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Programa: Licenciatura
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RESUMEN
Descriptores:
Videojuegos, tecnología, entretenimiento digital, Nintendo, interacción, vocabulario en
inglés, enseñanza, aprendizaje, pedagogía, educación.
Este trabajo tiene como objetivo explorar la posible utilidad pedagógica de las
actividades de juego mediadas por consolas electrónicas, para así conocer en qué
medida pueden contribuir al aprendizaje de nuevo vocabulario del idioma inglés.
La pregunta de investigación que se intenta responder acorde a este objetivo, es:
¿Podría la implementación de videojuegos pedagógicos como My English Coach
de Nintendo DS contribuir al aprendizaje de vocabulario específico en inglés a
estudiantes de 8vo grado del Colegio GIMNASIO INTEGRAL MODERNO?
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VIDEOJUEGOS COMO VEHÍCULO PARA EL APRENDIZAJE DE
VOCABULARIO EN INGLÉS
BOGOTÁ
2012
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VIDEOJUEGOS COMO VEHÍCULO PARA EL APRENDIZAJE DE
VOCABULARIO EN INGLÉS
Asesora
Nadya González Romero
Magister en Lingüística
BOGOTÁ
2012
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Artículo 23, resolución #13 de 1946:
“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por sus
alumnos en sus trabajos de tesis. Sólo velará porque no se publique nada
contrario
al dogma y a la moral católica y porque las tesis no contengan ataques personales
contra persona alguna, antes bien se vean en ellas el anhelo de buscar la verdad y
la justicia”
EN LA PÁGINA O PRELIMINARES
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TABLA DE CONTENIDO
Pág.
1. INTRODUCCIÓN 9
2. HECHOS PROBLEMÁTICOS 12
3. PREGUNTA INVESTIGATIVA 14
4. JUSTIFICACIÓN 15
5.1.1. - Vocabulario 26
5.1.2. - Videojuegos educativos 28
5.1.3. - Enseñanza de lenguas 31
6. OBJETIVOS 34
6.1. - General 34
6.2. - Específicos 34
6.3. - Pegagógico e Investigativo 35
7. MARCO TEÓRICO 37
8.3.1. - HIPÓTESIS 62
8.3.2. - Predicciones 63
8.3.3. - ESTRATEGIA PEDAGÓGICA 64
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Videojuegos como vehículo para el aprendizaje de vocabulario en
inglés
1. INTRODUCCIÓN
Este trabajo pretende dar a conocer el uso del videojuego educativo en el salón de
clase, más específicamente busca exponer los parámetros básicos necesarios
para la aplicación de videojuegos como My English Coach de la consola Nintendo
DS en el aprendizaje de vocabulario en inglés en una institución escolar.
Hoy en día, las nuevas tecnologías hacen parte de nuestra realidad y vida
cotidiana, éstas abarcan diversas esferas en varios contextos sociales. Felicia
(2009) afirma que estas herramientas otorgan al usuario nuevas formas de
interacción, de comunicación, y de aprendizaje, por esta razón hemos decidido
analizar el mundo del videojuego; un instrumento tecnológico inmerso en la cultura
digital, el cual ha tenido poca cabida en el entorno educativo. Refiriéndonos a un
contexto específico, ésta investigación se interesará en el ámbito educativo
Colombiano y la enseñanza de vocabulario en inglés por medio de los
videojuegos. Harmon (2009) resalta en su artículo “Parents Vs. Video Games” que
estos dispositivos no son bien vistos por muchos padres de familia y
organizaciones sociales o educativas, ya que los consideran como objetos de
entretenimiento y ocio que alejan a los jóvenes de sus obligaciones educativas.
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para el desarrollo de competencias lingüísticas, como los métodos tradicionales de
enseñanza.
Es importante insistir en el hecho de que cada día las ayudas electrónicas tendrán
nuevos usos, los cuales refuerzan el proceso de aprendizaje y llenan las
expectativas y necesidades del alumnado, no sólo de los jóvenes en las escuelas,
sino también de los usuarios comunes de los juegos de video, quienes por medio
de la experiencia software-videojuego-estudiante podrán obtener múltiples
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beneficios como el desarrollo analítico, su capacidad de pensamiento y un
progreso en sus habilidades lingüísticas (Morales, 2009).
De igual manera, este estudio podría dar resultados adyacentes que pueden
resultar útiles para ésta investigación y para futuros cambios en el proyecto.
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2. HECHOS PROBLEMÁTICOS
“Hoy en día son innegables las bondades que esta clase de herramientas tienen en el
proceso de aprendizaje de los niños y jóvenes, y es prioritario que nuestro sistema
educativo lo tenga en cuenta para el mejor logro de los objetivos propuestos”.(Montes,
2012).
“Este taller fue una experiencia interesante porque siempre hemos pensado en el juego
como perder el tiempo o un vicio, lo hemos encaminado con algo negativo. Esta actividad
nos cambió la perspectiva y pudimos observar la posibilidad tan grande de implementar el
juego en la práctica educativa porque es un herramienta práctica para enganchar
diferentes asignaturas y temáticas y poder volverlas lúdicas”.
Los videojuegos son culturalmente vistos como dispositivos utilizados para el ocio
y el entretenimiento y no para el posible aprendizaje de lenguas extranjeras.
Felicia (2009), sustenta este hecho, manifestando que hasta hace poco los
videojuegos se asociaban a diversos estereotipos y que podrían causar efectos
negativos y adictivos en las personas.
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Es importante analizar el trasfondo que tienen los videojuegos en la
sociedad, así como el comportamiento que adoptan los jóvenes hacia
éstos. Esto, con el objetivo de sacar conclusiones acerca de las
relaciones que pueden llegar a tener los estudiantes con las consolas de
videojuego que se utilizarán.
Hoy en día, los jóvenes se ven atraídos por los métodos digitales como la
computadora, teléfonos celulares, entre otros, para aprender y poner en práctica
sus conocimientos generales. Asimismo, los estudiantes se sienten cómodos con
la incursión de dispositivos electrónicos en el aula, los cuales les pueden brindar
nuevas alternativas de interacción en el aprendizaje de otro idioma. (Fuente:
MadboxPc: Geeks por defecto).
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3. PREGUNTA INVESTIGATIVA
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4. JUSTIFICACIÓN
Dado el rol crucial del juego en la vida y la cultura humana en las que el lenguaje y
la comunicación son componentes esenciales para interactuar con el mundo, es
muy probable que los videojuegos educativos puedan servir para el desarrollo y
potenciación de las competencias comunicativas inherentes al aprendizaje de una
lengua, ya sea materna o L2. Creemos entonces que un buen videojuego
educativo podría ser una pieza elemental en la construcción de aprendizaje y
resolución de problemas en comparación con el rango de posibilidades que ofrece
un libro.
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Nuestra propuesta esencialmente está basada en la siguiente premisa que
contiene la situación problema y el porqué de nuestra decisión como estudiantes a
investigar y realizar un trabajo de grado basado en enseñanza de vocabulario en
inglés por medio de videojuegos.
Esto quiere decir que en caso dado de que los resultados sean favorables, se
podría proponer un plan de enseñanza práctico, interactivo y digital a las
instituciones colombianas que presentan en sus currículos una ausencia de
métodos en la exploración de aprendizaje por medio de juegos de video y otras
nuevas formas de comunicación. Por otra parte, si los resultados no llegasen a
probar la validez de nuestras hipótesis, se habrá dejado por escrito un precedente
de la función que podrían llegar a cumplir (o no) los juegos de video en el salón de
clases, con la posibilidad abierta a otros investigadores de plantear nuevas teorías
y hallazgos en diversos ambientes educativos para su posterior aplicación,
eligiendo como base los marcos teóricos y metodológicos de este proyecto
investigativo.
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Durante la ejecución de la aplicación, esperamos que la actitud y la motivación de
los estudiantes frente al aprendizaje con este videojuego aumenten. De igual
manera esperamos que una vez terminada la experiencia, los alumnos continúen
aprendiendo y explorando con este tipo de videojuegos, lo cual contribuiría a la
posible formación de una nueva cultura educacional.
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5. ESTADO DEL ARTE
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Este trabajo se centra principalmente en la ausencia de información por parte de
los docentes de preescolar, primaria, bachillerato y educación superior acerca del
uso de los videojuegos y su posible incursión en el aula, así como de sus
posibilidades educativas y de desarrollo de habilidades en los estudiantes. La
concepción que los docentes tienen acerca del uso pedagógico de los videojuegos
en el aula es prácticamente nula, por esta razón es importante en esta
investigación el planteamiento que propone la autora, el cual va dirigido al
conocimiento de estos dispositivos y su valor didáctico, interactivo y pedagógico
en la escuela.
Juliana Cardozo (2007) sustenta que los docentes son los guías en el camino a la
exploración de juegos de video, y que en el estudio, estos guías descubrieron
posibilidades educativas propias de los videojuegos, para desarrollar procesos de
pensamiento y habilidades en las distintas dimensiones de los estudiantes o
jugadores. Se vislumbra por otro lado la capacidad motivadora de estas
herramientas, importante para la enseñanza y aprendizaje de los alumnos. Por lo
tanto, consideramos que este trabajo es esencial para nuestra investigación
porque nos brinda una visión del estado actual de los videojuegos en la educación,
como son percibidos y si es viable su uso en el aula. Nos abre además una puerta
al mostrarnos que es posible desarrollar nuevas habilidades y destrezas en los
estudiantes utilizando juegos de video (Juliana Cardozo, 2007).
Este proyecto se enfocó en analizar los efectos positivos y negativos que los
videojuegos producen en la vida de los niños y cómo reacciona su mundo frente a
los mismos, analizado desde el punto de vista audiovisual. A medida que el niño
crece y experimenta con videojuegos, va construyendo una paisaje de todo lo que
ve, percibe y asimila en ese entorno digital; sin duda, un paso importante para el
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desarrollo de su personalidad como sujeto social.Este trabajo es esencial para
nuestra investigación porque nos brinda una visión del estado actual de los
videojuegos en la educación, como son percibidos y si es viable su uso en el aula.
Nos abre además una puerta al mostrarnos que es posible desarrollar nuevas
habilidades y destrezas en los estudiantes utilizando juegos de video (Juliana
Cardozo, 2007).
Este proyecto se enfocó en analizar los efectos positivos y negativos que los
videojuegos producen en la vida de los niños, cómo reacciona su mundo,
estudiando desde el punto de vista audiovisual. A medida que el niño crece y
experimenta con videojuegos, va construyendo una panorama de todo lo que ve,
percibe y asimila en ese entorno digital; sin duda, un paso esencial para el
desarrollo de su personalidad como sujeto social.
Este trabajo es significativo para nuestra investigación porque nos permite ver
cómo trasciende el videojuego desde el punto de vista de la creatividad y la
expresión audiovisual. De igual forma, el aporte de la autora nos ayuda a
comprender cómo un niño percibe su mundo ligado a la tecnología, además de la
asimilación de nuevos conocimientos por medio de herramientas electrónicas.
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Universidad Javeriana “Videojuegos como herramienta de aprendizaje: un modelo
publicitario para fomentar la educación entretenida”.
Los autores de este trabajo buscaron introducir un método digital efectivo para la
aprehensión de conocimientos en varias esferas sociales de nuestro país. Para
esta meta trabajaron en forma conjunta en la promoción de los SeriousGames en
el mercado colombiano, buscando lograr un efecto en la gente al aplicar los
videojuegos como medios efectivos para el desarrollo cultural.
La pregunta que les dio la pauta para adentrarse en esa búsqueda de resultados
al aplicar los “SeriousGames” en el contexto social fue: ¿Qué cambios sociales de
adaptación a las nuevas tecnologías podrían surgir al incluir por medio de un
modelo publicitario, métodos de aprendizaje alternos como los “SeriousGames” al
ámbito académico colombiano? Al desarrollar el proyecto y analizar los cambios
que se hacen en los procesos y métodos sociales, siendo cimiento la propagación
de iniciativas en busca de esos cambios que ahondan en lo tecnológico y cultural,
los autores concluyen que el desarrollo humano como evolución, siempre busca
optimizar los procesos sociales para un mejor funcionamiento de los entes (Silva,
Cardona, 2010).
Concluimos que este trabajo de tesis nos sirve para comprender el uso de un
nuevo tipo de juegos: “Videojuegos Serios” en el ámbito educativo y social
colombiano. Nos brinda además una perspectiva adyacente de las posibles
aplicaciones de los juegos de video en contextos específicos, y el porqué de la
importancia de éstos métodos de entretenimiento en la nueva escuela.
Por otro lado, citamos un artículo encontrado en un sitio web: “Cómo influyen los
videojuegos en los niños y la educación. Un estudio revela que no son
perjudiciales para la formación académica de los chicos”, dirigido por Ángeles
Llorca Diez (2009), del departamento de didáctica de la expresión musical, plástica
y corporal de la Universidad de Granada, España.
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La autora planteó como problema: la percepción que se tiene actualmente de los
videojuegos es de naturaleza perjudicial para el desarrollo cognitivo y el
rendimiento académico de los más jóvenes. Llorca Diez (2009) realiza varios
estudios y pruebas en jóvenes y padres de familia, las cuales consisten en
preguntarles acerca de su conocimiento sobre los videojuegos y como estos
influyen en su diario vivir. Lleva a cabo esta tarea con el objetivo de responder a
su pregunta de investigación: ¿De qué manera repercuten los videojuegos en las
variables cognitivas, inteligencia espacial, auto eficacia y rendimiento académico
de los más jóvenes?
Estas pautas son claves para nuestra investigación porque nos da seguridad y
evidencia de que nuestra investigación es cada vez más viable, ya que se enfoca
en el hecho que los videojuegos no son perjudiciales para el progreso académico
de los niños, sino por el contrario, tienen una función innovadora para el
aprendizaje en el aula.
Por otro lado, nos brinda la posibilidad de ahondar un poco más sobre la relación
de los videojuegos y el trabajo autónomo que desarrolla un niño en su hogar, y la
influencia que tiene la supervisión de sus padres sobre el uso de estos
dispositivos.
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Gee(2004) afirma que en nuestra sociedad no pensamos a menudo en los
videojuegos como una herramienta importante para la reforma de la educación,
sino como un instrumento de ocio y entretenimiento. Apoyamos lo que el autor
sustenta, ya que este anteproyecto está en busca de un acercamiento de los
videojuegos con el aula de clases, en la cual serán usados como un recurso
didáctico más, innovador y práctico para los estudiantes.
Integramos también en el estado del arte un estudio que se realizó en el año 2010
en la Universidad de Alcalá, España, a cargo de la pedagoga Pilar Lacasa y el
grupo creativo de EA (ElectronicArts por sus siglas en inglés, empresa
desarrolladora de juegos de video). Este estudio tuvo como propósito mostrar a los
maestros la importancia de las nuevas tecnologías como los juegos de video en el
salón de clases. En la experiencia interactiva que se presentó en este proyecto, se
logró demostrar el alcance que tienen los juegos de video para el aprendizaje de
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diversos temas como el inglés, las ciencias sociales y naturales y el fortalecimiento
de las habilidades cognitivas de los alumnos. Los recursos materiales utilizados en
la experiencia fueron el Nintendo Wii, la cámara de video y el ordenador. Los
recursos digitales fueron los Blogs, el software como tal (videojuego) y las páginas
de web especializadas en la pedagogía digital.
Entre las conclusiones de este estudio, destacamos la contribución que tienen los
videojuegos al crear escenarios educativos que motivan a los jóvenes a abordar el
aprendizaje y la resolución de problemas con distintas estrategias que no veían
regularmente en su vida cotidiana y profesional.
Con este estudio, ElectronicArts nos trazó una senda que está íntimamente
relacionada con nuestras predicciones, esto se ve reflejado en la dirección que
toma nuestra investigación al plasmar en ella el interés por desarrollar innovadoras
metodologías y la elaboración de pensamientos que impliquen retos para la
formación cognitiva y la educación.
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juegos de video sirven para fortalecer aspectos fisiológicos y mentales en el
humano.
La pregunta central que Prensky (2010) intenta responder en su artículo es: ¿Qué
procesos están ocurriendo en nuestro cerebro mientras jugamos y qué
repercusión positiva puede tener para nosotros? Por su parte, la Dra. Gema Díaz
(2010), indica que los neuropsicólogos utilizan simuladores parecidos a los
videojuegos en la rehabilitación y la estimulación cognitiva de sus pacientes, pero
que sin embargo, el objetivo principal de esos simuladores es el de rehabilitar y no
de entretener. No obstante, acorde al estudio de Prensky (2010), se puede decir
que independientemente del objetivo final del videojuego, el que practica
constantemente jugando virtualmente para rehabilitar su cerebro, se entretiene, y
el que usa los videojuegos para entretenerse, estimula su cerebro.
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prueba su capacidad de razonamiento, reacción y disociación. Por ende,
pensamos que existe una relación de los contenidos pedagógicos al aprender una
lengua, las características biológicas del individuo y la propuesta de un
videojuego.
Como cierre del Estado del Arte, manifestamos que los estudios y trabajos
presentados previamente nos sirven como mapa para encontrar y formular
nuestras propias hipótesis, las cuales desarrollaremos en esta investigación desde
nuestra voz como estudiantes e investigadores.
5.1.1. - Vocabulario
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definiciones o explicaciones sucintas (Real Academia Española, 2012. Diccionario
de la lengua española). En un contexto escolar donde el aprendiz se enfrenta a
una L2, debe estudiar el nuevo vocabulario que despliegan los libros, materiales
de clase, sitios web y otros medios de comunicación de su entorno, de manera
que la adquisición de vocabulario es de gran valor, ya que facilita en gran manera
la fluidez en la expresión, aumenta los recursos lingüísticos del individuo y mejora
la comprensión de textos y la intervención en conversaciones con las personas.
Por otro lado, Noelia Madrigal Gómez y Lidia Morgado Pascual (2001) en su
trabajo “Aprendizaje de vocabulario en inglés”, definen el vocabulario como una
serie de palabras reunidas según criterio y ordenadas alfabética o
sistemáticamente. Igualmente, indican que el vocabulario es un conjunto de los
términos y de las expresiones usadas por un escritor, o de los que hace uso
habitualmente un hablante dentro de una comunidad. Afirman a su vez que el
vocabulario que una persona domina queda manifiesto y comprobable en el
conjunto de textos orales o escritos a que dan lugar sus realizaciones
lingüísticas, no olvidando que es más reducido el vocabulario que se suele
emplear que el caudal léxico efectivo que se conoce.
Siguiendo con los estudios, el grupo investigativo del área del lenguaje “G.I.A.L”
(Grupo de Investigación del Área del Lenguaje) (s. f.) manifiesta que el léxico que
comprendemos y el léxico que utilizamos son dos realidades distintas. Suele
haber abundancia del primero y escasez del segundo. A esto se denomina
vocabulario pasivo y activo, respectivamente. Hay que procurar que el vocabulario
pasivo se incorpore al activo, al tiempo que se acrecienten uno y otro. A esto
colaborarán los ejercicios elocutivos, juegos de sinónimos, antónimos, derivados,
etc., que se realicen en la enseñanza del lenguaje oral.
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de lo concerniente a este idioma, sin embargo, existen muchas técnicas que
posibilitan el aprendizaje del inglés. Una de éstas, la cual abarca una gran parte
de los conocimientos básicos de esta lengua, es conocer muy bien el vocabulario
que ofrece esta lengua. Para lograr dicho objetivo, debe existir un ambiente
cómodo para el aprendizaje con materiales audiovisuales idóneos, la posibilidad
de integrar distintas disciplinas y la participación activa del estudiante en conjunto
con el profesor.
Este trabajo nos lleva a considerar importante el hecho de darle una oportunidad a
nuevas estrategias de aprendizaje de L2 para explorar las habilidades
comunicativas con enfoques que lleven al estudiante a descubrir qué roles podría
adoptar en la era digital actual desde la cultura del videojuego.
ForeignLanguageWorld (2007) expone en su artículo “La importancia del
vocabulario para aprender el idioma inglés” que para hacer de este asunto una
realidad, se deben llevar a cabo de forma constante las técnicas audiovisuales,
escritas y orales pertinentes en el contexto social y académico del aprendizaje.
Estas tres en conjunto le brindarán al estudiante una mayor cantidad de recursos
que posibiliten su aprendizaje de vocabulario. Además, deben realizarse diferentes
actividades que involucren la L2, para que de esta forma se pueda poner en
ejercicio todas sus habilidades. Algunas de estas actividades pueden ser los
trabajos en grupo, así como una serie de juegos de índole didáctico e interactivo,
así se promovería el trabajo en equipo y se generaría una mejor relación con el
profesor y los contenidos de estudio.
Por otro lado, Roger Caillois (1967), inspirado por Johan Huizinga (1955), expone
lo que podría ser para él el juego: “Una actividad improductiva, impredecible y
ficticia con reglas, tiempo y límites de espacio. Por su parte, Esposito (2005), llega
después de muchos estudios a su propia definición de juego:
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Actualmente, la industria de los videojuegos cuenta con un gran respaldo por parte
de los sistemas vigentes de clasificación de contenidos como el ESRB del Comité
para la Evaluación del Software de Entretenimiento de EEUU y el PEGI de la
Federación Europea de Software Interactivo. Ambos son aceptados por la
Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) y
pretenden ayudar a los padres y educadores a discernir sobre sus contenidos y su
adecuación para diferentes edades y tipos de jugadores (Sedeño, 2010). En
resumen, estas instituciones analizan estudios y artículos para transmitir la
importancia del videojuegopara procesos sociales como el de enseñanza-
aprendizaje, con especial atención en proporcionar ejemplos actuales.
Al decidir trabajar con juegos de video, conocemos que existen mitos sobre éstos
y sus efectos, los cuales se generan continuamente entre los grupos de padres y
educadores. Se dice que el uso de videojuegos anula la personalidad, que el
adicto a los videojuegos acaba confundiendo realidad y ficción, y se critican los
contenidos violento (Sedeño, 2010). Sin embargo, estudios significantes como los
realizados por Green-field y Cocking (1996) concluyen que no hay evidencias para
confirmar efectos negativos de los videojuegos, ni para afirmar que producen
aberraciones en el comportamiento infantil. Parece que el único riesgo realmente
demostrado de su empleo asiduo es que impide la dedicación a otras actividades
sociales. En concreto, en el caso de los niños, estos elementos tecnológicos
reducen el tiempo para actividades al aire libre, los deportes o la afición a la
lectura, como lo expresa Sedeño (2010).
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5.1.3. - Enseñanza de lenguas
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nativa y posteriormente dedicar algún tiempo a realizar un trabajo enfocado a
mejorar el aspecto de la precisión “accuracy”.
Según Tomalin (2008), el papel internacional que cumple el idioma inglés es una
de las razones principales para enseñar la cultura como una quinta habilidad del
lenguaje, además de la lectura, la escritura, el habla y la escucha. Esta habilidad
prepara por lo tanto al individuo para que adapte su uso del inglés y aprenda a
entender y apreciar los valores, formas de hacer las cosas y las cualidades únicas
de otras culturas. Esto exige conocer muy bien el lenguaje para aceptar
diferencias y ser flexible y tolerante con el modo de hacer las cosas, lo cual puede
variar en cada individuo. Es un cambio de actitud que es expresado a través del
idioma. Se manifiesta además que la práctica constante de estructuras lingüísticas
es lo que le permite a un individuo ir mejorando cada vez su nivel de lengua
extranjera y al mismo tiempo lo ayuda a entender a fondo las reglas gramaticales y
conceptos claves que determinan un mejor desempeño comunicativo.
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6.1 OBJETIVOS
6. 1. - General
6. 2. - Específicos
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6. 3. - Objetivo pedagógico e investigativo
El juego que presentamos en nuestra investigación tiene como objetivo crear una
relación interactiva con el estudiante en donde puede abordar las diversas
habilidades comunicativas de L2, ya sea por su cuenta o trabajando en equipo con
sus pares en el aula. De esta manera, buscamos que el usuario asimile los
beneficios que brinda un videojuego pedagógico y se enfrente a los contenidos de
la lengua meta desde un panorama diferente.
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En nuestra labor investigativa, queremos que los estudiantes operen los
videojuegos en un espacio reservado de su enseñanza formal, y adapten sus
exigencias y preferencias de L2, inmersos en un entorno tecnológico y lúdico.
Así pues, con esta investigación intentaremos explorar un campo que está poco
trabajado en las instituciones académicas, y también incorporar un elemento
pragmático que fomente la iniciativa de aprender practicando y divirtiéndose.
Visto que este tipo videojuegos tiene como propuesta base la exploración, la
creatividad y el placer por aprender, deseamos por lo tanto, desarrollar una
estrategia pedagógica en la que los alumnosaprovechen al máximo las
capacidades del juego anteriormente mencionadas y puedan adquirir
conocimientos de vocabulario en inglés de una manera didáctica
Es bien sabido que los medios por los cuales aprenden los niños en el aula
cambian con el tiempo y las generaciones, de manera que aproximarnos a sus
formas de aprendizaje con un sistema entretenido y actual, los ayudará a aprender
de forma divertida algunos temas que pueden resultar complejos y estresantes en
clase. Igualmente, podría contribuir a mejorar su autoestima frente a otros idiomas.
Pensamos pues que el impacto que tienen los videojuegos en los jóvenes es
positivo en relación a la visión negativa que se tiene de estos dispositivos en el
mundo. Por esta razón, esta investigación lleva adjunta la filosofía y realidad de
una herramienta que se involucra cada vez más con los fines educativos en la
escuela y los proceso cognitivos de los videojugadores de todo público.
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7. MARCO TEÓRICO
Por otra parte, los videojuegos existen en nuestra sociedad desde hace muchas
décadas y su objetivo principal ha sido el de brindar entretenimiento al público
joven principalmente, aunque hoy en día todo tipo de personas vive la experiencia
del videojuego.
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Los videojuegos se dividen en varios tipos: acción (primera, segunda y tercera
persona), aventura, carreras, deportes, combate, estrategia, simulación, juegos de
plataforma, de rol, entre otros. Todos estos, incluyendo los actuales juegos-
aplicaciones de celulares y dispositivos móviles, son regulados por la
Entertainment Software Rating Board (ESRB), la cual es una entidad del gobierno
americano especializada en software que reglamenta y clasifica el contenido de
cada juego, indicando si es violento, apto para niños o si presenta contenido
sexual, por nombrar algunas de sus valoraciones.
Desde hace poco tiempo, han aparecido un nuevo tipo de videojuegos llamados
SeriousGames, que instan a utilizar las tecnologías lúdicas con objetivos
pedagógicos y formativos. Estos investigan el impacto educativo, terapéutico y social
de los videojuegos diseñados con o sin intención pedagógica. El movimiento ha surgido
para adaptarse a las necesidades de una nueva generación de usuarios que buscan algo
más que una avalancha de gráficos, efectos visuales y sonidos que ofrece un
juego estándar (Felicia, 2009).
Los Seriousgames comprenden distintas categorías entre las que están: juegos de
arte, juegos sociales, juegos para la salud, juegos de noticias, de geografía, de
simulación, de habilidades mentales, y educativos. Éstos últimos son los que
utilizaremos en la investigación, los cuales además de entretener tienen como
función resolver problemas, educar, aprender, incrementar la creatividad en los
jóvenes y despertar su espíritu por nuevas experiencias como la interacción con
compañeros en tiempo real.
Retomando los alcances y efectos del juego en nuestra vida cotidiana y social, es
pertinente mencionar el término experiencia óptima o estado de flujo de
MihályCsikszentmihalyi (1996), el cual sustenta que cuando realizamos una
actividad altamente gratificante, el solo hecho de realizarla se constituye como un
premio porque sentimos un goce que nos pone en armonía con la vida.
Csikszentmihalyi (1996) cree que la experiencia óptimaayuda al individuo a
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conectarse con nuevos cambios y a dejar fluir la mente y el cuerpo; un importante
secreto para la felicidad. Afirma además, que la combinación de las acciones y la
conciencia es parecida a un estado de éxtasis que aísla al individuo de su realidad
y lo lleva a otros mundos producto de la imaginación. El hombre busca y puede
potenciar un sentimiento de fuerza interno, de control, de superación del
rendimiento máximo de sus capacidades para llegar a un estado armónico,
integral. La experiencia óptima tiene entonces como fin fusionar las columnas
internas y externas del ser, para ayudarlo a ser altamente creativo y que pueda
alcanzar una innegable calidad de vida.
Las actividades que implican un reto para una persona, serán las que más
motivarán el hecho de cumplirlo, por esta razón es casi una obligación mejorar
cada día el foco de atención y las habilidades cognitivas y motrices con relación a
este tipo de objetivos. Olvidarse por instantes de los fantasmas de la vida y
disfrutar del sentido de ejercitar el control en situaciones complejas de manera
consciente e inconsciente, es un claro resultado de lo que “la experiencia óptima”
logra causar en las personas. Csikszentmihalyi (1996) afirma que cuando estamos
perdidos en una experiencia óptima, no notamos el paso del tiempo, olvidamos
que tenemos una vida real, y que disfrutamos inconscientemente. Sin darnos
cuenta, las interacciones con el juego van dando frutos intrínsecamente. La
creación y resolución de conflictos que lleva a cabo nuestra mente, integra a su
vez las acciones con lo que sentimos; clara prueba de la hipótesis de
Csikszentmihalyi. Al cumplir objetivos y avanzar en un videojuego, le damos un
significado a nuestro entorno, a la vida, concebimos un estado de armonía que
nos deja ver la dimensión de eventos en los cuales somos el núcleo.
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de un proceso, el balance y la adquisición de nuevo conocimiento, destrezas y
habilidades.
Por ende, los factores de la personalidad ayudan a un mejor ingreso del “input” en
el aprendizaje, ya que se relacionan íntimamente con la capacidad de interactuar
con los sentimientos de los demás como la empatía (Dulay 1982). Las personas
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con un alto nivel de confianza para cumplir objetivos y aprender, tienen una mejor
recepción de “input”, por consiguiente su desempeño en una L2 muestra más
progreso, fluidez y disposición en la comunicación (Hernández). En consecuencia,
experimentar con videojuegos pedagógicos es una favorable opción para el futuro
de la interacción entre tecnología y educación.
Es un bloqueo mental que previene a los que adquieren una segunda lengua de utilizar el
input comprensible que reciben en la adquisición de lengua (Krashen, 1985).
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Krashen (1985) indica que el filtro afectivo disminuye con frecuencia en las etapas
tempranas de formación del individuo y que por lo tanto en niños existe una
constante permeabilidad. Por eso pensamos que con las consolas portátiles existe
una ventaja ya que el proceso de adquisición/aprendizaje de la lengua meta es
viable en este público. Sumado a una baja tensión o ansiedad como sustenta
Krashen (1985) “en una situación de adquisición agradable” (no con ansiedad, no
a la defensiva) se puede promover que el filtro socio-afectivo sea permeable, y las
destrezas y capacidades para apropiarse de una segunda lengua aumenten.
Cabe resaltar que el contacto social, los docentes, y los pares con los que
interactúa el estudiante, determinan en buena medida que su actitud sea positiva o
negativa frente a la adquisición de una L2. Todos estos factores contribuyen a una
adecuada disposición y autoconfianza en el logro de sus objetivos pedagógicos.
Por esta razón, consideramos que en la actualidad, en un aula donde se están
aprendiendo lenguas, siempre existe tensión en algunos estudiantes debido a la
intimidación o presión que los elementos de un nuevo idioma presenta.
Krashen (1985) destaca que los alumnos que poseen un filtro afectivo bajo,
adquieren una segunda lengua con mayor facilidad, cuando no están preocupados
por sus resultados en la adquisición de lengua. Por otro lado, un alumno con un
filtro afectivo alto (desmotivado y ansioso) aunque sea expuesto vivamente a la
lengua meta, no alcanzará un nivel lingüístico alto como el de personas nativas
(Vasques, Callegari, 2007). Por esta razón la adquisición de conocimientos por
medio de videojuegos resulta ser un escenario ideal porque el filtro afectivo se
encuentra en bajos niveles y el aprendiz está concentrado en un mensaje que
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desconoce que está captando e integrando a su proceso de aprendizaje; en este
caso una nueva lengua. Al utilizar juegos de video en el aula, el filtro afectivo
experimenta un bloqueo lo cual facilita el trabajo de monitoreo del estudiante
durante el aprendizaje, y la información es asimilada de manera eficaz.
Por otra parte, el hablante que se enfrenta a una nueva lengua, viene con una
ventaja ya que conoce estructuras de una lengua (lengua madre) que aprendió de
modo inconsciente. Algunas de éstas son los sustantivos, verbos, referirse a
objetos, lugares, pronombres, entre otros. Sin embargo, es complejo para el
aprendiz de L2 porque tiene que aprender a comunicarse con un nuevo sistema;
debe aprender fonemas, sonidos, reglas gramaticales, tiempos, etc. Este necesita
entonces aplicar sus conocimientos e interactuar con la lengua meta con más
constancia y esfuerzo en relación a la etapa en la cual desconocía las bases de
esa segunda lengua. De este modo, será factible obtener un entendimiento más
alto de la L2, además de un desempeño importante al estar en contacto con el
fondo cultural y social. La persona que está aprendiendo una lengua objetivo, está
en una constante auto vigilancia, donde se destaca una mayor concentración en la
forma que el contenido de lo que se aprende. El individuo realiza una corrección
consciente de su proceso de aprendizaje en la cual él mismo establece y cumple
sus reglas y tiempos de instrucción en su estudio. Krashen (1985) llamó a esta
mecánica la hipótesis del monitor.
Vasques y Callegari (2007) exponen en su trabajo que los aprendices que están
inmersos en un ambiente donde la lengua extranjera es hablada constantemente y
que tienen necesidades reales de comunicación (alumnos de intercambio, por
ejemplo) aprenden esa lengua con más rapidez y fluencia que los que la estudian
formalmente en su país de origen, aunque sea por muchos años. Esto nos lleva a
pensar que cuando hay una aproximación a un idioma extranjero, el individuo
debe esforzarse por comprender el funcionamiento y naturaleza de la nueva
lengua, y debe además producir conocimiento y desarrollar su.
44
Debido a las bases gramaticales que el individuo ha aprendido al estar en contacto
con la lengua meta, éste posee la capacidad de corregir su progreso con base en
un conocimiento consciente, modificando las reglas sintácticas y semánticas para
un mejor desempeño como agente de la lengua extranjera en materia. Por lo
tanto, gran parte de la importancia del Modelo del Monitor reside en la propiedad
que el individuo tiene para detectar sus errores en el aprendizaje de lengua y la
forma en que los suprime para así tener un mejor desempeño ya sea en una
conversación con hablantes nativos o en una situación en el contexto real de la
lengua.
En cierto modo, hay que considerar que algunas personas pueden tener
inconvenientes con este tipo de aprendizaje. Si carecen de confianza, entusiasmo
o motivación, será complejo poder corregirse y los beneficios en la adquisición de
lengua pueden resultar regulares. Experimentarán frustración en la teoría y
práctica oral y escrita, por lo que en algunos casos es imprescindible el apoyo de
un profesor guía. También se establece que la extroversión es ideal para un
monitoreo apropiado en el que los errores son mejor aceptados, analizados y
corregidos. Este aspecto es favorable para el aprendizaje automático, sin
presiones y enfocado a la experiencia del sujeto como agente de la lengua
extranjera.
Krashen (1985) certifica que la habilidad para producir frases en lengua extranjera
se debe a la competencia adquirida. Sin embargo, el aprendizaje consciente de
reglas gramaticales tiene como función actuar como un monitor, por esta razón la
producción es corregida con base al conocimiento de los componentes de la
segunda lengua. Krashen además fija dos condiciones para que el monitor entre
en acción:
45
A partir de esta teoría, es factible que en un entorno tecnológico el conocimiento
en inglés sea aprendido y puesto en práctica en varios contextos. La inmersión en
nuevos juegos y alternativas en clase y fuera de ella contribuirán constantemente
al desarrollo del monitoreo llevado a cabo por el individuo, y la permeabilidad del
filtro afectivo estará mediada en gran parte por el desempeño del estudiante al
experimentar con los videojuegos.
En contraste con las otras teorías de Krashen, podemos decir que si el filtro
afectivo disminuye o se bloquea, se podría permitir que la información fluya más
libre y llegue al órgano mental del lenguaje que permite la adquisición. En el caso
de los adultos que están aprendiendo una segunda lengua es ideal que el proceso
de adquisición de lengua se vea facilitado por un bajo filtro afectivo para que por
consiguiente logren un enlace con el input comprensible. En este contexto (adultos
que aprenden una L2), es posible que ellos puedan hacer más óptimo ese proceso
al ser ayudados por su propio monitoreo en virtud de que pueden apoyarse del
conocimiento consciente de la gramática de la lengua y evaluar su desempeño
para establecer qué puntos deben mejorar. El asunto con la enseñanza formal de
lenguas es que se tiende a enseñar la gramática de la lengua sin que se haya
propiciado verdaderos espacios para la adquisición y sin que haya habido
adquisición alguna. En esas circunstancias, se pretende que el puro aprendizaje
consciente de la gramática de la lengua meta propicie la adquisición y eso es
imposible porque si a una persona le exigen tareas complejas no las van a poder
realizar si no ha adquirido nada, el filtro aumenta y cualquier tipo de input sería
difícilmente comprensible.
Siguiendo con las nociones del aprendizaje de una segunda lengua, traemos a
colación el planteamiento lingüístico del psicólogo ruso Lev Vygotski. Este lingüista
sustenta que al aprender un idioma, el proceso se da de manera consciente y
deliberada, y que un niño en el contexto escolar aprende un idioma que
desconoce sobre la base de que ya conoce el propio (Torga). Su propuesta está
por lo tanto, enfocada en el aprendizaje de conceptos, ideas y nociones, y ello es
coherente con el hecho de que lo que hacen los niños y en general los aprendices
de lenguas es aprender conscientemente conceptos. Para ilustrar lo que Vygotski
propone en su teoría, podemos tomar como ejemplo a un niño que ha estado en
contacto con asignaturas de lenguaje durante varios años, y ha mostrado
importante progreso en su lectura, gramática y producción escrita;
Automáticamente este estudiante va desarrollando y perfeccionado su sistema
47
estructural lingüístico en el colegio, su hogar y el entorno social. En consecuencia,
al estar expuesto ante una lengua extranjera, su desempeño mostrará una relativa
madurez debido a la instrucción lingüística previa. Los niños son capaces de
dominar la gran parte de conceptos de su lengua materna, por lo tanto el
aprendizaje de nuevos códigos para la comprensión de otra lengua es factible. “El
éxito en el aprendizaje de una lengua extranjera es contingente de un cierto grado
de madurez en la lengua nativa” (Vygotski, 1995).
Finalmente, la última hipótesis propuesta por Krashen es la del orden natural. Esta
sostiene que el individuo adquiere las reglas y formas de la lengua en un orden
predecible y previsible, y que algunas de esas reglas aparecen antes que otras
(Krashen, 1985). No obstante, el orden no es necesariamente el mismo en la
adquisición de la lengua materna y en la de la lengua extranjera. Esta hipótesis
mantiene por lo tanto una relación directa con la adquisición y no con el
aprendizaje. Muchos investigadores aún no dan crédito total a esta hipótesis
porque asumen que el orden para la absorción de reglas de una lengua extranjera
varía en cada individuo dependiendo de su contacto con dicha lengua, el ambiente
y el desarrollo de sus capacidades y habilidades para asimilar contenidos, lo que
indica que las secuencias de adquisición son arbitrarias (Vasques, Callegari,
2007).
Cuando los individuos se enfrentan a una nueva lengua, es natural que cometan
errores, los cuales son semejantes en muchos alumnos, independientemente de
su respectiva lengua materna y del programa de enseñanza seguido.
48
Pensamos entonces que el valor de esta hipótesis tiene más afinidad con el
proceso de adquisición que con el de aprendizaje de una segunda lengua, sin
embargo, Krashen afirmó que existen variaciones en el orden en que se asimilan
muchas estructuras gramaticales, lo cual nos lleva a pensar que cada persona
tiene un sistema propio para aprender los cimientos básicos de una lengua y que
la lengua extranjera debe ser abordada con diferentes estrategias pedagógicas.
51
7.4. - My English Coach para Hispanoparlantes y su relación con las
teorías anteriores.
Los juegos My Coach, los cuales son la base de éste trabajo de grado, simulan
situaciones que mantienen al usuario inmerso en un ambiente donde se pueden
adquirir fundamentos lingüísticos de una segunda lengua. Esto es posible debido
al trabajo realizado por los desarrolladores del juego en cuanto al trasfondo
educativo que le imprimieron a éste, el cual cuenta con un programa de diferentes
lecciones que van desde los niveles elementales hasta los más avanzados del
inglés. El videojuego contiene además mini-juegos, diccionarios, referencias,
opciones de dificultad, consulta de frases, entre otras herramientas innovadoras y
útiles para sacar el máximo provecho a una habilidad importante como el
vocabulario en el aprendizaje de una lengua extranjera.
Por otro lado, exponemos en este apartado un avance del objetivo que cumple el
videojuego que vamos a utilizar en el aula. Cabe recordar que estamos hablando
de trabajar en espacios digitales y esto implica diversas formas de jugar e
interactuar entre profesores y alumnos, por consiguiente, hay muchas ventajas y
beneficios, visto esto desde un enfoque educativo, comunicativo y creativo.
Los videojuegos educativos son ya una realidad en muchos lugares del mundo,
hay cada día más video jugadores experimentándolos y descubriendo su
potencial, además, son utilizados en aulas de clase de otros países como España
para diferentes materias como matemáticas, ciencias e idiomas. Por tanto, nos
resulta atractiva y relevante la idea de trabajar con estos dispositivos en nuestra
52
investigación y en el contexto Colombiano, sobre la cual tenemos como objetivo
conocer en qué medida contribuyen los videojuegos al aprendizaje de vocabulario
en inglés.
53
videojuego para brindarles a los estudiantes la oportunidad de pensar
dinámicamente y explorar niveles de aprendizaje en los que sus capacidades
intelectuales fueran puestas a prueba y pudieran adoptar posiciones y
perspectivas alternas para abordar la L2.
54
8. MARCO METODOLÓGICO
Decidimos mostrar y explicar las diferentes fases por las que hemos pasado para
poder plantear nuestra estrategia metodológica basándonos en un diseño pre-
experimental, ya que buscamos responder la pregunta de investigación utilizando
una sola variable y aplicando una preprueba y una posprueba. Exponemos a
continuación los razonamientos, acciones, técnicas y procedimientos que
aplicamos para ejecutar las operaciones de cada fase.
Desde pequeños nos hemos sentido fascinados por los juegos de video. Los
primeros contactos que tuvimos con estos fueron cerca de la mitad de los años 90;
En ese entonces las consolas de video no contaban con tanta tecnología como los
dispositivos de hoy en día, sin embargo la diversión y la inmersión eran
garantizadas. SuperNintendo era la palabra que comercialmente atacaba esa
época, la constante publicidad marcaba a la sociedad como el dispositivo idóneo
en cada familia, además que por sí, las propagandas eran impactantes. Un
sistema de 16-bit de arquitectura, de cartuchos intercambiables, audio de altísima
calidad para la época y controles diseñados con la mejor comodidad para las
manos, estos aspectos hicieron única a esta consola y gracias a la situación
económica de aquella era pudimos tener el gusto de tener una en casa. Los
juegos eran simplemente sensacionales, gráficos muy avanzados en contraste con
55
los competidores como la SEGA GENESIS, con sonido de calidad CD, jugabilidad
extrema y la opción de obtener los mejores títulos de las grandes desarrolladoras
como RARE a un precio moderado.
Integramos entonces en esta parte las fuentes teóricas que nos permitieron
formular nuestras hipótesis sobre el posible valor pedagógico de los videojuegos.
Por otra parte, Krashen sustenta la teoría del filtro afectivo como la hipótesis
según la cual la actitud del alumno, junto con sus sentimientos y estado anímico,
influye positiva o negativamente en los procesos de adquisición y aprendizaje.
Esta influencia se ejerce a modo de filtro que posibilita, impide o bloquea la
entrada de datos del caudal lingüístico, elemento a partir del cual se inician los
mencionados procesos (Centro Virtual Cervantes). El filtro funciona como un
bloqueo mental que previene a los que están aprendiendo una segunda lengua de
utilizar el input comprensible. De acuerdo a este planteamiento, creemos que los
videojuegos pueden de cierta manera lograr que el filtro disminuya durante unas
horas de juego por el estado de inmersión en el que éstos llevan al aprendiz. Así,
la entrada del input comprensible se ve facilitada debido a que los alumnos no
presentan una alta ansiedad o carga emocional que los perturbe mientras juegan
pero sobre todo permite que se active el LAD. Por lo tanto, la hipótesis del filtro
afectivo nos sirve como molde para encasillar los objetivos metodológicos de esta
investigación al permitir potenciar al máximo la adquisición y aprendizaje de L2 en
un proceso que resulta complejo y frustrante para estudiantes con un filtro afectivo
alto en el aprendizaje de inglés.
58
Luego analizamos la teoría del monitor, sobre la cual el individuo emplea los
conocimientos lingüísticos aprendidos a través de su vida al interactuar con una
L2. La persona al enfrentarse a una lengua nueva, lleva a cabo una constante
auto-corrección de su proceso de aprendizaje, por lo tanto podrá llevar un control
de los contenidos que está asimilando. La teoría del monitor nos hizo dar cuenta
que un estudiante puede reconocer y corregir sus errores cuando está
aprendiendo, él es su propio guía, y esto en el aprendizaje con videojuegos puede
ser una ventaja porque puede establecer sus límites en la instrucción con la otra
lengua de acuerdo a las reglas que haya aprendido, y a diseñar sus propias
estrategias para avanzar de niveles en el videojuego.
La última hipótesis formulada por Krashen, llamada la Hipótesis del orden natural,
fue útil porque a través de ella pudimos entender que al adquirir la lengua materna
las personas van asimilando una serie de reglas lingüísticas, y que al estar frente
a una L2 estas estructuras pueden variar. Consideramos entonces que al practicar
con juegos de video se aprende de alguna forma un nuevo sistema donde el
aprendizaje no siempre va a ser lineal y las capacidades de pensamiento y
reflexión en relación con la L2 se pueden expandir dentro y fuera del marco
pedagógico.
59
Paralelamente, reflejamos la propuesta del psicólogo Lev Vygotsky quien declara
que el aprendizaje de otro idioma se da de manera consciente, y que los
estudiantes en la escuela aprenden una L2 gracias a las estructuras gramaticales
que asimilaron al aprender su lengua materna. La propuesta de Vygotsky guarda
proximidad con las teorías de adquisición y aprendizaje de L2 de Krashen, ya que
la interacción que experimenta la persona desde la apropiación de L2 a partir de
L1 está apoyada por el conocimiento de las estructuras de una primera lengua que
esa persona adquirió a lo largo de su crecimiento. La lengua meta será entonces
asequible dentro de los parámetros que instauran Krashen y Vygotsky y que
indican que el individuo debe estar en contacto con el ambiente para el
aprendizaje que ofrece esa L2 para que desarrolle efectivamente su proficiencia.
Acorde a la teoría chomskiana, creemos que los estudios científicos realizados por
Chomsky se acoplan perfectamente a la investigación que estamos realizando, ya
que sus teorías nos han facilitado la comprensión de las habilidades natas
60
(cerebrales) con las que cuenta una persona al usar videojuegos y al aprender una
segunda lengua.
Gracias a los aportes y teorías de los autores en los que nos basamos para darle
una dirección científica a esta investigación, formulamos una hipótesis general y
una específica sobre el poder que ejercen los videojuegos en los espacios
educativos actualmente.
Estas hipótesis surgieron por una parte desde nuestro contacto con los
videojuegos como experiencia personal a lo largo de nuestra vida, y por otro lado
desde los estudios de diversos autores y avances de grandes empresas
innovadoras en tecnología que están incursionando hace varias décadas en la
interacción pedagógica y la cultura del videojugador. De manera que dichas
hipótesis tienen como objetivo presentar una aproximación de lo que los
videojuegos pueden lograr al integrarse con el contexto educacional y social, en
este caso como un modelo para motivar al estudiante hacia la exploración de
vocabulario en inglés.
61
8.3.1. - HIPÓTESIS
Con esta propuesta, los estudiantes podrían aprender vocabulario de una segunda
lengua de una manera mucho más interactiva; en comparación al panorama de los
métodos tradicionales de enseñanza, los cuales aún difunden el aprendizaje de
forma mecánica en el contexto educativo donde se probará la validez de esta
hipótesis. Asimismo, por medio de ésta estaríamos respondiendo nuestra pregunta
principal de investigación.
62
8.3.2. - Predicciones
En caso tal de que la investigación sea aplicada con la estrategia pedagógica que
proponemos, y dado el caso que el mismo tenga un balance positivo en la
recolección de datos, esperamos por consiguiente ratificar con el análisis de datos
la validez de algunas de las siguientes predicciones:
63
8.3.3 - ESTRATEGIA PEDAGÓGICA
(Cuadro # 1)
65
Contenidos: Indicadores de logro Competencias
El estudiante
identifica el
vocabulario general
que presentan los
primeros 11 niveles
del videojuego.
Possessive pronouns, El estudiante Comunicación,
object pronouns, comprende y aplica gramática,
auxiliaries, possessive los pronombres pragmática.
adjectives. posesivos, los
pronombres de
objeto y los
adjetivos
posesivos.
Simple present, simple El estudiante Lingüística,
past, verbs. reconoce oraciones gramática,
afirmativas, pragmática,
negativas e comunicación.
interrogativas en el
presente simple y
el pasado simple.
El estudiante
recuerda los verbos
en presente simple
y pasado simple.
66
Se puede decir que el cuadro anterior el cual contiene la estrategia pedagógica
organizada y el syllabus de contenidos para nuestra población definida, es el
resultado del desarrollo de la ruta metodológica en esta investigación, esto quiere
decir que para establecer este plan de lección, se tuvo en cuenta el contraste de la
hipótesis y las predicciones con la pregunta de investigación y el objetivo general,
las cuales se basan principalmente en la aplicación de videojuegos educativos y
sus posibles alcances en el aprendizaje o el fortalecimiento de habilidades de una
segunda lengua, especialmente la práctica de vocabulario en inglés en el aula en
un contexto específico (Grado 8vo).
67
Acorde a las predicciones, se bosquejó el plan de lecciones (Cuadro # 1) para los
nuevos investigadores que deseen trabajar con estas características tecnológicas
poco comunes y especiales en el salón de clases. Asimismo, quisimos dejar un
grano de arena en la cultura de la enseñanza para que los lectores de este trabajo
de grado tengan una idea de lo que sería una propuesta pedagógica basada en
videojuegos y aprendizaje de lenguas y su posible (o no) aplicación en un futuro.
Por otra parte, quisimos que los alumnos se hubieran sentido en un ambiente
novedoso, participativo y lo más importante de aprendizaje. De igual manera, les
llevamos a los alumnos la oportunidad de conocer las facilidades que brindan las
consolas de 7ma generación, y que éstos hubieran relacionado los contenidos del
videojuego con las clases de inglés de forma ambivalente, esto quiere decir que si
aprendieron vocabulario en el juego, lo apliquen a los métodos tradicionales de
enseñanza en el salón de clases, y si aprendieron inglés en el ambiente de
enseñanza tradicional lo apliquen al juego.
Por último, nos pareció importante resaltar que nos gustaría que los profesores
adopten nuevas formas de enseñanza y utilicen como modelo el manual de
68
presentación desarrollado de My English Coach, el marco metodológico de esta
investigación y la estrategia pedagógica como estándares de enseñanza para sus
propias clases por medio de videojuegos u otros recursos virtuales. Esta iniciativa
en otros contextos podría contribuir a la exploración pedagógica de sus clases, a
integrar el múltiple aprendizaje y a arriesgarse a trabajar con modernos enfoques
pedagógicos.
69
8.3.3.1. - MY ENGLISH COACH PARA
HISPANOPARLANTES
Los juegos My Coach, Coach o The Coach Saga, fueron desarrollados en el año
2007 por la compañía Ubisoft. Inicialmente fueron creados para la consola
Nintendo DS, pero debido a su éxito en ventas y su alta demanda, los
programadores portaron el código base del juego a múltiples consolas de nueva
generación como la Nintendo Wii, la PlayStation Portable e incluso el
revolucionario teléfono móvil iPhone. PaulineJacquey, (productora ejecutiva del
juego) describe éste como una herramienta creada para incursionar en el diario
vivir de cualquier persona, aprendiendo por medio de las consolas de videojuego,
cualquier tema referido a la enseñanza de lenguas y al desarrollo de habilidades
lingüísticas. My Coach fue lanzado en casi todos los países del mundo donde se
comercializa Ubisoft y la Nintendo DS, e incluso sido traducido a más de 20
lenguas.
70
PRIMERA PANTALLA AL INICIAR EL JUEGO
71
SEGUNDA PANTALLA (PRESENTACIÓN EN FMV – EN INGLÉS „FULL
MOTION VIDEO‟)
72
PANTALLA DE INICIO O PRESENTACIÓN
73
PANTALLA DE BIENVENIDA AL NUEVO USUARIO
74
PANTALLA PRUEBA DE ORIENTACIÓN
75
PANTALLA PRUEBA DE CLASIFICACIÓN
1. 2. 3.
76
PANTALLA DE RESULTADO DE LA PRUEBA
77
PANTALLA LECCIONES
78
LECCIONES: PRONOMBRES
79
PANTALLA COMPARATIVA
80
A modo de cierre del manual, queremos expresar que el objetivo del desarrollo de
éste tiene como fin mostrar la estructura base del videojuego, la introducción, sus
primeras instrucciones, y las pantallas con generalidades y algunas pruebas del
mismo. Igualmente, reiteramos que su uso primario fue el de contextualizar a los
profesores y alumnos sobre lo que iban a experimentar al probar el juego en el
salón. Este manual servirá además como guía para las personas que lean este
trabajo de grado y no tengan la oportunidad de probar el juego directamente con la
consola, tengan un mejor acercamiento con el mismo. De igual forma, este
instructivo puede ser importante para que futuros investigadores analicen el
videojuego desde una perspectiva física y puedan tener una idea de lo que
pueden explorar los usuarios al utilizarlo.
Una vez que las actividades planeadas en esta investigación fueron mostradas y
aprobadas por el director del área de inglés, el profesor con el que trabajamos se
encargó de mostrarnos el currículo referente a esta asignatura utilizado en la
institución. Este fue de vital importancia ya que nos permitió ver y analizar en qué
nivel de inglés estaban los alumnos, además, el currículo nos brindó claridad para
decidir cuál nivel del videojuego My English Coach era el adecuado acorde a las
necesidades de vocabulario en inglés de la institución, por esta razón escogimos
81
poner en práctica la estrategia pedagógica desde el nivel 1 del juego, hasta el 11.
Siguiendo con esa línea de ideas, presentamos estas estrategias pedagógicas y
metodológicas sobre el videojuego al maestro encargado para que él nos aportara
sus conocimientos y pudiéramos realizar una experiencia interactiva y académica
entre todos los participantes del proyecto de aprendizaje por medio de
videojuegos. Por otra parte, fue importante lograr la fusión de teorías pedagógicas,
tanto las presentadas en nuestra investigación como las propias aplicadas por el
profesor en sus clases diarias, así se buscó ampliar nuestra visión respecto a la
función que cumplen los juegos de video en la pedagogía.
82
8.4.3. – Prueba de reconocimiento
83
8.4.5. – Delimitación de la población experimental
Nuestra población definida fueron los estudiantes de 8vo grado del colegio
Gimnasio Integral Moderno.
El grupo se conformó por 14 individuos entre 13 y 16 años.
Se dividió a los estudiantes en 5 grupos, 4 de 3 integrantes y 1 de 2
alumnos.
El espacio elegido fueron las aulas del colegio Gimnasio Integral Moderno.
Cada grupo recibió un Nintendo DS para la experiencia.
Se usaron las consolas en cada sesión acorde al tiempo que el profesor
disponía en las clases.
84
8.4.6. – Reglas y pasos para el desarrollo de la estrategia
- Se fijaron los días y horarios en los que se debía asistir al colegio para
practicar con el videojuego y se intercambiaron experiencias con todo el grupo.
- Foros para intercambiar información sobre los conocimientos que tenían los
estudiantes sobre videojuegos y su enlace con la educación.
85
8.4.7. – El manual de instrucciones
Para nuestra investigación, nos interesó recolectar suficiente información que nos
permitiera evaluar si la hipótesis y las predicciones que planteamos se cumplían o
no. Para este fin, implementamos las siguientes técnicas:
- La observación directa
- El foro
- La entrevista
- La encuesta
- Cuaderno de notas
- Tests
- Cámara filmadora
- Cámara fotográfica
- Otros
La observación directa fue clave para percibir los aspectos y hechos más
significantes dentro del núcleo, contextos, espacios y tiempos durante toda la
experiencia. La observación fue de campo, ya que se trabajó directamente en el
contexto donde se desarrollan las actividades de la investigación educativa. Esta
se llevó a cabo por los investigadores con una cámara filmadora durante las
sesiones de práctica. Esta técnica nos permitió conocer más a fondo la forma en la
que los estudiantes se relacionaban en un ambiente digital, teniendo como
referencia la adquisición de nuevo vocabulario en inglés.
86
Los foros que se hicieron al inicio y final del estudio, fueron breves en su duración,
y se llevaron a cabo a modo de lluvia de ideas e intercambio de opiniones
relacionadas con el fenómeno del videojuego en el ámbito global y en la
educación. El tipo de foro utilizado fue de único debate, en el cual existe un solo
hilo de discusión, en este caso el videojuego. Con estos debates se buscó
recolectar las opiniones y propuestas que los estudiantes iban teniendo, antes,
durante y después de la experiencia. A partir de los datos arrojados en los foros,
pudimos tener un primer acercamiento a la recolección del análisis cualitativo.
Se tuvo en cuenta el punto de vista del profesor del área de inglés (Anexo 3)para
conocer sus percepciones sobre nuestro trabajo, su opinión sobre la llegada de los
videojuegos al mundo educativo y algunos aspectos de su experiencia como
docente. Su aporte fue valioso porque nos dio una perspectiva de la posible
integración de este tipo de videojuegos al aprendizaje de vocabulario en inglés en
el ámbito escolar.
Se tenía pensado usar los cuadernos de notas para registrar elementos que
hubiéramos considerado importantes durante las observaciones, sin embargo no
se presentó la oportunidad de utilizarlos.
La cámara filmadora sirvió para captar en video (en tiempo real) la forma como los
jóvenes interactuaban, jugaban, se divertían y aprendían. Otra función de ésta fue
la de filmar el testimonio del profesor de inglés del plantel en la parte final del
trabajo.
Por su parte, la cámara fotográfica nos sirvió para registrar los momentos en que
los estudiantes estaban usando los Nintendo DS y también para tener evidencia
visual de lo realizado en el contexto donde se aplicó la investigación.
87
Después de la recolección de datos, se realizó un análisis de tipo cuantitativo
(pruebas escritas) y otro cualitativo (bitácora de campo). Esta recolección permitió
comparar el avance de los alumnos en su vocabulario, y fue de vital utilidad al
momento de verificar si la hipótesis y las predicciones se cumplían.
88
9. ANÁLISIS Y RECOLECCIÓN DE DATOS
Es importante recalcar que se nos otorgaron 50 minutos por clase para aplicar
nuestra estrategia pedagógica, y se dictaminó la intensidad del proyecto (3 a 4
veces por semana, sujetos a actividades de evaluación o extra-curriculares
por parte de la institución).
Continuando con la primera práctica, les comentamos quiénes éramos y cual sería
nuestro rol durante las clases a las que iríamos durante el mes de octubre.
Explicamos brevemente nuestros objetivos, algunos aspectos de los videojuegos
en general, y las características del juego My English Coach. Asimismo,
planteamos que nuestro propósito era que se divirtieran, intercambiaran
conocimientos y que aprendieran vocabulario en inglés. Afortunadamente, al
comentarles que íbamos a trabajar con consolas de juego, tuvimos una respuesta
positiva de los estudiantes. A partir de este punto, decidimos entonces dar la
introducción del juego, sus componentes básicos y fines para este trabajo.
Los juegos “My Coach, Coach o The Coach Saga”, fueron desarrollados en el
año 2007 por la compañía Ubisoft. Inicialmente fueron creados para la consola
Nintendo DS, pero debido a su éxito en ventas y su alta demanda, los
programadores portaron el código base del juego a múltiples consolas de nueva
generación como la Nintendo Wii, la PlayStation Portable e incluso el
revolucionario teléfono móvil iPhone. PaulineJacquey, productora ejecutiva del
juego, describe éste como una herramienta creada para incursionar en el diario
vivir de cualquier persona, aprendiendo por medio de las consolas de videojuego,
cualquier tema referido a la enseñanza de lenguas y al desarrollo de habilidades
lingüísticas. “My Coach” fue lanzado en casi todos los países del mundo donde
se comercializa Ubisoft y la Nintendo DS, e incluso sido traducido a más de 20
lenguas.’
90
Al escuchar esto, empezaron a surgir preguntas de los estudiantes tales como:
Por otro lado, algunos estudiantes manifestaron que la mayoría de juegos hoy día
ya vienen en español y que esto significaba una ventaja o una desventaja para
entender los juegos; dependiendo las necesidades del videojugador. Esta primera
recolección de experiencias nos sirvió para entender que los jóvenes (de acuerdo
a nuestro muestreo en promedio de edad), en su mayoría, están en contacto
permanente con los juegos de video y que la aplicación del proyecto iba a ser
ligeramente más sencilla, ya que los estudiantes tienen conocimiento de la
existencia y el uso de consolas de 7ma generación. En este punto, conseguimos
acercarnos un poco a la premisa de la hipótesis: “Esta propuesta permite que los
estudiantes puedan aprender los contenidos de una segunda lengua de una
91
manera más sencilla y entretenida, al mismo tiempo que se divierten; en
comparación al panorama de los métodos tradicionales de enseñanza”.
Una de las intenciones de la preprueba era darnos una visión del nivel en
vocabulario en inglés específico en el que se encuentran los alumnos. Los
resultados obtenidos, afortunadamente, fueron favorables para las estrategias
pedagógicas, ya que los alumnos presentaron fallas a la hora de responder las
preguntas y en parte se cumplieron algunas de las expectativas que teníamos,
como por ejemplo que no tuvieran un nivel de vocabulario similar al que desarrolla
el juego, porque de lo contrario, hubiésemos tenido que replantear la estrategia,
así como enfocar nuevamente la aplicación del videojuego.
94
lo tanto, no fueron incluidas en la aplicación, porcentaje y análisis de la
investigación. Al momento de aplicar las pruebas, se les advirtió previamente a los
alumnos que éstas no las respondieran debido a que estaban mal planteadas.
Como consecuencia, realizamos la recolección y análisis de datos con un número
de (23) preguntas”.
95
9.2. – Resultados Preprueba
96
deducimos que tal vez no se sienten motivados con el inglés o tienen dificultades
para aprender nuevos idiomas. Cabe resaltar que estas deducciones son
hipotéticas y que las planteamos basándonos en una serie de resultados que
abordamos desde un plano general y no individual.
Las preguntas que presentamos en las pruebas (Anexo 1) de este trabajo fueron
formuladas a partir de las primeras 11 lecciones del videojuego como se explicó
anteriormente, y las consideramos como preguntas con un nivel de dificultad
básico del vocabulario. No obstante, una gran parte de los estudiantes
presentaron falencias en esta primera prueba y nos arriesgamos a pensar que en
el plantel no hay mucha profundización en los contenidos para esta lengua,
teniendo en cuenta el currículo aplicado en la institución. Más adelante, al
conversar con profesores y estudiantes, pudimos darnos cuenta que en el colegio
no se centran tanto en las habilidades de vocabulario sino en los componentes de
gramática, por ende, los estudiantes no estaban lo suficientemente familiarizados
con el contenido que se mostró en la prueba, lo cual da a entender que el currículo
de inglés no se sigue a cabal en la institución, obviamente precediendo distintas
variables en el colegio.
Como primera conclusión, debemos mencionar que nos tomó 3 clases (Una
semana) lograr una primera recolección general de datos, asunto que no
esperábamos porque inicialmente se pensaba aplicar toda la instrucción, en una
sola clase inaugural y que a la segunda oportunidad de compartir con el alumnado
97
ya íbamos a aplicar directamente con las consolas. De este asunto, obtenemos
como premisa una posibilidad abierta para que futuros investigadores desarrollen
una estrategía más compacta para medir datos con más eficacia y velocidad.
98
hecho de estar frente a una nueva realidad en la cual eran ellos “los navegantes
del conocimiento”, representaba la oportunidad de manejar situaciones prácticas
de una lengua extranjera desde un mando tecnológico que los inducía más a
descubrir el valor pedagógico de una parte de su proceso de aprendizaje. En el
aula, los estudiantes iban poco a poco descubriendo que la realidad del
videojuego no estaba tan lejos de la realidad diaria que afrontan con el libro.
99
alumnos se sentían en un videojuego con miras hacia los desafíos y gracias a ello,
la motivación se mantuvo constante.
Nuestro apoyo guía fue fundamental en el proceso porque les contribuíamos a los
jóvenes a asumir su propia responsabilidad en el proceso de exploración-
aprendizaje, como también a darles libertad para que desarrollaran un
pensamiento crítico sobre la experiencia educativa con videojuegos. El videojuego
por tanto, era el eje ya de su posición frente a los aspectos elementales del
vocabulario, las intrucciones (en español e inglés) que paso a paso iban siguiendo
en los primeros niveles, y por consiguiente, empezamos a ver los roles que
algunos de los estudiantes comenzaban a asumir. Estos roles nos iban indicando
la presencia de espacios de interacción y momentos de diálogo en el aula que My
English Coach en conjunto con las capacidades cognitivas que los alumnos iban
desencadenando como recurso integrador de nuestra estrategia pedagógica.
En este trabajo, decidimos utilizar los videojuegos educativos tipo “My Coach”,
porque sirven como guía para la resolución de problemas y el alcance de metas;
ésta es su gran ventaja sobre otros tipos de videojuegos. Los juegos educativos
modernos tienen entre sus funciones crear una interacción social para hacer de
las prácticas en clase una experiencia divertida y productiva (Squire, 2011). En
este caso, nuestro grupo de trabajo dio fe de ello, al manifestar que este tipo de
aplicaciones tecnológicas en el aula les parecía importante, ya que a los jóvenes
les llama mucho la atención el mundo de los videojuegos, y que en el aprendizaje
de una segunda lengua, podrían surgir muchas ventajas si se usaban consolas de
video.
Siguiendo ese orden de ideas, al avanzar en la sesión, podíamos notar que los
aprendices mostraban un progreso significativo en su aprendizaje, ya que les
formulábamos preguntas de las lecciones que habían revisado del juego y las
respondían correctamente, como el nombre de los colores en inglés. Además, nos
manifestaban, como ya mencionamos anteriormente, su gusto por la tecnología y
que estábamos en una generación en la que era ideal integrar los juegos de video
a la escuela, para un aprendizaje diferente pero eficiente.
Así pues, fue alentador ver que My English Coach generó beneficios en el
aprendizaje de los estudiantes al facilitarles el repaso y refuerzo de vocabulario y
frases por medio de actividades alternas que favorecieron a la adquisición de
información de forma virtual. Podemos decir entonces, que la tecnología,
específicamente los videojuegos, pueden en poco tiempo lograr un acercamiento
con las competencias lingüísticas que se derivan del aprendizaje y adquisición de
una L2.
101
Como evidencia de estos hechos, presentamos a continuación algunos
testimonios y fotografías recolectados durante la experiencia.
9.4. – Testimonios
Dado el tipo de estudio, decidimos incluir parte de las pruebas y datos en este
apartado, como segmento estructural de este análisis y como punto de referencia
para el lector.
102
9.5. – Fotografías
103
Foto 3. Alumno practicando con My English Coach
Dado que el juego propone un reto personal para el individuo, estas actividades
lograban hacer que ellos eludieran la realidad y sacaran un espacio y tiempo para
dejar que sus sentidos exploraran los escenarios de aprendizaje de lengua en el
contexto lúdico del videojuego. El entretenimiento gratificante e inmersivo del
videojuego, tuvo un efecto emocional sobre los jóvenes, porque éste se convirtió
104
en una actividad seria que les planteó retos y posibilidades de carácter
pedagógico a manera de compromiso, finalmente. En este apartado podemos ver
que los alumnos estaban experimentando un estado de flujo completo como
sugiere la teoría de Csikszentmihalyi, ya que el tiempo fue algo que los alumnos
no consideraron en el momento de jugar.
105
estudiantes utilizarán las estructuras gramaticales que aprendan durante la
experiencia con el videojuego).
A medida que seguíamos en esta sesión, les hacíamos a los alumnos algunas
preguntas referentes al nuevo vocabulario, como también sobre lo que iban
descubriendo en cada clase. Esto nos sirvió para considerar su progreso, actitud y
superación frente a los mecanismos del juego y el campo de desarrollo didáctico y
educativo. En esta medida, la teoría del input comprensible y el filtro afectivo de
Krashen podían verse proyectadas, ya que el potencial del videojuego estaba
siendo ensayado y los contenidos asimilados de forma grupal y autónoma.
Pudimos también percibir que su filtro afectivo estaba bajo porque la actitud de los
alumnos se mantenía de forma positiva, no había tanta presión o ansiedad al
videojugar y aprender, y la motivación que mostraban siguió muy alta, al sentirse
parte de una investigación en la que los juegos de video estaban siendo usados
para propósitos que eran desconocidos para ellos. Dado esto, es preciso resaltar
que el filtro afectivo podía haberse convertido en un gran obstáculo si los
estudiantes no hubiesen sentido empatía, pasión, emoción y curiosidad por usar
las consolas. Al utilizarlas con poca motivación, era posible que apareciera un
bloqueo mental que no les permitiera adquirir el vocabulario tanto individual como
en colaboración con sus compañeros. Por consiguiente, notamos que algunos
estudiantes se desmotivaron un poco al ver que algún mini-juego presentaba
cierto tipo de dificultad que no les permitía avanzar, por lo que dejaron de trabajar
sobre esa palabra y continuaron con otra del mismo nivel; un claro ejemplo fue el
106
uso de la palabra en inglés „beneath‟, los alumnos manifestaron que al jugar con
ésta se sintieron un poco confundidos, y le dieron la orden al juego de cambiar la
palabra por „under‟ (sinónima), la cual les pareció más sencilla de utilizar y
memorizar.Habiendo dicho esto, pensamos que el filtro afectivo no siempre estará
en un mismo nivel para todas las personas, y que en la experiencia realizada,
algunos de ellos presentaron variantes con respecto a ello, al estar en contacto
con un vocabulario específico de alta dificultad y cambiar de palabra.
A modo de cierre para esta segunda recolección de datos, queremos destacar que
durante todo el trabajo que llevamos a cabo en el colegio, la colaboración de los
profesores del plantel fue determinante para que los objetivos del mismo fueran
totalmente exitosos. De la misma manera, sus aportes y percepciones sobre la
investigación, nos permitieron saber de viva voz qué espera un profesor al conocer
directamente una alternativa que servirá como complemento en el proceso de
aprendizaje de sus alumnos. A continuación, describimos parte de los testimonios
de dos profesores que colaboraron a lo largo de toda la experiencia.
109
Testimonio 2: Magdalena Forero. Profesora de inglés del colegio Gimnasio Integral
Moderno.
“Es primordial que los profesores de hoy en día estén en contacto permanente con
la tecnología, conozcan programas educativos, comprendan los aspectos positivos
de los videojuegos y desarrollen con todas estas herramientas acercamientos más
reales con la segunda lengua. Pienso que con una propuesta como ésta, los
estudiantes podrían motivarse más para aprender en sus actividades escolares
diarias, porque creo que los jóvenes son muy diestros y muestran un gran interés
en el campo de las nuevas tecnologías’’.
Los criterios de evaluación para esta postprueba fueron los mismos utilizados para
el primer test llevado a cabo en la ejecución. Los porcentajes se clasificaron en:
del 0% al 30% representan un nivel bajo del dominio de vocabulario en inglés, del
31% al 69% representan un nivel aceptable, y del 70% al 100% un nivel excelente
de vocabulario de la lengua extranjera.
110
Tabla No. 2. Porcentaje de resultados de la postprueba.
111
Luego de haber aplicado la postprueba, decidimos aplicar el mini-foro final para
conocer los puntos de vista de los participantes de la experiencia. Todos los
estudiantes manifestaron haberse sentido muy a gusto con lo que se realizó
durante la investigación, ellos participaron activamente durante esta actividad y se
proyectaron en un futuro usando los juegos de video para el aprendizaje de inglés.
Por la parte de los docentes de la institución, éstos exteriorizaron y sintetizaron
sus ideas sobre nuestro trabajo como investigadores, y dijeron que a pesar de que
estuvieron escépticos de las capacidades de la consola para el aprendizaje de
lenguas, se sintieron muy sorprendidos cuando vieron los resultados que se
obtuvieron al utilizar la Nintendo DS como vehículo para la enseñanza de inglés.
Para corroborar toda esta información, podemos referirnos al (Anexo 3) video de
campo y a la bitácora digital que diseñamos los investigadores, el cual contiene los
testimonios de todos las personas que hicieron que este trabajo de grado fuera
posible.
Acorde a estos datos, damos por válida nuestra 3° (tercera) predicción, (Los
estudiantes mostrarán un mejor dominio del vocabulario aprendido después de
utilizar el videojuego) ya que como se evidencia en el análisis cuantitativo, hubo un
incremento considerable de habilidades en vocabulario en inglés en nuestra
población experimental.
Por otra parte, pudimos ver que la hipótesis que planteamos tiene una gran
precisión, ya que se notó un incremento relevante del manejo del vocabulario
después de haber utilizado el videojuego.
Estos datos corroboran la hipótesis que un juego de video educativo traza hacia la
construcción de aprendizaje de vocabulario y el mejoramiento en las competencias
comunicativas. La espontánea interacción de los estudiantes con las interfaces de
la consola, permitió que se concentraran en el videojuego y practicaran el
113
vocabulario que debían aprender para mejorar su nivel. Asimismo, podemos
ratificar las teorías de los autores que revisamos para el diseño de este estudio,
las cuales probaron su eficacia en este tipo de investigación con videojuegos.
De forma más precisa, los datos fueron las piezas fundamentales para sacar a la
luz las predicciones e identificar qué puntos de éstas lograron efectuarse. Sin
embargo, debido al corto tiempo que tuvimos para hacer la parte práctica de este
estudio, quedan vacíos en cuanto a una variedad de ventajas que los estudiantes
pueden obtener con el uso de videojuegos educativos y la interacción y
cooperación entre todos. Quedan por lo tanto temas y planes que pueden servir de
apoyo para el trabajo de futuros investigadores.
De igual forma, las actividades que realizamos con My English Coach, además de
ayudarnos a almacenar datos que eran previsibles en relación con estudios como
los de EA (ElectronicArts) (España), nos ayudaron también a ver de manera
fidedigna cómo los jóvenes resuelven problemas de vocabulario de L2, qué
apreciaciones tienen sobre las formas en que aprende y qué emociones
experimentan cuando participan en una investigación de campo con componentes
que son desconocidos para ellos.
115
se evidenció en las investigaciones mencionadas realizadas por Prensky
(2010).
Por otra parte, hemos logrado ser parte de las primeras líneas de investigación de
la Pontificia Universidad Javeriana (Bogotá) en intentar comprobar si la
combinación y aplicación directa de juegos de video con la enseñanza tradicional
de lengua extranjera en Colombia, podría tener algún tipo de beneficio de carácter
lingüístico en los estudiantes de bachillerato de un colegio. Esto es en gran
medida producto del gusto personal que siempre hemos tenido por los juegos
electrónicos, por el conocimiento que tenemos de ellos, y la posibilidad que nos da
un trabajo de grado para proponer un cambio que favorezca a los intereses de los
jóvenes en el contexto educativo actual. Así pues, al ser testigos directos
(investigadores) de los avances que los estudiantes tuvieron al probar My English
Coach en el salón de clases, podemos decir que el mapa teórico y experimental
que trazamos en este trabajo, entrevé nuevos lineamientos científicos dentro de la
cultura del videojuego y sus beneficios en el aprendizaje de lenguas extranjeras.
116
conocimiento de los alumnos, el valor cognitivo que surge desde los ambientes
virtuales y el estado de flujo que producen los instrumentos multimedia.
Esto es en gran medida producto del gusto personal que siempre hemos tenido
por los juegos electrónicos, por el conocimiento que tenemos de ellos, y la
posibilidad que nos da un trabajo de grado para proponer un cambio que
favorezca a los intereses de los jóvenes en el contexto educativo actual. Así pues,
al ser testigos directos (investigadores) de los avances que los estudiantes
tuvieron al probar My English Coach en el salón de clases, podemos decir que el
mapa teórico y experimental que trazamos en este trabajo, entrevé nuevos
lineamientos científicos dentro de la cultura del videojuego y sus beneficios en el
aprendizaje de lenguas extranjeras.
Con My English Coach, pudimos darles una carta de navegación a los estudiantes
para que se apropiaran de la tecnología y la usaran a su favor en la resolución de
problemas y la adquisición de conocimientos en una segunda lengua. Esto nos
permitió entender y descubrir un poco más a fondo que los retos que la educación
nos impone constantemente para poner a prueba nuestras capacidades mentales
y lingüísticas, pueden ser abordados con diversos enfoques que le otorguen una
nueva importancia al contexto educativo actual.
117
Es precio resaltar en el cierre de este trabajo que la alta respuesta que han desde
siempre recibido los videojuegos por parte del público joven y la impresión
negativa que se tiene de estos dispositivos tecnológicos en la sociedad, fueron
unos de los motivos por los cuales decidimos embarcarnos en esta aventura
investigativa. De ahí que nuestro interés al querer ir a un colegio e implementar en
el área de bachillerato un videojuego como My English Coach, nos sirviera para
darnos cuenta de las ventajas pedagógicas que pudimos descubrir al usar el juego
como un recurso didáctico más en el salón de clases. Asimismo, nuestra
estrategia metodológica cumplió efectivamente sus objetivos, al permitirles a los
estudiantes fortalecer su aprendizaje de vocabulario en inglés en cada actividad
interactiva que presentamos y desarrollamos.
Una reflexión muy valiosa que nos dejó esta investigación, fue que el camino que
deben recorrer los videojuegos para ser incluidos en la escuela, está aún
bloqueado por obstáculos sociales y culturales que las instituciones educativas
han impuesto como medida preventiva hacia el desconocimiento de los juegos de
video. Como investigadores y estudiantes, pensamos que hoy en día la aventura
de videojugar debe hacer parte de las herramientas que exploten el aprendizaje,
ya que con estudio como el presente, surgen posibilidades considerables para
experimentar profundamente los universos que hay detrás de la adquisición y
aprendizaje de los idiomas. Así pues, los resultados obtenidos con las prácticas de
videojuegos que realizamos con los estudiantes en este trabajo, marcan una pauta
sustancial hacia el futuro prometedor de los videojuegos en las comunidades
118
educativas y en general en la sociedad de comunicación y constantes cambios en
la que vivimos.
119
BIBLIOGRAFÍA
120
Madboxpc, Geeks por defecto. (2011), “Niños Y La Tecnología: Cada
Vez El Contacto Es A Más Temprana Edad” [en línea:] disponible en:
http://www.madboxpc.com/contenido.php?id=4854, recuperado: el 12
de agosto de 2011.
122
FELICIA, Patrick. (2009), “Videojuegos educativos, manual para
docentes”, [en línea:], disponible en:
http://es.scribd.com/doc/21533732/Videojuegos-Educativos-Manual-
Para-Docentes, recuperado: el 03 de agosto de 2011.
124
PASCUAL, María y Ortega, José. (2007). Videojuegos y educación.
Nuevas tecnologías para la educación en la era digital. (207-228),
Madrid: Pirámide.
125
12. ANEXOS.
Description
The aim of this preliminary test is to determine the students‟ knowledge on
vocabulary in relation to the experience of playing a videogame called “My
English Coach Para Hispanoparlantes” for the “Nintendo DS” console.
Instructions
Based on your English vocabulary skills choose the correct answer from the
questions below.
2) I was happy because I had 97 cupcakes, now I‟m sad because I lost 35. That
means that now I have:
a. 72
b. 43
c. 62
126
5) These grapes are ________
a. My
b. It
c. Mine
8) It‟s 12 p.m.:
a. It‟s noon
b. It‟s midnight
c. The sun has just come out
15) Danielle loves when the leaves are falling off trees. She loves ________.
a. Winter
b. Fall
c. Summer
18) The floor is full of sand, I will clean it with the ________
a. Belt
b. Pan
c. Broom
129
12.2. - Anexo 2 - Post-prueba respondida por los alumnos
130