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Parcial 3

Lizbeth Ximello
Hernandez
Anayeli Morales Mendez
Centro bachillerato
tecnológico industrial y de
servicios 153
Desarrolla aplicaciones
móviles
Guadalupe Vázquez
Gonzales
4°B MP

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Anayeli Morales Mendez
Lizbeth Ximello Hernandez
PRACTICA 1
SONIDO DE PERRO
Objetivo:
En este programa realizaremos una App, para poder
escuchar el sonido de un perro a través de darle clic a la
imagen, este programa se puede realizar con cualquier
animal pero esta vez es específicamente para un sonido de
perro
Descripción de cada uno de los elementos
 Se entra a App inventor (http://ai2.appinventor.mit.edu/
)
 Ingresas tus correo electrónico y tu contraseña
 Dar clic a New Proyect
 Ponerle el nombre en este caso lo llamaremos “sonido
de perro”
 Utilizaremos el botón arrastrándolo hacia la pantalla
de muestra para darle clic
 Le agregamos a la imagen en el mismo botón
 Como fondo del botón le agregamos la imagen del
perro y ajustamos el tamaño
 Después nos fuimos a media y le pusimos sound el
cual se configuro con el sonido de perro
 Agregamos un label para colocar el nombre y
configuramos cambiando el color de fondo, la letra y
tamaño
 Después nos fuimos a blocs para colocar el sonido en
la imagen
 seleccionamos button después arrastramos la etiqueta
when button
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 Lo unimos con otra etiqueta que se llama call sound
play
 Lo descargamos con la opción budil y en App
(save.apk to my computer)
Para finalizar lo instalamos en el celular para que
funcionara

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PRACTICA 2
Llamada de foto
OBJETIVO
En este programa realizaremos una APP para poder
realizar una llamada con solo dar clic en la foto
Así mismo puedes realizar tu llamada fácilmente y sin
ningún problema
Esta práctica primero se realizara en la computadora y
después la paceremos al celular para probar la práctica y
ver si se realizó tal como se hizo
Descripción de cada uno de los elementos
 Entrar a tu correo electrónico
 Entrar a APP INVENTOR
 Dar clic a new proyect
 Poner el nombre de la práctica que le vamos a poner
LLAMADA EN FOTO
 Utilizaremos un botón para realizar la llamada, el cual
le pondremos una imagen como fondo del botón para
a la hora de darle clic marque
 En el primer botón se le agregara un llamador que se
encuentra en social el cual se le pondrá el número de
la persona que le marquemos
 Después en el mismo menú de social agregaremos un
“PhoneNumberPicker” a nuestro proyecto y le
pondremos de nombre “Agenda” ya que este nos
permitirá ir a donde se encuentran todos nuestros
contactos y poder elegir otro número, editaremos su
color de fondo y el tamaño de la letra

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Lizbeth Ximello Hernandez
 Iremos a blocks e daremos clic en el botón entonces
pondremos que cuando demos clic a Botón este va a
marcar

PRACTICA 3
Mp3
Objetivo:
En este programa realizaremos una APP para reproducir la
música que contiene al darle clic a cada botón tendrá su
función, ya sea para poner la canción anterior, para pausar,
para ponerle stop y para pasar a la siguiente, en el botón
de pausar a la primera vez de darle clic, se ocultara el
botón y ya no se podrá pausar, solo con el botón stop.

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Descripción de cada uno de los elementos
 Se creó un nuevo proyecto
 Se colocó una imagen de fondo en este caso se le
puso uno respecto al tema
 Agregamos 5 botones, el cual de fondo de botón se le
coloco respecto a la función que realizaría excepto al
de pausa
 Los botones se colocaron en un “Horizontal
Arrangement” que se encuentra en la barra de
herramientas dentro del layout, que se le coloco para
que los botones se pusieran en forma de línea
 Se le agrego un reproductor para poder reproducir las
canciones
 Después de tener el diseño hay que irnos a blocks
 Se agregó una variable global que le colocamos
number y también se le agrego un Math para
especificar que iniciara siempre en 1
 Nos colocaremos en Screen y entonces se pondrá
que cuando la pantalla intialize le daremos otras
especificaciones
 Daremos clic en reproductor 1 y donde dice “set
reproductor 1 source to” lo arrastraremos donde se
encuentra lo anterior
 Realizaremos el mismo procedimiento anterior 2
veces mas
 Colocaremos un text 3 veces, pero cada uno se le
colocara el nombre de la canción que reproducirá
 Se le pondrá un when play click y le colocaremos un
call playList este servirá para al darle clic a play
reproduzca
 Se le hará lo mismo solo que esta vez será un STOP y
colocaremos un set top visible y le pondremos que
cierto para que aparezca visible

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 Lo mismo será con el PAUSE pero a este le
pondremos que sea false para así cuando le demos
clic dejara de funcionar, le colocaremos un
BackgroundColor para poner el fondo en negro
 También un set pause para que la letra sea en blanco

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PRACTICA 4
Calculadora básica
OBJETIVO
En esta práctica se inicia con procesos matemáticos de los
más simples como suma, resta, hasta cálculos más
avanzados
Para esta práctica se realizara las 4 operaciones básicas
utilizando textbox, etiquetas y botones de comando
PASOS
1. Entrar a App inventor (http://ai2.appinventor.mit.edu)
2. Ingresar correo electrónico
3. Iniciar un nuevo proyecto
4. Poner el nombre deseado al proyecto en nuestro coso
le pondremos(OPERACIONES)
5. Se agrega un label ( donde colocaremos el nombre de
operaciones ) en text
6. Se agregaron dos textbox (servirán para colocar los
números deseados para realizar las operaciones
básicas )

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7. En los dos botones se configuro el tamaño de 50x50 se
le puso un fondo de color blanco y agrego el tamaño
de la letra en 20 se centró la letra y el color de letra es
negro y por último se le puso un (NumbersOnly)
8. Se agregó un (HorizontalArrangement1) para agregar
los botones dentro de el
9. Se agregaron cuatro botones dentro del
(horizontalarrangement1)
10. Agregamos texto en cada botón poniendo los signos
de las operaciones en este caso le pusimos (+, -, x, /)
se configuro el tamaño (20) el color de fondo (cyan) el
color de letra (negro) y el tamaño de cuadro que es de
60x60
11. Agregamos un label que le se llamara (resultado) le
pusimos de tamaño 50 fue centrado y de color
blanco (ahí se mostrara el resultado de la operación)
12. Dimos clic en blocks para que funciones la aplicación
13. Arrastramos el botón (when button1 clic)
14. Arrastramos un nuevo botón (set resultado text to)
15. Nos fuimos a math y arrastramos el botón de (+)
16. Dentro de los cuadros le agregamos un textbox1 y
textbox2
17. Se le puso de fondo una imagen (al gusto)

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PRACTICA 5
Tablas de multiplicar
OBJETIVO:
Diseñar una aplicación en App Inventor que pregunte la
tabla de multiplicar que deseas saber y dándole clic en
Vamos la muestre
PASOS
1. Se agregó un label para poner el título en este caso
será “tablas de multiplicar
2. Se colocó un HorizontalArrangementt
3. Dentro del colocamos 2 botones, uno dirá vamos y el
otro borrar en los dos se le pondrá un fondo de color
pink y la letra de color custom de un tamaño de 20
4. Pondremos un textbox con un tamaño de 20, fondo
pink y con la opción de NumbersOnly y de nombre
será “caja”
5. Se colocara 10 label, ahí aparecerán las operaciones
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6. Un fondo de pantalla al gusto
7. Ir a blocks
8. Colocaremos 9 globales como variables de la A la I

9. Pondremos que cuando demos click en vamos se


realizaran acciones
10. Entonces cuando caja va hacer igual
a caja text
11. Después se colocaran las 9 globales y
se pondrá la operación de multiplicar y dos text del 2
al 10
12. Se coloca del 1 al 0 los tex
13. Dentro de esos text se agregan join y
la caja de texto
14. Como en el ejemplo

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15. Después que cuando demos clic en
Borrar se realizara otra acción
16. “set caja text to” agregar textos

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PRACTICA 6
Calculadora científica
OBJETIVO:
Realizar una aplicación en App Inventor que será una
calculadora más avanzada con raíz cuadrada, exponente,
seno, coseno y tangente
Pasos:
1. Se agregó un HorizontalArrangement
2. Dentro de el se agregaron 2 botones uno de
encendido y uno de apagado
3. Un textbox

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4. Se agregaron 22 botones para diferentes
funciones, de tamaño de letra 30 con fondo pink
Ya que está diseñado todo como va
se coloca los blocks
Se van poniendo los botones tal como valla la aplicación

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Ya que terminemos la aplicación quedo así...

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PRACTICA 7
CONTRASEÑA DE USUARIO
OBJETIVO:
HACER UN PROGRAMA QUE TENGA CONTRASEÑA Y
UN NOMBRE DE USUARIO DESEADO
QUE CUANDO ENTREMOS AL PROGRAMA SE
APARESCA LA CONTRASEÑA Y DARLE CLICK
YDESPUES QUE SE BALLA A LA OTRA PAGINA QUE
PODREMOS COMO POR EJEMPLO UNA IMAGEN, UN
VEDEO PUEDE SER OBSIONAL

PROCESO:
*ENTRAR ALA PAGINA APP INVENTOR
*ABRIR UN NUEVO PROYECTO
*PONER NOMBRE AL PROYECTO
*ATRASTRAR UN ETIQUETA
*UN CAMPO DE TEXTO
* UN LABEL
*UN PASSWORD TEXTBOX1
*UN BUTON1
*UNA ETIQUETA
* UN NOTIFICADOR

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*IR ALA SIGUIENTE PAGINA

*IR A BLOOCKS

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Practica 8: Mapa
Objetivo:
Realizar un práctica de geo localización en 3 diferente
lugares turísticos, sin necesidad de wifi
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Pasos:
1. Primero entramos a la
http://appinventor.mit.edu/explore/, en donde daremos un
clic en “créate App!”.
2. Después de eso nos pedirá un correo electrónico y
aceptaremos todos los términos que nos den.
3. Para crear una aplicación daremos clic en “start new
Project” y daremos un nombre de cómo se quiere llamar
nuestra aplicación, una vez hecho esto nos mandara a esta
parte.
Al lado izquierdo encontraremos los comandos que
utilizaremos para crear nuestra aplicación, a la derecha
encontraremos las características de cada uno de los
comandos.
Colocaremos estos componentes en el los cuales
encontraremos en la parte derecha.
Para empezar a crear la aplicación Mapa colocaremos un
con el nombre “Mapa”
4. Empezaremos utilizando label para el título en este caso
será “lugares turísticos”
5. Después agregaremos un horizontal Arrgament ya que
dentro de ahí se colocara una imagen
6. Despues agregaremos otro label para ponerle un
subtítulo que será “Pulse el lugar deseado”
7. Empezaremos con los botones dentro de cada uno se
colocara una Tabla Arrgement
8. Agregaremos otro tableArrgement para poner dentro de
ahí otros 3 botones que tendrán el nombre del lugar al que
se desea visitar
8. Seleccionaremos un TexToSpeech1, Y 3 ActivityStarter
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9. Diseñaremos su imagen de fondo las letras y tamaño de
cada botón, la imagen también le cambiaremos el tamaño y
le colocaremos una imagen de fondo de acuerdo al tema
10. Pondremos que cuando botón de mapa 1, botón de
mapa 2 y botón de mapa 3 se activaran los activityStarter
11. En cada uno de los ActivityStarter en sus propiedades
se pondrá en action “android.intent.action.VIEW” y en
DataUri las coordenadas de cada lugar delante de un geo
como por ejemplo “geo: 16.748491, -93.072963”
12. Después pondremos que cuando demos clic en el
botón de Chiapas pondremos que set lugar text to
“Chiapas” y que la imagen será el nombre de la imagen que
será “Chiapas.jpg” y la tableArragement uno será
verdadero y el otro falso
13. Por último se pondrá un bloque de TextToSpeech para
que del mensaje del lugar
14. Se repetirán los pasos 12 y 13 para los siguientes
lugares

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Practica 9
Cohete
Objetivo:
Realizaremos una aplicación que nos ayude a
realizar operaciones de física más rápido y accesible
sin necesidad de realizar tantos procedimientos
Paso:
1. Primero entramos a la
http://appinventor.mit.edu/explore/, en donde daremos un
clic en “créate App!”.
2. Después de eso nos pedirá un correo electrónico y
aceptaremos todos los términos que nos den.
3. Para crear una aplicación daremos clic en “start new
Project” y daremos un nombre de cómo se quiere llamar
nuestra aplicación, una vez hecho esto nos mandara a esta
parte.
Al lado izquierdo encontraremos los comandos que
utilizaremos para crear nuestra aplicación, a la derecha
encontraremos las características de cada uno de los
comandos.
Colocaremos estos componentes en el los cuales
encontraremos en la parte derecha.
a) Para empezar a crear la aplicación cohete
colocaremos un con el nombre “cohete”
b) Pondremos 5 screen uno será el “menú” otra se
llamara “tiempo”, otro llamara “alcance máximo”, otro
de ellos se llamara “altura máxima” y el ultimo tendrá
el nombre de “velocidad”.
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c) Lo siguiente será poner en el menú o la primera
screen 1 label que escrito tendrá “cohetes de agua” y
4 botones los cuales que tendrán escritos: Calcular
altura máxima, Calcular el tiempo en el aire, Calcular
la velocidad y Calcular el alcance máximo.

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d) En la screen tiempo utilizaras una tabla con label
escrito tiempo en el aire. Luego otra tabla que
contenga 2 botones y un label, un botón tendrá escrito
“regresar al menú”. Fuera de las tablas pondrás 6
label escrito valor de la velocidad inicial, valor del
Angulo, valor de la gravedad, 9.81, resultado. 1 botón
escrito “calcular” 2 texbox

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La screen alcance máximo utilizaras una tabla con
label escrito “alcance máximo”. Luego otra tabla que
contenga 2 botones y un label, un botón tendrá escrito
“regresar al menú”. Fuera de las tablas pondrás 6
label escrito valor de alcance máximo, valor del
Angulo, valor de la gravedad, 9.81, resultado. 1 botón
escrito “calcular” 2 texbox

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En la Screen altura máxima utilizaras una tabla con
label escrito altura máxima. Luego otra tabla que
contenga 2 botones y un label, un botón tendrá escrito
“regresar al menú”. Fuera de las tablas pondrás 6
label escrito valor de la velocidad inicial, valor del
Angulo, valor de la gravedad, 9.81, resultado. 1 botón
escrito “calcular” 2 texbox

En la Screen velocidad utilizaras una tabla con label


escrito velocidad inicial. Luego otra tabla que
contenga 2 botones y un label, un botón tendrá escrito
“regresar al menú”. Fuera de las tablas pondrás 6
label escrito valor de alcance máximo, valor del

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Angulo, valor de la gravedad, 9.81, resultado. 1 botón
escrito “calcular” 2 texbox

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Practica 10
Juego de Memorama de Monster
University
Objetivo:
Realizar un juego para entretenimiento referido a una
película de animación en este caso realizaremos un juego
sobre un memorama
Pasos:
1. Primero entramos a la
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2. Después de eso nos pedirá un correo electrónico y
aceptaremos todos los términos que nos den.
3. Para crear una aplicación daremos clic en “start new
Project” y daremos un nombre de cómo se quiere llamar
nuestra aplicación, una vez hecho esto nos mandara a esta
parte.
Al lado izquierdo encontraremos los comandos que
utilizaremos para crear nuestra aplicación, a la derecha
encontraremos las características de cada uno de los
comandos.
Colocaremos estos componentes en el los cuales
encontraremos en la parte derecha.
a) Para empezar a crear la aplicación del juego
colocaremos un con el nombre “Memorama”
b) Pondremos 1 label con el nombre del título “Monster
University”

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c) Después pondremos un VerticalArrangament
configurándolo su alineación al centro
d) Dentro del HorizontalArrangement pondremos el
TableArrangament con columnas de 4X4
e) Dentro de la TableArrangement pondremos 14
botones en orden
f) Los botones se configura el color de fondo y el texto
g) Debajo del TableArrangement se colocara un botón
con el nombre de resert en la parte de en medio,
configurando el tamaño de letra, el color del texto

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H) Después nos fuimos a blocks y seleccionamos la
variable de INTALZE GLOBAL BOTNES TO después nos
fuimos a listas y seleccionamos CREATE EMPTY LIST le
dimos duplicar y solo le cambiamos los nombres que eran
IMÁGENES DE BOTONES, BOTON SELLECIONADO1,
BOTON SELECCIONADO2

Después nos fuimos a PRODUCERES e insertamos unas


variables que fueron TO PRODUCE que será para insertar
las imágenes y así funcionen correctamente, así igual las
imágenes aparecerán en el memorara, también nos fuimos
a listas y pusimos una variable

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También le pusimos los botones para las imágenes y para
que funcione mejor la aplicación al cual como la imagen
que apérese, de igual manera se repiten los mismos pasos

Pusimos también para la comprobación para que el juego


funcione y no se detenga

Para terminar el juego nos fuimos a diseño y lo diseñamos


y así quedo

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Para terminar esta práctica lo descargamos y quedo así

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