo do esgoto.

VITALIDADE 8
TAMANHO DA BASE MÉDIO

58

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
GARRAS NO ESCURO
OBSERVADOR DE ORD, 8 DE OCTESH, 608 DR
ASSASSINO DAS GARRAS ATACA NOVAMENTE!
A guarda da cidade fez outra terrível descoberta no distrito das docas. O matador apelidado de “O Garra” pelo investigador-chefe Jorah Miles
atacou novamente, deixando outra vítima mutilada em seu rastro. A vítima mais recente, um homem chamado Darius Vikkers, era bem conhecida
nas docas como um lunático inofensivo, frequentemente falando sozinho ou discutindo com criações de sua loucura. O estado do corpo de Vikkers
confere com o dos outros quatro encontrados nos últimos três meses.
Vikkers foi assassinado com cortes terríveis na garganta e no torso, a carne rasgada e arrancada como se uma grande fera o tivesse atacado. Como
as outras vítimas do Garra, o cadáver do senhor Vikkers apresenta um ferimento muito peculiar e macabro. A parte superior do crânio foi removida
cuidadosamente e com aparente precisão cirúrgica, e uma porção do cérebro estava faltando. Investigadores determinaram que essa bizarra cirurgia
craniana foi realizada após a morte da vítima.
Os investigadores ainda não sabem como o Garra escolhe suas vítimas ou sua razão para tratar os corpos de tal forma. O investigador-chefe Jorah
Miles aconselha a todos os cidadãos que se mantenham alertas, especialmente à noite, e a reportar atividades e indivíduos suspeitos imediatamente.

PARA O MESTRE
Gavriel di Maro é um monstro em pele humana, um homem
consumido e levado por um desejo doentio de remover fisica-
mente a raiz da insanidade dos desafortunados que sofrem dela.
Gavriel nasceu com suas predileções terríveis, mas a guerra e a
riqueza de sua família permitiram a ele satisfazê-las.
Um ex-mercenário órdico de família rica, Gavriel passou anos
estudando com seu pai, um médico de certa fama, e se tornou
ele mesmo um bom médico. Enquanto servia no exército de
Cygnar, naturalmente foi promovido a médico de campo e
teve suas habilidades em demanda nos campos de batalha de
Llael. Mas um número excessivo de soldados sob seus cuidados
morreu inexplicavelmente, mesmo aqueles com ferimentos que
não pareciam fatais. Além disso, Gavriel foi acusado de executar
procedimentos médicos estranhos e desnecessários em soldados
sofrendo de choque pós-guerra. Suas conexões familiares e o
caos geral da guerra o protegeram de maiores repercussões rela-
cionadas às suas ações. O tempo de Gavriel no exército acabou
quando um morteiro khadorano quase o matou. Apesar de ter
sobrevivido, ele perdeu seu braço direito na explosão.
Quando Gavriel retornou, os recursos de sua família permi-
tiram-lhe adquirir uma prótese mekânica que funcionava
quase tão bem quanto um membro de carne e osso. Gavriel
rapidamente encontrou emprego num sanatório local. Gavriel
trabalhou lá por três anos, e durante esse tempo continuou o
macabro trabalho que havia começado como médico de campo
em Llael. Sua preocupação com esses indivíduos consistia numa
estranha crença de que eles estavam habitados por um espírito
caído, um demônio atraído pela fraqueza da carne.
Gavriel começou a fazer experimentos nos pacientes mais
perturbados do sanatório. Ele secretamente tentava aliviar as
aflições dos doentes através de várias cirurgias radicais. Todas
falharam. Gavriel se frustrava cada vez mais com seus pacientes
e sua falta de sucesso em “curá-los”. Por fim ficou claro que ele
não seria capaz de continuar seu trabalho no sanatório. Apesar
de as condições do local serem deploráveis e os pacientes serem
tratados como pouco mais que animais, Gavriel sabia que sua
pesquisa seria descoberta e nem mesmo sua riqueza o manteria

59

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
ENCONTROS URBANOS

longe da forca. Ele deixou o sanatório para


continuar seu trabalho longe do escrutínio de
seus semelhantes.
Nos seis meses desde que abandonou o sa-
natório, Gavriel descobriu novas presas entre
os desafortunados que vivem destituídos nas
ruas, carentes de famílias ou qualquer um que
se importe com eles. Enquanto alguns nessas
condições são costumeiramente levados pela
Igreja de Morrow, aqueles que são excessiva-
mente irracionais ou sujeitos a surtos violentos
periódicos são abandonados à própria sorte, e
são essas pobres almas que Gavriel tem como
alvos perfeitos para sua pesquisa. Seu próprio
desatino cresceu, e ele não mais busca curar
suas vítimas. Ao invés disso, ele quer apenas
soltar o espírito sombrio que acredita habitar e
causar a condição nelas.
Gavriel criou alguns acessórios para seu braço
mekânico para ajudá-lo em seu trabalho. O
primeiro é uma simples mas eficiente garra
de aço afiado, que ele usa para despachar as
vítimas. Outros incluem vários equipamentos
cirúrgicos, de bisturis a serras para ossos, os
quais ele utiliza em suas cirurgias sinistras.
Até o momento Gavriel já fez cinco vítimas,
mas a cidade oferece um suprimento ilimi-
tado de cobaias. Ele sente que seu trabalho
apenas começou.

ENCONTROS
Cena do Crime
ENCONTRO INVESTIGATIVO DE NÍVEL HERÓI.
Pontos de Encontro: —.
Descrição: este encontro gira em torno dos PJs
examinando o corpo de uma das vítimas de
Gavriel. Eles podem simplesmente tropeçar
no corpo à noite, ou talvez um dos heróis te-
nha alguma experiência nesse tipo de assunto
e seja convidado pela guarda da cidade para
ajudar nas investigações. A cena do crime
fornece muitas pistas para personagens com
as perícias adequadas e pode direcioná-los no
encalço de Gavriel di Maro.
Os PJs já deveriam saber dos assassinatos de
Gavriel, tendo lido sobre eles nos jornais ou
ouvindo pessoas falando a respeito na rua. O
corpo que os PJs examinam está no mesmo
estado que o descrito no jornal. A carne foi
dilacerada profundamente pelo que parece à
primeira vista serem as garras de uma fera. O
topo do crânio foi removido e uma porção do
cérebro também.

60

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
Regras Especiais: os PJs podem determinar uma boa quantida-
GAVRIEL DI MARO
de de informação com um exame do corpo e um teste de INT
HUMANO, ASSASSINO/INVESTIGADOR,
+ Medicina. A quantidade de informação adquirida depende
VETERANO PE: 23
do resultado.
VEL FOR ACO ADI DEF ARM
Um personagem com 12 ou mais descobre que o topo do crânio foi 7 5/7 8 8 17 10
removido com uma serra para ossos ou algum tipo de instrumen- VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
to cirúrgico. A remoção foi realizada pós-morte e com extrema 10 17 8 8
cautela por alguém com profundo conhecimento em operações.
GARRA MEKÂNICA
Um personagem com 14 ou mais descobre que, embora os POD P+F
ferimentos pareçam marcas de garras, os cortes são muito 3 10
regulares e as laterais, muito limpas. Isso sugere algum instru- PISTOLA DE REPETIÇÃO
mento afiado. POD ALC ADE
Um personagem com 15 ou mais descobre que as posições dos 10 8 —
ferimentos sugerem que a vítima foi pega de surpresa e morta PERÍCIAS (ATRIBUTOS INCLUÍDOS)
com um único ataque na garganta. Não há sinais de luta. Ciência Forense +7, Disfarces +7, Engenharia Mekânica +7, Manha +7, Medicina +7.
Além do que eles descobrirem examinando o corpo, os PJs
PERÍCIAS SOCIAIS (APENAS GRADUAÇÃO)
podem encontrar alguma informação sobre a vítima com um
Etiqueta +1, Interrogatório +2, Intimidar +3, Negociar +3.
teste de INT + Pesquisa e gastando um pouco de tempo per-
guntando para pessoas na área. A quantidade de informação HABILIDADES
depende do resultado. Ambidestro: Gavriel não sofre a penalidade normal nas jogadas de ataque com uma
segunda arma enquanto estiver usando a habilidade Combater com Duas armas.
Um personagem que conseguir 10 ou mais descobre que a
Astuto: Gavriel pode jogar novamente falhas em testes de Detectar. Cada falha pode ser
vítima se chamava Horatio Bennet e era um mendigo que vivia jogada novamente apenas uma vez como resultado de Astuto.
na região.
Ataque pelas Costas: Gavriel recebe um dado adicional em suas jogadas de dano
Um personagem com 12 ou mais descobre que Horatio passou quando ataca pelas costas.
um tempo num sanatório local. Sua única parente, uma irmã, o Atenção Sobrenatural: Gavriel recebe jogadas de Iniciativa ampliadas. Além disso,
inimigos nunca recebem bônus por atacarem-no pelas costas.
internou na esperança de curá-lo.
Espreitar: Gavriel fica furtivo enquanto estiver em terrenos que forneçam ocultação, na
Um personagem que rolar 14 ou mais descobre que as últimas ADE de uma magia que forneça ocultação ou na ADE de um efeito de névoa.
duas vitimas, ambas mortas na mesma área, eram similares a Habilidoso: Gavriel ganha um ataque adicional durante sua fase de ativação caso
Horatio: mendigos com um histórico de problemas mentais. escolha atacar neste turno.

Se os PJs tiverem interesse em trazer Gavriel di Maro à justiça, Precisão Anatômica: quando Gavriel acerta um ser vivo com um ataque corpo-a-corpo,
mas o teste de dano não excede a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano em vez
eles precisam investigar a natureza desses crimes. Com pesquisa do dano rolado.
e tempo suficientes, podem até mesmo localizar e confrontar o
Sanguinário: Gavriel recebe um bônus de +2 em rolagens de dano contra alvos vivos.
perigoso assassino.
Passo Lateral: quando Gavriel acerta um inimigo com uma arma corpo-a-corpo, pode
avançar até 4 m após o ataque. Ele não pode ser alvo de ataques livres durante esse
movimento.
Trabalho Rápido: quando Gavriel mata um personagem com um ataque corpo-a-corpo,
pode fazer um ataque à distância adicional imediatamente depois de o ataque ser resolvido.
Virtuoso: quando faz um ataque com sua garra mekânica, Gavriel recebe um dado
adicional em suas jogadas de ataque e dano. Descarte o dado com menor valor.

EQUIPAMENTO
Sobretudo blindado, braço mekânico com garras embutidas, pistola de repetição, pólvora
e munição para cinco tiros.

TAMANHO DA BASE PEQUENO

1 2
Agilidade

3
Físi

4
co

to
lec

6
te

5
In

61

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
ENCONTROS URBANOS

PRODUÇÃO EXPLOSIVA
KORRESPONDENTE DE KORSK, 4 DE GLACEUS, 608 DR
NOVA PRAGA EXPLOSIVA!
Numerosas explosões abalaram Korsk nos últimos dias, espalhando pânico e medo de um ataque inimigo. As explosões foram causadas não por
dissidentes políticos ou tropas inimigas, mas por uma simples infestação de roedores conhecidos como skiggs. Aparentemente, as criaturas são
atraídas por pólvora e devoram-na em qualquer oportunidade. A pólvora explosiva cria uma mistura volátil dentro dos skiggs, que podem explodir
violentamente se forem feridos.
Obviamente, essas criaturas representam uma ameaça ao esforço de guerra, já que podem danificar munição e equipamentos preciosos. O premier
Horscze nos lembra que cabe aos cidadãos de Korsk se unir e capturar esses roedores para devida exterminação. Ainda promete alimento e carvão
extra aos cidadãos leais à Terra-Mãe que realizarem essa tarefa.

PARA O MESTRE ENCONTROS


Skiggs são pequenos roedores nativos dos pântanos e charcos Skiggs representam um bom desafio para encontros de nível
de Immoren ocidental. São também encontrados em ambien- Herói. Não são muito perigosos individualmente, mas sua fisio-
tes urbanos graças ao seu estranho apetite: são atraídos por logia explosiva faz deles uma ameaça imprevisível. Além disso,
pólvora explosiva, a qual devoram vorazmente. A substância PJs podem ser forçados a usar meios menos letais de lidar com
é tóxica para a maioria dos seres vivos, e normalmente se tor- os skiggs para que não desencadeiem uma série de explosões.
naria inerte graças aos processos digestivos.
os digestiv Mass a fisiologia
voss. Ma siol
si olog
ogia
og ia
única dos skiggs aumenta a capacidade explosiva
pacidade exxpl
plos
o iv
va e a in insta-
nst
sta-
a-
a-
bilidade da pólvora, transformando-os
ndo-os emmp pequenas
eque
eq uena bombas
nass bo
bombmbbass
ambulantes. Um skigg que tenhaa consumido do umama qquantidade
uant
ua ntid
idad
adee
suficiente de pólvora explode violentamente
olentamente ququando
uan do é aatacado
ando taaca
cado
d
do
ou simplesmente chacoalhado bruscamente.
ruscamente.
Skiggs se tornaram pestes comunsmuns em mu muitas
muit as ccidades
itas idad
id a es d
ad dee
Immoren ocidental. Graças ao perigo
erigo de eexposição
xpossição
xp ão à ppólvora,
ólvo
ól vora
ra,,
uma substância comum em ambientes
bientes urbanos, a m maior
aior
ai parte
or p arte
ar te
das cidades oferece uma recompensa
pensa por essas p pequenas
eque
eq uenaas crcria-
cria
ia-
turas. Eles se reproduzem tão rápido cidade
pido que uma cidad ade po
podede sser
er
totalmente infestada em questão de meses.
Animais sociais, skiggs formam pequenos grupos,, ch chamados
cham
amad ados
o
ninhos, com dez a vinte indivíduos.
duos. Apesar de seu amambiente
ambib enente
te
natural serem áreas alagadas, skiggs
kiggs urbanos se amamontoam
amon
onto
toam
am
perto de seu alimento favorito. Ninhos de skiggs sãoão en-n-
contrados em depósitos de pólvora, munição,
ora, fábricas de munniç
ição
ão,,
armazéns militares e em qualquer
uer outro lugar em
que se possa encontrar pólvora a explosi-
va em grandes quantidades. Não ão sur-
preendentemente, aqueles que operam
ou possuem esses estabelecimentos
ntos fa-
rão tudo ao alcance para remover
er cuida-
dosamente skiggs ameaçando suas pro-
priedades.

62

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
Exterminadores SKIGG PE: 3
ENCONTRO DE COMBATE DE NÍVEL HERÓI. VEL FOR ACO ADI DEF ARM
6 3 4 1 13 10
Pontos de Encontro: 27.
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
Adversários: skiggs (9). 8 13 6 6
Descrição: este é um encontro simples. Os PJs devem remover MORDIDA
um ninho de skiggs de um depósito local. Apesar de o depósito POD P+F
não conter pólvora explosiva, os skiggs atacam qualquer um 3 6
carregando a substância, resultando no aumento de seu poten-
HABILIDADES
cial explosivo. As motivações dos PJs para a missão podem ser
Corredor: quando um skigg escapa de um ataque corpo-a-corpo, pode avançar até três
simplesmente monetárias, coletando a recompensa existente na metros após o ataque ser resolvido. O skigg não pode ser o alvo de ataques livres durante
maioria das cidades pelos skiggs. A recompensa costuma valer esse movimento.
5 CO por skigg. Explosão: quando um skigg com qualquer marcador de pólvora sofre dano, role um d6.
Com um resultado de 1 ou 2, o skigg explode (e morre imediatamente). Coloque uma ADE
Regras Especiais/Táticas: os skiggs neste encontro começam
sobre o skigg. Personagens dentro da ADE sofrem uma jogada de dano. O tamanho da
sem marcadores de pólvora, mas atacam qualquer um carre- ADE e o POD da jogada de dano dependem do número de marcadores de pólvora que o
gando pólvora ou armas de fogo assim que forem perturbados. skigg possuia.
Os skiggs geralmente ignoram personagens que não carregam 1 marcador de pólvora: ADE de 3”, POD 8.
pólvora. Depois de adquirirem pontos de pólvora após atacar 2 marcadores de pólvora: ADE de 4”, POD 10.
personagens com a substância, os animais se tornam muito 3 marcadores de pólvora: ADE de 5”, POD 12, personagens que sofrerem dano da
explosão são derrubados.
mais perigosos.
Vício em Pólvora: skiggs automaticamente detectam a presença de pólvora explosiva
num raio de doze metros. Eles recebem um bônus de +2 em ataques corpo-a-corpo contra
Barril de Pólvora qualquer personagem carregando pólvora explosiva. Se o skigg acertar o alvo, recebe um
marcador de pólvora. Um skigg pode ter até três marcadores de pólvora.
ENCONTRO DE COMBATE DE NÍVEL HERÓI. Um marcador de pólvora representa aproximadamente 30 gramas de pólvora explosiva.
Pontos de Encontro: 34. Isso equivale a quatro munições leves, três munições pesadas, duas munições de carga
ou uma munição de detonação. Um personagem ferido por um skigg perde a quantidade
Adversários: skiggs alfa (2), skiggs (8). apropriada de munição.

Descrição: neste encontro, os PJs são forçados a lidar com skiggs VITALIDADE 4
num ambiente volátil, tal como uma fábrica de pólvora ou até
um paiol de navio. Aqui os skiggs já se banquetearam com
TAMANHO DA BASE PEQUENO
pólvora e estão prontos para explodir. Além disso, a presença de
skiggs alfa deixa a situação ainda mais perigosa, e PJs incautos
podem facilmente causar uma explosão acidental. Neste cenário, SKIGG ALPHA PE: 5
os PJs precisam entender o quão perigosos os skiggs podem ser, VEL FOR ACO ADI DEF ARM
e subjugar as criaturas ao invés de matá-las. 6 4 5 1 14 11

Regras Especiais/Táticas: neste encontro, todos os skiggs VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
começam com três marcadores de pólvora, tornando-os abso- 9 14 6 6
lutamente letais se explodirem. Os skiggs estão totalmente em- MORDIDA
panturrados de pólvora e relativamente dóceis. Não atacarão os POD P+F
PJs e perdem temporariamente a habilidade Vício em Pólvora. 4 8
Apesar disso, os PJs precisam capturar os skiggs e removê-los HABILIDADES
do ambiente volátil. Como farão isso é o que define a aventura. Corredor: ver acima.
Podem simplesmente tentar agarrar as criaturas e enfiá-las em
Explosão: ver acima.
sacos os gaiolas, mas os skiggs não vão cooperar. Um persona-
Vício em Pólvora: ver acima.
gem tentando agarrar um skigg pode fazê-lo explodir na sua
cara. Se o ataque inicial de agarrar causar dano, o skigg explode VITALIDADE 6
com um resultado de 1 em 1d6. Quando é agarrado, um skigg
TAMANHO DA BASE PEQUENO
pode ser colocado num saco ou gaiola sem incidentes.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
OS SERVOS DE THAMAR

INTERCESSORES DA DEUSA SOMBRIA


Muitos indivíduos escolhem a volição sombria em algum líderes e seguidores, e nenhuma seita sobrevive tempo suficiente
momento de suas vidas, rumando para o egoísmo e a ganância para prosperar com muitos líderes.
em vez de trabalhar para ajudar seus companheiros. Os morro-
Muitos que cultuam Thamar o fazem esperando por sua prote-
wanos chamam essas pessoas de filhos de Thamar porque seu
ção e seu favor. As gangues de rua que lutam nos bairros mais
domínio engloba vício, vilania e pecado. Thamaritas, por outro
pobres diariamente para proteger seu território e criminosos
lado, veem-se como pragmáticos buscadores da verdade, já que
buscam qualquer coisa que possa lhes dar uma vantagem nessa
não estão cegos por ilusões autoimpostas e falsos confortos. Para
existência brutal. Orações a uma prole como Khorva, Drayce
eles, Thamar representa o livre pensamento, uma vida vivida
ou Bolis são feitas para trazer sorte e ocasional orientação. Para
fora das leis da sociedade e potencial ilimitado. Eles seguem um
aqueles envolvidos em crimes, a religião da sociedade comum
caminho que os leva para os cantos mais escuros da sociedade
não tem nada a oferecer, enquanto Thamar aceita a realidade
e, nestas sombras, encontram poder, conhecimento e — para os
de suas vidas e oferece lugar para eles em Urcaen após a morte.
mais devotados — iluminação.
Como a deusa que mais aceita fiéis, Thamar saúda todos. Sua
Thamar é uma deusa complexa cuja filosofia anda de mãos dadas adoração é mais difundida em qualquer lugar onde pessoas
com a de Morrow. Ambos concordam no potencial ilimitado da precisem fazer concessões morais para sobreviver.
alma humana. Em última instância, Morrow tornou-se um pro-
Alguns cultistas carregam fisicamente a marca de Ternion
feta da iluminação benevolente e um bastião da civilização. Sua
para provar sua devoção, embora ela seja comum apenas em
influência era estabilizadora, uma crença que promovia ordem
gangues e certos elementos criminosos que deliberadamente
e sistemas governamentais que se esforçam para a melhoria de
abandonaram a civilização. Carregar a marca é um sinal de que
muitos, exigindo sacrifícios de poucos. Thamar permaneceu fora
a devoção a Thamar não tem mais volta. Aqueles com a marca
da sociedade, independente, suspeitando de tirania, incentivando
são rejeitados e evitados por cidadão comuns e potencialmente
desobediência e fazendo perguntas difíceis. De acordo com seus
até mesmo caçados pela Ordem da Iluminação.
ensinamentos, o único meio de alcançar a verdadeira liberdade é
rejeitar todas as regras e encontrar o próprio caminho. Os cultistas thamaritas mais bem-sucedidos e inteligentes são
os mais sutis e escondem sua afiliação. Se eles mantêm um
Como era de se esperar, os ensinamentos de Thamar se enrai-
santuário ou os símbolos de Thamar e uma prole padroeira, os
zaram nos becos das grandes cidades. A deusa e suas proles
guardam num local escondido. Estes indivíduos vivem uma
tornaram-se patronos dos exilados, fora da lei, infratores e do
vida dupla, praticando sua adoração a Thamar em segredo e se
submundo criminoso. Seus devotos mostram um espelho som-
mostrando cidadãos comuns para seus vizinhos, muitas vezes
brio para a sociedade. Cada pessoa deve buscar seus próprios
até frequentam os cultos morrowanos.
interesses e estar preparado para eliminar qualquer obstáculo
que fique em seu caminho. Os lideres das seitas thamaritas caminham à vontade entre a
vida comum e o submundo e se tornaram mestres da persuasão
Todas as rotas para o poder são válidas pelos ensinamentos tha-
e subversão. Eles entendem que o encorajamento à corrupção
maritas e, nos Reinos de Ferro, o poder se concentra nas cidades
é o maior dos ensinamentos de Thamar. De acordo com estes
em expansão. Os ensinamentos de Thamar interessam àqueles
ensinamentos, corrupção é uma ferramenta pela qual um tha-
que exploram situações para seu próprio ganho, quer estejam
marita pode atravessar as barreiras autoimpostas que muitas
empenhados em busca de riqueza, quer desejem influência
pessoas aceitam. Uma espécie de escravidão mental voluntária.
sobre os outros. Cultos thamaritas prosperaram nas cidades de
Corrupção é a maneira de remover a venda para a verdade.
Immorem ocidental, incontáveis em sua proliferação e cada um
com crenças distintas. Ao encorajar vício e tentação, thamaritas conhecidos como inter-
cessores conseguem alcançar as mentes daqueles que poderiam
Muitos desses cultos são privados e exclusivos, alguns tendo uns
rejeitar a mensagem thamarita, e mostrar a eles a hipocrisia de
poucos membros atraídos por uma prole que fala com a ambição
suas vidas. Com o tempo, quebram as noções de moralidade e
de suas almas. Outros atraem dezenas, centenas e até milhares
encorajam os outros a seguir a volição sombria e ver a verdade
de fiéis sob um credo comum. Puristas insistem que cultos
nos ensinamentos de Thamar. Uma das metas dos intercessores
maiores nunca podem ser verdadeiros às palavras de Thamar,
é converter morrowanos convictos em thamaritas fiéis.
uma vez que seus membros desistiram da individualidade para
chegar a um acordo comum. Mas, na realidade, poucos thama- Devido a essa prática, intercessores são caçados pela Ordem da
ritas buscam a verdadeira iluminação. Muitos esperam apenas Iluminação e considerados uma grande ameaça para a Igreja
sobreviver, prosperar e destruir rivais. Todas as seitas devem ter de Morrow. Embora a adoração de Thamar não seja ilegal, os

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
agentes da Igreja de Morrow estão empenhados em
preveni-la. Por esta razão, todos os intercessores
vivem vidas perigosas e continuamente colocam sua
vida e liberdade em jogo por suas crenças.
Os poucos thamaritas que realmente buscam a ilu-
minação querem conhecimento e erudição. Eles são
caçadores da verdade, incluindo o conhecimento que
outros proibiram. Eles entendem que o dom da magia
foi a maior realização de Thamar e que através do
estudo arcano a obra da deusa pode ser descoberta.
Por isso exploram bibliotecas, criptas, câmaras mor-
tuárias e tumbas e desenterram manuscritos selados
por ordens arcanas.
Necromancia é um estudo valioso porque é uma das
mais antigas práticas arcanas e contém respostas
fundamentais para os mistérios da carne e da alma.
Várias seitas thamaritas grandes e proeminentes são
dedicadas ao estudo da necromancia como advogou
a Prole Delesle. Mesmo os que não se dedicam ao
estudo da magia da morte podem se envolver em suas
práticas ou aprender alguns de seus segredos.
Muitos intercessores desaprovam a prática do infer-
nalismo, visto como uma armadilha para incautos,
pois os infernais tentam manipular thamaritas assim
como os thamaritas tentam manipular os outros.
Embora os escritos dos infernalistas e textos antigos
relacionados à sua prática sejam considerados fontes
fundamentais de conhecimento oculto, fazer contato e
negociar com infernais é deixado para os mais expe-
rientes praticantes arcanos ou, mais comumente, para
os mais tolos. Muitos thamaritas não esperam emular
a Prole Ekris, uma vez que o resultado é geralmente
escravidão ao invés de poder e liberdade. No entanto,
infernais indiscutivelmente possuem um domínio ar-
cano maior que qualquer agente mortal, tornando sua
consulta uma tentação persistente. Tanto necromancia
quanto infernalismo são considerados magia negra
pela Igreja de Morrow e são punidos com a morte.
Possuir tomos relacionados a essas artes incorre na
mesma sentença.
Há muitos caminhos para o conhecimento e o poder,
e alguns dos mais eficazes exigem se encaixar, fazer
amigos e tornar-se aliado daqueles que já estão no
poder. Paciência e inteligência são as palavras-chave
para os líderes das seitas secretas de Thamar. Até mes-
mo os Iluminados são relutantes em agir sem alguma
prova de transgressão, e muitos dos intercessores tha-
maritas mais espertos mantêm suas mãos limpas. Eles
encorajam corrupção e vício entre os outros, mas são
cautelosos para que suas próprias ações mantenham-
se despercebidas.
Intercessores Thamaritas são os seguidores mais
devotados da deusa das trevas e servem como um
equivalente aos sacerdotes em suas seitas. Geralmente
são os líderes dos cultos thamaritas, embora com a
mesma frequência trabalhem sozinhos e empenhem-
se em conseguir a iluminação e atrair outros para a

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
OS SERVOS DE THAMAR

PRÉ-REQUISITOS: HUMANO
INTERCESSOR THAMARITA (THAMARITA), DOTADO

Especial: um intercessor thamarita iniciante não pode escolher bruxo de guerra como
sua segunda carreira.
Habilidades: Corruptor, Imbuir Arma e Linguagem (telgesh).
HABILIDADES,
PERÍCIAS E CONEXÕES Perícias Militares: Arma de Mão 1 ou Pistola 1.
INICIAIS Perícias Ocupacionais: Conhecimento (Thamarita) 1 e escolha dois entre Conhecimento
(qualquer) 1, Construir Servo 1, Enganar 1, Etiqueta 1, Pesquisa 1 ou Sedução 1.
Magias: Nuvem de Cinzas e Sangrar.

BENS INICIAIS 100 CO.

Arúspice (p. 68), Ceifador de Almas (p. 68), Corruptor (p. 68), Escrever Runa de Servo
(p. 68), Escriba das Trevas (p. 68), Escudo Fantasma (p. 68), Do Túmulo (p. 68), Imbuir
HABILIDADES
Arma (p. 68), Ladrão de Almas (p. 68), Língua Negra (p. 68), Linguagem, Magia das
Sombras, Necromante (p. 68), Vontade de Ferro.

PERÍCIAS MILITARES Arma de Mão 3, Pistola 3.

Criptografia 4, Direito 4, Disfarce 3, Enganar 4, Esgueirar-se 3, Etiqueta 3, Interroga-


PERÍCIAS PROFISSIONAIS tório 2, Manha 3, Medicina 2, Construir Servo 4, Negociação 4, Oratória 4. Pesquisar 4,
Perícias Gerais 4, Seduzir 4, Subornar 4.

CONEXÕES Seita thamarita.

fé através da corrupção. Intercessores não obtêm poder divino matam qualquer thamarita que encontrarem, não importando
como outros clérigos, seguindo cegamente rituais rotineiros. Em as leis do reino. Portanto, um intercessor thamarita sábio toma
vez disso, procuram entender os blocos fundamentais da cons- todo o cuidado possível para esconder sua identidade e manter
trução do mundo através de meios arcanos. Entender o Dom da suas atividades nefastas em segredo.
Magia exige inteligência e estudo sistemático, mas também é um Intercessores thamaritas podem ser encontrados como líderes de
processo sagrado para os intercessores. Estão sempre ansiosos alguma organização criminosa, mas eles também se envolvem em
para explorar o oculto, entender os mistérios da formação do política, espionagem e profissões engajadas em pesquisas esoté-
mundo e desta forma tornarem-se como deuses, assim como ricas. Intercessores thamaritas escolhem carreiras secundarias
Thamar e sua prole fizeram. que acentuam suas habilidades existentes ou que dão acesso a
Claro que o caminho para iluminação é longo e cheio de revira- recursos importantes, posições e cobrem suas identidades. Tha-
voltas, exigindo ao intercessor procurar aliados crédulos ou pelo maritas envolvidos em atividades criminosas escolhem assassino,
menos cooperativos e pesquisas em lugares perigosos. Interces- caçador de recompensas ou ladrão, ganhando acesso a valiosas
sores tornam-se líderes ou conselheiros em círculos criminosos, habilidades e a uma rede de capangas bem úteis. Intercessores
emprestando seu poder para aqueles fora dos círculos comuns Thamaritas que procuram cultivar uma identidade secreta mais
da sociedade que entendem a necessidade por discrição e prag- plausível podem escolher aristocrata, espião ou investigador e
matismo. Intercessores estão sempre dispostos a fazer negócios tornar-se manipuladores eloquentes. Intercessores thamaritas
com tais pessoas, ajudando-os a conquistar seus objetivos desde intelectualmente inclinados podem escolher arcanista ou mekâni-
que o favor seja retribuído. Tais grupos muitas vezes entram em co arcano como carreira secundária, aumentando sua habilidade
conflito com a lei, como também com agentes perigosos da Igreja arcana e expandindo seu conhecimento.
de Morrow, que veem seu trabalho como subversivo e perigoso. Quando um intercessor thamarita torna-se mais experiente
A vida como um intercessor é sempre arriscada. Mas, para os e poderoso, fica mais apto a manipular a energia da alma.
mais inteligentes e perspicazes, o caminho pode levar a poderes Habilidades como Ceifador de Almas e Ladrão de Almas ga-
além da compreensão de outros mortais. rantem acesso a uma quantidade estável de energia da alma, e
Jogando com um Intercessor Thamarita: a jornada para o poder habilidades como Escudo Fantasma permitem que ele use esse
e o conhecimento tem um preço alto. Um personagem com a poder para proteger a si mesmo. Talvez mais poderoso que a
carreira intercessor thamarita deve manter sua devoção a Tha- habilidade de aproveitar e usar almas é o domínio do intercessor
mar em segredo. Embora a adoração a Thamar seja tolerada em thamarita sobre mortos-vivos. Intercessores veteranos podem
muitas nações civilizadas, as penalidades por realmente praticar criar servos poderosos através de habilidades como Escrever
magia negra são incrivelmente severas. Há também aqueles que Runa de Servo, Escriba das Trevas e Necromante.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
MAGIAS DE
INTERCESSOR THAMARITA
Acender Fogo, Influência, Marca
CST 1
da Alma (p.69), Sussurros da Sepultura (p.70).

Esfriar, Fogo Negro (p.69), Língua do Demônio


(p.69), Manto de Medo (p.69), Marca
CST 2 Telgesh(p.69), Nuvem Cinzenta, Ocultamento,
Proteção contra Banimento, Sacudidor de
Ossos (p.69), Sangrar (p.69), Visão Verdadeira.

Abismo Estigiano (p.69), Aflição (p.69), Dominar


Morto-Vivo (p.69), Estrelas Cruzadas (p.69),
CST 3
Fogo Infernal(p.69), Força Entrópica(p.69),
Mortalha Fantasma(p.69), Rajada Mística.

Aniquilação (p.69), Campo de Morte (p.69),


CST 4
Mente Superior.

TELGESH
O telgesh é um idioma sagrado e místico de grande importância
para os thamaritas. Afirma-se que teve um papel importante na
própria ascensão de Thamar quando ela começou a desvendar
os mistérios ocultos fundamentais da realidade. A criação do
alfabeto único do telgesh se baseou em pesquisas de outras
línguas, incluindo estudos de escritos dos reinos antigos de
Morrdh. Esta língua não é empregada para comunicação e ra-
ramente é falada em voz alta, exceto em certos rituais místicos
ou orações. Muitos thamaritas consideram o uso do idioma
para propósitos comuns como desrespeitoso e até perigoso. As
letras e palavras do telgesh possuem um poder inerente e seu
uso casual tem consequências imprevisíveis, incluindo receber
a atenção de Thamar e suas proles.
Os símbolos do telgesh têm semelhanças e elementos compar-
tilhados com alfabetos místicos usados por arcanistas. Isso
não é coincidência, pois se acredita que as runas descobertas
depois do Dom da Magia são uma evolução do telgesh passadas
à humanidade para permitir a ela controlar mais facilmente as
forças arcanas. Arcanistas de outras crenças menosprezam ou
negam essa semelhança. Símbolos do telgesh são particular-
mente úteis em práticas de necromancia, indiscutivelmente a
arte arcana mais antiga, e são muito usados para criar mortos-
vivos. Intercessores Thamaritas acreditam que esta é somente
um dos muitos usos dos símbolos, e a compreensão deles é um
processo contínuo.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
OS SERVOS DE THAMAR

NOVAS HABILIDADES ESCREVER RUNAS DE SERVO


Pré-requisito: Construir Servo 1.
ARUSPÍCE Você pode escrever runas de servo. Veja “Construindo Servos”.
Pré-requisito: PER 6.
Através de dissecação ritual, você pode captar vislumbres do ESCRIBA DAS TREVAS
futuro nas entranhas de uma criatura morta recentemente. O Pré-requisitos: Escrever Runa de Servo, Criar Servo 2.
corpo de um animal dá somente dicas breves e rápidas. Portanto,
Você tem experiência na arte de escrever runas de servo. Pode
para ter presságios verdadeiros, você precisa do corpo de uma
criar servos na metade do tempo normal.
criatura inteligente, como uma pessoa. Embora você não tenha
que matar pessoalmente o indivíduo, o corpo deve ser fresco.
ESCUDO FANTASMA
O ritual dura uma hora, durante a qual você não pode ser per-
Pré-requisito: habilidade de receber pontos de alma.
turbado. Depois desse tempo, você gasta um ponto de façanha e
faz uma jogada de ARC contra número-alvo 14. Se tiver sucesso, Você recebe ARM +1 para cada ponto de alma que possui.
você tem uma visão do futuro. Com uma falha, nada acontece.
Se estiver trabalhando com uma criatura sem intelecto humano, IMBUIR ARMA
o número-alvo sobe para 17. A visão é um pouco vaga, a não
Pré-requisito: nenhum.
ser que o mestre queira passar uma informação importante
como parte do desenvolvimento da história. Os vislumbres do Você pode imbuir uma arma de corpo-a-corpo não mekânica
futuro podem indicar possíveis resultados ou dar informações com sua energia arcana. A arma torna-se um foco pessoal de
específicas e limitadas. A informação também pode confundir, seu poder e é considerada uma arma mágica e Abençoada
com a verdade surgindo apenas em retrospecto. enquanto estiver em suas mãos. Quando fizer um ataque com
uma arma Abençoada, ignore efeitos de magias que adicionam
O uso dessa habilidade por cultistas inescrupulosos pode
ARM ou DEF.
também servir de gancho para um cenário, como a história de
um thamarita insano que despacha seu culto de capangas para Você pode imbuir somente uma arma que você mesmo tenha
matar os párias e mendigos e ter visões de alguma tragédia feito (com o uso da pericia Oficio) ou consagrado (no caso dos
apocalíptica que está prestes a acontecer. thamaritas, isso significa assassinar ritualmente um criatura
inteligente). Imbuir uma arma requer um ritual que dura três ho-
CEIFADOR DE ALMAS ras. Depois desse tempo, você gasta um ponto de façanha e faz
uma jogada de ARC contra número-alvo 14. Se tiver um sucesso,
Pré-requisito: nenhum.
a arma está imbuída. Se falhar, pode tentar de novo depois de
Você recebe um marcador de alma quando um personagem uma hora de meditação, sem gastar outro ponto de façanha.
vivo for destruído em sua área de comando. Você pode ter até
Você só pode ter uma arma imbuída por vez. Se imbuir outra
três marcadores de alma por vez e pode gastar marcadores de
arma, a arma imbuída anteriormente perde todos os benefícios.
alma como pontos de façanha. Se você possui a tradição Tecelão
da Vontade, pode gastar um marcador de alma para remover
um ponto de fadiga. Se você for um Focalizador, pode usar o LADRÃO DE ALMAS
marcador de almas como ponto de foco. Pré-requisitos: INT 6, Ceifador de Almas.
Você pode fazer uma ação rápida para roubar um marcador
CORRUPTOR de alma de outro personagem dentro de sua área de comando.
Pré-requisito: nenhum. Quando você usar esta habilidade, faça teste oposto de Força de
Você recebe um ponto de façanha quando corrompe outro Vontade contra o outro personagem. Se falhar, nada acontece.
personagem. O que exatamente significa “corromper” é de- Se você tiver um sucesso, pegue um marcador de alma do outro
terminado pelo mestre. Corrupção pode incluir fazer alguém personagem para você. Um personagem não pode ter mais de
quebrar um voto, querer o ganho pessoal acima o interesse dos três marcadores de alma.
outros, agir por ódio ou paixão, quebrar tabus sociais ou morais,
enganar intencionalmente outros, aceitar suborno ou engajar-se LINGUA NEGRA
em outras falhas morais. Você nunca pode receber um ponto de
Pré-requisito: nenhum.
façanha por corromper de novo um indivíduo da mesma forma.
Você deve sempre encorajar outros a corrupções maiores. Você recebe um dado adicional em jogadas sociais contra infer-
nais. Descarte o dado com menor valor em cada jogada.
DO TÚMULO
Pré-requisito: nenhum. NECROMANTE
Pré-requisitos: Escrever Runas de Servo, Construir Servo 2.
Você recebe um dado adicional nas jogadas sociais contra per-
sonagens mortos-vivos. Descarte o dado com menor valor em Você pode repetir jogadas de Construir Servo que tiveram uma
cada jogada. falha. Cada jogada com falha pode ser repetida somente uma vez.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
AZAR 3 CJR CTR — N N
NOVA PERÍCIA Inimigos na área de controle do conjurador recebem um dado
adicional nas jogadas de ataque. Descarte o dado com o maior
CONTRUIR SERVO (INTELIGÊNCIA) valor em cada jogada. Azar dura uma rodada.
Runas de servo são símbolos arcanos complexos, necessários
para animar servos mortos-vivos e dar a eles um pouco de FOGO INFERNAL 3 10 — 14 N S
vontade própria. Um personagem que domina estas runas pode Um personagem atingido por Fogo Infernal faz um teste de
fazer os mortos se levantarem. Força de Vontade contra Terror contra um número-alvo igual à
Força de Vontade do conjurador + 2.
Sem treinamento: animar mortos-vivos é um processo complexo
e muito confuso. A perícia Construir Servo não pode ser usada FOGO NEGRO 2 10 — 12 N S
sem treinamento. Se o conjurador puder receber marcadores de alma, ele pode
Testes de Construir Servo: Para criar servos, um personagem pegar os marcadores de alma dos personagens destruídos por
precisa da habilidade Escrever Runas para colocar a teoria esta magia, independente do alcance.
em prática.
FORÇA ENTRÓPICA 3 CJR CTR — S N
Quando um personagem tenta usar esta pericia, faça um teste de Enquanto estiverem na área de controle do conjurador, outros
INT + Construir Servo contra o número-alvo estabelecido pelo personagens perdem Durão e não podem receber vitalidade.
mestre.
Testes Assistidos: ao trabalhar em equipe para criar um exér- LÍNGUA DO DEMÔNIO 3 CJR — — S N
cito de servos mortos-vivos, os jogadores devem selecionar um O conjurador recebe jogadas ampliadas de Enganar.
personagem para liderar o esforço. Cada personagem faz seu
MANTO DE MEDO 2 CJR — — S N
próprio teste de INT + Construir Servo. Para cada personagem
O conjurador recebe Terror (Força de Vontade +2).
com resultado acima de 15, adicione +1 ao resultado do persona-
gem que lidera a equipe. MARCA DA ALMA 1 8 — — S S
O conjurador pode automaticamente sentir a presença e a dire-

NOVAS MAGIAS
ção do personagem alvo enquanto ele estiver a uma distância de
4,5 metros para cada ponto de ARC. Além disso, se o conjurador
MAGIA CST ALC ADE POD MAN OFE puder receber marcadores de alma e o personagem vivo for
destruído, ele pode pegar o marcador de alma do personagem
ABISMO ESTIGIANO 3 10 — 12 N S destruído independente do alcance ou proximidade de outros
Com um acerto crítico, o personagem atingido sofre Vínculo personagens.
Sombrio por uma rodada. Vínculo Sombrio causa uma penali-
dade de –3 em DEF e, por uma rodada, o personagem não pode MARCA TELGESH 2 6 — — S N
se mover, a não ser para mudar a direção em que está olhando. O conjurador pode canalizar magias através de personagens
aliados afetados enquanto eles estiverem dentro de sua área de
AFLIÇÃO 3 8 — — S S controle (veja Canalização, em Reinos de Ferro RPG).
Quando um dano resultante de um acerto direto não exceder a
ARM do personagem afetado, ele sofre d3 pontos de dano. MORTALHA FANTASMA 3 CJR — — S N
O conjurador recebe um bônus de +2 em DEF e Poltergeist.
ANIQUILAÇÃO 4 10 3 10 N S Quando um inimigo errar um ataque contra o personagem
Personagens atingidos sofrem um teste de dano com POD 10. Se com Poltergeist, imediatamente após o ataque ser resolvido, o
o conjurador puder receber marcadores de alma, ele pode pegar conjurador pode escolher empurrar o inimigo 3” diretamente
os marcadores de alma dos personagens destruídos por esta para longe dele.
magia, independente do alcance.
SACUDIDOR DE OSSOS 2 8 — 12 N S
CAMPO DE MORTE 4 CJR — — N N Quando esta magia destrói um personagem vivo ou morto vivo,
O conjurador recebe Mortalha das Trevas. Enquanto estiverem a o conjurador pode fazer o personagem destruído imediatamente
uma distância de 3” do conjurador, personagens aliados também fazer um avanço seguido por um ataque corpo a corpo. O perso-
recebem Mortalha das Trevas. Personagens inimigos em corpo-a- nagem destruí é então removido do jogo. O personagem destruí-
corpo com o personagem com Mortalha das Trevas sofrem uma do não pode ser alvo de ataques livres durante este movimento.
penalidade de –2 em ARM. Campo de Morte dura um turno.
SANGRAR 2 8 — 10 N S
DOMINAR Quando esta magia causar dano a um personagem vivo, o con-
MORTO-VIVO 3 10 — — S N
jurador recebe d3 pontos de vitalidade.
O conjurador faz um teste oposto de Força de Vontade contra
o morto-vivo atingido por esta magia. Se o conjurador falhar, SUSSURROS
nada acontece. Com um sucesso, o conjurador ganha o controle DA SEPULTURA 1 CJR — — S N
do morto-vivo. O conjurador imediatamente faz um avanço total O conjurador pode falar com os mortos. Quando ele conjurar a
com o personagem morto-vivo seguido de um ataque corpo-a- magia, deve estar tocando o crânio ou cabeça do falecido que
corpo normal. Depois disso, Dominar Morto-Vivo acaba. deseja contatar. Se o crânio foi destruído, nenhum contato é pos-

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
OS SERVOS DE THAMAR

NECROMANCIA
sível. Da mesma forma, se a alma do falecido estiver destruída
ou de outra forma inacessível, nenhum contato é possível.
Conjurar a magia acorda o espírito do morto para conversar Nos Reinos de Ferros, necromancia é uma categoria ampla de
com o conjurador. O espírito não é obrigado a falar e pode estudos ocultos que envolvem o poder relacionado à morte.
simplesmente ignorar o conjurador, especialmente se ele estiver Também inclui energia gerada por tecidos moribundos e no
morto por muito tempo. Se o espírito responder, irá falar em um momento da morte, assim como a energia que permanece
sussurro assustador e deslocado, audível ao redor do conjura- nos mortos. Formas superiores de necromancia envolvem
dor. Mesmo que o espírito fale, o conjurador só entenderá se ele a manipulação do poder das almas em si e a conexão entre
conhecer a língua do espírito. corpo e alma. Assim como outros estudos arcanos, a arte
negra da necromancia não é compreendida totalmente e seus
Para o mestre, esta magia pode ser uma ferramenta poderosa
princípios e aplicações estão sendo estudados e refinados por
para narrativa, ou se tornar um empecilho. Se seu uso atrapa-
seus praticantes.
lhar a trama, o mestre pode sempre decidir que o espírito não
coopera ou age incoerentemente. Morte, especialmente morte Acredita-se que sua prática é naturalmente corrupta, e é proibi-
violenta, pode colocar na mente do espírito loucura, demência, da pela maioria das religiões. Necromancia é ilegal em todos os
ira, terror irracional ou amnésia. Ou o espírito pode escolher Reinos de Ferro. A única nação em Immoren ocidental onde ela
mentir por razões próprias. é praticada abertamente é Cryx. Mesmo assim, thamaritas têm
estudado necromancia muito antes que Cryx viesse a existir. A
arte antecede o Dom da Magia e acredita-se que se originou no
COMPANHIA AVENTUREIRA reino de Morrdh. Entre os thamaritas, o estudo da necromancia
remonta até a Prole Delesle.
SEITA THAMARITA
O processo mais comum é o uso de runas complexas para
Os personagens desta companhia fazem parte de um
dar mobilidade aos mortos. Runas de servo são símbolos de
pequeno culto thamarita. Podem ser uma gangue organizada
grande poder derivados do telgesh que podem ser usadas
de degoladores que sacrificam suas vitimas para a Deusa das
para animar os mortos, representando a necromancia em sua
Trevas, um grupo de investigadores do oculto lutando para
forma mais pura. Como runas mekânicas, runas de servo po-
descobrir segredos de Urcaen enquanto se mantêm fora do
dem ser usadas para os mais diferentes efeitos, dependendo
alcance da Ordem da Iluminação, ou um bando de aristocratas
da perícia e imaginação do artífice, e do tempo que ele gastar
manipuladores que fazem o que for necessário para conseguir
escrevendo as runas. Geralmente, quanto mais complexas as
seus objetivos. Não importa sua vocação, os personagens
runas, mais poderoso o servo criado. Servos simples requerem
podem recorrer ao poder arcano além de seus próprios
somente algumas runas rudimentares, enquanto um servo
talentos e contatos.
mais complexo exige inscrições mais sofisticadas cobrindo
Requisitos: cada membro da companhia deve ou ser devoto cada parte de seu corpo.
de Thamar ou não ter uma religião. Sacerdotes, xamãs, bruxos
Para criar um servo, o necromante precisa montar o corpo com
de guerra e fiéis de outros deuses não podem se unir à com-
as partes necessárias e escrever cuidadosamente as runas sobre
panhia. Pelo menos um personagem na companhia deve ser
os ossos e a carne. Muitos servos precisam de um conjunto
um intercessor thamarita e somente intercessores thamaritas
completo de ossos, geralmente humanos. Estes podem ser
são membros verdadeiros da seita. Todos os outros são peões
combinados e misturados de diversas fontes. É digno de nota
dispensáveis a seu serviço, quer eles saibam disso, quer não.
que um servo “fresco” não significa um servo melhor do que
Os jogadores intercessores thamaritas devem escolher o líder
outro construído com ossos antigos ou vice-versa. Somente as
do grupo entre eles.
runas importam. Para muitos processos necromânticos, o tipo
Benefícios: a companhia começa com um covil secreto, como do corpo, o poder ou a história dele são relevantes, mas isto
alguma rede de esgotos, uma favela desolada ou uma proprie- está além dos métodos mais comuns de animação.
dade aristocrática. O covil inclui uma sala para rituais, uma bi-
Animar um corpo não tem impacto em sua alma, que geralmente
blioteca, um estoque de cadáveres e amplas oficinas juntamente
já se foi.
com muitas rotas de fuga.
As runas são aplicadas de diferentes maneiras. Pintar runas
Cada personagem na companhia recebe um nível adicional
num servo simples é uma tarefa fácil, mas criações complexas
perícia profissional Conhecimento (thamarita).
precisam de um trabalho considerável. Ossos são geralmente
Intercessores thamaritas começam com uma magia adicional entalhados e então preenchidos com pigmento. A carne é cos-
de qualquer nível. Outros personagens recebem Arrombar 1, turada e tatuada. Em todos os casos, quanto mais permanente
Esgueirar-se 1 e Usar Cordas 1. o meio, melhor.

70

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
CONSTRUINDO SERVOS Após a criação de um servo, o corpo ganha qualidades sobre-
naturais. A carne torna-se cada vez mais rígida e semelhante
Quando um necromante tem as ferramentas necessárias, um cor- a couro, mas também aumenta dramaticamente em força e
po e um local seguro, pode começar seu trabalho. Um local clan- durabilidade. A decomposição natural cessa e, após algumas
destino onde o necromante pode trabalhar sem ser incomodado semanas, qualquer odor de putrefação é reduzido a um cheiro
é de vital importância. Não somente as distrações podem ser enjoativo de mofo.
desastrosas para um trabalho tão meticuloso, mas necromancia
é ilegal. Se forem pegos, seus praticantes certamente enfrentarão ESCREVENDO RUNAS
execução em todas as terras civilizadas em Immorem ocidental.
DE SERVO E PONTOS RÚNICOS
O CORPO Uma vez que o corpo tenha sido preparado corretamente, o
necromante está pronto para começar o meticuloso processo
O necromante primeiro deve assegurar-se de que o corpo está
de escrever as runas de animação. A quantidade de tempo que
intacto, pelo menos no que diz respeito ao tipo de servo que ele
o processo leva e sua dificuldade dependem da complexidade
deseja criar. Muitos servos criados para o trabalho ou defesa
do servo criado. A complexidade das runas de servo é medida
devem ter um par de braços e pernas, mas esse nem sempre é
em pontos rúnicos, assim como com mekânica. Quanto mais
o caso. Necrocirurgiões cryxianos são particularmente peritos
complexo o servo, maior seu valor em pontos rúnicos.
em seu ofício sombrio, criando servos vagamente reconhecíveis
como terem sido uma vez humanos. Todos os servos devem ter Pontos rúnicos levam em consideração tanto o tipo do servo
uma cabeça ou crânio. que o necromante está tentando criar quanto qualquer melhoria
que ele escolha colocar na sua criação. Por exemplo, um servo
Se o corpo não está inteiro, o necromante precisa costurar,
guerreiro (3 pontos rúnicos) com uma melhoria de runa de en-
amarrar, aparafusar ou de alguma outra forma montar o servo.
durecimento (1 ponto rúnico) tem um valor de 4 pontos rúnicos.
Embora as energias que animam o servo mantenham a forma da
criatura usando forças arcanas, o processo complexo de escrever Para criar runas de servo, o personagem deve ter tanto a pericia
as runas de servo exigem uma superfície intacta. Alguns servos Construir Servo quanto a habilidade Escrever Runas de Servo.
são tão complexos que devem ser escritos em estágios e em ca- O tempo necessário para criar o servo depende de seu total em
madas concêntricas. Diante de tal desafio, um necromante pode pontos rúnicos.
preferir trabalhar em partes, escrevendo as runas em locais mais
Uma vez que o tempo necessário tenha passado, o necromante
internos antes de montar o resto, passando para outras partes
faz um teste de INT + Construir Servo para determinar o sucesso.
mais acessíveis depois.
A dificuldade do teste é igual a 12 + o valor em pontos rúnicos.
Um personagem que gaste 72 horas adicionais escrevendo as
runas, recebe um bônus de +2 no teste. Se tiver um sucesso no
teste, o servo inicia sua não-vida. Se o teste falhar, o personagem
deve corrigir cuidadosamente e meticulosamente suas inscri-
KIT
K IT DE
DE NECROMANTE
NECROMA
ANTE ções. Depois de outras doze horas de checagem detalhada, o
A criação de servos exige um kit cirúrgico completo usado em personagem pode tentar o tente novamente.
conjunto com ferramentas especializadas do ofício. Além de Uma vez pronto, o servo existe até ser destruído. Um servo
diversas serras, facas, agulhas e furadeiras, um necromante pronto não pode receber runas adicionais.
deve possuir ferramentas para entalhar, pigmentos especiais,
óleos, cordões encerados, balanças, extratores de órgãos e CUSTOS DA ESCRITA
outros implementos. Tais kits parecem inofensivos, embora a Embora não seja um padrão entre os necromantes, as tintas
Ordem da Iluminação possa se perguntar por que um sapateiro raras usadas para escrever runas de servo são invariavelmente
precisa de um jogo completo de serras e balanças funerárias. caras. Essas tintas incluem soluções alquímicas imbuídas de
Um kit montado é facilmente identificado por qualquer pessoa qualidades arcanas distintas, cinzas de campos de batalha
familiarizada com necromancia. ou túmulos sobrenaturalmente ativos, destiladas com fluidos
corporais ou traços de metais raros. Quanto mais complexas as
É impossível construir um servo sem um kit de necromante. Um
runas do servo, mais o necromante irá pagar pelas tintas.
kit de necromante pode ser usado como um kit cirúrgico.
Um kit de necromante custa 50 CO.

71

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
OS SERVOS DE THAMAR

NÚMERO- TEMPO PARA CUSTO Servo Erguido


ALVO ESCREVER AS RUNAS DAS TINTAS
Descrição: servos erguidos são os mais simples dos servos. São
1 15 minutos 1 CO
completamente estúpidos e seguem apenas instruções simples.
2 6 horas 5 CO São combatentes fracos, mas trabalhadores incansáveis. Um
3 12 horas 10 CO
servo erguido é animado por uma única runa em sua testa.

4 24 horas 20 CO
Pontos Rúnicos: 1.

5 72 horas 50 CO FIS 6
72 horas + 24 horas 50 CO + 25 CO
FOR 5
6+ por ponto rúnico por ponto rúnico
acima de 5 acima de 5
VEL 5

TIPOS DE SERVOS AGI 1

O primeiro elemento a ser considerado na criação de um ser- MAE 2


vo é o tipo de servo que ele será. Os servos mais simples são DES 1
relativamente fáceis de criar, mas são fracos e podem seguir
apenas instruções simples. Para todos os casos, eles podem INT 0
ser considerados sem mente. Servos mais complexos têm uma PER 1
habilidade de combate maior e podem ser imbuídos com uma
Inic. 8
inteligência rudimentar. Alguns necromantes são tão hábeis que
podem usar suas runas para infundir personalidades em seus ACO 2
servos, e servos mais avançados podem até mesmo desenvolver
ADI 1
uma personalidade real com o tempo. Geralmente estas perso-
nalidades são completamente artificiais, como um resultado do DEF 7
processo de animação, mas servos podem demonstrar traços
Servos erguidos têm ARM igual a seu FIS.
residuais do(s) corpo(s) utilizado(s) em sua construção. Estas
são qualidades inteiramente superficiais que não afetam a capa- Regras Especiais: servos erguidos são criaturas mortas-vivas
cidade do servo de obedecer ordens. com Terror (12). Erguidos não são inteligentes o suficiente para
usar equipamento. Erguidos têm a habilidade Gangue.
Os atributos a seguir definem os diferentes tipos de servos.
Vitalidade: um servo erguido tem pontos de vitalidade iguais
Descrição: a descrição do servo.
a seu FIS.
Pontos Rúnicos: o número de pontos rúnicos necessários para
animar o servo.
Servo Guerreiro
Estatísticas: as estatísticas do servo.
Descrição: servos guerreiros costumam ser usados como vigias
Regras Especiais: regras especiais que se aplicam ao servo. e guarda-costas. Embora sejam pouco inteligentes, servos
Vitalidade ou Espiral Vital: alguns servos têm apenas uma guerreiros lutam bem e seguem ordem rudimentares. Suas
quantidade de pontos de dano que podem sofrer antes de serem runas são bem simples e estão geralmente em suas cabeças.
incapacitados. Servos mais importantes ou poderosos possuem Pontos Rúnicos: 3.
espirais vitais completas.
FIS 7
Servos danificados podem ser reparados. Um personagem com
a perícia Criar Servo pode restaurar 1 ponto de vitalidade ao FOR 6
servo para cada 15 minutos de trabalho sem a necessidade de
VEL 5
um teste. Tais reparos precisam de um kit de necromante. Um
servo destruído não pode ser reparado. AGI 2
Os servos a seguir são os mais comuns que os necromantes MAE 5
criam nos Reinos de Ferro. Não incluem as monstruosidades
DES 1
exóticas de Cryx ou servos mekanicamente aprimorados. Estes
servos podem ser aprimorados durante suas criações com INT 1
melhorias adicionais.
PER 3

Inic. 12

ACO 5

ADI 1

DEF 9

72

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
Servos guerreiros geralmente são equipados pelo seu criador.
Eles têm ARM igual a seu FIS + o valor de sua armadura. Ser- MELHORIAS
vos guerreiros não sofrem penalidades de VEL ou DEF pela Um necromante pode imbuir seus servos com várias melhorias e
armadura que utilizam. traços incomuns durante o processo de criação. Estas melhorias
Regras Especiais: servos guerreiros são criaturas mortas-vivas aumentam o número de pontos rúnicos do servo criado. Novas
com Terror (12). melhorias não podem ser adicionadas após o processo de criação
estar completo.
Servos guerreiros são equipados na hora de sua criação.
As melhorias de servo têm os atributos a seguir, que definem
Vitalidade: um servo guerreiro têm pontos de vitalidade iguais como elas funcionam. Cada melhoria pode ser aplicada somente
a seu FIS. uma vez.

Servo Tenente Pontos Rúnicos: o número adicionado ao valor de pontos rúni-


cos do servo.
Descrição: tenentes são servos complexos cobertos com
Regras Especiais: descreve o efeito da melhoria.
intrincadas runas conferindo a eles uma inteligência sinistra.
São semi autônomos, capazes de tomar decisões limitadas. São
inteiramente devotados à vontade de seu criador e seguem
ASSASSINO
suas ordens mesmo se elas causarem sua destruição. Pontos Rúnicos: +2.

Tenentes podem falar o idioma de seu criador e o fazem com Regras Especiais: o servo recebe + 1 em ACO e ADI e a habili-
uma voz seca e baixa, produzida por uma garganta morta. dade Trespassar.
Estas criaturas geralmente são enviadas para comandar servos
mais simples. ATENÇÃO SOBRENATURAL
Pontos Rúnicos: 4 Pontos Rúnicos: +2.
Regras Especiais: a percepção sobrenatural do servo o mantém
FIS 8
constantemente atento aos arredores. Ele recebe testes amplia-
FOR 6 dos de Iniciativa e inimigos nunca recebem bônus por ataques
pelas costas.
VEL 5

AGI 3 BLOQUEIO
MAE 6 Pontos Rúnicos: +1.

DES 3 Regras Especiais: o servo recebe a habilidade Linha Defensiva.

INT 3
ESPECTRAL
PER 3 Pontos Rúnicos: +3.
Inic. 14 Regras Especiais: o servo recebe a habilidade Espectral. Um
personagem com Espectral pode avançar através de terreno
ACO 6
difícil sem penalidades e avançar através de obstáculos, se tiver
ADI 3 movimento suficiente para atravessá-los. Um personagem com
DEF 11
Espectral não pode ser alvo de ataques livres.

Servos tenentes são geralmente equipados pelo seu criador. O FRIO SEPULCRAL
valor de ARM de um Servo Tenente é igual a seu FIS + o valor
Pontos Rúnicos: +3.
de sua armadura. Servos tenentes não sofrem penalidades de
VEL ou DEF pela armadura que utilizam. Regras Especiais: o ar ao redor do servo é congelante. Enquanto
estiver a 4m (2”) do servo, personagens vivos sofrem –2 DEF a
Regras Especiais: servos tenentes são criaturas mortas-vivas
não ser que possuam Imunidade: Frio.
com Terror (12).
Servos tenentes podem dar ordens aos servos subordinados GUARDIÃO
sob seu comando.
Pontos Rúnicos: +2
Servos tenentes recebem +2 em rolagens de PER.
Regras Especiais: o servo ganha a pericia Escudo 1 e a habili-
Servos tenentes recebem armas no momento de sua criação. dade Proteção de Escudo. Apenas servos tenentes e guerreiros
Espiral Vital: servos tenentes têm uma espiral vital baseada podem ter essa melhoria.
em seus FIS, AGI e INT.

73

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
OS SERVOS DE THAMAR

IDIOMA
Pontos Rúnicos: +1.
Regras Especiais: o criador do servo o marca com
um idioma adicional. Este idioma deve ser conheci-
do pelo necromante.

INTELECTO ARTIFICIAL
Pontos Rúnicos: +2.
Regras Especiais: o servo recebe +1 em INT e PER.

PODER DAS TREVAS


Pontos Rúnicos: +2.
Regras Especiais: enquanto o servo estiver na área
de controle de seu criador, o criador pode manter
uma magia sem gastar pontos de foco ou ganhar
pontos de fadiga. Um conjurador pode se beneficiar
de Poder das Trevas somente uma vez por ativação.

RUNA DE FORÇA
Pontos Rúnicos: +1.
Regras Especiais: o servo recebe +1 em FOR.

RUNA SÓLIDA
Pontos Rúnicos: +1.
Regras Especiais: o servo recebe +1 em FIS.

SERVO VIGIA
Pontos Rúnicos: +1.
Regras Especiais: o servo recebe a habilidade Astu-
to.

VELOCIDADE NA MORTE
Pontos Rúnicos: +2.
Regras Especiais: o servo recebe +1 em VEL.

COMANDANDO E
CUIDANDO DE SERVOS
Servos são vistos como acéfalos, mas isso não é
totalmente verdade. Muitos servos não possuem
nenhuma vontade própria e nenhum outro desejo
além do impulso de ferir os vivos. Deixados à sua
própria sorte, eles simplesmente ficam parados,
talvez para sempre, e não têm necessidades físicas. A
criação do servo cancela (ou diminui muito) a maio-
ria dos processos de decomposição, então servos
não se desfazem pela passagem do tempo, embora
possam sofrer danos e ser destruídos quando sua in-
tegridade física estiver for comprometida. Uma vez
destruído, um cadáver previamente animado não
pode ser animado novamente, embora em alguns
casos possam ser feitos reparos, substituindo partes
perdidas ou destruídas.

74

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
Acredita-se que alguns aspectos do falecido persistam como Servos avançados conseguem tomar decisões complexas e de-
uma marca indelével nos restos mortais. Essas características monstrar qualidades que sugerem uma personalidade. Muitos
são exploradas por vários processos necromânticos. Para os ainda precisam de motivação e mostram apenas traços super-
servos, as runas de animação estabelecem um padrão básico de ficiais de algo parecido com individualidade, como postura,
comportamento, mas também usam o comportamento impresso maneirismos e resposta às ordens. Servos avançados podem ser
para facilitar o funcionamento do servo. Por exemplo, corpos capazes de falar e mandar mensagens.
contêm um conhecimento persistente de como se mover, ca- Magia de morte é inerentemente hostil à vida, por isso servos
minhar, manter o equilíbrio, usar as mãos e assim por diante. são naturalmene violentos contra seres vivos. Servos podem
Independente do estado de órgãos (ou da falta deles) sensoriais, ser instruídos a não atacar certos indivíduos e podem ter uma
servos estão cientes de seus arredores e podem ver e ouvir como habilidade limitada de distinguir amigos de inimigos, embora
seres vivos. Mesmo na escuridão total, servos sentem os seres marcas óbvias possam ser necessárias para evitar acidentes. Por
vivos e podem se mover diretamente na direção deles. exemplo, um servo simples pode não ser capaz de diferenciar
Por conta dessa marca persistente e das runas de animação, um duas pessoas, mas pode ser instruído a não atacar ninguém
servo pode entender ordens básicas e atuar como seu criador usando uma braçadeira vermelha.
mandar. Funções mais complexas são colocadas artificialmente Servos simples exigem comandos simples e diretos, e muitos
pelas runas empregadas na animação. Os servos mais simples não conseguem lembrar de mais de uma ou duas ordens ao
são extremamente literais na execução de suas ordens e não mesmo tempo. Servos mais avançados podem receber objetivos
têm discernimento ao processar comandos. A complexidade de longo prazo e ordens complexas, que tenham contingências.
dos servos podem
rvos determina as tarefas que eles poddem m rrealizar.
eaaliza
liiza Mes-
z r.. M e -
es Como regra geral, necromantes confiaam vitais
C
Co mo
m o reg
egra
ra g errall, ne
ecromantes não confia m tarefass vitaii e
vita
mo os mais simples servos podem entend
entender
der ccomandos
om
o man
andodos
doos complexas um melhor
co
omp
m le l xas aos servos, que apresentammu m me
mel l
para cumprir trabalhos rudimentares,
rudimentarees, incluindo
inc
n lu
luin
in
ndo desempenho com uma supervi
supervisão direta
isão
o di
dir
escavação
ção e mover objetos pesados. ou em tarefas simples, como ordens
o or
ordd
para matar qualquer outra
outrra pessoa,
pess
pe ss
exceto o próprio necro
necromante,
r ma
m ntte, q que
entrar em um apose
aposento.
s nto.
o

75

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
RISCO E RECOMPENSA

EMPREENDIMENTOS CRIMINOSOS
NOS REINOS DE FERRO
Se existe algo comum nas várias leis dos Reinos de Ferro, é que Mestres que queiram criar histórias envolvendo crime nos
elas são infringidas regularmente. Contudo, existe uma vasta Reinos de Ferro têm diversas opções. Como o crime organizado
diferença entre ladrões e bandidos comuns e criminosos profis- é um fenômeno essencialmente urbano, um jeito de contextua-
sionais. Fazer uma carreira no crime não é simples, e um crimi- lizar uma campanha é escolher uma cidade cujo submundo o
noso de sucesso é tão competente na profissão quanto qualquer mestre queira explorar e incentivar os jogadores a criarem seus
artesão de uma vocação legítima. Os criminosos de Immoren personagens como uma companhia de aventureiros fora da lei
ocidental são tão variados quanto as leis que ignoram, e só um (veja Reinos de Ferro RPG). Pode-se então colocá-los em conflito
tolo afirmaria que o crime não compensa. Se não compensasse, ou aliança com os empreendimentos criminosos descritos aqui.
por que os criminosos seguiriam na profissão? Estas organizações estão cheias de PdMs para os PJs encararem.

CONTRABANDISTAS Os bons contrabandistas de córtices em Caspia têm conexões


com o Arsenal Cygnarano, feitas durante anos de serviço militar.
CASPIANOS DE CÓRTICES Muitas operações de contrabando de córtices são compostas de
Contrabando é às vezes considerado um crime sem vítimas, veteranos que serviram juntos no Exército Cygnarano. Esses re-
especialmente quando as mercadorias em questão são itens de lacionamentos proporcionam acesso fácil a córtices e meios para
luxo, como bebidas ou especiarias, mas cygnaranos envolvidos disfarçar seu sumiço. Conexões burocráticas, especialmente
em contrabandear córtices e armas para fora de seu país são trai- com indivíduos capazes de alterar registros, são valorizadas por
dores de primeira ordem. Até mesmo outros criminosos veem contrabandistas que sabiamente acreditam que o melhor crime
esses vira-casacas com repugnância. é aquele que nunca será percebido. Mas, mesmo com conexões
Durante o atual cessar-fogo, o comércio ilegal de córtices milita- sólidas entre intendentes e funcionários do Arsenal, um grupo
res é altamente lucrativo. Um córtex classe arcanum custa 4.500 de contrabandistas raramente planeja mais de um ou dois gol-
CO de forma legal, mas um contrabandista pode cobrar até o pes por ano, pois o roubo de córtices continua a ser um crime
triplo desse valor de um cliente que não tenha acesso legítimo a significativo e demorado. Adquirir córtices é sempre caro para
essa tecnologia. Muitos contrabandistas utilizam os serviços de os contrabandistas, que devem subornar oficiais corruptos, dar
um mekânico arcano, que pode garantir a classe e funcionalida- uma porcentagem do negócio a seus contatos e pagar muitos
de de suas mercadorias ilícitas, além de desbloqueá-las. burocratas para “olhar para o outro lado”.

Por anos, o principal cliente dos contrabandistas de córtices nos Um pequeno número de contrabandistas prefere roubar córtices
Reinos de Ferro tem sido o Protetorado de Menoth. Por volta de usando a força, apreendendo carregamentos do Arsenal Cygna-
608 DR, o Protetorado desenvolveu meios para produzir a maio- rano. Poucos desses criminosos têm sucesso ou vida longa.
ria dos córtices de que precisava, mas ainda é uma nação pobre Uma vez adquiridos, os córtices devem ser contrabandeados
em recursos e muito interessada em comprar córtices roubados para fora do Caspia. Muitos grupos possuem acesso a pequenos
de seus inimigos. A localização de Caspia, adjacente à cidade barcos através dos quais os produtos são transportados pelo
menita de Sul, tornou-a o coração das operações de contrabando golfo de Cygnar para o oeste ou Rio Negro acima. Em todo caso,
de córtices e outros equipamentos militares para o Protetorado. os contrabandistas evitam os bloqueios cygnaranos e os ataques
Poucos contrabandistas estão dispostos a conseguir esses das forças do Protetorado que desconheçam suas intenções. Os
equipamentos militares caros e evidentemente ilegais sem contrabandistas usam porões de fundo falso ou a própria carga
primeiro ter um comprador. Geralmente, eles se comunicam do navio para esconder suas mercadorias ilegais no acaso de
através de mensagens escondidas ou em reuniões ocasionais serem abordados e revistados. Barris de peixes ou frutas podres
com agentes autorizados por seus superiores a fazer acordos são escolhas comuns para esconder córtices em recipientes
com contrabandistas. Estas reuniões são cercadas de paranoia, fechados, uma vez que poucos marinheiros cygnaranos estão
muitas vezes conduzidas nas sombras das docas de Caspia ou dispostos a mergulhar o braço nessas coisas em busca de con-
Sul, acompanhadas por guarda-costas armados e cheias de fra- trabando. Todos os contrabandistas também mantêm alguns
ses cuidadosamente codificadas onde as partes negociam preço, guardas bem armados caso as coisas deem errado em qualquer
data e forma de entrega. fase de suas operações.

76

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
Requisitos: cada membro da companhia deve ter pelo menos frequentam as diversas tavernas decadentes de Cinco Dedos.
uma carreira entre assassino, espião, ladrão, mekânico arcano, A maioria das operações faz, pelo menos, algum esforço para
mekânico de campo, oficial militar ou soldado. Os jogadores verificar se o cliente é quem diz ser, embora se ele oferecer uma
devem escolher um personagem para ser o líder dos contraban- grande quantia adiantada, certas operações deixem a precaução
distas. O líder, em seguida, escolhe um segundo em comando. de lado. Algumas vezes gangues de transportadores rivais bri-
Benefícios: a companhia começa o jogo com acesso a um local de gam por clientes ricos.
encontro seguro, Conexões: Arsenal Cygnarano e um pequeno A maior parte das operações tem um ou dois membros que se es-
barco de pesca com um porão falso. O porão falso pode armaze- pecializam em negociar com os clientes. O custo do contrabando
nar uma quantidade moderada de contrabando (até 10 córtices é altamente variável, dependendo do número de pessoas a serem
embalados para transporte), embora seja pequeno demais para transportados, da fronteira ou fronteiras a serem atravessadas e
esconder um ser vivo maior do que um gobber. Se o porão for do atual estado de hostilidade entre as nações envolvidas. Outros
fechado corretamente, pode ser detectado apenas com um su- fatores que afetam o preço incluem se o cliente tem uma rota
cesso num teste de Detectar (20), ou desmontando todo o navio. preferida ou necessária, se ele é procurado pelas autoridades das
nações pelas quais irá passar ou se possui perseguidores em seu
TRANSPORTADORES encalço. Os clientes podem pagar pelo menos 500 CO para uma

DE CINCO DEDOS
viagem curta, só de ida, em uma fronteira amigável. O preço sobe

Sempre que há uma fronteira fechada,


alguém tenta cruzá-la. E os transpor-
tadores profissionais de Cinco Dedos
estão prontos para ajudar aqueles que
podem pagar por seus serviços. Nos
dias atuais, as nações dos Reinos de
Ferro estão envolvidas em um tenso
intervalo das hostilidades, e nunca
houve época melhor para se ganhar a
vida como contrabandista de pessoas.
Desde a queda de Llael e a invasão
da Floresta dos Espinhos, Cinco De-
dos tornou-se o centro de uma série
de operações de contrabando, que
habilmente adaptaram seus serviços à
nova demanda de mover secretamen-
te pessoas desesperadas através de
fronteiras. Situado na Baía da Pedra,
na boca do rio Língua do Dragão,
Cinco Dedos é uma base ideal para
operações de transportadores que
buscam diversas rotas através das
fronteiras de cada nação de Immoren
ocidental. Quase todas as operações
mantêm conexões na cidade livre de
Rhydden, o último bastião não ocu-
pado da resistência llaelesa. Rebeldes
llaeleses e aristocratas exilados estão
entre os clientes mais rentáveis de
muitas gangues transportadoras.
Operações de transporte funcionam
mais como negócios legítimos do
que como quadrilhas tradicionais ou
negócios criminosos, embora quase
todos os seus membros venham de
carreiras do submundo. Entrar em
contato com uma determinada opera-
ção exige que o cliente em potencial
tenha conexões criminosas anteriores
ou espalhe a informação através da
uma rede informal de ladrões que

77

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
RISCO E RECOMPENSA

muito para trabalhos mais complicados. A maioria dos negocia- O Vorz Nakon proíbe estritamente os adeptos do código de ma-
dores informa seus clientes que, caso seja descoberto que eles tar ou roubar uns dos outros. Na prática, esse princípio é pouco
mentiram sobre sua identidade, serão abandonados no meio da observado até mesmo por bratyas do alto comando. Ainda assim,
viagem, sem reembolso. O pagamento é feito antecipadamente. todos seguem oficialmente o código e os membros das bratyas
Uma vez que os detalhes da viagem sejam resolvidos, a jornada pilham uns aos outros apenas quando têm certeza de que não
começa numa data determinada. Muitas operações enviam de vão ser pegos ou se suas vítimas não vão chamar a atenção dos
dois a cinco de seus membros como guias, tradutores e segu- bratyas mais poderosos. Por outro lado, os stanzynat mustyn
ranças. Transportadores procurando contrabandear clientes roubam sem problemas de qualquer alvo vulnerável.
para Cygnar de Cinco Dedos normalmente o fazem através do Muitos stanzys são criminosos que, por alguma razão, não têm o
rio Língua do Dragão, enquanto aqueles destinados a Llael ou respeito de seus pares. Muitas vezes, lhes foi negada a iniciação
ao leste de Khador viajam por terra através do vasto noroeste em uma bratya de prestígio por conta de rixas pessoais com
da Floresta dos Espinhos. Outras têm acordos permanentes com membros de posição mais elevada. Essa amargura alimenta os
navios mercantes para viagens mais longas por mar para desti- esforços de muitos stanzys, embora aqueles que são motivados
nos a oeste de Khador e a sul de Cygnar, bem como o raro risco principalmente por vingança em vez de lucro raramente so-
de entrar no Protetorado de Menoth através do Golfo de Cygnar. brevivam por muito tempo. Na verdade, a maioria dos stanzys
Seja qual for o destino, a operação mantém contatos e esconde- está praticamente condenada desde o início, uma vez que são
rijos de armas e alimentos ao longo de suas rotas regulares. Em absolutamente detestados por seus companheiros criminosos
trânsito, a segurança do cliente é garantida apenas enquanto ele e muitas vezes tornam-se alvo de autoridades khadoranas, a
está de acordo com as ordens dos transportadores. Eles lidam pedido de aliados secretos entre as bratyas.
com quaisquer conversas com guardas de fronteiras ou outras
Poucos stanzys espertos sobrevivem e tornam-se ricos no pro-
autoridades e costumam ter acordos com criminosos para lidar
cesso. Stanzys de sucesso incluem alguns dos criminosos mais
com a maioria das contingências. Sabe-se que operações menos
cruéis e violentos de Khador. Devem ser tão brutais quanto são
escrupulosas se voltam contra seus clientes mais importantes
astutos e, de muitas maneiras, essas associações criam laços mais
atrás de recompensas. Uma vez que os transportadores cheguem
seguros entre seus membros do que as mais poderosas bratyas.
ao seu destino final e os termos do seu acordo com o cliente
Afinal, qualquer desconfiança entre eles pode resultar em um
tenham sido atendidos, eles partem sem nenhuma preocupação
com a segurança futura da pessoa ou pessoas contrabandeadas. assalto fracassado, ou pior, traição.

Requisitos: cada personagem na empresa deve ter pelo menos Membros de stanzys típicos passam a maior parte de seu
uma carreira entre caçador de recompensas, espião, explorador, tempo como criminosos solitários. Esses batedores de carteira,
homem de armas, investigador, patrulheiro e salteador. assaltantes e bandidos reúnem-se somente quando um deles
se depara com informações valiosas relacionadas a crimes de
Benefícios: a companhia começa o jogo com esconderijos na bratyas locais. Estão sempre dispostos a descobrir sobre gangues
cidade que é sua base e em duas outras cidades à sua escolha.
que estão cheias de ouro de um roubo recente ou se preparando
Os jogadores devem escolher um membro da empresa para ser o para roubar bens valiosos. Armados até os dentes e usando más-
chefe. O chefe então designa um subchefe. caras para evitar a identificação, os membros de um stanzynat
Cada personagem criado como um membro da companhia mustyn caem sobre a bratya alvo e roubam quando ela está mais
também recebe Idioma (jargão de Cinco Dedos) e um idioma vulnerável. Seu ataque preferido envolve observar uma bratya
adicional à sua escolha. Finalmente, cada personagem criado negociando um contrabando e então emboscar um dos lados
como um membro da companhia recebe Disfarce 1 e a habilida- depois que a transação for concluída. Stanzys ambiciosos com
de Identidade Falsa. aliados suficientes podem até tentar emboscar os dois lados, mas
essas tentativas muitas vezes acabam em desastre.

STANZYNAT A vida de um criminoso de um stanzynat mustyn é perigosa e

MUSTYN DE KORSK geralmente curta, mesmo para os padrões de outros criminosos.


Apenas aqueles com a determinação de fazer o que os outros
A cidade de Korsk, capital do império khadorano, é lar de não fazem podem esperar sobreviver.
algumas das mais poderosas e ricas organizações criminosas
Requisitos: cada personagem na companhia deve ter pelo menos
em todo Immoren ocidental: as infames bratyas. Essas fraterni-
uma carreira entre assassino, ladrão e pirata. Os jogadores do
dades criminosas honram um código, o Vorz Nakon, a “lei dos
grupo devem designar um chefe, que então escolhe um subchefe.
ladrões”. Mas poucos indivíduos se elevam até o auge do poder
entre esses grupos, e alguns são excluídos até nas bratyas menos Benefícios: a companhia começa o jogo com um esconderijo de
influentes por qualquer razão. uma única sala ou câmara para reuniões. O esconderijo é dis-
farçado como um comércio pequeno e decadente e inclui pelo
Naturalmente, alguns indivíduos criminosos e grupos menores
menos duas saídas ocultas.
veem com inveja seus superiores. Os mais corajosos ou tolos
dentre eles não satisfeitos em se curvar à força e influência das Cada personagem criado como um membro da companhia rece-
poderosas bratyas — escolhem em vez disso pilhá-las. Estes fora be a habilidade Gangue e uma outra à sua escolha entre Ataque
da lei na hierarquia das bratyas de Korsk são chamados de stan- pelas Costas, Avaliação e Vontade de Ferro. Essas habilidades
zynat mustyn, ou “homens de fora”, criminosos que roubam e são adicionadas além de quaisquer habilidades concedidas por
extorquem outros criminosos. carreiras dos personagens.

78

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
LEIS DA TERRA
Todas as nações e muitas cidades individuais têm suas próprias leis, com as quais os criminosos astutos estão extremamente familia-
rizados — especialmente no que diz respeito aos castigos que os aguardam, caso eles tenham a infelicidade de serem capturados...

CRIME CYGNAR LLAEL LIVRE KHADOR ORD PROTETORADO

Detenção e
Falar algo açoitamento;
Noite no tronco Noite no tronco Açoitamento leve Noite no tronco
inapropriado tortura;
morte por fogo

Açoitamento;
Embriaguez Noite no tronco Açoitamento leve Não é crime Não é crime
tortura

Açoitamento; Açoitamento; Mutilação;


Agressão Açoitamento leve Açoitamento
detenção prisão trabalhos forçados

Açoitamento; Açoitamento; Mutilação; Açoitamento;


Furto Açoitamento leve
detenção prisão trabalhos forçados espancamento

Açoitamento Açoitamento
Açoitamento Trabalhos
médio a pesado; pesado; marca a
Arrombamento pesado; trabalhos forçados; Açoitamento
trabalhos ferro; morte por
forçados; detenção enforcamento
forçados; detenção fogo; espancamento

Açoitamento
Açoitamento; Açoitamento; Açoitamento; Açoitamento;
Sonegação pesado; marcação;
multa; trabalhos multa; trabalhos trabalhos forçados; multa; trabalhos
de impostos morte por fogo;
forçados; prisão forçados; prisão enforcamento forçados; prisão
espancamento

Açoitamento
Açoitamento Açoitamento Açoitamento pesado; marcação;
Enforcamento;
Contrabando pesado; multa; pesado; multa; pesado; multa; morte por
gaiola
prisão prisão prisão incineração;
espancamento

Açoitamento
Açoitamento Açoitamento
Furto maior pesado; marcação; Enforcamento Morte
pesado; prisão pesado
trabalhos forçado

Açoitamento Açoitamento;
Açoitamento Açoitamento
Destruição pesado; multa prisão ou Morte por fogo;
pesado; multa; pesado; trabalhos
de moeda ou recrutamento recrutamento espancamento
trabalhos forçados forçados
militar militar

Açoitamento Açoitamento;
Açoitamento
pesado; prisão; trabalho ou Prisão, Morte por fogo;
Falsificação pesado; prisão;
recrutamento recrutamento trabalhos forçados espancamento
trabalhos forçados
militar militar

Mutilação e Açoitamento;
Incêndio
exílio; prisão; Morte por fogo trabalhos forçados; Enforcamento Morte por fogo
criminoso
enforcamento enforcamento

Decapitação, Prisão;
Esquartejamento; Prisão; Morte por fogo;
Traição enforcamento, enforcamento;
enforcamento enforcamento espancamento
fuzilamento decapitação

Afogamento; Decapitação;
Afogamento; Morte por fogo na
Pirataria enforcamento; enforcamento; Enforcamento
gaiola prancha do navio
gaiola gaiola

Decapitação;
Prisão; Decapitação; Morte por fogo; Morte por fogo;
enforcamento;
Assassinato enforcamento; enforcamento; enforcamento; espancamento;
gaiola;
fuzilamento gaiola gaiola gaiola
fuzilamento

79

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
AMIGOS PODEROSOS

Mal chegando a Cinco Dedos, os personagens acabam se envol- a encontrar um modo acabar com os Saqueadores para os pode-
vendo numa violenta guerra de gangues com motivações ocul- rosos Lâminas das Pontes Gêmeas, uma gangue cujo patrono é
tas e sinistras. Amigos poderosos é uma aventura para quatro a um inimigo do grão capitão que apoia os Saqueadores.
seis personagens de nível Herói, com uma quantidade razoável Desesperado, o gobber se oferece como mediador para a paz
de experiência (10 a 15). Personagens menos experientes terão entre os personagens e o que restou dos Saqueadores, mas o grão
dificuldade com os encontros da aventura. capitão Kilbride tem algumas exigências. Os personagens preci-
Os personagens desembarcam na Ilha do Caçador no começo da sam acabar com a gangue Lâminas das Pontes Gêmeas na mesma
noite do Jubileu da Fogueira, uma noite de fogos de artifício e noite, um ataque que os leva a descobrir um plano ainda pior.
festividades na qual até os habitantes mais pobres de Cinco De- Um poderoso thamarita, Tantock Meryl (o homem que inicial-
dos se divertem. Conforme os heróis se afastam das docas, um mente chantageou o gobber Smek), quer causar uma atrocidade
gobber desesperado “planta” um importante item num deles, no meio do festival, fortalecendo uma relíquia antiga e absor-
para incriminá-lo pelo roubo, levando ao confronto com uma vendo almas para si. Os personagens devem se mover rapida-
gangue bem nervosa, os Saqueadores da Rua Paulson. Depois mente no meio de uma multidão caótica para impedir que o pior
da briga, considerando que os heróis vençam, eles descobrem aconteça. Mesmo se conseguirem, eles serão testemunhas do
que sua situação é muito complicada. Ficaram inimigos de um poder do thamarita quando ele mata muitos inocentes durante
dos mais notórios grão capitães de Cinco Dedos, e precisam um momento de fúria.
correr para evitar que uma grande recompensa seja colocada em
Quando o grão capitão Kilbride descobre sobre o envolvimento
suas cabeças.
do thamarita, ele decide lavar suas mãos, deixando os persona-
Os jogadores procuram o gobber, Smek, pelo Cordame acima gens desamparados. Apenas a descoberta da verdade sobre o
da ilha. Uma vez capturado, ele confessa o plano e implora por item roubado que iniciou toda essa situação tem a chave para a
misericórdia, dizendo que também foi enganado. Ele foi forçado vitória contra o poderoso líder thamarita.

80

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
ENVOLVENDO OS JOGADORES CENA 1 — CONFUSÃO NAS DOCAS
Esta aventura assume que os personagens estão a caminho de ENCONTRO DE COMBATE — MAPA DE BATALHA 1
Cinco Dedos, para a Ilha do Caçador, sem nunca ter visitado
a cidade antes. Provavelmente devem ter negócios com um SINOPSE
dos comerciantes da ilha, como a Recuperação Submarina do Na primeira cena, os personagens chegam a Cinco Dedos apenas
Skallet. Também podem estar a caminho de entregar fogos de para serem incriminados; uma pistola roubada é colocada entre
artifício para a Ordem do Crisol Dourado, para uso no Jubileu suas coisas por um gobber chamado Smek. A arma, chamada
da Fogueira. Se os personagens forem nativos de Cinco Dedos, Palavra Final, é um símbolo de liderança dos Saqueadores da Rua
não precisam de nenhum motivo extra: o Jubileu da Fogueira Paulson, uma gangue ligada ao grão capitão Kilbride. Smek foi
é razão suficiente para eles irem até a Ilha do Caçador. Podem obrigado a fazer isso por um thamarita que quer desestabilizar
também já conhecer os grão capitães Kilbride e Riordan por a Ilha do Caçador. Depois de plantar a arma nos itens de um dos
suas reputações e precisarão de pouco incentivo para entender a jogadores, o gobber os levará até os Saqueadores, causando uma
natureza perigosa da situação em que se envolveram. batalha. Smek desaparece antes de a luta acabar, acreditando que
Para maiores informações sobre os lugares específicos e as pes- os personagens vão acabar com os Saqueadores, fazendo com que
soas importantes de Cinco Dedos, veja o capítulo 5 (página 32). a gangue rival, controlada pelo grão capitão Riordan, possa assu-
mir seus territórios. Se os personagens vão sobreviver ou não, é de
pouca importância para Smek e seu empregador. Os personagens,
Para fazer o download dos mapas de batalha desta aventura, vitoriosos, descobrirão a pistola colocada e devem entender as
acesse www.jamboeditora.com.br.
consequências de terem matado boa parte dos Saqueadores que,
apesar de criminosos, mantinham certa ordem na vizinhança.

MAPA DE BATALHA 1

G G
B
K G
G G
G
B – BAIRN
G – MEMBROS DA GANGUE
K - KROLL

81

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
AMIGOS PODEROSOS

O cheiro de carvão queimado e lama permeia o ar quando vocês saem da resto dos heróis, com dois membros para cada um, utilizando as
balsa e vão para uma das docas ao norte da Ilha do Caçador. Precisam técnicas Gangue e Corrida de Bêbado.
andar com alguma autoridade para evitar esbarrões com os estivadores A princípio, Bairn se mantém longe do corpo-a-corpo, atirando
deste cais movimentado. Outros viajantes desembarcam de botes, vesti- nos aventureiros que não estejam engajados com Kroll ou outro
dos para o Jubileu da Fogueira, hoje à noite. Conforme vocês se localizam, membro da gangue. Se for forçado a lutar, ele gira sua pistola
veem os vários armazéns e instalações na margem. A visão da atividade na mão para usá-la como arma branca (veja Coronhada, em
e o fedor das ruas abarrotadas é avassalador depois de uma viagem com Combate Urbano, p. 20) e ataca o personagem que se aproximar.
ar fresco. Gigantes-de-trabalho estão alinhados para carregar troncos das
docas até a grande serralheria, e alguns homens grandes e trolloides fu-
mam e esperam perto da placa onde está escrito “Recuperação Submarina
TERRENO
O Mapa de Batalha 1 mostra a posição inicial dos Saqueadores
do Skallet”. As construções penduradas do Cordame podem ser vistas
no encontro. O mapa também tem os itens de interação a seguir.
balançando lentamente sobre as tendas e prédios da ilha.
Montes de Sucata: o monte de detritos enferrujados é um terreno
Saindo das docas, vocês veem um gobber aproximando-se e acenando
difícil. Um personagem que termina sua ativação neste monte
para chamar sua atenção. Ele é alto para um gobber e está bem vestido,
precisa de um sucesso num teste de AGI contra 10 ou irá cair.
com calça, camisa branca e um casaco vermelho. Ele diz: “Desculpe o
Como uma ação rápida, um personagem pode pegar uma arma
incômodo, mas têm um minuto?”.
improvisada da pilha de lixo, encontrando facilmente qualquer
O gobber age educadamente, não importa o quão desconfiados um dos tipos descritos em Combate Urbano (p. 23).
ou agressivos os personagens sejam. Ele se apresenta como
Tampa do Bueiro: o bueiro no meio da rua pode ser aberto com
Smek, apelido de Smeketlyggkinvurt, e pergunta polidamente
um teste de FOR contra 12. A tampa pode ser usada como uma
sobre o destino dos personagens, dando indicações corretas
Arma Improvisada Grande (p. 23) de POD 5 ou uma Arma de
se for perguntado. Os personagens têm todas as razões para
Arremesso Grande (p. 24). O bueiro abre para um túnel de es-
suspeitar, é claro. Smek está conversando com eles apenas para
goto que passa sob a rua e deságua na baía. Ele pode acomodar
poder discretamente “plantar” uma pistola usada e quebrada
personagens com bases pequenas ou médias. Note que, se a
no personagem menos atento. Existe um grande movimento de
tampa do bueiro for retirada, alguns dos Saqueadores podem
pessoas onde as docas se encontram com as ruas, e Smek pre-
tentar escapar por este túnel depois da batalha.
cisa de um sucesso num teste contra apenas 10 para conseguir
colocar a pistola nos pertences do personagem. Tendo cumprido Barris e Caixas: os barris e caixas nas docas são um terreno
sua missão, ele educadamente despede-se dos personagens e se muito difícil. Os barris e caixas podem ser usados como armas
mistura na multidão. No caso do improvável evento de ele não improvisadas grandes (veja a página 23) com POD 4 ou armas
conseguir colocar a pistola, ele a guarda, se desculpa e sai. de arremesso grandes (p. 24).
A próxima ação de Smek é correr para os Saqueadores da Rua
Paulson, que estão procurando sua pistola simbólica com afinco MEMBRO DE GANGUE PE: 4
a alguns quarteirões de distância. Smek, que na verdade roubou
VEL FOR ACO ADI DEF ARM
a pistola apenas meia hora atrás, informa histericamente os
6 5 5 5 11 12
Saqueadores de que viu a pistola nas docas. Se Smek não con-
seguiu plantar a arma num personagem, mentirá dizendo que
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
9 12 4 5
acabou de tirá-la de um deles.
ARMA DE MÃO
Os Saqueadores, liderados por Bairn Cammol, são facilmente
POD P+F
identificáveis como uma gangue de rua pelos símbolos vermelhos 3 8
em suas armaduras. Os Saqueadores não estão a fim de conversar,
PISTOLA
e Bairn berra um desafio aos personagens, acusando-os de terem
POD ALC ADE
roubado sua pistola. Um único personagem pode tentar uma ação
10 8 —
de Negociação contra 18 para evitar o confronto, mas qualquer
ação de Intimidação ou perícias similares falha automaticamente. PERÍCIAS (ATRIBUTOS INCLUÍDOS)
Intimidar +5, Manha +5.
TÁTICAS DOS HABILIDADES
SAQUEADORES DA RUA PAULSON Corrida do Bêbado: quando o personagem faz uma investida e um ataque contra um
Os Saqueadores já estiveram em inúmeras brigas juntos, e inimigo que esteja no alcance corpo-a-corpo de um aliado, o inimigo é nocauteado caso o
ataque acerte.
lutam como um grupo coeso. Na primeira rodada, os Saquea-
dores armados com pistolas atiram nos heróis, priorizando Gangue: ao fazer um ataque contra um oponente que esteja no alcance corpo-a-corpo de
um aliado, o personagem recebe +1 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo. Quando
personagens que usam armas de fogo ou arremesso.
fizer um ataque contra um oponente que esteja no alcance corpo-a-corpo de um aliado que
Depois dos primeiros disparos, Kroll e os outros membros da também possui esta habilidade, esses bônus serão de +2.
gangue fazem uma investida para entrar em corpo-a-corpo com VITALIDADE 6
os PJs. Kroll toma o caminho mais curto para o maior e mais
forte personagem, enquanto o resto da gangue tenta cercar o TAMANHO DA BASE PEQUENO

82

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
BAIRN CAMMOL KROLL BEROK
HUMANO, HABILIDOSO, DUELISTA PE: 14 OGRUN, PODEROSO, PUGILISTA PE: 14
VEL FOR ACO ADI DEF ARM VEL FOR ACO ADI DEF ARM
7 5 6 6 14 11 5 8 7 4 11 14
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
10 16 4 6 10 15 4 6
ALFANGE SOQUEIRA
POD P+F POD P+F
4 9 1 9
ALFANGE PERÍCIAS (ATRIBUTOS INCLUÍDOS)
POD P+F Intimidar +10, Manha +5.
4 9
Um personagem vivo atingido por este ataque tem chance de ser nocauteado. Se o alvo HABILIDADES
sofrer dano do ataque, precisa fazer um teste de FIS contra 12. Se tiver sucesso, o alvo fica
Brigão: ao atacar com armas improvisadas, como uma perna de mesa, martelo ou chave
consciente. Se falhar, é nocauteado (veja Reinos de Ferro RPG).
cygnarana, Kroll pode adicionar sua perícia Combate Desarmado em vez de sua perícia
Arma de Mão na jogada de ataque.
PISTOLA DE REPETIÇÃO
POD ALC ADE Façanha — Invulnerável: Kroll pode utilizar 1 ponto de façanha durante sua rodada
10 8 — para receber um bônus de +3 em ARM por uma rodada.
Poderoso: Kroll recebe um dado adicional em suas jogadas de dano.
PERÍCIAS (ATRIBUTOS INCLUÍDOS)
Pontos de Façanha: Kroll começa o encontro com 1 ponto de façanha e recebe 1 ponto
Intimidar +5, Manha +5, Saltar +5. de façanha no início de cada um de seus turnos. Kroll só pode ter 1 ponto de façanha por vez.

HABILIDADES Presença Ameaçadora: Kroll adiciona um dado em suas jogadas de Intimidar feitas
utilizando FIS.
Aparar: usando uma arma de mão, Bairn não pode ser atingido por ataques livres.
Punhos Voadores: ao lutar desarmado ou com sua arma em uma única mão, Kroll
Contragolpe: uma vez por rodada, quando um ataque corpo-a-corpo contra Bairn falhar,
recebe um ataque desarmado adicional com sua outra mão.
imediatamente depois da resolução do ataque, Bairn pode fazer um ataque corpo-a-corpo
contra seu atacante. Para fazer um ataque à distância, a arma de ataque à distância de Bairn
precisa estar carregada.
EQUIPAMENTO
Soqueira (2), armadura de couro, 15 CO.
Habilidoso: Bairn recebe um ataque adicional por rodada durante sua fase de ativação se
escolher atacar neste turno. TAMANHO DA BASE MÉDIO
Lutar com Duas Armas: ao lutar com uma arma de mão ou uma pistola em cada mão,
Bairn recebe um ataque adicional com sua segunda arma. Ele sofre uma penalidade de –2 nas
jogadas de ataque com a segunda arma quando fizer isso.
Pontos de Façanha: Bairn começa o encontro com 1 ponto de façanha e recebe 1 ponto 1 2
de façanha no início de cada um de seus turnos. Bairn só pode ter 1 ponto de façanha por vez. Agilidade
Virtuoso: ao fazer um ataque com seu alfange ou a coronha de sua arma, Bairn recebe um
dado adicional nas jogadas de ataque e dano. Descarte o dado com menor resultado.
3
Físi

EQUIPAMENTO 4
co

Alfange, armadura de couro, pólvora e munição para 20 disparos, pistola de repetição,


to
lec

35 CO.
6
te

TAMANHO DA BASE PEQUENO 5


In

1 2
Agilidade

3
Físi

4
co

to
lec

6
te

5
In

83

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
AMIGOS PODEROSOS

DEPOIS DO COMBATE CENA 2 — O CORDAME


Os Saqueadores não lutam até a morte, e os que sobreviverem
ENCONTRO DE INVESTIGAÇÃO/INTERPRETAÇÃO
fogem pela multidão. Um deles grita: “o Capitão Kilbride vai
ficar sabendo disso!”.
SINOPSE
Assim que os Saqueadores fugirem, um rapaz de cerca de 12 Enganados e trabalhando para limpar seus nomes antes que
anos se aproxima dos personagens. uma recompensa seja colocada em suas cabeças por um dos ho-
O garoto parece ser bem jovem, e está usando roupas simples e sujas. mens mais poderosos de Cinco Dedos, os personagens precisam
Ele mantém as mãos erguidas para deixar claro que não quer atacar subir até o instável Cordame, acima das ruas da Ilha do Caçador,
os personagens. “Uau! Vocês realmente mostraram pra eles quem é perseguindo Smek, o gobber que os incriminou. Uma vez en-
que manda! Querem um pouco de água? Você parece machucado. Eu contrado, Smek revela suas próprias motivações e informações a
consigo algumas bandagens! Uma pena sobre o Chauncey; ele podia ser respeito de quem o está extorquindo. Sob coação, Smek também
chato, mas não era mau. No último verão, o barco do meu pai estava se oferece para intermediar um acordo entre os personagens, o
vazando e ele ajudou a arrumar. Bom, eu sou Errol. Prazer em conhe- Saqueadores sobreviventes e o grão capitão Kilbride.
cê-los! Querem comprar alguns fósforos? E o jornal de ontem? Agora O Cordame da Ilha do Caçador balança no vento vindo da costa. Ini-
que os Saqueadores estão acabados, os Lâminas das Pontes Gêmeas vão cialmente, é uma agradável mudança da poluição fedorenta e da fumaça
voltar e pedir dinheiro de proteção. Não sei como vamos pagar. Querem de carvão da rua, mas conforme vocês escalam mais alto, começam a
alguns fósforos? Ei! Que espada legal a sua!”. se perguntar o quão resistentes essas cordas e andaimes são. Alguns
Conversar com Errol pode revelar muita coisa. O garoto vai andares acima, o Cordame tem cabanas estreitas apenas com apoios de
dizer que os PJs arrumaram um enorme problema com o grão madeira e, em alguns casos, suspensas por redes esticadas. Pontes de
capitão Kilbride, que colocará um preço por suas cabeças por cordas e escadas de mão servem de vias, e vocês precisam se mover com
terem eliminado uma de suas gangues favoritas (“Lembram cuidado entre os muitos gobbers, bogrins e raros humanos. Longe dali,
do que aconteceu com os caras que roubaram o armazém do podem ver a praça onde fica a Loucura de Havershaw, com multidões
Kilbride no último verão? Acho que vocês não viram essa. se juntando para o show de fogos de artifício desta noite. Centenas de
Aquilo fedeu por dias, mas as gaivotas estavam gordas e feli- gobbers fizeram suas casas no Cordame, e vocês precisam se apressar se
zes!”). Além disso, Errol explica que os Saqueadores eram meio pretendem achar Smek e evitar a fúria do grão capitão Kilbride.
ruins, mas cuidavam de sua família e das outras pessoas da Movimentar-se pelo Cordame é fácil quando se anda devagar,
vizinhança. Ele está impressionado pelo equipamento e o po- e os personagens só precisam fazer testes de habilidade ou atri-
der dos personagens, mas também preocupado com o que vai buto se quiserem ir rápido. Contudo, conforme os personagens
acontecer. Ele explicará que os Lâminas das Pontes Gêmeas, chegam a posições mais altas, rajadas de vento são mais comuns,
outra gangue, vinham tentando atuar na vizinhança há anos, e e o mestre pode pedir testes de Escalar ou Usar Cordas para dei-
são muito piores do que os Saqueadores. xar as coisas interessantes. Caso um personagem caia, não morre
Conforme os personagens avaliam seus ferimentos e munição, imediatamente; sua queda é impedida por uma construção ou
deve ficar claro que agora um deles está com Palavra Final, uma teia de cordas em algum ponto, e ele sofre a quantidade de dano
pistola gasta e quebrada. Sem precisar de um teste, um perso- que o mestre achar apropriada (veja Reinos de Ferro RPG).
nagem com Engenharia Mekânica consegue ver que a placa Os personagens não têm nenhuma pista de Smek, e precisam
rúnica da pistola está muito danificada, o capacitor sumiu e seus perguntar aos habitantes do local. Questionar as pessoas leva
conduítes estão sem manutenção há muito tempo. algum tempo, e os cidadãos daqui não gostam de falar com fo-
Se for perguntado a respeito da pistola, Errol sabe que os rasteiros. Os personagens terão mais sucesso em encontrar Smek
Saqueadores a chamavam de Palavra Final, e que era o símbolo com perguntas acompanhadas de testes de Intimidar, Negocia-
de liderança deles há décadas, passada de líder para líder. Errol ção e Subornar contra números-alvo de 12 a 14. Usos criativos
também sabe um pouco sobre o gobber Smek. Ele pode dizer das perícias Oratória e Manha também podem funcionar.
aos personagens que o esconderijo de Smek fica no Cordame, e Poucos habitantes do Cordame sabem dizer onde é o barraco de
ainda que o gobber não pertence aos Saqueadores, mas é aliado Smek. O mestre pode fazer os jogadores perguntarem a vários
da gangue há anos. Errol sabe que Smek sobrevive como um gobbers e bogrins desconfiados antes que algum deles diga a
jogador e apostador, mas que nem sempre tem muita sorte. Ele localização. Os indivíduos também podem falar do seu medo do
diz aos personagens que o gobber pode ajudar a esclarecer um futuro, agora que o poder dos Saqueadores da Rua Paulson dimi-
pouco o que houve. nuiu. Alguns deles podem perguntar se os personagens vão as-
Errol não acompanhará os personagens até o Cordame, mas sumir os pontos de proteção dos Saqueadores e, em alguns casos,
ajuda-os a se recuperar e diz onde os personagens poderão até mesmo tentar pagar uma taxa de proteção aos personagens. O
encontrá-lo mais tarde, se precisarem de mais ajuda. O garoto mestre deve usar esses encontros para reforçar o delicado equilí-
também indica que é melhor os aventureiros resolverem a brio de poder nas ruas, alterado pelos jogadores. Alguns gobbers
situação o quanto antes, pois o grão capitão Kilbride os matará e bogrins podem fazer comentários sobre a curta expectativa de
se eles não forem rápidos! vida dos personagens, já que Kilbride os quer mortos.

84

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
Quando os personagens finalmente encontrarem alguém que
possa dizer a eles para onde Smek foi, eles são encaminhados CENA 3 — GRANDES CRIMES
a um canto distante do Cordame. O barraco do gobber balança ENCONTRO DE INVESTIGAÇÃO/INTERPRETAÇÃO
cerca de 60 metros acima das ruas e está ligado ao seu vizinho
por uma ponte de corda. Se os personagens tentarem se apro- SINOPSE
ximar furtivamente, cada um deles precisa de um sucesso num Os personagens vão para o quartel-general dos Saqueadores.
teste de Escalada ou Usar Cordas contra 16, e depois num teste No caminho, presenciam um espetáculo perturbador. Assim que
de Esgueirar-se contra 14. Qualquer falha resulta em Smek per- chegam, são cercados por guardas bem armados do grão capitão
cebendo a aproximação de seus perseguidores e tentando fugir. Kilbride e recebem uma oferta que não podem recusar.
Se os personagens conseguirem chegar perto de Smek sem O sol começa a se pôr lentamente no horizonte enquanto vocês descem
serem percebidos, conseguem encurralá-lo em seu barraco. Se do Cordame para as ruas da ilha. Os odores da cidade voltam com a
falharem, Smek se atira no ar, pegando uma corda com um multidão quando Smek os leva a nordeste, na direção da rua Paulson.
gancho, e tentando se balançar para um nível mais baixo do
Cordame. Para pegá-lo, cada personagem precisa de três suces- Permita que todos os personagens façam testes de Detectar con-
sos seguidos em testes de Escalada ou Usar Cordas contra 14. tra de 10. Leia a descrição a seguir para aqueles que conseguirem
Qualquer falha resulta no personagem caindo alguma distância um sucesso.
antes de se segurar com um teste de Escalada contra 16. Quando Conforme vocês passam diante de algumas moradias pobres, veem
um personagem conseguir três sucessos seguidos (não incluindo um homem forte, de cabelos pretos, vestindo uma armadura de couro
aqueles utilizados nas quedas), alcança Smek. Preso e encurra- tingida de preto e armado com uma estranha adaga em sua cintura.
lado por quem incriminou, o gobber assustado não tenta lutar. Ele está nas sombras de um beco estreito conversando com um ogrun
Em vez disso, implora por sua vida... E oferece algo que sabe. fortemente armado. O ogrun diz alguns palavrões de maneira selvagem
Smek olha para vocês com os olhos arregalados, sua pele passando para e então tira um machete enorme e parece que vai acertar a cabeça do
uma versão pálida de verde. Ele levanta suas mãos, implorando. “Des- homem. Antes que o ogrun termine seu golpe, o homem se move habil-
culpe, desculpe! Eu não tive escolha! Devo mais coroas pros garotos do mente para o lado e runas verdes incandescentes aparecem, girando em
Smith do que jamais vou ver e ele disse que iria diminuir minha dívida torno de suas mãos e corpo. Logo em seguida, chamas negras saltam de
pela metade se eu tirasse os Saqueadores da jogada. Eu posso encontrar sua mão e envolvem a cabeça do ogrun, que grita de dor e cai no chão.
um jeito de arrumar tudo isso pra vocês. Por favor, não me matem!”. Uma energia fantasmagórica em forma de caveira sai da boca do ogrun
e passa para a mão do arcanista. O homem molda a energia brilhante
Pressionado, Smek explica que deve uma quantia imensa para
numa esfera e a pressiona contra seus lábios, onde ela desaparece.
certas casas de jogo na Ilha do Caçador, todas controladas por
um homem chamado Smith Burrls. Burrls forçou Smek a encon- Se os personagens não fizeram nenhuma tentativa de observar
trar um meio de retirar os Saqueadores e abrir caminho para a cena de forma furtiva, Tantock percebe que estão olhando
outra gangue, os Lâminas das Pontes Gêmeas, que recentemente para ele. Ele levanta uma sobrancelha com uma preocupação
começaram a expandir seu poder na Ilha do Caçador através da minúscula e adentra as sombras. Smek está muito agitado e
vizinhança da Loucura de Havershaw. Se os personagens lem- aconselha os personagens a não se envolver numa situação com
brarem de perguntar, Smek revela que os Lâminas das Pontes necromancia, um crime punido com a morte.
Gêmeas são uma gangue sob o controle do grão capitão Riordan, O homem é Tantock Meryl, mas Smek não revela isso sob ne-
que tem uma longa inimizade com o grão capitão Kilbride, pa- nhuma circunstância, com medo de morrer. Tantock não está
trono dos Saqueadores da Rua Paulson. Ele sugere que Burrls é interessado em perseguir os personagens agora; estava apenas
um intermediário de Riordan. Se os personagens mencionarem tomando a vida de um devedor enquanto observava como Smek
ir até o Capitão Kilbride, Smek explica que isso seria suicídio. se saía. Tantock espera que o grão capitão Kilbride mate os
A história dele é, na maior parte, verdadeira, exceto pelo fato personagens e quer só assistir, no caso de eles sobreviverem e
de que Smith Burrls é um nome inventado por Smek naquele ele ter que enfrentá-los depois.
instante, já que ele tem medo de trair Tantock Meryl, o poderoso Se os personagens tentarem atrapalhar Tantock, oito homens e
thamarita que o forçou a meter os personagens na encrenca. mulheres, subordinados da seita de Tantock, saem das sombras
O medo que Smek tem de Tantock é tão grande que nenhuma do beco. Tantock sorri e sugere que os personagens cuidem de
tentativa dos jogadores conseguiria fazer o gobber falar dele. seus problemas: “Afinal, ninguém que tenta fazer o bem sempre
Smek oferece uma solução para o problema dos personagens se que alguém faz o mal sobrevive por muito tempo em Cinco De-
eles pouparem sua vida. Ele sugere que, indo até os sobreviven- dos”. O mestre deve deixar claro que os personagens não estão
tes dos Saqueadores e explicando o plano de Meryl, eles podem em condição de enfrentar um thamarita tão poderoso a ponto
resolver as coisas com Kilbride. O gobber não tem certeza de de matar e tomar a alma de sua vítima em plena luz do dia, sem
que eles vão deixá-lo sair vivo, mas lhe parece uma chance mencionar seus aliados. É importante notar que sob nenhuma
melhor do que ser morto pelos jogadores. Se os personagens circunstância Smek irá identificar seu empregador. Seu medo de
concordarem, ele se oferece para levá-los até o quartel-general Tantock é maior que seu medo dos personagens ou até mesmo
dos Saqueadores na rua Paulson e intermediar um acordo. do grão capitão Kilbride.

85

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AMIGOS PODEROSOS

Continuando no caminho, Smek, extremamente preocupado, Kilbride também fala aos personagens que, se eles acabarem
guia os personagens até a loja de engrenagens que serve de com os Lâminas das Pontes Gêmeas, ele considerará que estão
fachada para a base de operações dos Saqueadores da Rua Paul- quites com ele. Se não aceitarem sua generosa oferta, ele diz que
son. Os poucos sobreviventes dos Saqueadores estão cuidando já deixou tudo pronto para uma bela recompensa pelas cabeças
de seus ferimentos e levantam suas mãos em rendição quando dos personagens. “Eu coloquei um preço tão alto que qualquer
veem os personagens entrando. escória dos Dedos vai querer uma parte dela”. Ele irá retirar a
recompensa caso os personagens façam o que ele está pedindo.
Os Saqueadores estão vencidos e desanimados, mas sabem que
o grão capitão Kilbride está a caminho. Eles tentarão ganhar O grão capitão fala aos personagens que eles têm apenas algu-
tempo e farão o possível para responder quaisquer perguntas mas horas para fazer quaisquer preparativos, mas quer ver o
dos personagens, mas demorarão para fazer isso. Os Saqueado- assunto dos Lâminas resolvido antes do começo das festividades
res suspeitam de qualquer oferta para acertar a questão que os da noite. Ele sugere que isso vai mandar uma mensagem para
personagens possam fazer. Eles nunca ouviram falar de Smith Riordan e quaisquer outras gangues que estejam interessadas
Burrls, o nome inventado por Smek para Tantock Meryl. Eles em agir na Ilha do Caçador. Também sugere que levem Smek
também ficam muito gratos pela devolução de Palavra Final e e o resto dos Saqueadores. Os Saqueadores não acham isso tão
dirão que ela estava com a gangue há quase 40 anos. Devolver ruim, se os personagens devolveram Palavra Final.
Palavra Final para os Saqueadores melhora a atitude deles em Se os personagens não aceitarem oferta de Kilbride, estarão li-
relação aos personagens no futuro, mas não devolver a arma vres para partir, e Kilbride até mesmo abre pessoalmente a porta
naturalmente tem o efeito contrário. No geral, os Saqueadores para eles. O mestre é então incentivado a fazer que os caçadores
tentam ganhar tempo e fingem aceitar e estar conformados com sejam caçados por todos os tipos de assassinos. Neste caso, o
o que quer que os personagens queiram fazer. Depois de alguns mestre não precisará do restante deste cenário.
minutos, ouve-se uma batida forte na porta.
Os personagens têm algum tempo para se preparar, comprando
Antes que alguém possa responder, a porta é aberta bruscamente por armas, munição e itens alquímicos. Esse tempo também dá aos
um par de homens fortemente armados com espadas e pistolas que personagens uma oportunidade de consertar Palavra Final,
invadem a loja empoeirada. Outros podem ser vistos pelas janelas e eles apesar de sua placa rúnica ser praticamente única e de os perso-
apontam suas armas para vocês, e os até então desanimados Saqueado- nagens provavelmente nunca a terem visto antes (veja a Cena 5
res começam a sorrir. para maiores detalhes sobre como consertar Palavra Final).
Deve ficar claro para os personagens que eles estão cercados por Feitos os preparativos, os personagens devem ir até A Barriga
inimigos fortemente armados, ainda que não pareçam querer da Ponte, no lado ocidental da Ilha. Smek e o restante dos Sa-
começar uma luta. Se os personagens fizerem algo para lutar, queadores os acompanham e podem mostrar o caminho, mas
um dos capangas grita “Parados!”. Se ainda for necessário, os o farão de má vontade caso os personagens os tenham tratado
guardas vão capturar os personagens, mas não matá-los. Com a mal ou se vangloriado de sua vitória anterior.
sala segura, um dos homens gesticula para a rua, e no momento

CENA 4 — NA COVA DOS LEÕES


seguinte, o grão capitão Kilbride entra na sala.
Um homem alto e imponente entra na loja como alguém que sempre
ENCONTRO DE COMBATE – MAPA DE BATALHA 2
sabe tudo sobre o lugar onde está. Suas mãos estão enterradas no seu

SINOPSE
sobretudo blindado azul. Ele tem um charuto aceso entre seus dentes,
que se destaca de sua barba emaranhada. A brasa da ponta tem a mesma
cor de seus cabelos vermelhos. Ele traga demoradamente o charuto an- Os personagens chegam ao quartel-general dos Lâminas das
tes de jogá-lo no chão e apagá-lo casualmente com o bico de ferro de sua Pontes Gêmeas. Depois de um breve confronto com alguns Lâ-
bota. Ele solta uma nuvem de fumaça no rosto de vocês e começa a falar. minas, os personagens descobrem um plano muito mais sinistro.
“Eu tenho tentado descobrir por que, pelo nome sagrado de Morrow, eu A Barriga da Ponte fica entre dois armazéns velhos, numa rua que
deveria deixá-los viver por mais um maldito segundo”. fede pela proximidade de uma barraca de peixeiro. Conforme vocês se
Apesar de suas palavras, o grão capitão Kilbride já tem planos aproximam, veem um homem de olhar cauteloso encostado no batente
para os personagens; quer apenas atormentá-los um pouco. Os deformado da porta da taverna. Seu braço tem uma tatuagem negra — a
personagens podem fazer quaisquer pedidos, barganhas ou marca dos Lâminas das Pontes Gêmeas, uma adaga com lâmina fendida.
sugestões que queiram. Kilbride os ouvirá pacientemente, até Os personagens podem tomar quaisquer precauções para entrar
complacentemente. No final, o grão capitão informa aos perso- na taverna em segredo. Só há um guarda na porta da frente; den-
nagens que, se eles quiserem acertar as coisas com ele, e seria tro, há quatro membros da gangue, alguns marinheiros bêbados
muito bom se o fizessem, podem tirar os Lâminas das Pontes e um taverneiro que também é um empregado da gangue. Se
Gêmeas do seu esconderijo no porão da taverna A Barriga da os personagens forem descaradamente para a porta da taverna,
Ponte o mais rápido que puderem. Ele não quer dar maiores o guarda na porta os detém e começa a fazer perguntas. Ele é
detalhes aos personagens, mas fala que os Lâminas são uma bastante desconfiado, então os personagens terão de inventar
gangue sob o controle do grão capitão Riordan, um homem de uma boa história para passar por ele. Ao primeiro sinal de
quem ele não gosta. Kilbride suspeita que tudo isso é um jogo problema, o guarda corre para dentro da taverna para avisar os
de Riordan para pegar a área da rua Paulson e ganhar acesso à Lâminas que estão lá. Nesse momento, o restante dos membros
única ponte que liga a Ilha do Caçador à Ilha do Grito. da gangue se retira para a adega para fazer uma emboscada.

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TÁTICAS DOS LÂMINAS
barril requer uma ação rápida e um teste bem-sucedido de Saltar
ou Escalar contra 10. Um personagem dentro de um barril pode
ENCURRALADOS gastar uma ação rápida para conseguir cobertura, recebendo +4
Os Lâminas não vão lutar na taverna. Eles preferem a relativa em DEF contra ataques à distância e +2 em DEF contra ataques
segurança da adega — acessível apenas por um alçapão atrás do corpo-a-corpo.
bar — onde podem se beneficiar da cobertura dos grandes barris
Um personagem pode tombar um barril desocupado utilizando
e da vantagem das armas e munição adicionais que ficam lá.
uma ação rápida e fazendo um teste de FOR contra 10. Tombar
Com tempo suficiente, quatro dos esfaqueadores se escondem um barril vazio ocupado por um personagem é uma ação com-
dentro de barris vazios no centro da adega, enquanto os outros pleta e exige um teste de FOR contra 14. Um personagem pode
ficam atrás dos barris cheios perto das paredes. Quando os fazer uma investida contra o barril vazio para receber um bônus
personagens descerem, os esfaqueadores abrem fogo contra eles de +2 no seu teste de FOR. Um personagem que esteja dentro do
a partir de sua cobertura, na esperança de ferir ou incapacitar barril tombado é considerado derrubado.
o maior número possível de personagens. Os esfaqueadores Um barril vazio pode ser atacado. Cada barril tem ARM 16 e 20
partem para o corpo-a-corpo relutantemente, pois sabem que é caixas de dano. Um barril que perca todas as suas caixas de dano
uma luta até a morte e, uma vez no combate, eles farão todo o é destruído e cria um pedaço de terreno difícil.
possível para eliminar a maior quantidade de personagens.
Barris Cheios: os imensos barris perto da parede da adega estão
TERRENO cheios de cerveja barata. Eles são extraordinariamente pesados,
e mover um barril cheio exige uma ação completa e um teste de
O campo de batalha do encontro está mostrado no mapa, com
FOR contra 18, fazendo com que o barril role por 6 metros (3”).
a posição inicial dos Lâminas. Além disso, também possui os
Um personagem pode tentar rolar o barril contra um inimigo
elementos interativos a seguir.
com uma jogada de ataque usando uma arma de arremesso. Em
Barris Vazios: os barris vazios têm um metro e meio de altura caso de acerto, o alvo sofre dano com POD 8 e é derrubado. Em
e são feitos de madeira grossa com faixas de ferro. Podem caso de erro, o alvo pode avançar 2 metros no caminho do barril
acomodar um único personagem de base pequena. Entrar num sem nenhum efeito prejudicial.

MAPA DE BATALHA 2

E
E

E
E
E

E - ESFAQUEADORES
E

87

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AMIGOS PODEROSOS

ESFAQUEADOR DOS CENA 5: FESTA DO TERROR


LÂMINAS DAS PONTES GÊMEAS PE: 4
ENCONTRO DE COMBATE/INVESTIGAÇÃO —
VEL FOR ACO ADI DEF ARM MAPA DE BATALHA 3
6 5 5 4 12 10
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE SINOPSE
9 12 4 5 Os personagens precisam correr até a Loucura de Havershaw,
ADAGA onde vai acontecer o festival, e impedir os planos dos Lâminas
POD P+F das Pontes Gêmeas e Tantock Meryl. Meryl ordenou que os
1 6 Lâminas colocassem bombas nos fogos desta noite, para matar
PISTOLA muitos inocentes. Os motivos para cometer essa atrocidade
POD ALC ADE não são óbvios: séculos atrás, o chão sobre o qual a Loucura foi
10 8 — construída era o local de um campo de matança utilizado pelos
orgoth em seus rituais cruéis. Um dispositivo arcano antigo ain-
PERÍCIAS (ATRIBUTOS INCLUÍDOS)
da está enterrado lá, seus mecanismos inertes, mas esperando
Intimidar +6, Manha +5.
por almas angustiadas liberadas pela morte. Tantock descobriu
HABILIDADES sobre esse dispositivo com seu mentor, um poderoso thamarita
Combater com Duas Armas: quando lutar com uma arma de mão (ou uma pistola) em que tentou fazer o mesmo na Ilha do Caçador, apenas para ser
cada mão, o personagem recebe um ataque adicional com a segunda arma. Ele sofre uma impedido pelos Saqueadores da Rua Paulson. Tantock quer usar
penalidade de –2 nas jogadas de ataque com a segunda arma ao usar o ataque adicional.
o dispositivo para se encher de almas antes de realizar o ritual
Precisão Anatômica: quando o personagem atinge um alvo vivo com um ataque que lhe permitirá manter esses poderes, tornando-o um thama-
corpo-a-corpo, mas o dano não supera a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano
em vez do dano rolado.
rita muito poderoso, talvez até mesmo levando-o ao caminho
para sua ascensão como prole de Thamar.
Punhalada pelas Costas: o personagem recebe um dado adicional de dano nos seus
ataques feitos pelas costas. Para impedir esses planos, os personagens dos jogadores pre-
VITALIDADE 6 cisam identificar os membros da gangue, derrotá-los e então
desarmar os explosivos nos fogos de artifício. Embora Tantock
TAMANHO DA BASE PEQUENO não confronte os personagens diretamente, esta cena os fará
entender a verdadeira crueldade por trás de seus inimigos e
Os barris cheios têm ARM 16 e 20 caixas de dano. Entretanto, um prepará-los para conseguirem enfrentá-los na cena seguinte.
personagem pode fazer um furo no barril com um ataque que O sol está se pondo e a multidão aumenta e vai para a mesma direção
cause 5 ou mais pontos de dano. Neste caso, o barril solta um que vocês, para a Loucura de Havershaw e o show de fogos de artifício.
jato pressurizado de cerveja, e o personagem atacante coloca um Quando vocês chegam, o céu parece ficar mais claro e estranhas formas
modelo de rajada 6 em qualquer lugar no arco frontal do barril. podem ser vistas à distância; a silhueta decrépita de um carrossel mecâ-
Um personagem de base pequena que esteja dentro do modelo nico e outros aparatos de diversão. Homens gritam sobre jogos de azar,
é nocauteado; personagens de base média são empurrados 2 ou acenam para vocês verem os mais bizarros shows de horrores dos
metros (1”) em direção contrária ao barril. Cada um dos barris Reinos de Ferro. Um carrossel domina o centro da praça. Crianças mal
cheios pode liberar apenas um jato de cerveja. vestidas, incluindo o garoto que vocês reconhecem como Errol, pulam
no carrossel, escolhendo seus assentos que variam entre dracodilos,
DEPOIS DO CONFRONTO sátiros e castigadores dos espinhos, todos feitos de madeira. Um gobber
Os personagens provavelmente ficarão surpresos ao encontrar puxa uma alavanca enferrujada e o passeio começa com um som metá-
a taverna quase sem guardas. Uma procura no esconderijo da lico. Quatro plataformas ficam em cada lado da praça, nas quais estão
gangue revela várias estantes de armas que estão quase vazias e os tubos de fogos de artifício. Trabalhadores com a marca da Ordem
várias caixas com a inscrição “pólvora explosiva certificada pela do Crisol Dourado estão cuidando deles, esperando para dispará-los in
OCD”. Questionar um dos Lâminas feridos exige um sucesso alguns momentos....
num teste de Negociação ou Interrogatório contra 10 e revela
que a maior parte da gangue saiu momentos antes da chega-
da dos personagens. Seu destino era o festival na Loucura de
Havershaw. Os sobreviventes da gangue dizem que eles foram
contratados para sabotar o show de fogos de artifício daquela
noite, e o evento deve começar em menos de meia hora.

88

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
À primeira vista, os membros da gangue não estão em lugar ne- A partir do momento em que os personagens perceberem o pri-
nhum. Na verdade, eles estão escondidos diante de todos, tendo meiro Lâmina, têm 10 rodadas antes que o detonador principal
emboscado e matado os verdadeiros alquimistas da Ordem do no carrossel ative os outros detonadores nas bombas. Depois
Crisol Dourado e tomado seus lugares nas plataformas. Um dos disso, eles têm outras 10 rodadas para desarmar as bombas em
Lâminas, um gobber que sabe um pouco de mecânica chamado todas as plataformas. Isso deixa os personagens com duas esco-
Grot, está se passando por um dos atendentes do carrossel. Os lhas para salvar os presentes no parque: desarmar cada bomba
Lâminas estão vigiando as bombas nos fogos de artifício, garan- em cada uma das plataformas ou desarmar o mecanismo central
tindo que ninguém mexa com elas antes que estejam armadas, no carrossel, que desativa todas as bombas.
quando os Lâminas sairão para escapar das explosões. As Desarmando as Bombas: cada bomba nas plataformas está
bombas têm detonadores mecânicos complexos que controlam escondida dentro dos tubos de lançamento dos fogos de ar-
os pavios, que por sua vez são controlados por um detonador tifício. Uma vez que um personagem suba numa plataforma,
mecânico central, localizado no interior do carrossel. Quando o tem direito a um teste automático de Detectar contra 10 para
carrossel completar um determinado número de voltas, o de- encontrar a bomba. Com a bomba localizada, pode fazer uma
tonador mecânico ativa os outros detonadores das bombas nas ação completa e um teste de Engenharia Mekânica contra 12
plataformas através de conduítes mekânicos espalhados pelo para desarmá-la. Um sucesso no teste desarma a bomba e per-
chão da feira e ligados a placas de pressão nas bombas. mite que o personagem faça um segundo teste de Engenharia
Uma vez que os jogadores coloquem seus personagens no Mapa Mekânica contra 14. Um sucesso neste segundo teste revela que
de Batalha 3, eles podem começar a procurar pelos Lâminas. um detonador central ativa os outros detonadores. Com essa
Sempre que um personagem passar a 12 metros (6”) de qualquer informação, o personagem pode fazer um teste de INT contra
uma das plataformas, pode fazer um teste imediato de Detectar 10. Um sucesso o faz perceber que o carrossel é o melhor lugar
contra 10. Um sucesso indica que o personagem notou a tatua- para esconder o detonador central.
gem com o símbolo da gangue num dos membros da “OCD”. Personagens que não possuam a perícia Engenharia Mekânica
Assim que identificar um dos Lâminas, o personagem pode fazer podem simplesmente destruir o detonador. O dispositivo tem
uma segunda jogada de Detectar contra 10. Se tiver sucesso, o ARM 18 e 3 caixas de dano. Destruir o detonador desarma a
personagem nota que os membros da gangue nunca se afastam bomba, mas não permite que o personagem descubra sobre o
das plataformas; na verdade, parece que estão protegendo-as. detonador central.

MAPA DE BATALHA 3

E E
E E

E
E

Z
E
E E

G E - ESFAQUEADORES
E G - GROT
Z - ZARAK

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AMIGOS PODEROSOS

Desarmando o Carrossel: é difícil que os personagens des-


cubram sobre o carrossel assim que chegarem, mas podem
TÁTICAS DOS LÂMINAS
descobrir essa informação depois de desarmar uma das bombas DAS PONTES GÊMEAS
nas plataformas (veja acima) ou ao capturar e interrogar um dos Obviamente, os membros da gangue protegendo as plataformas
membros da gangue. Desarmar o carrossel é uma tarefa difícil: não vão ficar parados enquanto os personagens desarmam as
os personagens têm de tirar todas as pessoas dele, chamando a bombas. Eles lutam com afinco para defender cada uma das
atenção da gangue inteira na área (veja Táticas dos Lâminas da plataformas e o carrossel. Quando os personagens chegam, os
Pontes Gêmeas, ao lado), e então localizar o dispositivo e desar- Lâminas estarão posicionados da forma a seguir.
má-lo. Localizar o dispositivo exige um teste de Detectar contra Plataforma 1: Zarak Stoneshield, esfaqueadores (2).
12. Uma vez localizado, um personagem pode tentar desarmar
o detonador central. Para tentar, ele precisa usar uma ação com- Plataforma 2: esfaqueadores (3).
pleta e ter sucessos em testes de Engenharia Mekânica contra 12. Plataforma 3: esfaqueadores (3).
Cada sucesso desarma uma das bombas nas plataformas — ou
Plataforma 4/Carrossel: Grot, esfaqueadores (2).
seja, um personagem precisa de pelo menos 4 rodadas e sucesso
em 4 testes para desarmar todas as bombas. Um personagem Quando os personagens se aproximam de uma das plataformas
pode escolher qual bomba ele pretende desarmar e até dois e o disfarce dos Lâminas é revelado, eles abandonam qualquer
personagens podem tentar desarmar o detonador principal. pretensão de se esconder e atacam. Começam o combate à
A cada sucesso no teste, os personagens também descobrem distância, disparando suas pistolas, e então avançam para o
quanto tempo têm antes de o carrossel ativar todas as bombas. corpo-a-corpo, tentando manter os personagens afastados da
Uma falha no teste ainda permite que ele seja repetido, mas o plataforma, e concentrando seus ataques nos personagens que
número-alvo aumenta em 1 para cada tentativa. consigam se aproximar das bombas.

Multidão: a multidão no local é importante neste cenário. Antes Se os personagens correrem para o carrossel, terão de retirar
de os jogadores colocarem suas miniaturas no mapa, o mestre todas as crianças que estão lá. Como farão isso é problema deles,
deve colocar d6+2 modelos de multidão no mapa. Os modelos mas é muito provável que chamem a atenção de mais Lâminas.
de multidão têm ADE de 3”, 4” ou 5”, e o mestre pode escolher o Nesse caso, os Lâminas restantes nas plataformas saem delas e
local onde eles estarão, deixando algum espaço para os Lâminas avançam sobre os heróis. Um grupo de Lâminas se aproxima a
e os personagens se moverem. cada volta do carrossel, começando por aqueles na plataforma 3.
Nesse caso, os Lâminas simplesmente se amontoam nos heróis,
A multidão densa é considerada um terreno difícil, mas um
atacando-os para incapacitá-los o mais rápido possível.
personagem pode gastar um ponto de façanha para se mover
no meio dela ou realizar uma investida através dela. Multidões
não bloqueiam a linha de visão, mas concedem um bônus de ESFAQUEADOR PE: 4
+2 de DEF contra ataques à distância e ataques mágicos contra VEL FOR ACO ADI DEF ARM
personagens que estejam dentro dela. 6 5 5 4 12 10
Assim que o combate começar, os modelos de multidão movem- VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
se 4 metros (2”) em direção à saída mais próxima (as flechas 9 12 4 5
brancas no mapa). Se uma multidão se mover sobre um per- ADAGA
sonagem, ele recebe todos os bônus e penalidades envolvidos POD P+F
em estar numa multidão, descritos acima. Retire o modelo de 1 6
multidão assim que ele alcançar o canto do mapa. PISTOLA
POD ALC ADE
10 8 —

PERÍCIAS (ATRIBUTOS INCLUÍDOS)


Intimidar +6, Manha +5.
CONTROLANDO
CO
ONTROLAND DO HABILIDADES
O TEMPO Combater com Duas Armas: quando lutar com uma arma de mão (ou uma pistola) em
cada mão, o personagem recebe um ataque adicional com a segunda arma. Ele sofre uma
É muito importante que o mestre acompanhe quanto tempo penalidade de –2 nas jogadas de ataque com a segunda arma ao usar o ataque adicional.
se passou desde que os personagens chegaram ao parque. Precisão Anatômica: quando o personagem atinge um alvo vivo com um ataque
Movimento, combate e, claro, desarmar os explosivos leva corpo-a-corpo, mas o dano não supera a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano
tempo, que deverá ser cuidadosamente contado. O mestre deve em vez do dano rolado.
anotar a contagem regressiva de cada detonador e rascunhar Punhalada pelas Costas: o personagem recebe um dado adicional de dano nos seus
ataques feitos pelas costas.
um mapa simples para que saiba quais personagens estão
interferindo em quais bombas. VITALIDADE 6
TAMANHO DA BASE PEQUENO
Esta é a mesma ficha da página 88, repetida aqui para sua conveniência.

90

BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
GROT ZARAK STONESHIELD
GOBBER, HABILIDOSO, TROLLOIDE, PODEROSO, DUELISTA PE: 14
ASSASSINO/MECÂNICO DE CAMPO PE: 14 VEL FOR ACO ADI DEF ARM
VEL FOR ACO ADI DEF ARM 5 7 6 5 13 11
7 4 7 5 15 8 VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE 11 10 11 5
8 11 6 7 FACA DE TRINCHEIRA
LÂMINA DO ASSASSINO POD P+F
POD P+F 2 9
4 8
FACA DE TRINCHEIRA
Adicione um bônus de +2 às jogadas de ataque pelas costas com esta arma. POD P+F
2 9
PERÍCIAS (ATRIBUTOS INCLUÍDOS)
Engenharia Mekânica +6, Ofícios (Metalurgia) +6, Manha +6. PISTOLA
POD ALC ADE
HABILIDADES 10 8 —
Ágil: Grot faz testes ampliados de AGI.
Espreitar: Grot é virtualmente invisível quando estiver nas sombras ou em terrenos que PERÍCIAS (ATRIBUTOS INCLUÍDOS)
concedam algum nível de ocultação. Ele recebe Furtividade enquanto estiver em terrenos Intimidar +9, Manha +5, Saltar +8.
que ofereçam ocultação, a ADE de uma magia que concede ocultação ou a ADE de um
efeito de nuvem. HABILIDADES
Façanha — Intocável: Grot pode utilizar um ponto de façanha durante sua rodada para Aparar: quando estiver armado com uma arma de mão, Zarak não pode ser atingido por
aumentar em +3 sua DEF por uma rodada. ataques livres.

Habilidoso: Grot recebe um ataque adicional durante sua fase de ativação se escolher Combater com Duas Armas: ao lutar com uma arma de mão ou uma pistola em cada
atacar nesta rodada. mão, Zarak recebe um ataque adicional com sua segunda arma. Ele sofre uma penalidade
de –2 nas jogadas de ataque com a segunda arma quando fizer isso.
Pontos de Façanha: Grot inicia o encontro com um ponto de façanha e recebe um pon-
to de façanha no começo de suas rodadas. Grot só pode ter um ponto de façanha por vez. Contragolpe: uma vez por rodada, quando um ataque corpo-a-corpo contra Zarak falhar,
imediatamente depois da resolução do ataque, Zarak pode fazer um ataque corpo-a-corpo
Precisão Anatômica: quando Grot atinge um alvo vivo com um ataque corpo-a-corpo contra seu atacante. Para fazer um ataque à distância, a arma de ataque à distância de
mas o dano não supera a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano. Zarak precisa estar carregada.
Punhalada pelas Costas: Grot recebe um dado adicional no dano de seus ataques Durão: Zarak é incrivelmente resistente. Quando for incapacitado, jogue 1d6. Com um
realizados pelas costas. resultado 5 ou 6, o personagem recupera 1 ponto de vida, não está mais incapacitado e
está nocauteado.
EQUIPAMENTO
Poderoso: Zarak recebe um dado adicional nas jogadas de dano corpo-a-corpo.
Armadura de couro, lâmina do assassino, 15 CO.
Pontos de Façanha: Zarak inicia o encontro com um ponto de façanha e recebe um ponto
TAMANHO DA BASE PEQUENO de façanha no começo de suas rodadas. Zarak só pode ter um ponto de façanha por vez.

EQUIPAMENTO
Armadura de couro, faca de trincheira x2, pólvora e munição para 10 disparos, pistola,
1 2 35 CO.
Agilidade
TAMANHO DA BASE MÉDIO
3
Físi

4
2
co

1
to

Agilidade
lec

6 3
te

5
In

Físi

4
co

to
lec

6
te

5
In

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
AMIGOS PODEROSOS

Os personagens podem explicar o que está acontecendo para


DEPOIS DO CONFRONTO Kilbride, que fica mais furioso com o desenrolar da história. Com
Os Lâminas lutam até o fim para proteger as bombas e o car- a menção de Tantock Meryl, ele levanta uma das sobrancelhas,
rossel — seu medo de Tantock supera muito o medo da morte. cospe e interrompe os personagens.
Entretanto, uma vez que as bombas estejam perto de serem
detonadas, em duas rodadas os Lâminas fogem do alcance da “Se eu soubesse que esse maldito thamarita estava envolvido, teria
explosão, com sua tarefa cumprida. Esse deve ser um aviso para deixado toda essa bagunça como estava. Nada nem ninguém nessa
os personagens de que seu tempo acabou e que explosões enor- porcaria de ilha vale esse trabalho. Vocês fizeram certo, mas eu não vou
mes se seguirão. Cada bomba detonada causa dano com POD me envolver com esse maldito Tantock Meryl. A última coisa que eu
14 e ADE 5”, que automaticamente mata um grande número de preciso agora é de problema com as seitas. Imagino que ele virá atrás
civis. Capturar os membros da gangue não ajuda os personagens de vocês, então boa sorte com isso. Verei vocês em Urcaen, imagino!”
a desarmar as bombas — eles não sabem como. Todos exceto O grão capitão sorri com certa preocupação e saí pelos escombros
Grot, que criou os mecanismos dos detonadores. Os persona- da festa.
gens podem convencê-lo a ajudar se conseguirem um sucesso
Um dos Saqueadores vira para vocês, pálido. “É a velha história se
num teste de Intimidar contra 12, e o gobber consegue desativar
repetindo”.
os detonadores sem fazer nenhum teste.
Caso os personagens perguntem, o Saqueador conta a lenda
Tantock está observando de perto, mas não está na praça. Os per-
de Palavra Final — não que ele realmente acredite nela,
sonagens o reconheceriam imediatamente como o thamarita que
considerando a pistola mekânica como um “lixo” e o resto da
matou o ogrun na Cena 3. Assim que pelo menos uma explosão
história como “conversa de bêbado para assustar os novatos”.
acontecer, o aparato orgoth processa rapidamente a energia das
O Saqueador continua e diz que, supostamente, décadas atrás
almas, soltando-as diretamente debaixo do carrossel, que fica
a Ilha do Caçador era território de um violento thamarita que
banhado em uma nefasta energia verde e amarela. A energia vai
caçava pessoas abertamente. Muito poderoso para ser detido
em direção a Tantock, que a absorve e então lança uma poderosa
por meios normais, os Saqueadores da Rua Paulson foram
rajada de Fogo Infernal, destruindo o carrossel. O garoto Errol,
reunidos originalmente para derrotá-lo. O líder original, Tam
que está perto do carrossel é quase todo consumido pelas cha-
Braddock, trabalhou em segredo com um mekânico de Ceryl
mas, mas os personagens podem fazer um único teste de Saltar
para criar uma arma contra o necromante. Palavra Final feriu
contra 12 para intervir. Um sucesso permite ao personagem
o thamarita o suficiente para que um dos Saqueadores acabasse
salvar Errol, mas causa dano com POD 16. Se o teste falhar, a
com ele, mas foi seriamente danificada na luta. Desde então,
mãe do garoto pula na frente da energia no último instante.
tem sido um símbolo de liderança na gangue. O Saqueador não
Se os personagens interferiram com o carrossel, Tantock ataca a acredita muito nessa história, mas qualquer personagem com a
multidão perto dele com Fogo Negro, matando vários visitantes perícia Engenharia Mekânica que tenha checado sua estranha
do festival. Errol e sua mãe estão perto do carrossel, se não es- placa rúnica percebe sua natureza e consegue consertá-la com
tiverem nele, e a cena acontece com consequências similares. O meia hora de trabalho e um sucesso num teste de Engenharia
próprio Tantock foge dali imediatamente, sumindo na multidão. Mekânica contra 14.
A quantidade de visitantes fugindo torna testes de Rastrear
Smek quer levar os personagens até o covil de Tantock, um
praticamente impossíveis.
esconderijo secreto nas profundezas do distrito de Dag, uma
Vendo a carnificina, Smek começa a chorar. “Eu não queria que nada das mais famosas favelas de Cinco Dedos. Smek explica que
disso acontecesse. Desculpem, desculpem! Vou dizer tudo pra vocês! Tantock mantém a base da sua seita sob a favela há tempo, para
Esse feiticeiro é Burrls, quero dizer, Tantock. Quero dizer, não existe a surpresa dos Saqueadores, que consideram a favela seu terri-
nenhum Burrls, mas eu estava com medo de falar sobre Tantock. Ele tório. Armados com Palavra Final, existe alguma chance contra
poderia ter tomado a minha alma! Vocês viram do que ele é capaz! Estou o poderoso thamarita e sua seita.
tão assustado, mas isso... Isso é... Alguém tem que pará-lo”. Um dos Sa-
queadores ouve isso e fala baixo: “Tantock Meryl... Cara, isso é ruim!”.
A multidão diminui consideravelmente conforme o grão capitão Kilbri-
de e seus guardas se aproximam da praça. “Não fomos bem na tarefa,
não é?”, ele rosna, com seu charuto entre os dentes.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
Smek e os Saqueadores levam vocês de volta às ruas da Ilha do Ca-
çador em direção ao distrito de Dag, sua própria casa e território.
As ruas estão vazias agora, os terríveis eventos do começo da noite
PALAVRA
PALAVRA
A LAVRA FINAL
FINA
AL mandaram as pessoas da Ilha do Caçador para os becos escuros que
chamam de casa, tudo está misteriosamente silencioso. O cheiro de
(CANHÃO DE MÃO pólvora explosiva paira pelas ruas. Quando vocês entram nas estradas
MEKÂNICO) apertadas da favela, são surpreendidos pela imundície. O lixo forma
pilhas grandes e as calhas estão cheias de sujeira. Vários indivíduos
Munição: 1 (munição pesada) de aspecto assustador caminham na sua direção, até perceberem que
Alcance Efetivo: 24 metros (12”) vocês estão acompanhados por um dos Saqueadores. Mesmo enfra-
quecidos, os Saqueadores ainda carregam a reputação de mestres do
Alcance Extremo: 110 metros
distrito de Dag.
Perícia: Pistola
Você chegam a um cortiço decrépito e Smek gesticula para que vocês
Modificador de Ataque: 0 parem. Ele se aproxima e começa a falar silenciosamente. “É aqui. É
POD: 12 aqui que Tantock e seu culto se encontram. O prédio foi condenado há
anos, e mesmo os mais pobres não entram aqui”.
AOE: —
As portas e janelas do cortiço estão fechadas com madeira e
Descrição: Palavra Final é um canhão de mão personalizado, pregos. A seita entra no prédio pela entrada do esgoto, que fica
que já viu anos melhores. Sua coronha é feita de uma exótica nos fundos. O gobber, desejando pagar por suas falhas no pas-
madeira rígida, e suas partes de metal já foram polidas como sado, pede aos personagens que se escondam por um momento
bronze, mas agora estão sem brilho pela idade e a falta de cui- e some nas sombras. Pouco depois, ele volta com uma chave de
dado. Ela foi mekanicamente melhorada e, uma vez restaurada, ferro, tendo roubado-a de um dos guardas da seita. Com um sor-
se torna uma arma de fogo poderosa. riso, ele oferece a chave aos personagens, que podem escolher
Pontos Rúnicos: 4. entrar derrubando tudo em seu caminho, mas certamente serão
notados pelos subordinados de Tantock, que estão alertas desde
REGRAS ESPECIAIS os eventos na festa. Ou os personagens podem encontrar e usar
a entrada pelo esgoto, com a chave que Smek roubou, desde que
Abençoada: quando Palavra Final tiver poder ativo, ataques tenham um sucesso num teste de Detectar contra 14.
com ela ignoram efeitos de feitiços que adicionam DEF ou ARM
ao alvo. Entrar pelos esgotos permite aos personagens iniciar o combate
dentro da marcada no Mapa de Batalha 4 como “Entrada do
Caçadora de Magos: quando Palavra Final tiver poder Esgoto”, ou perto dela, sem estar surpresos. Do contrário, se eles
ativo, ataques com ela recebem um dado adicional em jogadas forçarem a entrada pelo cortiço, a seita os ouvirá, tendo direito a
de ataque e dano contra personagens que estejam sob efeito uma ação surpresa contra os personagens. De qualquer maneira
de magias de manutenção. que eles entrem, estarão acompanhados por um dos membros
Com um acerto crítico, o personagem atingido fica imóvel por dos Saqueadores. Smek acompanha os personagens se eles pedi-
uma rodada. rem, mas não entrará em combate — em vez disso fará o possível
para ficar escondido e fora da linha de fogo.
Se os personagens se infiltrarem no prédio do cortiço, eles veem
a cena descrita a seguir.
O interior do cortiço é escuro e abandonado. Quatro pilares de pedra
suportam o teto abaulado e detritos caem no chão. O cheiro de sangue
CENA 6 — UM velho e madeira mofada é forte. Um grande altar fica na sala, na parede
norte. Tantock está em pé diante do altar, sua voz alta num cântico de
PLANO TENEBROSO terror, com runas verdes brilhando ao redor de sua cabeça conforme ele
ENCONTRO DE COMBATE — MAPA DE BATALHA 4 entoa. O arcanista thamarita não está sozinho; um grupo de homens
e mulheres em armaduras negras está perto do altar. Três deles usam
SINOPSE armaduras pesadas de placas de aço e seguram escudos e terríveis maças
Os personagens precisam confrontam Tantock e sua seita thama- com espinhos. Eles permanecem próximos a Tantock.
rita no coração da perigosa favela. Precisam impedi-lo antes que Se os personagens tentarem um ataque mais direto ao cortiço,
termine o ritual e o terrível poder que ele absorveu do antigo chutando a porta, os thamaritas estarão em posição para repelir
dispositivo orgoth fique permanentemente com ele. o ataque.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
AMIGOS PODEROSOS

TANTOCK
Se os personagens não conseguiram impedir que as bombas
fossem detonadas, Tantock recebe as habilidades a seguir, além
Tantock é um oponente temível, especialmente agora que absor- daquelas nas suas estatísticas.
veu tanta energia das almas. Seu poder depende do sucesso dos
• Tantock inicia o encontro com um marcador de alma para cada
personagens na última cena.
bomba detonada com sucesso (até um máximo de 3). Ele recebe
Se os personagens conseguiram impedir que as bombas fossem o mesmo número de marcadores no começo de cada uma de
detonadas, e Tantock foi forçado a matar um número menor de suas rodadas.
participantes da festa com uma magia, ele recebe as habilidades
• Tantock recebe um dado adicional nas jogadas de dano de
a seguir, além daquelas nas suas estatísticas.
magia, e suas magias têm alcance aumentado em 8 metros (4”).
• Tantock começa o encontro com um marcador de alma. Ele
• Tantock recebe DEF +2 e ARM +2 contra ataques à distância e
ganha um marcador de alma no começo de cada rodada, além
jogadas de dano de ataques mágicos.
daqueles que absorver com a habilidade Captura de Almas. Ele
não pode ter mais do que 3 marcadores de alma ao mesmo tempo. • Quando Tantock é atingido com um ataque corpo-a-corpo, à
distância ou mágico, ele pode imediatamente gastar marcadores
• O alcance de todas as magias de Tantock aumenta em 4 m (2”).
de alma para reduzir um dado de dano por marcador de alma
• Tantock tem DEF +1 e ARM +1 contra ataques à distância, utilizado. Ele não pode utilizar esta habilidade contra uma arma
ataques mágicos e jogadas de dano de ataques mágicos. abençoada (como Palavra Final).

O RITUAL
Quando os personagens che-
gam, Tantock está no meio do
ritual cujo propósito é tornar
permanentes as habilidades
descritas acima. Entretanto, o
ritual precisa ser completado
rapidamente, ou a energia das
almas começará a consumi-lo.
Uma vez que os personagens
cheguem, Tantock tem sete ro-
dadas para completar o ritual
e aumentar seu poder drastica-
mente. O ritual exige sua con-
centração total (ele só pode
realizar uma ação rápida por
turno) e duas rodadas ininter-
ruptas para ser concluído.
Se Tantock não conseguir ter-
minar o ritual a tempo, no final
da sétima rodada, ele perde to-
das as habilidades acima e rece-
be um teste de dano com POD
12. Esse teste de dano recebe +2
pontos de POD para cada mar-
cador de alma que ele possuir
no momento. Isso é suficiente
para feri-lo gravemente, ou até
mesmo matá-lo.
Personagens podem fazer tes-
tes de Conhecimento (arcano ou
thamarita) contra um número
-alvo 14 quando observam o ri-
tual pela primeira vez. Se conse-
guirem um sucesso, percebem a
natureza do ritual e sabem que
seu inimigo está correndo contra
o tempo.

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BrunoAlmeidadeLima(pedidonº47094)
TÁTICAS THAMARITAS TERRENO
Tantock tenta finalizar seu ritual o mais rápido possível para O mapa de batalha deste encontro tem a posição inicial dos
que possa combater os personagens com seu poder total. Seus thamaritas. Também possui os elementos interativos a seguir.
guardas e acólitos estão cientes disso e fazem o possível para
Escombros: os escombros espalhados pelo chão do cortiço são
impedir que os personagens interrompam seu mestre. Quando
um terreno difícil.
o combate se inicia, dois dos guardas thamaritas se colocam na
frente de Tantock, protegendo-o para que os personagens não Colunas: as colunas são largas o suficiente para oferecer cobertu-
tenham linha de visão e colocando-se em posição para utilizar ra. Também estão em péssimo estado e podem ser removidas de
Proteção de Escudo. sua posição por um grupo de personagens ou um personagem
realmente forte. Um personagem em posição BAB com a coluna
Os acólitos usam os pilares como cobertura e dois deles escu-
pode utilizar uma ação completa e fazer um teste de FOR contra
recem a área com magias Nuvem de Cinzas, enquanto o resto
14. Se conseguir um sucesso, o personagem empurra a coluna. O
ataca os personagens com Sangrar. O guarda restante assume
posição ao lado de um dos acólitos, protegendo-o, e aguarda os personagem escolhe onde a coluna cai, colocando um modelo de
personagens para lutar corpo-a-corpo. RJ 6 em qualquer lugar do seu arco frontal. Personagens dentro
do modelo sofrem uma jogada de dano automática com POD 10
Se os personagens acertarem Tantock durante as duas primeiras e estão nocauteados.
rodadas do combate, ele manda um dos seus dois guardas para
a luta. Se o acertarem novamente, ele entra no combate, espe- Se duas colunas forem derrubadas, existe uma chance de 50% de
rando que consiga matar os personagens e ainda ter tempo de o teto cair. Se três colunas forem derrubadas, isso acontece au-
completar o ritual. tomaticamente. Se o teto cair, todos dentro da sala sofrem uma
jogada ampliada de dano com POD 12 e ficam nocauteados.
Em combate, Tantock é um inimigo poderoso, e utiliza seus pon-
tos de façanha e marcadores de alma para lançar uma sequência
de magias mortais contra os personagens, começando com Fogo DEPOIS DO CONFRONTO
Negro e Fogo Infernal. Se conseguir incapacitar um dos persona- Assumindo que os personagens venceram, eles saem na rua
gens, volta ao ritual. Se já tiver completado o ritual, não se limitará feridos e surrados, poucos segundos antes de o prédio desmo-
e usará todo seu poder para eliminar os malditos intrometidos. ronar. As ruas estão vazias, mas muitos olhos nas sombras os
Neste caso, Palavra Final é a chave para a vitória dos personagens. observam. Pouca coisa passa despercebida em Cinco Dedos.

GUARDAS THAMARITAS (3) PE: 5 ACÓLITOS THAMARITAS (5) PE: 3


VEL FOR ACO ADI DEF ARM VEL FOR ACO ADI DEF ARM
5 5 6 5 10 16 6 4 5 4 13 11
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
9 12 5 3 10 14 5 4
MAÇA CAJADO DE BATALHA
POD P+F POD P+F
4 9 4 8
Com um sucesso crítico, um personagem vivo atingido por esta arma pode ser nocauteado. Com um sucesso crítico, um personagem vivo atingido por esta arma pode ser nocauteado.
Se a vítima sofrer dano do ataque, precisa realizar um teste de Força de Vontade contra a Se a vítima sofrer dano do ataque, precisa realizar um teste de Força de Vontade contra a
FOR do personagem atacante +9. Se falhar, será nocauteada. FOR do personagem atacante +9. Se falhar, será nocauteada.
ESCUDO DE COMBATE
HABILIDADES
POD P+F
Área de Controle: 6.
3 8
Conjurador de Combate: quando um acólito thamarita faz uma jogada de ataque
PERÍCIAS (ATRIBUTOS INCLUÍDOS) mágico, recebe um dado adicional. Descarte o dado com menor resultado de cada
Intimidar +5, Manha +5. jogada.
Magias: Arcano 3, tecelão da vontade.
HABILIDADES
Esmagar e Atordoar: se o guarda thamarita abrir mão de seu movimento durante sua MAGIAS CST ALC ADE POD MAN OFE
ativação, pode fazer um ataque com sua maça e um ataque com seu escudo de combate na Nuvem de Cinzas 2 CTR 3 — Sim Não
mesma rodada. Ele sofre –1 de penalidade em ambos os ataques. Coloque uma nuvem com ADE 3” em qualquer lugar dentro da área de comando do
Estável: um guarda thamarita não pode ser derrubado. conjurador. Personagens sem Imunidade: Fogo sofrem uma penalidade de –2 nas jogadas
de ataque dentro da ADE.
Proteção de Escudo: uma vez por rodada, quando um personagem aliado for atingido
diretamente por um ataque a até 2” do guarda thamarita, o guarda pode escolher ser Sangrar 2 8 — 10 Não Sim
atingido no lugar do aliado. O guarda thamarita não pode usar Proteção de Escudo se Quando esta magia causa dano a um personagem vivo, o conjurador recebe d3 pontos
estiver deitado, derrubado, imóvel ou incorpóreo. de vitalidade.

VITALIDADE 8 VITALIDADE 6
TAMANHO DA BASE PEQUENO TAMANHO DA BASE PEQUENO

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AMIGOS PODEROSOS

TANTOCK MERYL, HUMANO, DOTADO, CENA 7 — EPÍLOGO


ESPIÃO/INTERCESSOR THAMARITA PE: 20
Assumindo que os personagens tenham sido vitoriosos na
VEL FOR ACO ADI DEF ARM batalha final com Tantock, eles se encontram numa situação inte-
7 5 6 5 15 12 ressante. Possuir Palavra Final transforma um dos personagens
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE no atual líder dos Saqueadores da Rua Paulson, algo que os Sa-
11 14 7 7 queadores podem escolher aceitar se foram bem tratados pelos
FLORETE personagens. O grão capitão Kilbride estará impressionado com
POD P+F eles e feliz ao ver que Tantock foi removido de sua estrutura de
2 7 poder. O mestre pode recompensar cada um dos jogadores com
Tantock pode utilizar 1 ponto de façanha para aumentar suas jogadas de ataque e dano com Conexões (Cinco Dedos).
esta arma. Ataques com esta arma ignoram efeitos que aumentem a DEF ou ARM do alvo.
Por outro lado, Tantock tinha seus próprios aliados, incluindo o
PERÍCIAS (ATRIBUTOS INCLUÍDOS) grão capitão Riordan, um homem muito perigoso. As histórias
Comandar +7, Conhecimento (thamarita) +7, Disfarce +7, Pesquisar +7. das atividades dos personagens logo se tornarão parte do folclore
HABILIDADES da Ilha do Caçador, quer eles queiram isso, quer não.
Magias: Arcano 4, tecelão da vontade. Área de Controle: 8.
Ceifador de Almas: Tantock recebe um marcador de alma para cada personagem vivo
destruído em sua área de comando. Ele pode ter até 3 marcadores de alma e pode utilizar
marcadores de alma como pontos de façanha ou para remover pontos de fadiga.
Conjurador de Combate: quando Tantock faz uma jogada de ataque mágico, recebe
um dado adicional. Descarte o dado de menor valor de cada rolagem.
Conjurador Veloz: Tantock recebe uma ação rápida adicional por ativação que só pode
ser utilizada para conjurar uma magia.
Escudo Fantasma: Tantock recebe ARM +1 para cada marcador de alma que possuir.
Façanha — Conjuração Rápida: Tantock pode usar 1 ponto de façanha para conjurar
uma magia de manutenção no início do combate, antes de sua primeira rodada, sem pagar
seu custo.
Plano de Batalha — Sombra: Tantock pode utilizar 1 ponto de façanha e uma ação
rápida para fornecer Espreitar para seus aliados por uma rodada.
Pontos de Façanha: Tantock começa o encontro com 2 pontos de façanha. Ele recebe 1
ponto de façanha no começo de cada rodada. Ele pode ter até 2 pontos de façanha por vez.

MAGIAS CST ALC ADE POD MAN OFE


Fogo Infernal 3 10 — 14 Não Sim
Um personagem atingido por Fogo Infernal precisa fazer um teste de Força de Vontade
contra Terror contra a Força de Vontade do Conjurador + 2.
Fogo Negro 2 10 — 12 Não Sim
Se o conjurador puder recuperar marcadores de alma, recupera marcadores de alma dos
personagens destruídos por essa magia independente do alcance.
Nuvem de Cinzas 2 CTR 3 — Sim Não
Coloque uma nuvem com ADE 3” em qualquer lugar dentro da área de controle do conju-
rador. Personagens sem Imunidade: Fogo sofrem uma penalidade de –2 nas jogadas de
ataque dentro da ADE.
Sangrar 2 8 — 10 Não Sim
Quando esta magia causa dano a um personagem vivo, o conjurador recebe 1d3 pontos
de vitalidade.

EQUIPAMENTO
Armadura de batalha personalizada, florete, 15 CP.

TAMANHO DA BASE PEQUENO

1 2
Agilidade

3
Físi

4
co

to
lec

6
te

5
In

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