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PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA


FACULTAD DE COMUNICACIÓN Y LENGUAJE
LICENCIATURA EN LENGUAS MODERNAS

FORMULARIO DE LA DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO DE GRADO

Título del trabajo: Videojuegos como vehículo para el aprendizaje de


vocabulario en inglés

Nombre completo del autor(es): José Alfredo Jiménez Quintero


Sebastián Ricaurte Pineda

Asesor: Nadya González Romero

Trabajo para optar el título de: Licenciado en Lenguas Modernas

Facultad: Comunicación y Lenguaje

Programa: Licenciatura

Nombre del programa: Licenciatura en Lenguas Modernas

Ciudad: Bogotá, 2012

Número de páginas: 130

Tipo de ilustraciones: Imágenes, tablas de medición, capturas de pantalla NDS


(Nintendo DS)

Material anexo: Pruebas escritas, video, fotografías, manual de ''My English


Coach para Hispanoparlantes''.

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RESUMEN

Videojuegos como vehículo para el aprendizaje de vocabulario en inglés

Descriptores:
Videojuegos, tecnología, entretenimiento digital, Nintendo, interacción, vocabulario en
inglés, enseñanza, aprendizaje, pedagogía, educación.

Este trabajo tiene como objetivo explorar la posible utilidad pedagógica de las
actividades de juego mediadas por consolas electrónicas, para así conocer en qué
medida pueden contribuir al aprendizaje de nuevo vocabulario del idioma inglés.
La pregunta de investigación que se intenta responder acorde a este objetivo, es:
¿Podría la implementación de videojuegos pedagógicos como My English Coach
de Nintendo DS contribuir al aprendizaje de vocabulario específico en inglés a
estudiantes de 8vo grado del Colegio GIMNASIO INTEGRAL MODERNO?

Según el objetivo planteado anteriormente, esta investigación es cualitativa así


como cuantitativa con un carácter transaccional. Para la recolección de datos se
aplicaron 2 pruebas y 8 sesiones con videojuegos a 14 alumnos de octavo grado
en el colegio Gimnasio Integral Moderno. Dichas pruebas y sesiones sirvieron para
observar si al usar el videojuego, los estudiantes habían mejorado su nivel de
vocabulario.

A partir de los instrumentos aplicados en la investigación, se observó que los


estudiantes mostraron un progreso significativo si comparamos su desempeño
antes y después de usar los juegos de video. Éstos mejoraron debido a que en la
segunda prueba su porcentaje de acierto fue mejor que en la primera. Del mismo
modo, se evidenció que al aprender usando el videojuego, los estudiantes
mostraban un mayor grado de motivación al momento de mejorar su vocabulario.

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VIDEOJUEGOS COMO VEHÍCULO PARA EL APRENDIZAJE DE
VOCABULARIO EN INGLÉS

JOSÉ ALFREDO JIMÉNEZ QUINTERO


SEBASTIÁN RICAURTE PINEDA

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

FACULTAD DE COMUNICACIÓN Y LENGUAJE

DEPARTAMENTO DE LENGUAS MODERNAS

BOGOTÁ

2012

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VIDEOJUEGOS COMO VEHÍCULO PARA EL APRENDIZAJE DE
VOCABULARIO EN INGLÉS

JOSÉ ALFREDO JIMÉNEZ QUINTERO


SEBASTIÁN RICAURTE PINEDA

Trabajo de grado para optar el título de


Licenciado en Lenguas Modernas

Asesora
Nadya González Romero
Magister en Lingüística

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

FACULTAD DE COMUNICACIÓN Y LENGUAJE

DEPARTAMENTO DE LENGUAS MODERNAS

BOGOTÁ

2012

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Artículo 23, resolución #13 de 1946:
“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por sus
alumnos en sus trabajos de tesis. Sólo velará porque no se publique nada
contrario
al dogma y a la moral católica y porque las tesis no contengan ataques personales
contra persona alguna, antes bien se vean en ellas el anhelo de buscar la verdad y
la justicia”
EN LA PÁGINA O PRELIMINARES

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TABLA DE CONTENIDO

Pág.

1. INTRODUCCIÓN 9

2. HECHOS PROBLEMÁTICOS 12

3. PREGUNTA INVESTIGATIVA 14

4. JUSTIFICACIÓN 15

4.1. - Situación Problema 16

5. ESTADO DEL ARTE 18

5.1. - Categorías Conceptuales 26

5.1.1. - Vocabulario 26
5.1.2. - Videojuegos educativos 28
5.1.3. - Enseñanza de lenguas 31

6. OBJETIVOS 34

6.1. - General 34
6.2. - Específicos 34
6.3. - Pegagógico e Investigativo 35

7. MARCO TEÓRICO 37

7.1. - Teoría del estado de flujo 38

7.1.1. - Indicadores de estado de flujo 39

7.2. - Teorías de Stephen Krashen 40

7.2.1. - Hipótesis del input comprensible 41


7.2.2. - Teoría del filtro afectivo 42
7.2.3. - Teoría de modelo monitor 44
7.2.4. - Hipótesis de adquisición y lenguaje 47
7.2.5. - Teoría del orden natural 48

7.3. - Teorías de Noam Chomsky 49

7.4. - My English Coach y su relación con las teorías 52


7
8. MARCO METODOLÓGICO 55

8.1. - Fundamentos epistemológicos 55


8.2. - Fase intuitiva 55
8.3. - Fase Hipotético-deductiva 57

8.3.1. - HIPÓTESIS 62
8.3.2. - Predicciones 63
8.3.3. - ESTRATEGIA PEDAGÓGICA 64

8.3.3.1. - My English Coach 70

8.4. - Fase empírica 81

8.4.1. - Propuesta de proyecto a la institución 81


8.4.2. - Recolección de experiencias 82
8.4.3. - Prueba de reconocimiento 83
8.4.4. - Explicación del videojuego 83
8.4.5. - Delimitación de la población 84
8.4.6. - Reglas 85
8.4.7. - El manual de instrucciones 86
8.4.8. - Instrumentos y técnicas 86
8.4.9. - Experiencia final 88

8.5. - Fase Conclusiva 88

9. ANÁLISIS Y RECOLECCIÓN DE DATOS 89

9.1. - Primera recolección de datos 89


9.2. - Resultados preprueba 96
9.3. - Segunda recolección de datos 98
9.4. - Testimonios 102
9.5. - Fotografías 103
9.6. - Resultados postprueba 110
9.7. - Comparación de pruebas 112

10. CONCLUSIONES 115

11. BIBLIOGRAFÍA 120

12. ANEXOS 126

12.1. - Anexo 1 - Prueba


12.2. - Anexo 2 - Post-prueba respondida por los alumnos
12.3. - Anexo 3 - Videoblog - Diario de campo audiovisual (Testimonios)

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Videojuegos como vehículo para el aprendizaje de vocabulario en
inglés
1. INTRODUCCIÓN

Este trabajo pretende dar a conocer el uso del videojuego educativo en el salón de
clase, más específicamente busca exponer los parámetros básicos necesarios
para la aplicación de videojuegos como My English Coach de la consola Nintendo
DS en el aprendizaje de vocabulario en inglés en una institución escolar.

Hoy en día, las nuevas tecnologías hacen parte de nuestra realidad y vida
cotidiana, éstas abarcan diversas esferas en varios contextos sociales. Felicia
(2009) afirma que estas herramientas otorgan al usuario nuevas formas de
interacción, de comunicación, y de aprendizaje, por esta razón hemos decidido
analizar el mundo del videojuego; un instrumento tecnológico inmerso en la cultura
digital, el cual ha tenido poca cabida en el entorno educativo. Refiriéndonos a un
contexto específico, ésta investigación se interesará en el ámbito educativo
Colombiano y la enseñanza de vocabulario en inglés por medio de los
videojuegos. Harmon (2009) resalta en su artículo “Parents Vs. Video Games” que
estos dispositivos no son bien vistos por muchos padres de familia y
organizaciones sociales o educativas, ya que los consideran como objetos de
entretenimiento y ocio que alejan a los jóvenes de sus obligaciones educativas.

Para esta meta, trabajamos con un videojuego especializado en la enseñanza de


lenguasllamadoMy English Coach de la compañía Ubisoft, fabricado para la
consola portátil Nintendo DS. Según las empresas líderes y desarrolladoras de
videojuegos en el mundo, este tipo de juegos son esenciales para practicar las
habilidades elementales del aprendizaje de un idioma y además le permiten al
usuario aprender en un ritmo deseado de acuerdo a sus necesidades (Felicia,
2009). En el caso de ésta investigación, nos centramos en la instrucción y
aprendizaje de vocabulario en inglés sobre temas cotidianos que se incluyen en el
videojuego. Asimismo, quisimos dar a conocer que estas ayudas son tan útiles

9
para el desarrollo de competencias lingüísticas, como los métodos tradicionales de
enseñanza.

Es importante ahondar en estas nuevas iniciativas de enseñanza, ya que


pensamos que es importante romper paradigmas y conocer nuevas posibilidades
educativas para explorar y aprender sobre un idioma.

El sitio web (Colombia aprende),informa que en la escuela actual colombiana se


cuenta con programas y software especializado para la práctica de idiomas, los
cuales tienen muy buen respaldo pedagógico y ofrecen ventajas fructíferas en la
educación en lenguas. Por lo tanto, hemos decidido emplear los videojuegos
educativos, ya que estos se encuentran en el mismo campo de acción de estas
tecnologías, y resultan atrayentes y populares entre los jóvenes. Son además,
herramientas de fácil uso y aplicación, adecuadas para que este tipo de público
practique el vocabulario en inglés y al mismo tiempo interactúe con sus
compañeros.

Nuestras muestras y pruebas se realizaron en estudiantes de 8vo (octavo) grado


del colegio privado GIMNASIO INTEGRAL MODERNO de la ciudad de Bogotá,
Colombia. Elegimos este público ya que la industria más grande de la era digital,
los videojuegos, muestra (Badía, 2006) que los jóvenes menores de 18 años
forman un porcentaje importante de la edad promedio de gamers (videojugadores)
en el mundo, asimismo, los adolescentes manifiestan un constante interés por la
cultura tecnológica. También es importante aclarar que se eligió este tipo de
institución, ya que ofrecen mejores comodidades y posibilidades en cuanto a
equipos tecnológicos, tiempo y recursos.

Es importante insistir en el hecho de que cada día las ayudas electrónicas tendrán
nuevos usos, los cuales refuerzan el proceso de aprendizaje y llenan las
expectativas y necesidades del alumnado, no sólo de los jóvenes en las escuelas,
sino también de los usuarios comunes de los juegos de video, quienes por medio
de la experiencia software-videojuego-estudiante podrán obtener múltiples

10
beneficios como el desarrollo analítico, su capacidad de pensamiento y un
progreso en sus habilidades lingüísticas (Morales, 2009).

En conclusión, esperamos que a través de los resultados obtenidos en esta


investigación, surjan iniciativas de proyección y aplicación de herramientas
tecnológicas en los salones de clase y laboratorios de idiomas. Al incluir los
videojuegos en el aprendizaje de nuevo vocabulario, queremos motivar a
estudiantes y profesores para que construyan nuevas y prácticas
propuestaspedagógicas por medio de este método alternativo de instrucción de
una lengua extranjera. Esto sin duda representa un evento poco común y
prácticamente inexplorado en la escuela tradicional y la enseñanza de lenguas y
por lo tanto es de gran interés para docentes, padres e instituciones sociales.

De igual manera, este estudio podría dar resultados adyacentes que pueden
resultar útiles para ésta investigación y para futuros cambios en el proyecto.

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2. HECHOS PROBLEMÁTICOS

Actualmente, la tecnología está presente en casi todos los ámbitos educativos y


sociales, como en las universidades, institutos y los colegios. Respaldamos esta
afirmación con el artículo “Videojuegos y aprendizaje”, el cual declara que las
nuevas tecnologías adquieren tanta relevancia en esta sociedad, que ya ha sido
llamada la sociedad de la información. Sin embargo, existe una ausencia de
técnicas de enseñanza de lenguas basadas en juegos de video en el contexto
educativo colombiano, tal como lo afirma Montes (2012), en su artículo “Los
videojuegos en el proceso de aprendizaje”:

“Hoy en día son innegables las bondades que esta clase de herramientas tienen en el
proceso de aprendizaje de los niños y jóvenes, y es prioritario que nuestro sistema
educativo lo tenga en cuenta para el mejor logro de los objetivos propuestos”.(Montes,
2012).

En Colombia, no hay aún una fuerte socialización de los videojuegos en los


ambientes educativos. Como prueba de ello, citamos el artículo “Analizando lo
educativo de los videojuegos”, presentado luego del evento Campus Party 2012
(Bogotá), en el que algunos profesores asistentes dan testimonio de la relevancia
de los juegos de video como herramientas para el aprendizaje. Uno de ellos, es el
de Óscar Hernández, un docente innovador, que comentó:

“Este taller fue una experiencia interesante porque siempre hemos pensado en el juego
como perder el tiempo o un vicio, lo hemos encaminado con algo negativo. Esta actividad
nos cambió la perspectiva y pudimos observar la posibilidad tan grande de implementar el
juego en la práctica educativa porque es un herramienta práctica para enganchar
diferentes asignaturas y temáticas y poder volverlas lúdicas”.

Los videojuegos son culturalmente vistos como dispositivos utilizados para el ocio
y el entretenimiento y no para el posible aprendizaje de lenguas extranjeras.
Felicia (2009), sustenta este hecho, manifestando que hasta hace poco los
videojuegos se asociaban a diversos estereotipos y que podrían causar efectos
negativos y adictivos en las personas.

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 Es importante analizar el trasfondo que tienen los videojuegos en la
sociedad, así como el comportamiento que adoptan los jóvenes hacia
éstos. Esto, con el objetivo de sacar conclusiones acerca de las
relaciones que pueden llegar a tener los estudiantes con las consolas de
videojuego que se utilizarán.

Hoy en día, los jóvenes se ven atraídos por los métodos digitales como la
computadora, teléfonos celulares, entre otros, para aprender y poner en práctica
sus conocimientos generales. Asimismo, los estudiantes se sienten cómodos con
la incursión de dispositivos electrónicos en el aula, los cuales les pueden brindar
nuevas alternativas de interacción en el aprendizaje de otro idioma. (Fuente:
MadboxPc: Geeks por defecto).

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3. PREGUNTA INVESTIGATIVA

¿Podría la implementación de videojuegos pedagógicos como My English Coach


de Nintendo DS contribuir al aprendizaje de vocabulario específico en inglés a
estudiantes de 8vo grado del Colegio GIMNASIO INTEGRAL MODERNO?

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4. JUSTIFICACIÓN

Dado el rol crucial del juego en la vida y la cultura humana en las que el lenguaje y
la comunicación son componentes esenciales para interactuar con el mundo, es
muy probable que los videojuegos educativos puedan servir para el desarrollo y
potenciación de las competencias comunicativas inherentes al aprendizaje de una
lengua, ya sea materna o L2. Creemos entonces que un buen videojuego
educativo podría ser una pieza elemental en la construcción de aprendizaje y
resolución de problemas en comparación con el rango de posibilidades que ofrece
un libro.

En este proyecto, hemos considerado que las nuevas tecnologías, de modo


especifico (los videojuegos) ligados a la educación, dan cabida a diversas
aplicaciones pedagógicas y prácticas para los estudiantes de lenguas modernas.
La comprensión de algunos temas y contenidos del currículo podrían ser
adquiridos a través de otros métodos distintos a los de la enseñanza tradicional en
el salón de clases y el laboratorio de idiomas. Un videojuego pedagógico les
brindaría innovadoras ventajas que permitirían explorar otros niveles en el
aprendizaje de una segunda lengua y además se utilizarían para el mejoramiento
de las habilidades del lenguaje y el desarrollo de habilidades motrices.

Del mismo modo, consideramos que en el aprendizaje de una segunda lengua es


conveniente emplear herramientas nuevas que sean viables, ya que éstas crean
ambientes de estudio atractivos para los estudiantes y el docente, como también
vínculos que permiten la cooperación entre alumnos y la aparición de nuevos
espacios donde aumenta su motivación por el aprendizaje. Además, entrar en
contacto con otro idioma puede resultar difícil para algunos individuos, ya sea
porque les cuesta adaptarse a nuevas estructuras lingüísticas o porque no sienten
atracción por una cultura extranjera específica. De ahí que el videojuego funcione
como mediador para trabajar por medio de un enfoque educativo a nivel de
lengua, y que finalmente logre su objetivo, el cual es potenciar el aprendizaje y
adquisición de L2.

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Nuestra propuesta esencialmente está basada en la siguiente premisa que
contiene la situación problema y el porqué de nuestra decisión como estudiantes a
investigar y realizar un trabajo de grado basado en enseñanza de vocabulario en
inglés por medio de videojuegos.

4.1. - Situación problema en nuestra investigación

La situación problemática de la investigación se basa en una ausencia de


integración de métodos de enseñanza alternativos como los videojuegos
especializados en lenguas, los cuales podrían servir para el entrenamiento y el
aprendizaje de vocabulario en inglés en el contexto educativo colombiano.

Implementar videojuegos en el aula de clase, después de una exhaustiva


investigación, podría ayudar a fortalecer las habilidades en vocabulario en inglés
de los alumnos, ya que estos elementos electrónicos podrían ofrecer la posibilidad
de expandir sus conocimientos de forma interactiva y lúdica. Por otro lado, esta
herramienta educativa contribuiría a despertar la motivación por aprender
vocabulario de otra lengua en los estudiantes, adaptando su ritmo de estudio en
cada clase, como también en el trabajo autónomo, ya que la enseñanza tradicional
puede ser monótona para algunos aprendices.

Esto quiere decir que en caso dado de que los resultados sean favorables, se
podría proponer un plan de enseñanza práctico, interactivo y digital a las
instituciones colombianas que presentan en sus currículos una ausencia de
métodos en la exploración de aprendizaje por medio de juegos de video y otras
nuevas formas de comunicación. Por otra parte, si los resultados no llegasen a
probar la validez de nuestras hipótesis, se habrá dejado por escrito un precedente
de la función que podrían llegar a cumplir (o no) los juegos de video en el salón de
clases, con la posibilidad abierta a otros investigadores de plantear nuevas teorías
y hallazgos en diversos ambientes educativos para su posterior aplicación,
eligiendo como base los marcos teóricos y metodológicos de este proyecto
investigativo.

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Durante la ejecución de la aplicación, esperamos que la actitud y la motivación de
los estudiantes frente al aprendizaje con este videojuego aumenten. De igual
manera esperamos que una vez terminada la experiencia, los alumnos continúen
aprendiendo y explorando con este tipo de videojuegos, lo cual contribuiría a la
posible formación de una nueva cultura educacional.

Como estudiantes de la Licenciatura en lenguas modernas y futuros profesores,


vemos la necesidad de no sólo estar actualizados en lo que se refiere a nuestro
campo, sino también de construir nuevo conocimiento a partir de las herramientas
que las nuevas tecnológicas nos brindan. Así pues, un proyecto investigativo
orientado al uso de los videojuegos como estrategia pedagógica para la
enseñanza de lenguas, es pertinente en cuanto plantea una innovación en el
campo de la pedagogía de las lenguas.

El presente trabajo de grado está inscrito en dos líneas de investigación; una de la


facultad de Comunicación y Lenguaje y otra del Departamento de Lenguas. Estas
son respectivamente: “Prácticas de producción innovadora” e “Hipermediaciones,
nuevas alfabetizaciones y procesos sociales en red”. La línea de “Prácticas de
producción innovadora” está formada por una fuerte convergencia de la
investigación con la innovación creativa, de este modo sirve simultáneamente
como laboratorio de experiencias productivas, socialmente útiles y
pedagógicamente replicables. Por otra parte, la línea “Hipermediaciones, nuevas
alfabetizaciones y procesos sociales en red” tiene como objetivo central
comprender y caracterizar las nuevas formas de encuentro y los procesos sociales
que emergen de las interacciones hipermediacionales y la construcción de ciber-
sociedades.

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5. ESTADO DEL ARTE

Para llevar a cabo nuestra investigación, hemos consultado antecedentes de


diversas facultades y disciplinas que son afines a los objetivos del tema que
estamos trabajando. Entre estas fuentes y carreras están la Licenciatura en
pedagogía infantil, la facultad de Artes visuales, la facultad de Comunicación
social, el departamento de didáctica de expresión musical y plástica, y finalmente
artículos de revistas científicas especializadas en tecnología y educación.

Consideramos fundamental recurrir a estas referencias, ya que nos permiten


observar y abordar nuestra investigación desde varios puntos de vista
disciplinares, donde el horizonte base es la educación. Todas estas
investigaciones tratan el tema de los videojuegos desde enfoques diferentes a
nuestro núcleo de Lenguas Modernas, lo cual nos ofrece un panorama de
información clave para desarrollar los futuros objetivos y profundidades de este
trabajo. Es fundamental recalcar que los trabajos de grado, estudios e
investigaciones que consultamos y utilizamos para diseñar el Estado del Arte no
se ocupan directamente del uso como tal de los videojuegos como herramienta de
aprendizaje en el aula, pero sí logran generar para nosotros un acercamiento
relevante para abordar el panorama que surgió como situación problemática en
esta investigación.

La primera investigación que consultamos es un trabajo de tesis de Juliana


Cardozo Guzmán, “Educación y videojuegos: “Concepciones de los docentes
sobre el uso de videojuegos en contextos educativos” (2007) de la facultad de
Licenciatura en pedagogía infantil de la Pontificia Universidad Javeriana.

La primera investigación que consultamos es un trabajo de tesis de Juliana


Cardozo Guzmán, “Educación y videojuegos: “Concepciones de los docentes
sobre el uso de videojuegos en contextos educativos” (2007) de la facultad de
Licenciatura en pedagogía infantil.

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Este trabajo se centra principalmente en la ausencia de información por parte de
los docentes de preescolar, primaria, bachillerato y educación superior acerca del
uso de los videojuegos y su posible incursión en el aula, así como de sus
posibilidades educativas y de desarrollo de habilidades en los estudiantes. La
concepción que los docentes tienen acerca del uso pedagógico de los videojuegos
en el aula es prácticamente nula, por esta razón es importante en esta
investigación el planteamiento que propone la autora, el cual va dirigido al
conocimiento de estos dispositivos y su valor didáctico, interactivo y pedagógico
en la escuela.

Juliana Cardozo (2007) sustenta que los docentes son los guías en el camino a la
exploración de juegos de video, y que en el estudio, estos guías descubrieron
posibilidades educativas propias de los videojuegos, para desarrollar procesos de
pensamiento y habilidades en las distintas dimensiones de los estudiantes o
jugadores. Se vislumbra por otro lado la capacidad motivadora de estas
herramientas, importante para la enseñanza y aprendizaje de los alumnos. Por lo
tanto, consideramos que este trabajo es esencial para nuestra investigación
porque nos brinda una visión del estado actual de los videojuegos en la educación,
como son percibidos y si es viable su uso en el aula. Nos abre además una puerta
al mostrarnos que es posible desarrollar nuevas habilidades y destrezas en los
estudiantes utilizando juegos de video (Juliana Cardozo, 2007).

En segundo lugar, hacemos referencia al trabajo de DaneliaGoyezTellez: “Una


nueva manera de percibir el mundo, la influencia de los videojuegos en el mundo
de los niños”, de la facultad de Artes visuales de la Pontificia Universidad
Javeriana.

Este proyecto se enfocó en analizar los efectos positivos y negativos que los
videojuegos producen en la vida de los niños y cómo reacciona su mundo frente a
los mismos, analizado desde el punto de vista audiovisual. A medida que el niño
crece y experimenta con videojuegos, va construyendo una paisaje de todo lo que
ve, percibe y asimila en ese entorno digital; sin duda, un paso importante para el

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desarrollo de su personalidad como sujeto social.Este trabajo es esencial para
nuestra investigación porque nos brinda una visión del estado actual de los
videojuegos en la educación, como son percibidos y si es viable su uso en el aula.
Nos abre además una puerta al mostrarnos que es posible desarrollar nuevas
habilidades y destrezas en los estudiantes utilizando juegos de video (Juliana
Cardozo, 2007).

En un segundo plano, hacemos referencia al trabajo de DaneliaGoyezTellez: “Una


nueva manera de percibir el mundo, la influencia de los videojuegos en el mundo
de los niños”, de la facultad de Artes visuales de la Pontificia Universidad
Javeriana.

Este proyecto se enfocó en analizar los efectos positivos y negativos que los
videojuegos producen en la vida de los niños, cómo reacciona su mundo,
estudiando desde el punto de vista audiovisual. A medida que el niño crece y
experimenta con videojuegos, va construyendo una panorama de todo lo que ve,
percibe y asimila en ese entorno digital; sin duda, un paso esencial para el
desarrollo de su personalidad como sujeto social.

La pregunta que surge y marca un camino en esta investigación es: ¿Cuál es la


influencia que ejercen los videojuegos en el mundo de los niños desde un enfoque
audiovisual? La conclusión se basó entonces en el dinamismo que los videojuegos
producen en los niños, a partir del cual inventan, juegan, aprenden, sueñan, sufren
y viven. (Daniela GoyezTellez, 2006).

Este trabajo es significativo para nuestra investigación porque nos permite ver
cómo trasciende el videojuego desde el punto de vista de la creatividad y la
expresión audiovisual. De igual forma, el aporte de la autora nos ayuda a
comprender cómo un niño percibe su mundo ligado a la tecnología, además de la
asimilación de nuevos conocimientos por medio de herramientas electrónicas.

En el área de Comunicación social seleccionamos el trabajo de grado de David


Camilo Silva Londoño y Andrés Felipe Cardona Restrepo de la Pontificia

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Universidad Javeriana “Videojuegos como herramienta de aprendizaje: un modelo
publicitario para fomentar la educación entretenida”.

Los autores de este trabajo buscaron introducir un método digital efectivo para la
aprehensión de conocimientos en varias esferas sociales de nuestro país. Para
esta meta trabajaron en forma conjunta en la promoción de los SeriousGames en
el mercado colombiano, buscando lograr un efecto en la gente al aplicar los
videojuegos como medios efectivos para el desarrollo cultural.

La pregunta que les dio la pauta para adentrarse en esa búsqueda de resultados
al aplicar los “SeriousGames” en el contexto social fue: ¿Qué cambios sociales de
adaptación a las nuevas tecnologías podrían surgir al incluir por medio de un
modelo publicitario, métodos de aprendizaje alternos como los “SeriousGames” al
ámbito académico colombiano? Al desarrollar el proyecto y analizar los cambios
que se hacen en los procesos y métodos sociales, siendo cimiento la propagación
de iniciativas en busca de esos cambios que ahondan en lo tecnológico y cultural,
los autores concluyen que el desarrollo humano como evolución, siempre busca
optimizar los procesos sociales para un mejor funcionamiento de los entes (Silva,
Cardona, 2010).

Concluimos que este trabajo de tesis nos sirve para comprender el uso de un
nuevo tipo de juegos: “Videojuegos Serios” en el ámbito educativo y social
colombiano. Nos brinda además una perspectiva adyacente de las posibles
aplicaciones de los juegos de video en contextos específicos, y el porqué de la
importancia de éstos métodos de entretenimiento en la nueva escuela.

Por otro lado, citamos un artículo encontrado en un sitio web: “Cómo influyen los
videojuegos en los niños y la educación. Un estudio revela que no son
perjudiciales para la formación académica de los chicos”, dirigido por Ángeles
Llorca Diez (2009), del departamento de didáctica de la expresión musical, plástica
y corporal de la Universidad de Granada, España.

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La autora planteó como problema: la percepción que se tiene actualmente de los
videojuegos es de naturaleza perjudicial para el desarrollo cognitivo y el
rendimiento académico de los más jóvenes. Llorca Diez (2009) realiza varios
estudios y pruebas en jóvenes y padres de familia, las cuales consisten en
preguntarles acerca de su conocimiento sobre los videojuegos y como estos
influyen en su diario vivir. Lleva a cabo esta tarea con el objetivo de responder a
su pregunta de investigación: ¿De qué manera repercuten los videojuegos en las
variables cognitivas, inteligencia espacial, auto eficacia y rendimiento académico
de los más jóvenes?

El estudio concluyó que los videos juegos no influyen en el resultado académico


tanto como se estima. Según esta investigación, la variable del rendimiento
académico no solo no se ve afectada, sino que además las horas de estudio
autónomo y la percepción de auto-eficacia se han evidenciado favorables para el
éxito escolar. Sin embargo, es importante incentivar a los niños para que jueguen
y se diviertan en forma sana y moderada cuando experimenten con videojuegos.

Estas pautas son claves para nuestra investigación porque nos da seguridad y
evidencia de que nuestra investigación es cada vez más viable, ya que se enfoca
en el hecho que los videojuegos no son perjudiciales para el progreso académico
de los niños, sino por el contrario, tienen una función innovadora para el
aprendizaje en el aula.

Por otro lado, nos brinda la posibilidad de ahondar un poco más sobre la relación
de los videojuegos y el trabajo autónomo que desarrolla un niño en su hogar, y la
influencia que tiene la supervisión de sus padres sobre el uso de estos
dispositivos.

Analizamos también un artículo científico llamado “Videogames: a


usefulteachingmodel” de la revista “Distanceeducationreport” cuyo autor es James
Paul Gee(2004).

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Gee(2004) afirma que en nuestra sociedad no pensamos a menudo en los
videojuegos como una herramienta importante para la reforma de la educación,
sino como un instrumento de ocio y entretenimiento. Apoyamos lo que el autor
sustenta, ya que este anteproyecto está en busca de un acercamiento de los
videojuegos con el aula de clases, en la cual serán usados como un recurso
didáctico más, innovador y práctico para los estudiantes.

El autor plantea la siguiente interrogante en el desarrollo de su investigación:


¿Cómo se pueden lograr acercamientos en los cuales los jóvenes puedan asimilar
y aplicar el conocimiento en el aula por medio de videojuegos? Ya que introducir
los videojuegos en el contexto educativo no es una labor fácil de realizar,
Gee(2004) se concentra en lograr que el enfoque de estos aparatos, alejados de
lo que normalmente proyectan, temas como la violencia y el ocio, se dirija hacia el
aprendizaje, mejorar los procesos de reflexión y memoria. Esto gracias a que
estos dispositivos son atractivos, motivadores y les exigen a los jóvenes
esforzarse por lograr metas en su rutina diaria.

Consideramos relevante este artículo porque su objetivo está ligado íntimamente a


lo que estamos buscando en nuestra investigación, arriesgarnos a experimentar
con videojuegos en el campo de la educación. Buscamos explorar el mejoramiento
de una habilidad para aprender otro idioma por medio del uso de juegos de video,
por lo tanto, este documento científico es clave, ya que apunta a que estos
sistemas no sólo entretienen sino que brindan un valor pedagógico que vale la
pena descubrir.

Integramos también en el estado del arte un estudio que se realizó en el año 2010
en la Universidad de Alcalá, España, a cargo de la pedagoga Pilar Lacasa y el
grupo creativo de EA (ElectronicArts por sus siglas en inglés, empresa
desarrolladora de juegos de video). Este estudio tuvo como propósito mostrar a los
maestros la importancia de las nuevas tecnologías como los juegos de video en el
salón de clases. En la experiencia interactiva que se presentó en este proyecto, se
logró demostrar el alcance que tienen los juegos de video para el aprendizaje de

23
diversos temas como el inglés, las ciencias sociales y naturales y el fortalecimiento
de las habilidades cognitivas de los alumnos. Los recursos materiales utilizados en
la experiencia fueron el Nintendo Wii, la cámara de video y el ordenador. Los
recursos digitales fueron los Blogs, el software como tal (videojuego) y las páginas
de web especializadas en la pedagogía digital.

La pregunta de investigación que surgió en este estudio fue: ¿Pueden los


videojuegos (como recurso didáctico) colaborar en el refuerzo de temas en
distintas asignaturas del currículo escolar?

Entre las conclusiones de este estudio, destacamos la contribución que tienen los
videojuegos al crear escenarios educativos que motivan a los jóvenes a abordar el
aprendizaje y la resolución de problemas con distintas estrategias que no veían
regularmente en su vida cotidiana y profesional.

Con este estudio, ElectronicArts nos trazó una senda que está íntimamente
relacionada con nuestras predicciones, esto se ve reflejado en la dirección que
toma nuestra investigación al plasmar en ella el interés por desarrollar innovadoras
metodologías y la elaboración de pensamientos que impliquen retos para la
formación cognitiva y la educación.

Finalmente, decidimos añadir a este conjunto de investigaciones un estudio hecho


por el científico Mark Prensky (2010), conocido como el padre del término “nativo
digital”. Los estudios de Prensky(2010) tuvieron el apoyo de la neuropsicóloga
Gema Díaz (2010), la cual se encargó de monitorear los procesos que realiza el
cerebro cuando se ejecutan actividades relacionadas con los juegos de video. En
su artículo “Neurociencia y videojuegos: ¿Qué ocurre en nuestro cerebro mientras
jugamos?”, Prensky(2010) asegura que el sector de videojuegos se ha dado a
conocer como una posible herramienta de aprendizaje, y que a lo largo de los
años, la visión que se tienen de los videojuegos va mejorando, en el sentido de
que ya muchas de las personas que veían los juegos de video como
entretenimiento poco sano, cambiaron su concepción al punto de decir que los

24
juegos de video sirven para fortalecer aspectos fisiológicos y mentales en el
humano.

La pregunta central que Prensky (2010) intenta responder en su artículo es: ¿Qué
procesos están ocurriendo en nuestro cerebro mientras jugamos y qué
repercusión positiva puede tener para nosotros? Por su parte, la Dra. Gema Díaz
(2010), indica que los neuropsicólogos utilizan simuladores parecidos a los
videojuegos en la rehabilitación y la estimulación cognitiva de sus pacientes, pero
que sin embargo, el objetivo principal de esos simuladores es el de rehabilitar y no
de entretener. No obstante, acorde al estudio de Prensky (2010), se puede decir
que independientemente del objetivo final del videojuego, el que practica
constantemente jugando virtualmente para rehabilitar su cerebro, se entretiene, y
el que usa los videojuegos para entretenerse, estimula su cerebro.

Los autores concluyeron que los ambientes que estimulan constantemente el


cerebro y que demandan múltiples funciones cerebrales, darán lugar a personas
con mejores capacidades cognitivas, tales como una mayor fluidez en algún
idioma, la memoria, la organización, la inversión del tiempo, entre otras.
Aseguraron además, que hay grandes beneficios al incluir los juegos de video y
los recursos tecnológicos en el aprendizaje de los niños durante el desarrollo de
su cerebro, ya que el cerebro del infante posee mucha más plasticidad cerebral
que el del adulto. Por esta razón, Prensky(2010) dice que los niños son muy
sensibles a la estimulación cognitiva y que esta sensibilidad permitirá formar un
cerebro adulto mucho más integral.

La importancia de este estudio es de gran relevancia, ya que nuestro trabajo se


basa en el uso de juegos de video con jóvenes, en un contexto educativo formal y
los posibles beneficios que éstos pueden otorgarles. Finalmente, la investigación
de Prensky demuestra que es probable que los videojuegos no sólo sirvan para el
aprendizaje de vocabulario en una segunda lengua, sino que pueden fortalecer las
habilidades cognitivas. En nuestro caso, el videojuego My English Coach cuenta
con una serie de mini-juegos desafiantes para el usuario, los cuales ponen a

25
prueba su capacidad de razonamiento, reacción y disociación. Por ende,
pensamos que existe una relación de los contenidos pedagógicos al aprender una
lengua, las características biológicas del individuo y la propuesta de un
videojuego.

Como cierre del Estado del Arte, manifestamos que los estudios y trabajos
presentados previamente nos sirven como mapa para encontrar y formular
nuestras propias hipótesis, las cuales desarrollaremos en esta investigación desde
nuestra voz como estudiantes e investigadores.

5.1. - Categorías conceptuales

En nuestro proyecto hemos seleccionado tres categorías conceptuales que


constituyen el pilar para desarrollar y explorar desde tres puntos cardinales el eje
de la investigación, tomando como horizonte la relación aprendizaje-tecnología.
Estos eventos son: El vocabulario, los videojuegos educativos y la enseñanza de
lenguas. A partir de éstos podremos organizar y posteriormente interconectar los
constructos alrededor de los planteamientos teóricos de la investigación.

5.1.1. - Vocabulario

En primer lugar, hay que expresar que el vocabulario es una habilidad


fundamental para el aprendizaje de una lengua, y en este trabajo es el foco a
tratar por medio del uso de videojuegos.

Decidimos optar por esta habilidad comunicativa, principalmente porque hemos


visto vacíos y falta de estrategias por parte de los profesores para enseñarla, e
igualmente carencia de tácticas por parte de los estudiantes para aprenderla.
Quisimos entonces buscar y proponer una alternativa única que integrara la
tecnología y el aprendizaje, y que a su vez asombrara y motivara a los estudiantes
al momento de practicar su vocabulario.

La definición básica del vocabulario lo expone como un amplio conjunto de


palabras agrupadas por temas u ordenadas con arreglo a un sistema y con

26
definiciones o explicaciones sucintas (Real Academia Española, 2012. Diccionario
de la lengua española). En un contexto escolar donde el aprendiz se enfrenta a
una L2, debe estudiar el nuevo vocabulario que despliegan los libros, materiales
de clase, sitios web y otros medios de comunicación de su entorno, de manera
que la adquisición de vocabulario es de gran valor, ya que facilita en gran manera
la fluidez en la expresión, aumenta los recursos lingüísticos del individuo y mejora
la comprensión de textos y la intervención en conversaciones con las personas.

Por otro lado, Noelia Madrigal Gómez y Lidia Morgado Pascual (2001) en su
trabajo “Aprendizaje de vocabulario en inglés”, definen el vocabulario como una
serie de palabras reunidas según criterio y ordenadas alfabética o
sistemáticamente. Igualmente, indican que el vocabulario es un conjunto de los
términos y de las expresiones usadas por un escritor, o de los que hace uso
habitualmente un hablante dentro de una comunidad. Afirman a su vez que el
vocabulario que una persona domina queda manifiesto y comprobable en el
conjunto de textos orales o escritos a que dan lugar sus realizaciones
lingüísticas, no olvidando que es más reducido el vocabulario que se suele
emplear que el caudal léxico efectivo que se conoce.

Siguiendo con los estudios, el grupo investigativo del área del lenguaje “G.I.A.L”
(Grupo de Investigación del Área del Lenguaje) (s. f.) manifiesta que el léxico que
comprendemos y el léxico que utilizamos son dos realidades distintas. Suele
haber abundancia del primero y escasez del segundo. A esto se denomina
vocabulario pasivo y activo, respectivamente. Hay que procurar que el vocabulario
pasivo se incorpore al activo, al tiempo que se acrecienten uno y otro. A esto
colaborarán los ejercicios elocutivos, juegos de sinónimos, antónimos, derivados,
etc., que se realicen en la enseñanza del lenguaje oral.

Como estudiantes e investigadores, creemos firmemente que para aprender inglés


se debe tener disciplina, motivación y objetivos y necesidades claros. Muchas
veces se repite la misma historia en la que cientos de alumnos no entienden nada

27
de lo concerniente a este idioma, sin embargo, existen muchas técnicas que
posibilitan el aprendizaje del inglés. Una de éstas, la cual abarca una gran parte
de los conocimientos básicos de esta lengua, es conocer muy bien el vocabulario
que ofrece esta lengua. Para lograr dicho objetivo, debe existir un ambiente
cómodo para el aprendizaje con materiales audiovisuales idóneos, la posibilidad
de integrar distintas disciplinas y la participación activa del estudiante en conjunto
con el profesor.

Este trabajo nos lleva a considerar importante el hecho de darle una oportunidad a
nuevas estrategias de aprendizaje de L2 para explorar las habilidades
comunicativas con enfoques que lleven al estudiante a descubrir qué roles podría
adoptar en la era digital actual desde la cultura del videojuego.
ForeignLanguageWorld (2007) expone en su artículo “La importancia del
vocabulario para aprender el idioma inglés” que para hacer de este asunto una
realidad, se deben llevar a cabo de forma constante las técnicas audiovisuales,
escritas y orales pertinentes en el contexto social y académico del aprendizaje.
Estas tres en conjunto le brindarán al estudiante una mayor cantidad de recursos
que posibiliten su aprendizaje de vocabulario. Además, deben realizarse diferentes
actividades que involucren la L2, para que de esta forma se pueda poner en
ejercicio todas sus habilidades. Algunas de estas actividades pueden ser los
trabajos en grupo, así como una serie de juegos de índole didáctico e interactivo,
así se promovería el trabajo en equipo y se generaría una mejor relación con el
profesor y los contenidos de estudio.

5.1.2. - Videojuegos educativos

La segunda categoría nos sirvió para enmarcar categóricamente el núcleo de este


trabajo, el videojuego educativo.

El videojuegoes un dispositivo cultural que cumple funciones propias de


socialización, como la mayoría de los mensajes que llevan los medios de
comunicación. Los altos niveles de placer y disfrute que proporciona a los
28
jugadores hacen imprescindible entonces el análisis de su potencial como
herramienta educativa, mucho más si se es consciente de que sirven como
vehículos para la definición de identidades entre la juventud. Felicia (2009),
expone que los videojuegos tipo estrategia, aventura, simulación o rol han
demostrado un desarrollo de capacidades como la reflexión, el razonamiento
estratégico y táctico o la agilidad mental. De igual modo, algunos estudios
antropológicos sobre juegos han demostrado que los juegos socializan a los niños
de acuerdo a los requerimientos y capacidades de adaptación necesarias en una
sociedad particular (Robert & Sutton-Smith, 1962). Si tomamos como referencia
estos hallazgos, podemos pensar que en nuestra sociedad contemporánea, los
jóvenes toman estas exigencias y las relacionan con la capacidad para manipular
datos y poder aplicarlos de manera versátil en contextos y situaciones concretas,
aunque extremadamente cambiantes.

Nicolas Esposito (2005), define el videojuego como: un juego el cual jugamos


gracias a un sistema audiovisual, el cual puede estar basado en una historia. Su
definición es corta pero está basada en ideas acerca del juego, jugar, la
interactividad y la narrativa. Esposito (2005) piensa que no es necesario decir que
un videojuego es un juego, y resalta que antes de ser una forma cultural, una
forma de arte, una forma narrativa, una herramienta educativa y más, los
videojuegos son juegos.

Por otro lado, Roger Caillois (1967), inspirado por Johan Huizinga (1955), expone
lo que podría ser para él el juego: “Una actividad improductiva, impredecible y
ficticia con reglas, tiempo y límites de espacio. Por su parte, Esposito (2005), llega
después de muchos estudios a su propia definición de juego:

“Un juego es una actividad interactiva voluntaria, en la cual uno o más


jugadores siguen reglas que contienen su conducta, representando un
conflicto artificial que termina en un resultado cuantificable”.

29
Actualmente, la industria de los videojuegos cuenta con un gran respaldo por parte
de los sistemas vigentes de clasificación de contenidos como el ESRB del Comité
para la Evaluación del Software de Entretenimiento de EEUU y el PEGI de la
Federación Europea de Software Interactivo. Ambos son aceptados por la
Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) y
pretenden ayudar a los padres y educadores a discernir sobre sus contenidos y su
adecuación para diferentes edades y tipos de jugadores (Sedeño, 2010). En
resumen, estas instituciones analizan estudios y artículos para transmitir la
importancia del videojuegopara procesos sociales como el de enseñanza-
aprendizaje, con especial atención en proporcionar ejemplos actuales.

Por último, Montero et al (2010), definen a este tipo de videojuegos como


herramientas interactivas y dinámicas que acompañan y refuerzan las habilidades
cognitivas y motrices de un individuo desde y hacia el desarrollo pedagógico.

Al decidir trabajar con juegos de video, conocemos que existen mitos sobre éstos
y sus efectos, los cuales se generan continuamente entre los grupos de padres y
educadores. Se dice que el uso de videojuegos anula la personalidad, que el
adicto a los videojuegos acaba confundiendo realidad y ficción, y se critican los
contenidos violento (Sedeño, 2010). Sin embargo, estudios significantes como los
realizados por Green-field y Cocking (1996) concluyen que no hay evidencias para
confirmar efectos negativos de los videojuegos, ni para afirmar que producen
aberraciones en el comportamiento infantil. Parece que el único riesgo realmente
demostrado de su empleo asiduo es que impide la dedicación a otras actividades
sociales. En concreto, en el caso de los niños, estos elementos tecnológicos
reducen el tiempo para actividades al aire libre, los deportes o la afición a la
lectura, como lo expresa Sedeño (2010).

30
5.1.3. - Enseñanza de lenguas

La enseñanza de lenguas es un conjunto de sistemas, modelos y estrategias,


enfocado en la instrucción de la comunicación oral y escrita de idiomas
extranjeros. Esta les permite a los aprendices desarrollar los conocimientos,
hábitos y habilidades necesarias para comunicarse y para que puedan usar la
lengua como un instrumento de desarrollo. EcuRed (2012)

Al realizar un análisis del significado de la transición de un escenario de la


"enseñanzadel inglés como segunda lengua" a otro relativo a la "enseñanza del
inglés como lenguaextranjera", surgen variadas diferencias acerca de las formas
de abordar cada una de estas aproximaciones. Las características más
sobresalientes de acuerdo a nuestra experiencia, están representadas por la
motivación del estudiante, la selección de actividades de aprendizaje, el uso de la
lenguamaterna de los estudiantes y la enseñanza de la cultura anglosajona. Todos
estos aspectos pedagógicos, producto de experiencias transmitidas, observadas
y/o experimentadas, constituyen un esquema para la comprensión del
funcionamiento del sistema en distintos lugares y contextos del mundo.

En una clase de ESL, el profesor puede aprovechar la naturaleza multilingüe del


curso con ejercicios de “information gap” (completar información), situación que se
expande para tratar temas culturales y sirve para que los alumnos adquieran
confianza en sí mismos. Las presentaciones que los estudiantes realizan en clase,
también están llenas de novedades que los mantienen deseosos por conocer otras
latitudes, formas de vida, comportamientos y costumbres, como también ansiosos
por dar a conocer la realidad que los rodea. Igualmente, las actividades basadas
en la resolución de problemas, involucran con gran facilidad a los alumnos en el
desarrollo de las habilidades lingüísticas y cognitivas para negociar una solución a
los problemas expuestos. En este tipo de clase, se pueden además asignar
distintas tareas específicas aprovechando los recursos del ambiente de habla-

31
nativa y posteriormente dedicar algún tiempo a realizar un trabajo enfocado a
mejorar el aspecto de la precisión “accuracy”.

En un escenario EFL, es fundamental tener presente que los estudiantes no están


recibiendo suficiente exposición a la lengua objetivo, ni dentro del sistema de
enseñanza, ni menos fuera de la sala de clases. Es evidente, ya que el tratamiento
de la cultura que sustenta un lenguaje es primordial para entender la lengua que
se estudia. En el caso del inglés, el problema es conocer el tipo de cultura que se
va a analizar de los tantos países en que se habla este idioma. La comprensión de
textos o las conversaciones en grupo por ejemplo, pueden resultar complejas si su
componente cultural no ha sido previamente contextualizado entre los
participantes.

Según Tomalin (2008), el papel internacional que cumple el idioma inglés es una
de las razones principales para enseñar la cultura como una quinta habilidad del
lenguaje, además de la lectura, la escritura, el habla y la escucha. Esta habilidad
prepara por lo tanto al individuo para que adapte su uso del inglés y aprenda a
entender y apreciar los valores, formas de hacer las cosas y las cualidades únicas
de otras culturas. Esto exige conocer muy bien el lenguaje para aceptar
diferencias y ser flexible y tolerante con el modo de hacer las cosas, lo cual puede
variar en cada individuo. Es un cambio de actitud que es expresado a través del
idioma. Se manifiesta además que la práctica constante de estructuras lingüísticas
es lo que le permite a un individuo ir mejorando cada vez su nivel de lengua
extranjera y al mismo tiempo lo ayuda a entender a fondo las reglas gramaticales y
conceptos claves que determinan un mejor desempeño comunicativo.

Finalmente, destacamos los aportes de diferentes autores como Straub (1999),


McKay (2003), que coinciden en que actualmente el idioma inglés, en parte debido
a la globalización de las actuales comunicaciones, se considera como la lingua
franca y que se debería enseñar como idioma internacional (EIL), por lo tanto,
constituye una lengua que no se usa para comunicarse con hablantes de inglés,
sino como una lengua que sirva para comunicarse e interactuar con gente que
32
habla otros idiomas. Por lo tanto, los procesos de aprendizaje deben contener
diversas estrategias que conlleven a esferas comunicativas donde los estudiantes
puedan producir al máximo sus capacidades en la lengua inglesa en entornos
activos en los que sus resultados reciban una apropiada retroalimentación.

33
6.1 OBJETIVOS

6. 1. - General

- Explorar la posible utilidad pedagógica de las actividades de juego


mediadas por consolas electrónicas, para así conocer en qué medida
pueden contribuir al aprendizaje de nuevo vocabulario del idioma inglés.

6. 2. - Específicos

- Diseñar unaestrategia pedagógicaque contenga una serie de pasos


pertinentes para practicar el vocabulario en inglés por medio del videojuego
My English Coach y el uso de consolas como el Nintendo DS con
estudiantes de 8vo grado en el contexto educativo colombiano.

- Realizar una experiencia de campo en el nivel bachillerato, la cual le


permita a los estudiantes manipular los videojuegos My English Coach para
advertir las posibles contribuciones a su vocabulario en inglés.

34
6. 3. - Objetivo pedagógico e investigativo

Esta investigación está enfocada principalmente en analizar la influencia y


aplicación de los videojuegos en el aprendizaje de lenguas en el contexto
educativo Colombiano. Mediante ésta, intentamos conocer las posibilidades y
ventajas pedagógicas que estudiantes y profesores puedan obtener al integrar
juegos de video a su proceso de aprendizaje de una segunda lengua. Esta
propuesta nos permitiría a su vez proponer la inclusión de una nueva herramienta
tecnológica en el método actual de enseñanza, la cual representaría una valiosa
ayuda educativa que motiva a los alumnos a aprender desde una perspectiva
diferente y práctica si se llegan a favorecer las hipótesis y las predicciones
investigativas que estamos desarrollando.

El juego que presentamos en nuestra investigación tiene como objetivo crear una
relación interactiva con el estudiante en donde puede abordar las diversas
habilidades comunicativas de L2, ya sea por su cuenta o trabajando en equipo con
sus pares en el aula. De esta manera, buscamos que el usuario asimile los
beneficios que brinda un videojuego pedagógico y se enfrente a los contenidos de
la lengua meta desde un panorama diferente.

El juego cuenta con un gran conjunto de niveles que ofrecen ejercicios,


actividades y minijuegos que permiten poner a prueba las habilidades lingüísticas
y cognitivas como la agilidad mental y la memoria de los alumnos. Nuestro objetivo
con este videojuego es cumplir con una serie de parámetros pedagógicos
diseñados por nosotros mismos, basándonos en teorías útiles para este tipo de
proyectos investigativos, en el colegio donde llevaremos a cabo la experiencia.

Esencialmente, pretendemos que el alumnado que tenemos como población


experimental, utilice el juego y adquiera nuevo vocabulario en inglés, mientras
interactúan en un ambiente tradicional de enseñanza.

35
En nuestra labor investigativa, queremos que los estudiantes operen los
videojuegos en un espacio reservado de su enseñanza formal, y adapten sus
exigencias y preferencias de L2, inmersos en un entorno tecnológico y lúdico.

Así pues, con esta investigación intentaremos explorar un campo que está poco
trabajado en las instituciones académicas, y también incorporar un elemento
pragmático que fomente la iniciativa de aprender practicando y divirtiéndose.

Visto que este tipo videojuegos tiene como propuesta base la exploración, la
creatividad y el placer por aprender, deseamos por lo tanto, desarrollar una
estrategia pedagógica en la que los alumnosaprovechen al máximo las
capacidades del juego anteriormente mencionadas y puedan adquirir
conocimientos de vocabulario en inglés de una manera didáctica

Es bien sabido que los medios por los cuales aprenden los niños en el aula
cambian con el tiempo y las generaciones, de manera que aproximarnos a sus
formas de aprendizaje con un sistema entretenido y actual, los ayudará a aprender
de forma divertida algunos temas que pueden resultar complejos y estresantes en
clase. Igualmente, podría contribuir a mejorar su autoestima frente a otros idiomas.

Pensamos pues que el impacto que tienen los videojuegos en los jóvenes es
positivo en relación a la visión negativa que se tiene de estos dispositivos en el
mundo. Por esta razón, esta investigación lleva adjunta la filosofía y realidad de
una herramienta que se involucra cada vez más con los fines educativos en la
escuela y los proceso cognitivos de los videojugadores de todo público.

36
7. MARCO TEÓRICO

En primera instancia, es importante resaltar que el juego ha sido durante mucho


tiempo un elemento clave en la vida cotidiana del ser humano, ya que le ha
brindado distintas posibilidades de abordar los entornos que lo rodean desde
perspectivas creativas y nuevas. Jugar permite experimentar el diario vivir desde
un espacio casi aislado a la realidad. Buscamos sentirnos bien al jugar,
sumergirnos en una determinada actividad y dejar que nuestra conciencia vuele un
poco a otros mundos mientras disfrutamos la cumbre a la que nos lleva el juego. O
en otras palabras, como lo dijo Johan Huizinga, (1998): El juego es la esencia de
la manifestación inteligente de la vida.

El hecho de adentrarnos en un espacio que es nuestro, en un momento libre,


representa poner a prueba nuestras capacidades cognitivas, físicas, imaginarias y
creativas. Por ende, el juego es una oportunidad que permite estimular los
sentidos. Es un escondite, un tiquete a otro universo (Johan Huizinga, 1998).

El juego es parte indispensable de la cultura de la vida porque descubre


características ocultas de la identidad de las personas; esta visión es identificable
al percibir las diversas formas en que reaccionamos ante un juego. De manera
que al jugar podemos reconocernos y compartir con los demás la dinámica
expansiva del juego y sus alcances por medio de expresiones, acción,
pensamiento y comunicación.

Por otra parte, los videojuegos existen en nuestra sociedad desde hace muchas
décadas y su objetivo principal ha sido el de brindar entretenimiento al público
joven principalmente, aunque hoy en día todo tipo de personas vive la experiencia
del videojuego.

A través del tiempo los diseñadores, programadores y productores de este tipo de


diversión electrónica han trabajado de forma creativa y continua en la industria del
videojuego en todo el mundo, rompiendo límites en cuanto a la variedad de
juegos, innovación, facilidad de uso y jugabilidad para sus usuarios.

37
Los videojuegos se dividen en varios tipos: acción (primera, segunda y tercera
persona), aventura, carreras, deportes, combate, estrategia, simulación, juegos de
plataforma, de rol, entre otros. Todos estos, incluyendo los actuales juegos-
aplicaciones de celulares y dispositivos móviles, son regulados por la
Entertainment Software Rating Board (ESRB), la cual es una entidad del gobierno
americano especializada en software que reglamenta y clasifica el contenido de
cada juego, indicando si es violento, apto para niños o si presenta contenido
sexual, por nombrar algunas de sus valoraciones.

Desde hace poco tiempo, han aparecido un nuevo tipo de videojuegos llamados
SeriousGames, que instan a utilizar las tecnologías lúdicas con objetivos
pedagógicos y formativos. Estos investigan el impacto educativo, terapéutico y social
de los videojuegos diseñados con o sin intención pedagógica. El movimiento ha surgido
para adaptarse a las necesidades de una nueva generación de usuarios que buscan algo
más que una avalancha de gráficos, efectos visuales y sonidos que ofrece un
juego estándar (Felicia, 2009).

Los Seriousgames comprenden distintas categorías entre las que están: juegos de
arte, juegos sociales, juegos para la salud, juegos de noticias, de geografía, de
simulación, de habilidades mentales, y educativos. Éstos últimos son los que
utilizaremos en la investigación, los cuales además de entretener tienen como
función resolver problemas, educar, aprender, incrementar la creatividad en los
jóvenes y despertar su espíritu por nuevas experiencias como la interacción con
compañeros en tiempo real.

7.1. - Teoría del estado de flujo

Retomando los alcances y efectos del juego en nuestra vida cotidiana y social, es
pertinente mencionar el término experiencia óptima o estado de flujo de
MihályCsikszentmihalyi (1996), el cual sustenta que cuando realizamos una
actividad altamente gratificante, el solo hecho de realizarla se constituye como un
premio porque sentimos un goce que nos pone en armonía con la vida.
Csikszentmihalyi (1996) cree que la experiencia óptimaayuda al individuo a
38
conectarse con nuevos cambios y a dejar fluir la mente y el cuerpo; un importante
secreto para la felicidad. Afirma además, que la combinación de las acciones y la
conciencia es parecida a un estado de éxtasis que aísla al individuo de su realidad
y lo lleva a otros mundos producto de la imaginación. El hombre busca y puede
potenciar un sentimiento de fuerza interno, de control, de superación del
rendimiento máximo de sus capacidades para llegar a un estado armónico,
integral. La experiencia óptima tiene entonces como fin fusionar las columnas
internas y externas del ser, para ayudarlo a ser altamente creativo y que pueda
alcanzar una innegable calidad de vida.

Por otro lado, Csikszentmihalyi (1996) puntualizó el concepto de estado de flujo


como una fase en la que la persona está totalmente sumida en una determinada
actividad que le produce placer y alegría, y que durante este estado, el tiempo
transcurre velozmente, hay una sensación de pérdida del espacio y muchos de
sus pensamientos se entremezclan sin pausa. Cuando esto está sucediendo, el
cuerpo y la mente llevan hasta el máximo todos sus recursos para que el goce que
se está experimentando sea completo.

Csikszentmihalyi (1996) manifestó una serie de condiciones requeridas para entrar


en estado de flujo,algo que sin duda representa para el hombre un elemento
esencial como balance entre las competencias reales que afronta y las dificultades
en los retos que se propone.

7.1.1. - Indicadores de que se está en estado de flujo:

1. Estar implicado en una actividad con un conjunto claro de objetivos.

2. Tener un adecuado equilibrio entre los desafíos de la tarea en cuestión y


sus propias habilidades. Tener confianza en que los objetivos de la tarea
serán logrados.

3. La tarea a realizar debe tener una retroalimentación clara e inmediata. Esto


permite que la persona pueda realizar ajustes en su desempeño y mantener
su estado de flujo.
39
La perspectiva que el autor nos brinda de este estado, se acopla perfectamente en
el juego en general y en la actividad virtual (videojuego). Cuando colocamos
nuestra mente frente a una pantalla, estamos estableciendo límites, forcejeando
contra situaciones u obstáculos que le exigen un potencial a nuestras habilidades
cognitivas. El clímax de la experiencia óptima depende por lo tanto del control que
tengamos sobre la conciencia, la magnitud de los esfuerzos individuales y la
capacidad creativa cuando cada habilidad está en acción.

Las actividades que implican un reto para una persona, serán las que más
motivarán el hecho de cumplirlo, por esta razón es casi una obligación mejorar
cada día el foco de atención y las habilidades cognitivas y motrices con relación a
este tipo de objetivos. Olvidarse por instantes de los fantasmas de la vida y
disfrutar del sentido de ejercitar el control en situaciones complejas de manera
consciente e inconsciente, es un claro resultado de lo que “la experiencia óptima”
logra causar en las personas. Csikszentmihalyi (1996) afirma que cuando estamos
perdidos en una experiencia óptima, no notamos el paso del tiempo, olvidamos
que tenemos una vida real, y que disfrutamos inconscientemente. Sin darnos
cuenta, las interacciones con el juego van dando frutos intrínsecamente. La
creación y resolución de conflictos que lleva a cabo nuestra mente, integra a su
vez las acciones con lo que sentimos; clara prueba de la hipótesis de
Csikszentmihalyi. Al cumplir objetivos y avanzar en un videojuego, le damos un
significado a nuestro entorno, a la vida, concebimos un estado de armonía que
nos deja ver la dimensión de eventos en los cuales somos el núcleo.

7.2. - Teorías de Stephen Krashen

En este mismo orden de ideas, el proceso de fijar metas es fundamental al final de


cada actividad del diario vivir, porque con un resultado exitoso o poco alentador,
un individuo obtiene una retroalimentación y al mismo tiempo una visión de su
desempeño individual o grupal en una actividad. Es primordial entonces resaltar
que la autoevaluación que hacemos nos permite comprender mejor los contenidos

40
de un proceso, el balance y la adquisición de nuevo conocimiento, destrezas y
habilidades.

Aprender una lengua extranjera requiere de cierto grado de concentración más


alto para unas funciones y menor para otras. Csikszentmihalyi (1996) sustenta que
al tratar de lograr vencer una barrera es importante enfocar un punto, trabajar por
ello y finalmente y no por esto menos esencial, disfrutar lo que se hace. El
aprendizaje de lenguas reafirma la teoría de este autor y nos permite indagar en el
trasfondo que surge cuando aprendemos una lengua extranjera.

Las experiencias de aprendizaje mediadas por videojuegos educativos pueden


llegar a constituirse en “experiencias óptimas” que favorezcan la apropiación de
una L2. Y esa idea se sustentaría a la luz de los planteamientos de Stephen
Krashen. Este autor explica que el aprendizaje y adquisición de una L2 es un
proceso complejo que emerge por la interacción de diversos factores. A partir de
ese parámetro presenta cinco hipótesis para la adquisición y aprendizaje de una
segunda lengua:

La primera es la hipótesis del input comprensible, la segunda es la del filtro


afectivo, la tercera es la hipótesis del monitor, la cuarta es la
adquisición/aprendizaje y la quinta es la del orden natural (Krashem, 1985).

7.2.1. - Hipótesis del input comprensible

El input comprensible es definido por Krashen (1985) como el mecanismo de


entrada de información en que el aprendiz puede comprender una serie de
mensajes en los cuales hay estructuras gramaticales que él ya maneja
inconscientemente y otras que aún no maneja pero que puede interiorizar de
manera inconsciente como resultado de interactuar con ellas (Vasques, Callegari,
2007).

Por ende, los factores de la personalidad ayudan a un mejor ingreso del “input” en
el aprendizaje, ya que se relacionan íntimamente con la capacidad de interactuar
con los sentimientos de los demás como la empatía (Dulay 1982). Las personas
41
con un alto nivel de confianza para cumplir objetivos y aprender, tienen una mejor
recepción de “input”, por consiguiente su desempeño en una L2 muestra más
progreso, fluidez y disposición en la comunicación (Hernández). En consecuencia,
experimentar con videojuegos pedagógicos es una favorable opción para el futuro
de la interacción entre tecnología y educación.

7.2.2. -Teoría del filtro afectivo

Continuando con las hipótesis de Krashen, él divide el filtro afectivo en tres


variables: actitud, motivación y personalidad. Éstas variables intervienen en la
adquisición y aprendizaje de una L2, influye por consiguiente la relación entre la
actitud positiva del aprendiz que permite una mayor permeabilidad (input
comprensible) y el derribo de la barrera que filtra la información (Hernández).
Krashen (1985) llega así a la definición de filtro afectivo:

Es un bloqueo mental que previene a los que adquieren una segunda lengua de utilizar el
input comprensible que reciben en la adquisición de lengua (Krashen, 1985).

Es una especie de pantalla que imposibilita la comprensión de determinados


códigos. “Cuando el filtro baja y el input comprensible es presentado y
comprendido, la adquisición es inevitable”. (Krashen 1985). Es de esperar que
cuando aprendemos con videojuegos, el filtro afectivo disminuya, ya que uno entra
en estado de flujo y se aleja por momentos de la realidad y el mundo cotidiano.
Por lo tanto el aprendizaje es intrínseco y el input comprensible entra con más
facilidad a través de la barrera psicológica permeable. Es primordial resaltar que
los videojuegos ofrecen imágenes a todo color, efectos, audio, texto, riqueza de
gráficos, etc. Esto permite que al videojugar, el input aumente cualitativa y
cuantitativamente, lo cual motiva al aprendiz y enriquece su personalidad en
cuanto al aprendizaje. Cabe resaltar que el filtro nunca va a bloquear totalmente el
ingreso de información. Así, los elementos que el sujeto requiere y con los que se
siente más compenetrado, entrarán por el filtro de forma parcial o completa y la
adquisición tendrá lugar (Vasques, Callegari, 2007).

42
Krashen (1985) indica que el filtro afectivo disminuye con frecuencia en las etapas
tempranas de formación del individuo y que por lo tanto en niños existe una
constante permeabilidad. Por eso pensamos que con las consolas portátiles existe
una ventaja ya que el proceso de adquisición/aprendizaje de la lengua meta es
viable en este público. Sumado a una baja tensión o ansiedad como sustenta
Krashen (1985) “en una situación de adquisición agradable” (no con ansiedad, no
a la defensiva) se puede promover que el filtro socio-afectivo sea permeable, y las
destrezas y capacidades para apropiarse de una segunda lengua aumenten.

Cabe resaltar que el contacto social, los docentes, y los pares con los que
interactúa el estudiante, determinan en buena medida que su actitud sea positiva o
negativa frente a la adquisición de una L2. Todos estos factores contribuyen a una
adecuada disposición y autoconfianza en el logro de sus objetivos pedagógicos.
Por esta razón, consideramos que en la actualidad, en un aula donde se están
aprendiendo lenguas, siempre existe tensión en algunos estudiantes debido a la
intimidación o presión que los elementos de un nuevo idioma presenta.

Una propuesta con videojuegos busca entonces crear un espacio extra en el


aprendizaje de lenguas para abordar las mismas desde otro panorama, para
aprender una habilidad lingüística de una manera dinámica y entretenida, y crear
nuevos vínculos entre el profesor, la tecnología y el alumno, entre otras ventajas.
Todo esto con el objetivo de hacer más práctica y atractiva la experiencia en el
estudio de lenguas, y también para reducir el bloqueo del filtro afectivo.

Krashen (1985) destaca que los alumnos que poseen un filtro afectivo bajo,
adquieren una segunda lengua con mayor facilidad, cuando no están preocupados
por sus resultados en la adquisición de lengua. Por otro lado, un alumno con un
filtro afectivo alto (desmotivado y ansioso) aunque sea expuesto vivamente a la
lengua meta, no alcanzará un nivel lingüístico alto como el de personas nativas
(Vasques, Callegari, 2007). Por esta razón la adquisición de conocimientos por
medio de videojuegos resulta ser un escenario ideal porque el filtro afectivo se
encuentra en bajos niveles y el aprendiz está concentrado en un mensaje que

43
desconoce que está captando e integrando a su proceso de aprendizaje; en este
caso una nueva lengua. Al utilizar juegos de video en el aula, el filtro afectivo
experimenta un bloqueo lo cual facilita el trabajo de monitoreo del estudiante
durante el aprendizaje, y la información es asimilada de manera eficaz.

7.2.3. - Teoría de modelo monitor

Por otra parte, el hablante que se enfrenta a una nueva lengua, viene con una
ventaja ya que conoce estructuras de una lengua (lengua madre) que aprendió de
modo inconsciente. Algunas de éstas son los sustantivos, verbos, referirse a
objetos, lugares, pronombres, entre otros. Sin embargo, es complejo para el
aprendiz de L2 porque tiene que aprender a comunicarse con un nuevo sistema;
debe aprender fonemas, sonidos, reglas gramaticales, tiempos, etc. Este necesita
entonces aplicar sus conocimientos e interactuar con la lengua meta con más
constancia y esfuerzo en relación a la etapa en la cual desconocía las bases de
esa segunda lengua. De este modo, será factible obtener un entendimiento más
alto de la L2, además de un desempeño importante al estar en contacto con el
fondo cultural y social. La persona que está aprendiendo una lengua objetivo, está
en una constante auto vigilancia, donde se destaca una mayor concentración en la
forma que el contenido de lo que se aprende. El individuo realiza una corrección
consciente de su proceso de aprendizaje en la cual él mismo establece y cumple
sus reglas y tiempos de instrucción en su estudio. Krashen (1985) llamó a esta
mecánica la hipótesis del monitor.

Vasques y Callegari (2007) exponen en su trabajo que los aprendices que están
inmersos en un ambiente donde la lengua extranjera es hablada constantemente y
que tienen necesidades reales de comunicación (alumnos de intercambio, por
ejemplo) aprenden esa lengua con más rapidez y fluencia que los que la estudian
formalmente en su país de origen, aunque sea por muchos años. Esto nos lleva a
pensar que cuando hay una aproximación a un idioma extranjero, el individuo
debe esforzarse por comprender el funcionamiento y naturaleza de la nueva
lengua, y debe además producir conocimiento y desarrollar su.

44
Debido a las bases gramaticales que el individuo ha aprendido al estar en contacto
con la lengua meta, éste posee la capacidad de corregir su progreso con base en
un conocimiento consciente, modificando las reglas sintácticas y semánticas para
un mejor desempeño como agente de la lengua extranjera en materia. Por lo
tanto, gran parte de la importancia del Modelo del Monitor reside en la propiedad
que el individuo tiene para detectar sus errores en el aprendizaje de lengua y la
forma en que los suprime para así tener un mejor desempeño ya sea en una
conversación con hablantes nativos o en una situación en el contexto real de la
lengua.

En cierto modo, hay que considerar que algunas personas pueden tener
inconvenientes con este tipo de aprendizaje. Si carecen de confianza, entusiasmo
o motivación, será complejo poder corregirse y los beneficios en la adquisición de
lengua pueden resultar regulares. Experimentarán frustración en la teoría y
práctica oral y escrita, por lo que en algunos casos es imprescindible el apoyo de
un profesor guía. También se establece que la extroversión es ideal para un
monitoreo apropiado en el que los errores son mejor aceptados, analizados y
corregidos. Este aspecto es favorable para el aprendizaje automático, sin
presiones y enfocado a la experiencia del sujeto como agente de la lengua
extranjera.

Krashen (1985) certifica que la habilidad para producir frases en lengua extranjera
se debe a la competencia adquirida. Sin embargo, el aprendizaje consciente de
reglas gramaticales tiene como función actuar como un monitor, por esta razón la
producción es corregida con base al conocimiento de los componentes de la
segunda lengua. Krashen además fija dos condiciones para que el monitor entre
en acción:

a. El hablante debe querer corregirse, ser su propio modulador.


b. El hablante debe conocer las reglas a las que se expone.

45
A partir de esta teoría, es factible que en un entorno tecnológico el conocimiento
en inglés sea aprendido y puesto en práctica en varios contextos. La inmersión en
nuevos juegos y alternativas en clase y fuera de ella contribuirán constantemente
al desarrollo del monitoreo llevado a cabo por el individuo, y la permeabilidad del
filtro afectivo estará mediada en gran parte por el desempeño del estudiante al
experimentar con los videojuegos.

En contraste con las otras teorías de Krashen, podemos decir que si el filtro
afectivo disminuye o se bloquea, se podría permitir que la información fluya más
libre y llegue al órgano mental del lenguaje que permite la adquisición. En el caso
de los adultos que están aprendiendo una segunda lengua es ideal que el proceso
de adquisición de lengua se vea facilitado por un bajo filtro afectivo para que por
consiguiente logren un enlace con el input comprensible. En este contexto (adultos
que aprenden una L2), es posible que ellos puedan hacer más óptimo ese proceso
al ser ayudados por su propio monitoreo en virtud de que pueden apoyarse del
conocimiento consciente de la gramática de la lengua y evaluar su desempeño
para establecer qué puntos deben mejorar. El asunto con la enseñanza formal de
lenguas es que se tiende a enseñar la gramática de la lengua sin que se haya
propiciado verdaderos espacios para la adquisición y sin que haya habido
adquisición alguna. En esas circunstancias, se pretende que el puro aprendizaje
consciente de la gramática de la lengua meta propicie la adquisición y eso es
imposible porque si a una persona le exigen tareas complejas no las van a poder
realizar si no ha adquirido nada, el filtro aumenta y cualquier tipo de input sería
difícilmente comprensible.

En cuanto a los fundamentos para el aprendizaje, según la hipótesis propuesta por


Krashen, existe un punto de partida biológico y neuronal especializado en la
instrucción para el lenguaje. Este planteamiento encuentra su fundamento
científico en los hallazgos sobre el lenguaje como facultad humana brindados por
la Gramática Generativa, más específicamente con Noam Chomsky. El hablante
tiene un sistema que le permite crear, aceptar y rechazar estructuras y
expresiones propias de una lengua, así, el conocimiento lingüístico que adquiere
46
el individuo, va aumentando mentalmente como un proceso automático (Vasques,
Callegari, 2007).

7.2.4. - Hipótesis de adquisición y lenguaje

Al hablar de adquisición y aprendizaje de L2, debemos decir en primera instancia


que la adquisición funciona como un mecanismo involuntario que se desarrolla a
nivel del subconsciente por fuerza de la necesidad de comunicación, semejante al
proceso de asimilación que ocurre con la adquisición de la lengua materna. En
esta no hay un esfuerzo consciente por parte del individuo ni un énfasis en el
aspecto formal de la lengua, pero sí en el acto comunicativo. Krashen
posteriormente establece en sus investigaciones un planteamiento propuesto
tiempo atrás por Chomsky, en el cual afirma que el lenguaje se constituye como
un órgano mental predispuesto genéticamente. (Krashen, 1981). El autor además
afirma que el ambiente es sin dudas un determinante clave en la adquisición y
aprendizaje de la lengua meta, ya que éste motiva al estudiante a interactuar con
su entorno, a ver el mundo al que pertenece esa lengua en un panorama que le
dará poco a poco más piezas para mejorar su progreso en el ámbito comunicativo
y social.

Siguiendo con las nociones del aprendizaje de una segunda lengua, traemos a
colación el planteamiento lingüístico del psicólogo ruso Lev Vygotski. Este lingüista
sustenta que al aprender un idioma, el proceso se da de manera consciente y
deliberada, y que un niño en el contexto escolar aprende un idioma que
desconoce sobre la base de que ya conoce el propio (Torga). Su propuesta está
por lo tanto, enfocada en el aprendizaje de conceptos, ideas y nociones, y ello es
coherente con el hecho de que lo que hacen los niños y en general los aprendices
de lenguas es aprender conscientemente conceptos. Para ilustrar lo que Vygotski
propone en su teoría, podemos tomar como ejemplo a un niño que ha estado en
contacto con asignaturas de lenguaje durante varios años, y ha mostrado
importante progreso en su lectura, gramática y producción escrita;
Automáticamente este estudiante va desarrollando y perfeccionado su sistema

47
estructural lingüístico en el colegio, su hogar y el entorno social. En consecuencia,
al estar expuesto ante una lengua extranjera, su desempeño mostrará una relativa
madurez debido a la instrucción lingüística previa. Los niños son capaces de
dominar la gran parte de conceptos de su lengua materna, por lo tanto el
aprendizaje de nuevos códigos para la comprensión de otra lengua es factible. “El
éxito en el aprendizaje de una lengua extranjera es contingente de un cierto grado
de madurez en la lengua nativa” (Vygotski, 1995).

7.2.5. -Teoría del orden natural

Finalmente, la última hipótesis propuesta por Krashen es la del orden natural. Esta
sostiene que el individuo adquiere las reglas y formas de la lengua en un orden
predecible y previsible, y que algunas de esas reglas aparecen antes que otras
(Krashen, 1985). No obstante, el orden no es necesariamente el mismo en la
adquisición de la lengua materna y en la de la lengua extranjera. Esta hipótesis
mantiene por lo tanto una relación directa con la adquisición y no con el
aprendizaje. Muchos investigadores aún no dan crédito total a esta hipótesis
porque asumen que el orden para la absorción de reglas de una lengua extranjera
varía en cada individuo dependiendo de su contacto con dicha lengua, el ambiente
y el desarrollo de sus capacidades y habilidades para asimilar contenidos, lo que
indica que las secuencias de adquisición son arbitrarias (Vasques, Callegari,
2007).

Cuando los individuos se enfrentan a una nueva lengua, es natural que cometan
errores, los cuales son semejantes en muchos alumnos, independientemente de
su respectiva lengua materna y del programa de enseñanza seguido.

Diversos estudios llevados a cabo en el ámbito de la adquisición de primeras


lenguas han demostrado que ciertas estructuras o morfemas gramaticales se
asimilan con mayor rapidez que otros. A partir de estos resultados se ha afirmado
la existencia de un orden natural similar en la adquisición de L2 (Centro Virtual
Cervantes).

48
Pensamos entonces que el valor de esta hipótesis tiene más afinidad con el
proceso de adquisición que con el de aprendizaje de una segunda lengua, sin
embargo, Krashen afirmó que existen variaciones en el orden en que se asimilan
muchas estructuras gramaticales, lo cual nos lleva a pensar que cada persona
tiene un sistema propio para aprender los cimientos básicos de una lengua y que
la lengua extranjera debe ser abordada con diferentes estrategias pedagógicas.

7.3. - Teorías de Noam Chomsky

Al analizar los planteamientos básicos del conocimiento lingüístico en el


aprendizaje de lenguas, tomamos como referencia a Noam Chomsky, uno de los
padres de la lingüística moderna. Este lingüista (Chomsky, 1980) asegura que la
facultad humana del lenguaje parece ser una verdadera propiedad de la especie,
la cual varía en los seres humanos, pero como cualidad única en nuestro universo,
ya que plantea que ningún otro ser viviente en el planeta diferente a nosotros
puede siquiera imitar el don del lenguaje.

Fundamentalmente, en su Programa Minimalista, (Chomsky, 1995) el autor nos


muestra los principios y los parámetros fundamentales del lenguaje. Chomsky
aclara que el lenguaje como tal es “perfecto” y que está en un constante flujo
computacional que se da en condiciones especiales, donde la lengua se
desenvuelve naturalmente. Sustenta además que existe un punto de partida
genético al que él llama “La gramática universal” (Chomsky, 1968), el cual hace
parte de la esencia propiamente dicha del ser humano. Su gramática universal
afirma que si en la estructura superficial se insinúan diferencias gramaticales de
lenguas distintas, en la estructura profunda advierte una gramática aceptada para
todos los idiomas, pues cada persona nace con una gramática universal (Portal
virtual: Psicopedagogía: lenguaje y pensamiento). Esto se ve plasmado en un
código que va combinado a sus genes y permite amoldarse a cualquier lengua,
resaltando la potencia de creatividad y análisis en los individuos.

Por otro lado, nombra dos términos importantes en relación al mecanismo de


adquisición de lenguas. Uno es el “input”, el cual está relacionado con el
49
procesamiento de la experiencia que adquiere el hombre a través de la vida y el
otro es el “output”, el cual se encarga de generar lengua; a esta armonía perfecta
entre estos dos elementos se le llama lengua, valga la redundancia. Al realizar un
paralelo de este planteamiento chomskiano con la propuesta del “input
comprensible” de Krashen, podemos ver una similitud, ya que la hipótesis de
Krashen establece que la persona puede asimilar componentes que están dentro
de un marco lingüístico adecuado a su nivel de competencia; una función cercana
al “input” y el “output” de Chomsky, si lo observamos desde el punto de vista de la
producción de lengua.

Chomsky, en su propuesta “Nuestro conocimiento del lenguaje humano:


Perspectivas actuales” (Chomsky, 1996), observó que los niños en la infancia
temprana aprenden la lengua aún con una escasa experiencia externa y
careciendo de un marco de referencia en el cual basar su comprensión, ya que
demuestran una capacidad innata del lenguaje, pero también una gramática
fundamental que nace con el ser. Un claro ejemplo que él propone es que un bebé
chino criado en Estados Unidos hablará en inglés idénticamente a un
norteamericano en tanto que un norteamericano rodeado de gente que hable
chino hablará chino idénticamente a un chino, de modo tal que existe
una gramática universal subyacente a la estructura de todas las lenguas.

El autor en su hipótesis sustenta también que el lenguaje es un órgano del cuerpo


y de la mente, tan importante como el corazón o los músculos. De igual forma,
(Chomsky, 1996) dice que hay un estímulo visual y motor en el proceso de
aprendizaje de una lengua, el cual facilita la comprensión de los signos y los
mensajes codificados, como las oraciones simples. Finalmente, determina que su
concepto de “Gramática Generativa” (Chomsky, 1957) es el conjunto de reglas
que permiten generar todas y cada una de las manifestaciones lingüísticas de una
lengua (Aguilar, 2004), y que el ser humano tiene específicamente el criterio y las
cualidades que permiten el uso del lenguaje de una manera mucho más precisa y
compleja. En consecuencia de estas ideas, vemos que la propuesta de Krashen
sobre la adquisición del lenguaje encuentra su fundamento científico en los
50
hallazgos y formalizaciones sobre el lenguaje como facultad humana brindados
por la Gramática Generativa, más específicamente con Chomsky.

Chomsky es por lo tanto una pieza fundamental en el nacimiento de nociones que


nos ayudan a entender si el lenguaje es innato o se considera un proceso de
adquisición. Su aseveración de que el niño viene predispuesto genéticamente para
utilizar el lenguaje, instituye la construcción de mecanismos lingüísticos que serán
determinantes cuando el individuo esté en contacto con el contexto social; un
proceso que radica precisamente en las capacidades y necesidades desde las que
la persona hace uso del lenguaje.

51
7.4. - My English Coach para Hispanoparlantes y su relación con las
teorías anteriores.

Los juegos My Coach, los cuales son la base de éste trabajo de grado, simulan
situaciones que mantienen al usuario inmerso en un ambiente donde se pueden
adquirir fundamentos lingüísticos de una segunda lengua. Esto es posible debido
al trabajo realizado por los desarrolladores del juego en cuanto al trasfondo
educativo que le imprimieron a éste, el cual cuenta con un programa de diferentes
lecciones que van desde los niveles elementales hasta los más avanzados del
inglés. El videojuego contiene además mini-juegos, diccionarios, referencias,
opciones de dificultad, consulta de frases, entre otras herramientas innovadoras y
útiles para sacar el máximo provecho a una habilidad importante como el
vocabulario en el aprendizaje de una lengua extranjera.

Escogimos especialmente este videojuego porque aunque está desarrollado para


practicar todas las habilidades de una segunda lengua (habla, escucha, gramática,
escritura) al jugarlo, hemos notado que converge más hacia el aprendizaje de
vocabulario. En este caso, darle un uso diferente a los videojuegos, podría
además promover actividades comunicativas que realcen las aptitudes y
capacidades cognitivas de los estudiantes en la construcción y adquisición de
nuevo conocimiento.

Por otro lado, exponemos en este apartado un avance del objetivo que cumple el
videojuego que vamos a utilizar en el aula. Cabe recordar que estamos hablando
de trabajar en espacios digitales y esto implica diversas formas de jugar e
interactuar entre profesores y alumnos, por consiguiente, hay muchas ventajas y
beneficios, visto esto desde un enfoque educativo, comunicativo y creativo.

Los videojuegos educativos son ya una realidad en muchos lugares del mundo,
hay cada día más video jugadores experimentándolos y descubriendo su
potencial, además, son utilizados en aulas de clase de otros países como España
para diferentes materias como matemáticas, ciencias e idiomas. Por tanto, nos
resulta atractiva y relevante la idea de trabajar con estos dispositivos en nuestra
52
investigación y en el contexto Colombiano, sobre la cual tenemos como objetivo
conocer en qué medida contribuyen los videojuegos al aprendizaje de vocabulario
en inglés.

Al aprender una nueva lengua, están comprometidos aspectos cognitivos y socio-


culturales que determinan el progreso de nuestro proceso de aprendizaje. Por esta
razón, Ubisoft considera la inclusión de una herramienta tecnológica como los
videojuegos, tipo My Coach, como soporte auxiliar para mejorar las habilidades
comunicativas de las personas que se arriesguen a aprender una segunda lengua,
sin importar si antes han jugado un videojuego. Estamos entonces frente a una
realidad en la que debemos conectarnos a situaciones virtuales y aceptarlas con el
objetivo de poner a prueba las posibilidades que ofrece la experiencia del
aprendizaje humano.

La principal característica de este tipo de juegos es crear un enlace interactivo


entre la experiencia virtual (el juego) y el usuario, así éste se sentirá motivado en
un ambiente donde se divertirá y aprenderá. Cada vez que el estudiante encienda
la consola Nintendo DS, estará preparado frente a un reto personal que superar,
avanzará un paso más en su aprendizaje de L2 y analizará su progreso al poner
en práctica lo aprendido con el juego. Por eso, proponemos este juego con el
objetivo de que brinde las posibilidades para que se den las condiciones
necesarias hacia la apropiación de L2, derivadas de los planteamientos teóricos
presentados en el marco teórico.

My English Coach tiene sus contenidos pedagógicos enfocados hacia varias


habilidades como la gramática y comprensión oral, sin embargo, presenta un
fuerte componente orientado hacia el vocabulario en inglés. Con el juego se puede
estudiar vocabulario muy básico como el nombre de los colores y los números,
hasta uno avanzado, como los conectores utilizados en habilidades específicas
como el lenguaje indirecto (ReportedSpeech). Se pueden también aprender
contenidos referentes a lugares, geografía, sitios históricos, comidas, paisajes,
edificios, monumentos, entre otros. Por esta razón, quisimos utilizar este

53
videojuego para brindarles a los estudiantes la oportunidad de pensar
dinámicamente y explorar niveles de aprendizaje en los que sus capacidades
intelectuales fueran puestas a prueba y pudieran adoptar posiciones y
perspectivas alternas para abordar la L2.

La empresa responsable del juego tomó como eje el diseño de varias


herramientas y opciones para que la persona que experimente el juego, pueda
practicar su pronunciación con un sistema de producción de sonido y micrófono
integrado en la consola portátil, asimismo, que el usuario pueda construir frases
simples y compuestas, y aprender nuevo vocabulario, así como mejorar sus
habilidades cognitivas como la memoria, la lógica, el análisis, la agilidad mental y
el pensamiento creativo. Todo un desafío para el aprendizaje desde la ingeniería y
la formación pedagógica.

54
8. MARCO METODOLÓGICO

8.1. - Fundamentos Epistemológicos

Esta investigación tiene como principio una propuesta de estructuración científica


con miras hacia el desarrollo de nuevas formas para adquirir conocimientos en el
área de las lenguas modernas en conjunto con la tecnología (videojuegos). De ahí
que partamos desde una construcción personal y supuestamente factible sobre un
fenómeno sociocultural que tiene como núcleo la intuición y creatividad del
estudiante con relación a un actual desafío para las nociones pedagógicas de
nuestros tiempos.

Decidimos mostrar y explicar las diferentes fases por las que hemos pasado para
poder plantear nuestra estrategia metodológica basándonos en un diseño pre-
experimental, ya que buscamos responder la pregunta de investigación utilizando
una sola variable y aplicando una preprueba y una posprueba. Exponemos a
continuación los razonamientos, acciones, técnicas y procedimientos que
aplicamos para ejecutar las operaciones de cada fase.

8.2. - Fase Intuitiva

Desde pequeños nos hemos sentido fascinados por los juegos de video. Los
primeros contactos que tuvimos con estos fueron cerca de la mitad de los años 90;
En ese entonces las consolas de video no contaban con tanta tecnología como los
dispositivos de hoy en día, sin embargo la diversión y la inmersión eran
garantizadas. SuperNintendo era la palabra que comercialmente atacaba esa
época, la constante publicidad marcaba a la sociedad como el dispositivo idóneo
en cada familia, además que por sí, las propagandas eran impactantes. Un
sistema de 16-bit de arquitectura, de cartuchos intercambiables, audio de altísima
calidad para la época y controles diseñados con la mejor comodidad para las
manos, estos aspectos hicieron única a esta consola y gracias a la situación
económica de aquella era pudimos tener el gusto de tener una en casa. Los
juegos eran simplemente sensacionales, gráficos muy avanzados en contraste con

55
los competidores como la SEGA GENESIS, con sonido de calidad CD, jugabilidad
extrema y la opción de obtener los mejores títulos de las grandes desarrolladoras
como RARE a un precio moderado.

De manera inconsciente, estos juegos cumplieron una función en nosotros, más


que la de entretenernos y transportarnos a mundos mágicos fue la de enseñarnos
poco a poco nociones hacia el acercamiento de una segunda lengua.
Lastimosamente a nuestra región Sur, hablando del continente Americano como
tal, nunca llegaron la mayoría de los mejores títulos de estas consolas en lengua
española, ya que la principal fuente de ingresos de este mercado se encontraba
en Los Estados Unidos, por ende, nos veíamos obligados a tener contacto con el
juego en el idioma inglés. Curiosamente, este “forzoso” mercado ligado al inglés
hizo que aprendiéramos una gran cantidad de vocabulario gracias al afán de
entender las misteriosas historias que se desenvolvían al avanzar en el juego. Un
claro ejemplo: La interminable búsqueda en el diccionario de palabras
desconocidas en inglés que encontrábamos en el juego “TheLegend Of Zelda: A
Link ToThePast” de la familia Nintendo, el cual logró que tuviéramos un contacto
con el inglés aparte de las clases magistrales. A partir de ese momento, tuvimos
un aprendizaje correlativo, en el cual todo lo que aprendíamos en nuestras clases
de inglés en el colegio, lo aplicábamos al juego y viceversa, es en ese momento
en que nos dimos cuenta de que ese aprendizaje que tuvimos en aquella época
nos ha servido para la aplicación del inglés en la vida cotidiana.

Años después, al apropiarnos de la enseñanza de lengua como futuros


profesionales y educadores, nos encontramos con la posibilidad de reunir todas
esas experiencias anteriormente descritas y convertirlas en herramientas para el
aprendizaje de vocabulario en inglés. Nuestro punto de partida fue el juego My
English Coach el cual haciéndole un análisis teórico-metodológico da como
resultado la perfecta fusión entre el entretenimiento y la interactividad de un juego
de video y el aprendizaje de una segunda lengua, es por esa razón que decidimos
realizar este proyecto investigativo basándonos en las fortalezas que puede
brindar un juego de video de esta calidad para el aprovechamiento en vocabulario
56
de inglés de las nuevas generaciones y el posible uso de las tecnologías de la
comunicación para el aprendizaje de diversos temas.

8.3. - Fase Hipotético-Deductiva

A través de esta fase buscamos un fundamento teórico para las intuiciones de


partida que tuvimos al comenzar la investigación. Para este objetivo trabajamos y
analizamos en una serie de teorías las cuales comparamos e integramos hasta
llegar a las hipótesis. A partir de estas hipótesis se originaron consecuencias
lógicas o predicciones lo cual corresponde a un proceso netamente racional que
sirve como input para la siguiente fase.

Integramos entonces en esta parte las fuentes teóricas que nos permitieron
formular nuestras hipótesis sobre el posible valor pedagógico de los videojuegos.

Primeramente, queríamos destacar la relevancia del juego como manifestación


personal del ser humano, para luego integrar esa importancia social al fenómeno
del videojuego y sus generalidades. Johan Huizinga, 1998, resaltó que el juego
nos permite disfrutar mientras estamos inmersos en el mismo, pensamos por lo
tanto que su aporte era una pauta idónea para encarrilar esta experiencia, ya que
el individuo cuando juega está creando, imaginando y aprendiendo al mismo
tiempo.

Luego, tomamos el planteamiento de MihályCsikszentmihalyi, (1990); quien define


“la experiencia óptima” como el estado que experimenta una persona al realizar
una actividad y sentir una emoción gratificante que la pone en armonía con su
entorno. Esta sensación encaja en el ámbito del videojuego porque cuando
estamos frente a una pantalla podemos alcanzar un estado similar por medio del
uso de nuestras capacidades cognitivas y motrices; el goce inconsciente y por
consiguiente el aprendizaje.

Como se mencionó en el marco teórico, Stephen Krashen establece cinco teorías


para la adquisición y aprendizaje de L2. Éstas nos sirvieron para determinar la
magnitud y las posibilidades de nuevas prácticas y estrategias de aprendizaje, en
57
este caso a través de juegos de video educativos que beneficien al desarrollo de
una segunda lengua.

El primer reflejo lo encontramos en la teoría del input comprensible, la cual


Krashen define como un mecanismo de entrada de información donde el aprendiz
entiende y asimila la esencia de lo que se está aprendiendo. Esta proposición se
ajusta a nuestro marco metodológico porque cuando un profesor enseña, está
utilizando ayudas visuales y didácticas, además de estrategias pedagógicas para
que los estudiantes adquieran el conocimiento y mejoren su desempeño escolar y
humano. De ahí entonces que al implementar estas herramientas tecnológicas en
clase, la motivación y la seguridad del estudiante para apropiarse de los
contenidos que encara al estudiar otra lengua con videojuegos, muestren un
incremento y pueda comprender desde otro horizonte lo que ofrece la nueva
lengua y su recepción a través del input comprensible.

Por otra parte, Krashen sustenta la teoría del filtro afectivo como la hipótesis
según la cual la actitud del alumno, junto con sus sentimientos y estado anímico,
influye positiva o negativamente en los procesos de adquisición y aprendizaje.
Esta influencia se ejerce a modo de filtro que posibilita, impide o bloquea la
entrada de datos del caudal lingüístico, elemento a partir del cual se inician los
mencionados procesos (Centro Virtual Cervantes). El filtro funciona como un
bloqueo mental que previene a los que están aprendiendo una segunda lengua de
utilizar el input comprensible. De acuerdo a este planteamiento, creemos que los
videojuegos pueden de cierta manera lograr que el filtro disminuya durante unas
horas de juego por el estado de inmersión en el que éstos llevan al aprendiz. Así,
la entrada del input comprensible se ve facilitada debido a que los alumnos no
presentan una alta ansiedad o carga emocional que los perturbe mientras juegan
pero sobre todo permite que se active el LAD. Por lo tanto, la hipótesis del filtro
afectivo nos sirve como molde para encasillar los objetivos metodológicos de esta
investigación al permitir potenciar al máximo la adquisición y aprendizaje de L2 en
un proceso que resulta complejo y frustrante para estudiantes con un filtro afectivo
alto en el aprendizaje de inglés.
58
Luego analizamos la teoría del monitor, sobre la cual el individuo emplea los
conocimientos lingüísticos aprendidos a través de su vida al interactuar con una
L2. La persona al enfrentarse a una lengua nueva, lleva a cabo una constante
auto-corrección de su proceso de aprendizaje, por lo tanto podrá llevar un control
de los contenidos que está asimilando. La teoría del monitor nos hizo dar cuenta
que un estudiante puede reconocer y corregir sus errores cuando está
aprendiendo, él es su propio guía, y esto en el aprendizaje con videojuegos puede
ser una ventaja porque puede establecer sus límites en la instrucción con la otra
lengua de acuerdo a las reglas que haya aprendido, y a diseñar sus propias
estrategias para avanzar de niveles en el videojuego.

Después, estudiamos la teoría de la Hipótesis de la adquisición y el aprendizaje.


Esta teoría expone que el proceso de adquisición de una lengua se da de forma
inconsciente debido a la interacción con el medio y con otros individuos. Por otra
parte, el aprendizaje de L2 funciona de modo consciente ya que la persona en
formación está inmersa en un proceso en el cual integra conocimientos y obtiene
las bases gramaticales de la lengua extranjera. Esta teoría nos permitió conocer
los caminos por los que debe pasar alguien para apropiarse de una segunda
lengua y fue además esencial para nuestra investigación porque nos ayudó a
comprender la relación del videojuego con las variantes didácticas y pedagógicas
que afrontan los aprendices.

La última hipótesis formulada por Krashen, llamada la Hipótesis del orden natural,
fue útil porque a través de ella pudimos entender que al adquirir la lengua materna
las personas van asimilando una serie de reglas lingüísticas, y que al estar frente
a una L2 estas estructuras pueden variar. Consideramos entonces que al practicar
con juegos de video se aprende de alguna forma un nuevo sistema donde el
aprendizaje no siempre va a ser lineal y las capacidades de pensamiento y
reflexión en relación con la L2 se pueden expandir dentro y fuera del marco
pedagógico.

59
Paralelamente, reflejamos la propuesta del psicólogo Lev Vygotsky quien declara
que el aprendizaje de otro idioma se da de manera consciente, y que los
estudiantes en la escuela aprenden una L2 gracias a las estructuras gramaticales
que asimilaron al aprender su lengua materna. La propuesta de Vygotsky guarda
proximidad con las teorías de adquisición y aprendizaje de L2 de Krashen, ya que
la interacción que experimenta la persona desde la apropiación de L2 a partir de
L1 está apoyada por el conocimiento de las estructuras de una primera lengua que
esa persona adquirió a lo largo de su crecimiento. La lengua meta será entonces
asequible dentro de los parámetros que instauran Krashen y Vygotsky y que
indican que el individuo debe estar en contacto con el ambiente para el
aprendizaje que ofrece esa L2 para que desarrolle efectivamente su proficiencia.

Esta premisa es idónea para nosotros porque la metodología que diseñamos en


esta investigación tiene como enfoque y destino el aprendizaje de conceptos, el
refuerzo de contenidos curriculares y el conocimiento de valores desde un eje
consciente por parte del estudiante. En consecuencia, la apropiación de una L2
depende en gran medida del compromiso del alumno al crear tácticas desde sus
capacidades lingüísticas para poder explorar a fondo la esencia de una segunda
lengua.

Por último, hacemos alusión en esta fase hipotético-deductiva a los mecanismos


genético-fisiológicos del lenguaje, por lo cual renombramos a los expertos Noam
Chomsky, Mark Prensky y la Dra. Gema Díaz, los cuales fueron citados en el
estado del arte de este trabajo. Sus investigaciones nos han servido para darle
más cohesión a las actividades planeadas en nuestro proceso de planteamiento
de hipótesis, sobre el cual deseamos dejar plasmado la posibilidad de reforzar el
potencial cognitivo que puede lograr el alumnado experimental al utilizar los juegos
de video que estamos proponiendo.

Acorde a la teoría chomskiana, creemos que los estudios científicos realizados por
Chomsky se acoplan perfectamente a la investigación que estamos realizando, ya
que sus teorías nos han facilitado la comprensión de las habilidades natas

60
(cerebrales) con las que cuenta una persona al usar videojuegos y al aprender una
segunda lengua.

Igualmente, gracias a las investigaciones de Prensky y Díaz, estamos sustentando


teórica y científicamente el fortalecimiento de habilidades cognitivas, motrices y
fisiológicas por medio de este marco metodológico y el uso del juego My English
Coach, el cual permite que los alumnos participantes de esta práctica desarrollen
mejores habilidades en el uso de los juegos de video contemporáneos y las
habilidades adquiridas en vocabulario en inglés. Por consiguiente, sus estudios
fusionados con nuestra propuesta investigativa han de demostrar el potencial que
las consolas de nueva generación como el Nintendo DS tienen al utilizar el “ocio
digital” como estímulo en la enseñanza.

Gracias a los aportes y teorías de los autores en los que nos basamos para darle
una dirección científica a esta investigación, formulamos una hipótesis general y
una específica sobre el poder que ejercen los videojuegos en los espacios
educativos actualmente.

Estas hipótesis surgieron por una parte desde nuestro contacto con los
videojuegos como experiencia personal a lo largo de nuestra vida, y por otro lado
desde los estudios de diversos autores y avances de grandes empresas
innovadoras en tecnología que están incursionando hace varias décadas en la
interacción pedagógica y la cultura del videojugador. De manera que dichas
hipótesis tienen como objetivo presentar una aproximación de lo que los
videojuegos pueden lograr al integrarse con el contexto educacional y social, en
este caso como un modelo para motivar al estudiante hacia la exploración de
vocabulario en inglés.

61
8.3.1. - HIPÓTESIS

La implementación de sistemas novedosos de enseñanza como los videojuegos


educativos, contribuye al aprendizaje y fortalecimiento de habilidades específicas
en lenguas extranjeras, como el inglés en el ámbito educativo básico y programas
de enseñanza de lengua.

Con esta propuesta, los estudiantes podrían aprender vocabulario de una segunda
lengua de una manera mucho más interactiva; en comparación al panorama de los
métodos tradicionales de enseñanza, los cuales aún difunden el aprendizaje de
forma mecánica en el contexto educativo donde se probará la validez de esta
hipótesis. Asimismo, por medio de ésta estaríamos respondiendo nuestra pregunta
principal de investigación.

62
8.3.2. - Predicciones

De una u otra forma, es complejo plantear predicciones en un proceso


investigativo, debido a que se pueden presentar múltiples variables con las que no
se cuentan a la hora concretar un marco metodológico final y la aplicación del
mismo. Sin embargo, en esta investigación, hemos tratado de rellenar los posibles
vacíos que no nos permitan llevar a cabo la ejecución de dicho trabajo de una
manera pragmática y precisa, ya que hemos profundizado e imitado
estructuralmente varios proyectos que abarcan la fusión de nuevos métodos de
enseñanza y el uso de los videojuegos.

En caso tal de que la investigación sea aplicada con la estrategia pedagógica que
proponemos, y dado el caso que el mismo tenga un balance positivo en la
recolección de datos, esperamos por consiguiente ratificar con el análisis de datos
la validez de algunas de las siguientes predicciones:

1. Los estudiantes van a evidenciar mayor manejo de la L2.


2. Los estudiantes podrán intercambiar conocimientos relacionados con el
juego y la segunda lengua con sus compañeros.
3. Los estudiantes mostrarán un mejor dominio del vocabulario aprendido
después de utilizar el videojuego.
4. Los estudiantes podrán usar la lengua extranjera para describir situaciones
sobre el videojuego en su contexto social.
5. Los estudiantes utilizarán las estructuras gramaticales que aprendan
durante la experiencia con el videojuego.
6. Los estudiantes aplicarán los conocimientos de L2 adquiridos del
videojuego a sus clases comunes de inglés.

63
8.3.3 - ESTRATEGIA PEDAGÓGICA

GIMNASIO INTEGRAL MODERNO José Jiménez Quintero

Año: 2012 Sebastián Ricaurte Pineda

(Cuadro # 1)

ESTRATEGIA Grado: 8vo Profesor titular: Sesiones: 8


PEDAGÓGICA: Plan Jaime León
de lección Tiempo: 50
minutos por
(Videojuegos y
sesión
pedagogía)

Descriptores:Videojuegos, tecnología, entretenimiento digital, Nintendo, interacción,


vocabulario en inglés, enseñanza, aprendizaje, pedagogía, educación.
Técnicas: Observación directa, interacción con el Nintendo DS, foros, entrevistas,
encuestas.
Instrumentos: Nintendo DS, tests, cámara filmadora, cámara fotográfica.

Objetivos del plan: General: Específico:


Identificarlos posibles
beneficios pedagógicos Utilizar las consolas NintendoDs y
de las actividades de el juego My English Coach durante
juego mediadas por la mitad del tiempo de las 8
consolas electrónicas, sesiones para establecer contacto
para así conocer en con la lengua externa por medio de
qué medida pueden estas herramientas tecnológicas y
contribuir al
así poder evidenciar el aprendizaje
aprendizaje de nuevo
vocabulario del idioma de vocabulario en L2.
inglés a los alumnos de
8vo grado.

Hipótesis: La implementación de sistemas novedosos


de enseñanza como los videojuegos
educativos, contribuye al aprendizaje y
fortalecimiento de habilidades específicas
64
en lenguas extranjeras como el inglés, en
el ámbito educativo básico y programas de
enseñanza de lengua.
Con esta propuesta, los estudiantes
podrían aprender el vocabulario de una
segunda lengua de una manera más
interactiva; en comparación al panorama
de los métodos tradicionales de
enseñanza, los cuales aún difunden el
aprendizaje de forma mecánica en el
contexto educativo actual de la institución.

Metas específicas en vocabulario en  Los estudiantes van a evidenciar


inglés: mayor manejo de la L2.

 Los estudiantes podrán intercambiar


conocimientos relacionados con el
juego y la segunda lengua con sus
compañeros.

 Los estudiantes mostrarán un mejor


dominio del vocabulario aprendido
después de utilizar el videojuego.

 Los estudiantes podrán usar la


lengua extranjera para describir
situaciones sobre el videojuego en
su contexto social.

 Los estudiantes utilizarán las


estructuras gramaticales que
aprendan durante la experiencia
con el videojuego.

 Los estudiantes aplicarán los


conocimientos de L2 adquiridos del
videojuego a sus clases comunes
de inglés.

65
Contenidos: Indicadores de logro Competencias

 Vocabulary: colors,  El estudiante  Memoria,


numbers, days of the identifica y utiliza el concentración,
week, months, time and vocabulario de los creatividad,
date, the family, colores, los días de atención,
weather. la semana, los pragmática.
 General vocabulary. meses, la fecha y
hora, la familia y el
clima.

 El estudiante
identifica el
vocabulario general
que presentan los
primeros 11 niveles
del videojuego.
 Possessive pronouns,  El estudiante  Comunicación,
object pronouns, comprende y aplica gramática,
auxiliaries, possessive los pronombres pragmática.
adjectives. posesivos, los
pronombres de
objeto y los
adjetivos
posesivos.
 Simple present, simple  El estudiante  Lingüística,
past, verbs. reconoce oraciones gramática,
afirmativas, pragmática,
negativas e comunicación.
interrogativas en el
presente simple y
el pasado simple.

 El estudiante
recuerda los verbos
en presente simple
y pasado simple.

66
Se puede decir que el cuadro anterior el cual contiene la estrategia pedagógica
organizada y el syllabus de contenidos para nuestra población definida, es el
resultado del desarrollo de la ruta metodológica en esta investigación, esto quiere
decir que para establecer este plan de lección, se tuvo en cuenta el contraste de la
hipótesis y las predicciones con la pregunta de investigación y el objetivo general,
las cuales se basan principalmente en la aplicación de videojuegos educativos y
sus posibles alcances en el aprendizaje o el fortalecimiento de habilidades de una
segunda lengua, especialmente la práctica de vocabulario en inglés en el aula en
un contexto específico (Grado 8vo).

Estas casillas se encargan de proveer al educando la información necesaria para


una posible aplicación de los videojuegos como My English Coach a sus clases.
Éste cuadro, en conjunto de la estrategia metodológica (Véase pág. 77) permiten
al profesor, tener una base para organizar una experiencia interactiva por medio
de videojuegos especializados para el aprendizaje y el vocabulario en inglés en el
ámbito educativo tradicional.

Con esta iniciativa, se brinda un aporte investigativo (Pontificia Universidad


Javeriana - Gimnasio Integral Moderno) basado en la aplicación de consolas de
videojuegos para la proficiencia en vocabulario en inglés en un contexto
especifico. El contexto que se eligió para la ejecución está proporcionalmente
relacionado con las predicciones, ya que lo que se intentó mostrar es si las
consolas de juegos tienen algún tipo de potencial que permita al alumno de 8vo
grado aprender y fortalecer su vocabulario en inglés. La población definida fueron
14 (Catorce) alumnos (Grado 8vo) de la Institución Gimnasio Integral Moderno de
la cuidad de Bogotá – Colombia, y su promedio de edad abarcó los 13 y los 16
años. Los recursos utilizados fueron las consolas “Nintendo DS” (6 en total)
asimismo como los recursos manuales y audiovisuales encontrados normalmente
en un aula de clases.

67
Acorde a las predicciones, se bosquejó el plan de lecciones (Cuadro # 1) para los
nuevos investigadores que deseen trabajar con estas características tecnológicas
poco comunes y especiales en el salón de clases. Asimismo, quisimos dejar un
grano de arena en la cultura de la enseñanza para que los lectores de este trabajo
de grado tengan una idea de lo que sería una propuesta pedagógica basada en
videojuegos y aprendizaje de lenguas y su posible (o no) aplicación en un futuro.

Finalmente, los resultados de este trabajo nos ayudaron a comprobar si las


predicciones enmarcadas en el objetivo principal se cumplieron o no. De ahí que
su valor haya sido relevante tanto para los alumnos como para los investigadores,
ya que sirvió para concluir si los videojuegos sirven para la enseñanza (profesor) y
el aprendizaje (alumno) del vocabulario en inglés en este tipo de población.

Se esperaba además que desde el campo digital hayan surgido posibilidades


importantes de interacción, y que los alumnos hayan podido exprimir el potencial
que ofrece una consola de 7ma generación. Al mismo tiempo, nos interesamos en
que los estudiantes hubieran descubierto contenidos especialmente diseñados
para el aprendizaje de vocabulario y que finalmente esta estrategia pedagógica
haya conseguido un acercamiento de los participantes de la experiencia al mundo
del aprendizaje con consolas de video.

Por otra parte, quisimos que los alumnos se hubieran sentido en un ambiente
novedoso, participativo y lo más importante de aprendizaje. De igual manera, les
llevamos a los alumnos la oportunidad de conocer las facilidades que brindan las
consolas de 7ma generación, y que éstos hubieran relacionado los contenidos del
videojuego con las clases de inglés de forma ambivalente, esto quiere decir que si
aprendieron vocabulario en el juego, lo apliquen a los métodos tradicionales de
enseñanza en el salón de clases, y si aprendieron inglés en el ambiente de
enseñanza tradicional lo apliquen al juego.

Por último, nos pareció importante resaltar que nos gustaría que los profesores
adopten nuevas formas de enseñanza y utilicen como modelo el manual de
68
presentación desarrollado de My English Coach, el marco metodológico de esta
investigación y la estrategia pedagógica como estándares de enseñanza para sus
propias clases por medio de videojuegos u otros recursos virtuales. Esta iniciativa
en otros contextos podría contribuir a la exploración pedagógica de sus clases, a
integrar el múltiple aprendizaje y a arriesgarse a trabajar con modernos enfoques
pedagógicos.

Acorde a lo anteriormente dicho, a continuación mostramos el juego My English


Coach como se ve en la consola Nintendo DS. Esto se desarrolló con la intención
de presentar el juego en forma de manual y sirvió de apoyo para el estudiante y el
docente a lo largo de la experiencia.

69
8.3.3.1. - MY ENGLISH COACH PARA
HISPANOPARLANTES

Los juegos My Coach, Coach o The Coach Saga, fueron desarrollados en el año
2007 por la compañía Ubisoft. Inicialmente fueron creados para la consola
Nintendo DS, pero debido a su éxito en ventas y su alta demanda, los
programadores portaron el código base del juego a múltiples consolas de nueva
generación como la Nintendo Wii, la PlayStation Portable e incluso el
revolucionario teléfono móvil iPhone. PaulineJacquey, (productora ejecutiva del
juego) describe éste como una herramienta creada para incursionar en el diario
vivir de cualquier persona, aprendiendo por medio de las consolas de videojuego,
cualquier tema referido a la enseñanza de lenguas y al desarrollo de habilidades
lingüísticas. My Coach fue lanzado en casi todos los países del mundo donde se
comercializa Ubisoft y la Nintendo DS, e incluso sido traducido a más de 20
lenguas.

70
PRIMERA PANTALLA AL INICIAR EL JUEGO

Se muestra el logotipo de la compañía desarrolladora, en este caso


Ubisoft. Se muestra el año del lanzamiento del juego y sus respectivas
patentes. También se muestran los colaboradores que ayudaron a
desarrollar el juego, en éste caso es la Universidad de Princeton por
medio del software WordNet 1.6, adecuado especialmente para la
consola Nintendo DS.

71
SEGUNDA PANTALLA (PRESENTACIÓN EN FMV – EN INGLÉS „FULL
MOTION VIDEO‟)

La segunda pantalla del juego se encarga de presentar en modo de


video o F.M.V, el logotipo de la compañía que desarrolló el trabajo
funcional del juego, la cual se encargó de darle vida a las capacidades
de interacción del juego en la consola, nos referimos pues a la
programación y la sintetización de los comandos del juego, tales como
el uso del lápiz óptico y las funciones del micrófono. También, en la
pantalla inferior, el juego le sugiere al videojugador el uso de los
auriculares para aprovechar al máximo las características del juego y la
consola.

72
PANTALLA DE INICIO O PRESENTACIÓN

La pantalla de inicio, cuando se ejecuta por primera vez el juego, indica,


en la pantalla superior, el logotipo oficial del juego, seguido de la imagen
de la tutora que va a orientar al jugador durante todo el proceso de
aprendizaje; La inteligencia artificial de éste individuo va a permitirle al
videojugador una mayor compresión e interactividad a lo largo de la
experiencia con el juego. En la pantalla inferior se muestra el apartado
de „Nuevo perfil‟ el cual va a dar paso al proceso de aprendizaje formal.
Cabe destacar que en ésta pantalla empieza a utilizarse el lápiz óptico
del Nintendo DS. También es importante aclarar que el juego permite
crear hasta 3 perfiles, permitiendo el uso del cartucho de juego y de la
consola a más de una persona.

73
PANTALLA DE BIENVENIDA AL NUEVO USUARIO

La pantalla de bienvenida, permite al nuevo usuario introducir su nombre


o su nickname de preferencia. También, la pantalla de inicio da cabida al
primer contacto con el inglés, ya que en la pantalla superior se puede
apreciar un saludo formal en ésta lengua, seguida de la traducción al
español. Se habilita la opción de „atrás‟ para darle oportunidad al
jugador de revisar las imágenes anteriormente descritas.

74
PANTALLA PRUEBA DE ORIENTACIÓN

Seguido de haber indicado su nombre, el jugador pasa a la pantalla de


Orientación, la cual se encarga de dar las indicaciones adecuadas para
poder llegar al aprendizaje de la manera más precisa posible. La
pantalla de orientación aparece durante todo el juego y se encarga
también de describir los „mini-juegos‟ a realizar. Ésta pantalla de
orientación, en específico, se encarga de darle introducción a la primera
prueba de inglés que se realiza en todo el juego, a continuación su
descripción.

75
PANTALLA PRUEBA DE CLASIFICACIÓN

1. 2. 3.

La pantalla de la prueba de clasificación, como su nombre lo indica, se encarga


de categorizar ciertas palabras del vocabulario en inglés para darle un rango
en especial al jugador. Esta primera prueba se encargará, también, de poner a
prueba los conocimientos previos en vocabulario en inglés que el jugador haya
adquirido acorde a su experiencia con la lengua. En la parte superior de la
pantalla, encerrado por un círculo azul claro, tenemos el cuadro del avance en
el número de respuestas de la prueba, como se puede apreciar, el juego juzga
el nivel del jugador a partir de 50 preguntas. En el lado izquierdo de la imagen
1, encerrado en un cuadro verde pasto, tenemos el apartado del número de
respuestas acertadas, entonces, si el jugador es preciso en su respuesta, el
contador automáticamente aumentará en unidades; Pasa lo mismo en el
cuadro amarillo en la parte derecha de la imagen 1, sino que si la respuesta es
negativa, éste contador será el que aumente una unidad. En la parte inferior,
de la pantalla superior, se encuentra el cronómetro que indica la duración de la
prueba de clasificación, en éste caso, la prueba no durará más de 3 minutos
exactos. Por último, en la parte inferior, de la pantalla inferior, se encuentra el
apartado de las respuestas; El jugador, deberá, con el lápiz óptico elegir la
respuesta correcta entre 4. La prueba de clasificación se asemeja bastante a
un examen de respuesta múltiple tradicional, pero con capacidades de
interacción muchas más atractivas y la emoción de tener que responder las 50
traducciones en el menor tiempo posible y de manera acertada. Si el jugador
acierta o se equivoca, automáticamente saldrá la respuesta y mostrará una
imagen con las palabras Wrong /Errado/ o Right /Correcto/ dado el caso.

76
PANTALLA DE RESULTADO DE LA PRUEBA

En la pantalla de resultado de prueba se muestra el nivel en el que el


jugador queda en el juego. En este caso en especial y para mostrar
otras características del juego se decidió por errar varias preguntas en la
prueba de clasificación para quedar en el nivel 5. El juego tiene un rango
de 11 niveles para adecuar al jugador a pruebas específicas. También
se muestra en la pantalla inferior el número de palabras dominadas,
esto quiere decir que a medida que el jugador avance en los diferentes
minijuegos va adquiriendo conocimiento amplio del vocabulario en inglés
a tal punto de dominar la o las palabras por completo.

77
PANTALLA LECCIONES

A lo largo de todo el proceso de aprendizaje en My English Coach Para


Hispanoparlantes‟ aparecerá la pantalla de lecciones, la cual se
encargará de dar las indicaciones adecuadas para cada ejercicio. En
ésta pantalla se encontrará la información de interactividad entre el
usuario y la consola-juego, así como las indicaciones de cuales son los
vínculos que debe seguir el jugador para poder aprender al máximo. En
el siguiente apartado se mostrará un ejemplo de una lección completa.

78
LECCIONES: PRONOMBRES

Una vez que se haya entrado en el apartado de lecciones, se abrirá el


panel o pantalla a la lección a seguir, el cual se encarga de describir el
ejercicio meta, en éste caso son los pronombres personales en inglés.
Se puede apreciar que en ambas imágenes hay una breve explicación
del uso y del significado de los pronombres. También en esta pantalla se
activa la opción Ayuda como se puede apreciar en el parte inferior de la
pantalla, la cual se encarga de asesorar el jugador en caso de que no
haya comprendido las pantallas anteriores o apoyo para recordar el uso
de la pantalla táctil.

79
PANTALLA COMPARATIVA

Justo antes de iniciar la lección, se abrirá una pantalla comparativa, la


cual presenta la información básica de cada ejercicio, en éste caso,
como se habló anteriormente, se trabajará en la lección de los
pronombres. Se puede apreciar que aparecen los pronombres
personales en primera persona (ver imagen No. 1), así como también la
comparativa de los mismos en español e inglés. Se puede además
apreciar el botón Traducir el cual al pulsarlo con el lápiz óptico de la
consola abrirá automáticamente la traducción directa al inglés. En la
imagen No. 2 se puede apreciar el mismo ejercicio pero con los
pronombres personales en plural.

80
A modo de cierre del manual, queremos expresar que el objetivo del desarrollo de
éste tiene como fin mostrar la estructura base del videojuego, la introducción, sus
primeras instrucciones, y las pantallas con generalidades y algunas pruebas del
mismo. Igualmente, reiteramos que su uso primario fue el de contextualizar a los
profesores y alumnos sobre lo que iban a experimentar al probar el juego en el
salón. Este manual servirá además como guía para las personas que lean este
trabajo de grado y no tengan la oportunidad de probar el juego directamente con la
consola, tengan un mejor acercamiento con el mismo. De igual forma, este
instructivo puede ser importante para que futuros investigadores analicen el
videojuego desde una perspectiva física y puedan tener una idea de lo que
pueden explorar los usuarios al utilizarlo.

8.4. - Fase Empírica

Para conocer los resultados obtenidos específicos de esta fase, referirse al


análisis de datos (P. 89)

En esta fase se crearon las estrategias “quasi-experimentales” que permitieron


contrastar las predicciones con la realidad empírica. Esta instancia la tomamos
para esbozar y aplicar nuestra estrategia pedagógica; se observó además a los
alumnos interactuar con el videojuego y con sus compañeros.

A continuación explicamos los procesos, técnicas y recolección de datos.

8.4.1. – Propuesta de proyecto a la institución

Una vez que las actividades planeadas en esta investigación fueron mostradas y
aprobadas por el director del área de inglés, el profesor con el que trabajamos se
encargó de mostrarnos el currículo referente a esta asignatura utilizado en la
institución. Este fue de vital importancia ya que nos permitió ver y analizar en qué
nivel de inglés estaban los alumnos, además, el currículo nos brindó claridad para
decidir cuál nivel del videojuego My English Coach era el adecuado acorde a las
necesidades de vocabulario en inglés de la institución, por esta razón escogimos

81
poner en práctica la estrategia pedagógica desde el nivel 1 del juego, hasta el 11.
Siguiendo con esa línea de ideas, presentamos estas estrategias pedagógicas y
metodológicas sobre el videojuego al maestro encargado para que él nos aportara
sus conocimientos y pudiéramos realizar una experiencia interactiva y académica
entre todos los participantes del proyecto de aprendizaje por medio de
videojuegos. Por otra parte, fue importante lograr la fusión de teorías pedagógicas,
tanto las presentadas en nuestra investigación como las propias aplicadas por el
profesor en sus clases diarias, así se buscó ampliar nuestra visión respecto a la
función que cumplen los juegos de video en la pedagogía.

8.4.2. – Recolectar las experiencias del alumnado sobre el


conocimiento que tienen de los juegos de video, el Nintendo DS y los juegos
de enseñanza de lenguas (Primera recolección de datos).

En nuestra primera recolección de datos quisimos profundizar en la experiencia


que han tenido los implicados en el proyecto con el mundo de los juegos de video
y sus conocimientos de las nuevas tecnologías. Además, en la investigación se
quiso saber si los juegos interactivos o digitales para el beneficio de una lengua
extranjera eran usados en el salón de clases. Asimismo, nos interesamos en
conocer de boca del grupo si habían utilizado el Nintendo DS en su vida cotidiana
y si les había aportado algún tipo de conocimiento. Al haber conocido el nivel de
familiarización de los alumnos con los videojuegos, pudimos trabajar con más
comodidad al aplicar las pruebas de la investigación. Esta primera recolección de
datos se hizo por medio de un foro, y la observación por medio de formato digital
(cámara filmadora).

82
8.4.3. – Prueba de reconocimiento

Se diseñó una prueba escrita (Anexo 1) basada en el vocabulario en inglés que


presenta el videojuego en sus primeros niveles. Esta primera prueba fue de gran
aporte, ya que nos dio una visión del nivel académico (vocabulario específico) en
el que se encontraban los alumnos.

Es importante recalcar que la prueba escrita se basó en los primeros 11 módulos


del juego de video My English Coach. Asimismo, este test arrojó datos importantes
para el registro de la actividad, y permitió tener una visión de cómo se
desenvuelven los alumnos al aplicar su vocabulario en situaciones cotidianas.

8.4.4. – Explicación del videojuego

Con la ayuda del Nintendo DS se explicó brevemente My English Coach para


Hispanoparlantes. El objetivo de esto era que los estudiantes y el docente tuvieran
una idea primaria del videojuego, sus herramientas básicas, los primeros pasos
para conocer cómo funciona éste y qué actividades pedagógicas podían ser
exploradas durante una sesión en clase. Durante los encuentros en que se utilizó
el juego de video con los estudiantes, se permitió profundizar más en las
mecánicas que ofrece My English Coach y se resolvieron las dudas que surgieron
a medida que se avanzó en las actividades.

83
8.4.5. – Delimitación de la población experimental

 Nuestra población definida fueron los estudiantes de 8vo grado del colegio
Gimnasio Integral Moderno.
 El grupo se conformó por 14 individuos entre 13 y 16 años.
 Se dividió a los estudiantes en 5 grupos, 4 de 3 integrantes y 1 de 2
alumnos.
 El espacio elegido fueron las aulas del colegio Gimnasio Integral Moderno.
 Cada grupo recibió un Nintendo DS para la experiencia.
 Se usaron las consolas en cada sesión acorde al tiempo que el profesor
disponía en las clases.

84
8.4.6. – Reglas y pasos para el desarrollo de la estrategia

- Se fijaron los días y horarios en los que se debía asistir al colegio para
practicar con el videojuego y se intercambiaron experiencias con todo el grupo.

- Se le planteó a la clase los objetivos y pautas de nuestro trabajo.

- Se le expuso a los alumnos el posible fortalecimiento en su vocabulario en


inglés por medio de My English Coach.

- Foros para intercambiar información sobre los conocimientos que tenían los
estudiantes sobre videojuegos y su enlace con la educación.

- Se llevó a cabo la pre-prueba y la post-prueba siguiendo previamente


nuestras indicaciones.

- Se solicitó la colaboración y cooperación del grupo para con el proyecto en


cada visita nuestra al colegio y de igual manera con la experiencia en general.

- Los estudiantes podían libremente hacer propuestas sobre las dinámicas de


la experiencia en cuanto al juego y su relación con el idioma y el aprendizaje.

85
8.4.7. – El manual de instrucciones

Por otra parte, se le presentó al profesor y a los alumnos el manual de


instrucciones desarrollado e ilustrado con capturas de imágenes de My English
Coach, en el cual está descrito el videojuego, su introducción, cómo empezar a
usarlo, generalidades de las lecciones y algunos de los beneficios que se pueden
aprender por medio de éste. El manual sirvió como guía para que los estudiantes y
el profesor siguieran las instrucciones de forma práctica y fácil, antes y durante el
uso del Nintendo DS.

8.4.8. – Instrumentos y técnicas para la recolección de datos

Para nuestra investigación, nos interesó recolectar suficiente información que nos
permitiera evaluar si la hipótesis y las predicciones que planteamos se cumplían o
no. Para este fin, implementamos las siguientes técnicas:

- La observación directa
- El foro
- La entrevista
- La encuesta
- Cuaderno de notas
- Tests
- Cámara filmadora
- Cámara fotográfica
- Otros

La observación directa fue clave para percibir los aspectos y hechos más
significantes dentro del núcleo, contextos, espacios y tiempos durante toda la
experiencia. La observación fue de campo, ya que se trabajó directamente en el
contexto donde se desarrollan las actividades de la investigación educativa. Esta
se llevó a cabo por los investigadores con una cámara filmadora durante las
sesiones de práctica. Esta técnica nos permitió conocer más a fondo la forma en la
que los estudiantes se relacionaban en un ambiente digital, teniendo como
referencia la adquisición de nuevo vocabulario en inglés.

86
Los foros que se hicieron al inicio y final del estudio, fueron breves en su duración,
y se llevaron a cabo a modo de lluvia de ideas e intercambio de opiniones
relacionadas con el fenómeno del videojuego en el ámbito global y en la
educación. El tipo de foro utilizado fue de único debate, en el cual existe un solo
hilo de discusión, en este caso el videojuego. Con estos debates se buscó
recolectar las opiniones y propuestas que los estudiantes iban teniendo, antes,
durante y después de la experiencia. A partir de los datos arrojados en los foros,
pudimos tener un primer acercamiento a la recolección del análisis cualitativo.

Se tuvo en cuenta el punto de vista del profesor del área de inglés (Anexo 3)para
conocer sus percepciones sobre nuestro trabajo, su opinión sobre la llegada de los
videojuegos al mundo educativo y algunos aspectos de su experiencia como
docente. Su aporte fue valioso porque nos dio una perspectiva de la posible
integración de este tipo de videojuegos al aprendizaje de vocabulario en inglés en
el ámbito escolar.

Se tenía pensado usar los cuadernos de notas para registrar elementos que
hubiéramos considerado importantes durante las observaciones, sin embargo no
se presentó la oportunidad de utilizarlos.

La cámara filmadora sirvió para captar en video (en tiempo real) la forma como los
jóvenes interactuaban, jugaban, se divertían y aprendían. Otra función de ésta fue
la de filmar el testimonio del profesor de inglés del plantel en la parte final del
trabajo.

Por su parte, la cámara fotográfica nos sirvió para registrar los momentos en que
los estudiantes estaban usando los Nintendo DS y también para tener evidencia
visual de lo realizado en el contexto donde se aplicó la investigación.

Para diseñar la prueba, usamos el vocabulario presentado en las primeras 11


lecciones del videojuego. Se realizó 2 veces la misma prueba, antes de usar el
videojuego y después de utilizarlo.

87
Después de la recolección de datos, se realizó un análisis de tipo cuantitativo
(pruebas escritas) y otro cualitativo (bitácora de campo). Esta recolección permitió
comparar el avance de los alumnos en su vocabulario, y fue de vital utilidad al
momento de verificar si la hipótesis y las predicciones se cumplían.

8.4.9. – Experiencia Final

Al final de este estudio y práctica, realizamos otra prueba idéntica a la preprueba,


en relación al vocabulario visto en las lecciones el juego. De esta forma obtuvimos
resultados que nos permitieron comprobar si los estudiantes mostraron progresos
practicando una segunda lengua con estas herramientas tecnológicas, y además
constatamos la validez de nuestras hipótesis.

Finalizando la experiencia realizamos un pequeño foro para conocer qué fue lo


que más les gustó del trabajo, qué no les gustó, sus reacciones, qué aprendieron,
qué fue complejo y qué fue fácil para ellos, y si para aprender este vocabulario
específico preferirían utilizar un libro o el videojuego y por qué. Al hacer este foro
conocimos datos que confirmaron los planteamientos de nuestras hipótesis de que
los estudiantes podrían mejorar su vocabulario de segunda lengua practicando
con juegos de video.

8.5. – Fase Conclusiva

La fase conclusiva del proyecto de enseñanza-aprendizaje de vocabulario en


inglés por medio de videojuegos, consistió en contrastar las predicciones, la
pregunta investigativa y los objetivos, con los datos para ver en qué medida éstos
sirven para el posible aprendizaje o fortalecimiento de vocabulario en inglés en el
contexto escolar colombiano, lo cual a su vez permitiría determinar la validez de la
hipótesis.

88
9. ANÁLISIS Y RECOLECCIÓN DE DATOS

9.1. – Primera recolección de datos

Ya listos en el contexto propuesto en la estrategia metodológica y pedagógica,


decidimos comenzar por presentarle nuestro proyecto a la directora y al maestro
encargado de inglés de los alumnos de grado 8vo, grata fue nuestra sorpresa
cuando nos comentaron que se sentían muy agradecidos que
investigadores/estudiantes de la Universidad Javeriana aplicaran sus proyectos en
su institución educativa y se sintieron muy a gusto con el proyecto de enseñanza
de vocabulario en inglés por medio de videojuegos. Por otra parte, les hablamos
de nuestras hipótesis y predicciones y les pedimos que nos mostraran el currículo
actual de la institución para que nosotros pudiéramos acondicionar los niveles del
juego según las necesidades lingüísticas de ésta. Asimismo, el maestro encargado
del grupo nos dio a conocer la estrategia pedagógica que utilizaba con sus
alumnos, la cual nos permitió tener una visión más amplia de cómo se ponen en
práctica modelos pedagógicos para la enseñanza de inglés en el GIMNASIO
INTEGRAL MODERNO; aquí obtuvimos resultados favorables respecto el primer
punto de la FASE EMPÍRICA(Propuesta de proyecto y metodología a la
institución).

Es importante recalcar que se nos otorgaron 50 minutos por clase para aplicar
nuestra estrategia pedagógica, y se dictaminó la intensidad del proyecto (3 a 4
veces por semana, sujetos a actividades de evaluación o extra-curriculares
por parte de la institución).

Como primera experiencia y observación de campo, nos acercamos al salón y los


alumnos ya estaban listos para recibirnos, ya que el profesor de inglés a cargo, les
comentó previamente que iban a participar en un proceso investigativo de la
Universidad Javeriana con estudiantes jóvenes y que tenía que ver con el
mejoramiento de sus habilidades en vocabulario en inglés por medio de juegos de
video. Días atrás, el profesor comentó a los alumnos el proceso por el que iban a
pasar durante el mes de octubre y él luego nos manifestó que algunos de ellos se
89
sintieron emocionados por el hecho de trabajar con videojuegos y otros se
sintieron algo confusos, ya que tenían dudas en cuanto al aprendizaje de inglés
por medio de éstos y más en un salón convencional de clases. El profesor les
aclaró esto, diciéndoles que los investigadores les suministrarían toda la
información pertinente a la experiencia y responderían a sus interrogantes.

Continuando con la primera práctica, les comentamos quiénes éramos y cual sería
nuestro rol durante las clases a las que iríamos durante el mes de octubre.
Explicamos brevemente nuestros objetivos, algunos aspectos de los videojuegos
en general, y las características del juego My English Coach. Asimismo,
planteamos que nuestro propósito era que se divirtieran, intercambiaran
conocimientos y que aprendieran vocabulario en inglés. Afortunadamente, al
comentarles que íbamos a trabajar con consolas de juego, tuvimos una respuesta
positiva de los estudiantes. A partir de este punto, decidimos entonces dar la
introducción del juego, sus componentes básicos y fines para este trabajo.

La primera descripción fue la siguiente, tomado del manual desarrollado:

Los juegos “My Coach, Coach o The Coach Saga”, fueron desarrollados en el
año 2007 por la compañía Ubisoft. Inicialmente fueron creados para la consola
Nintendo DS, pero debido a su éxito en ventas y su alta demanda, los
programadores portaron el código base del juego a múltiples consolas de nueva
generación como la Nintendo Wii, la PlayStation Portable e incluso el
revolucionario teléfono móvil iPhone. PaulineJacquey, productora ejecutiva del
juego, describe éste como una herramienta creada para incursionar en el diario
vivir de cualquier persona, aprendiendo por medio de las consolas de videojuego,
cualquier tema referido a la enseñanza de lenguas y al desarrollo de habilidades
lingüísticas. “My Coach” fue lanzado en casi todos los países del mundo donde
se comercializa Ubisoft y la Nintendo DS, e incluso sido traducido a más de 20
lenguas.’

90
Al escuchar esto, empezaron a surgir preguntas de los estudiantes tales como:

 ¿Qué consola vamos a utilizar en clase?


 ¿Qué días vamos a estar en contacto con la consola?
 ¿Nos van a evaluar?
 ¿Vamos a trabajar individual o en grupos?

En ese momento, decidimos responderles todas las preguntas a los alumnos y


obtuvimos nuestra primera conexión con algunos de los estudiantes. Una vez
terminada esta actividad, pudimos aplicar el primer “mini-foro” y les preguntamos
de manera muy abierta y sencilla si habían tenido alguna experiencia con
videojuegos y la gran mayoría (cerca del 70%) respondió que sí, que en sus casas
tenían consolas como XBOX 360, PlayStation 3 y Nintendo Wii, pero que nunca se
habían fijado si habían aprendido inglés por medio de estas consolas; sólo una
alumna respondió que tenía Nintendo DS pero que no conocía el juego que
íbamos a tratar. Sin embargo, 2 (dos) alumnos manifestaron que sí conocían
algunas palabras específicas en inglés gracias a juegos de rol como Final Fantasy
XIII y Tales of Symphonia, los cuales nos hacen recordar nuestra FASE
INTUITIVA, ya que nosotros aprendimos parte de vocabulario específico en inglés
por medio de juegos de video de tipo RPG(Role PlayingGame) cuando teníamos
la edad promedio de la población de la investigación.

Por otro lado, algunos estudiantes manifestaron que la mayoría de juegos hoy día
ya vienen en español y que esto significaba una ventaja o una desventaja para
entender los juegos; dependiendo las necesidades del videojugador. Esta primera
recolección de experiencias nos sirvió para entender que los jóvenes (de acuerdo
a nuestro muestreo en promedio de edad), en su mayoría, están en contacto
permanente con los juegos de video y que la aplicación del proyecto iba a ser
ligeramente más sencilla, ya que los estudiantes tienen conocimiento de la
existencia y el uso de consolas de 7ma generación. En este punto, conseguimos
acercarnos un poco a la premisa de la hipótesis: “Esta propuesta permite que los
estudiantes puedan aprender los contenidos de una segunda lengua de una
91
manera más sencilla y entretenida, al mismo tiempo que se divierten; en
comparación al panorama de los métodos tradicionales de enseñanza”.

Después de aclarar algunas dudas sobre la inclusión de videojuegos en la


educación, y lograr que ellos tuvieran una visión de nuestro testimonio y el de los 2
alumnos que participaron, se pudo proyectar la posibilidad de aprender
vocabulario en inglés por medio de videojuegos.

Siguiendo en ese orden de ideas, logramos acercarnos al segundo punto de la


FASE EMPÍRICA (Recolectar las experiencias del alumnado sobre el
conocimiento que tienen de los juegos de video, el Nintendo DS y los juegos
de enseñanza de lenguas). (Primera recolección de datos).

En el segundo día de aplicación, explicamos las reglas del juego. FASE


EMPÍRICA(Reglas y pasos para el desarrollo de la estrategia) y (El manual de
instrucciones). Los alumnos se presentaron conformes con el ciclo de
actividades descritas en este punto y logramos que comprendieran la importancia
de nuestro trabajo al posicionarlos como ejes principales de la investigación.
Después, les hablamos de los horarios que habíamos fijado con los maestros y les
planteamos los objetivos de una manera muy sencilla, entre las otras actividades
que intentaríamos llevar a cabo. Por la parte del manual de instrucciones, los
alumnos presentaron motivación al ver las imágenes del juego plasmadas en el
texto, y al mismo tiempo se realizó una lectura en grupo de lo que iba a ser la
actividad. Ellos comprendieron sin mayor complicación las instrucciones dadas en
el manual y nos manifestaron que se sentían ansiosos de probar el juego, a lo cual
respondimos que una vez terminados los procedimientos protocolarios,
entraríamos de lleno a trabajar con las consolas. En esta instancia, percibimos que
los alumnos empezaron a sentir los primeros acercamientos y condiciones ideales
del estado de flujo descrito por Csikszentmihalyi, como también a vivir la
experiencia que ofrece el espacio y la relación que se establece con el videojuego
al estar concentrados en una actividad particular. Asimismo, es fundamental
resaltar que este momento representaba un enlace ideal para la futura
92
retroalimentación del proceso de aprendizaje que tendrían los alumnos. Este día
terminó rápidamente, ya que los alumnos tenían que realizar actividades de otra
materia.

Para el tercer día de aplicación, decidimos desarrollar el análisis cuantitativo de


datos abarcando todos los conceptos sobre videojuegos que utilizamos a lo largo
del trabajo. Como motores principales nos basamos en el vocabulario encontrado
en My English Coach y, utilizando nuestro criterio lingüístico, decidimos trabajar
con las lecciones de la 1 a la 11 del videojuego enfocadas en la preprueba escrita.
Estas lecciones contienen vocabulario con una dificultad similar a la del currículo
del área de inglés que lleva la institución actualmente, por lo tanto, consideramos
que el desarrollo de habilidades del lenguaje podía verse beneficiado con la
inclusión del videojuego. En la misma medida, los alumnos podían llegar a
solventar algunas necesidades de aprendizaje de vocabulario y que surgiera la
posibilidad de algún tipo de aporte a la institución y una respuesta efectiva hacia
esta propuesta.

La idea general del análisis de datos cuantitativo en nuestra investigación es


probar si nuestras hipótesis y/o predicciones son verídicas. Basándonos en los
primeros resultados, conjeturamos lo siguiente:

La preprueba nos sirvió para recolectar datos tantos cualitativos como


cuantitativos y se presentaron los siguientes hechos:

 Al aplicar la preprueba, los alumnos se sintieron un poco intimidados y


preguntaron que si ese examen iba a tener algún tipo de valoración.
Nosotros respondimos que NO iba a tener ningún tipo de nota y que sólo
queríamos saber en qué nivel de inglés estaban.

 Los alumnos presentaron desmotivación al ver que iban a llenar un test


“clásico” de vocabulario.

 Los estudiantes llenaron el test rápidamente con la esperanza de que


nosotros aplicáramos los videojuegos lo más pronto posible. Al darnos
93
cuenta de su ansiedad por videojugar, entendimos que debimos haber
aplicado la preprueba con anticipación y empezado a explorar
directamente el videojuego antes de que se desmotivaran.

Por otra parte, y como base pedagógica, quisimos acoplarnos inicialmente a la


estrategia utilizada en la institución, la cual se fundamenta en la educación
tradicional respaldada por resultados cuantitativos como pruebas escritas y tests
de medición que nos sirvieron para concretar una estructura bilateral (educación
tradicional y educación por medio de nuevas tecnologías) en la investigación. Con
ello, intentamos juntar métodos convencionales y digitales para darle cohesión a
la hipótesis. En ese momento ya estábamos poniendo en práctica algunos
planteamientos de la FASE EMPÍRICA (Prueba de reconocimiento) y
(Recolección y análisis de datos) respectivamente.

Una de las intenciones de la preprueba era darnos una visión del nivel en
vocabulario en inglés específico en el que se encuentran los alumnos. Los
resultados obtenidos, afortunadamente, fueron favorables para las estrategias
pedagógicas, ya que los alumnos presentaron fallas a la hora de responder las
preguntas y en parte se cumplieron algunas de las expectativas que teníamos,
como por ejemplo que no tuvieran un nivel de vocabulario similar al que desarrolla
el juego, porque de lo contrario, hubiésemos tenido que replantear la estrategia,
así como enfocar nuevamente la aplicación del videojuego.

Con este panorama bosquejado y después de haber descrito a manera de


resumen toda la ejecución, presentamos a continuación la recolección y análisis
de datos.

Antes de describir, explicar e ilustrar el análisis de los datos, depositamos en este


apartado un evento imprevisto que surgió al momento de aplicar la primera
prueba.

“Un hecho con el que no contábamos se presentó durante el diseño de la prueba.


Dos preguntas (Pregunta No. 9 y Pregunta No. 14) estuvieron mal formuladas, por

94
lo tanto, no fueron incluidas en la aplicación, porcentaje y análisis de la
investigación. Al momento de aplicar las pruebas, se les advirtió previamente a los
alumnos que éstas no las respondieran debido a que estaban mal planteadas.
Como consecuencia, realizamos la recolección y análisis de datos con un número
de (23) preguntas”.

Para la recolección y análisis de datos, establecimos previamente un criterio de


evaluación en la preprueba en el cual los porcentajes del 0% al 30% representan
un nivel bajo del dominio de vocabulario en inglés, del 31% al 69% representan un
nivel aceptable, y del 70% al 100% un nivel excelente de vocabulario (para el
grado 8vo) de la lengua extranjera.

95
9.2. – Resultados Preprueba

Al realizar la primera prueba escrita a los 14 estudiantes de nuestra investigación,


obtuvimos resultados que nos indican un dominio aceptable en cuanto a su nivel
de vocabulario en inglés. De los 14 estudiantes que tomaron la prueba, 2 de ellos
mostraron un desempeño excelente, lo que equivale a un 14% de la población
total. 10 estudiantes mostraron un rendimiento aceptable, lo cual equivale a un
72%. Finalmente, 2 estudiantes evidenciaron un desempeño bajo, lo cual
corresponde a un 14% de la población.

Tabla No. 1. Porcentaje de resultados de la preprueba.

Consideramos que los 2 estudiantes (14% de la población, cono verde) que


obtuvieron un destacado resultado en esta primera prueba, tienen bases de la
lengua probablemente obtenidas por su óptima interacción con la misma, mayor
estudio en su trabajo autónomo y/o contacto con la L2 en situaciones reales y en
la institución. De los estudiantes que mostraron un desempeño aceptable (72%,
cono amarillo) podemos conjeturar que reflejan el nivel intermedio adecuado de
vocabulario que estudiantes de 8vo grado dominan en su proceso de aprendizaje
de inglés y la efectividad del actual currículo institucional. Finalmente, de las dos
personas que tuvieron un desempeño bajo en la preprueba (14%, cono rojo),

96
deducimos que tal vez no se sienten motivados con el inglés o tienen dificultades
para aprender nuevos idiomas. Cabe resaltar que estas deducciones son
hipotéticas y que las planteamos basándonos en una serie de resultados que
abordamos desde un plano general y no individual.

Las preguntas que presentamos en las pruebas (Anexo 1) de este trabajo fueron
formuladas a partir de las primeras 11 lecciones del videojuego como se explicó
anteriormente, y las consideramos como preguntas con un nivel de dificultad
básico del vocabulario. No obstante, una gran parte de los estudiantes
presentaron falencias en esta primera prueba y nos arriesgamos a pensar que en
el plantel no hay mucha profundización en los contenidos para esta lengua,
teniendo en cuenta el currículo aplicado en la institución. Más adelante, al
conversar con profesores y estudiantes, pudimos darnos cuenta que en el colegio
no se centran tanto en las habilidades de vocabulario sino en los componentes de
gramática, por ende, los estudiantes no estaban lo suficientemente familiarizados
con el contenido que se mostró en la prueba, lo cual da a entender que el currículo
de inglés no se sigue a cabal en la institución, obviamente precediendo distintas
variables en el colegio.

Esta pre-prueba no fue calificada cuantitativamente porque, debido a lo resultados


obtenidos, los alumnos se habrían podido sentir un poco más desmotivados y no
habrían usado el videojuego de la forma que esperábamos, como también su
colaboración y cooperación en la experiencia. De manera que decidimos sólo
informarles que los resultados de esa prueba habían sido aceptables pero que
utilizando My English Coach podían ser mejores, en ese momento les
comentamos a los alumnos que la siguiente clase (4ta) íbamos a llevar las
consolas y que ellos podían jugar ya sabiendo todo lo explicado por nostros.

Como primera conclusión, debemos mencionar que nos tomó 3 clases (Una
semana) lograr una primera recolección general de datos, asunto que no
esperábamos porque inicialmente se pensaba aplicar toda la instrucción, en una
sola clase inaugural y que a la segunda oportunidad de compartir con el alumnado

97
ya íbamos a aplicar directamente con las consolas. De este asunto, obtenemos
como premisa una posibilidad abierta para que futuros investigadores desarrollen
una estrategía más compacta para medir datos con más eficacia y velocidad.

9.3. – Segunda recolección de datos

En este apartado, queremos enfocarnos en la validez de nuestras hipótesis y/o


predicciones y la continuación de la aplicación de la estrategia pedagógica y el
enfoque de la FASE HIPOTÉTICO-DEDUCTIVA, sin dejar atrás cada detalle de la
práctica.

Comenzando ya de lleno con la experiencia, las siguientes clases, acorde a


nuestras observaciones, fueron productivas tanto para los alumnos como para
nosotros (investigadores). El cuarto día, repartimos a los estudiantes en 5 grupos,
4 de 3 integrantes y 1 de 2 alumnos, como se había estipulado en la FASE
EMPÍRICA. A. Cada grupo recibió una consola Nintendo DS y les dijimos que la
abrieran, ya que la consola presenta un diseño similar a un computador portátil. Se
sorprendieron al verla en directo, ya que ellos habían visto la consola en fotos en
internet y pensaba que era un poco más pequeña.

Procedimos a explicarles las capacidades básicas de la consola, tales como:


- Pantalla superior de gran tamaño y mayor resolución que la inferior
- Pantalla inferior táctil para la una mejor interacción con el usuario
- 6 botones de apoyo con las siguientes leyendas (A, B, X, Y y en los laterales, los
llamados „shoulders‟ con gravados L y R, haciendo alusión a Left y Right en
inglés)
- Una cruceta marcando los puntos cardinales, la cual sirve para moverse en los
menús que presenta la consola
- Micrófono y parlantes de definición media, los cuales los ayudarán a interactuar
por medio de la producción y comprensión oral en inglés a lo largo del juego.
En esta sesión, los estudiantes empezaron a trabajar completamente con las
consolas y a descubrir las posibilidades de aprendizaje que tiene el juego. El

98
hecho de estar frente a una nueva realidad en la cual eran ellos “los navegantes
del conocimiento”, representaba la oportunidad de manejar situaciones prácticas
de una lengua extranjera desde un mando tecnológico que los inducía más a
descubrir el valor pedagógico de una parte de su proceso de aprendizaje. En el
aula, los estudiantes iban poco a poco descubriendo que la realidad del
videojuego no estaba tan lejos de la realidad diaria que afrontan con el libro.

Las posibilidades (interface, pantallas, gráficos, sonidos) de My English Coach, les


resultaron atractivas al momento de practicar nuevo vocabulario y potenciar sus
habilidades cognitivas. En la misma medida, se vio un evidente trabajo en grupo,
el cual fue esencial en cada espacio y momento de la ejecucción. Esto se
evidenció cuando intercambiaban conocimientos en vocabulario en inglés e
impresiones sobre el juego, sus contenidos y herramientas, y conocían un poco
más la capacidad creativa de sus pares en torno a circustancias del contexto
educativo. Squire (2011), ha podido observar que en las prácticas realizadas con
videojuegos, la experiencia multijugador y la cooperación entre individuos, ayuda a
la actualización de conocimientos cuando están jugando, aprendiendo y
asumiendo diferentes tipos de personalidad en grupos sociales. Estos datos,
sustentan nuestra 2° (segunda) predicción (Los estudiantes podrán intercambiar
conocimientos relacionados con el juego y la segunda lengua con sus
compañeros).

Por otra parte, recordamos los planteamientos de Krashen relacionados con la


adquisición de la segunda lengua, ya que la hipótesis del filtro afectivo, sugiere
que las emociones y los sentimientos del alumno pueden influir de manera positiva
o negativa en el aprendizaje. Por parte de los alumnos, su motivación iba en
aumento y el interés por My English Coach se iba tornando más grande a medida
que iba pasando el tiempo en esta sesión, esto se podría interpretar como el
decrecimiento del filtro afectivo permitiendo el paso de la adquisición de segunda
lengua. El nivel de reto que presentó el juego fue fundamental debido a que los

99
alumnos se sentían en un videojuego con miras hacia los desafíos y gracias a ello,
la motivación se mantuvo constante.

Nuestro apoyo guía fue fundamental en el proceso porque les contribuíamos a los
jóvenes a asumir su propia responsabilidad en el proceso de exploración-
aprendizaje, como también a darles libertad para que desarrollaran un
pensamiento crítico sobre la experiencia educativa con videojuegos. El videojuego
por tanto, era el eje ya de su posición frente a los aspectos elementales del
vocabulario, las intrucciones (en español e inglés) que paso a paso iban siguiendo
en los primeros niveles, y por consiguiente, empezamos a ver los roles que
algunos de los estudiantes comenzaban a asumir. Estos roles nos iban indicando
la presencia de espacios de interacción y momentos de diálogo en el aula que My
English Coach en conjunto con las capacidades cognitivas que los alumnos iban
desencadenando como recurso integrador de nuestra estrategia pedagógica.

En este trabajo, decidimos utilizar los videojuegos educativos tipo “My Coach”,
porque sirven como guía para la resolución de problemas y el alcance de metas;
ésta es su gran ventaja sobre otros tipos de videojuegos. Los juegos educativos
modernos tienen entre sus funciones crear una interacción social para hacer de
las prácticas en clase una experiencia divertida y productiva (Squire, 2011). En
este caso, nuestro grupo de trabajo dio fe de ello, al manifestar que este tipo de
aplicaciones tecnológicas en el aula les parecía importante, ya que a los jóvenes
les llama mucho la atención el mundo de los videojuegos, y que en el aprendizaje
de una segunda lengua, podrían surgir muchas ventajas si se usaban consolas de
video.

Un aspecto de suma importancia que encontramos vital en el desarrollo de la


experiencia, es que el juego permite retroalimentación inmediata, lo cual hace que
el alumno tenga un aprendizaje de manera interactiva con la consola, además de
que entre más se vaya avanzando en el juego, más vocabulario nuevo va a
desbloquearse, lo cual significa un reto constante para el usuario y una evidente
inmersión en los estados de flujo, ya que ellos manifiestan que el tiempo se pasa
100
muy „rápido‟ a medida que avanzan en los niveles. Estos datos también permiten
evidenciar la hipótesis del monitor de Krashen, ya que al usar el juego, y al ser
corregidos tanto por la consola, como por nosotros los investigadores, los alumnos
empezaban a usar el vocabulario de manera correcta y dominaron palabras que
no conocían en muy corto tiempo, asimismo se apoyaron y se corrigieron en el
trabajo grupal. Por esta parte, nos permitimos constatar y corroborar el 1° (primer)
numeral de nuestras predicciones (Los estudiantes van a evidenciar mayor
manejo de la L2), ya que éstos evidenciaron un mejoramiento en su vocabulario
específico, especialmente en las primeras actividades del juego, las cuales
tuvieron como base el correcto uso de los pronombres personales en inglés.

Siguiendo ese orden de ideas, al avanzar en la sesión, podíamos notar que los
aprendices mostraban un progreso significativo en su aprendizaje, ya que les
formulábamos preguntas de las lecciones que habían revisado del juego y las
respondían correctamente, como el nombre de los colores en inglés. Además, nos
manifestaban, como ya mencionamos anteriormente, su gusto por la tecnología y
que estábamos en una generación en la que era ideal integrar los juegos de video
a la escuela, para un aprendizaje diferente pero eficiente.

Así pues, fue alentador ver que My English Coach generó beneficios en el
aprendizaje de los estudiantes al facilitarles el repaso y refuerzo de vocabulario y
frases por medio de actividades alternas que favorecieron a la adquisición de
información de forma virtual. Podemos decir entonces, que la tecnología,
específicamente los videojuegos, pueden en poco tiempo lograr un acercamiento
con las competencias lingüísticas que se derivan del aprendizaje y adquisición de
una L2.

101
Como evidencia de estos hechos, presentamos a continuación algunos
testimonios y fotografías recolectados durante la experiencia.

9.4. – Testimonios

Dado el tipo de estudio, decidimos incluir parte de las pruebas y datos en este
apartado, como segmento estructural de este análisis y como punto de referencia
para el lector.

Estudiante 1: Miguel Rodríguez.


“Hasta ahora todo está muy bien, el juego está muy divertido y así la clase es más
entretenida. Así uno aprende mucho”.

Estudiante 2: Julián López.


“Yo creo que con los videojuegos podemos aprender muchas cosas que en los
libros a veces son complicadas, también por las imágenes que son chéveres y uno
va practicando todo el vocabulario”.

Estudiante 3: Luisa Vargas.


“La oportunidad de tener en clase las consolas que tenemos en la casa, me
parece muy chévere, porque aprendemos al mismo tiempo que nos divertimos,
además que cuando jugamos se nos pasa el tiempo muy rápido”.

Estudiante 4: Sergio Ardila.


“Entre todos nos colaboramos con las respuestas de los minijuegos y las
lecciones; es entretenida la clase así. Con estos juegos se puede aprender inglés
y también hablar con otras personas que juegan para mejorar cada día”.

102
9.5. – Fotografías

Foto 1. Alumnos explorando el videojuego.

Foto 2. Alumnos interactuando sobre los temas del videojuego.

103
Foto 3. Alumno practicando con My English Coach

Regirnos por los principios y planteamientos de la fase hipotético-deductiva, nos


ayudó a integrar parte de las hipótesis de los autores en este momento de la
ejecución. Así, cuando los jóvenes estaban jugando y aprendiendo, vimos
reflejada la propuesta de Johan Huizinga (1998) quien defendía al juego como
enlace hacia la inmersión; sin duda un elemento que hace parte del corazón de
este trabajo, observado desde la perspectiva didáctica. Al experimentar My
English Coach, los alumnos nos dijeron que se habían olvidado por momentos de
las actividades de otras materias que tenían pendientes, y que estaban
concentrados de lleno en el videojuego y en lo que estaba sucediendo en el salón
en cada sesión. Por lo tanto, la libertad que ofrece el juego fue evidente cuando
los estudiantes intercambiaban información de lo que iban aprendiendo, de forma
ordenada, sin presiones y a un ritmo deseado.

Dado que el juego propone un reto personal para el individuo, estas actividades
lograban hacer que ellos eludieran la realidad y sacaran un espacio y tiempo para
dejar que sus sentidos exploraran los escenarios de aprendizaje de lengua en el
contexto lúdico del videojuego. El entretenimiento gratificante e inmersivo del
videojuego, tuvo un efecto emocional sobre los jóvenes, porque éste se convirtió
104
en una actividad seria que les planteó retos y posibilidades de carácter
pedagógico a manera de compromiso, finalmente. En este apartado podemos ver
que los alumnos estaban experimentando un estado de flujo completo como
sugiere la teoría de Csikszentmihalyi, ya que el tiempo fue algo que los alumnos
no consideraron en el momento de jugar.

En el quinto día de ejecución, los alumnos siguieron practicando de manera


progresiva los niveles y juegos que My English Coach les ofrecía. Nuestra guía e
instrucciones eran cada vez menores, al ver que ellos se iban apropiando de la
situación exploración-aprendizaje de acuerdo a sus necesidades. En este punto,
nos dimos cuenta que el trabajo estaba cumpliendo parte de sus objetivos y que la
“experiencia óptima” de Csikszentmihalyi (1990) hacía presencia en cada uno de
los grupos, ya que inconscientemente estaban aprendiendo mientras videojugaban
en un estado de armonía y goce. La generación de ese estado de flujo los ayudó a
involucrarse y concentrarse en las dinámicas del juego, a responder los desafíos
que encontraban en cada etapa, inmersos en un contexto en el cual se sentían
motivados, poco aburridos y con un nivel de ansiedad nulo. Conforme el juego se
volvía más complejo, éste exigía más potencial de sus capacidades. Las
actividades eran además más profundas y los alumnos deseaban con entusiasmo
cumplir los objetivos que habían proyectado al empezar la experiencia.

En esta sesión pudimos observar que la motivación en los alumnos seguía


creciendo y su deseo por jugar y avanzar de nivel era evidente. Ésta necesidad de
conquistar nuevos niveles se dio por el hecho de que los grupos de alumnos
estaban compitiendo entre sí, ya que todos comenzaron en el nivel 1 del juego y
constantemente ellos se preguntaban en qué nivel iban los otros grupos.

La adquisición de la lengua fue notable cuando los estudiantes empezaron a


repetir los pronombres personales que el parlante del Nintendo DS producía, esto
permitió el uso y la interacción de las palabras aprendidas con sus compañeros,
gracias a estos datos, corroboramos la 5° (quinta) de nuestras predicciones(Los

105
estudiantes utilizarán las estructuras gramaticales que aprendan durante la
experiencia con el videojuego).

Es importante recordar que dado que el grupo se encontraba en una realidad


alterna, su conciencia se enfocó principalmente en las acciones requeridas que
realizaban y a la vez disfrutaban. Retomamos entonces que en el estado mental
en el que estaban aprendiendo el vocabulario del videojuego, era parte del estado
de éxtasis que Csikszentmihalyi describe en el estado de flujo, ya que los
estudiantes sintieron que sus identidades se desvanecían por momentos y que
asumían nuevas posiciones o roles que requerían mucha concentración para
hacer las cosas bien y que al mismo tiempo los hacía sentirse cómodos.

A medida que seguíamos en esta sesión, les hacíamos a los alumnos algunas
preguntas referentes al nuevo vocabulario, como también sobre lo que iban
descubriendo en cada clase. Esto nos sirvió para considerar su progreso, actitud y
superación frente a los mecanismos del juego y el campo de desarrollo didáctico y
educativo. En esta medida, la teoría del input comprensible y el filtro afectivo de
Krashen podían verse proyectadas, ya que el potencial del videojuego estaba
siendo ensayado y los contenidos asimilados de forma grupal y autónoma.
Pudimos también percibir que su filtro afectivo estaba bajo porque la actitud de los
alumnos se mantenía de forma positiva, no había tanta presión o ansiedad al
videojugar y aprender, y la motivación que mostraban siguió muy alta, al sentirse
parte de una investigación en la que los juegos de video estaban siendo usados
para propósitos que eran desconocidos para ellos. Dado esto, es preciso resaltar
que el filtro afectivo podía haberse convertido en un gran obstáculo si los
estudiantes no hubiesen sentido empatía, pasión, emoción y curiosidad por usar
las consolas. Al utilizarlas con poca motivación, era posible que apareciera un
bloqueo mental que no les permitiera adquirir el vocabulario tanto individual como
en colaboración con sus compañeros. Por consiguiente, notamos que algunos
estudiantes se desmotivaron un poco al ver que algún mini-juego presentaba
cierto tipo de dificultad que no les permitía avanzar, por lo que dejaron de trabajar
sobre esa palabra y continuaron con otra del mismo nivel; un claro ejemplo fue el
106
uso de la palabra en inglés „beneath‟, los alumnos manifestaron que al jugar con
ésta se sintieron un poco confundidos, y le dieron la orden al juego de cambiar la
palabra por „under‟ (sinónima), la cual les pareció más sencilla de utilizar y
memorizar.Habiendo dicho esto, pensamos que el filtro afectivo no siempre estará
en un mismo nivel para todas las personas, y que en la experiencia realizada,
algunos de ellos presentaron variantes con respecto a ello, al estar en contacto
con un vocabulario específico de alta dificultad y cambiar de palabra.

Al avanzar con la experiencia, nuestros estudiantes estaban absorbiendo


información y estructuras de L2 a través del input comprensible. Su entusiasmo
era evidente cuando extraían componentes pedagógicos del juego de video, bajo
las pautas de trabajo establecidas en la estrategia metodológica. Testificamos
entonces que estamos ante un trabajo que explora tanto la adquisición como el
aprendizaje de una segunda lengua. Así, mientras los estudiantes navegaban en
My English Coach, asimilaban vocabulario desde su subconsciente sin
preguntarse a fondo cuáles eran las mecánicas que el juego cumplía para lograr
ese balance. Parejamente, el aprendizaje (proceso consciente) fue una labor
realizada en su totalidad por la voluntad de ellos para incrementar sus habilidades
de lengua, específicamente el vocabulario, y que el torrente lingüístico de algunas
estructuras fuera tomado. Para este objetivo, usaron las herramientas que les
brindaba el videojuego, como los minijuegos, palabras, frases y estructuras, para
aproximarse a la naturaleza de la lengua.

En el sexto día de trabajo, realizamos actividades de repaso de vocabulario con el


videojuego durante la mitad de la sesión. Esto se hizo con el afán de realizar una
actividad para contrastar y validar la 4° (cuarta) (Los estudiantes podrán usar la
lengua extranjera para describir situaciones sobre el videojuego en su contexto
social) y la 6° (sexta) (Los estudiantes aplicarán los conocimientos de L2
adquiridos del videojuego a sus clases comunes de inglés) de nuestras
predicciones. Esta actividad se basó en una lección de My English Coach que
describía la historia de la Estatua de la Libertad usando vocabulario sobre edificios
y lugares, entonces la base académica y pedagógica de esta sesión consistía en
107
que el alumno debía describir un lugar que les gustara visitar de Colombia
utilizando el vocabulario aprendido en el juego. Los alumnos pasaron uno por uno
y para sorpresa nuestra, utilizaron la mayoría de palabras que aparecían en la
lección del monumento americano y aplicaron el vocabulario nuevo a su pequeño
discurso sobre el lugar al que les agrada viajar. Aparte de que estamos validando
una de nuestras predicciones, observamos que las teorías de Krashen se acoplan
perfectamente para este tipo de estudios, ya que a lo largo de las sesiones
anteriores, se evidenció una adquisición de inglés en los alumnos a través su
hipótesis de adquisición mezclada con My English Coach y nuestras estrategias
pedagógica y metodológica.

En el séptimo día, llevamos a cabo la postprueba, la cual consistió en el mismo


primer test que los alumnos hicieron al comienzo de la experiencia. En esta
ocasión, esperábamos que mostraran un mejor desempeño que el obtenido en la
primera prueba, ahora con la variante de haber practicado ese vocabulario con el
videojuego. Al terminar la prueba, corregimos la misma entre todo el grupo
intercambiándolas entre cada uno; con esto buscábamos comprobar el progreso
logrado, calificado desde la perspectiva de otro compañero. Luego, le dimos a
cada estudiante su respectiva calificación para que viera y comparara su
desempeño con la primera prueba antes de probar My English Coach. Esta
retroalimentación inmediata animó al grupo, quienes declararon que se sentían
entusiasmados porque habían descubierto una nueva manera para explorar otro
idioma, y que además mediante el juego, ellos mismos pueden verificar si están
aprendiendo, qué deben mejorar y qué se les facilita y complica al reforzar otra
lengua con un recurso como el videojuego.

En el octavo día, compartimos la sesión con los estudiantes y el profesor titular,


acompañados de un refrigerio y de una pequeña socialización acerca de todo lo
que había acontecido durante la experiencia. Sensaciones, enseñanzas,
apreciaciones y repercusiones sobre el trabajo realizado, y sobre el continuo uso
de los videojuegos educativos por parte de ellos. Tomamos además algunas
fotografías de los jóvenes con las consolas y con nosotros, como demostración de
108
alegría por haber logrado una significante aproximación de la tecnología con la
educación; estas fotografías hacen parte de los anexos finales de este estudio. De
igual forma, pudimos en este último día recolectar un testimonio importante del
profesor titular, Jaime León, el cual fue registrado en cámara filmadora, y que
resume en gran parte las expectativas que teníamos (investigadores) al iniciar el
trabajo en el Gimnasio Integral Moderno, la curiosidad del profesor mismo por el
proyecto, como también aquellos intereses y dudas que sus estudiantes le hicieron
saber antes y durante la aplicación.

A modo de cierre para esta segunda recolección de datos, queremos destacar que
durante todo el trabajo que llevamos a cabo en el colegio, la colaboración de los
profesores del plantel fue determinante para que los objetivos del mismo fueran
totalmente exitosos. De la misma manera, sus aportes y percepciones sobre la
investigación, nos permitieron saber de viva voz qué espera un profesor al conocer
directamente una alternativa que servirá como complemento en el proceso de
aprendizaje de sus alumnos. A continuación, describimos parte de los testimonios
de dos profesores que colaboraron a lo largo de toda la experiencia.

Testimonio 1: Jaime León. Profesor de planta del colegio Gimnasio Integral


Moderno.

“Considero que este proyecto, y en general la inclusión de juegos de video en el


colegio, representa un avance lleno de ventajas para las nuevas generaciones que
quieren abordar con nuevas y diversas estrategias los contenidos curriculares de
la lengua extranjera, partiendo plenamente de su cotidianidad y sus necesidades
como estudiantes. Desde mi experiencia como educador, creo que la enseñanza
de lenguas debe estar enfocada en el trabajo autónomo y grupal, y que la
motivación es imprescindible en estos tiempos en que los alumnos no van a la
biblioteca a usar los recursos tradicionales como los libros. Creo que el proyecto
de los estudiantes de la Universidad Javeriana, es un grano de arena importante si
se quieren integrar los videojuegos y otras tecnologías con la necesidad de
aprender inglés”.

109
Testimonio 2: Magdalena Forero. Profesora de inglés del colegio Gimnasio Integral
Moderno.

“Es primordial que los profesores de hoy en día estén en contacto permanente con
la tecnología, conozcan programas educativos, comprendan los aspectos positivos
de los videojuegos y desarrollen con todas estas herramientas acercamientos más
reales con la segunda lengua. Pienso que con una propuesta como ésta, los
estudiantes podrían motivarse más para aprender en sus actividades escolares
diarias, porque creo que los jóvenes son muy diestros y muestran un gran interés
en el campo de las nuevas tecnologías’’.

Retomando la parte final de la ejecución de la investigación (8vo día), después de


aplicar la postprueba, los estudiantes manifestaron haberse sentido más seguros,
ya que el contenido de ésta era el mismo de la prueba inicial. Una vez respondida
la postprueba, procedimos a analizar todos los datos recolectados y los resultados
obtenidos fueron los siguientes.

9.6. – Resultados Postprueba

Los criterios de evaluación para esta postprueba fueron los mismos utilizados para
el primer test llevado a cabo en la ejecución. Los porcentajes se clasificaron en:
del 0% al 30% representan un nivel bajo del dominio de vocabulario en inglés, del
31% al 69% representan un nivel aceptable, y del 70% al 100% un nivel excelente
de vocabulario de la lengua extranjera.

Después de realizar la postprueba escrita a 14 estudiantes, obtuvimos resultados


significativamente mejores en comparación a la primera evaluación. Estos
resultados nos muestran un evidente progreso en el nivel de su vocabulario en
inglés. De los 14 estudiantes que tomaron la prueba, 9 de ellos mostraron un
desempeño excelente, lo que equivale a un 64% de la población total. 4
estudiantes mostraron un rendimiento aceptable, lo cual equivale a un 28%.
Finalmente, 1 estudiante evidenció un desempeño bajo, lo cual corresponde a un
7% de la población.

110
Tabla No. 2. Porcentaje de resultados de la postprueba.

Los 9 estudiantes (64% de la población, cono verde) que obtuvieron un destacado


resultado en esta segunda prueba, presentaron un gran interés por el videojuego y
deducimos que al estar practicando con él, estaban inmersos en un mayor estado
deflujo y su filtro afectivo se encontraba disminuido. Así pues, se evidenció un
avance notorio en el nivel de los estudiantes en comparación con la primera
prueba. Por otra parte, se puede inferir que los 4 estudiantes que mostraron un
desempeño aceptable (28% de la población, cono amarillo) estuvieron interesados
en el videojuego durante las sesiones del estudio, sin embargo, mantuvieron su
rango de respuestas acertadas estable. Finalmente, concluimos que la persona
que tuvo un desempeño bajo en la postprueba (7% de la población, cono rojo),
pudo no interesarse en el proceso de aprendizaje que estábamos utilizando o, que
durante su experiencia en las sesiones hizo parte del juego y del trabajo pero no
aprendió debido a que su filtro afectivo estaba muy alto y se sintió poco motivado;
por parte de nosotros, notamos que el alumno no gustó de trabajar con la consola
debido que manifestó que a él le gustaba más aprender de la manera tradicional y
no se sentía cómodo usando videojuegos, dijo que le parecían poco atractivos.

111
Luego de haber aplicado la postprueba, decidimos aplicar el mini-foro final para
conocer los puntos de vista de los participantes de la experiencia. Todos los
estudiantes manifestaron haberse sentido muy a gusto con lo que se realizó
durante la investigación, ellos participaron activamente durante esta actividad y se
proyectaron en un futuro usando los juegos de video para el aprendizaje de inglés.
Por la parte de los docentes de la institución, éstos exteriorizaron y sintetizaron
sus ideas sobre nuestro trabajo como investigadores, y dijeron que a pesar de que
estuvieron escépticos de las capacidades de la consola para el aprendizaje de
lenguas, se sintieron muy sorprendidos cuando vieron los resultados que se
obtuvieron al utilizar la Nintendo DS como vehículo para la enseñanza de inglés.
Para corroborar toda esta información, podemos referirnos al (Anexo 3) video de
campo y a la bitácora digital que diseñamos los investigadores, el cual contiene los
testimonios de todos las personas que hicieron que este trabajo de grado fuera
posible.

9.7. – Comparación preprueba y postprueba

Una vez realizados todos los trabajos propuestos en la estrategia pedagógica y


completada la experiencia de campo, decidimos comparar la preprueba y la
postprueba con el propósito de saber si nuestras hipótesis y nuestras predicciones
son válidas. Este análisis comparativo, de tipo cuantitativo, nos permite conocer
exactamente en qué medida (porcentajes) la población determinada mejoró su
vocabulario en inglés. Establecidos los parámetros diseñados previamente en las
tablas de datos, se concluye lo siguiente:

 Basados en los datos de la postprueba, hubo un incremento del 50% en


comparación a la preprueba en el „‟Nivel Excelente‟‟, lo que quiere decir
que comenzando la experiencia, el 14% de la población (2 estudiantes)
mostró un nivel excelente en vocabulario y que al final de la experiencia un
64% (9 estudiantes) alcanzó este nivel.

 En el apartado de „‟Nivel Aceptable‟‟ en la postprueba, se obtuvo un


resultado del 28% (4 estudiantes) lo que significa un decrecimiento del
112
44% en comparación al 72% (10 estudiantes) de la preprueba. Esto
significa que hubo una migración considerable de estudiantes de „‟Nivel
Aceptable‟‟ a „‟Nivel Excelente‟‟ en esta última prueba.

 Por último, en la postprueba se presentó un 7% (1 estudiante) en el „‟Nivel


Bajo‟‟, lo cual quiere decir que hubo una disminución del 7% ya que en la
preprueba teníamos como resultado un 14% (2 estudiantes) de la
población en este nivel.

Acorde a estos datos, damos por válida nuestra 3° (tercera) predicción, (Los
estudiantes mostrarán un mejor dominio del vocabulario aprendido después de
utilizar el videojuego) ya que como se evidencia en el análisis cuantitativo, hubo un
incremento considerable de habilidades en vocabulario en inglés en nuestra
población experimental.

Por otra parte, pudimos ver que la hipótesis que planteamos tiene una gran
precisión, ya que se notó un incremento relevante del manejo del vocabulario
después de haber utilizado el videojuego.

Un punto clave de nuestra hipótesis era que el videojuego funcionara como


mediador y recurso didáctico para que a los estudiantes que les parecía difícil
aprender otra lengua con estrategias pedagógicas comunes, pudieran adaptarse a
una alternativa moderna y alcanzar sus objetivos de aprendizaje. Los resultados
finales de la postprueba indican entonces que hay un progreso de L2 importante
en este trabajo y que los videojuegos se pueden incluir en el ambiente educativo,
siempre y cuando se respeten unos parámetros teóricos y prácticos sobre los
cuales la experiencia de videojugar sea creadora de conocimientos y coopere en
la solución de problemas dentro y fuera del aula.

Estos datos corroboran la hipótesis que un juego de video educativo traza hacia la
construcción de aprendizaje de vocabulario y el mejoramiento en las competencias
comunicativas. La espontánea interacción de los estudiantes con las interfaces de
la consola, permitió que se concentraran en el videojuego y practicaran el

113
vocabulario que debían aprender para mejorar su nivel. Asimismo, podemos
ratificar las teorías de los autores que revisamos para el diseño de este estudio,
las cuales probaron su eficacia en este tipo de investigación con videojuegos.

La recolección y análisis de datos realizados sirvieron para darnos cuenta de la


forma cómo hoy en día los estudiantes de bachillerato, en este caso 8vo grado, se
desenvuelven en un ambiente habitual de clases con su material de trabajo de
siempre (libros, cuadernos, marcadores) y cómo lo hacen con la presencia de dos
estudiantes investigadores que se integran al grupo con consolas de videojuego.

De forma más precisa, los datos fueron las piezas fundamentales para sacar a la
luz las predicciones e identificar qué puntos de éstas lograron efectuarse. Sin
embargo, debido al corto tiempo que tuvimos para hacer la parte práctica de este
estudio, quedan vacíos en cuanto a una variedad de ventajas que los estudiantes
pueden obtener con el uso de videojuegos educativos y la interacción y
cooperación entre todos. Quedan por lo tanto temas y planes que pueden servir de
apoyo para el trabajo de futuros investigadores.

De igual forma, las actividades que realizamos con My English Coach, además de
ayudarnos a almacenar datos que eran previsibles en relación con estudios como
los de EA (ElectronicArts) (España), nos ayudaron también a ver de manera
fidedigna cómo los jóvenes resuelven problemas de vocabulario de L2, qué
apreciaciones tienen sobre las formas en que aprende y qué emociones
experimentan cuando participan en una investigación de campo con componentes
que son desconocidos para ellos.

Los testimonios de los alumnos durante y después de la experiencia, y los


argumentos del profesor de inglés frente al trabajo y las nociones sobre tecnología
en el aula, confirman gran parte de la validez de las observaciones que hicimos
bajo las circunstancias y el contexto en que trabajamos. Esto cobra fuerza y se ve
reflejado en los hallazgos que encontramos en la comparación de los datos
cuantitativos y cualitativos sobre la cual buscamos incisivamente las respuestas
que pudieran conectarse con las hipótesis.
114
10. CONCLUSIONES

Esta investigación se interesó por explorar la posible utilidad pedagógica de las


actividades de juego mediadas por consolas electrónicas, para así conocer en qué
medida podrían contribuir al aprendizaje de nuevo vocabulario del idioma inglés.
Nuestro afán como investigadores era saber si este tipo de nuevas tecnologías de
la información podría incursionar, complementar o ayudar en alguna medida al
proceso de aprendizaje de vocabulario de nuestra población definida. Gracias al
trabajo y la ayuda de todos los que aportaron sus conocimientos y tiempo en esta
investigación, hemos podido poner a prueba nuestras hipótesis y predicciones, las
cuales se basan en los beneficios que My English Coach para Hispanoparlantes
de la consola Nintendo DS podría tener como recurso pedagógico e innovador.
Debido a estas afirmaciones, se han podido validar de forma positiva los
siguientes asuntos:

 Los videojuegos modernos, cuyo enfoque principal es la enseñanza y el


aprendizaje de una lengua extranjera, pueden contribuir al fortalecimiento
de estructuras lingüísticas en L2 como el vocabulario en inglés a
poblaciones específicas como las observadas en esta investigación.

 Una estrategia pedagógica basada en juegos de video, sirve como


complemento académico en el aula, tanto para el docente como para el
alumno.

 El videojuego My English Coach para Hispanoparlantes es una herramienta


complementaria, didáctica y útil para aprender y fortalecer vocabulario
específico en inglés, según la necesidad del usuario. (En este caso
depende de los parámetros que el docente establezca para la clase).

 La consola Nintendo DS puede ayudar a estimular las facetas cognitivas de


los alumnos, en un contexto similar al de la población estudiada, tal como

115
se evidenció en las investigaciones mencionadas realizadas por Prensky
(2010).

 El interés de los alumnos por adquirir nuevos conocimientos a través de las


consolas modernas de videojuego, en este caso, el vocabulario en inglés
acorde a su nivel, logra aumentar al trabajar en equipo lúdicamente.

 Los profesores encuentran (Anexo 3) atractiva la propuesta de integrar


nuevas formas y estrategias de enseñanza en sus clases de inglés.

Por otra parte, hemos logrado ser parte de las primeras líneas de investigación de
la Pontificia Universidad Javeriana (Bogotá) en intentar comprobar si la
combinación y aplicación directa de juegos de video con la enseñanza tradicional
de lengua extranjera en Colombia, podría tener algún tipo de beneficio de carácter
lingüístico en los estudiantes de bachillerato de un colegio. Esto es en gran
medida producto del gusto personal que siempre hemos tenido por los juegos
electrónicos, por el conocimiento que tenemos de ellos, y la posibilidad que nos da
un trabajo de grado para proponer un cambio que favorezca a los intereses de los
jóvenes en el contexto educativo actual. Así pues, al ser testigos directos
(investigadores) de los avances que los estudiantes tuvieron al probar My English
Coach en el salón de clases, podemos decir que el mapa teórico y experimental
que trazamos en este trabajo, entrevé nuevos lineamientos científicos dentro de la
cultura del videojuego y sus beneficios en el aprendizaje de lenguas extranjeras.

Al realizar este trabajo, siempre frecuentamos como guía los estudios e


investigaciones sobre los videojuegos y las tecnologías de la información de
investigadores y personajes reconocidos de este ámbito como James Paul Gee, y
los contrastábamos con los planteamientos sobre adquisición y naturaleza del
lenguaje de estudiosos como Chomsky y Krashen. Desde nuestra posición como
estudiantes de lenguas modernas, este acoplamiento nos permitió profundizar en
las mecánicas que los videojuegos pedagógicos cumplen para la construcción de

116
conocimiento de los alumnos, el valor cognitivo que surge desde los ambientes
virtuales y el estado de flujo que producen los instrumentos multimedia.

Esto es en gran medida producto del gusto personal que siempre hemos tenido
por los juegos electrónicos, por el conocimiento que tenemos de ellos, y la
posibilidad que nos da un trabajo de grado para proponer un cambio que
favorezca a los intereses de los jóvenes en el contexto educativo actual. Así pues,
al ser testigos directos (investigadores) de los avances que los estudiantes
tuvieron al probar My English Coach en el salón de clases, podemos decir que el
mapa teórico y experimental que trazamos en este trabajo, entrevé nuevos
lineamientos científicos dentro de la cultura del videojuego y sus beneficios en el
aprendizaje de lenguas extranjeras.

Al realizar este trabajo, siempre frecuentamos como guía los estudios e


investigaciones sobre los videojuegos y las tecnologías de la información de
investigadores y personajes reconocidos de este ámbito como James Paul Gee, y
los contrastábamos con los planteamientos sobre adquisición y naturaleza del
lenguaje de estudiosos como Chomsky y Krashen. Desde nuestra posición como
estudiantes de lenguas modernas, este acoplamiento nos permitió profundizar en
las mecánicas que los videojuegos pedagógicos cumplen para la construcción de
conocimiento de los alumnos, el valor cognitivo que surge desde los ambientes
virtuales y el estado de flujo que producen los instrumentos multimedia.

Con My English Coach, pudimos darles una carta de navegación a los estudiantes
para que se apropiaran de la tecnología y la usaran a su favor en la resolución de
problemas y la adquisición de conocimientos en una segunda lengua. Esto nos
permitió entender y descubrir un poco más a fondo que los retos que la educación
nos impone constantemente para poner a prueba nuestras capacidades mentales
y lingüísticas, pueden ser abordados con diversos enfoques que le otorguen una
nueva importancia al contexto educativo actual.

117
Es precio resaltar en el cierre de este trabajo que la alta respuesta que han desde
siempre recibido los videojuegos por parte del público joven y la impresión
negativa que se tiene de estos dispositivos tecnológicos en la sociedad, fueron
unos de los motivos por los cuales decidimos embarcarnos en esta aventura
investigativa. De ahí que nuestro interés al querer ir a un colegio e implementar en
el área de bachillerato un videojuego como My English Coach, nos sirviera para
darnos cuenta de las ventajas pedagógicas que pudimos descubrir al usar el juego
como un recurso didáctico más en el salón de clases. Asimismo, nuestra
estrategia metodológica cumplió efectivamente sus objetivos, al permitirles a los
estudiantes fortalecer su aprendizaje de vocabulario en inglés en cada actividad
interactiva que presentamos y desarrollamos.

La invitación que finalmente aparece a partir de nuestra investigación, va por lo


tanto dirigida a seguir usando los juegos de video en el ámbito escolar, para que
los estudiantes se puedan divertir aprendiendo, pensar desde otras perspectivas,
generar roles y descubrir desde la diversidad creativa y lúdica los beneficios que
ofrecen los juegos de video educativos y en general en el aprendizaje de otras
lenguas.

Una reflexión muy valiosa que nos dejó esta investigación, fue que el camino que
deben recorrer los videojuegos para ser incluidos en la escuela, está aún
bloqueado por obstáculos sociales y culturales que las instituciones educativas
han impuesto como medida preventiva hacia el desconocimiento de los juegos de
video. Como investigadores y estudiantes, pensamos que hoy en día la aventura
de videojugar debe hacer parte de las herramientas que exploten el aprendizaje,
ya que con estudio como el presente, surgen posibilidades considerables para
experimentar profundamente los universos que hay detrás de la adquisición y
aprendizaje de los idiomas. Así pues, los resultados obtenidos con las prácticas de
videojuegos que realizamos con los estudiantes en este trabajo, marcan una pauta
sustancial hacia el futuro prometedor de los videojuegos en las comunidades

118
educativas y en general en la sociedad de comunicación y constantes cambios en
la que vivimos.

119
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125
12. ANEXOS.

12.1. - Anexo 1. Prueba.

Pontificia Universidad Javeriana


Licenciatura en Lenguas Modernas
Trabajo de grado
English vocabulary test
José Jiménez Quintero
Sebastián Ricaurte Pineda
Colegio Gimnasio Integral Moderno
8th grade students
____________________________________________________________

Description
The aim of this preliminary test is to determine the students‟ knowledge on
vocabulary in relation to the experience of playing a videogame called “My
English Coach Para Hispanoparlantes” for the “Nintendo DS” console.

Instructions
Based on your English vocabulary skills choose the correct answer from the
questions below.

1) I think it is going to rain, the sky looks:


a. Grey
b. Red
c. Yellow

2) I was happy because I had 97 cupcakes, now I‟m sad because I lost 35. That
means that now I have:
a. 72
b. 43
c. 62

3) Today is Wednesday, yesterday was:


a. Thursday
b. Friday
c. Tuesday

4) The eighth month of the year is:


a. September
b. August
c. July

126
5) These grapes are ________
a. My
b. It
c. Mine

6) My aunt doesn‟t want to practice with ________


a. Our
b. Me
c. We

7) I danced with ________ all night:


a. Her
b. Our
c. Who

8) It‟s 12 p.m.:
a. It‟s noon
b. It‟s midnight
c. The sun has just come out

9) She ________ go shopping:


a. Is
b. Do
c. Was

10) The ________ of December is my birthday


a. Four
b. Third
c. Three

11) You ________ need to do it:


a. Does
b. Didn‟t
c. Are

12) Where ________ the firefighters at 5 p.m.?


a. Do
b. Were
c. Will

13) My father‟s sister is my brother‟s?


a. Wife
b. Sister
c. Aunt

14) I can‟t keep my hat on, it‟s so ________.


127
a. Sunny
b. Rainy
c. Snowing

15) Danielle loves when the leaves are falling off trees. She loves ________.
a. Winter
b. Fall
c. Summer

16) Nina: It is a pleasure to meet you. James: ________.


a. Me too
b. You too
c. I am

17) My cousin is drinking too much water, he is so ________


a. Scared
b. Thirsty
c. Uncomfortable

18) The floor is full of sand, I will clean it with the ________
a. Belt
b. Pan
c. Broom

19) I don‟t like the attitude of the new waiter. He is so ________.


a. Gentle
b. Jealous
c. Irritating

20) The owl uses its ________ to hunt at night.


a. Teeth
b. Claws
c. Ankles

21) The verb “ To lie” means:


a. Lanzar
b. Mentir
c. Considerar

22) The meaning of “Backpack” is:


a. Morral
b. Regreso
c. Paquete

23) How do you say “Detrás” in English?


a. Straight
128
b. Behind
c. Beneath

24) One synonym for the word “Stay” could be:


a. Become
b. Remain
c. Leave

25) One antonym for the word “Splendid” could be:


a. Poor
b. Brilliant
c. Annoying

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12.2. - Anexo 2 - Post-prueba respondida por los alumnos

12.3. - Anexo 3 - Videoblog - Diario de campo audiovisual


(Testimonios)

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