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DE MONTE COOK GAMES. Todas las imágenes son propiedad de TM legal y © 2014 Monte Cook Games, LLC.
EL TRANSMISOR
DE LAS PESADILLAS

Traducción / Marcel Casella


Diagramación / María Angélica Padrón

Créditos
Escritor - Diseñador / Monte Cook
Editora en Jefe / Shanna Germain
Revisión / Tammie Webb Ryan
Artistas / Kieran Yanner, Jason Engle
Cartógrafos / Christopher West, Alyssa Faden

Este es El Transmisor de las Pesadillas, una aventura de Numenera diseñada para mostrar el funcionamiento del
sistema a jugadores principiantes. Éste material es sólo para narradores. Se han omitido párrafos de la introducción
y de otras partes del manual que no se consideraron vitales para el desarrollo de la aventura.
Para leer esta aventura en su totalidad, compra los manuales originales en inglés y apoya a MCG.
EL TRANSMISOR DE LAS PESADILLAS
EL TRANSMISOR DE LAS PESADILLAS
ANTECEDENTES

L
a tierra de Seshar es un desierto seco atravesado para realizar cualquier actividad. La fatiga y la depresión
por canales artificiales de agua creados en un se asentaron. Algunas personas huyeron de Peña Roja
pasado lejano. La aldea de Peña Roja está situada para siempre. Otros recurrieron al suicidio.
sobre uno de estos canales, prosperando gracias Hace dos días, los Sacerdotes de Aeón creyeron haber
al activo comercio de una piedra extraída de una cantera descubierto una posible solución. Sin decirle a nadie
cercana, y la extremadamente eficiente administración (para evitar que los aldeanos creyeran que ellos también
de sus tres Sacerdotes de Aeón. Pero una noche, todo huirían de Peña Roja) partieron hacia el desierto,
cambió. Un joven trabajador de la cantera despertó de dejando a su guardiana Hataniah a cargo de mantener a
un sueño tan horriblemente perturbador que no pudo la gente alejada de la torre mientras trabajaban. Ninguno
volver a dormir. Pronto descubrió que algo similar les ha vuelto.
había pasado a su hermano y a su madre. A la mañana
siguiente, se enteró de que todos en Peña Roja habían
tenido un sueño perturbador. Lo más extraño fue que SINOPSIS
parecían haber tenido el mismo sueño. Esa noche, los Los PJs llegan a Peña Roja con un cargamento de
cansados habitantes de la aldea trataron de recuperar medicina para la misteriosa enfermedad. Los Sacerdotes
algo del descanso perdido, pero se dieron cuenta de de Aeón, los destinatarios de la carga, no desean recibir
que seguían teniendo las mismas visiones aterradoras a nadie en su torre. Al hacer algunas preguntas a los
de la noche anterior. Los días y noches pasaron, y sus aldeanos, los PJs se enteran de que nadie ha podido
temores fueron confirmados; cada vez que alguien en dormir por mucho tiempo. Todos parecen estar teniendo
Peña Roja trataba de dormir, experimentaba el mismo el mismo horrible y misterioso sueño. Eventualmente,
horrible sueño. los PJs intentan entrar a la fuerza a la torre de los
Los Sacerdotes de Aeón trataron de hallar una cura para sacerdotes, donde se dan cuenta de su ausencia pero
lo que parecía ser alguna clase de enfermedad mental, encuentran pistas acerca de su paradero. Al seguir a los
pero no encontraron ninguna. Enviaron mensajes a otros Sacerdotes en el desierto, descubren un domo de cristal
pueblos y aldeas pidiendo ayuda. Las semanas pasaban, que contiene una misteriosa maquinaria. Hay señales
y los exhaustos aldeanos comenzaron a tener problemas de que los Sacerdotes de Aeón trataron de reparar algo

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aquí, pero fueron interrumpidos, y obviamente hay una máximo de las reservas de los personajes disminuya
importante pieza faltante en la máquina. Además, hay en 1 cada dos días. Luego de una semana de perder
señales de que los sacerdotes fueron atacados. Es muy puntos de esta manera, la tasa se incrementa en 1
probable que los PJs sigan las huellas dejadas por los por día. Un buen descanso restaura las reservas a sus
atacantes, y encuentren al clan de margr que asesinó niveles normales (aunque no recupera las reservas más
a los sacerdotes y los despojó de sus dispositivos allá de lo que determinen sus tiradas de recuperaciones
numenera. Los PJs deben encontrar la manera de normales).
recuperar los dispositivos y concluir las reparaciones de
El Sueño Alternativo: Si lo deseas, usa una intrusión
la maquinaria del domo para ponerle fin a los sueños
de narrador y escoge un personaje. Éste personaje
misteriosos y salvar a la gente de Peña Roja de la locura
tiene un sueño distinto. Aunque sigue estando lleno de
y la muerte.
palabras, símbolos, sonidos y ciertas imágenes que no
tienen sentido, hay partes que sí parecen comunicar
INVOLUCRANDO A LOS JUGADORES algo. Logra ver el Domo Biselado y tener una noción
de su dirección y distancia. También se da cuenta que
La manera más directa de involucrar a los jugadores
la parte receptora debe ser reemplazada, y cómo ésta
es contratarlos como escoltas del vehículo acuático
operación debe ser completada, incluyendo detalles
piloteado por un hombre llamado Deymish, quien se
sobre cómo calibrarla usando la posición del sol. Si
dirige a Peña Roja para entregar medicinas. Deymish no
no tiene ningún conocimiento técnico, esto seguirá
tiene conocimiento acerca de la enfermedad, sólo sabe
resultando incomprensible para el personaje, pero
que tiene que entregar la carga a los sacerdotes, y que
aquellos con conocimientos acerca de la numenera
es extremadamente urgente que lo haga.
podrán al menos tener una idea sobre lo que sucede.
Este es, de hecho, una transmisión de un “mensaje de
Otras sugerencias incluirían: error” que da indicaciones acerca de cómo solucionar el
error.
1. Los PJs llegan a Peña Roja durante su viaje
mientras se dirigían a otro lugar, y se enteran El sueño es en realidad un mensaje
que la aldea está siendo atacada por una extraña originalmente enviado por entidades no
enfermedad. humanas para ser transmitido a otras entidades
2. Los PJs reciben un mensaje de los Sacerdotes no humanas. ¿Era un simple comunicado?
de Aeón de Peña Roja. La congregación les pide ¿Algo divertido? ¿Planos técnicos? No importa
ayuda. en realidad. El subconsciente humano resulta
estar en perfecta (o muy mala) sintonía para
3. Un residente de Peña Roja, un familiar lejano, obtener parte de este mensaje mientras duerme,
o algún amigo de quien no oyen hablar desde y es demasiado para la mente humana. El
hace tiempo, les pide ayuda. transmisor de este mensaje (enviado por seres
desaparecidos hace millones de años) está a
bordo de un satélite en órbita alrededor de la
tierra. El receptor es el Domo Biselado, el cual
EL SUEÑO debería enviar una transmisión de vuelta para
El sueño que todos en Peña Roja experimentan cada confirmar la recepción. El transmisor dañado,
vez que duermen (o están inconscientes) no es fácil incapaz de enviar la respuesta automática, hace
de describir. Nada en su contenido es algo que los que el satélite se vea forzado a transmitir el
habitantes del Noveno Mundo puedan reconocer. No mensaje a un área más amplia, la cual encierra a
hay imágenes, palabras, sonidos, criaturas, ambientes, Peña Roja. Sólo reparando el receptor se puede
o sensaciones que tengan alguna relación con nada detener la transmisión.
que exista en el Noveno Mundo. Imagina que tratas de
hacer que alguien de la Grecia antigua juegue un juego
de video moderno sobre Viaje a las Estrellas. No sólo no
comprenderían las imágenes que ven, sino que tampoco DEYMISH Y SU BOTE
podrían imaginarse cómo ellos estarían relacionados Deymish es un hombre ancho y barbudo de unos 40
con las imágenes, o que algo así fuese posible. El sueño años de edad. Tiene una nariz ancha y ojos brillantes. Es
es similar, aunque probablemente mucho peor porque bien intencionado, cuenta historias graciosas a menudo
las formas, sonidos, e incluso los colores de lo que ven y si llega a pedir ayuda a alguien con alguna labor no
carecen de sentido y son totalmente irreconocibles. Los deja que la haga sólo. Su bote es un trimarán de madera
soñadores no son sólo bombardeados con imágenes y sinte de unos 6 metros con una vela de sinte que, aun
sin sentido sino con cosas para las cuales no tienen totalmente cargado, se desliza suavemente por el río.
contexto. Deymish conoce bien Seshar y sus extrañas vías de agua
Si los PJs duermen en Peña Roja, tendrán también zigzagueantes. Conoce los riesgos, pero decide ganarse
el sueño. En vez de tratar de describir el sueño con la vida con su bote, a menudo empleando algunos
precisión, el narrador deberá simplemente enfocarse gladios para cuidarse de los piratas o para ayudarle con
en su indescriptible naturaleza. Usa analogías en vez las cargas pesadas.
de detalles específicos o descripciones porque no hay Suele pagar a cada ayudante/guardia 3 monedas al
nada en él que una persona del Noveno Mundo pueda día, pero sólo una vez que ha recibido el pago por el
comprender. cargamento. Cuando los personajes llegan al pueblo,
Luego de tres días, la falta de sueño hará que el Deymish les pide que le ayuden a llevar la carga de

EL TRANSMISOR DE LAS PESADILLAS 03


EL TRANSMISOR DE LAS PESADILLAS
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medicinas hasta la torre de los sacerdotes. Cuando se les Aunque los sacerdotes Deymish: Nivel 3, nivel 5
impide entrar (ver más abajo), Deymish preferirá esperar “gobiernan” la aldea en para todas las
uno o dos días. No querrá ayudar a los PJs a entrar en la todos los sentidos, el tareas que impliquen
torre, pero tampoco los detendrá. gobernador oficial es manejar un bote.
Deymish no acompañará a los PJs hacia el desierto bajo Corl Vehm. Éste anciano Blindaje 2
ninguna circunstancia (ver más abajo). calvo, obeso y risueño, Corl Vehn: Nivel 2, nivel
es el más respetado y 4 para interacciones
PEÑA ROJA acaudalado habitante de (incluyendo engaños y
Peña Roja tiene una población de alrededor de 300 Peña Roja. Él administra los percibir engaños)
personas, de las cuales la mayoría trabaja en la cantera. aspectos más mundanos
de la aldea, y disfruta el Gillis Vehn: Nivel 3
La aldea está construida a un lado del acantilado de
15 metros que bordea el río, así que la aldea completa respeto que esto conlleva. Hataniah: Nivel 3, nivel 6
es una especie de rampa que va desde la orilla del río Desafortunadamente para engañar
hasta llegar al nivel del desierto que la rodea. No es también sufre los efectos o alejarla de su puesto.
sorprendente que la mayoría de las edificaciones estén de las pesadillas como Blindaje 2
hechas de la misma piedra extraída de la cantera. Las todos los demás. Dalias: Nivel 3. Blindaje 2
construcciones más grandes y lujosas están hacia la parte
más elevada de la aldea, mientras que las más humildes,
toscas y pequeñas se encuentran cerca del agua. La torre La Cantera
de los Sacerdotes de Aeón está en la parte más elevada, La cantera, y la extraña piedra que se encuentra allí,
y se yergue más alta que cualquier otra edificación de la son meros señuelos. Los jugadores sospecharán casi con
comunidad. Más allá, en el desierto, yace la gigantesca certeza que el extraño material tiene algo que ver con
cantera. los sueños, pero la cantera ha estado operacional por
Peña Roja es famosa por sus extraños bloques de décadas sin incidentes. 180 de los residentes trabajan
piedra extraídos de la tierra cerca del pueblo. La roca todos los días en la cantera.
es fuerte y resistente. Pero su verdadero atractivo es GIllis Vehn, la hermana de Corl, trabaja como capataz
su apariencia. No sólo es roja y brillante, sino que el de la cantera. Ella no verá con buenos ojos ninguna
material (el cual no es en realidad una roca, sino una insinuación de que la cantera o la piedra tienen algo que
sustancia artificial) tiene un entramado de líneas negras ver con los aterradores sueños.
que lo recorren. No importa cómo se corte la piedra, las
líneas siempre corren perpendiculares o paralelas entre
sí, y todos los ángulos son rectos. Los patrones son La Gente de Peña Roja
intrincados y artificiales, pero no parecen tener ningún La falta de sueño está literalmente matando a la aldea.
significado. Toda la gente, sin excepción, está decaída, atontada,

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y extremadamente malhumorada debido a los escasos la llave de la reja, y sabe dónde está el mecanismo que
minutos que logran dormir cada noche. Algunos tienen desactiva los mecanismos de defensa, pero no tiene la
alucinaciones de vez en cuando, aunque sólo son sutiles llave de la puerta de la torre.
y confusas en vez de violentas o aterradoras. Al menos Si los PJs dicen que deben hacer una entrega, ella les
dos personas se han suicidado, y una docena o más dice que regresen al día siguiente. Ella siempre dirá
están en tan mal estado que han entrado en un estado lo mismo todos los días, y continuará postergando
de vigilia catatónica. su entrada indefinidamente. Ella mantiene su puesto
durante todo el día.
LA TORRE DE LOS SACERDOTES Durante la noche, su hermano vigila la puerta. Dalias
La torre tiene 3 pisos y un techo cónico. Muestra es menos leal y menos inteligente. Puede ser sobornado
unas cuantas ventanas con postigos en los dos niveles o engañado, aunque no sabe dónde se encuentra el
superiores, con cristales gruesos de unos 75 centímetros interruptor que desactiva el mecanismo de defensa (pero
de ancho. A diferencia de las otras edificaciones de sí sabe que existe), y, como su hermana, no tiene la llave
Peña Roja, la torre es redonda, y rodeada de un muro de la torre.
igualmente circular. Tiene un diámetro de unos 6
metros. El muro tiene un poco más de 20 metros. Trepar El Jardín: El claustro es un anillo de hermosas y
por alguno de los lados de la torre sería una tarea de exóticas plantas provenientes de todo el mundo que
dificultad 4. rodean un césped circular. En el medio del césped se
yergue la torre. Las plantas del jardín son también un
El Muro Exterior y Claustro mecanismo de defensa de los sacerdotes. Cualquiera
El muro tiene 3 metros de alto, unos 30 centímetros que atraviese el jardín rozará alguna de las plantas
de espesor, y está hecho de peñaroja. La entrada está venenosas de nivel 3 que allí se encuentran. Dicho
bloqueada por una reja de barrotes de hierro (cerradura personaje debe hacer una tirada de defensa de Potencia
de nivel 3, puerta de hierro de nivel 6). Los sacerdotes o quedar paralizado por un dolor que recorre toda su
contratan a Hataniah o a su hermano, Dalias, para vigilar piel por 10 minutos. Durante este tiempo, el personaje
cuando no quieren recibir visitas. Este es el caso cuando afectado ve incrementada la dificultad de todas las
los PJs llegan a Peña Roja. tareas en 3.
La Guardiana Hataniah es una mujer alta con piel
morena y cabello corto. Lleva una brigantina y un casco, El Césped y la Base de la Torre: Finalmente, una
y porta una lanza larga (también posee una espada tercera defensa numenera ha sido construida en la
corta). No tiene mucha paciencia para las trivialidades y base de la torre. Mientras esté activa, cualquiera que se
es muy leal a los sacerdotes. Ella cree que se encuentran acerque a 5 metros de la torre (básicamente en cualquier
adentro, e interrumpirlos sería algo inexcusable. Tiene punto del césped que la rodea), acciona este

EL TRANSMISOR DE LAS PESADILLAS 05


mecanismo de nivel 4, el cual libera obvio para todos que nadie ha estado aquí por algunos

EL TRANSMISOR DE LAS PESADILLAS


destellos pulsantes de luz verdosa días. Hay restos de comida rancia y tazas frías de café
Los personajes
pueden intentar que se extienden a 5 metros a la sobre la mesa.
despertar a redonda desde la torre, y hasta Entre los efectos personales de uno de los sacerdotes,
un compañero 3 metros del suelo. Las criaturas se puede encontrar un diario comenzado hace algunos
inconsciente. Si dentro de esta área deben hacer meses por un hombre llamado Xarmun. La mayor parte
un PJ invierte una tirada de defensa de Intelecto del diario es de poca importancia, pero se puede leer
una acción o caer inconscientes por 1 minuto la fecha del comienzo de la plaga, y sobre los varios
intentándolo, el (tiempo durante el cual la pesadilla intentos que hicieron los sacerdotes para combatirla. La
PJ inconsciente se probablemente comience). Este última anotación menciona que alguien llamado Brogun
despierta en 1d6 dispositivo puede ser accionado (otro Sacerdote de Aeón) convenció a Xarmun de que
vueltas
múltiples veces, así que un número los sueños eran transmisiones de algún lugar, y de que
de criaturas cruzando el césped deberían ir al Domo Biselado al noroeste de la aldea para
producirán igual número de ver si algo anda mal. Menciona que sería una travesía
pulsaciones. de un día completo, y que Xermun tiene dudas sobre el
viaje. Por último, se lee que no dirán a nadie acerca de
Hay un interruptor secreto a un lado de la reja que su viaje por temor que la gente crea que abandonarán
desactiva el mecanismo de defensa, pero encontrarlo es Peña Roja.
una tarea de dificultad 6.

Niveles de la Torre EL DESIERTO


El desierto que hay más allá de la aldea es
Nivel 1 extremadamente llano y seco. Grandes insectos
La puerta a la torre está cerrada con una cerradura de parecidos a escarabajos se arrastran sobre la agrietada
nivel 5. Una vez adentro, los personajes observan que tierra, escabulléndose bajo los infrecuentes arbustos y
todo el primer nivel es una sola habitación. No contiene grandes rocas en busca de sombra.
enseres de ningún tipo, y sólo hay varias cajas de Los personajes competentes para rastrear o tareas
madera que contienen provisiones. Está iluminada por relacionadas con la naturaleza (o que sean buenos
paneles brillantes en el techo a unos 5 metros de altura. observadores) pueden ocasionalmente encontrar señales
Una escalinata de hierro lleva hasta el nivel 2. de que otros han hecho una travesía similar. Estas son
En el muro hay un panel metálico con pantallas de las huellas de los Sacerdotes de Aeón.
cristal y varios controles. Es una tarea de dificultad 4
descubrir cómo funciona para poder utilizarlo: El Domo Biselado
1. Encender y apagar las luces de la torre. Se toma unas 8 horas de marcha a través del desierto
2. Desactivar o activar el mecanismo de defensa de la seco para llegar al domo, pero no es difícil de encontrar.
torre. Se puede ver cómo resplandece y refleja el sol durante
3. Comunicarse auditivamente con los otros dos el día, así que puede ser visto a muchos kilómetros a la
niveles de la torre. redonda.
El domo es de unos 6 metros de alto y 40 metros de
Hay una puerta secreta en el piso de esta habitación
diámetro, hecho de segmentos triangulares de cristal
que contiene 100 monedas. Descubrir cómo utilizar el
blanco fríos al tacto. No hay puerta, pero si alguien toca
panel para abrirla es una tarea de dificultad 6.
un segmento y enfoca su mente en entrar, ese segmento
El panel podría ser desmantelado para obtener 1d6
se vuelve permeable y permite la entrada. El domo es
criptos al azar.
virtualmente indestructible.
Nivel 2
Este es el laboratorio de los sacerdotes. En él, hay Señales de Lucha: Cerca del domo, hay señales obvias
varios experimentos en proceso que involucran el uso de lucha, arena chamuscada, máculas de sangre seca,
de químicos, dispositivos mecánicos y baterías, y cosas una lanza rota, algunos mantos desgarrados, y cosas por
aún más extrañas. Para descubrir que nadie ha trabajado el estilo. Los mantos son fácilmente identificables como
aquí durante los últimos 2 días se requiere realizar los de los Sacerdotes de Aeón. También es posible ver
chequeo de dificultad 3. desde este punto que un grupo grande (algunos a pie y
Hay un cuaderno de uno de los sacerdotes abierto otros montados) llegó desde el este y se dirigió al oeste.
sobre la mesa entre varios químicos y herramientas. El Los personajes pueden notar que hay algunos
cuaderno detalla varios intentos diferentes de crear una símbolos extraños, alrededor de la escena de lucha,
cura a la enfermedad que asola al pueblo. toscamente impresos en la arena.
Si registran la mesa pueden encontrar tres criptos. La idea es que una banda de margr vio a los sacerdotes
Uno es una pequeña cantidad de polvo de nivel 4, que en las afueras del domo, y los atacaron. Luego, cuando
si es consumido o inhalado, restaura 1d6+2 puntos de ya habían ganado la batalla, continuaron hacia el oeste,
Coordinación. Otro es un inyector con un líquido de pero sólo después de que los supersticiosos abhumanos
nivel 3 que otorga a una criatura la habilidad de bajar la dibujaran símbolos como protecciones mágicas contra
dificultad de resistir un veneno o enfermedad en 2 por los hambrientos dioses que construyeron el domo, por
28 horas. El último es un poco de un líquido de nivel 5 miedo a que sus acciones los hubiesen podido enfadar.
en un tubo que hará dormir a quien lo beba por 1 hora. Dentro del Domo: El aire es templado y húmedo, y de
Nivel 3 alguna manera hay plantas verdes en macetas que han
Estos son los aposentos de los sacerdotes. Hay tres sobrevivido por millones de años, dándole un ambiente
camas y la habitación está cómodamente amoblada. Es fresco al lugar. La mayor parte del área, sin embargo,

06 EL TRANSMISOR DE LAS PESDILLAS


está abarrotada por un laberinto de maquinaria. están interesados en que la maquinaria continúe
Turbinas que giran, platos que rotan, y multitud de funcionando, encuentran varias herramientas
paneles o estaciones de control. El piso está hecho de un interesantes y los siguientes objetos:
mosaico multicolor de cerámica. • Un cripto de nivel 7 que parece un par de anteojos de
También, a un lado de una de las grandes máquinas, metal (necesitan una nueva correa). El usuario puede
hay un panel que ha sido removido, exponiendo determinar el nivel de lo que sea que mire una vez que
un espacio cilíndrico donde algo debe insertarse y el cripto es activado. La activación dura 1 hora.
conectarse a algunos cables, alambres, y ductos. A un • Un cripto de nivel 6 que parece una pequeña vara de
lado del panel removido, el cual yace en el suelo, hay cristal con una punta de cobre. Cuando es activado,
un cilindro que encaja perfectamente en este espacio. cualquier objeto de metal de nivel 6 o menor tocado
También tiene varios cables y conectores que permitirían por la punta de cobre se desintegra instantáneamente.
que fuese conectada a la gran máquina, pero también Sólo funciona con objetos del tamaño de un humano o
se puede notar que el cilindro está quemado por dentro. menor.
Está chamuscado y parcialmente derretido. • Un cripto de nivel 2 que rocía un líquido viscoso.
Si un personaje tuvo el “sueño alternativo”, esto es Dentro del líquido hay unidades microscópicas de
parte de lo que vio; una especie de instrucción sobre mantenimiento ultra rápidas que reparan o restauran
cómo remover el panel y el cilindro defectuoso, y cómo cualquier grieta o fisura en un objeto (o adhiere dos
reemplazarlo por uno nuevo. objetos entre sí).
Claramente se necesita un nuevo cilindro, pero ¿dónde • Una rareza que parece una muñeca de juguete hecha
está? Los Sacerdotes de Aeón lo tenían cuando fueron de sinte, pero la muñeca es de una criatura que no
atacados afuera por los margr. Ahora los margr tienen el se parece a nada antes visto, con un gran número de
cilindro (aunque no tienen idea de lo que es). extremidades asimétricas, todas de tamaño diferente, un
cuello largo, y una cabeza con cuatro ojos.
Los Sacerdotes de Aeón llegaron al domo, Botín Dentro del Domo (Sin Cuidado): Si a los PJs no
entraron, y encontraron el área que requería les interesa dejar todo intacto, pueden sacar algunos
reparaciones. Completaron la mitad del trabajo materiales de las máquinas por un valor de 1d100+50
(quitando el cilindro defectuoso) pero luego monedas, y 1d6+1 criptos adicionales al azar.
llevaron afuera el repuesto para calibrar su
mecanismo interno, el cual usa la posición Los Merodeadores Margr
exacta del sol y los satélites terrestres Si los personajes siguen el rastro dejado por los
para hacerlo funcionar correctamente. margr, eventualmente los alcanzan (tal vez otro día de
Desafortunadamente, mientras estaban afuera, camino) y logran ver que hay alrededor de una docena
fueron emboscados por margrs. Ellos se negaron de criaturas, algunas montadas sobre aneens. De hecho,
a mostrarle a los abhumanos cómo entrar en el hay 11 margr y su imponente líder. El grupo tiene 4
domo y trataron de ahuyentarlos, pero fallaron. aneen, pero los usan como animales de carga, no como
monturas.

Botín Dentro del Domo (Sin Destruir Nada): Si los Los abhumanos siguen su camino sin prisa alguna,
personajes registran el lugar cuidadosamente, pero permitiendo que aunque lleven una ventaja considerable,

EL TRANSMISOR DE LAS PESADILLAS 07


Margr: Nivel 2, resiste
engaños y mentiras
como si fuese de nivel
3. Hace tiradas de
defensa de Potencia
como si fuese de nivel
3. Corre, salta y trepa
como si fuese de nivel
3. 1 de blindaje; 3
puntos de daño
Líder Margr: Nivel
3, hace tiradas de
defensa de Potencia
como si fuese de
nivel 4; 16 puntos de
vida; 2 de blindaje; 5
puntos de daño

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los PJs los puedan alcanzar. Los objetos robados a los Reparando el Receptor
sacerdotes están envueltos y cargados en uno de los Todo lo que los personajes deben hacer, si traen el
aneen. cilindro de vuelta, es retornar al domo y reemplazar el
El Campo Margr: Es muy probable que los PJs alcancen cilindro. Esta es una tarea de nivel 5, pero si alguno de
a los margr, los abhumanos se detuvieron y levantaron los PJs tuvo el sueño alternativo, es automática. Esto
un campamento. Esta es la mejor oportunidad que reinicia el receptor, el cual envía un mensaje a la fuente
tendrán los PJs de recuperar lo que necesitan. de las transmisiones, y efectivamente termina con las
Cuando levantan el campamento, los margr establecen pesadillas de la gente de Peña Roja. El retorno a la aldea
una patrulla de un individuo que rodea el campamento y ocurre con normalidad.
otro que queda despierto vigilando cerca de los aneen.
Los demás margr duermen. El botín tomado de los LA CONCLUSIÓN
Sacerdotes de Aeón está tendido en una manta cerca del La gente de la aldea no cabe en sí de la alegría por el
líder, quien duerme en el medio del campamento. triunfo de los PJs, asumiendo que se enteraran de sus
El Botín de los Margr: Los Sacerdotes de Aeón fueron acciones. Probablemente hagan un festín en su honor
asesinados y comidos, pero los margr se quedaron con (luego de haber dormido), y es obvio que los personajes
sus pertenencias. Los margr no las comprenden, pero no tendrán que pagar más nunca por una bebida o una
saben que son valiosas y pueden usarlas para comerciar comida en Peña Roja por mucho tiempo.
más adelante. Los objetos incluyen: La gente se horroriza al enterarse de la muerte de
• Un artefacto de nivel 5 que consiste en un par de los sacerdotes, y le piden a los PJs, si se marchan, que
barras metálicas. Cuando se unen, producen una hagan llegar a oídos de la Orden de la Verdad que
poderosa descarga eléctrica que lanza un una especie Peña Roja necesita Sacerdotes de Aeón. Bajo ninguna
de relámpago hacia un objetivo dentro de una distancia circunstancia se podrá permitir que los PJs tomen
inmediata. El relámpago inflige 10 puntos de daño, pero posesión de la torre o de alguno de los objetos que allí
es difícil de usar, y la dificultad de cualquier ataque se se encuentran (el botín tomado durante la aventura es
incrementa en 2. Agotamiento: 1 en 1d10. válido), aunque las autoridades se harán la vista gorda
• Un cripto detonador de nivel 3 que provoca un con respecto a su previa entrada y hurto.
estallido de metralla cáustica dentro de un radio Luego de uno o dos días, Deymish querrá irse, y él
inmediato. Quienes estén en el área sufren 3 puntos de provee el medio más rápido y fácil de salir de Peña Roja.
daño de la metralla, y luego 3 puntos durante la próxima Por pura gratitud, Corl Vehm lo remunera por haber
vuelta debido a que la metralla se disuelve y produce traído la (ahora innecesaria) carga de medicinas, así que
una sustancia viscosa y cáustica. ahora puede pagar el salario a los PJs.
• Un cripto de nivel 4 que se puede usar como cinta en
la cabeza. Permite que el portador se conecte con la
datásfera para tener una idea general sobre la topografía Recompensas en PEX: 3 PEX a cada personaje
en un área de 80 kilómetros a la redonda, incluyendo involucrado en la reparación del receptor y en
cualquier detalle pertinente. haber acabado con la enfermedad de Peña Roja.
• Una rareza que consiste en una barra de metal doblada Esto es adicional a cualquier PEX ganado por
con una pequeña empuñadura de sinte. Cambia de color haber encontrado artefactos, como las barras de
dependiendo de qué tan lejos está del nivel del mar. metal que tenían los margr.
• El cilindro del Domo Biselado, un artefacto de nivel 5.

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