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Movimento Cartiano

A primeira ideologia cartiana na cidade de Chicago foi anarquista. A falta


de controle do Movimento fez com que todas as coalizões se unissem contra
eles. A morte do Príncipe fez com uma facção cartiana assumisse a liderança.

O atual Movimento tem orgulho de sua sólida democracia. A cidade inteira


reconhece a forte união dos vampiros dessa coalizão. São conhecidos por
trabalhos em equipe e estão felizes em usar essa vantagem, uma tradição
orgulhosa.

Ao contrário do estereotipo tradicional, o Movimento ouve o Invictus,


dialoga com eles e abre espaço para politicagem com o Príncipe. Na cidade,
possuem dois campos filosóficos: aqueles que que são a união do sistema ideal
com os instrumentos do governo e aqueles que enxergam o crime como a opção
mais lucrativa e poderosa.

Dominam o distrito Noroeste. O prefeito Steven Barowski é o atual barão


e permite que qualquer vampiro, inclusive Invictus, possam viver no domínio.
Todos os moradores do distrito, até os que não são cartianos, poderão votar nas
eleições para novo barão, que ocorre a cada cinco anos. Ele mantém as “Asas
do Movimento” unidas (governamentais e criminosos).

Através do seu domínio de sindicato, ONGs, crime organizado e grupos


populares, o Movimento tem o poder de decidir quais os futuros prefeitos da
cidade. E decidem pelos democratas. Como o prefeito e políticos poderosos não
podem ser lacaios ou ghouls para a proteção da Máscara e evitar danos a
cidade, eles decidiram escolher quais dariam melhor posição política para eles.

Muitos vampiros modernos e novos decidem entrar na vida Cartiana.


Outra razão é pela presença da anciã chamada de “Matriarca”. Apesar de não
ser do Movimento, ela apoia o grupo abertamente. Seu sangue tem o poder de
remover vinculum, o que seduz muitos vampiros escravizados.

Status
1. Cidadão Cartiano: o vampiro bebeu o sangue da Matriarca e está livre para
viver da maneira que desejar. Perde todos os seus níveis de vinculum e recebe
refúgio 1, um local para fugir dos tiranos anciões que já te escravizaram.

2. Clerk: decidiu ser um membro ativo no movimento cartiano e possui certa


influência. Recebe Status 2 (Crime) ou Status 2 (algum grupo popular). Por ser
um membro ativo, poderá ter acesso a um ghoul padrão para cada ponto de
status quando precisar.

3. Oficial: o vampiro é um dos pilares que sustenta a força do movimento. Pode


ser alguém que mantém os cartianos unidos, um mestre no domínio popular ou
um espião. Nesse nível, ignora portas de vampiros do movimento igual Status.
Por ser um oficial, terá acesso livre a qualquer território da cidade para fins
diplomáticos com a garantia que não terá problemas. Essa garantia é encerrada
se o encontro for com um inimigo pessoal ou outro personagem, que pode ter a
péssima ideia de ferir um oficial. Seus ghouls também serão respeitados como
seus mensageiros.

4. Magistrado: o vampiro é eleito como um dos quatro magistrados. Cada


magistrado pode criar uma lei cartiana que deve ser respeitada por todos os
moradores de domínios do movimento. Por exemplo, pode proibir que a
disciplina Majestade seja usada em vampiros. De acordo com o acordo do
Príncipe, o domínio cartiano pode ser feito como suas leis pedem. Então,
despeitar a lei pode causar a Morte Final. Ainda assim, precisa do voto de mais
dois magistrados para que sua lei sirva. O Magistrado possui Influência 4, é um
vassalo do Barão.

5. Prefeito do Movimento: Barão do Domínio Noroeste e chefe do Movimento.

Leis Cartianas

- Lei da Brecha (1) (Status 1+)

O vampiro sabe fazer o jogo de palavras para enganar a mente de um


escravo de sangue, seja para usar ou ajudar. Usando uma jogada de
Manipulação + Astúcia vs Raciocínio + Empatia, pode fazer que um vampiro com
vinculum consiga ignorar o efeito do vinculum para um pedido. Isso não obriga o
alvo a cumprir, mas pode ser usado para libertar vampiros ou interesse próprio.

2. Lei da Liberdade Eterna (2) (Status 3+)

O vampiro tornou-se útil demais para que fosse servo novamente. Em um


encontro pessoal com a Matriarca, bebeu seu sangue três vezes e fez um
vinculum diferente. Ninguém entende como funciona, mas deve ser uma
devoção da daeva. Com essa lei, torna-se imune ao Vinculum e recebe jogada
de rota contra qualquer forma de controle.

3. Lei dos Caitiff (3) (Status 3+)

Clãs também são correntes. O vampiro decidiu quebrar isso dividindo


seus segredos com quem também deseja quebrar. No início de um capítulo,
deve decidir qual disciplina dos clãs que fazem parte do Movimento deseja
adquirir como se fosse de clã. Mas ensinará os seus para outros vampiros.
Alguns anciões podem não gostar, mas fodam-se!

4. Lei dos Ensinamentos (4) (Status 2)

O vampiro pode fazer um grande esforço para um acadêmico cartiano


possa revelar alguns truques amaldiçoados para que possa improvisar. Pode
usar 4 horas da sua noite para um estudo rápido. Durante duas noites, poderá
utilizar uma devoção cartiana ou de clã (que não tenha a característica Segredo).
O uso é ilimitado, mas nunca poderá ser feito em ação reflexiva, se for estendida
sua duração é dobrada e deve adicionar 1 força de vontade no seu custo. Depois
de duas noites (contando com a que teve ensinamento), o vampiro esquece os
métodos. Vampiros com Memória Eidética aumentam a duração para quatro
noites. Poderá usar essa lei por capítulo igual Status.

5. Lei da Desobediência do Monarca (3) (Status 3)


O vampiro nega a selvageria do feudalismo. Vassalos e barões não são
seus reais líderes. Com essa lei, o vampiro consegue negar o uso de Influência
que não venha de um cartiano. Se outro vampiro usar, você ignora e recebe
explosão do 8 na próxima jogada social contra ele. O vampiro não ouve a
barbárie calado, ele refuta.

6. Lei da Política Viva (3) (Status 4)

A política é um oceano constante. O vampiro domina o jogo como um


xadrez e cada jogada é pensada duas vezes. Uma vez por capítulo, pode usar
toda uma noite para suas manipulações políticas para recuperar seu status como
Influência. Se for jogador, só poderá participar oralmente.

7. Lei do Príncipe Cartiano (3) (Status 5)

Há muitos príncipes em Chicago. A voz de Maxwell não alcança as


profundezas de undercity, onde os nosferatu nada temem. Os demônios da Prole
caçam os servos do monarca. Os cartianos seguem seu líder eleito. Apesar de
vulnerável, o príncipe cartiano conta com vampiros capazes de tirar a cidade de
seu rumo. Uma vez por capítulo, o Prefeito pode fazer um pedido a Maxwell.
Caso o pedido não vá contra os objetivos do príncipe, será feito em uma semana.
Alianças é um dos segredos da política.

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