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VERSIÓN NO OFICIAL, GRATUITA Y HECHA SÓLO PARA ANIMAR AL PÚBLICO HISPANO A APOYAR EL TRABAJO
DE MONTE COOK GAMES. Todas las imágenes son propiedad de TM legal y © 2014 Monte Cook Games, LLC.
EL TRANSMISOR
DE LAS PESADILLAS
Créditos
Escritor - Diseñador / Monte Cook
Editora en Jefe / Shanna Germain
Revisión / Tammie Webb Ryan
Artistas / Kieran Yanner, Jason Engle
Cartógrafos / Christopher West, Alyssa Faden
Este es El Transmisor de las Pesadillas, una aventura de Numenera diseñada para mostrar el funcionamiento del
sistema a jugadores principiantes. Éste material es sólo para narradores. Se han omitido párrafos de la introducción
y de otras partes del manual que no se consideraron vitales para el desarrollo de la aventura.
Para leer esta aventura en su totalidad, compra los manuales originales en inglés y apoya a MCG.
EL TRANSMISOR DE LAS PESADILLAS
EL TRANSMISOR DE LAS PESADILLAS
ANTECEDENTES
L
a tierra de Seshar es un desierto seco atravesado para realizar cualquier actividad. La fatiga y la depresión
por canales artificiales de agua creados en un se asentaron. Algunas personas huyeron de Peña Roja
pasado lejano. La aldea de Peña Roja está situada para siempre. Otros recurrieron al suicidio.
sobre uno de estos canales, prosperando gracias Hace dos días, los Sacerdotes de Aeón creyeron haber
al activo comercio de una piedra extraída de una cantera descubierto una posible solución. Sin decirle a nadie
cercana, y la extremadamente eficiente administración (para evitar que los aldeanos creyeran que ellos también
de sus tres Sacerdotes de Aeón. Pero una noche, todo huirían de Peña Roja) partieron hacia el desierto,
cambió. Un joven trabajador de la cantera despertó de dejando a su guardiana Hataniah a cargo de mantener a
un sueño tan horriblemente perturbador que no pudo la gente alejada de la torre mientras trabajaban. Ninguno
volver a dormir. Pronto descubrió que algo similar les ha vuelto.
había pasado a su hermano y a su madre. A la mañana
siguiente, se enteró de que todos en Peña Roja habían
tenido un sueño perturbador. Lo más extraño fue que SINOPSIS
parecían haber tenido el mismo sueño. Esa noche, los Los PJs llegan a Peña Roja con un cargamento de
cansados habitantes de la aldea trataron de recuperar medicina para la misteriosa enfermedad. Los Sacerdotes
algo del descanso perdido, pero se dieron cuenta de de Aeón, los destinatarios de la carga, no desean recibir
que seguían teniendo las mismas visiones aterradoras a nadie en su torre. Al hacer algunas preguntas a los
de la noche anterior. Los días y noches pasaron, y sus aldeanos, los PJs se enteran de que nadie ha podido
temores fueron confirmados; cada vez que alguien en dormir por mucho tiempo. Todos parecen estar teniendo
Peña Roja trataba de dormir, experimentaba el mismo el mismo horrible y misterioso sueño. Eventualmente,
horrible sueño. los PJs intentan entrar a la fuerza a la torre de los
Los Sacerdotes de Aeón trataron de hallar una cura para sacerdotes, donde se dan cuenta de su ausencia pero
lo que parecía ser alguna clase de enfermedad mental, encuentran pistas acerca de su paradero. Al seguir a los
pero no encontraron ninguna. Enviaron mensajes a otros Sacerdotes en el desierto, descubren un domo de cristal
pueblos y aldeas pidiendo ayuda. Las semanas pasaban, que contiene una misteriosa maquinaria. Hay señales
y los exhaustos aldeanos comenzaron a tener problemas de que los Sacerdotes de Aeón trataron de reparar algo
medicinas hasta la torre de los sacerdotes. Cuando se les Aunque los sacerdotes Deymish: Nivel 3, nivel 5
impide entrar (ver más abajo), Deymish preferirá esperar “gobiernan” la aldea en para todas las
uno o dos días. No querrá ayudar a los PJs a entrar en la todos los sentidos, el tareas que impliquen
torre, pero tampoco los detendrá. gobernador oficial es manejar un bote.
Deymish no acompañará a los PJs hacia el desierto bajo Corl Vehm. Éste anciano Blindaje 2
ninguna circunstancia (ver más abajo). calvo, obeso y risueño, Corl Vehn: Nivel 2, nivel
es el más respetado y 4 para interacciones
PEÑA ROJA acaudalado habitante de (incluyendo engaños y
Peña Roja tiene una población de alrededor de 300 Peña Roja. Él administra los percibir engaños)
personas, de las cuales la mayoría trabaja en la cantera. aspectos más mundanos
de la aldea, y disfruta el Gillis Vehn: Nivel 3
La aldea está construida a un lado del acantilado de
15 metros que bordea el río, así que la aldea completa respeto que esto conlleva. Hataniah: Nivel 3, nivel 6
es una especie de rampa que va desde la orilla del río Desafortunadamente para engañar
hasta llegar al nivel del desierto que la rodea. No es también sufre los efectos o alejarla de su puesto.
sorprendente que la mayoría de las edificaciones estén de las pesadillas como Blindaje 2
hechas de la misma piedra extraída de la cantera. Las todos los demás. Dalias: Nivel 3. Blindaje 2
construcciones más grandes y lujosas están hacia la parte
más elevada de la aldea, mientras que las más humildes,
toscas y pequeñas se encuentran cerca del agua. La torre La Cantera
de los Sacerdotes de Aeón está en la parte más elevada, La cantera, y la extraña piedra que se encuentra allí,
y se yergue más alta que cualquier otra edificación de la son meros señuelos. Los jugadores sospecharán casi con
comunidad. Más allá, en el desierto, yace la gigantesca certeza que el extraño material tiene algo que ver con
cantera. los sueños, pero la cantera ha estado operacional por
Peña Roja es famosa por sus extraños bloques de décadas sin incidentes. 180 de los residentes trabajan
piedra extraídos de la tierra cerca del pueblo. La roca todos los días en la cantera.
es fuerte y resistente. Pero su verdadero atractivo es GIllis Vehn, la hermana de Corl, trabaja como capataz
su apariencia. No sólo es roja y brillante, sino que el de la cantera. Ella no verá con buenos ojos ninguna
material (el cual no es en realidad una roca, sino una insinuación de que la cantera o la piedra tienen algo que
sustancia artificial) tiene un entramado de líneas negras ver con los aterradores sueños.
que lo recorren. No importa cómo se corte la piedra, las
líneas siempre corren perpendiculares o paralelas entre
sí, y todos los ángulos son rectos. Los patrones son La Gente de Peña Roja
intrincados y artificiales, pero no parecen tener ningún La falta de sueño está literalmente matando a la aldea.
significado. Toda la gente, sin excepción, está decaída, atontada,
y extremadamente malhumorada debido a los escasos la llave de la reja, y sabe dónde está el mecanismo que
minutos que logran dormir cada noche. Algunos tienen desactiva los mecanismos de defensa, pero no tiene la
alucinaciones de vez en cuando, aunque sólo son sutiles llave de la puerta de la torre.
y confusas en vez de violentas o aterradoras. Al menos Si los PJs dicen que deben hacer una entrega, ella les
dos personas se han suicidado, y una docena o más dice que regresen al día siguiente. Ella siempre dirá
están en tan mal estado que han entrado en un estado lo mismo todos los días, y continuará postergando
de vigilia catatónica. su entrada indefinidamente. Ella mantiene su puesto
durante todo el día.
LA TORRE DE LOS SACERDOTES Durante la noche, su hermano vigila la puerta. Dalias
La torre tiene 3 pisos y un techo cónico. Muestra es menos leal y menos inteligente. Puede ser sobornado
unas cuantas ventanas con postigos en los dos niveles o engañado, aunque no sabe dónde se encuentra el
superiores, con cristales gruesos de unos 75 centímetros interruptor que desactiva el mecanismo de defensa (pero
de ancho. A diferencia de las otras edificaciones de sí sabe que existe), y, como su hermana, no tiene la llave
Peña Roja, la torre es redonda, y rodeada de un muro de la torre.
igualmente circular. Tiene un diámetro de unos 6
metros. El muro tiene un poco más de 20 metros. Trepar El Jardín: El claustro es un anillo de hermosas y
por alguno de los lados de la torre sería una tarea de exóticas plantas provenientes de todo el mundo que
dificultad 4. rodean un césped circular. En el medio del césped se
yergue la torre. Las plantas del jardín son también un
El Muro Exterior y Claustro mecanismo de defensa de los sacerdotes. Cualquiera
El muro tiene 3 metros de alto, unos 30 centímetros que atraviese el jardín rozará alguna de las plantas
de espesor, y está hecho de peñaroja. La entrada está venenosas de nivel 3 que allí se encuentran. Dicho
bloqueada por una reja de barrotes de hierro (cerradura personaje debe hacer una tirada de defensa de Potencia
de nivel 3, puerta de hierro de nivel 6). Los sacerdotes o quedar paralizado por un dolor que recorre toda su
contratan a Hataniah o a su hermano, Dalias, para vigilar piel por 10 minutos. Durante este tiempo, el personaje
cuando no quieren recibir visitas. Este es el caso cuando afectado ve incrementada la dificultad de todas las
los PJs llegan a Peña Roja. tareas en 3.
La Guardiana Hataniah es una mujer alta con piel
morena y cabello corto. Lleva una brigantina y un casco, El Césped y la Base de la Torre: Finalmente, una
y porta una lanza larga (también posee una espada tercera defensa numenera ha sido construida en la
corta). No tiene mucha paciencia para las trivialidades y base de la torre. Mientras esté activa, cualquiera que se
es muy leal a los sacerdotes. Ella cree que se encuentran acerque a 5 metros de la torre (básicamente en cualquier
adentro, e interrumpirlos sería algo inexcusable. Tiene punto del césped que la rodea), acciona este
Botín Dentro del Domo (Sin Destruir Nada): Si los Los abhumanos siguen su camino sin prisa alguna,
personajes registran el lugar cuidadosamente, pero permitiendo que aunque lleven una ventaja considerable,
los PJs los puedan alcanzar. Los objetos robados a los Reparando el Receptor
sacerdotes están envueltos y cargados en uno de los Todo lo que los personajes deben hacer, si traen el
aneen. cilindro de vuelta, es retornar al domo y reemplazar el
El Campo Margr: Es muy probable que los PJs alcancen cilindro. Esta es una tarea de nivel 5, pero si alguno de
a los margr, los abhumanos se detuvieron y levantaron los PJs tuvo el sueño alternativo, es automática. Esto
un campamento. Esta es la mejor oportunidad que reinicia el receptor, el cual envía un mensaje a la fuente
tendrán los PJs de recuperar lo que necesitan. de las transmisiones, y efectivamente termina con las
Cuando levantan el campamento, los margr establecen pesadillas de la gente de Peña Roja. El retorno a la aldea
una patrulla de un individuo que rodea el campamento y ocurre con normalidad.
otro que queda despierto vigilando cerca de los aneen.
Los demás margr duermen. El botín tomado de los LA CONCLUSIÓN
Sacerdotes de Aeón está tendido en una manta cerca del La gente de la aldea no cabe en sí de la alegría por el
líder, quien duerme en el medio del campamento. triunfo de los PJs, asumiendo que se enteraran de sus
El Botín de los Margr: Los Sacerdotes de Aeón fueron acciones. Probablemente hagan un festín en su honor
asesinados y comidos, pero los margr se quedaron con (luego de haber dormido), y es obvio que los personajes
sus pertenencias. Los margr no las comprenden, pero no tendrán que pagar más nunca por una bebida o una
saben que son valiosas y pueden usarlas para comerciar comida en Peña Roja por mucho tiempo.
más adelante. Los objetos incluyen: La gente se horroriza al enterarse de la muerte de
• Un artefacto de nivel 5 que consiste en un par de los sacerdotes, y le piden a los PJs, si se marchan, que
barras metálicas. Cuando se unen, producen una hagan llegar a oídos de la Orden de la Verdad que
poderosa descarga eléctrica que lanza un una especie Peña Roja necesita Sacerdotes de Aeón. Bajo ninguna
de relámpago hacia un objetivo dentro de una distancia circunstancia se podrá permitir que los PJs tomen
inmediata. El relámpago inflige 10 puntos de daño, pero posesión de la torre o de alguno de los objetos que allí
es difícil de usar, y la dificultad de cualquier ataque se se encuentran (el botín tomado durante la aventura es
incrementa en 2. Agotamiento: 1 en 1d10. válido), aunque las autoridades se harán la vista gorda
• Un cripto detonador de nivel 3 que provoca un con respecto a su previa entrada y hurto.
estallido de metralla cáustica dentro de un radio Luego de uno o dos días, Deymish querrá irse, y él
inmediato. Quienes estén en el área sufren 3 puntos de provee el medio más rápido y fácil de salir de Peña Roja.
daño de la metralla, y luego 3 puntos durante la próxima Por pura gratitud, Corl Vehm lo remunera por haber
vuelta debido a que la metralla se disuelve y produce traído la (ahora innecesaria) carga de medicinas, así que
una sustancia viscosa y cáustica. ahora puede pagar el salario a los PJs.
• Un cripto de nivel 4 que se puede usar como cinta en
la cabeza. Permite que el portador se conecte con la
datásfera para tener una idea general sobre la topografía Recompensas en PEX: 3 PEX a cada personaje
en un área de 80 kilómetros a la redonda, incluyendo involucrado en la reparación del receptor y en
cualquier detalle pertinente. haber acabado con la enfermedad de Peña Roja.
• Una rareza que consiste en una barra de metal doblada Esto es adicional a cualquier PEX ganado por
con una pequeña empuñadura de sinte. Cambia de color haber encontrado artefactos, como las barras de
dependiendo de qué tan lejos está del nivel del mar. metal que tenían los margr.
• El cilindro del Domo Biselado, un artefacto de nivel 5.
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