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Batailles Fantastiques

Le 9e Âge

Livre de Règles
v1.2.2 - 17 novembre 2016
VF 0.1

Batailles Fantastiques : Le 9e Age est un jeu cré é et entretenu par la communauté qui met
en scè ne des affrontements de igurines.
Toutes les rè gles sont disponibles gratuitement sur le site suivant :
http://www.the-ninth-age.com/index.php?simple-page/
Vos retours et suggestions sont les bienvenus.

Copyright Creative Commons license : the-ninth-age.com/license.html


Table des matiè res
1 Introduction 3 Gagner une Manche de Corps à Corps 57
Qu’est-ce que BF : Le 9e Age ? 3 Test de Moral 58
Note des traducteurs 4 Poursuites et Charges Irré sistibles 60
L’é chelle du jeu 5 Reformation de Combat 63

2 Figurines, Unités et Formations 6 13 Attaques et Panique 64


Figurines 6 Sé quence d’une attaque 64
Unité s 6 Ré partir les touches 65
Jets pour blesser 65
3 Principes Généraux 8 Sauvegarde d’Armure et malus 65
Jeu au tour par tour 8 Ré gé né ration et Sauvegarde Invulné rable 66
Les dé s 9 Retirer les Points de Vie 67
Retirer les pertes 68
4 Logistique du Champ de Bataille 10 Test de Panique 68
Mesurer les distances 10
Ligne de Vue 10 14 Types de Troupe 69
Rè gle du Pouce d’Ecart 11 Figurines à pied ou monté es 70
Bords de table 11 Rè gles des Types de Troupe 70

5 Caractéristiques 12 15 Équipement Standard 75


Pro il de Caracté ristiques 12 Armes de Corps à Corps 75
Test de Caracté ristique 13 Armes de Tir 76
Armes d’Artillerie 77
6 Préparer une Partie 15 Types d’Armure 79
Construire votre Liste d’Armé e 15
Restrictions 16 16 Personnages 80
Patrouilles et Grandes Armé es 18 Personnages isolé s 80
Liste d’Armé e ouverte ? 19 Rejoindre une unité 80
Le Gé né ral 84
7 Séquence Pré-Partie 20 Le Porteur de la Grande Banniè re 84
Dé is 85
8 Phase de Déploiement 25
17 État-Major 86
9 Phase de Mouvement 27
Musicien 86
Sé quence de la Phase de Mouvement 27
Porte-Etendard 86
Dé claration des charges 27
Porte-Etendard Vé té ran 86
Mouvements Obligatoires 34
Champion 87
Autres Mouvements 35
Pivots et Roues 36 18 Terrains et Décors 88
Types de Terrain 88
10 Phase de Magie 37
Liste des Dé cors particuliers 89
Magiciens 37
Sorts 37 19 Conditions de Victoire 92
Sé quence de la Phase de Magie 41 Gagner des Points de Victoire 92
Sé quence de lancement d’un sort 42 Qui a gagné ? 93
Fiasco 44
Objet de Sort 45 20 Règles Spéciales 94
Effets magiques particuliers 46 Liste des Rè gles Spé ciales 95
Appliquer les Rè gles Spé ciales 109
11 Phase de Tir 47
Sé quence de la Phase de Tir 47 21 Objets Magiques 111
Jets pour toucher au tir 47 Caté gories d’Objets Magiques 111
Liste des Objets Magiques Communs 113
12 Phase de Corps à Corps 52
Sé quence de la Phase de Corps à Corps 52 22 Résumés 119
Etapes d’une Manche de Corps à Corps 53
Ressources
FIGURES TYPES DE TROUPE OBJETS MAGIQUES
Types de Dé ploiement 22 Types de Troupe 69 Armes Magiques 113
Alignement en Charge 32 Armures Magiques 114
Pivots et Roues 36 PERSONNAGES Talismans 115
Couverts 49 Le Gé né ral 84 Objets Enchanté s 116
Qui peut attaquer ? 54 Le Porteur de la GB 84 Objets Cabalistiques 117
Poursuites 62 Banniè res Magiques 118
Au Premier Rang 83 ÉTAT-MAJOR
Tirailleurs 107 TYPES DE TERRAIN
Etat-Major 86
Types de Terrain 88
RÉACTIONS AUX CHARGES
ÉQUIPEMENT STANDARD Dé cors particuliers 89
Ré actions aux charges 28
Armes de Corps à Corps 75
EFFETS MAGIQUES Armes de Tir 76
Armes d’Artillerie 77
Mouvement Magique 46 Incidents de Tir 78
Ré cupé rer et Ressusciter des Types d’Armure 79
PVs 46
Unité s invoqué es 46 VICTOIRE
Objectifs Secondaires 92
Table des Pts de Bataille 93 RÉSUMÉS

Liste des Rè gles Spé ciales


Arme à deux Mains Course Rapide Parade
Attaques Alé atoires Distrayant Pas de Marche Forcé e
Attaques de Broyage D’Outre-Monde Pas un Meneur
Attaques Divines Eclaireur Perforant
Attaque Ecrasante Embuscade Peur
Attaques Empoisonné es Encombrant Pié tinement
Attaques En lammé es Ethé ré Plateforme de Guerre
Attaques Foudroyantes Feu Dé moniaque Pré cis
Attaques Magiques Fré né sie Pré sence Charismatique
Attaque au Passage Fusion du Mé tal Pré sence Imposante
Attaque Pé né trante Garde du Corps Rechargez !
Attaque de Souf le Guide Ré lexes Foudroyants
Attaques Toxiques Haine Ré gé né ration
Attaque de Zone Immunisé à la Psychologie Ré sistance à la Magie
Avant-Garde Indé moralisable Sauvegarde Invulné rable
Blessures Multiples In lammable Stupidité
Camou lé Ingé nieur Tenace
Canalisation Insigni iant Tenez les Rangs
Capture Instabilité Dé moniaque Terreur
Cavalerie Lé gè re Instable Tirs Multiples
Charge Dé vastatrice Maı̂tre d’Armes Tir Rapide
Charge Tonitruante Maı̂tre de la Voie Tir de Volé e
Combat avec un Rang Supplé - Mort-Vivant Tirailleur
mentaire Mouvement Alé atoire Touches d’Impact
Conclave de Magiciens Mouvement ou Tir Troupe Lé gè re
Coup Fatal Né du Feu Vol
1 Introduction
1.1 Qu’est-ce que BF : Le 9e Âge ?

Batailles Fantastiques : Le 9e Age, souvent raccourci en Le 9e Age ou T9A pour les anglophones, est un jeu de
igurines cré é par la communauté des joueurs. Il met en scè ne deux armé es qui s’affrontent dans un fracas é pique
pour le pouvoir ou la survie. Chaque armé e peut ê tre composé e de simples soldats à pied, d’archers talentueux,
de chevaliers en armure, de puissants magiciens, de hé ros lé gendaires, de monstres terri iants, de gigantesques
dragons et bien plus encore. Une partie se joue sur un champ de bataille de 4′ par 6′ (soit environ 1,20 m par 1,80
m) avec des dé s à six faces pour dé terminer le succè s d’actions comme charger dans la mê lé e, tirer des lè ches
ou lancer des sorts.
Toutes les rè gles du jeu, ainsi que les retours et suggestions peuvent ê tre trouvé s et donné s ici :
http://www.the-ninth-age.com/

Table des Matiè res 3 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
1.2 Note des traducteurs

L’unité de mesure dans Batailles Fantastiques : Le 9e Age est le pouce anglais, ou « pouce technique international »,
et se note ′′ . Il vaut exactement 2,54 cm. Toutes les distances et porté es sont indiqué es et mesuré es en pouces.
Le pied, noté ′ , vaut 12 pouces. Ce systè me d’unité s, originaire du Moyen-Age, est encore utilisé aujourd’hui dans
quelques ré gions du monde comme les Etats-Unis ou le Royaume-Uni, berceau de ce jeu.
Nous souhaitons remercier chaleureusement l’é quipe à l’initiative du 9e Age pour leur motivation et leur travail
continu pour faire vivre notre passion. Nous espé rons que ce jeu saura dé velopper les qualité s pour plaire au
plus grand nombre et ré unir les joueurs, amateurs comme habitué s des tournois, autour de rè gles amusantes et
é quilibré es, pour inalement s’imposer comme un standard du jeu de igurines. Cette grande ambition ne pourra
s’accomplir que grâce à vous, la communauté , via des retours constructifs, a in de modeler le jeu selon nos dé sirs.
N’é tant en aucun cas à but lucratif, le 9e Age part avec un avantage considé rable. Les rè gles des é ventuelles
nouvelles sorties ne sont pas dicté es par le besoin de vendre ces nouveauté s. Vous pouvez choisir et acheter vos
igurines où bon vous semble, il n’y a pas un unique revendeur tolé ré . En in, vous pouvez ê tre assuré s que tant que
le 9e Age sera joué , vous disposerez d’un support continu et régulier, celui-ci é tant offert par la communauté .
Concernant la traduction en elle-mê me, nous avons fait de notre mieux pour vous offrir une version de qua-
lité , dont nous espé rons qu’elle é gale celle de la version originale ! Si vous constatez des coquilles, des erreurs,
merci de nous les signaler en nous contactant sur le forum du 9e Age, dans le sous-forum français (http:
//www.the-ninth-age.com/index.php?board/117-french/). Vous y trouverez aussi les derniè res mises à
jour. En cas de con lit d’interprétation avec la version originale, la version originale fait référence.
Que ce jeu vous apporte d’innombrables heures de plaisir partagé !

- « AEnoriel » - « Eru » - « Lamronchak »


- « Anglachel » - « Gandarin » - « Mammstein »
- « Batcat » - « Groumbahk » - « Shlagrabak »
- « Big ish » - « Iluvatar » - et beaucoup d’autres...

Document ré alisé à l’aide de LATEX.

Table des Matiè res 4 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
1.3 L’échelle du jeu

Jouer à un jeu de igurines est souvent un exercice d’abstraction, en particulier lorsqu’il s’agit d’un jeu de batailles
de masse comme Batailles Fantastiques : Le 9e Age. Il n’y a donc pas d’é chelle recommandé e lors d’une partie :
une igurine pourrait repré senter un seul, une douzaine, ou mê me une centaine de guerriers. Si les joueurs sont
encouragé s à interpré ter cette é chelle comme ils le souhaitent, les distances choisies dans les rè gles ne semblent
pas ré alistes en comparaison de la taille des igurines. L’é chelle des igurines utilisé es pour Le 9e Age est environ
de 1/72. On peut en dé duire qu’1′′ dans le jeu correspondrait à peu prè s à 1,5 m dans la ré alité . Une igurine
typique de taille humaine a une valeur de mouvement de 4′′ , ce qui signi ie qu’en une phase de mouvement, elle
se dé placerait de seulement 6 m (ou 12 m en cas de marche forcé e). De mê me, une arme de tir telle qu’un arc
long a une porté e de 30′′ dans le jeu, ce qui é quivaudrait environ à 45 m. Cela repré sente à peine 20 % de la
porté e historique de ces armes, d’environ 250 m.
Par exemple, les joueurs pourraient se servir de la porté e ré elle d’un arc long pour dé terminer approximative-
ment la distance que repré sente 1′′ dans le jeu. Ainsi, 1′′ repré senterait un peu plus de 8 m, ce qui est plus proche
des distances prises en considé ration en é crivant les rè gles de ce jeu.
De mê me que nous pouvons imaginer que les combattants du jeu sont en ré alité plus petits que les igurines qui
les personni ient, une igurine ne repré sente pas forcé ment un seul guerrier. Par abstraction, nous pourrions en-
visager qu’une unité de 10 guerriers d’é lite elfes repré sente exactement 10 elfes, ou davantage : 20, 50, ou mê me
100. Une unité de 10 gobelins gringalets pourrait repré senter seulement 10 gobelins, ou plus probablement un
groupe de 100, 200 ou 500 avortons. On peut alors se poser la question des personnages et des monstres. Ces igu-
rines sont faites pour incarner des individus exceptionnels et des cré atures puissantes qui valent des ré giments
entiers à elles seules. Si cela facilite les choses, on peut supposer que la igurine d’un personnage repré sente non
seulement cet individu, mais aussi ses gardes du corps et le personnel qui ne manqueraient pas de l’escorter sur
le champ de bataille.
De façon semblable, les é lé ments de dé cor peuvent ê tre interpré té s comme une repré sentation exacte de ce qu’ils
sont dans le jeu, ou ê tre les repré sentations visuelles de paysages bien plus vastes. Ainsi, un bosquet d’arbres peut
é voquer une forê t entiè re, un ruisseau correspondre à une large riviè re, une maison à un hameau, et une tour à
un fort.
L’é chelle de temps, quant à elle, est à notre avis encore plus arbitraire que l’é chelle maté rielle du jeu. Les dé pla-
cements durant la phase de mouvement pourraient prendre plusieurs minutes de temps ré el, alors que les sorts
et les tirs pourraient ê tre des é vè nements quasi-instantané s. Le combat fé roce de deux unité s au corps à corps
pourrait ne durer que quelques battements de cœur, tandis qu’un dé i entre deux puissants personnages pour-
rait ê tre un combat prolongé sur plusieurs minutes ou davantage. Ainsi, aucune mesure de temps quantitative
ne peut ré ellement ê tre associé e à un tour ou à une phase de jeu.
Nous ne voulons pas imposer aux joueurs une façon d’imaginer leurs affrontements, ou combien d’individus
chaque igurine est censé e repré senter ; mais nous pensons que convertir simplement 1′′ en environ 10 m est
une interpré tation cohé rente de la taille du jeu que nous avons cré é. Une partie de taille moyenne sera joué e
sur une table de 72′′ par 48′′ , soit environ 1,80 m par 1,20 m, ce qui repré sente une zone d’environ 700 m par
500 m, l’é quivalent de 50 terrains de football. Au Moyen-Age, la pé riode historique la plus proche de notre monde
fantastique, cela correspondrait à un champ de bataille de taille moyenne, où deux armé es de quelques centaines
à quelques milliers de soldats auraient pu se rencontrer.

Table des Matiè res 5 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
2 Figurines, Unité s et Formations
2.1 Figurines

Les igurines repré sentent des guerriers, des monstres ou encore des lanceurs de sort. Tous les é lé ments lié s à
un mê me socle sont considé ré s comme é tant une mê me igurine, comme par exemple un dragon et son cavalier,
ou un canon et ses trois servants.

2.1.1 Socles et contact socle à socle

Toutes les igurines sont ixé es sur des socles qui peuvent ê tre carré s, rectangulaires ou ronds. L’envergure d’une
igurine est associé e à son socle. Les dimensions des socles sont donné es en millimè tres, dans l’ordre face avant
puis cô té , comme par exemple 25x50 mm pour un socle de cavalerie ordinaire. Dans le cas peu fré quent d’un
socle rond, on donne une seule dimension, le diamè tre : 60 mm par exemple pour le socle d’une Machine de
Guerre ordinaire.
Deux unité s sont considé ré es comme é tant en contact socle à socle si les rectangles correspondant aux bords ex-
té rieurs de leur Empreinte au Sol (appelé s Rectangles Limites) se touchent l’un l’autre, y-compris par un contact
coin à coin. Deux igurines sont considé ré es comme é tant en contact socle à socle si leurs socles se touchent,
mê me coin à coin. Quand des vides sont cré és par des rangs incomplets ou des Personnages avec un Socle In-
compatible, les igurines de part et d’autre de ces vides sont considé ré es comme é tant en contact socle à socle à
travers les vides.

2.1.2 Figurines en plusieurs éléments

Certaines igurines, appelé es Figurines en Plusieurs Elé ments, ont plusieurs Pro ils de Caracté ristiques. Une i-
gurine de cavalerie, par exemple, est composé e de deux é lé ments (cavalier et monture), tandis qu’une igurine
de Char peut possé der cinq é lé ments (un châ ssis, deux chevaux et deux membres d’é quipage). Un soldat clas-
sique à pied est une igurine composé e d’un seul é lé ment. Chaque partie d’une telle igurine a son propre Pro il
de Caracté ristiques et constitue un « é lé ment de igurine ». Quand un sort, une rè gle, une capacité ou é quivalent
affecte une igurine, tous les é lé ments de la igurine sont affecté s à moins que la rè gle ne pré cise qu’elle n’affecte
qu’une é lé ment de igurine.

2.2 Unités

Toute igurine fait partie d’une unité . Une unité peut comprendre un groupe de igurines dé ployé es en rangs et en
colonnes ou une igurine seule. Quand une rè gle, une capacité , un sort, etc. affecte une unité , toutes les igurines
de l’unité sont concerné es. Quand elles forment une unité , toutes les igurines doivent ê tre parfaitement aligné es,
en contact les unes des autres, et face à la mê me direction. Tous les rangs, à l’exception du dernier, doivent avoir la
mê me largeur. Le dernier rang pouvant ê tre plus court, on l’appelle quand c’est le cas un rang arriè re incomplet.
Il peut tout à fait y avoir des vides dans ce rang arriè re, du moment que chaque igurine est aligné e avec celle de
devant.

2.2.1 Figurines ordinaires

Les igurines gé né riques dans une unité sont appelé es par la suite Figurines Ordinaires. Seuls les Personnages
ne sont pas des igurines ordinaires.

Table des Matiè res 6 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
2.2.2 Rangs Complets

Un Rang Complet est un rang qui contient au moins 5 igurines. Certaines unité s, comme celles d’Infanterie Mons-
trueuse, requiè rent moins de 5 igurines pour former un Rang Complet. Voir le chapitre 14 à la page 69 pour plus
de dé tails.

2.2.3 Formation de Horde

Les unité s formé es en rangs de 10 igurines au moins sont considé ré es comme é tant en formation de Horde. Ce
nombre est abaissé à 6 igurines dans le cas de Rangs Monstrueux.

2.2.4 Empreinte au Sol

L’Empreinte au Sol d’une unité correspond à la surface occupé e par l’ensemble des socles de toutes les igurines
de l’unité .

2.2.5 Centre de l’unité

Le centre d’une unité est dé ini en dessinant un rectangle imaginaire le plus petit possible contenant son Em-
preinte au Sol. Le centre de l’unité est le centre de ce rectangle, au croisement des deux diagonales (voir les
diagonales en rouge dans la igure 1).

2.2.6 Avant, arrière, lancs et arcs de vision

Une unité possè de quatre arcs de vision : frontal, arriè re et deux laté raux. Chaque arc est dé ini en tirant une
ligne droite depuis chaque coin du rectangle imaginaire dé ini dans le paragraphe 2.2.5 ci-dessus, avec un angle
de 135◦ par rapport aux cô té s de ce rectangle (voir la igure 1). Les unité s constitué es de socles ronds n’ont pas
d’arc de vision, des lignes de vue peuvent ê tre tracé es depuis n’importe quel point de leur socle et dans n’importe
quelle direction.

90 ◦ Empreinte au Sol

Arc frontal

135 ◦

Arc laté ral Centre de l’unité Arc laté ral


Rectangle Limite

Arc arriè re

Figure 1 – Cette unité possè de 3 rangs et 5 colonnes. Le socle sur le cô té droit est un Personnage dont le socle
est incompatible avec ceux de l’unité qu’il a rejointe. Le dernier rang est incomplet, ne contenant que 3 igurines.
L’Empreinte au Sol de l’unité est la zone verte. Le centre de l’unité est le centre du rectangle dessiné à partir des
bords exté rieurs de l’Empreinte au Sol, dont les diagonales sont en rouge. Les arcs avant, arriè re et des lancs
sont dé inis par un angle de 135◦ avec les cô té s de ce rectangle.

L’Empreinte au Sol est la zone verte couverte par les socles des igurines, tandis que le Rectangle Limite est la
zone grise rectangulaire tracé e à partir des limites exté rieures de l’Empreinte au Sol.

Table des Matiè res 7 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
3 Principes Gé né raux
3.1 Jeu au tour par tour

Batailles Fantastiques : Le 9e Age est un jeu au tour par tour. Une partie ordinaire se joue en 6 Tours de Jeu. Un
Tour de Jeu se dé compose en deux Tours de Joueur. Un joueur a le premier Tour de Joueur, pendant lequel il
dé place ses igurines et attaque avec elles. Aprè s cela, l’autre joueur joue son premier Tour de Joueur, ce qui init
le premier Tour de Jeu. Durant le deuxiè me Tour de Jeu, le premier joueur joue maintenant son deuxiè me Tour
de Joueur, et ainsi de suite, jusqu’à ce que les deux joueurs aient fait six Tours de Joueur, ce qui termine la partie.

3.1.1 Tour de Joueur

Chaque Tour de Joueur se divise en quatre Phases joué es dans l’ordre suivant :

1 Phase de Mouvement
2 Phase de Magie
3 Phase de Tir
4 Phase de Corps à Corps

3.1.2 Joueur Actif et Joueur Réactif

Le Joueur Actif est le joueur qui est en train de jouer son tour.
Le Joueur Ré actif est le joueur qui n’est pas en train de jouer son tour.

3.1.3 Effets simultanés

A chaque fois qu’au moins deux effets sont activé s en mê me temps, et que leur ordre importe, commencez par
ré soudre tous les effets contrô lé s par le Joueur Actif. Chaque joueur dé cide de l’ordre dans lequel ses propres
effets sont ré solus. Si une dé cision est né cessaire, par exemple pour activer ou non une capacité , le Joueur Actif
doit dé clarer son choix avant le Joueur Ré actif. Une fois que les deux joueurs ont dé claré quelles capacité s sont
activé es et dans quel ordre, les effets sont ré solus, en commençant par le Joueur Actif. Par exemple, si les deux
joueurs ont une capacité qui peut ê tre activé e au dé but de la Phase de Magie, le joueur dont c’est la Phase de
Magie doit dé cider en premier s’il utilise sa capacité ou non. Ensuite, le Joueur Ré actif peut choisir s’il utilise la
sienne. En in, les effets sont ré solus, en commençant par la capacité du Joueur Actif.

Table des Matiè res 8 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
3.2 Les dés

3.2.1 Lancer les dés

Dans Batailles Fantastiques : Le 9e Age, on utilise souvent des dé s pour dé terminer ce qu’il s’y passe. Le dé le
plus utilisé est un dé à six faces, appelé « D6 », dont les valeurs vont de 1 à 6. Un jet de dé est gé né ralement
ré ussi si le ré sultat est supé rieur ou é gal à une certaine valeur, par exemple si le dé donne '3' ou plus. Cela est
indiqué par un « 3+ » (ou 2+, 4+, 6+, etc.). Vous devez quelquefois lancer plusieurs de ces dé s en mê me temps.
Cela est repré senté par un nombre avant le type de dé , comme « 3D6 », qui signi ie qu’il faut lancer 3 dé s à six
faces et additionner leurs ré sultats. Dans d’autres cas, un jet de dé peut ê tre modi ié par addition ou soustraction
d’un chiffre, comme « 1D6+1 ». Ajoutez ou soustrayez le chiffre indiqué au ré sultat du dé . En in, certains effets
permettent de relancer des dé s, comme des jets pour blesser raté s, ou des jets de Sauvegarde Invulné rable ayant
donné '1'. Relancez simplement le ou les dé s en question. La relance d’un dé n’est pas considé ré e comme un
modi icateur.
Un dé relancé ne peut jamais être relancé à nouveau, peu importe la raison ou la capacité , et le second ré sultat
doit toujours ê tre accepté .

Lancer un D3

Il est parfois né cessaire de lancer un D3. Il suf it de lancer un D6 et de diviser le ré sultat par deux, en arrondissant
au supé rieur, pour un ré sultat de 1, 2 ou 3. Quand on parle d’un ré sultat naturel de '1' ou '6' à propos d’un jet
de D3, on fait toujours ré fé rence au ré sultat du D6 avant la division par deux.

3.2.2 Le dé de Direction et Directions Aléatoires

Le Dé de Direction est un dé à six faces spé cial dont toutes les faces sont marqué es d’une lè che. Quand une rè gle
demande d’un joueur de dé terminer une direction alé atoire, lancez le Dé de Direction et utilisez la direction vers
laquelle pointe la lè che obtenue.

Remplacer un Dé de Direction par un D6 classique

Un dé à six faces ordinaire peut faire l’affaire pour remplacer un Dé de Direction. La face avec un seul point (le
'1') pointe dans une direction comme une lè che (voir la igure 2). Si un '1' ou un '6' est obtenu ('1' et '6'
sont des faces opposé es sur un dé standard), utilisez plutô t le point central du '5' pour indiquer la direction.

Figure 2 – Deux façons é quivalentes de repré senter un Dé de Direction.

Table des Matiè res 9 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
4 Logistique du Champ de Bataille
4.1 Mesurer les distances

L’unité de mesure dans Batailles Fantastiques : Le 9e Age est le pouce, noté ′′ . Il vaut 2,54 cm exactement. Toutes
les distances et porté es sont indiqué es et mesuré es en pouces. Pour dé terminer la distance entre deux objets sur
le champ de bataille, comme des unité s, dé cors ou autres é lé ments, vous devez toujours mesurer entre les points
au sol les plus proches des deux objets, mê me si cela traverse un quelconque obstacle. Entre deux igurines, les
mesures se font donc bout de socle à bout de socle.
Les rè gles se ré fè rent souvent à des objets é tant à moins d’une certaine distance. Dans ce cas, mesurez la distance
entre leurs points les plus proches de ces objets. Si cette distance est infé rieure à la porté e donné e, les objets sont
considé ré s comme é tant à porté e. Notez que cela signi ie qu’une igurine est toujours à porté e d’elle-mê me et
qu’une igurine ou une unité n’a pas besoin d’ê tre entiè rement à porté e, une partie de celle-ci suf it.
Quand vous mesurez la distance entre deux unité s, mesurez entre les points les plus proches des Rectangles
Limites. Le Rectangle Limite est le rectangle formé à partir des bords exté rieurs de l’Empreinte au Sol d’une
unité .
Les joueurs sont autorisés à mesurer n’importe quelle distance à tout moment.

4.2 Ligne de Vue

Une igurine a une Ligne de Vue sur sa cible (point ou unité ) si vous pouvez tracer une ligne droite depuis l’avant
de son socle directement jusqu’à la cible, sans sortir de l’arc frontal de la igurine, et sans ê tre bloqué par un
Dé cor Occultant ou par le socle d’une igurine qui a une Taille plus grande que la igurine et sa cible à la fois.
Quand vous regardez la Ligne de Vue de plusieurs igurines d’une mê me unité , faites-le indé pendamment pour
chaque igurine. Une Ligne de Vue ne peut jamais ê tre tracé e en dehors de l’arc frontal de son unité . Les igurines
d’une unité ne bloquent jamais les Lignes de Vue des autres igurines de cette unité . On considè re qu’une unité a
une Ligne de Vue sur une cible si au moins une igurine de l’unité a une Ligne de Vue sur cette cible.

4.2.1 Taille des igurines

Les igurines peuvent avoir trois Tailles :

Standard

Toute igurine é tant du type de troupe Infanterie, Bê te de Guerre, Nué e ou Machine de Guerre.

Grande

Toute igurine é tant du type de troupe Cavalerie, Infanterie Monstrueuse, Cavalerie Monstrueuse, Bê te Mons-
trueuse ou Char.

Gigantesque

Toute igurine ayant la rè gle Pré sence Imposante.

Table des Matiè res 10 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
4.3 Règle du Pouce d’Écart

Dans des circonstances habituelles, les unité s doivent toujours laisser un espace d’au moins 1′′ entre elles, allié es
ou ennemies, et avec les Terrains Infranchissables. Rappelons que la distance à une unité est mesuré e depuis
le Rectangle Limite formé à partir des bords exté rieurs de l’Empreinte au Sol. Pendant un dé placement, cette
distance est ré duite à 0,5′′ , mais à la in du mouvement, l’é cart d’un pouce doit ê tre respecté .
Quelques dé placements spé ciaux autorisent une entorse à la Rè gle du Pouce d’Ecart, comme les charges, qui
permettent aux unité s d’engager des Corps à Corps. D’autres types de dé placement permettent à une unité de
se rapprocher à moins d’1′′ d’unité s allié es ou de Terrains Infranchissables, mais seul un mouvement de charge
permet le contact avec des unité s ennemies. Si une unité est temporairement autorisé e à ne pas respecter la Rè gle
du Pouce d’Ecart, elle peut l’ignorer par rapport à l’unité ou au Terrain Infranchissable aussi longtemps qu’elle
reste à moins d’1′′ . Elle ne peut cependant jamais entrer en contact socle à socle avec une unité ennemie qu’elle
n’a pas chargé e. Une fois que l’é cart d’un pouce est à nouveau respecté , la rè gle recommence automatiquement
à s’appliquer.

4.4 Bords de table

Les bords de table correspondent aux limites du jeu. Les unité s peuvent se retrouver temporairement en dehors
de cette limite durant un dé placement, du moment que pas plus de 25% du Rectangle Limite de l’unité ne dé passe
à n’importe quel moment, et tant qu’aucune igurine ne se retrouve, mê me en partie, en dehors de la table à la
in du dé placement.

Table des Matiè res 11 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
5 Caracté ristiques
5.1 Pro il de Caractéristiques

Chaque igurine possè de un Pro il, qui est composé de neuf Caracté ristiques pré senté es dans la table 1.

M Mouvement La vitesse à laquelle la igurine se déplace, en pouces par tour.


Capacité de
CC Détermine les chances de toucher et d’éviter d’être touché au Corps à Corps.
Combat
CT Capacité de Tir Détermine les chances de toucher avec des armes de Tir.
F Force Plus la Force est élevée, plus il est facile de blesser et de passer à travers l’armure.
E Endurance Une grande Endurance permet d’encaisser les coups plus facilement.
PV Points de Vie Quand une igurine perd tous ses Points de Vie, elle est retirée comme perte.
I Initiative Une plus grande Initiative permet de frapper en premier.
A Attaques Le nombre d’attaques qu’une igurine peut porter au Corps à Corps en une Manche.
Mesure de la discipline et de la capacité à rester au combat dans des situations
Cd Commandement
dangereuses.

Table 1 – Les Caracté ristiques d’une igurine.

Toutes les caracté ristiques vont de 0 à 10 et ne peuvent jamais dé passer ces valeurs.

Caractéristique à 0

Quand la valeur d’une Caracté ristique est é gale à 0, cela peut ê tre repré senté par un tiret « - » ou par une é toile
« ⋆ ».
CC à 0 : La igurine est touché e automatiquement au Corps à Corps et ne peut toucher au Corps à Corps que sur
un '6'.
CT à 0 : La igurine ne peut pas utiliser d’Arme de Tir.
F à 0 : Les attaques de la igurine ne peuvent pas blesser.
E à 0 : Les jets pour blesser dirigé s contre la igurine ré ussissent sur 2+.
PV à 0 : La igurine est retiré e comme perte.
A à 0 : Un é lé ment de igurine dont la Caracté ristique d’Attaques non modi ié e est à 0 ne peut pas porter d’attaque
au Corps à Corps.

Table des Matiè res 12 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
5.2 Test de Caractéristique

Quand une igurine doit passer un Test de Caracté ristique, lancez 1D6. Si le ré sultat est '6' ou s’il est strictement
plus grand que la Caracté ristique testé e, le test est raté . Sinon, le test est ré ussi. Ainsi, les igurines avec une
Caracté ristique à 0 é choueront automatiquement tout Test lié à cette Caracté ristique.
Quand une igurine doit passer un Test de Caracté ristique et qu’elle possè de plusieurs valeurs pour une mê me
Caracté ristique, comme un cheval et son cavalier, faites un test unique pour la igurine entiè re en utilisant la
Caracté ristique la plus haute. Quand un Test de Caracté ristique doit ê tre passé pour toute une unité , prenez la
valeur la plus grande de l’unité .

5.2.1 Caractéristique non modi iée

Une Caracté ristique non modi ié e est la valeur de la Caracté ristique qui peut ê tre lue sur le pro il de la igurine,
en ignorant tous les é quipements, sorts et rè gles l’affectant. Les seules exceptions sont les changements de Ca-
racté ristique appliqué s lors de la construction de l’armé e (sauf é quipement), comme par exemple en amé liorant
une igurine en « Vé té ran », lui donnant +1 en Force. Ce type de modi ication est considé ré comme faisant partie
de la Caracté ristique non modi ié e de la igurine.

5.2.2 Caractéristique Empruntée

Dans certains cas, une igurine peut emprunter ou utiliser la Caracté ristique d’une autre igurine. La valeur de la
Caracté ristique est emprunté e aprè s toute modi ication venant de l’é quipement, de sorts ou de rè gles spé ciales
affectant la igurine proprié taire. Les modi ications lié es à la igurine qui emprunte la caracté ristique sont ensuite
appliqué es, en suivant les rè gles de priorité des modi icateurs du paragraphe 5.2.4 ci-dessous.

5.2.3 Test de Commandement

Un test de Commandement se passe en lançant 2D6 et en comparant le ré sultat avec la valeur de la Caracté ristique
de Commandement de la igurine. Si le ré sultat est strictement plus grand que le Commandement de la igurine,
le test est raté . Sinon, le test est ré ussi. Si une unité dispose de plusieurs valeurs de Commandement quand elle
doit passer un test, par exemple si un Personnage a rejoint l’unité , le proprié taire peut choisir la valeur à utiliser.
Il y a beaucoup d’occasions diffé rentes de tester le Commandement, comme les tests de Panique ou de Moral. Ces
tests restent des tests de Commandement, peu importent les modi icateurs et rè gles spé ciales associé s.

Table des Matiè res 13 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
5.2.4 Priorité des modi icateurs

Quand une Caracté ristique ou une autre valeur est modi ié e, les modi icateurs s’appliquent dans un ordre pré cis :
1. Caracté ristique emprunté e* ou ixé e à une certaine valeur, comme par la Pré sence Charismatique, ou aprè s
un test de Peur raté .
2. Multiplicateurs, comme une division par deux, une Caracté ristique doublé e ou triplé e. A moins que le
contraire ne soit pré cisé , arrondissez toujours au supé rieur.
3. Additions et soustractions, comme -1 ou +3.
* Si la Caracté ristique à emprunter est modi ié e, appliquer ces modi ications avant d’emprunter la Caracté ris-
tique.
Si plusieurs modi icateurs de la mê me é tape doivent ê tre appliqué s, suivez l’ordre suivant :
1. Modi icateurs qui augmentent une valeur avec un seuil maximal. Par exemple, « +1 au Commandement,
jusqu’à un maximum de 7 ».
2. Autres modi icateurs qui augmentent une valeur.
3. Modi icateurs qui diminuent une valeur avec un seuil minimal.
4. Autre modi icateurs qui diminuent une valeur.
Si les consignes ci-dessus ne suf isent pas à dé terminer l’ordre d’application de modi icateurs, appliquez-les dans
l’ordre chronologique. Rappelez-vous qu’une Caracté ristique ne peut jamais ê tre modi ié e, mê me temporaire-
ment, de façon à dé passer 10 ou tomber en dessous de 0.
Cet ordre de priorité s’applique pour tous les modi icateurs et pas seulement les modi icateurs de Caracté ris-
tique.

Table des Matiè res 14 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
6 Pré parer une Partie
6.1 Construire votre Liste d’Armée

Batailles Fantastiques : Le 9e Age propose une sé rie de Livres d’Armé e qui dé crivent les spé ci icité s de chaque
armé e. Chaque armé e regroupe un ensemble unique de personnages, troupes et rè gles. Les unité s sont ré parties
en diffé rentes caté gories qui peuvent ê tre contraintes à repré senter une fraction minimale ou maximale du coû t
de l’armé e.
La premiè re é tape de la construction d’une armé e est d’é crire un choix d’unité s, leurs options et leurs Coû ts en
Points sur un document qu’on appelle « Liste d’Armé e ». La composition d’une liste est sujette à des rè gles et
restrictions, que l’on dé crit en dé tails dans la suite du chapitre.

6.1.1 Coût en points

Chaque unité , arme, amé lioration, Objet Magique, etc. vaut un certain montant de points. Le Coû t en Points d’une
unité est la somme des Coû ts en Points de chacune de ses igurines et des options. Le Coû t en Points d’une armé e
est la somme des Coû ts en Points de toutes ses unité s.

Table des Matiè res 15 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
6.2 Restrictions

Une armé e de Batailles Fantastiques : Le 9e Age doit suivre des rè gles simples de composition, dé taillé es dans
cette section.

6.2.1 Coût en Points de l’armée

Avant de construire une Liste d’Armé e, mettez-vous d’accord avec votre adversaire sur la taille de la bataille, ou
Coû t en Points de l’armé e. Le Coû t en Points de l’armé e, combinant la valeur de toutes les unité s, é quipements
et options, ne doit pas dé passer la limite en points dé cidé e pour la partie. Elle peut cependant descendre jusqu’à
40 points en dessous de cette limite.

6.2.2 Catégories d’unités

Les unité s sont regroupé es en diffé rentes Caté gories. Le nombre de points que l’on peut dé penser dans chaque
Caté gorie diffè re selon l’armé e et est dé ini dans le Livre d’Armé e correspondant. La ou les Caté gories auxquelles
appartient une unité sont indiqué es par des icô nes placé es à cô té du nom de l’unité .
Personnages
Toute armé e possè de une Caté gorie Personnage qui comprend des meneurs hé roı̈ques et
de puissants magiciens. Cette Caté gorie est toujours limité e en terme de points que l’on
peut y dé penser, habituellement 35% du Coû t en Points de l’armé e. Toute unité apparte-
nant à cette Caté gorie est un Personnage et suit les rè gles correspondantes du chapitre 16
à la page 80.

Unités de Base
Les Unité s de Base sont la colonne verté brale d’une armé e, toute armé e doit en avoir. Cette
caté gorie a donc toujours une limite infé rieure pour le nombre de points que l’on doit y
dé penser, habituellement 25% du Coû t en Points de l’armé e.

Unités Spéciales
Cette caté gorie n’a pas de limites, ni supé rieure ni infé rieure. Vous pouvez y dé penser au-
tant de points que vous le souhaitez.

Spéci ique à l’Armée


En plus des trois caté gories gé né riques d’une armé e que nous venons de pré senter, toutes
les armé es possè dent au moins une Caté gorie supplé mentaire propre à chacune dont les
limites sont dé inies dans les Livres d’Armé e.

Table des Matiè res 16 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Unités appartenant à plus d’une Catégorie

Certaines unité s appartiennent à plusieurs Caté gories. On les repè re par la pré sence de plusieurs icô nes à cô té
de leur nom dans le Livre d’Armé e. Dans ce cas, le coû t en point de l’unité doit simplement ê tre comptabilisé
pour les limites de toutes les Caté gories dont elle fait partie. Il n’est cependant compté qu’une fois dans le Coû t
en Points de l’armé e.

Ajouter des Catégories

Certaines options peuvent faire compter une unité dans une nouvelle Caté gorie en plus de leur Caté gorie initiale.
Par exemple, donner des armes de tir à une unité risque de la faire compter dans la Caté gorie « Soutien à Distance »
de l’armé e. Cela est indiqué par une petite icô ne de la Caté gorie associé e à l’option apparaissant à droite du nom
de l’unité et par un texte descriptif accompagnant l’option.

Coût réparti dans plusieurs Catégories

Dans quelques rares cas, le coû t d’une unité peut ê tre ré parti dans diffé rentes Caté gories, par exemple quand une
option compte dans une autre Caté gorie que le reste de l’unité . Cela arrive pour les Montures de Personnages les
plus effrayantes, comme les dragons. Le dragon peut ê tre comptabilisé dans la caté gorie « Bê tes et Monstres »
tandis que son cavalier compte dans la Caté gorie Personnages. Cela est indiqué par deux demi-icô nes accolé es,
chaque moitié repré sentant une Caté gorie : une pour l’unité et une pour l’option.

6.2.3 Limites de duplication

Certaines unité s et options sont limité es en nombre. Il existe quatre types de restrictions.

0-X Unités par Armée

Certaines unité s ont la restriction « 0-X Unité s par Armé e » (par exemple « 0-2 Unité s par Armé e »). De telles
unité s peuvent ê tre prises au plus en X exemplaires. La limite maximale (X) est divisé e par 2 pour une Patrouille
en arrondissant à l’unité supé rieure, et multiplié e par 2 pour une Grande Armé e.

0-X Figurines par Armée

Certaines unité s ont la restriction « 0-X Figurines par Armé e » (par exemple « 0-10 Figurines par Armé e »). Cela
signi ie que, quel que soit le nombre d’exemplaires de l’unité inclus dans l’armé e, le nombre total de leurs igu-
rines ne peut dé passer X. La limite maximale (X) est divisé e par 2 pour une Patrouille en arrondissant à l’unité
supé rieure, et multiplié e par 2 pour une Grande Armé e.

0-X Choix par Armée

Certaines amé liorations ont la restriction « 0-X Choix par Armé e » (par exemple « 0-2 Choix par Armé e »). De
telles amé liorations peuvent ê tre prises au plus en X exemplaires. La limite maximale (X) est divisé e par 2 pour
une Patrouille en arrondissant à l’unité supé rieure, et multiplié e par 2 pour une Grande Armé e.

Un par Armée

Les unité s, amé liorations et objets avec la restriction « Un par Armé e » ne peuvent ê tre pris qu’en un seul exem-
plaire dans une armé e. Cela ne change pas pour une Patrouille ou une Grande Armé e.

Table des Matiè res 17 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
6.2.4 Restrictions additionnelles

Taille d’Armée Minimale

Une armé e doit contenir au moins 4 unité s sans compter les Personnages. On ne peut comptabiliser qu’une seule
unité de type Machine de Guerre pour atteindre ce minimum.

Le Général

L’un des Personnages de l’armé e doit ê tre nommé Gé né ral. Il faut donc qu’il y ait au moins un Personnage dans
l’armé e capable de tenir ce rô le. Le Gé né ral doit ê tre le Personnage ayant la plus grande valeur de Commande-
ment de votre armé e sans compter le Porteur de la Grande Banniè re et les Personnages avec la rè gle Pas un
Meneur. Si plusieurs Personnages sont é ligibles, vous pouvez choisir librement celui qui sera votre Gé né ral. Cela
doit alors ê tre pré cisé sur votre Liste d’Armé e.

6.3 Patrouilles et Grandes Armées

Les rè gles de composition d’armé e peuvent ê tre modi ié es selon la limite en points de la partie, si les armé es sont
plus petites ou grandes que la norme.

Patrouilles Grandes Armées


Les armé es de 3000 points ou moins sont appelé es Les armé es de 8000 points ou plus sont appelé es
Patrouilles. L’armé e ne doit inclure plus qu’un mini- Grandes Armé es. La limite maximale (X) des restric-
mum de 3 unité s. La limite maximale (X) des restric- tions 0-X Unité s par Armé e, 0-X Figurines par Armé e
tions 0-X Unité s par Armé e, 0-X Figurines par Armé e et 0-X Choix par Armé e est doublé e.
et 0-X Choix par Armé e est divisé e par deux en arron-
dissant au supé rieur.

Table des Matiè res 18 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
6.4 Liste d’Armée ouverte ?

Les rè gles de ce jeu ont é té é quilibré es avec l’idé e de listes d’armé e complè tement ré vé lé es. Par exemple, votre
adversaire doit savoir quels Objets Magiques vos igurines possè dent. Nous encourageons les joueurs à parta-
ger leur Liste d’Armé e complè te avec leur adversaire au dé but de la partie, en dé taillant unité s, options, Objets
Magiques, capacité s spé ciales, coû ts en points, etc. Les seules choses qui ne doivent pas ê tre montré es à votre
adversaire sont celles explicitement cité es comme caché es ou secrè tes.

6.4.1 Règles optionnelles pour listes cachées

Certains joueurs peuvent pré fé rer jouer avec des listes dites « caché es ». Rappelons que les rè gles du jeu n’ont
pas é té é quilibré es dans cette optique. Dans ce cas, nous vous proposons de suivre les rè gles suivantes. La plus
grande partie de votre armé e doit rester connue de votre adversaire avant le dé but de la partie. Seuls quelques
aspects sont secrets, ou « caché s ». Les deux joueurs peuvent donner à leur adversaire une liste simpli ié e dans
laquelle les dé tails caché s sont omis.
Voilà les é lé ments qui peuvent ê tre caché s :
- Les Objets Magiques pris dans la liste commune de ce livre.
- Les Objets Magiques spé ci iques aux Livres d’Armé e ainsi que toute option suivant les rè gles des Objets
Magiques, comme les Objets Dé moniaques et les Runes Naines.
Le reste doit ê tre pré senté dans la partie ouverte de votre liste. De plus, les Objets Magiques et assimilé s qui ont
un é quivalent standard doivent ê tre pré senté s sur la liste ouverte comme tels. Une Arme Lourde magique, par
exemple, apparait comme une simple Arme Lourde.
Quand vous possé dez au moins deux unité s qui sont identiques dans la liste ouverte, mais qui ont une diffé rence
caché e, comme par exemple une Banniè re Magique, vous devez avoir un moyen visible de les diffé rencier, noté
sur votre liste complè te. Par exemple, la banniè re rouge est la Banniè re Magique, tandis que la bleue est ordinaire.

Révéler les Objets Magiques

Un Objet Magique, ou é quivalent, doit ê tre ré vé lé à la premiè re utilisation. Un objet est considé ré comme utilisé
quand il a une chance d’affecter le jeu d’une quelconque façon. Entre autres :
- si cela affecte un jet de dé , mê me si le ré sultat obtenu sur le dé ne dé clenche pas d’effet ;
- si cela altè re une attaque, via une Arme Magique ou tout objet dont une rè gle affecte l’attaque ;
- si cela altè re un jet de sauvegarde. L’objet doit alors ê tre ré vé lé avant que les dé s ne soient jeté s. Remarquez
qu’un objet qui affecte une sauvegarde de la mê me maniè re que son é quivalent standard le ferait, comme
un Bouclier Magique, ne doit pas forcé ment ê tre ré vé lé .
Un objet qui augmente la mobilité ne compte comme é tant utilisé que lorsque l’unité se dé place plus loin qu’elle
ne le pourrait sans l’objet, ou lorsqu’elle charge. Dé clarez alors l’objet avant de lancer le jet de distance de charge,
mais aprè s que les ré actions ont é té dé claré es. Pour les Objets Runiques Nains, ne ré vé lez que la Rune qui est
utilisé e, pas la combinaison complè te.

Table des Matiè res 19 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
7 Sé quence Pré -Partie
Il y a plusieurs é tapes à suivre dans un certain ordre a in de mettre en place une partie de Batailles Fantastiques :
Le 9e Age. L’ensemble de ces é tapes est appelé Sé quence Pré -Partie. La premiè re é tape, et la plus importante, est
de trouver un adversaire motivé et de vous mettre d’accord sur la taille de la partie. Les joueurs peuvent ensuite
se dé voiler leurs Listes d’Armé e et commencer à installer le champ de bataille. Puis ils dé terminent le type de
dé ploiement, les Objectifs Secondaires, les zones de dé ploiement et gé nè rent les sorts des Magiciens. La derniè re
é tape consiste à passer à ce qu’on appelle le Dé ploiement.
Voilà un ré sumé des é tapes de la sé quence pré -partie :

1 Dé cidez de la taille de la partie.


2 Montrez-vous vos Listes d’Armé e.
3 Installez le champ de bataille.
4 Tirez au sort le type de dé ploiement.
5 Tirez au sort les Objectifs Secondaires.
6 Dé terminez les zones de dé ploiement.
7 Gé né rez les sorts.
8 Phase de Dé ploiement.

7.0.1 Taille de la partie

Les deux armé es qui se font face doivent avoir à peu prè s le mê me coû t en points, a in que l’issue de la bataille
dé pende des straté gies et tactiques rusé es des joueurs plutô t que d’une asymé trie dans la puissance des armé es.
Les deux joueurs doivent donc se mettre d’accord sur le coû t en points des armé es que chacun commandera,
dé terminant ainsi la taille de la partie. Des armé es de 1500 à 3000 points correspondent à des petites escar-
mouches. De 3000 à 6000 points, la bataille commence à ê tre plus importante. Au delà de 6000 points, le jeu met
en scè ne un con lit massif entre des armé es é piques. Nous recommandons une taille de partie autour de 4500
points pour pro iter du meilleur é quilibre du jeu.

7.0.2 Dévoiler les listes

Aprè s avoir dé cidé de la taille de la partie, l’é tape suivante est d’é changer les Listes d’Armé e ainsi que toute
information pertinente à propos de la partie à venir. Les joueurs peuvent aussi choisir de garder quelques aspects
de leur armé e secrets et de ne les ré vé ler qu’au fur et à mesure de la partie, comme expliqué dans le paragraphe
6.4.1.

Table des Matiè res 20 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
7.0.3 Installer le champ de bataille

La partie se joue habituellement sur un champ de bataille de 48′′ par 72′′ (environ 1,20 m par 1,80 m). Pour de
plus petites batailles, au format Patrouille, nous recommandons une table de 36′′ par 48′′ (environ 90 cm par
1,20 m) et pour les plus grandes parties, au format Grande Armé e, ajustez le champ de bataille à la taille des
armé es. Bien qu’une partie puisse ê tre joué e sur une table vierge, on y place habituellement quelques Dé cors.
Les joueurs peuvent tout à fait se mettre d’accord sur le nombre, le type, la taille et la position des Dé cors. Sinon,
voilà les rè gles standard pour gé né rer un champ de bataille alé atoire :
• Divisez la table de jeu en sections de 24′′ par 24′′ , soit environ 60 cm par 60 cm. Si la table fait 36′′ par 48′′ ,
prenez plutô t des sections de 18′′ par 24′′ , soit environ 45 cm par 60 cm.
• Placez chacun des trois Dé cors suivants au centre de sections choisies alé atoirement, avec un Dé cor au plus
dans chaque section : un Bâ timent ou un Terrain Infranchissable (tirez au hasard), une Colline et une Forê t.
Dé placez ensuite chaque Dé cor de 2D6′′ dans une direction alé atoire.
• Ajoutez 2D3 Dé cors (1D3 si la table fait 36′′ par 48′′ ), en suivant les rè gles ci-dessus pour leur positionne-
ment. Lancez 1D6 pour dé terminer le type de chaque Dé cor additionnel :
1. Colline
2. Forê t
3. Champ
4. Eau peu profonde
5. Mur
6. Ruines
• Tous les Dé cors doivent ê tre placé s au moins à 6′′ les uns des autres. Bougez-les aussi peu que possible de
leur position initiale pour satisfaire à cette condition. Si cela n’est pas possible, retirez le Dé cor qui pose
problè me.
• Nous vous recommandons des tailles de Dé cor comprises entre 6′′ par 8′′ (soit 15x20 cm) et 6′′ par 10′′
(15x25 cm), excepté pour les Murs pour lesquels nous conseillons 1′′ par 10′′ (2,5x25 cm).

Table des Matiè res 21 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
7.0.4 Type de déploiement

Tirez au hasard le type de dé ploiement en lançant 1D6 :

1-2 : Choc Frontal

12′′ La table est divisé e en deux moitié s é gales par une ligne centrale, dans
le sens de la longueur. Les zones de dé ploiement commencent à 12′′
12′′ de part et d’autre de cette ligne et s’é tendent au delà .

3-4 : Flanc Refusé

La table est divisé e en deux moitié s par une diagonale de la table. Le


joueur choisissant sa zone de dé ploiement dé cide de la diagonale à
utiliser. Les zones de dé ploiement commencent à 9′′ de part et d’autre
9′′ de cette ligne et s’é tendent au delà .
9′′

5 : Encerclement

Attaquant
18′′ 18′′ La table est divisé e en deux moitié s é gales par une ligne centrale, dans
′′ le sens de la longueur. Le joueur choisissant sa zone de dé ploiement
15
9′′ 9′′ dé cide s’il veut ê tre l’attaquant ou le dé fenseur. L’attaquant peut se
dé ployer à plus de 9′′ de la ligne centrale à plus du quart des bords
9′′ courts de la table (18′′ sur une table de 72′′ de long) et à plus de 15′′
15′′ 15′′
de la ligne mé diane aux deux autres endroits, prè s des bords courts.
Défenseur Le dé fenseur fait le contraire : les limites de 9′′ et 15′′ sont inversé es.

6 : Contre-Offensive

La table est divisé e en deux moitié s é gales par une ligne centrale, dans
le sens de la longueur. Les zones de dé ploiement commencent à 6′′
de part et d’autre de cette ligne et s’é tendent au delà . Aucune unité
ne peut ê tre dé ployé e à moins de 18′′ d’une unité ennemie. Cela ne
6′′ 18′′ concerne pas les unité s au dé ploiement spé cial comme celles avec la
6′′ rè gle Eclaireur.
Les joueurs ne peuvent dé ployer qu’une seule unité par tour de dé -
ploiement, et posent donc une unité tour à tour. L’ensemble des Per-
sonnages et l’ensemble des Machines de Guerre comptent chacun
comme une seule unité en terme de dé ploiement.

Table des Matiè res 22 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
7.0.5 Objectifs Secondaires

Avant de choisir les zones de dé ploiement, tirez au hasard un Objectif Secondaire en lançant 1D6 :

1-2 : Tenez la Ligne

Tenez et défendez le centre du champ de bataille.


Placez un marqueur sur le centre du champ de bataille au besoin.

3-4 : Percée

Envahissez le territoire ennemi.


Marquez la position des zones de dé ploiement.

5 : Capturez les Étendards

Les cibles de valeur doivent être annihilées.


Aprè s avoir dé placé les unité s avec la rè gle Avant-Garde et avant de dé terminer qui aura le premier Tour de
Joueur, les deux joueurs doivent dé signer chacun leur tour et ouvertement une unité ennemie avec la rè gle Cap-
ture, jusqu’à en avoir choisi trois ou toutes les unité s é ligibles s’il y en a moins de trois. Les unité s qui n’ont pas
encore é té dé ployé es, comme les unité s avec la rè gle Embuscade, peuvent ê tre dé signé es. Le joueur qui a ini de
se dé ployer en premier commence à choisir.

6 : Sécurisez la Cible

Des ressources cruciales ne doivent pas tomber entre les mains de l’ennemi.
Aprè s avoir choisi les zones de dé ploiement, chaque joueur place un marqueur sur le champ de bataille, en com-
mençant par celui qui a choisi sa zone de dé ploiement. Ces marqueurs doivent ê tre positionné s à plus de 12′′ de
la zone de dé ploiement du joueur qui le place, et à plus de 24′′ l’un de l’autre.
Ré fé rez-vous au chapitre 19 (page 92) pour plus de dé tails sur la capture d’un objectif et l’impact sur les Points
de Victoire.

7.0.6 Zones de déploiement

Tirez au hasard a in de dé terminer qui choisit les zones de dé ploiement. Par exemple, un joueur peut lancer 1D6 :
sur 4+, c’est lui qui choisit. En cas de Choc Frontal ou de Contre-Offensive, il s’approprie un des bords longs du
champ de bataille Pour un Flanc Refusé , il peut prendre un des quatre coins. En in, pour un Encerclement, il
choisit le cô té et s’il est l’attaquant ou le dé fenseur.

Table des Matiè res 23 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
7.0.7 Générer les sorts

Chaque joueur gé nè re les sorts pour tous ses Magiciens, en commençant par le joueur qui a choisi sa zone de
dé ploiement. Pour cela, sé lectionnez un Magicien et consultez sa Voie de Magie, qui doit ê tre inscrite sur la Liste
d’Armé e. Toutes les Voies de Magie peuvent ê tre trouvé es dans le Livre de Magie.

Sorts numérotés de 1 à 6

Toutes les Voies de Magie comprennent des « Sorts Appris », numé roté s de 1 à 6. Lancez autant de D6 que de
sorts que le Magicien connaı̂t pour voir quels sorts il pourra utiliser lors de cette bataille. Si un '1' est obtenu,
le Magicien connaı̂t le sort numé ro 1, et ainsi de suite. Si un Sort Appris est obtenu deux fois, parce que les dé s
donnent un double ou parce qu’un autre Magicien de la mê me armé e a dé jà choisi ce sort, le sort en double doit
ê tre remplacé par un autre sort de son choix de la mê me Voie de Magie qui n’a pas encore é té choisi.

Sorts numérotés 0

Certaines Voies de Magie comprennent un sort numé roté 0. C’est un type spé cial de Sort Appris. Tout Magicien
peut é changer un de ses Sorts Appris de la mê me Voie contre ce sort. Notez qu’il ne peut pas ê tre dupliqué au
sein d’une armé e.
Deux Magiciens de la mê me armé e ne peuvent pas connaı̂tre le mê me Sort Appris et aucun Magicien ne peut
disposer d’un Sort Appris en plusieurs exemplaires. S’il est impossible de remplacer un Sort Appris en double par
un autre, le sort est perdu. Les sorts qui ne sont pas gé né ré s en suivant ces rè gles, comme les sorts pré dé terminé s
ou les Objets de Sort, sont ignoré s pour la duplication des sorts. De tels sorts peuvent ainsi ê tre pré sents plus
d’une fois dans une mê me armé e.

Sorts numérotés « A » ou « C »

Certaines Voies de Magie comprennent des sorts numé roté s « A » ou « C ». Ce sont des sorts spé ciaux appelé s
respectivement Attributs de la Voie et Sorts Caracté ristiques. Tout Magicien connaissant au moins un Sort Appris
d’une Voie connaı̂t aussi l’Attribut de la Voie et/ou le Sort Caracté ristique de la mê me Voie en plus de ses autres
sorts.

Table des Matiè res 24 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
8 Phase de Dé ploiement
8.0.1 Séquence de la Phase de Déploiement

1 Dé terminez qui commence à se dé ployer.


2 Dé ployez des unité s chacun votre tour.
3 Le joueur qui a ini en premier annonce s’il veut jouer en premier ou second.
4 Dé ployez les unité s restantes.
5 Dé ployez les Eclaireurs.
6 Dé placez les unité s avec la rè gle Avant-Garde.
7 Autres rè gles et capacité s.
8 Lancez le dé pour le premier tour.

8.0.2 Qui commence à se déployer ?

Le joueur qui n’a pas choisi sa zone de dé ploiement dé cide quel joueur commence son dé ploiement.

8.0.3 Cœur du déploiement

Les joueurs dé ploient tour à tour leurs unité s entiè rement dans leurs zones de dé ploiement respectives. A chacun
de ses tours, un joueur doit dé ployer au moins une unité mais peut en dé ployer autant qu’il le dé sire. Les unité s
de type Machine de Guerre comptent pour une seule unité en terme de dé ploiement, et doivent ê tre dé ployé es
en mê me temps. Les Personnages suivent le mê me traitement. Quand un joueur a dé ployé toutes ses unité s à
l’exception des unité s qui ne sont pas dé ployé es selon les rè gles normales, comme celles avec la rè gle Eclaireur
ou Embuscade, il doit annoncer s’il va essayer d’avoir le premier ou le second tour.

8.0.4 Déploiement des unités restantes

L’autre joueur peut maintenant dé ployer le reste de son armé e. Comptez combien d’unité s il lui reste, l’ensemble
des Machines de Guerre et l’ensemble des Personnages comptant toujours chacun pour une unité . Cela repré -
sente le « Nombre d’Unité s non Dé ployé es » qui sera utilisé à la in de cette sé quence.

8.0.5 Autres règles et aptitudes

Toutes les rè gles et capacité s restantes dé crites comme ayant lieu juste avant le dé but de la partie doivent ê tre
dé clenché es à cette é tape.

Table des Matiè res 25 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
8.0.6 Qui joue en premier ?

Les deux joueurs lancent dé sormais 1D6. Le joueur qui a ini de dé ployer en premier ajoute le « Nombre d’Unité s
non Dé ployé es » au ré sultat de son jet.
- Si le joueur qui a ini de se dé ployer en premier obtient un ré sultat strictement plus haut, il doit jouer en
premier ou en second, suivant son souhait annoncé à la troisiè me é tape.
- Si le joueur qui a ini de se dé ployer en second obtient un ré sultat plus haut ou une é galité , il peut choisir
quel joueur aura le premier tour.

Table des Matiè res 26 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
9 Phase de Mouvement
Durant la Phase de Mouvement, vous avez la possibilité de dé placer vos igurines sur le champ de bataille.

9.1 Séquence de la Phase de Mouvement

La Phase de Mouvement est divisé e en six é tapes :

1 Dé but de la Phase de Mouvement et du Tour de Joueur.


2 Dé claration des Charges.
3 Dé placement des unité s en Charge.
4 Mouvements Obligatoires.
5 Autres Mouvements.
6 Fin de la Phase de Mouvement.

9.2 Déclaration des charges

Si vous voulez que l’une de vos unité s engage une unité ennemie au Corps à Corps, vous devez d’abord lui faire
dé clarer une charge. Dé clarez lesquelles de vos unité s vont charger ce tour-ci, et leur cible, une par une. A chaque
fois que le Joueur Actif dé clare une charge, le Joueur Ré actif doit dé clarer une Ré action pour l’unité chargé e.
Une charge ne peut ê tre dé claré e que si :
- la cible est dans le champ de vision de l’unité qui charge,
- la charge est effectivement possible, c’est-à -dire que la cible est à une distance infé rieure à la distance
maximale de charge,
- il y a assez de place pour amener l’unité chargeant au contact de l’unité chargé e.
Ne prenez pas en compte une é ventuelle fuite en ré action à la charge, mê me si elle est obligatoire, pour vé ri ier si
une charge est possible ou non. Prenez par contre en compte les charges dé jà dé claré es. Une unité ayant dé claré
une charge va potentiellement bouger et ne plus gê ner une autre charge.

Table des Matiè res 27 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
9.2.1 Réactions aux charges

Quand une charge vient d’ê tre dé claré e contre une unité , cette derniè re doit immé diatement dé clarer une ré ac-
tion à la charge parmi les trois possibles : « Tenir la Position », « Tenir la Position et Tirer », et « Fuir ».

Tenir la Position

L’unité ne fait rien. Les unité s dé jà engagé es dans un Corps à Corps ne peuvent choisir que cette ré action.

Tenir la Position et Tirer

Cette ré action n’est possible qu’à condition que l’unité chargé e dispose d’Armes de Tir, que l’unité ennemie la
chargeant ait au moins la moitié de son front dans l’Arc Frontal de l’unité chargé e, et en in que l’unité ennemie
soit é loigné e d’au moins sa valeur de Mouvement (la valeur la plus basse parmi les igurines qui chargent s’il
y en a plusieurs). L’unité chargé e effectue immé diatement une Attaque de Tir, avant que l’unité ennemie ne se
dé place, comme elle le ferait durant la Phase de Tir, et ce mê me si l’ennemi est au delà de la porté e maximale des
armes utilisé es. N’oubliez pas de prendre en compte les modi icateurs pour toucher approprié s, comme Longue
Porté e ou Tenir la Position et Tirer. Suivez ensuite les rè gles de Tenir la Position. Une unité ne peut dé clarer cette
ré action qu’une seule fois par tour, mê me si elle est chargé e à plusieurs reprises.

Fuir

L’unité chargé e fuit immé diatement dans la direction opposé e de l’unité chargeant, en suivant la ligne droite
passant par les centres des deux unité s. Aprè s qu’une unité a fait son mouvement de fuite, toutes les unité s qui
avaient dé claré une charge vers elle peuvent immé diatement tenter une Redirection de charge. Une unité chargé e
dé jà en fuite doit toujours choisir cette ré action.
NDT : Pour illustrer les choix possibles de ré actions, une unité peut trè s bien dé clarer Tenir la Position en ré action
à une premiè re charge, Tenir la Position et Tirer suite à une deuxiè me charge, et en in Fuir face à une troisiè me
charge.

Rediriger une charge

Quand une unité choisit de fuir en ré action à une charge, l’unité chargeant peut essayer de Rediriger sa Charge,
en passant un test de Commandement. Si elle le rate, elle doit essayer de inir sa charge vers l’unité ayant fui.
Si elle le ré ussit, elle peut immé diatement dé clarer une nouvelle charge vers une autre unité , qui pourra à son
tour choisir une ré action normalement. Si plusieurs unité s avaient dé claré une charge vers l’unité fuyant, chaque
unité peut tenter une redirection, dans l’ordre choisi par le Joueur Actif. Une unité ne peut rediriger sa charge
qu’une seule fois par tour. Toutefois, si l’unité vers laquelle la charge est redirigé e fuit aussi, alors la charge peut
ê tre tenté e vers l’une ou l’autre des unité s en fuite. Dé clarez laquelle avant de jeter les dé s pour la distance de
charge.

Table des Matiè res 28 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
9.2.2 Déplacement des unités en charge

Une fois que toutes les charges et leurs ré actions ont é té dé claré es, les unité s en charge essayent d’atteindre
leur cible. Le Joueur Actif choisit une unité qui a dé claré une charge et jette les dé s pour dé terminer la porté e
de charge de cette unité , puis la dé place. Ré pé tez ce procé dé pour chaque unité qui a dé claré une charge durant
cette phase.

Portée de charge

La porté e de charge d’une unité est normalement sa valeur de Mouvement à laquelle on ajoute 2D6. Si le ré sultat
est égal ou supérieur à la distance entre l’unité et sa cible, on dit que la porté e de charge est suf isante. L’unité
peut alors faire son mouvement de charge, si elle en a la place. Si la porté e de charge obtenue est strictement
infé rieure à la distance entre les unité s, ou s’il n’y a pas assez de place pour faire le mouvement de charge, la
charge est raté e. L’unité en charge doit alors faire un mouvement de charge raté e (voir plus bas).

Mouvement de charge

Un mouvement de charge suit les rè gles suivantes :


- L’unité chargeant peut avancer tout droit autant qu’elle le souhaite.
- Une seule roue peut ê tre effectué e pendant ce mouvement. Cette roue ne peut dé passer un angle de 90◦ .
- L’ennemi doit se trouver en contact socle à socle avec l’avant de l’unité en charge, du cô té de l’arc où se
trouvait la majorité de l’avant de l’unité en charge quand la charge a é té dé claré e (voir la igure 3). Si le
front de l’unité en charge est divisé en deux é quitablement, tirez au hasard de quelle cô té l’unité se trouve
avant de dé clarer une charge.
- L’unité en charge ignore la Rè gle du Pouce d’Ecart. Elle ne peut cependant entrer en contact socle à socle
avec un ennemi que si elle lui a dé claré une charge.

Alignement

Si l’unité en charge arrive à entrer en contact socle à socle, les unité s doivent ê tre aligné es l’une avec l’autre, de
maniè re à ce que leurs deux cô té s soient parallè les et en contact. Le Joueur Actif tourne l’unité en charge autour
du point de contact des deux unité s, vers l’ennemi (voir igure 3). Si cela ne suf it pas à amener les deux unité s
en contact complet, parce que d’autres unité s ou des Dé cors bloquent la rotation, tournez l’unité chargé e à la
place, vers l’unité en charge, ou encore une combinaison des deux, en tournant l’unité chargé e le moins possible.
L’unité chargé e ne doit ê tre dé placé e que si c’est le seul moyen d’aligner les unité s et ne peut jamais ê tre tourné e
si elle é tait dé jà engagé e au Corps à Corps. Ces mouvements d’alignement font partie du mouvement de charge
de l’unité et, de ce fait, ignorent la Rè gle du Pouce d’Ecart. Une unité chargé e ne fait jamais de test de Terrain
Dangereux lors d’un mouvement d’alignement.

Table des Matiè res 29 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Maximiser le contact

Les mouvements de charge doivent ê tre effectué s de maniè re à satisfaire les conditions suivantes, par ordre
dé croissant de priorité :
- Premiè re priorité : Ne charger qu’une seule unité ennemi à la fois. S’il n’est pas possible de ré ussir une
charge sans impacter plusieurs unité s, toutes ces derniè res peuvent dé clarer une ré action à la charge.
- Deuxiè me priorité : L’unité chargé e ne doit pas effectuer de rotation (voir le paragraphe ci-dessus). Si la
rotation de l’unité chargé e est iné vitable, faire pivoter cette derniè re aussi peu que possible. Les unité s
engagé es au Corps à Corps ne peuvent jamais pivoter dans ce contexte.
- Troisiè me priorité : Le nombre total d’unité s allié es dans le combat doit ê tre maximisé . Cette condition
n’est applicable que si plusieurs unité s chargent la mê me unité .
- Quatriè me priorité : Le maximum de igurines des deux camps doit ê tre en contact socle à socle avec au
moins une igurine ennemie, en comptant celles qui combattent à travers un vide.
S’il n’est pas possible de satisfaire à au moins une priorité , vous devez essayer de respecter les priorité s les plus
hautes dans la liste, mê me si cela signi ie que plus de priorité s ne seront pas satisfaites. Du moment que toutes
les conditions ci-dessus sont remplies du mieux possible, le Joueur Actif peut placer ses unité s en charge comme
il lui plaı̂t en suivant les rè gles de mouvement de charge.

Charger une unité en fuite

Quand vous chargez une unité en fuite, suivez les mê mes rè gles que pour un mouvement de charge ordinaire,
sauf que vous pouvez entrer au contact de n’importe quel cô té de l’unité chargé e et qu’aucun alignement ni maxi-
misation ne doivent ê tre faits. Si l’unité en charge entre en contact avec une unité en fuite, cette derniè re est
retiré e comme perte. L’unité en charge peut alors passer un test de Commandement. S’il est ré ussi, l’unité peut
effectuer un Pivot Post-Combat.

Charges multiples

Si plusieurs unité s dé clarent une charge contre un mê me ennemi, les mouvements de charge sont faits d’une
maniè re lé gè rement diffé rente. Dé terminez les distances de charge de toutes les unité s concerné es avant de les
dé placer. Une fois é tabli quelles unité s vont atteindre la cible, faites les dé placements de charges ré ussies et raté es
en respectant l’ordre des priorité s expliqué dans le paragraphe Maximiser le contact.

Charge impossible

Quand les mouvements de charge sont effectué s, une unité peut quelquefois en empê cher une autre de ré ussir
sa charge. Quelquefois, il n’y a pas assez de place pour faire tenir toutes les unité s en charge. Quand cela arrive,
les unité s ne pouvant plus atteindre le combat font un mouvement de charge raté e.

Table des Matiè res 30 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Chemin Bloqué

Pour é viter certaines situations d’abus où une unité ne peut pas charger une unité ennemie pourtant bien à
porté e et dans son champ de vision à cause d’un positionnement alambiqué des unité s ennemies, appliquez la
rè gle suivante. Si une unité ne peut pas ré ussir une charge seulement à cause d’unité s ennemies non engagé es
dans des Corps à Corps qu’elle ne pourrait pas charger normalement, elle peut faire un mouvement spé cial de
charge. Bougez l’unité droit devant elle, jusqu’à sa distance de charge obtenue aux dé s. Si cela amè ne l’unité
en contact avec un ou plusieurs ennemis, ils comptent comme é tant chargé s. Au lieu de procé der à l’alignement
normal, l’ennemi fait une Reformation de Combat de maniè re à ce que les unité s soient aligné es l’une avec l’autre.
La Reformation doit ê tre effectué e de façon à ce que le cô té par lequel l’unité est chargé e reste le mê me, que l’unité
chargé e conserve le mê me nombre de rangs et de colonnes, et que le nombre maximal de igurines dans les deux
camps est en contact avec un ennemi. S’il n’est pas possible d’aligner les unité s sans changer le nombre de rangs
et de colonnes, vous pouvez le modi ier et vous n’avez alors pas à maximiser le nombre de igurines au contact.
Si l’unité ennemie ne peut pas faire la Reformation de Combat de maniè re à s’aligner, ce mouvement spé cial de
charge ne peut pas ê tre utilisé .
La igure 4 pré sente un cas où la rè gle Chemin Bloqué est applicable.

Charge ratée

Si une unité obtient une porté e de charge insuf isante, ou si la charge est un é chec pour une autre raison, l’unité
fait un mouvement de charge raté e. La longueur de ce dé placement est la valeur la plus grande parmi les ré sultats
des dé s lancé s pour dé terminer la porté e de charge, en pouces. Faites faire une roue à l’unité , de maniè re à ce
qu’un dé placement droit devant se fasse dans l’axe passant par le centre de l’unité et celui de sa cible, puis faites-
la avancer. Ce n’est pas un mouvement de charge, donc la Rè gle du Pouce d’Ecart ne doit pas ê tre ignoré e. Si l’unité
chargé e a é té dé truite avant de dé placer l’unité en charge, marquez le dernier emplacement du centre de l’unité
disparue et faites le mouvement vers ce point. Une unité qui a raté une charge ne peut plus bouger durant cette
Phase de Mouvement et ne peut pas tirer à la Phase de Tir qui suit.

Au moins la moitié du front est dans


l’arc frontal de l’unité orange

!
rge
Cha

Figure 3 – Avant ou lanc ?

La majorité de l’avant de l’unité verte, qui charge, est dans l’arc frontal de l’unité ennemie, en orange. L’unité verte
doit donc entrer en contact avec la face avant de l’unité orange.

Table des Matiè res 31 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
e!
arg
Ch

Figure 4 – Cas d’application de la rè gle Chemin Bloqué .

L’unité bleue charge l’unité verte à gauche mais aucune des deux unité s ne peut s’aligner, et ce uniquement à
cause de l’unité vert clair à droite. L’unité bleue fait un mouvement de charge de Chemin Bloqué : elle avance
droit devant, jusqu’à entrer en contact avec l’unité verte qui effectue ensuite une Reformation de Combat a in de
s’aligner.

a) !
Charge
1 2

b) !
Charge
1 2

Figure 5 – Maximiser le contact.

a) L’unité violette, en charge, essaye de maximiser le nombre de igurines en contact. Cependant, les unité s ne
peuvent pas ê tre aligné es sans bouger l’unité verte, chargé e.

b) Comme l’unité violette pourrait charger de maniè re à ce que l’unité verte ne soit pas dé placé e, elle doit plutô t
effectuer ce mouvement.

Table des Matiè res 32 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
!
1) Charge

!
! Charge
Charge
!
Charge

2.a) Figure 6 – Charges Multiples.

1) Des charges multiples sont dé claré es contre une


unité . Suivons les priorité s donné es dans le para-
graphe Maximiser le contact :
1. Pas de rotation.
2. Maximiser le nombre d’unité s au combat.
3. Maximiser le nombre de igurines en contact
socle à socle avec un ennemi.
2.b)
2.a) Le nombre d’unité s est maximisé (4). Une fois
cette priorité respecté e, le nombre de igurines en
contact socle à socle est maximisé (7 contre 4 = 11
igurines).

2.b) Autre possibilité : le nombre d’unité s est maxi-


misé (4). Une fois cette priorité respecté e, le nombre
de igurines en contact socle à socle est maximisé (7
2.c)
contre 4 = 11 igurines).

2.c) Le nombre d’unité s est maximisé (4). Cependant,


le nombre de igurines en contact socle à socle n’est
pas maximisé (6 contre 4 = 10 igurines).

2.d) Le nombre d’unité s n’est pas maximisé (3).

2.d)

Table des Matiè res 33 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
9.3 Mouvements Obligatoires

Pendant cette é tape de la Phase de Mouvement, toutes les unité s qui ne choisissent pas si elles vont bouger ou
non doivent bouger. Les unité s en fuite, celles avec la rè gle Mouvement Alé atoire, ou encore celles ayant raté un
test de Stupidité en font partie. Commencez par faire les Tests de Ralliement pour toutes les unité s allié es en fuite.
Effectuez les dé placements approprié s suivant la ré ussite ou non de ces tests. En in, dé placez les autres unité s
qui bougent pendant cette é tape dans l’ordre de votre choix.

Test de Ralliement

Au dé but de l’é tape des Mouvements obligatoires, toutes les unité s allié es en fuite doivent passer un test de
Commandement, dans l’ordre souhaité par le Joueur Actif. Les unité s qui tombent à un quart ou moins de leur
effectif initial, l’effectif inscrit sur la liste d’armé e, en prenant en compte les Personnages ayant rejoint l’unité ,
doivent passer leur test de Ralliement avec une valeur de Commandement divisé e par deux, en arrondissant au
supé rieur. Par exemple, prenons une unité qui a commencé la partie avec 40 igurines. S’il en reste 9, mais que
2 Personnages ont rejoint l’unité , elle peut tout juste tenter un test de Ralliement avec son Commandement non
divisé . Une unité qui ré ussit ce test n’est plus en fuite et peut immé diatement effectuer une Reformation. Une
unité qui vient de se rallier ne peut plus bouger durant cette Phase de Mouvement, ni tirer durant la Phase de Tir
qui suit. Si le test de Ralliement est raté , l’unité effectue immé diatement un mouvement de fuite.

Mouvement de fuite

La distance de fuite est normalement de 2D6′′ . Dé placez l’unité en fuite droit devant de la distance obtenue. Si ce
mouvement devait faire terminer l’unité à moins d’1′′ d’une autre unité ou d’un Terrain Infranchissable, augmen-
tez la distance de fuite du minimum né cessaire pour passer au-delà des obstacles. Si des igurines d’une unité
en fuite traversent des igurines ennemies ou un Terrain Infranchissable, elles doivent passer un test de Terrain
Dangereux (3). Si ce mouvement de fuite amè ne l’unité en contact d’un bord de table, l’unité est immé diatement
dé truite. Cela provoque é ventuellement des tests de Panique aux unité s aux alentours. Notez que ce mouvement
de fuite est souvent pré cé dé d’un Pivot, qui suit les mê mes rè gles que le mouvement de fuite. Les mouvements
de fuite ignorent tout obstacle.

9.3.1 Unités en fuite

Quand une unité fuit, elle ne peut effectuer aucune action volontaire. Cela signi ie que si une unité a normalement
la possibilité de ne pas effectuer une action, alors elle ne peut pas effectuer cette action lors d’une fuite. Cela
inclut, par exemple, dé clarer des charges, dé clarer une ré action à une charge autre que la fuite, se dé placer d’une
autre façon qu’avec un mouvement de fuite, tirer, canaliser un Dé de Magie, lancer des sorts, dissiper des sorts ou
encore activer des objets à Usage Unique. En in, une igurine en fuite ne peut pas faire pro iter les unité s proches
de ses rè gles Pré sence Charismatique ou Tenez les Rangs.

Table des Matiè res 34 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
9.4 Autres Mouvements

Les unité s qui n’ont pas encore bougé durant cette phase ont l’occasion de le faire pendant l’é tape des Autres
Mouvements :
1 Dé but de l’é tape. Les Renforts arrivent.

2 Choisissez une unité à dé placer, et un type de mouvement parmi Mouvement


Simple, Marche Forcé e et Reformation, puis bougez-la.

3 Repassez au point 2 s’il reste des unité s qui n’ont pas encore bougé durant la phase
et que vous voulez les dé placer.

4 Si toutes les unité s qui pouvaient bouger et que vous vouliez dé placer l’ont fait,
l’é tape est terminé e.

9.4.1 Mouvement Simple

Pendant un Mouvement Simple, une unité peut avancer, reculer ou faire des pas de cô té . Elle ne peut cependant
pas combiner ces directions. Les unité s composé es d’une seule igurine peuvent faire autant de Pivots qu’elles
le souhaitent pendant un Mouvement Simple. Aucune igurine d’une unité effectuant un Mouvement Simple ne
peut se dé placer sur une distance supé rieure à sa valeur de Mouvement, en comparant la position initiale et la
position inale. Si le dé placement fait suite à une Reformation Rapide, la distance est mesuré e depuis la position
aprè s la Reformation.
En Avant : L’unité avance droit devant sur une distance maximale de la valeur de son Mouvement, en pouces. Elle
peut faire autant de Roues que vous le souhaitez.
En Arrière : L’unité recule droit sur une distance maximale de la moitié de la valeur de son Mouvement. Par
exemple, une unité avec une Caracté ristique de Mouvement de 5 peut reculer de 2,5′′ .
Pas de Côté : L’unité se dé place d’un des deux cô té s sur une distance maximale de la moitié de sa valeur de
Mouvement.

9.4.2 Marche Forcée

Pendant une Marche Forcé e, une unité ne peut qu’avancer, et sur une distance maximale de deux fois sa caracté -
ristique de Mouvement, en pouces. Elle peut faire autant de Roues que vous le souhaitez. Aucune igurine d’une
unité effectuant une Marche Forcé e ne peut se dé placer au delà du double de sa valeur de Mouvement, en com-
parant la position initiale et la position inale.
Si des unité s ennemies se trouvent à moins de 8′′ de l’unité voulant effectuer une Marche Forcé e, cette derniè re
doit passer un test de Marche Forcé e avant de bouger. Il s’agit d’un test de Commandement. S’il est ré ussi, l’unité
peut faire une Marche Forcé e normalement. Sinon, l’unité doit fait une Marche Forcé e avec une pé nalité de mou-
vement : la distance maximale est sa caracté ristique de Mouvement au lieu du double. Une unité qui a effectué
une Marche Forcé e ne peut pas tirer lors de la Phase de Tir qui suit. Une unité composé e d’une igurine seule
peut faire autant de pivots que vous le souhaitez durant sa Marche Forcé e.

9.4.3 Reformation

Repé rez le centre de l’unité , puis retirez l’unité du champ de bataille. Vous pouvez la replacer dans n’importe
quelle formation autorisé e et l’orienter dans n’importe quelle direction, en suivant la Rè gle du Pouce d’Ecart,
tant que son centre reste à l’emplacement repé ré . Aprè s la Reformation, aucune igurine ne peut se retrouver à
plus de deux fois la valeur de son Mouvement de sa position initiale. Une unité qui s’est reformé e ne peut pas
tirer lors de la Phase de Tir qui suit.

Table des Matiè res 35 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
9.5 Pivots et Roues

Un Pivot est pratiqué principalement par les igurines seules. Pour effectuer un Pivot, repé rez le centre de l’unité
et retirez-la du champ de bataille. Replacez-la ensuite dans la mê me formation, orienté e dans la direction de votre
choix, tout en maintenant son centre à l’emplacement repé ré . Suivez normalement la Rè gle du Pouce d’Ecart.
Quand une unité effectue une Roue, elle fait une rotation autour d’un de ses coins avant, vers l’avant. La distance
parcourue par l’unité est é gale à celle parcourue par la igurine du coin avant opposé . On considè re que toutes
les igurines de l’unité ont parcouru cette distance.

a) 9′′ b) c)

5′′
6′′

12′′
5′′
4′′
12′′

8′′ 10′′

Figure 7 – Exemples de Roues.

Les unité s de cet exemple ont chacune un Mouvement de 5.

a) L’unité verte fait deux Roues pendant une Marche Forcé e. Elle compte comme ayant bougé de 10′′ , puisque la
mesure de distance est prise au niveau du coin opposé au coin qui sert de point de rotation.

b) L’unité turquoise fait une seule Roue pendant une Marche Forcé e. Cependant, ce mouvement est non ré gle-
mentaire, car mê me si la igurine du coin opposé n’a bougé que de 9′′ , certaines igurines de l’unité sont à plus
de 10′′ de leur position initiale (voir le paragraphe 9.4.2, page 35).

c) L’unité jaune fait une seule Roue pendant une Marche Forcé e. Elle compte comme ayant bougé de 10′′ , puisque
la mesure de distance est prise au niveau du coin opposé au coin qui sert de point de rotation. Remarquez qu’au-
cune igurine n’a bougé de plus de 10′′ entre sa position initiale et sa position inale.

Table des Matiè res 36 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
10 Phase de Magie
Lors de la Phase de Magie, vos Magiciens peuvent lancer des sorts et votre adversaire peut tenter de les dissiper.

10.1 Magiciens

Les igurines pouvant lancer des sorts non lié s à des Objets de Sort sont appelé es Magiciens. Tous les Magiciens
disposent de la rè gle Canalisation.

Apprentis Magiciens

Les Apprentis Magiciens ajoutent +1 au ré sultat de leurs jets de lancement et de dissipation de sorts.

Maîtres Magiciens

Les Maı̂tres Magiciens ajoutent +2 au ré sultat de leurs jets de lancement et de dissipation de sorts.

Nombre de Sorts

Le nombre de Sorts Appris que connaı̂t un Magicien est pré cisé dans son pro il.

10.2 Sorts

Les sorts peuvent ê tre lancé s pendant la Phase de Magie. Les sorts connus par un Magicien sont normalement
dé terminé s au hasard avant le dé but de la partie, en utilisant les rè gles du paragraphe 7.0.7 (page 24). La plupart
des sorts font partie d’une Voie de Magie. Chacun de vos Magiciens doit choisir une Voie de Magie parmi celles
auxquelles il a accè s et gé né rer ses sorts depuis cette Voie. La Voie choisie doit ê tre inscrite dans la Liste d’Armé e.
Les sorts sont divisé s en trois caté gories :

Sorts Appris

Les Sorts Appris sont les sorts numé roté s de 0 à 6. Ces sorts n’ont pas d’effet particulier en dehors de la façon de
les gé né rer (paragraphe 7.0.7, p. 24).

Sorts Caractéristiques

Les Sorts Caracté ristiques sont les sorts avec le label « C ». Ils sont gé né ré s de maniè re particuliè re : tous les
Magiciens qui gé nè rent au moins un sort depuis une Voie de Magie connaissent automatiquement le Sort Carac-
té ristique de la Voie.

Table des Matiè res 37 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Attributs de la Voie

Les Attributs de la Voie sont les sorts avec le label « A ». Tous les Magiciens qui gé nè rent au moins un sort depuis
une Voie de Magie connaissent automatiquement l’Attribut de la Voie.
Les Attributs de la Voie sont des sorts particuliers qui ne peuvent pas ê tre lancé s indé pendamment. Ils peuvent
ê tre lancé s gratuitement, si le lanceur le souhaite, en suivant les restrictions des types de sort et du moment qu’il
y a une cible possible, aprè s qu’un sort de la mê me Voie a é té lancé avec succè s et que ses effets ont é té ré solus.
Les Attributs ne peuvent pas ê tre dissipé s.

10.2.1 Propriétés des sorts

Les sorts sont dé inis par 5 proprié té s :

Nom

Utilisez le nom du sort pour annoncer le sort que le Magicien va tenter de lancer.

Valeur de Lancement

C’est la valeur minimale à obtenir pour lancer le sort avec succè s. Les sorts peuvent avoir diffé rentes Valeurs de
Lancement (voir le paragraphe 10.2.2).

Type

Le Type du sort dé termine quelles cibles peuvent ê tre choisies. Un sort peut avoir plusieurs types ; leurs restric-
tions se cumulent. Par exemple, un sort de type Porté e 12′′ , Malé diction et Direct ne peut cibler que les unité s
ennemies à moins de 12′′ dans l’arc frontal du lanceur. Sauf mention contraire, un sort ne peut viser qu’une cible.

Durée

La Duré e d’un sort indique le temps pendant lequel ses effets restent actifs.

Effet

L’Effet d’un sort dé crit ce qui arrive à la cible si le sort est lancé avec succè s. L’Effet d’un sort n’est jamais affecté
par les rè gles spé ciales, les Objets Magiques, d’autres effets de sorts ou tout type de rè gle donnant des avantages
au lanceur, sauf indication contraire.

10.2.2 Sorts Améliorés

Certains sorts ont plusieurs Valeurs de lancement. La ou les valeurs plus é levé es correspondent à des versions
amé lioré es du sort. Une version amé lioré e d’un sort peut en changer les effets, ou en modi ier les restrictions,
comme sa porté e ou ses cibles. Avant de jeter les dé s pour tenter de lancer un sort, dé clarez si vous souhaitez
utiliser une version amé lioré e du sort, et laquelle. Sans dé claration de votre part, on considè re toujours que le
sort n’est pas amé lioré .

Table des Matiè res 38 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
10.2.3 Types de sorts

Le Type du sort dé termine les restrictions sur la ou les cibles du sort. A moins que le contraire ne soit pré cisé , la
cible doit ê tre une unique unité .

Amélioration

Ne peut cibler que des unité s allié es, ou une igurine allié e si de type Focalisé .

Aura

Ce sort a un effet de zone. Toutes les cibles ré glementaires, en suivant les restrictions des autres types du sort,
sont touché es. Par exemple, un sort de type Aura, Amé lioration et Porté e 12′′ touche toutes les unité s allié es à
moins de 12′′ .

Dégâts

La cible ne peut pas ê tre engagé e au Corps à Corps.

Direct

La cible doit se trouver dans l’arc frontal du lanceur.

Focalisé

Seules les igurines uniques, ce qui comprend les Personnages dans des unité s, peuvent ê tre prises pour cible. Si
la cible est une igurine en plusieurs é lé ments, comme un Char avec deux membres d’é quipage et deux montures,
ou un cavalier et son cheval, un seul é lé ment peut ê tre pris pour cible.

Lanceur

Ne peut cibler que la igurine qui lance le sort. A moins que le sort soit aussi de type Focalisé , tous les é lé ments
de la igurine sont affecté s.

Malédiction

Ne peut cibler que des unité s ennemies, ou une igurine ennemie si de type Focalisé .

Marqueur

Ne cible pas des unité s ou des igurines, mais un point sur le champ de bataille, choisi par le joueur lançant le
sort.

Portée X′′

Les sorts ont normalement une Porté e maximale indiqué e par « Porté e X′′ ». La cible doit ê tre situé e à moins de
X′′ du lanceur.

Table des Matiè res 39 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Projectile

Le lanceur doit avoir une Ligne de Vue sur la cible. Ni le lanceur, ni son unité ne peuvent ê tre engagé s au Corps à
Corps pour pouvoir lancer ce sort.

Unité du Lanceur

Ne peut cibler que l’unité dans laquelle se trouve le lanceur.

Universel

Peut cibler des unité s allié es ou ennemies, et une igurine allié e ou ennemie si de type Focalisé .

10.2.4 Durée des sorts

La Duré e d’un sort indique pendant combien de temps ses effets persistent. Quatre Duré es, dé crites ci-dessous,
sont possibles : Dure un Tour, Immé diat, Permanent et Reste en Jeu.

Dure un Tour

Les effets durent jusqu’au dé but de la prochaine Phase de Magie du lanceur. Si une unité affecté e se divise en
plusieurs unité s, par exemple si un Personnage quitte l’unité , chacune des parties continue d’ê tre affecté e par le
sort. Les Personnages qui rejoignent une unité dé jà affecté e par le sort ne sont pas concerné s.

Immédiat

Le sort n’a pas de duré e : les effets sont ré solus une fois, puis le sort prend immé diatement in.

Permanent

Les effets durent jusqu’à la in de la partie ou jusqu’à ce qu’une condition dé crite par le sort soit atteinte. Ces
effets ne peuvent ê tre supprimé s par aucun autre moyen que cette condition. Si une unité affecté e se divise en
plusieurs unité s, par exemple si un Personnage quitte l’unité , chacune des parties continue d’ê tre affecté e par le
sort. Les Personnages qui rejoignent une unité dé jà affecté e par le sort ne sont pas concerné s.

Reste en Jeu

Les effets durent jusqu’à ce que le sort soit dissipé ou que le lanceur soit tué . Le sort peut ê tre dissipé lors de
chaque Phase de Magie suivant le lancement (voir le paragraphe 10.3.2, page 41). Si une unité affecté e se divise
en plusieurs unité s, par exemple si un Personnage quitte l’unité , chacune des parties continue d’ê tre affecté e par
le sort. Dans ce cas, une dissipation ré ussie permet de faire disparaı̂tre le sort sur toutes les unité s affecté es. Les
Personnages qui rejoignent une unité dé jà affecté e par le sort ne sont pas concerné s. Tant que le sort est actif,
il ne peut pas ê tre relancé par le mê me lanceur. Si le lanceur est tué , le sort est automatiquement dissipé et ses
effets disparaissent à la premiè re occasion où il aurait pu ê tre normalement dissipé (voir la partie 10.3).

Table des Matiè res 40 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
10.3 Séquence de la Phase de Magie

La Phase de Magie est divisé e en cinq é tapes :

1 Dé but de la phase. Jetez les dé s pour les Flux de Magie et la Canalisation.
2 Les sorts de type Reste en Jeu peuvent ê tre dissipé s (voir le paragraphe 10.3.2).
3 Le Joueur Actif peut tenter de lancer un sort (voir la partie 10.4 page 42).
4 Ré pé tez les é tapes 2 et 3 jusqu’à ce qu’aucun joueur ne tente une autre action.
5 Fin de la phase. Les capacité s prenant effet à la in de la phase sont dé clenché es.

10.3.1 Flux Magiques et Canalisation

Pendant la Phase de Magie, les sorts sont lancé s et dissipé s avec des Dé s de Magie. Chaque joueur garde ses dé s
dans une ré serve et peut piocher dedans pour lancer ou dissiper des sorts. Une ré serve ne peut jamais contenir
plus de 12 Dé s de Magie, mê me temporairement, et aucun joueur ne peut utiliser plus de 12 Dé s de Magie en une
phase.
Au dé but de la Phase de Magie, le Joueur Actif lance 2D6 pour le jet des Flux Magiques. Le nombre de Dé s de
Magie du Joueur Actif est é gal à la somme des ré sultats des deux dé s, tandis que le nombre de Dé s de Magie
du Joueur Ré actif est é gal au ré sultat le plus é levé parmi les deux dé s. Les deux joueurs peuvent alors faire une
unique tentative de Canalisation. Pour tenter une Canalisation, lancez 1D6. Ajoutez +1 au ré sultat de ce jet pour
chaque é lé ment de igurine non en fuite possé dant la rè gle Canalisation dans votre armé e. Tous les Magiciens
ont la rè gle Canalisation. Si le total est de 7 ou plus, vous pouvez ajouter un Dé de Magie à votre ré serve.

10.3.2 Dissipation d’un sort restant en jeu

Chaque joueur peut essayer de dissiper des sorts de type Reste en Jeu, en commençant par le Joueur Ré actif.
Chacun peut dissiper ses propres sorts de type Reste en Jeu automatiquement et sans utiliser de Dé s de Magie,
tandis que son adversaire devra faire une tentative de dissipation et ne pourra dissiper que des sorts lancé s lors
d’une Phase de Magie pré cé dente. Les tentatives de dissipation sont faites avec des Dé s de Magie et suivent les
rè gles normales de dissipation. Cependant, pour dissiper avec succè s, le ré sultat du jet de dissipation doit ê tre
supérieur ou égal à la plus petite valeur de lancement, non modi ié e, de la version du sort qui est de type Reste
en Jeu. Ignorez les valeurs des versions amé lioré es.

Jeu de Devinettes

Le Joueur Ré actif ne sait pas si le Joueur Actif a l’intention de dissiper un sort de type Reste en Jeu et doit prendre
sa dé cision en premier. Il doit choisir s’il prend le risque de dé penser des Dé s de Dissipation pour un sort que
le Joueur Actif pourrait dissiper de lui-mê me, ou garder ses dé s alors que le Joueur Actif pourrait dé cider de ne
rien faire et mettre in à la Phase de Magie, laissant en jeu le sort de type Reste en Jeu.

Table des Matiè res 41 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
10.4 Séquence de lancement d’un sort

Chacun des Magiciens non en fuite du Joueur Actif, ou chaque igurine avec un Objet de Sort, peut tenter de jeter
chacun de ses sorts une fois par Phase de Magie.

Tentative de Lancement

Le Joueur Actif indique quel Magicien tente de lancer quel sort, puis le nombre de Dé s de Magie
1 utilisé s. Il doit pré ciser s’il opte pour une version amé lioré e du sort, ainsi que la cible du sort
et de celle de l’Attribut si né cessaire. Le joueur peut lancer entre 1 et 5 Dé s de Magie, dans la
limite de sa ré serve.
Le Joueur Actif lance le nombre de Dé s de Magie annoncé , en les retirant de sa ré serve. Addition-
2 nez les ré sultats des dé s avec les modi icateurs de lancer (voir le paragraphe 10.4.1 ci-dessous)
pour obtenir le total de lancement.

3 La tentative de lancement ré ussit si le total de lancement est supérieur ou égal à la valeur de
lancement. Sinon, le lancement de sort é choue et le lanceur subit une Perte de Concentration.
Si la tentative de lancement ré ussit, le sort n’est pas encore lancé car le Joueur Ré actif peut tenter de le dissiper
et l’empê cher d’ê tre ré solu.

Tentative de Dissipation

Le Joueur Ré actif peut dé signer un Magicien n’é tant pas en fuite pour tenter la dissipation et
1 annonce combien de Dé s de Magie il va utiliser. Il doit utiliser au moins un dé et jusqu’à la
totalité de sa ré serve. Il est possible de tenter une dissipation mê me sans avoir de Magiciens.
Le Joueur Ré actif lance le nombre de Dé s de Magie annoncé , en les retirant de sa ré serve. Ad-
2 ditionnez les ré sultats des dé s avec les modi icateurs de dissipation (voir le paragraphe 10.4.1
ci-dessous), pour obtenir le total de dissipation.
La tentative de dissipation ré ussit si le total de dissipation est supérieur ou égal au total de
3 lancement. Le sort est alors dissipé et le lancement é choue. Sinon, la tentative de dissipation
é choue et le Magicien à l’origine de cette tentative subit une Perte de Concentration.

Résolution du Sort

Si le sort n’a pas é té dissipé , il est lancé avec succè s. Appliquez les effets du sort, puis les effets de l’Attribut de la
Voie. Si le sort a é té lancé avec un Pouvoir Irré sistible, ré solvez les effets du Fiasco.

Table des Matiè res 42 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
10.4.1 Modi icateurs Magiques

Lors d’une tentative de lancement ou de dissipation, ajoutez le bonus lié à la caté gorie du Magicien (Apprenti
Magicien ou Maı̂tre Magicien) et tout autre modi icateur, pour obtenir le total de lancement ou de dissipation.
Les modi icateurs cumulé s ne peuvent ni dé passer un total de +3, ni descendre en dessous de -3. Il y a quelques
exceptions à cette rè gle. Dans ce cas, ajoutez d’abord les modi icateurs normaux jusqu’à un maximum de +3, puis
ajoutez les modi icateurs exceptionnels qui, eux, peuvent dé passer +3.

10.4.2 Perte de Concentration

Un Magicien qui subit une Perte de Concentration ne peut ajouter aucun bonus à ses jets de lancement ou de
dissipation pour le reste de la phase. Il reste affecté normalement par les Pouvoirs Irré sistibles et les Fiascos.

10.4.3 Pas Assez de Puissance

Quand vous tentez de lancer ou de dissiper un sort avec un seul Dé de Magie, un ré sultat de '1' ou '2' sur le Dé
de Magie est toujours un é chec, peu importent les modi icateurs.

10.4.4 Pouvoir Irrésistible

Quand vous lancez un sort, et qu’au moins deux Dé s de Magie donnent des '6' naturels, la tentative de lancement
bé né icie d’un Pouvoir Irré sistible. Quand cela arrive, lancez immé diatement un Dé de Magie supplé mentaire pro-
venant de votre ré serve, s’il vous en restait, et ajoutez-le au total de lancement. Cela peut permettre de dé passer
la limite usuelle de 5 Dé s de Magie maximum pour une tentative de lancement. Si un sort est lancé avec un Pouvoir
Irré sistible et n’est pas dissipé , le lanceur subit un Fiasco.

Table des Matiè res 43 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
10.5 Fiasco

Le ré sultat du jet de Fiasco est é gal à 1D3+1 multiplié par le Nombre de Dé s de magie Utilisé s pour lancer le
sort, sans compter le dé additionnel du Pouvoir Irré sistible (noté « NDU »). Appliquez ensuite tous les effets
correspondant au ré sultat du jet en suivant la Table des Fiascos (Table 2). Par exemple, si le ré sultat est de 16,
appliquez les effets Feu de Sorciè res, Amné sie et Explosion Catastrophique.

Jet de Fiasco : Effets du Fiasco


(1D3+1)×NDU

Toujours Feu de Sorcières


L’unité du lanceur subit un nombre de touches é gal au ré sultat du jet de Fiasco.
Le nombre de touches ne peut pas ê tre supé rieur au nombre de Points de Vie
dans l’unité . Ces touches sont de Force NDU et ont les rè gles Attaques Magiques
et Perforant (1).

10+ Amnésie
Lancez 1D6. Sur 4+, le Magicien ne peut plus lancer le sort qui a provoqué le Fiasco
de la partie.

15+ Explosion Catastrophique


Lancez 1D6. Sur 4+, le Magicien perd un nombre de Points de Vie é gal à la moitié
de son nombre de Points de Vie de dé part, en arrondissant au supé rieur, sans
sauvegarde d’aucune sorte possible.

20+ Brèche dans le Voile


Lancez 1D6. Sur 4+, le Magicien est mort, sans sauvegarde d’aucune sorte possible.
Retirez-le du jeu comme perte.

Table 2 – Table des Fiascos.

Table des Matiè res 44 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
10.6 Objet de Sort

Certains sorts sont lié s à des Objets de Sort : ils sont contenus dans des Objets Magiques. Ces sorts peuvent ê tre
lancé s par des igurines n’é tant pas des Magiciens. Possé der un Objet de Sort ne fait pas de la igurine un Magicien.
Les Sorts Lié s ne peuvent jamais ê tre lancé s en version amé lioré e.

Lancer un Sort Lié

Lancer un Sort Lié à un Objet de Sort se fait de la mê me maniè re qu’un sort classique, sauf qu’il est impossible
d’ajouter des modi icateurs positifs, et que le lanceur ne subit jamais de Perte de Concentration. L’Attribut de la
Voie, s’il y en a un, peut mê me ê tre lancé normalement en cas de succè s. Pour lancer un Sort Lié , un total de lancer
supérieur ou égal au Niveau de Puissance de l’objet doit ê tre obtenu.

Niveau de Puissance

Le Niveau de Puissance correspond à la valeur de lancement du sort. Si le Sort Lié a aussi une valeur de lancement
classique, le Niveau de Puissance la remplace.

Pouvoir Irrésistible

Un Sort Lié ne peut pas bé né icier du dé supplé mentaire d’un Pouvoir Irré sistible.

Fiasco

Si un Pouvoir Irré sistible lors de la tentative de lancement d’un Sort Lié , ne suivez pas la procé dure normale de
Fiasco. A la place, si le Sort Lié a é té lancé avec au moins 4 Dé s de Magie, le Sort Lié est perdu et ne peut plus ê tre
lancé de la partie.

Dissipation d’un Sort Lié

Quand un joueur tente de dissiper un Sort Lié , il gagne un modi icateur de +1 pour son jet de dissipation. C’est
une exception à la rè gle des Modi icateurs Magiques.

Table des Matiè res 45 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
10.7 Effets magiques particuliers

10.7.1 Mouvement Magique

Tout mouvement ré alisé pendant la Phase de Magie est un Mouvement Magique. Ce mouvement est effectué
comme lors de l’é tape des Autres Mouvements et suit les mê me restrictions. Les unité s en fuite, au Corps à Corps,
ou encore les unité s avec la rè gle Mouvement Alé atoire ne peuvent donc pas se dé placer. Toute action habituelle-
ment autorisé e pendant cette é tape peut ê tre faite, comme une Roue, une Reformation, quitter ou rejoindre une
unité , à l’exception d’une Marche Forcé e. Un Mouvement Magique a toujours une distance limite pré cisé e : par
exemple, « la cible peut faire un Mouvement Magique de 12′′ ». Cette valeur est utilisé e à la place de la valeur de
Mouvement de la cible. Rappelons qu’il n’est pas possible de faire une Marche Forcé e. Une unité ne peut faire
qu’un seul Mouvement Magique par Phase de Magie.

10.7.2 Récupérer des PVs, Ressusciter des PVs

Certains sorts ou capacité s permettent de ré cupé rer des Points de Vie perdus pendant la bataille. La quantité de
Points de Vie ré cupé ré s est noté e dans la capacité : « Ré cupé rer X PVs ». Si une unité contient plusieurs igurines,
chaque igurine doit ré cupé rer tous ses PVs perdus avant qu’une autre igurine ne puisse en ré cupé rer à son
tour. Les Personnages à l’inté rieur des unité s ne peuvent jamais ré cupé rer de PVs grâ ce à une capacité qui fait
ré cupé rer des PVs à leur unité . Ils ne ré cupè rent des PVs que lorsqu’ils sont la seule cible du sort ou de la capacité .
Ré cupé rer des PVs ne peut jamais ramener à la vie des igurines retiré es comme perte, ni permettre à une igurine
de dé passer ses PVs initiaux. Tout PV ré cupé ré en excè s est perdu.
Ressusciter des PVs utilise les mê mes rè gles que Ré cupé rer des PVs, à l’exception que cela peut ramener à la vie
des igurines retiré es comme perte. D’abord, les igurines de l’unité , sauf les Personnages, ré cupè rent tous leurs
PVs perdus, puis les igurines sont ramené es à la vie dans l’ordre suivant : Champion, Porte-Etendard, Musicien
et en in les igurines ordinaires. Un effet avec la rè gle Une seule Utilisation dé jà utilisé , ou un é quipement dé truit
ne peut ê tre ré cupé ré de cette maniè re. Chaque igurine relevé e doit ré cupé rer la totalité de ses PVs avant qu’une
autre igurine ne soit relevé e. Cela ne peut pas permettre à une unité de dé passer ses effectifs initiaux. Tout PV
ressuscité en excè s est perdu. Les igurines relevé es ne possé dant pas la rè gle Au Premier Rang doivent ê tre
placé au rang arriè re. Les igurines relevé es qui ne peuvent pas ê tre placé es dans une position ré glementaire
sont perdues.

10.7.3 Unités invoquées

Les unité s invoqué es sont des unité s cré ées pendant la partie. Toutes les igurines d’une unité nouvellement
invoqué e doivent ê tre dé ployé es à porté e du sort ou de la capacité . Si l’unité est invoqué e grâ ce à un sort de type
Marqueur, au moins une des igurines doit ê tre dé ployé e sur le point ciblé et toutes les autres igurines doivent
ê tre dé ployé es à porté e du sort. De plus, les igurines invoqué es doivent ê tre placé es au moins à 1′′ des autres
unité s et des Terrains Infranchissables. Si l’unité ne peut pas ê tre dé ployé e en entier, alors aucune igurine ne doit
ê tre dé ployé e. Une fois invoqué es, ces unité s comptent comme des unité s ordinaires, dans le camp du lanceur du
sort ou de la capacité . Elles n’apportent aucun Point de Victoire à l’adversaire quand elles sont dé truites.

Table des Matiè res 46 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
11 Phase de Tir
Lors de la Phase de Tir, les igurines possé dant des Attaques de Tir peuvent les utiliser.

11.1 Séquence de la Phase de Tir

La Phase de Tir est divisé e en quatre é tapes :

1 Dé but de la Phase de Tir.


2 Choisissez une unité avec laquelle effectuer des Attaques de Tir, puis tirez.
3 Ré pé tez l’é tape 2 avec une autre unité qui n’a pas encore tiré lors de cette phase.

4 Quand toutes les unité s pouvant tirer et que vous souhaitez faire tirer l’ont fait, la Phase de Tir
prend in.

11.1.1 Tirer avec une unité

Chaque unité é quipé e d’Armes de Tir peut tirer une fois par Phase de Tir. Les unité s en fuite, engagé es au Corps
à Corps, qui ont fait une Marche Forcé e ou une Reformation, qui se sont rallié es ou qui ont dé claré une charge
lors de la Phase de Mouvement de ce tour ne peuvent pas tirer.
Quand une unité veut tirer, commencez par dé signer une cible sur laquelle l’unité a une Ligne de Vue. Il est interdit
de tirer sur une unité engagé e au Corps à Corps. Toutes les igurines d’une mê me unité doivent tirer sur la mê me
cible. Seules les igurines du premier et du deuxième rang peuvent tirer. Si elles possè dent plusieurs Armes
de Tir diffé rentes, annoncez quelle arme est utilisé e. Les igurines ordinaires doivent toutes utiliser la mê me,
tandis que les Champions et Personnages peuvent choisir sé paré ment. Chaque igurine de l’unité est libre de
dé cider de ne pas tirer.
Vé ri iez la Ligne de Vue de chaque igurine qui tire. Souvenez-vous que la Ligne de Vue est toujours tracé e depuis
l’avant. Les igurines qui n’ont pas de Ligne de Vue sur au moins une igurine de la cible ne peuvent pas tirer.
Mesurez la porté e pour chaque igurine qui tire jusqu’à l’unité ciblé e. La porté e est mesuré e depuis la position
ré elle de chaque igurine jusqu’au point le plus proche de l’unité ciblé e, mê me si ce point n’est pas en Ligne de
Vue. Les igurines hors de porté e ne peuvent pas tirer. Une fois que vous avez dé terminé les igurines pouvant
tirer, lancez les jets pour toucher pour chacune d’elles.

11.2 Jets pour toucher au tir

Quand vous lancez le jet pour toucher des Attaques de Tir, utilisez la Capacité de Tir (CT) de la igurine. Si la
igurine a plusieurs pro ils, comme par exemple un cavalier et sa monture, utilisez la CT de l’é lé ment qui tire. Le
proprié taire de la igurine lance 1D6. Un ré sultat non modi ié de '1' sur le dé est toujours un é chec. Il ajoute
ensuite sa Capacité de Tir : si le total est de 7 ou plus, l’attaque touche. Si au moins un tir a touché , suivez la
procé dure dé crite dans le chapitre 13 à la page 64.

Table des Matiè res 47 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
11.2.1 Modi icateurs du jet pour toucher

Les attaques de tir peuvent subir un ou plusieurs mo- La table ci-dessous ré sume le ré sultat à obtenir sur
di icateurs sur leurs jets pour toucher. Additionnez le jet pour toucher selon la CT et les modi icateurs.
simplement les modi icateurs à la Capacité de Tir du
tireur. La table ci-dessous dé crit les modi icateurs
usuels, mais les sorts et capacité s peuvent ajouter CT + Modif. Résultat nécessaire
d’autres modi icateurs. 6 ou plus 2+
5 2+
Bouger et Tirer -1
4 3+
Longue Porté e -1
3 4+
Tenir la Position et Tirer -1
2 5+
Couvert Lé ger -1
1 '6'
Couvert Lourd -2
0 '6' suivi d’un 4+
Règles Spéciales
-1 '6' suivi d’un 5+
Camou lé -1
-2 '6' suivi d’un '6'
Tirailleurs -1
-3 ou moins impossible
Tirs Multiples -1
Jets pour toucher au Tir.
Ré sumé des Modi icateurs pour toucher.

Bouger et Tirer (-1)

Si l’unité s’est dé placé e lors de ce Tour de Joueur, ses igurines subissent un malus de -1 pour toucher.

Longue Portée (-1)

Si la cible se trouve au-delà de la moitié de la porté e de l’arme, le tireur subit un malus de -1 pour toucher.
Souvenez-vous que la porté e doit ê tre mesuré e individuellement pour chaque igurine.

Tenir la Position et Tirer (-1)

Les Attaques de Tir ré alisé es pendant la ré action à la charge Tenir la Position et Tirer subissent un malus de -1
pour toucher.

Couvert

Le Couvert est dé terminé individuellement, pour chaque tireur. Il existe deux types de Couvert, Lé ger et Lourd.
Dans les deux cas, le couvert est dé terminé en observant la Ligne de Vue de la igurine qui tire. Tracez toutes les
Lignes de Vue depuis un point de votre choix à l’avant du socle du tireur jusqu’à tout point de l’Empreinte au
Sol de la cible. Exceptionnellement, ces Lignes de Vues peuvent sortir de l’arc frontal du tireur. Si ces lignes sont
interrompues par un Dé cor ou des igurines, selon la nature et la position de ces derniers, le tir peut subir un
malus pour toucher. Pour la dé termination du Couvert, un tireur ignore toujours les igurines de sa propre unité
et de l’unité ciblé e, ainsi que le Dé cor dans lequel il se trouve. Une unité situé e dans une Forê t ne subit donc pas
de malus de Couvert Lé ger à cause de la Forê t.

Table des Matiè res 48 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Cible derrière un Couvert Léger (-1)

Une igurine tirant sur une cible derriè re un Couvert Lé ger subit un malus de -1 pour toucher. Le Couvert Lé ger
s’applique si au moins la moitié de l’Empreinte au Sol de la cible est caché e par un ou plusieurs des é lé ments
suivants (voir igure 8) :
- Dé cor offrant un Couvert Lé ger.
- Figurines de n’importe quelle taille. Si vous tirez avec ou sur des igurines de Taille Gigantesque (voir le
paragraphe 4.2.1, page 10), ignorez les igurines de Taille Standard pour dé terminer le Couvert.

Cible derrière un Couvert Lourd (-2)

Une igurine tirant sur une cible derriè re un Couvert Lourd subit un malus de -2 pour toucher. Le Couvert Lourd
s’applique si au moins la moitié de l’Empreinte au Sol de la cible est caché e par un ou plusieurs des é lé ments
suivants (voir igure 9) :
- Dé cor offrant un Couvert Lourd.
- Figurines de même Taille ou plus grand que le tireur et sa cible (voir le paragraphe 4.2.1, page 10).

Cible derrière un Couvert Léger et un Couvert Lourd

Si un tireur subit à la fois des malus de Couvert Lé ger et de Couvert Lourd, ne comptez que le Couvert Lourd. Si
l’Empreinte au Sol de la cible est caché e à la fois par des é lé ments pouvant offrir un Couvert Lé ger et un Couvert
Lourd, mais pas assez pour obtenir l’un ou l’autre des Couverts, le tireur subit la pé nalité de Couvert Lé ger si au
moins la moitié de l’Empreinte au Sol de l’unité visé e est caché e par l’ensemble des é lé ments. Par exemple, si la
cible est caché e à 30 % par des é lé ments offrant un Couvert Lé ger et à 30 % par des é lé ments offrant un Couvert
Lourd, le tireur subit la pé nalité de Couvert Lé ger (voir igure 10).

Moins de 50 % Plus de 50 %
a) Pas de Ligne de Vue b) Ligne de Vue ! cachée c) Ligne de Vue ! cachée

Figure 8 – Illustration d’un Couvert Lé ger.

a) Ces igurines ne peuvent pas tirer, car elles n’ont pas de Ligne de Vue sur l’ennemi.

b) Ces igurines peuvent tirer, car elles ont une Ligne de Vue sur l’ennemi, et il n’y a pas de Couvert puisque moins
de la moitié de l’Empreinte au Sol de la cible est caché e par la Forê t.

c) Ces igurines peuvent tirer, mais souffrent de la pé nalité de Couvert Lé ger, car plus de la moitié de l’Empreinte
au Sol de la cible est caché e par la Forê t.

Table des Matiè res 49 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
a) b) c)
Pas de Ligne Plus de 50 % Moins de 50 %
de Vue cachée cachée

Ligne de Vue ! Ligne de Vue !

Figure 9 – Illustration d’un Couvert Lourd.

a) Ces igurines ne peuvent pas tirer, car les Lignes de Vue sont bloqué es.

b) Ces igurines peuvent tirer, car elles ont une Ligne de Vue sur l’ennemi, mais souffrent de la pé nalité de Couvert
Lourd, puisque plus de la moitié de l’Empreinte au Sol de la cible est caché e par le Terrain Infranchissable.

c) Ces igurines peuvent tirer, et il n’y a pas de Couvert car moins de la moitié de l’Empreinte au Sol de la cible est
caché e par le Terrain Infranchissable.

Plus de 50 % en tout
Moins de 50 %
en Couvert
Grande Taille Lourd

Moins de 50 % en
Couvert Léger

Figure 10 – Cas de mé lange de Couvert Lé ger et


Lourd.

Taille Standard Dans cet exemple, moins de la moitié de l’Em-


preinte au Sol de la cible est caché e par un Cou-
vert Lé ger ou un Couvert Lourd. Toutefois, la
Grande Taille combinaison des deux en cache plus de la moi-
tié , donc la cible compte comme é tant derriè re
un Couvert Lé ger.

Table des Matiè res 50 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Lignes de Vue et Couverts

La igure 11 ré sume les cas les plus communs de ligne de vue et de couvert entre un tireur et sa cible quand une
igurine se trouve sur la trajectoire.

Couvert Lé ger (-1) Couvert Lourd (-2)

Grande Standard Grande Standard Standard Standard

Standard Standard Grande Standard Grande Grande

Standard Grande Gigantesque Standard Gigantesque Gigantesque

Pas de Couvert Pas de Ligne de Vue

Standard Standard Gigantesque Standard Grande Standard

Grande Standard Gigantesque Standard Gigantesque Grande

Figure 11 – Ligne de Vue et Couvert dans des cas communs avec une igurine sur la trajectoire.

Table des Matiè res 51 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
12 Phase de Corps à Corps
Pendant la Phase de Corps à Corps, toutes les igurines engagé es au Corps à Corps peuvent et doivent attaquer.

12.1 Séquence de la Phase de Corps à Corps

Une Phase de Corps à Corps est divisé e en cinq é tapes :

1 Dé but de la Phase de Corps à Corps. Appliquez la rè gle Plus Engagé s si né cessaire.
2 Le Joueur Actif choisit un combat.
3 Ré solvez cette Manche de Corps à Corps.
4 Ré pé tez les é tapes 2 et 3 pour chaque combat qui n’a pas encore eu lieu pendant cette phase.

5 Une fois que toutes les unité s engagé es au Corps à Corps ont combattu, la Phase de Corps à
Corps prend in.
Un combat est dé ini comme un groupe d’unité s de camps diffé rents connecté es via des contacts socle à socle.
Ce groupe peut ê tre simplement constitué de deux unité s opposé es, de plusieurs unité s contre une seule unité
ennemie, ou encore d’une longue chaı̂ne d’unité s des deux camps. Exé cutez toutes les é tapes de la Sé quence d’une
Manche de Corps à Corps pour toutes les unité s impliqué es avant de passer à un autre combat.
Une unité est considé ré e comme engagée au Corps à Corps si au moins une igurine de l’unité est en contact
socle à socle avec une unité ennemie. Si une unité est engagé e au Corps à Corps, toutes ses igurines comptent
comme engagé es au Corps à Corps. Les unité s qui sont engagé es au Corps à Corps ne peuvent pas bouger, sauf
mention contraire, comme lors des Reformations de Combat ou en cas de fuite.

12.1.1 Plus engagés

Une unité qui é tait engagé e dans un combat auparavant, mais dont tous les adversaires ont bougé ou ont é té
retiré s comme perte entre la Phase de Mouvement pré cé dente et cette Phase de Corps à Corps, et dont le contact
socle à socle n’a pas pu ê tre maintenu en dé calant lé gè rement les igurines avec les instructions de la rè gle Eloigné
du Combat (paragraphe 12.2.5, page 56), doit suivre la rè gle Plus d’Ennemis (paragraphe 12.4, page 58). Avant
que tout Corps à Corps ne soit ré solu, cette unité peut faire un Pivot Post-Combat ou une Reformation Post-
Combat. Si elle venait de charger, elle peut aussi effectuer une Charge Irré sistible. Ces actions ne sont autorisé es
que si l’unité n’a pas bougé , pas mê me grâ ce à un Mouvement Magique, depuis que l’unité ennemie a é té retiré e
du combat.

Table des Matiè res 52 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
12.2 Étapes d’une Manche de Corps à Corps

Chaque Manche de Corps à Corps est divisé e de la maniè re suivante :

1 Dé but de la Manche de Corps à Corps.


2 Choisissez les armes (voir le paragraphe 15.1, page 75).
3 Appliquez la rè gle Faites Place (voir le chapitre 16, page 80).
4 Lancez et relevez ou refusez les Dé is (voir le chapitre 16, page 80).
Exé cutez les attaques par palier d’Initiative :
1. Allouez les attaques.
5 2. Lancez les jets pour toucher, pour blesser, les jets de sauvegarde et retirez les pertes.
3. Recommencez pour le palier d’Initiative suivant.

6 Dé terminez quel camp a gagné cette Manche de Corps à Corps. Le(s) perdant(s) passe(nt) un
test de Moral.
7 En cas d’é chec, les unité s allié es à moins de 6′′ passent un test de Panique.
8 En cas de fuite, choisissez de poursuivre ou de vous ré fré ner.
9 Jet des distances de fuite.
10 Jet des distances de poursuite.
11 Dé placement des unité s en fuite.
12 Dé placement des unité s poursuivantes.
13 Pivots Post-Combat ou Reformations Post-Combat.
14 Reformations de Combat.
15 Fin de la manche, passez au prochain Corps à Corps.

Les combats ont lieu dans un ordre strict, en commençant par les attaques des igurines ayant la plus haute
valeur d’Initiative (10), puis en descendant par palier jusqu’à la plus basse. Les attaques appartenant à un mê me
palier d’Initiative sont ré solues simultané ment. En situation normale, une igurine attaque à la valeur d’Initiative
pré sente sur son pro il. Certaines attaques peuvent cependant ê tre ré solues à une autre valeur d’Initiative que
celle du pro il, comme les Touches d’Impact d’un Char qui sont faites à Initiative 10. Pour les igurines ayant
plusieurs pro ils, comme un cavalier et sa monture, chaque é lé ment de la igurine frappe à sa propre Initiative.

12.2.1 Qui peut frapper

Les igurines en contact socle à socle avec un adversaire peuvent attaquer au palier d’Initiative qui leur corres-
pond. Rappelons que les igurines sont considé ré es comme é tant en contact mê me si elles sont sé paré es par
un vide cré é par un rang incomplet ou un Socle Incompatible. Les igurines des deux camps attaquent à chaque
Phase de Corps à Corps.

Attaques de Soutien

Les igurines au deuxiè me rang peuvent faire des Attaques de Soutien par-dessus les igurines du premier rang.
Les Attaques de Soutien ne peuvent ê tre effectué es que contre des ennemis engagé s avec le front de l’unité .

Table des Matiè res 53 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Formation de Horde

Les igurines dé ployé es en formation de Horde (paragraphe 2.2.3, page 7) gagnent la rè gle Combat avec un Rang
Supplé mentaire.
La igure 12 illustre ce paragraphe.

Figure 12 – Attaques au-dessus de vides.

Toutes les igurines dont les couleurs sont dans une nuance
plus sombre peuvent attaquer. Remarquez que l’unité en rose
est en formation de Horde et peut donc porter des Attaques
de Soutien depuis son troisiè me rang. Notez aussi que l’unité
verte n’est pas engagé e via son front et ne peut donc pas effec-
tuer d’Attaques de Soutien sur le lanc ou l’arriè re.

Les igurines dont les bordures sont en gras comptent comme


é tant en contact socle à socle avec leurs ennemis, mê me au-
dessus des vides. Les igurines dont les couleurs sont dans une
nuance plus claire ne peuvent pas faire d’Attaques de Soutien.

12.2.2 Allouer les attaques

A chaque palier d’Initiative, allouez toutes les attaques avant de de lancer un seul jet pour toucher. Si une igurine
est au contact socle à socle avec plus d’une igurine, elle peut choisir laquelle frapper. Les attaques peuvent ê tre
alloué es à diffé rentes ré serves de PVs, c’est-à -dire à des igurines ordinaires, des Champions ou à des Person-
nages (voir le chapitre 13, page 64 pour plus de dé tails sur les ré serves de PVs). Le nombre d’attaques qu’une
igurine peut porter est é gal à la valeur de sa Caracté ristique Attaques. L’é quipement, les rè gles spé ciales, les
sorts etc. peuvent augmenter ou diminuer ce nombre. Si une igurine a plusieurs attaques, elle peut les ré partir
comme elle le souhaite entre les cibles en contact socle à socle avec elle. Une igurine qui fait des Attaques de
Soutien choisit ses cibles comme si elle é tait au premier rang, dans la mê me colonne. Si une igurine peut à la fois
attaquer une igurine en contact socle à socle ou effectuer une Attaque de Soutien, elle doit attaquer en priorité
une igurine en contact.
Dans le cas où une ré serve de PVs (la plupart du temps des igurines ordinaires non Champion de la mê me unité )
est composé e de igurines avec des Caracté ristiques ou des rè gles diffé rentes, comme une Endurance ou des
sauvegardes diffé rentes, utilisez la valeur ou les rè gles que possè de la fraction la plus importante des igurines
de l’unité . Appliquez-les à tous les jets de dé s : toucher, blesser et sauvegardes. Dans le cas de plusieurs fractions
é gales, l’attaquant choisit la fraction à utiliser.

Mêlée Tourbillonnante

Si une igurine ordinaire est en contact socle à socle avec un ennemi ou peut porter des Attaques de Soutien, elle
peut toujours choisir de porter toutes ou une partie de ses attaques contre des igurines ordinaires de la mê me
unité à la place de Personnages (dans une unité contre laquelle la igurine pourrait normalement allouer des
attaques). Les igurines ordinaires ne sont ainsi pas forcé es d’attaquer les igurines avec lesquelles elles sont en
contact socle à socle et peuvent toujours attaquer plutô t d’autres igurines ordinaires. Suivez les rè gles normales
des Attaques de Corps à Corps. Cependant, comme pour les attaques dirigé es contre l’unité entiè re, les touches
ré ussies sont distribué es, et ne peuvent l’ê tre que sur des igurines ordinaires. Notez que cette rè gle ne s’applique
pas aux Personnages, qui ne peuvent attaquer que les igurines avec lesquelles ils sont en contact socle à socle.

Table des Matiè res 54 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
12.2.3 Jets pour toucher

Les jets pour toucher sont effectué s en lançant 1D6 pour chaque attaque. Comparez ensuite la Capacité de Combat
de la igurine portant l’attaque avec celle de la igurine qui reçoit le coup.
- Si le dé fenseur a une CC inférieure à celle de l’attaquant, l’attaque touche sur 3+.
- Si le dé fenseur a une CC égale ou supé rieure (jusqu’au double) à celle de l’attaquant, l’attaque touche sur
4+.
- Si le dé fenseur a une CC strictement supérieure au double de celle de l’attaquant, l’attaque touche sur
5+.

12.2.4 Table des jets pour toucher au Corps à Corps

La rè gle pré cé dente est utilisé e pour composer la table 3.
HH A
HH 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
D H
1 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+
2 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+
3 5+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+
4 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+
5 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+
6 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+
7 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+
8 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+
9 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+
10 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

Table 3 – Ré sultat à obtenir pour toucher selon la CC (A : CC de l’Attaquant, D : CC du Dé fenseur).

Des modi icateurs pour toucher peuvent affecter ces chiffres. Sauf mention contraire, un modi icateur pour tou-
cher s’applique aux jets pour toucher de Tir et de Corps à Corps. Un jet pour toucher au Corps à Corps qui donne
un '1' est toujours un é chec, tandis qu’un '6' est toujours un succè s.
Par exemple, une igurine avec 2 attaques, une CC de 3 et é quipé e d’une Paire d’Armes aura 3 attaques en tout.
Elle alloue 2 touches à une igurine avec une CC de 2, qu’elle touchera sur 3+, et la derniè re attaque à une igurine
avec une CC de 7, qu’elle touchera sur 5+. Si un ou plusieurs de ces jets pour toucher sont un succè s, suivez la
procé dure dé crite dans le chapitre 13 à la page 64.
La igure 13 illustre comment on peut allouer les attaques dans un cas complexe.

Table des Matiè res 55 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Figure 13 – Exemple d’allocation d’attaques.

Le Champion de l’unité violette (Ch) et le Personnage P2


sont en Duel, indiqué par le damier en fond, ce qui signi-
ie qu’ils ne peuvent que s’attaquer mutuellement. Les i-
gurines roses et vertes peuvent attaquer les igurines or-
dinaires de l’unité ennemie. Les igurines avec des bords
P1 Mu P2 Et Ch en gras peuvent attaquer un Personnage ou un Champion.
Les igurines avec des couleurs plus pâ les et des bords en
Ch Et Mu P3
pointillé s ne peuvent pas attaquer. Le Personnage P1 ne
peut pas attaquer parce que la seule igurine en contact
socle à socle avec lui est le Champion Ch rose qui est dé jà
en duel.

12.2.5 Éloigné du Combat

Quand on retire des pertes, des unité s engagé es dans un Corps à Corps perdent parfois le contact socle à socle avec
leur adversaire. Quand cela arrive, les unité s sont rapproché es pour retrouver le contact de la maniè re suivante :
1. L’unité qui est en train de quitter le corps à corps sans avoir subi de pertes est dé placé e d’une distance
minimale pour ré tablir le contact socle à socle.
2. Si cela ne permet pas de ré tablir le contact socle à socle, c’est l’unité qui a subi des pertes qui est dé placé e
à la place, de la mê me maniè re.
Une unité qui a perdu le contact socle à socle avec un adversaire est poussé e vers l’avant, l’arriè re ou sur un cô té ,
voire une combinaison de deux directions (d’abord l’une, puis l’autre). Une unité en contact socle à socle avec
d’autres unité s ennemies ne peut jamais effectuer cette manœuvre. Ce rapprochement ne peut pas ê tre fait à
travers d’autres unité s ou un Terrain Infranchissable, mais il est possible de se retrouver à moins de 1′′ d’autres
unité s appartenant au mê me combat. Les unité s doivent rester engagé es par les mê mes cô té s : une unité attaqué e
sur le lanc avant le mouvement doit le rester. Si plusieurs unité s se retrouvent é loigné es d’un mê me combat en
mê me temps, dé placez-les dans l’ordre qui permet au plus grand nombre d’unité s de retrouver le corps à corps.
S’il reste plusieurs possibilité s malgré cette instruction, le Joueur Actif choisit entre celles-ci.
Si aucun dé placement suivant les rè gles pré cé dentes ne permet de ramener une unité au combat, alors l’unité
quitte le Corps à Corps et la rè gle Plus d’Ennemis (paragraphe 12.4, page 58) s’applique.

Table des Matiè res 56 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
12.3 Gagner une Manche de Corps à Corps

Une fois que tous les paliers d’Initiative sont passé s et que toutes les igurines ont eu la possibilité d’attaquer,
le Ré sultat de Combat de chaque camp est calculé pour dé terminer le vainqueur de la Manche de Corps à Corps.
Additionnez simplement tous les bonus de Ré sultat de Combat. Le camp avec le Ré sultat de Combat le plus é levé
gagne la manche, tandis que l’autre camp la perd. S’il y a é galité , les deux camps sont considé ré s comme vain-
queurs de cette manche. Les bonus sont explicité s ci-dessous et sont ré sumé s dans la table 4.

Blessures In ligées : +1 par blessure

Chaque joueur additionne toutes les blessures non sauvegardé es causé es aux unité s ennemies engagé es dans le
mê me Corps à Corps pendant cette manche. Cela inclut les ennemis qui é taient engagé s dans ce Corps à Corps
mais qui en sont sortis ou ont é té exterminé s pendant cette manche.

Massacre : +1 par blessure (max. +3)

Lors d’un Dé i, les blessures excé dentaires aprè s avoir tué l’adversaire comptent aussi, jusqu’à un maximum de
+3. Remarquez que c’est le seul cas où les blessures en trop sont comptabilisé es. Dans tous les autres cas, elles
sont simplement perdues.

Charge : +1 ou +2

Si c’est la premiè re Manche de Corps à Corps pour l’unité qui charge, alors son camp reçoit un bonus de +1 à
son Ré sultat de Combat. Si au moins la moitié de l’Empreinte au Sol de l’unité é tait sur une Colline quand elle a
dé claré la charge, et que dé sormais au moins la moitié de celle-ci est hors de la Colline, elle reçoit un bonus de
+2 à la place. Chaque camp ne peut utiliser le bonus que d’une seule unité pour un mê me combat lors d’un calcul.

Bonus de Rang : +1 par rang (max. +3)

Chaque camp gagne un bonus de +1 au Ré sultat de Combat pour chaque Rang Complet aprè s le premier rang
d’une mê me unité , jusqu’à un maximum de +3. Ne comptez ce bonus que pour une seule unité par camp et par
Corps à Corps. Prenez simplement l’unité donnant le meilleur Bonus de Rang.

Porte-Étendard : +1 par Étendard

Chaque camp gagne un bonus de +1 pour chacun de ses Porte-Etendards engagé s dans le combat.

Porteur de la Grande Bannière : +1

Chaque camp gagne un bonus de +1 si son Porteur de la Grande Banniè re est engagé dans le combat.

Attaque de Flanc : +1 ou +2

Chaque camp gagne un bonus de +1 à son Ré sultat de Combat si au moins une de ses unité s est engagé e sur le
lanc d’une unité ennemie dans le Corps à Corps. Si l’une de ces unité s possè de au moins un Rang Complet, le
bonus passe à +2.

Attaque de l’Arrière : +2 ou +3

Chaque camp gagne un bonus de +2 à son Ré sultat de Combat si au moins une de ses unité s est engagé e sur
l’arriè re d’une unité ennemie dans le Corps à Corps. Si l’une de ces unité s possè de au moins un Rang Complet, le
bonus passe à +3.

Table des Matiè res 57 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Blessures In ligé es +1 par blessure
Massacre +1 par blessure (max. +3)
Charge +1 (+2 depuis une Colline)
Bonus de Rang +1 par rang (max. +3)
Porte-Etendard +1 par Porte-Etendard
Grande Banniè re +1
Attaque de Flanc +1 ou +2
Attaque de l’Arriè re +2 ou +3

Table 4 – Ré sumé des bonus au Ré sultat de Combat.

12.4 Test de Moral

Chaque unité du camp qui a perdu la Manche de Corps à Corps doit passer un test de Moral. L’ordre des tests est
choisi par le proprié taire des unité s. Un test de Moral est un test de Commandement avec un malus correspondant
à la diffé rence entre les deux Ré sultats de Combat. Par exemple, si les Ré sultats de Combat sont de 7 contre 4, les
unité s du camp perdant doivent passer un test de Moral avec un malus de -3. Si le test est raté , l’unité fuit. Si le
test est ré ussi, l’unité reste engagé e au Corps à Corps.

Indomptable

Toute unité possé dant plus de Rangs Complets que chaque unité ennemie engagé e dans le mê me Corps à Corps
est Indomptable et ignore le malus sur le test de Commandement issu des Ré sultats de Combat.

Désorganisée

Si une unité est engagé e dans un Corps à Corps avec une unité ennemie qui est sur son lanc ou son arriè re,
et qui possè de au moins deux Rangs complets, alors elle est Dé sorganisé e et ne peut pas bé né icier de la rè gle
Indomptable.

Plus d’Ennemis

Parfois, une unité extermine toutes les unité s ennemies au contact socle à socle avec elle et se retrouve en dehors
du Corps à Corps. Elle ne peut alors pas fournir de bonus sur le Ré sultat de Combat, comme son Porte-Etendard
ou via une Attaque de Flanc. Cette unité compte toujours comme ayant gagné le combat et peut soit faire une
Charge Irré sistible si elle vient de charger, soit faire un Pivot Post-Combat ou une Reformation Post-Combat.
Si cette situation survient dans un combat multiple, les blessures non sauvegardé es in ligé es à et par l’unité en
question comptent pour le Ré sultat de Combat, mais les autres bonus sont ignoré s. Souvenez-vous que l’unité
elle-mê me ne doit pas passer de test de Moral, puisqu’elle compte toujours comme ayant gagné le combat.

Diviser un combat

Si plusieurs combats disjoints se forment suite au retrait des pertes, comme pré senté dans la igure 14, suivez
la rè gle suivante. Effectuez le Corps à Corps normalement, en faisant combattre chaque unité qui faisait partie
de cette Manche de Corps à Corps, en vé ri iant les contacts socle à socle pour les é ventuels bonus de lanc et
d’arriè re. A la prochaine Phase de Corps à Corps, chaque groupe sera traité comme un combat sé paré .

Table des Matiè res 58 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
a) b) c)

Figure 14 – Diviser un Combat.

L’unité violette subit des pertes, ce qui lui fait perdre le contact socle à socle avec l’unité jaune. Ni l’unité violette
ni l’unité jaune ne peuvent ê tre dé calé es pour retrouver le contact car elles sont chacune engagé es avec d’autres
ennemis (voir le paragraphe 12.2.5, p. 56). Calculez le Ré sultat de Combat pour le Corps à Corps en entier, les
unité s vert foncé et rose apportant un bonus de lanc. Au prochain Tour de Joueur, ce seront deux Corps à Corps
diffé rents.

Table des Matiè res 59 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
12.5 Poursuites et Charges Irrésistibles

Avant de dé placer les unité s qui ont raté leur test de Moral, les unité s ennemies au contact socle à socle avec
elles peuvent choisir de poursuivre une des unité s en fuite. Pour pouvoir poursuivre, une unité ne doit pas ê tre
engagé e avec une unité ennemie qui ne va pas fuir, et doit ê tre au contact de celle qu’elle veut poursuivre. Une
unité peut dé cider de ne pas poursuivre des ennemis en fuite, à condition de ré ussir un test de Commandement.
Si le test de Commandement est raté , l’unité devra poursuivre une des unité s ennemies en fuite. Si le test de
Commandement est ré ussi, l’unité peut faire au choix un Pivot Post-Combat ou une Reformation Post-Combat.

Pivot Post-Combat

L’unité pivote sur son centre et peut ré organiser ses igurines avec la rè gle Au Premier Rang, lesquelles doivent
bien sû r rester dans des positions ré glementaires. Ce mouvement est effectué aprè s les mouvements de fuite et
de poursuite des autres unité s du combat.

Reformation Post-Combat

L’unité peut effectuer une Reformation. Dans ce cas, elle ne pourra pas dé clarer de charge durant le Tour de
Joueur suivant et ne compte pas comme Unité de Capture pour les Objectifs Secondaires pour ce Tour de Joueur.
Ce mouvement est effectué aprè s les mouvements de fuite et de poursuite des autres unité s du combat.

Charge Irrésistible

Si une unité vient de combattre sa premiè re Manche d’un Corps à Corps, alors qu’elle avait chargé , et que toutes
les unité s en contact avec elle ont é té dé truites, incluant les unité s retiré es du jeu suite à l’application de la rè gle
Instable ou à une situation similaire, elle peut effectuer un mouvement de poursuite particulier qui s’appelle
Charge Irré sistible. Cela remplace le Pivot Post-Combat. La Charge Irré sistible suit les rè gles de mouvement de
poursuite qui se fait droit devant, sans pivot pré alable, et pour lequel il n’y a pas besoin de test de Commandement
pour se restreindre.

12.5.1 Jet de distance de fuite et de poursuite

Lancez 2D6 pour dé terminer la distance de fuite de chaque unité qui a raté son test de Moral. Le joueur ayant
gagné le combat lance ensuite 2D6 pour chaque unité ayant dé claré une poursuite, a in de dé terminer la distance
de cette poursuite. Si au moins une unité poursuivante obtient un ré sultat supérieur ou égal à la distance de fuite
de l’unité qu’elle poursuit, alors cette derniè re est rattrapé e et dé truite. Retirez l’unité du jeu. Aucune sauvegarde
ou rè gle spé ciale ne peut la sauver. Notez cependant où se serait trouvé le centre de l’unité qui vient d’ê tre dé truite
aprè s le mouvement de fuite si elle n’avait pas é té rattrapé e (voir ci-dessous).

12.5.2 Distance et déplacements de fuite

Chaque unité en fuite qui n’a pas é té rattrapé e et dé truite doit fuir directement à l’opposé de l’unité ennemie
en contact socle à socle qui a le plus de Rangs Complets. En cas d’é galité de nombre de Rangs Complets entre
plusieurs unité s, le vainqueur du combat dé cide quelle unité ces derniè res doivent fuir. Pivotez l’unité en fuite
pour qu’elle se trouve dans l’axe passant par son centre et le centre de l’unité qu’elle fuit, puis dé placez-la d’un
nombre de pouces é gal au jet de distance de fuite. Suivez les rè gles des mouvements de fuite, à l’exception du fait
que la traversé e des unité s engagé es dans le mê me corps à corps ne provoque pas de test de Terrain Dangereux.
Si plusieurs unité s fuient un mê me combat, les unité s se dé placent dans le mê me ordre que les jets de distance
de fuite ont é té lancé s. Le proprié taire choisit l’ordre de ces jets.

Table des Matiè res 60 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
12.5.3 Distance et déplacement de poursuite

Chaque unité poursuivante effectue une rotation autour de son centre, par le sens le plus court, pour faire face au
centre de l’unité poursuivie ou à sa position si l’unité n’avait pas é té rattrapé e. Cette rotation ignore tout obstacle :
elle peut ê tre faite à travers des igurines ou des dé cors.
• Si cette rotation fait inir le front de l’unité poursuivante sur une unité ennemie, elle compte comme l’ayant
chargé e. Retirez l’unité poursuivante du champ de bataille, puis replacez-la avec son front en contact socle
à socle avec l’unité chargé e, dans l’arc correspondant, et en maximisant le nombre de igurines engagé es
comme toute autre charge. Cependant, s’il n’y a pas assez de place pour permettre cette charge, alors l’unité
qui devait ê tre chargé e compte plutô t comme un Terrain Infranchissable (voir le point suivant).
• Si la rotation ne fait pas inir le front de l’unité poursuivante sur une unité ennemie mais sur une unité allié e
ou un Terrain Infranchissable, alors elle doit tourner de maniè re à faire face à l’unité poursuivie autant que
possible, en s’arrê tant à 1′′ de tout obstacle. Son mouvement de poursuite s’arrê te ici.
• Si aucun des cas ci-dessus n’est rencontré , l’unité ignore tout obstacle pendant sa rotation, puis se dé place
droit vers l’unité en fuite. Si, durant ce dé placement, elle ne peut pas é viter un obstacle ignoré pendant
la rotation initiale, en faisant attention à la Rè gle du Pouce d’Ecart, à moins que le dé placement mè ne à
une charge, revenez en arriè re pour respecter l’é cart d’1′′ . Dans ce cas, il est probable que l’unité ne bouge
inalement pas, mais tourne pour faire face à l’unité poursuivie autant que possible.
Si ce mouvement de poursuite devait amener l’unité poursuivante en contact avec un nouvel ennemi, elle dé clare
automatiquement une charge contre cette unité , en utilisant le jet de poursuite comme jet de distance de charge
(à moins que la charge ne soit impossible à ré ussir). Cette charge suit les rè gles habituelles de charge, sauf que
l’unité chargé e ne peut dé clarer aucune ré action. Dé terminez dans quel arc l’ennemi sera chargé avant le pivot
initial. Cette situation peut cré er de nouveaux Corps à Corps. Si une unité rejoint un Corps à Corps qui a dé jà é té
ré solu ou qui a é té cré é lors de cette Phase de Corps à Corps, il sera ré solu à la prochaine Phase de Corps à Corps.
L’unité poursuivante sera toujours considé ré e comme ayant chargé à ce tour. Sinon, l’unité aura l’opportunité de
combattre à nouveau, voire de poursuivre encore. Cette charge spé ciale ne peut pas ê tre faite contre une unité
qui vient de fuir le combat dont vient l’unité poursuivante. Traitez une telle unité comme une unité allié e pour le
mouvement de poursuite, y-compris pour la rotation initiale.
Si l’unité poursuivante ne se retrouve pas en situation de charge comme dé crite dans le paragraphe ci-dessus,
elle est dé placé e droit devant, en respectant la Rè gle du Pouce d’Ecart.
Si plusieurs unité s venant d’un mê me Corps à Corps poursuivent, elles seront dé placé es dans l’ordre des jets de
distance de poursuite. Le Joueur Actif dé cide quel joueur commence à faire ses jets de distance de poursuite, et
chaque joueur choisit l’ordre de mouvement de ses propres unité s.
La igure 15 illustre quelques cas de poursuite.

Poursuivre hors de la table

Si une unité qui poursuit rencontre un bord de table, elle quitte le champ de bataille. Elle reviendra à la prochaine
é tape des Autres Mouvements du proprié taire, en utilisant la rè gle d’Embuscade, sauf qu’elle arrive automatique-
ment et que son rang arriè re doit ê tre centré le plus proche possible du point de la table d’où elle est sortie, sans
changer de formation. Les igurines qui sont sorties de la table ne peuvent effectuer aucune action. Leurs objets,
capacité s et rè gles spé ciales cessent de fonctionner en dehors de la table.

Table des Matiè res 61 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
8′′
a)
9′′

Front sur l’unité rouge Figure 15 – Quelques cas de poursuite.

Dans tous ces exemples, l’unité violette est enga-


gé e sur le lanc de l’unité verte. L’unité verte gagne
le combat. L’unité violette rate son test de Moral
et fuit. L’unité verte la poursuit.

a) Il n’y a pas d’obstacle. L’unité verte se tourne


vers l’unité violette et fait son mouvement de
poursuite.
b) 9′′
b) La rotation de l’unité verte fait inir son front
sur une unité ennemie, en rouge. L’unité verte
1′′ doit donc charger l’unité rouge : dé placez-la en
Front sur l’unité vert clair contact socle à socle avec celle-ci.

c) La rotation de l’unité verte fait inir son front


sur une unité allié e, en vert clair. Dans ce cas, la
rotation doit ê tre arrê té e à 1′′ de l’unité allié e.

d) La rotation de l’unité verte fait inir une partie


de ses igurines sur une autre unité , en bleu, al-
lié e ou ennemie. Cependant, son front est dé gagé ,
donc elle peut faire son mouvement de poursuite
c) droit devant.
9′′

Front dé gagé de l’unité bleue

8′′
d) 9′′

Table des Matiè res 62 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
12.6 Reformation de Combat

Aprè s que toutes les fuites et poursuites ont é té ré solues, les unité s restant dans des Corps à Corps peuvent tenter
de faire une Reformation de Combat. Les unité s engagé es sur plus d’un cô té , par exemple de front et de lanc,
ne peuvent jamais effectuer de Reformation de Combat. Les unité s du perdant de la manche doivent ré ussir au
pré alable un test de Commandement pour pouvoir faire une Reformation de Combat. Appliquez le mê me malus
que si c’é tait un test de Moral, c’est-à -dire la diffé rence des Ré sultats de Combat, à moins que l’unité ne soit
Indomptable.
Si les deux camps veulent effectuer une Reformation de Combat, le Jouer Actif dé cide qui commence. Ce joueur
doit alors faire les reformations de toutes ses unité s du combat, une par une, dans l’ordre qui lui plaı̂t, avant que
l’autre joueur puisse faire les siennes.
Quand une unité fait une Reformation de Combat, retirez-la du champ de bataille puis replacez-la dans une for-
mation ré glementaire, en contact socle à socle avec la ou les unité s ennemies avec lesquelles elle é tait au Corps à
Corps auparavant. Les unité s ennemies doivent rester engagé es par le mê me cô té . Vous pouvez ignorer la Rè gle
du Pouce d’Ecart pour les unité s appartenant à un mê me Corps à Corps, mais vous ne pouvez pas cré er de contact
avec une nouvelle unité . Aucune igurine ne doit inir à plus de deux fois sa valeur de Mouvement de sa position
de dé part.
A la in de toute Reformation de Combat, vous devez avoir au moins autant de igurines en contact socle à socle
avec un ennemi qu’il y en avait avant la reformation. Tout Personnage qui é tait au contact avec un ennemi doit le
rester, mê me si cela peut ê tre avec des igurines diffé rentes. De plus, toute igurine ennemie qui é tait au contact
d’une de vos igurines avant la reformation doit toujours l’ê tre, mê me si c’est avec d’autres igurines, voire mê me
une autre unité .

Table des Matiè res 63 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
13 Attaques et Panique
Toutes les sources de blessures sont dé inies comme des attaques. Elles sont ré parties entre Attaques de Corps
à Corps et Attaques à Distance.

Attaques de Corps à Corps

Toutes les attaques porté es d’une unité à une autre au contact socle à socle et lors de la Phase de Corps à Corps,
ou comme lors d’une Phase de Corps à Corps, sont considé ré es comme des Attaques de Corps à Corps.

Attaques à Distance

Toutes les attaques qui ne sont pas des Attaques de Corps à Corps sont des Attaques à Distance.
Toutes les Attaques à Distance ré alisé es lors de la Phase de Tir ou en ré action à une charge sont des Attaques de
Tir.

Attaques Spéciales

Certaines igurines sont autorisé es à faire des Attaques Spéciales pendant la Phase de Corps à Corps, de Mou-
vement ou de Tir. Les Attaques Spé ciales ne pro itent a priori pas des bonus confé ré s par les armes ou les rè gles
spé ciales qui affecteraient normalement les attaques de la mê me caté gorie. C’est d’ailleurs explicitement pré -
cisé pour certaines Attaques Spé ciales, comme le Pié tinement, les Attaques de Broyage, l’Attaque Ecrasante, les
Touches d’Impact ou encore l’Attaque de Souf le.

13.1 Séquence d’une attaque

Lorsqu’une ou plusieurs attaques touchent, suivez la sé quence suivante :

1 L’attaquant ré partit les touches.


2 L’attaquant lance le ou les dé s pour blesser. En cas de succè s, passez à l’é tape suivante.

3 Le dé fenseur lance le ou les dé s pour les Sauvegardes d’Armure. En cas d’é chec, passez à l’é tape
suivante.

4 Le dé fenseur lance le ou les dé s pour les sauvegardes spé ciales. En cas d’é chec, passez à l’é tape
suivante.
5 Le dé fenseur retire les PVs ou les pertes.
6 Le dé fenseur passe des tests de Panique si né cessaire.
Ré alisez chaque é tape pour toutes les attaques qui ont é té porté es en mê me temps avant de passer à l’é tape
suivante. Les Attaques de Tir provenant d’une mê me unité ou toutes les Attaques de Corps à Corps d’un mê me
palier d’Initiative en sont des exemples.

Table des Matiè res 64 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
13.2 Répartir les touches

Les attaques qui ciblent une unité dans son ensemble, comme la plupart des Attaques à Distance et des Attaques
Spé ciales de Corps à Corps, sont considé ré es comme touchant uniquement les igurines ordinaires. La ré partition
des touches peut ê tre modi ié e lorsqu’un Personnage a rejoint une unité (voir la section 16, page 80).
Les Attaques normales de Corps à Corps ne sont pas ré parties mais Alloué es avant que les jets pour toucher ne
soient lancé s. Ignorez donc ce paragraphe pour ces attaques.
Dans le cas où une ré serve de PVs (la plupart du temps des igurines ordinaires non Champion de la mê me unité )
est composé e de igurines avec des Caracté ristiques ou des rè gles distinctes, comme une Endurance ou des sau-
vegardes diffé rentes, utilisez la valeur ou les rè gles de la plus grande fraction des igurines de l’unité . En cas de
plusieurs fractions é gales, l’attaquant choisit. Appliquez-les à tous les jets de dé s : toucher, blesser et sauvegardes.

13.3 Jets pour blesser

Si l’attaque a une valeur en Force, elle doit blesser la cible pour avoir une chance de lui in liger des dé gâ ts. Com-
parez la Force de l’attaque à l’Endurance de la cible. Une attaque avec une Force de 0 ne peut pas blesser. Le
joueur qui a in ligé les touches lance 1D6 pour blesser pour chaque attaque qui a touché la cible. Un ré sultat non
modi ié de '6' est toujours un succè s tandis qu’un '1' est toujours un é chec. Sinon, suivez le paragraphe suivant.
Si l’attaque n’a pas de valeur en Force, suivez les rè gles donné es pour cette attaque particuliè re.

13.3.1 La table pour blesser

Lancez 1D6 pour chaque touche. Pour dé terminer quel ré sultat est né cessaire pour blesser la cible, croisez la
colonne de la Force (F) correspondant à l’attaque avec la ligne de l’Endurance (E) de la cible sur la table 5.
HH F
H 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
E HH
1 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
2 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
3 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
4 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
5 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+
6 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+
7 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+
8 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+
9 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+
10 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+

Table 5 – Ré sultat à obtenir pour blesser.

13.4 Sauvegarde d’Armure et malus

Si au moins un jet pour blesser est ré ussi, le proprié taire de l’unité attaqué e peut tenter de se proté ger de ces
blessures avec une Sauvegarde d’Armure. Pour ce faire, il doit lancer 1D6 pour chaque jet pour blesser ré ussi et
comparer le ré sultat à la valeur de Sauvegarde d’Armure de la igurine (voir le paragraphe 15.4, page 79). Si le
jet de Sauvegarde d’Armure est ré ussi, l’attaque est ignoré e.

Table des Matiè res 65 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Si la Force de l’attaque est supé rieure ou é gale à 4, cette attaque applique un malus sur le jet de Sauvegarde
d’Armure de -1 pour chaque point de Force au-delà de 3, jusqu’à un malus de -6, comme illustré dans la table 6.

Force 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Malus 0 0 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -6

Table 6 – Malus sur le jet de sauvegarde d’armure par la Force.

Certaines rè gles spé ciales et capacité s peuvent é galement modi ier le jet de Sauvegarde d’Armure, comme la rè gle
Perforant.

13.5 Régénération et Sauvegarde Invulnérable

Si une blessure n’a pas é té annulé e par un jet de Sauvegarde d’Armure ré ussi, la igurine attaqué e peut avoir une
derniè re chance d’é viter la blessure en ré alisant un jet de Ré gé né ration ou de Sauvegarde Invulné rable, si elle
possè de une de ces deux rè gles. La Ré gé né ration et la Sauvegarde Invulné rable fonctionnent de la mê me maniè re
que la Sauvegarde d’Armure, sauf qu’elles ne peuvent pas ê tre modi ié es ni combiné es. Ces rè gles sont toujours
donné es avec une valeur qui correspond au ré sultat minimal à obtenir sur 1D6 pour ré ussir la sauvegarde. Ce
chiffre igure gé né ralement entre parenthè ses. Par exemple, une Sauvegarde Invulné rable (4+) signi ie que la
blessure est annulé e sur un ré sultat de '4' ou plus sur 1D6.
Faites autant de jets de sauvegarde que de blessures qui n’ont pas é té é vité es par la Sauvegarde d’Armure. Pour
chaque jet de sauvegarde ré ussi, une attaque est ignoré e.
Si une igurine a plusieurs instances des rè gles Ré gé né ration et Sauvegarde Invulné rable, choisissez laquelle
utiliser avant de jeter les dé s. Une seule Ré gé né ration ou Sauvegarde Invulné rable peut ê tre utilisé e contre une
attaque.
La Ré gé né ration et la Sauvegarde Invulné rable fonctionnent de la mê me maniè re, mais certains sorts ou rè gles
spé ciales affectent diffé remment ces deux types de sauvegarde.

Table des Matiè res 66 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
13.6 Retirer les Points de Vie

Retirez un Point de Vie pour chaque blessure pour laquelle la igurine attaqué e a raté toutes ses sauvegardes.

Figurines non ordinaires

Si une attaque a é té ré partie ou alloué e à une igurine non ordinaire, elle perd un Point de Vie pour chaque
sauvegarde raté e. Si elle tombe à 0 PV, elle meurt. Retirez-la comme perte. Sinon, gardez en mé moire les igurines
qui ont é té blessé es et qui n’ont pas perdu tous leurs PVs. Vous pouvez par exemple placer des marqueurs de
blessures prè s des igurines. Ces PVs perdus sont à prendre en compte lors de prochaines attaques. Quand une
igurine est tué e, toutes les blessures excé dentaires sont ignoré es, sauf dans le cas d’un Dé i où elles peuvent ê tre
comptabilisé es comme bonus de Carnage pour le Ré sultat de Combat.

Champions

Mê me si les Champions sont des igurines ordinaires, chaque Champion a sa propre ré serve de PVs et suit les
rè gles des igurines non ordinaires ci-dessus. Si suf isamment de blessures sont subies par les igurines ordi-
naires pour ané antir l’ensemble de l’unité , les blessures excé dentaires sont alloué es au Champion, mê me s’il se
bat dans un Dé i.

Figurines ordinaires

Les igurines ordinaires d’une mê me unité (sauf le Champion) partagent une ré serve de PVs commune. Si une
attaque a é té alloué e à une igurine ordinaire, retirez un PV de la ré serve commune pour chaque sauvegarde
raté e. Si les igurines ordinaires ont 1 PV chacune, retirez une igurine par PV perdu.
Si les igurines ordinaires disposent de plus d’un PV, retirez tous les PVs sur une mê me igurine, si possible, avant
d’en retirer sur une autre. Gardez ensuite en mé moire les igurines blessé es dont les PVs ne sont pas tombé s à
zé ro. Ces PVs perdus sont à prendre en compte pour les prochaines attaques. Prenons un exemple : une unité de
10 Trolls, avec 3 PVs chacun, reçoit 7 blessures non sauvegardé es. Retirez deux igurines, soit 6 PVs, et posez un
marqueur indiquant qu’un autre Troll a perdu un PV. Plus tard, cette unité perd 2 PVs. C’est suf isant pour tuer
un Troll, puisqu’un PV a é té perdu pré cé demment.
Si l’unité est dé truite, toutes les blessures excé dentaires sont alloué es au Champion. S’il n’y a pas de Champion,
elles sont perdues.
Si une unité est composé e de igurines ordinaires de Types de Troupe diffé rents, chaque type de igurine ordi-
naire a sa propre ré serve de PVs. Parfois, une ou plusieurs igurines ordinaires bé né icient de rè gles spé ciales sup-
plé mentaires, par exemple de Caracté ristiques augmenté es, de nouvelles capacité s, etc. venant habituellement
de sorts ou d’Objets Magiques. De telles diffé rences sont ignoré es lorsque vous retirez les pertes. Ces derniè res
sont retiré es normalement depuis le dernier rang, mê me si une igurine dans ce rang possè de des rè gles ou é qui-
pements diffé rents. En effet, seule une diffé rence de Type de Troupe implique une sé paration des ré serves de
PVs.

Table des Matiè res 67 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
13.7 Retirer les pertes

Retirer les igurines ordinaires

Les pertes en igurines ordinaires sont retiré es depuis le rang arriè re. Si l’unité ne possè de qu’un seul rang, retirez
les igurines de chaque cô té aussi é quitablement que possible. Notez que cette consigne s’applique à chaque
groupe d’attaques simultané es, il n’y a pas de « mé moire » du cô té par lequel les pré cé dentes igurines ont é té
retiré es.
Si une igurine non ordinaire se trouve à l’endroit où une perte devrait normalement ê tre retiré e, enlevez plutô t
la prochaine igurine ordinaire, puis dé placez la igurine non ordinaire pour prendre sa place.

Retirer les igurines non ordinaires

Les igurines non ordinaires sont retiré es directement depuis leur position quand elles sont perdues. Les igu-
rines ordinaires sont ensuite dé placé es pour combler les vides. Prenez les igurines né cessaires de la mê me
maniè re que vous retireriez des pertes, c’est-à -dire du rang arriè re, puis é quitablement de chaque cô té en cas de
rang unique.

Unités engagées au Corps à Corps

Si l’unité est composé e d’un rang unique, retirez les pertes de chaque cô té , de maniè re à ce que le nombre d’unité s
au contact soit maximisé en priorité , et qu’ensuite le nombre de igurines en contact socle à socle soit maximisé .

13.8 Test de Panique

Les tests de Panique sont des tests de Commandement qui doivent ê tre passé s immé diatement aprè s qu’une des
situations suivantes se produit :
- Une unité allié e est dé truite à moins de 6′′ . Cela comprend celles qui fuient hors de table.
- Une unité allié e dans un rayon de 6′′ rate un test de Moral et fuit.
- Une unité allié e a fui au travers de l’unité .
- L’unité subit, lors d’une mê me phase, 25% ou plus de pertes en igurines par rapport au dé but de cette
mê me phase. Cette rè gle s’appelle Lourdes Pertes.
Une unité qui rate un test de Panique doit fuir à l’opposé de l’unité ennemie la plus proche, dans l’axe passant
par les centres des deux unité s. S’il n’y a pas d’unité s ennemies sur la table, la direction est alé atoire.
Si le test de Panique a é té engendré par l’un des cas suivants, l’unité fuit plutô t directement à l’opposé de l’unité
ennemie à l’origine du test de Panique :
- Un sort jeté par une igurine ennemie.
- Une rè gle d’une igurine ennemie (comme la Terreur).
- L’unité subit de Lourdes Pertes, et les blessures permettant de passer le cap de 25% de pertes ont é té
in ligé es par une unité ennemie.
Une unité engagé e au Corps à Corps, dé jà en fuite ou qui a dé jà passé un test de Panique lors de cette phase n’a
plus à passer de tests de Panique.

Table des Matiè res 68 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
14 Types de Troupe
Toutes les igurines et unité s sont dé inies par un Type de Troupe. Le Type de Troupe d’une unité est celui de
la plus grande fraction de ses igurines ordinaires, ou de l’ensemble de ses igurines s’il n’y a pas de igurines
ordinaires. L’adversaire du proprié taire choisit dans le cas de plusieurs fractions é gales. Chaque Type de Troupe
est associé à un certain nombre de rè gles dé crites ci-dessous.
Infanterie
Rè gles Spé ciales : Troupe Lé gè re (Personnage uniquement).

Bête de Guerre
Rè gles Spé ciales : Course Rapide.

Cavalerie
Rè gles de Type de Troupe : Pro il Combiné , Soutien de Cavalerie.
Rè gles Spé ciales : Course Rapide.

Infanterie Monstrueuse
Rè gles de Type de Troupe : Rangs Monstrueux, Soutien Monstrueux.
Rè gles Spé ciales : Pié tinement (1).

Bête Monstrueuse
Rè gles de Type de Troupe : Rangs Monstrueux, Soutien Monstrueux.
Rè gles Spé ciales : Course Rapide, Pié tinement (1).

Cavalerie Monstrueuse
Rè gles de Type de Troupe : Pro il Combiné , Rangs Monstrueux, Soutien de Cavalerie, Soutien Mons-
trueux.
Rè gles Spé ciales : Course Rapide.

Char
Rè gles de Type de Troupe : Pro il Combiné , Rangs Monstrueux, Soutien de Cavalerie.
Rè gles Spé ciales : Course Rapide, Pas de Marche Forcé e, Touches d’Impact (1D6).

Monstre
Rè gles de Type de Troupe : Rang de Monstre.
Rè gles Spé ciales : Pié tinement (1D6), Pré sence Imposante, Terreur.

Monstre Monté
Rè gles de Type de Troupe : Pro il de Monstre Monté , Rang de Monstre.
Rè gles Spé ciales : Pié tinement (1D6), Pré sence Imposante, Terreur.

Nuée
Rè gles Spé ciales : Immunisé à la Psychologie, Instable, Tirailleur.

Machine de Guerre
Rè gles de Type de Troupe : Pro il de Machine de Guerre.
Rè gles Spé ciales : Mouvement ou Tir, Pas de Marche Forcé e, Rechargez !.

Table des Matiè res 69 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
14.1 Figurines à pied ou montées

Certains sorts et rè gles peuvent affecter diffé remment les igurines monté es et les igurines à pied. L’Infanterie,
les Bê tes de Guerre, l’Infanterie Monstrueuse, les Bê tes Monstrueuses, les Monstres, les Nué es et les Machines de
Guerre sont considé ré s comme des igurines à pied, à moins d’ê tre des montures (comme un Palanquin), auquel
cas ce sont des igurines monté es. La Cavalerie, la Cavalerie Monstrueuse, les Monstres Monté s et les Chars sont
considé ré s comme des igurines montées.

14.1.1 Montures de Personnage

Beaucoup de Personnages ont la possibilité de choisir une monture dans une liste fournie dans leur Livre d’Armé e.
Quand une igurine est monté e, son Type de Troupe change :
- Une igurine monté e sur une Bête de Guerre devient de la Cavalerie.
- Une igurine monté e sur une Bête Monstrueuse devient de la Cavalerie Monstrueuse.
- Une igurine monté e sur un Monstre devient un Monstre Monté.
- Une igurine monté e sur n’importe quel autre Type de Troupe prend le Type de Troupe de sa monture. Elle
compte alors comme une igurine monté e et gagne les rè gles Pro il Combiné et Soutien de Cavalerie.
Tous les é lé ments de la igurine combiné e suivent les rè gles des Personnages : Personnage, monture, et é ventuel-
lement cavaliers ou membres d’é quipage supplé mentaires. Les cavaliers ou membres d’é quipage appartenant
à la monture choisie ne comptent pas comme des « montures », ce qui signi ie qu’ils peuvent par exemple utili-
ser leurs armes ou armures. Ils ont leur propre é quipement qu’eux seuls peuvent utiliser. Cependant, la igurine
combiné e n’a qu’une seule Sauvegarde d’Armure. Il faut choisir d’utiliser l’Armure d’un des cavaliers ou membres
d’é quipage ou l’Armure du Personnage. Quel que soit le choix, cela inclut le Caparaçon et la Protection de Monture.
Rappel : Dans le cas d’un Monstre Monté , vous ne pouvez utiliser que la Sauvegarde d’Armure de la monture.

14.2 Règles des Types de Troupe

Rang de Monstre

L’unité n’a besoin que d’une seule igurine pour former un Rang Complet.

Rangs Monstrueux

L’unité a seulement besoin d’un minimum de trois igurines pour former un Rang Complet et de six igurines par
rang pour obtenir une formation de Horde.

Soutien de Cavalerie

Les montures ne peuvent pas porter d’Attaque de Soutien.

Soutien Monstrueux

La igurine peut porter jusqu’à trois Attaques de Soutien au lieu d’une seule.

Table des Matiè res 70 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Pro il Combiné

La igurine a des pro ils diffé rents pour chacun de ses é lé ments. Une igurine de Cavalerie a gé né ralement un
pro il pour la monture et un pro il pour le cavalier. Une igurine de Char a gé né ralement un pro il pour le châ ssis,
un pro il pour les membres d’é quipage et un pro il pour les montures. Certains Chars n’ont qu’un seul pro il pour
le châ ssis et les montures.
Quand il attaque ou tire, chaque é lé ment de la igurine utilise ses propres Caracté ristiques. Chaque é lé ment
peut faire une Attaque de Tir dans la mê me phase, mais ils doivent tous tirer sur la mê me cible. Un membre de
l’é quipage d’un Char peut choisir de tirer avec une arme transporté e par le Char à la place de son arme person-
nelle.
Dans toutes les autres situations, la igurine est considé ré e comme une seule igurine avec un unique ensemble
de Caracté ristiques dé ini ci-dessous. Ignorez les Caracté ristiques des autres pro ils, sauf pour les tests de Carac-
té ristique, pour lesquels on doit utiliser la plus haute valeur parmi tous les pro ils de la igurine.

Mouvement Utilisez le Mouvement de la monture ou de l’attelage.

Capacité de Utilisez la CC du cavalier ou la plus haute CC parmi les cavaliers ou membres


Combat d’é quipage s’il y en a plusieurs.

Endurance Utilisez la plus haute Endurance parmi tous les pro ils.

Points de Vie Utilisez la plus haute valeur de PV parmi tous les pro ils. Quand la igurine tombe
à 0 PV, retirez la igurine entiè re comme perte.

Commandement Utilisez le Cd du cavalier ou le plus haut Cd parmi les cavaliers ou membres d’é qui-
page s’il y en a plusieurs.

Sauvegardes Utilisez la meilleure valeur de Sauvegarde d’Armure, de Ré gé né ration et de Sau-
vegarde Invulné rable disponible parmi celles des é lé ments de la igurine. La Sau-
vegarde d’Armure d’un cavalier peut ê tre amé lioré e par un Caparaçon et la rè gle
Protection de Monture.

Table des Matiè res 71 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Pro il de Monstre Monté

La igurine a un pro il pour le Monstre et un pro il pour le ou les cavaliers ou membres d’é quipage. Les attaques
qu’elle subit sont toujours ré solues contre le Monstre.
Quand il attaque ou tire, chaque é lé ment de la igurine utilise ses propres Caracté ristiques. Chaque é lé ment
peut faire une Attaque de Tir dans la mê me phase, mais ils doivent tous tirer sur la mê me cible. Un membre
d’é quipage ou un cavalier peut choisir de tirer avec une arme transporté e par le Monstre à la place de son arme
personnelle.
Dans toutes les autres situations, la igurine est considé ré e comme une seule igurine avec un unique ensemble
de Caracté ristiques dé ini ci-dessous. Ignorez les Caracté ristiques des autres pro ils, sauf pour les tests de Carac-
té ristique, pour lesquels on doit utiliser la plus haute valeur parmi tous les pro ils de la igurine.

Mouvement Utilisez le Mouvement du Monstre.

Capacité de Utilisez la CC du Monstre.


Combat

Endurance Utilisez l’Endurance du Monstre.

Points de Vie Utilisez les PVs du Monstre. Quand le Monstre tombe à 0 PV, retirez la igurine
entiè re comme perte.

Commandement Utilisez le Cd du cavalier ou le plus haut Cd parmi les cavaliers ou membres d’é qui-
page s’il y en a plusieurs.

Sauvegardes Utilisez les sauvegardes du Monstre uniquement. Toute piè ce d’Armure ou Ré gé -
né ration et Sauvegarde Invulné rable du cavalier n’a aucun effet, à moins que le
contraire ne soit pré cisé . Les Monstres Monté s ne peuvent bé né icier que du type
d’armure Protection Inné e.

Table des Matiè res 72 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Pro il de Machine de Guerre

Une Machine de Guerre est considé ré e comme une igurine unique avec un seul ensemble de Caracté ristiques
dé ini ci-dessous :

Endurance et Points de Vie Utilisez l’Endurance et les PVs de la Machine.

Autres Caractéristiques et Utilisez les Caracté ristiques, l’Armure et les autres sauvegardes des ser-
sauvegardes vants.

Les Machines de Guerre ont des pro ils diffé rents pour la Machine et ses servants. Utilisez l’Endurance et les PVs
de la Machine. Prenez les Caracté ristiques des servants pour le reste, en utilisant les rè gles de Pro il Combiné
dans le cas de plusieurs é lé ments de igurine pour les servants. Les Machines de Guerre ratent automatiquement
tout test de Caracté ristique à l’exception des tests de Commandement et ne peuvent pas effectuer de Marche
Forcé e, dé clarer des charges, poursuivre ou choisir de fuir en ré action à une charge. Si une Machine de Guerre
rate un test de Panique, elle ne fuit pas, mais ne peut pas tirer lors de sa prochaine Phase de Tir. Les Personnages
ne peuvent jamais rejoindre une unité de Machine de Guerre.
Quand une unité charge une Machine de Guerre, son front peut ê tre amené au contact de n’importe quel point
du socle de la Machine. Aucun mouvement d’alignement n’est autorisé . Ignorez l’orientation de la Machine de
Guerre (elle n’en a pas puisqu’elle a un socle rond) ainsi que la maximisation du nombre de igurines au contact
socle à socle.
Au dé but de chaque Manche de Corps à Corps avec une Machine de Guerre, le joueur attaquant choisit autant
de igurines allié es engagé es que possible, jusqu’à un maximum de 6, qui ne sont pas en contact avec d’autres
ennemis que la Machine. Les Chars, l’Infanterie Monstrueuse, les Bê tes Monstrueuses et la Cavalerie Monstrueuse
comptent pour 3 igurines chacun, et les Monstres et Monstres Monté s comptent comme 6 igurines chacun. Les
igurines choisies sont les seules à ê tre considé ré es comme é tant en contact avec la Machine pour le reste de
la Manche de Corps à Corps et touchent automatiquement avec leurs Attaques normales de Corps à Corps. Les
autres igurines ne peuvent ni allouer ni ré partir d’attaques à la Machine.
Une Machine de Guerre qui rate un test de Moral est dé truite automatiquement. Les Machines de Guerre et les
unité s engagé es au Corps à Corps contre elles ne peuvent pas effectuer de Reformation de Combat.

Table des Matiè res 73 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Résumé des Types de Troupe

Type de Rang Complet


Soutien Règles Spéciales Taille**
Pro il (Horde)

Troupe Lé gè re


Infanterie - 5 (10) 1 (Personnage Standard
uniquement)

Bête de Guerre - 5 (10) 1 Course Rapide Standard

Pro il 1 (cavalier
Cavalerie 5 (10) Course Rapide Grande
Combiné uniquement)

Infanterie
- 3 (6) jusqu’à 3 Pié tinement (1) Grande
Monstrueuse

Bête Course Rapide


- 3 (6) jusqu’à 3 Grande
Monstrueuse Pié tinement (1)

jusqu’à 3
Cavalerie Pro il Course Rapide
3 (6) (cavalier Grande
Monstrueuse Combiné Pié tinement (1)
uniquement)

Course Rapide
1 (1 membre Pas de Marche
Pro il
Char 3 (6) d’é quipage Forcé e Grande
Combiné
uniquement) Touches d’Impact
(1D6)

Pié tinement (1D6)


Pré sence
Monstre - 1 - Gigantesque
Imposante
Terreur

Pié tinement (1D6)


Pro il de
Pré sence
Monstre Monté Monstre 1 - Gigantesque
Imposante
Monté
Terreur

Immunisé à la
Psychologie
Nuée - * (10) 1 Standard
Instable
Tirailleur

Mouvement ou Tir
Pro il de
Machine de Pas de Marche
Machine de Pas de rangs - Standard
Guerre Forcé e
Guerre
Rechargez !

* Les Nué es ne peuvent pas avoir de Rang Complet puisqu’elles ont la rè gle Tirailleur.
** Une igurine avec la rè gle Pré sence Imposante est de Taille Gigantesque.

Table des Matiè res 74 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
15 Equipement Standard
Les armes et armures qui ne sont pas des Objets Magiques sont des é quipements standard.

15.1 Armes de Corps à Corps

Les armes listé es ici sont utilisé es au Corps à Corps et peuvent apporter avantages comme inconvé nients. Les
rè gles des armes n’ont d’effet que lorsque la igurine utilise l’arme en question. Elles ne s’appliquent donc pas
aux Attaques Spé ciales telles que le Pié tinement ou quand la igurine se bat avec une autre arme.

Arme Rè gles

Arme de Base Toutes les igurines sont é quipé es d’une Arme de Base. Une Arme de Base ne peut
jamais ê tre perdue, dé truite ni neutralisé e. Si une igurine possè de n’importe quelle
autre Arme de Corps à Corps, elle ne peut pas choisir d’utiliser son Arme de Base, à
moins que le contraire ne soit pré cisé . Une Arme de Base manié e par une igurine à
pied peut ê tre utilisé e avec un Bouclier pour obtenir la rè gle Parade.

Arme Lourde Arme à deux Mains. Les attaques porté es avec une Arme Lourde ont +2 en Force, mais
sont faites à Initiative 0, quelle que soit l’Initiative du porteur.

Fléau Arme à deux Mains. Les attaques porté es avec un Flé au ont +2 en Force. Les Attaques
de Corps à Corps alloué es contre le porteur ont un bonus de +1 pour toucher.

Hallebarde Arme à deux Mains. Les attaques porté es avec une Hallebarde ont +1 en Force.

Lance Quand il utilise cette arme, le porteur gagne la rè gle Combat avec un Rang Supplé -
mentaire. Les attaques porté es avec une Lance ont la rè gle Perforant (1), plus la rè gle
Coup Fatal quand elles sont alloué es à de la Cavalerie, des Chars ou de la Cavalerie
Monstrueuse engagé s sur le front du porteur. Les igurines monté es ne peuvent pas
utiliser de Lance.

Lance de Les attaques porté es avec une Lance de Cavalerie ont +2 en Force pendant la Manche
Cavalerie de Corps à Corps suivant directement une charge du porteur. Ce bonus ne peut ê tre
utilisé que pour les attaques alloué es à l’unité chargé e. Seule une igurine monté e,
une Bê te de Guerre ou une Bê te Monstrueuse peuvent utiliser une Lance de Cavalerie.

Lance Légère Suit les mê mes rè gles qu’une Lance de Cavalerie, mais ne donne qu’un bonus de +1
en Force.

Paire d’Armes Arme à deux Mains. Quand il utilise cette arme, le porteur a +1 Attaque et +1 en Ini-
tiative.

Table des Matiè res 75 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
15.1.1 Choix d’Arme

Quand une igurine possè de plusieurs Armes de Corps à Corps, elle doit choisir laquelle utiliser au dé but de
chaque combat et doit continuer à l’utiliser pour toute la duré e du combat. Quand une igurine est attaqué e par
une Attaque à Distance, elle doit utiliser les armes et armures qui lui confè rent un bonus de Sauvegarde, mê me
si elle est en train d’utiliser une autre arme au Corps à Corps. Par exemple, une igurine qui combat avec une
Arme Lourde et qui est ciblé e par une Attaque à Distance doit utiliser son Bouclier contre cette attaque. Elle
doit ensuite continuer à se battre avec l’Arme Lourde. Toutes les igurines ordinaires d’une mê me unité doivent
choisir la mê me arme. A moins que le contraire ne soit pré cisé , les montures ne bé né icient jamais des effets des
armes.

15.2 Armes de Tir

Les armes listé es ici sont utilisé es pour effectuer des Attaques de Tir. Chaque igurine ne peut normalement
utiliser qu’une seule Arme de Tir par phase, mê me si elle en possè de plusieurs. Toutes les igurines ordinaires
non Champion d’une mê me unité doivent choisir la mê me Arme de Tir. Chaque arme dispose d’une porté e maxi-
male, d’une valeur de Force et de rè gles spé ciales. Les rè gles spé ciales d’une Arme de Tir ne s’appliquent qu’aux
Attaques de Tir effectué es avec cette arme.

Arme Porté e Force Rè gles Spé ciales

Arbalète 30′′ 4 Encombrant

Arc 24′′ 3 Tir de Volé e

Arc Long 30′′ 3 Tir de Volé e

Armes de Jet 12′′ Utilisateur Tirs Multiples (2), Tir Rapide

Arquebuse 24′′ 4 Encombrant, Perforant (1)

Pistolet 12′′ 4 Perforant (1), Tir Rapide


Compte comme une Paire d’Armes au Corps à Corps.

Table des Matiè res 76 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
15.3 Armes d’Artillerie

Les armes listé es ici sont des Armes de Tir particuliè res. Ces armes sont quelquefois monté es sur des igurines
de type Machine de Guerre, mais elles peuvent aussi ê tre ixé es sur le châ ssis d’un Char, ê tre porté es par un
Monstre ou correspondre à un Objet Magique. Les Armes d’Artillerie sont des Armes de Tir et ont toujours la rè gle
« Rechargez ! ». Chaque Arme d’Artillerie a son propre pro il avec une porté e, une Force et des rè gles spé ciales,
que vous trouverez avec sa description.

Baliste

Les attaques d’une Baliste disposent de la rè gle Attaque Pé né trante.

Batterie de Tir (X)

Les attaques d’une Batterie de Tir disposent de la rè gle Tirs Multiples (X) et ne subissent pas la pé nalité pour
toucher associé e. Si le nombre de tirs X est alé atoire (Batterie de Tir (2D6) par exemple), suivez la rè gle suivante.
Si un seul '6' naturel est obtenu, aprè s relances, sur le jet du nombre de tirs, ces attaques subissent un malus
de -1 pour toucher. Si au moins deux '6' naturels sont obtenus, aprè s relances, sur le jet du nombre de tirs, les
tirs sont annulé s et la Batterie de Tir subit un Incident de Tir : effectuez un jet sur la Table des Incidents de Tir
et appliquez l’effet correspondant.

Canon (X′′ )

Les attaques de Canon disposent de la rè gle Attaque Pé né trante et ignorent les malus pour toucher dû s aux
Couverts, Lé gers ou Lourds. Elles gagnent un bonus de +1 pour toucher si l’unité ciblé e comprend uniquement
des igurines avec la rè gle Pré sence Imposante. Si un '1' naturel est obtenu sur le jet pour toucher, le Canon
subit un Incident de Tir : le tir est annulé , effectuez un jet sur la Table des Incidents de Tir et appliquez l’effet
correspondant. Dans ce cas, le jet ne peut pas ê tre relancé .

Catapulte (X′′ )

Les attaques de Catapulte ignorent les malus pour toucher dû s aux Couverts, Lé gers ou Lourds. Effectuez le jet
pour toucher et suivez la procé dure suivante :
- Sur un ré sultat naturel de '1', la Catapulte subit un Incident de Tir : le tir est annulé , effectuez un jet sur
la Table des Incidents de Tir et appliquez l’effet correspondant. Dans ce cas, le jet ne peut pas ê tre relancé .
- Si le jet pour toucher est ré ussi, l’attaque gagne la rè gle Attaque de Zone (X). L’attaque est ré solu avec la
Force pré cisé e dans la description de la Catapulte.
- Sur tout autre ré sultat, faites un jet pour toucher pour une nouvelle attaque de Catapulte, appelé e Touche
Partielle, qui ignore tout Incident de Tir. Si elle touche, elle gagne la rè gle Attaque de Zone (X-1), toutes
les touches sont ré alisé es avec une Force divisé e par deux en arrondissant au supé rieur et perdent les
é ventuelles rè gles et Force indiqué es entre crochets. Si l’attaque ne touche pas, aucune autre attaque n’est
gé né ré e.

Lance-Flammes

Il n’y a pas de jet pour toucher pour le Lance-Flammes. Lancez à la place 1D6 ; ce n’est pas un jet pour toucher. Sur
un ré sultat naturel de '1', le Lance-Flammes subit un Incident de Tir : effectuez un jet sur la Table des Incidents
de Tir avec un malus de -1 et appliquez l’effet correspondant. Sur tous les autres ré sultats, l’attaque est ré ussie.
Utilisez la rè gle Attaque Pé né trante avec l’exception suivante : ajoutez 1D3 touches par rang (ou colonne) plutô t
qu’une seule, avec un maximum de touches par rang (ou colonne) é gal au nombre de igurine dans ce rang (ou
cette colonne). Certains Lance-Flammes ont des rè gles supplé mentaires pré cisé es entre accolades, comme Force
4 {5}, {Blessures Multiples (1D3)}. Dans ce cas, utilisez la Force et les rè gles entre accolades uniquement quand
la cible du tir est à Courte Porté e.

Table des Matiè res 77 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
15.3.1 Table des Incidents de Tir

Un jet pour toucher provoquant un Incident de Tir ne peut pas ê tre relancé . Quand une Arme d’Artillerie subit
un Incident de Tir, lancez 1D6 et consultez l’effet correspondant au ré sultat dans la table 7. Les ré sultats de 0
ou moins surviennent lorsque l’Arme d’Artillerie subit un malus sur son jet, comme par exemple pour le Lance-
Flammes.

Résultat Effet
Explosion !
0 ou moins Toutes les igurines à moins de 1D6′′ de l’Arme d’Artillerie subissent une touche
de Force 5. L’Arme d’Artillerie est dé truite, retirez-la comme perte.
Défaillance Critique
1à2 Le mé canisme de tir est endommagé . La igurine ne peut plus tirer avec cette arme
pour le restant de la partie.
Enrayé
3à4 Cette Arme d’Artillerie ne peut pas ê tre utilisé e au prochain Tour de Joueur du
proprié taire.
Dysfonctionnement
5+
La igurine subit une blessure sans sauvegarde d’aucune sorte possible.

Table 7 – Effets d’un Incident de Tir.

Table des Matiè res 78 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
15.4 Types d’Armure

La Sauvegarde d’Armure d’une igurine ou é lé ment de igurine est dé terminé e par son Armure, parfois modi ié e
par des rè gles spé ciales et des sorts. La Sauvegarde d’Armure est calculé e en combinant toutes les piè ces d’Ar-
mure. Chaque piè ce d’Armure ajoute un bonus au jet de sauvegarde, pour atteindre un maximum de +6. Si le jet
de sauvegarde, en incluant les modi icateurs, est supé rieur ou é gal à 7, le jet de Sauvegarde d’Armure est ré ussi.
Un ré sultat non modi ié de '1' sur le dé est toujours un é chec.
Il existe 5 types diffé rents d’Armure.

Armure Complète Boucliers

Un é lé ment de igurine ne peut porter qu’une seule Un é lé ment de igurine ne peut porter qu’un seul Bou-
Armure Complè te. clier. Au Corps à Corps, un Bouclier ne peut pas ê tre
utilisé avec une arme qui possè de la rè gle Arme à
- Armure Lé gè re : +1
deux Mains.
- Armure Lourde : +2
- Bouclier : +1
- Armure de Plates : +3

Protection Innée
Montures
Un é lé ment de igurine ne peut bé né icier que d’une
- Protection de Monture (6+) : +1 instance de cette rè gle : utilisez la meilleure dispo-
- Protection de Monture (5+) : +2 nible.

Peu importe le nombre de montures qu’une igurine - Protection Inné e (6+) : +1


peut avoir, elle ne peut bé né icier que d’une seule ins- - Protection Inné e (5+) : +2
tance de la rè gle ci-dessus.
- Protection Inné e (4+) : +3
- Caparaçon : +1. La monture subit un malus de
-1 en Mouvement. - et ainsi de suite.

Autres

Il existe d’autres moyens d’augmenter la Sauvegarde d’Armure : des é quipements spé ciaux, des Objets Magiques
(un heaume par exemple), des rè gles spé ciales, certains sorts, etc. mais seulement jusqu’à un maximum de +6.
Par exemple, si une igurine s’é quipe d’une Armure Lé gè re (+1), d’un Bouclier (+1), d’un Heaume (+1) et qu’elle
monte un destrier avec Protection de Monture (6+) (+1) avec un Caparaçon (+1), elle totalise un bonus de +5 à ses
jets de Sauvegarde d’Armure. Cela veut dire qu’un jet de '2' ou plus donnera un ré sultat supé rieur ou é gal à '7'
et sera ré ussi. Il est d’usage d’appeler une telle sauvegarde « Sauvegarde d’Armure de 2+ ». Remarquez qu’avec
une limite de +6 à la Sauvegarde d’Armure, aucune igurine ne peut avoir de meilleure Sauvegarde d’Armure que
1+. Rappelons que mê me avec une telle sauvegarde, un jet non modi ié de '1' est toujours un é chec.

Table des Matiè res 79 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
16 Personnages
Hormis dans le cas où cela est spé ci iquement mentionné , toute igurine inscrite dans la section Personnages
d’un Livre d’Armé e est un Personnage.

16.1 Personnages isolés

Un Personnage que vous souhaitez laisser seul peut ê tre considé ré comme une unité constitué e d’une seule igu-
rine. En consé quence, les rè gles normales des unité s s’appliquent.

16.2 Rejoindre une unité

Les Personnages peuvent faire partie inté grante des autres unité s en les rejoignant. Cela peut ê tre ré alisé en
dé ployant le Personnage dans une unité en dé but de partie ou en amenant le Personnage au contact de l’unité au
cours de l’é tape des Autres Mouvements. Les unité s engagé es au Corps à Corps ou en fuite ne peuvent pas ê tre
rejointes.
Les Personnages peuvent aussi rejoindre d’autres Personnages pour constituer une unité composé e exclusive-
ment de Personnages.
Quand un Personnage rejoint une unité , il est doit ê tre placé dans une position rè glementaire pour suivre la rè gle
Au Premier Rang (voir le paragraphe 16.2.1, page 82). Il peut ê tre positionné librement sur tout emplacement
rè glementaire qu’il pourrait avoir atteint avec son Mouvement en bougeant à travers l’unité qu’il a rejointe, dé -
plaçant é ventuellement d’autres igurines, y-compris avec la rè gle Au Premier Rang. Dé placez ces derniè res aussi
peu que possible, de maniè re à maintenir toutes les igurines dans des positions rè glementaires. Si le Personnage
n’a pas assez de mouvement pour atteindre la position souhaité e, il ne peut pas rejoindre l’unité .
Quand un Personnage rejoint une unité qui ne possè de qu’un seul rang, son proprié taire peut choisir soit de
dé placer une igurine au second rang, soit d’é largir le front de l’unité en plaçant la igurine remplacé e à l’une des
extré mité s de l’unité .
Une unité rejointe par un Personnage ne peut plus se dé placer au cours de la mê me é tape des Autres Mouvements.
Pour dé terminer quelle igurine a bougé ou a effectué une Marche Forcé e (pour le tir, par exemple), le Personnage
et l’unité sont traité s individuellement pour le Tour de Joueur pendant lequel le Personnage a rejoint l’unité . Par
exemple, si l’unité ne s’est pas dé placé e et que le Personnage a effectué une Marche Forcé e pour la rejoindre, le
Personnage compte comme ayant fait une Marche Forcé e et on considè re que le reste de l’unité n’a pas bougé .
Un Personnage qui rejoint une unité est considé ré comme faisant partie inté grante de celle-ci et suit toutes les
rè gles auxquelles elle est astreinte.

Unité Combinée détruite

Si toutes les igurines ordinaires d’une unité combiné e sont tué es, laissant au moins un Personnage sans troupes,
les Personnages survivants forment toujours une unité , qui est considé ré e comme é tant la mê me unité qu’aupa-
ravant pour tous les effets en cours (comme les sorts de type Dure un Tour) et pour la Panique. En effet, l’unité
n’est pas considé ré e comme dé truite, mais il se peut que les Personnages aient à passer un test en raison de
Lourdes Pertes.

Table des Matiè res 80 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Quitter une unité Combinée

Un Personnage peut quitter une unité combiné e au cours de l’é tape des Autres Mouvements si l’unité est en
mesure de se dé placer, c’est-à -dire si elle n’est pas engagé e au Corps à Corps, ne s’est pas dé jà dé placé e au cours
de cette é tape, n’est pas en train de fuir, etc. Si vous dé sirez effectuer une Marche Forcé e et qu’une unité ennemie
est à moins de 8′′ , passez un test de Marche Forcé e pour l’ensemble de l’unité avant de bouger une igurine. Une
unité quitté e par un ou plusieurs Personnages n’est pas considé ré e comme ayant elle-mê me bougé (pour tirer,
par exemple). Si vous devez passer un test de Marche Forcé e, dé clarez quelles igurines le passent. Cela peut ê tre
un Personnage, plusieurs Personnages ou l’unité entiè re (Personnages et igurines ordinaires). Si le test n’est
passé que par des Personnages et que tous ces derniers quittent l’unité , les igurines restant dans l’unité ne sont
pas obligé es de faire une Marche Forcé e. Elles doivent cependant passer un test si elles veulent en effectuer une.
Si un Personnage qui a passé le test reste inalement dans l’unité , l’unité entiè re doit faire une Marche Forcé e et
doit passer un test si elle ne l’a pas dé jà fait. Lorsqu’il quitte son unité , un Personnage peut se dé placer à travers
elle et sortir par n’importe quel bord de l’unité . Il peut faire un mouvement de Vol s’il dispose de cette rè gle. Le
Personnage compte comme faisant partie inté grante de l’unité jusqu’à ce qu’il l’ait physiquement quitté e. Cela
signi ie qu’il est affecté par des é ventuelles alté rations du Mouvement touchant l’unité au cours de sa sortie. Si
le Personnage ne possè de pas assez de mouvement pour ê tre placé à plus d’1′′ de l’unité , il ne peut pas la quitter.
Un Personnage ne peut pas quitter et rejoindre la mê me unité durant la mê me phase de jeu.

Charger hors d’une unité

Un Personnage peut aussi quitter une unité combiné e en chargeant hors de celle-ci. Pour ceci, dé clarez une charge
avec le Personnage pendant l’é tape de Dé claration des Charges, comme vous le feriez pour n’importe quelle unité .
Si une telle manœuvre est ré alisé e, l’unité elle-mê me ainsi que d’é ventuels autres Personnages dans l’unité ne
peuvent pas dé clarer de charge dans le mê me Tour de Joueur. Les tirs ré sultant d’une ré action à une charge de
Personnage sortant d’une unité combiné e sont tous alloué s au Personnage. Lorsqu’un Personnage charge hors
d’une unité , il utilise sa propre valeur de Mouvement, peut utiliser un mouvement de Vol s’il dispose de la rè gle
associé e, et est affecté par des é ventuelles alté rations du Mouvement touchant l’unité pour son mouvement de
charge. Si la charge est ré ussie, sortez le Personnage de l’unité et chargez normalement. Il ignore les igurines
de l’unité qu’il quitte pour ce mouvement de charge. Si la charge est raté e, le Personnage ré alise un dé placement
de charge raté e qui le fait sortir de l’unité . Si ce mouvement est trop court pour positionner le Personnage à plus
d’1′′ de son unité d’origine, il ne bouge pas, et l’unité est considé ré e comme ayant raté une charge.

Distribuer les touches sur une Unité Combinée

Quand une attaque touche une unité combiné e, il y a deux possibilité s pour distribuer les touches :

Les Personnages sont du même Type de Troupe Les Personnages sont d’un Type de Troupe
que l’unité différent de l’unité
- et - - ou -
L’unité comprend au moins 5 igurines L’unité comprend au plus 4 igurines ordinaires
ordinaires
Le joueur attaquant distribue les touches sur les i-
Toutes les touches sont distribué es sur les igurines gurines ordinaires et les Personnages. Ces touches
ordinaires. Les Personnages ne peuvent pas subir de doivent ê tre distribué es le plus é quitablement pos-
touches. sible. Aucune igurine ne peut subir de deuxiè me
touche tant que toutes les autres n’en ont pas subi
une, et ainsi de suite.

Notez que si une unité avec au moins 5 igurines ordinaires contient à la fois des Personnages du mê me Type
de Troupe que l’unité et d’un Type de Troupe diffé rent, les Personnages avec le mê me Type de Troupe que les
igurines ordinaires ne peuvent pas recevoir de touches.

Table des Matiè res 81 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
16.2.1 Au Premier Rang

Tous les Personnages et les igurines d’Etat-Major ont la rè gle Au Premier Rang. Les igurines qui suivent cette
rè gle doivent toujours ê tre placé es le plus à l’avant possible de leur unité . Normalement, cela signi ie qu’elles
doivent ê tre placé es au premier rang. Si le premier rang est dé jà pleinement occupé par d’autres igurines avec
cette rè gle, elles sont placé es au deuxiè me rang, et ainsi de suite.
Lorsqu’une unité avec des igurines qui suivent la rè gle Au Premier Rang se dé place, ces igurines peuvent ê tre
ré organisé es, tant que le nouvel agencement respecte la rè gle. Cela peut se faire au cours d’un Mouvement Simple,
d’une Marche Forcé e ou d’une Reformation, et compte dans la limite de mouvement de l’unité . Mesurez entre la
position initiale et la position d’arrivé e de la igurine repositionné e pour dé terminer de quelle distance elle s’est
dé placé e et vé ri ier qu’elle n’a pas dé passé son quota de mouvement.
Si une igurine avec la rè gle Au Premier Rang quitte une unité ou est retiré e comme perte, l’espace inoccupé
qu’elle laisse doit ê tre comblé par des igurines des autres rangs, si possible en dé plaçant des igurines avec la
rè gle Au Premier Rang vers le front de l’unité . Si plus d’une igurine avec la rè gle Au Premier Rang est é ligible,
le proprié taire des igurines dé cide laquelle de ces igurines est avancé e. Si toutes les igurines avec la rè gle Au
Premier Rang sont dé jà autant à l’avant que possible, comblez tout espace vide avec des igurines ordinaires des
rangs arriè res.
Parfois, on vous demandera de ré organiser les igurines avec la rè gle Au Premier Rang de maniè re à ce qu’elles
soient toutes autant à l’avant de l’unité que possible. Quand cela se produit, dé placez aussi peu de igurines que
possible pour respecter la rè gle.

Socles Compatibles

Si une igurine avec la rè gle Au Premier Rang possè de un socle de la mê me taille que ceux des igurines ordinaires
de l’unité dans laquelle elle se trouve, ou que son socle est de la mê me taille qu’un multiple entier de ces socles, on
dit que son socle est Combatible. Par exemple, un socle de 40x40 mm dans une unité de igurines avec des socles
de 20x20 mm est un Socle Compatible. Le Personnage est alors placé dans l’unité normalement, en dé plaçant le
nombre né cessaire de igurines. Le front du socle du Personnage doit ê tre placé le plus à l’avant possible de l’unité
pour respecter la rè gle Au Premier Rang. La igurine est considé ré e comme é tant dans tous les rangs que son
socle remplit. Pour calculer le nombre de igurines dans chaque rang de l’unité (dé compte des Rangs Complets,
formation en Horde, Attaque de Zone, Attaque Pé né trante, etc.) considé rez que la igurine compte comme autant
de igurines ordinaires que son socle, plus grand, occupe. Une igurine ne peut pas rejoindre une unité ayant plus
d’un rang et une largeur infé rieure à celle de son socle. De mê me, une unité ne peut pas effectuer de Reformation
qui lui donnerait des rangs moins larges que le socle d’un Personnage de cette unité .
Si une igurine a un Socle Compatible plus long que ceux des igurines ordinaires de son unité , l’unité est auto-
risé e à avoir plus d’un Rang Incomplet, à condition que tous les Rangs Incomplets aprè s le premier ne soient
constitué s de igurines avec des socles plus longs. Cela signi ie que seules les parties arriè res des socles plus
longs peuvent former plusieurs Rangs Incomplets.

Socles Incompatibles

Si, en revanche, une igurine avec la rè gle Au Premier Rang ne possè de pas un Socle Compatible, comme par
exemple un socle de 50x50 mm dans une unité de igurines sur des socles de 20x20 mm, on parle de Socle In-
compatible. Le Personnage doit ê tre placé au contact d’un cô té de l’unité , aligné avec le front de celle-ci. Seuls
deux Personnages avec des Socles Incompatibles peuvent rejoindre une mê me unité , en les plaçant de chaque
cô té . Ces igurines sont considé ré es comme é tant au premier rang de l’unité , mais ne sont pas prises en compte
dans le nombre de igurines des rangs, que ce soit pour obtenir un Rang Complet ou une formation en Horde.
Elles forment chacune une colonne d’une igurine.
La igure 16 illustre un cas complexe d’agencement d’unité avec des Personnages.

Table des Matiè res 82 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
a) b)

P1 Ch P3 Ét P1 Ch P3 Ét
P2 P2
Mu Mu
P4

Figure 16 – Quelques illustrations de la rè gle Au Premier Rang.

a) Le Personnage P1 a un Socle Incompatible et est placé à cô té de l’unité . Les Personnages P2 et P3 ont des Socles
Compatibles et sont inté gré s à l’unité , le plus à l’avant possible. Cette unité est considé ré e comme ayant 3 Rangs
Complets : P1 n’est pas pris en compte, tandis que P2 compte comme 2 igurines de large.

b) Quand le Personnage P4 rejoint l’unité , le Musicien (Mu) doit ê tre dé placé sur le cô té de maniè re à avoir toutes
les igurines avec la rè gle Au Premier Rang le plus à l’avant de l’unité possible.

16.2.2 Faites Place

A la troisiè me é tape d’une Manche de Corps à Corps (voir le paragraphe 12.2, page 53), tout Personnage placé
au premier rang et qui n’est pas en contact socle à socle avec une igurine ennemie peut ê tre dé placé de maniè re
à entrer en contact avec une igurine ennemie au contact de l’avant de l’unité du Personnage. Cette igurine en-
nemie doit ê tre au contact du front de l’unité du Personnage. Pour ceci, é changez les positions de ce Personnage
avec une ou des igurines non-Personnage de son unité . Une igurine avec un Socle Incompatible ne peut jamais
utiliser cette rè gle.

Table des Matiè res 83 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
16.3 Le Général

16.3.1 Choisir le Général

Toutes les armé es doivent ê tre dirigé es par un Gé né ral. Le Gé né ral est le Personnage avec le plus haut Commande-
ment de votre armé e, sauf Porteur de la Grande Banniè re et Personnages avec la rè gle Pas un Meneur. Si plusieurs
Personnages se disputent le plus haut Commandement, vous ê tes libre de choisir lequel est votre Gé né ral, mais
cela doit ê tre mentionné dans votre Liste d’Armé e.
Le Gé né ral de l’armé e possè de la rè gle Présence Charismatique.

16.4 Le Porteur de la Grande Bannière

16.4.1 Choisir le Porteur de la Grande Bannière

Certains Personnages peuvent ê tre promus Porteur de la Grande Banniè re. Cette possibilité apparait parmi les
options dans leur entré e de Livre d’Armé e. Une armé e ne peut inclure qu’un seul Porteur de la Grande Banniè re.
Le Porteur de la Grande Banniè re possè de la rè gle Tenez les Rangs.

16.4.2 Bannière Magique

Si un Porteur de la Grande Banniè re a la possibilité de prendre des Objets Magiques, il lui est permis d’acqué rir
une Banniè re Magique. Cette Banniè re Magique peut ê tre soit comptabilisé e dans sa limite de points d’Objets
Magiques (habituellement 50 pts pour un hé ros, par exemple), soit prise sans limite de points. Dans ce dernier
cas, il ne peut pas prendre d’autres Objets Magiques.

Table des Matiè res 84 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
16.5 Dé is

16.5.1 Lancer un Dé i

Les Personnages et les Champions engagé s au Corps à Corps peuvent lancer un Dé i. A la quatriè me é tape d’une
Manche de Corps à Corps (voir le paragraphe 12.2, page 53), le Joueur Actif peut dé signer l’un de ses Personnages
ou Champions et lancer un Dé i avec ce dernier. S’il ne le fait pas, le Joueur Ré actif peut à son tour lancer un Dé i
avec un Personnage ou Champion.

16.5.2 Relever ou refuser un Dé i

Si un Dé i a é té lancé , le joueur adverse peut choisir l’un de ses propres Personnages ou Champions engagé dans
le mê me Corps à Corps pour relever le Dé i et combattre la igurine à l’origine du Dé i. La igurine qui relè ve le
Dé i doit se trouver dans une unité en contact avec l’unité de la igurine qui l’a lancé .
Si un Dé i n’est pas relevé , on le dit refusé . Dans ce cas, le joueur qui a lancé le Dé i dé signe l’un des Personnages
de son adversaire qui aurait pu accepter le Dé i, s’il y en a un. Les Champions ne peuvent pas ê tre dé signé s. Le
Commandement de ce Personnage est ré duit à 0 et ni lui, ni son unité ne peuvent utiliser sa rè gle Tenace (s’il en
disposait) jusqu’à la in du Tour de Joueur au cours duquel le combat se termine, ou jusqu’à ce que ce qu’il relè ve
ou lance un Dé i. Il ne peut par ailleurs porter aucune Attaque de Corps à Corps pendant cette Manche de Corps à
Corps. Il perd la rè gle Tenez les Rangs, et n’ajoute pas +1 au Ré sultat de Combat de son camp pour cette manche
si c’est le Porteur de la Grande Banniè re.

16.5.3 Relever un Dé i

Si un Dé i est relevé , la igurine à l’origine du Dé i et celle qui l’a relevé sont considé ré es comme é tant au contact
socle à socle, mê me si leurs socles ne se touchent pas physiquement. Elles doivent allouer toutes leurs attaques
contre leur vis-à -vis. Cela comprend les Attaques Spé ciales ré alisé es normalement contre les unité s, telles que
le Pié tinement, l’Attaque de Souf le, les Touches d’Impact et les Attaques de Broyage, qui sont dirigé es inté grale-
ment contre l’autre combattant. Dans le cas du Pié tinement, ce dernier doit ê tre d’un Type de Troupe vulné rable
au Pié tinement, sinon l’attaque est perdue. Aucune autre igurine ne peut allouer d’attaques contre les deux com-
battants. Aucune attaque ou touche provenant d’Attaques de Corps à Corps ne peut ê tre distribué e sur eux. Si un
des combattants est tué pendant la Phase de Corps à Corps avant que son adversaire n’ait pu porter toutes ses
attaques, ce qui peut arriver pour une igurine qui attaque sur plusieurs paliers d’Initiative (comme par exemple
un cavalier et sa monture, ou une igurine qui possè de la rè gle Pié tinement), toutes les attaques restantes de ce
dernier doivent ê tre dirigé es contre la igurine tué e, comme si elle é tait encore vivante et en contact socle à socle,
de façon à obtenir des points de Carnage.
Si l’une des deux igurines engagé es dans le Dé i est é liminé e, fuit le combat ou si le combat s’achè ve pour une
quelconque raison (par exemple si le combat est sé paré en deux avec la rè gle Diviser le Combat), le Dé i est
considé ré comme terminé à la in de la phase. Si aucune des igurines n’est tué e avant la prochaine Manche de
Corps à Corps, le Dé i continue. Aucun autre Dé i ne peut ê tre lancé dans le mê me combat tant que l’un des deux
protagonistes du duel n’a pas é té tué .

16.5.4 Carnage

Pendant un Dé i, les blessures excé dentaires comptent dans le Ré sultat de Combat, jusqu’à un maximum de +3.

Table des Matiè res 85 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
17 Etat-Major
Certaines unité s ont la possibilité de promouvoir des igurines ordinaires en igurines d’Etat-Major : Champion,
Porte-Etendard et Musicien. Chacune de ces igurines possè de la rè gle Au Premier Rang (voir le paragraphe
16.2.1, page 82). Si un Porte-Etendard ou un Musicien devait ê tre retiré comme perte, retirez une autre igurine
ordinaire à la place, puis mettez le Porte-Etendard à la place de cette derniè re. On suppose qu’un autre soldat a
pris son é quipement et ses responsabilité s. Les Champions ne sont cependant pas aussi aisé ment remplacé s et
peuvent ê tre ciblé s personnellement dans certaines situations. Par exemple, on peut leur allouer des attaques au
Corps à Corps, les cibler avec une attaque qui touche une igurine individuelle comme un sort de type Focalisé
ou encore le toucher avec des attaques qui ciblent toutes les igurines d’une unité . Si assez de blessures sont
in ligé es à des igurines ordinaires pour é liminer l’unité entiè re, toute blessure excé dentaire est ré percuté e sur
le Champion, mê me s’il est en Dé i.

17.1 Musicien

Reformation Rapide

Une unité contenant un Musicien peut effectuer une Reformation Rapide. L’unité fait une Reformation avec les
avantages suivants :
- L’unité peut tirer pendant la Phase de Tir à venir.
- L’unité peut faire un Mouvement Simple aprè s la Reformation.

Suivez le Rythme

Les Tests de Marche Forcé e passé s par des unité s à moins de 8′′ d’une unité ennemie avec un Musicien sont faits
avec un malus de -1 en Commandement, à moins que l’unité qui passe le test possè de aussi un Musicien.

17.2 Porte-Étendard

Bonus de Combat

Un camp qui possè de des Porte-Etendards gagne un bonus de +1 à son Ré sultat de Combat par Porte-Etendard
engagé dans le Corps à Corps.

17.3 Porte-Étendard Vétéran

Certains Porte-Etendards des unité s de Base peuvent ê tre amé lioré s en Porte-Etendard Vé té ran. Ce dernier peut
prendre une Banniè re Magique dans la limite de 50 pts. Il a la rè gle 0-1 Choix par Armé e, donc une seule igurine
dans l’armé e peut le devenir (ou deux dans une Grande Armé e).

Table des Matiè res 86 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
17.4 Champion

Premier Parmi ses Pairs

Un Champion gagne un bonus de +1 Attaque. Si la igurine est composé e de plusieurs é lé ments, seules les carac-
té ristiques du cavalier, ou d’un seul membre d’é quipage, sont augmenté es.

Meneur de Charge

Une unité contenant un Champion ré ussit automatiquement les charges né cessitant un ré sultat du jet de distance
de charge de '4' ou moins. Sinon, elle lance les dé s normalement.

Table des Matiè res 87 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
18 Terrains et Dé cors
18.1 Types de Terrain

Terrain Dangereux (X)

Lorsqu’une igurine effectue une Marche Forcé e, charge (à l’exception d’une Charge Raté e), fuit, poursuit ou fait
une Charge Irré sistible en entrant, au travers ou en sortant d’un Terrain Dangereux, elle doit effectuer un test de
Terrain Dangereux. Lancez 4D6 pour un Char, un Monstre ou un Monstre Monté , 2D6 pour une igurine de type
Infanterie Monstrueuse, Bê te Monstrueuse ou Cavalerie Monstrueuse, et 1D6 pour toute autre igurine. Pour
chaque '1' obtenu, la igurine subit une blessure avec la rè gle Perforant (6).
Cette rè gle apparaı̂t sous la forme Terrain Dangereux (X). Dans ce cas, la igurine subit une blessure pour chaque
ré sultat de dé infé rieur ou é gal à X.
Les tests de Terrain Dangereux doivent ê tre passé s dè s que la igurine touche le Dé cor en question. Dans la plupart
des cas, le moment où une igurine meurt importe peu. Il est donc plus aisé d’effectuer tous les tests de Terrain
Dangereux d’une unité en mê me temps. Les blessures dues aux tests de Terrain Dangereux sont alloué es à la
ré serve de PVs correspondant à la igurine, comme d’habitude. Une igurine ne passe jamais plus d’un test de
Terrain Dangereux pour un mê me é lé ment de Dé cor durant un mouvement, mais il se peut qu’elle doive passer
plusieurs tests en raison de diffé rents é lé ments de Dé cor ou capacité s.

Décor Occultant

Aucune Ligne de Vue ne peut ê tre tracé e au travers d’un Dé cor Occultant. Il est possible de se dé placer à travers
certains Dé cors Occultants, comme les Collines. Pour ces derniers, les Lignes de Vue peuvent ê tre tracé es depuis
ou vers l’inté rieur du Dé cor, mais jamais au travers.

Décor et Couvert Léger

Une unité sur, dans ou occulté e par un Dé cor offrant un Couvert Lé ger bé né icie d’un Couvert Lé ger si plus de la
moitié de son Empreinte au Sol est occulté e par ce Dé cor (vis-à -vis des Lignes de Vue du tireur). Les Lignes de
Vue d’une igurine ne sont pas affecté es par le Dé cor sur ou dans lequel elle se trouve.

Décor et Couvert Lourd

Une unité sur, dans ou occulté e par un Dé cor offrant un Couvert Lourd bé né icie d’un Couvert Lourd si plus de la
moitié de son Empreinte au Sol est occulté e par ce Dé cor (vis-à -vis des Lignes de Vue du tireur). Les Lignes de
Vue d’une igurine ne sont pas affecté es par le Dé cor sur ou dans lequel elle se trouve.

Table des Matiè res 88 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
18.2 Liste des Décors particuliers

Un Terrain ou Dé cor est une zone topographique du champ de bataille qui peut mé langer Terrain Dangereux,
Dé cor Occultant, Couvert Lé ger ou Lourd, voire d’autres rè gles spé ciales selon son type.

18.2.1 Terrain Découvert

Les Terrains Dé couverts n’ont normalement aucun effet sur les Lignes de Vue, les Couverts ou le mouvement.
Toute partie du champ de bataille qui n’est pas couverte par un autre é lé ment de Dé cor est considé ré e comme
Terrain Dé couvert.

18.2.2 Terrain Infranchissable

Ligne de Vue Un Terrain Infranchissable est un Dé cor Occultant.


Couvert Un Terrain Infranchissable offre un Couvert Lourd.
Mouvement Aucune igurine ne peut se dé placer dans ou à travers un Terrain Infranchissable. Si un mou-
vement de charge amè ne une igurine à moins d’1′′ d’un Terrain Infranchissable, son unité
ignore l’é cart d’un pouce jusqu’à ce qu’elle se soit é loigné e à plus d’1′′ .

18.2.3 Champ

Couvert Un Champ offre un Couvert Lé ger à toute unité dont plus de la moitié de l’Empreinte au Sol
est dans le Champ, sauf pour les igurines avec la rè gle Pré sence Imposante.
Mouvement Un Champ est un Terrain Dangereux (1) pour la Cavalerie, les Chars et la Cavalerie Mons-
trueuse.
Facile à Une unité dont plus de la moitié de l’Empreinte au Sol est dans un Champ gagne la rè gle
Embraser In lammable. Un Champ est un Terrain Dangereux (1) pour une igurine avec des Attaques
En lammé es (sur la igurine ou son arme).

18.2.4 Colline

Ligne de Vue Une Colline est un Dé cor Occultant.


Couvert Une Colline offre un Couvert Lé ger aux unité s partiellement sur elle.
Une Colline offre un Couvert Lourd aux unité s complè tement hors de la Colline.
Position Une igurine dont au moins la moitié du socle repose sur une Colline est considé ré e comme
surélevée é tant de Taille Gigantesque pour les Lignes de Vue et le Couvert.
Charger Lors de la Manche de Corps à Corps d’un tour où une unité charge, si plus de la moitié de son
d’une Colline Empreinte au Sol é tait sur une Colline au dé but de son mouvement de charge, et que plus de
la moitié de son Empreinte au Sol est toujours sur la Colline à la in de ce mouvement, elle
gagne un bonus de +1 au Ré sultat de Combat.

Table des Matiè res 89 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
18.2.5 Forêt

Couvert Une Forê t offre un Couvert Lé ger.


Mouvement Une Forê t est un Terrain Dangereux (1) pour la Cavalerie, les Chars, la Cavalerie Mons-
trueuse et les unité s qui effectuent un mouvement de Vol.
Rangs Brisés Une unité dont plus de la moitié de son Empreinte au Sol est dans une Forê t ne peut jamais
ê tre Indomptable.
Tenace Une unité avec la rè gle Tirailleur ou un Personnage d’Infanterie seul dont plus de la moitié
de l’Empreinte au Sol est dans une Forê t gagne la rè gle Tenace.

18.2.6 Ruines

Couvert Des Ruines offrent un Couvert Lourd à toute unité dont plus de la moitié de l’Empreinte au
Sol est à l’inté rieur, sauf pour les igurines avec la rè gle Pré sence Imposante.
Mouvement Les Ruines sont un Terrain Dangereux (1) pour toute unité qui n’a pas la rè gle Tirailleur. Elles
sont un Terrain Dangereux (2) pour la Cavalerie, les Chars et la Cavalerie Monstrueuse.

18.2.7 Eaux Peu Profondes

Mouvement Aucune unité ne peut effectuer de Marche Forcé e dans, à travers ou pour sortir d’Eaux Peu
Profondes. Les Eaux Peu Profondes sont un Terrain Dangereux (1) pour la Cavalerie, les
Chars et la Cavalerie Monstrueuse.
Désordre Un rang au moins partiellement immergé ne compte jamais comme un Rang Complet. Si
plus de la moitié de l’Empreinte au Sol d’une unité se situe dans des Eaux Peu Profondes,
elle compte comme n’ayant aucun Rang Complet. Cette rè gle n’affecte pas les unité s avec la
rè gle Guide ou Guide (Eaux Peu Profondes).

18.2.8 Mur

Couvert Un Mur offre un Couvert Lourd à toute unité dont au moins la moitié des igurines n’a pas
la rè gle Pré sence Imposante et dont plus de la moitié de l’avant du premier rang (ou socle
si igurine seule) dé fend le Mur (voir ci-dessous). Si l’unité qui la prend pour cible est dans
l’arc arriè re ou dans un arc laté ral, utilisez le cô té correspondant de l’unité pour dé terminer
si elle bé né icie d’un Couvert.
Mouvement Ignorez les Murs pour les dé placements et le positionnement des unité s. Un Mur est un
Terrain Dangereux (1) pour la Cavalerie, les Chars et la Cavalerie Monstrueuse.
Défendre un Une igurine aligné e et en contact socle à socle avec un Mur le Dé fend.
Mur
Combat Les igurines qui Dé fendent un Mur gagnent la rè gle Distrayant contre les attaques venant
d’une unité qui vient de les charger et qui est sur le mê me cô té de l’unité en dé fense que le
Mur. Cet effet ne dure que pour la premiè re Manche de Corps à Corps suivant la charge.

Table des Matiè res 90 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
18.2.9 Bâtiment

Ligne de Vue Un Bâ timent est un Dé cor Occultant.


Couvert Un Bâ timent offre un Couvert Lourd.
Mouvement Une unité constitué e uniquement d’Infanterie, de Bê tes de Guerre, de Nué es, d’Infanterie
Monstrueuse, de Bê tes Monstrueuses ou d’un mé lange de ces types traite un Bâ timent
comme du Terrain Dé couvert pendant l’é tape des Autres Mouvements, mais elles ne peuvent
pas inir leur mouvement dans ou à moins de 1′′ du Bâ timent. Dans toutes les autres situa-
tions, un Bâ timent est traité comme un Terrain Infranchissable.
À Couvert Une unité dont plus de la moitié de l’Empreinte au Sol traverse un Bâ timent (sauf mouve-
ment de Vol) bé né icie d’un Couvert Lourd jusqu’au dé but du prochain Tour de Joueur allié ,
ou jusqu’à ce qu’elle utilise une Attaque à Distance, selon la situation qui arrive en premier.

Table des Matiè res 91 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
19 Conditions de Victoire
19.1 Gagner des Points de Victoire

A la in de la partie, faites le total de vos points de victoire en suivant ces quelques rè gles :

Morts ou Pour chaque unité ennemie qui a é té dé truite ou qui a fui en dehors du champ de bataille,
Déserteurs vous gagnez autant de Points de Victoire que sa valeur en points.
Effrayés Pour chaque unité ennemie en fuite sur le champ de bataille, vous gagnez autant de Points
de Victoire que la moitié de sa valeur en points (arrondie au supé rieur).
Décimés Pour chaque unité ré duite à 25 % ou moins de son effectif de PVs de dé part, vous gagnez
autant de Points de Victoire que la moitié de sa valeur en points (arrondie au supé rieur).
Les Personnages sont compté s sé paré ment des unité s qu’ils ont rejointes.
Notez que si une unité ennemie est à la fois Effrayé e et Dé cimé e, vous gagnez autant de
Points de Victoire que sa valeur en points.
Leur Roi est Si le Gé né ral ennemi a é té tué ou a fui le champ de bataille, vous gagnez 200 Points de
Mort Victoire.
Leur Si le Porteur de la Grande Banniè re ennemi a é té tué au Corps à Corps ou a fuit le champ de
Bannière est bataille, vous gagnez 200 Points de Victoire.
à Terre

19.1.1 Objectifs Secondaires

L’Objectif Secondaire choisi en dé but de partie peut faire gagner des Points de Bataille supplé mentaires (voir
plus bas le paragraphe 19.2).

Tenez la Le joueur avec le plus d’Unité s de Capture à moins de 6′′ du centre du champ de bataille à
Ligne la in de la partie gagne cet Objectif Secondaire.
Percée Le joueur qui a le plus d’Unité s de Capture dans la zone de dé ploiement de son adversaire
à la in de la partie remporte cet Objectif Secondaire.
Capturez les Le joueur qui possè de le plus grand nombre d’Unité s de Capture en vie, parmi ceux qui
Étendards avaient é té dé signé s au dé but de la partie, remporte cet Objectif Secondaire.
Sécurisez la A la in de la partie, le joueur qui contrô le le plus de marqueurs remporte cet Objectif Se-
Cible condaire. Pour contrô ler un marqueur, il faut possé der plus d’Unité s de Capture que son
adversaire à moins de 6′′ du marqueur. Si une mê me unité est à moins de 6′′ des deux mar-
queurs, elle ne compte que pour le marqueur le plus proche de son centre. Dé terminez-le
alé atoirement si les deux marqueurs sont à é gale distance.

19.1.2 Unités de Capture

Une unité dont au moins une igurine possè de la rè gle Capture est considé ré e comme une Unité de Capture est
sert à capturer les Objectifs Secondaires. Rappelons qu’une unité peut perdre la rè gle Capture si elle est en fuite,
si elle vient de faire une Reformation Post-Combat ou si elle a utilisé sa rè gle Embuscade et est entré e sur le
champ de bataille au Tour 4 ou plus tard. Voir le chapitre 20 des rè gles spé ciales à la page 94 pour plus de dé tails.

Table des Matiè res 92 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
19.2 Qui a gagné ?

Une fois que tous les Points de Victoire ont é té comptabilisé s, un total de 20 Points de Bataille est divisé entre les
joueurs, en fonction de l’é cart entre leurs Points de Victoire. Calculez cette diffé rence et ré fé rez-vous à la table
ci-dessous pour la convertir en Points de Bataille.
Si un Objectif Secondaire a é té remporté par un joueur, il gagne 3 Points de Bataille supplé mentaires, tandis que
son adversaire en perd 3. Si plus d’un Objectif Secondaire a é té utilisé , regardez plutô t le joueur qui en a gagné le
plus.

19.2.1 Table des Points de Bataille

Différence de Points de Victoire Points de Bataille


Pourcentage du Coût Total
(à 4500 pts) Gagnant Perdant
de l’Armée
0 - 5% 0 - 225 10 10
>5 - 10% 226 - 450 11 9
>10 - 20% 451 - 900 12 8
>20 - 30% 901 - 1350 13 7
>30 - 40% 1351 - 1800 14 6
>40 - 50% 1801 - 2250 15 5
>50 - 70% 2251 - 3150 16 4
>70% >3150 17 3
Remporter un Objectif Secondaire +3 -3

19.2.2 Règles optionnelles simpli iées pour déterminer le vainqueur

Remporter un Objectif Secondaire apporte un nombre de Points de Victoire é gal à 20% de la taille de la partie.
Une fois que tous les points de victoire ont é té comptabilisé s, comparez les ré sultats.
• Si la diffé rence entre les totaux est de moins de 10% de la taille de la partie, il s’agit d’une Égalité.
• Si la diffé rence entre les totaux est entre 10 et 50%, il s’agit d’une Victoire pour le joueur qui a le plus de
Points de Victoire.
• Si la diffé rence entre les totaux est de plus de 50%, il s’agit d’un Massacre.

Table des Matiè res 93 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
20 Rè gles Spé ciales
Les rè gles spé ciales sont des effets ou capacité s lié s à des é lé ments de igurine, des igurines entiè res, des armes
ou des sorts. Vous trouverez en dé tail la façon dont ces rè gles doivent ê tre appliqué es aprè s la liste des rè gles
spé ciales ci-dessous.

Arme à deux Mains Course Rapide Parade


Attaques Alé atoires Distrayant Pas de Marche Forcé e
Attaques de Broyage D’Outre-Monde Pas un Meneur
Attaques Divines Eclaireur Perforant
Attaque Ecrasante Embuscade Peur
Attaques Empoisonné es Encombrant Pié tinement
Attaques En lammé es Ethé ré Plateforme de Guerre
Attaques Foudroyantes Feu Dé moniaque Pré cis
Attaques Magiques Fré né sie Pré sence Charismatique
Attaque au Passage Fusion du Mé tal Pré sence Imposante
Attaque Pé né trante Garde du Corps Rechargez !
Attaque de Souf le Guide Ré lexes Foudroyants
Attaques Toxiques Haine Ré gé né ration
Attaque de Zone Immunisé à la Psychologie Ré sistance à la Magie
Avant-Garde Indé moralisable Sauvegarde Invulné rable
Blessures Multiples In lammable Stupidité
Camou lé Ingé nieur Tenace
Canalisation Insigni iant Tenez les Rangs
Capture Instabilité Dé moniaque Terreur
Cavalerie Lé gè re Instable Tirs Multiples
Charge Dé vastatrice Maı̂tre d’Armes Tir Rapide
Charge Tonitruante Maı̂tre de la Voie Tir de Volé e
Combat avec un Rang Supplé - Mort-Vivant Tirailleur
mentaire Mouvement Alé atoire Touches d’Impact
Conclave de Magiciens Mouvement ou Tir Troupe Lé gè re
Coup Fatal Né du Feu Vol

Attaques Spéciales

Les Attaques Spé ciales, comme le Pié tinement ou l’Attaque de Souf le, ne sont pas faites avec l’arme de la igurine.
Elles ne bé né icient pas des rè gles spé ciales qui modi ient les Attaques de Corps à Corps ou les Attaques de Tir
normales (ni mê me des rè gles spé ciales qui modi ient les Caracté ristiques). Cependant, les Attaques Spé ciales
peuvent pro iter d’autres sources de rè gles et de changements de Caracté ristiques, comme les sorts et les Objets
Magiques, tant que ce ne sont pas des rè gles spé ciales. Par exemple, une Arme Lourde ou la rè gle spé ciale Charge
Tonitruante n’augmentent pas la Force des attaques de Pié tinement, mais une Potion de Force ou le sort « Eveiller
la Bê te » (qui augmentent la Force) le font.

Attaques de Broyage Attaque au Passage Pié tinement


Attaque Ecrasante Attaque de Souf le Touches d’Impact

Table des Matiè res 94 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
20.1 Liste des Règles Spéciales

Arme à deux Mains

Une igurine qui se sert de cette arme ne peut pas utiliser de Bouclier en mê me temps.

Attaques Aléatoires (X)

L’é lé ment de igurine possè de un nombre alé atoire d’Attaques qui correspond à la valeur entre parenthè ses. Des
modi icateurs peuvent y ê tre ajouté s. Par exemple, une igurine avec Attaques Alé atoires (1D3+2) peut avoir
entre 3 et 5 Attaques. L’é lé ment de igurine peut exceptionnellement dé passer la limite de 10 Attaques normale-
ment imposé e par la Caracté ristique Attaques.

Attaques de Broyage (X) (Attaque Spéciale)

L’é lé ment de igurine doit porter une Attaque Spé ciale de Corps à Corps à sa propre Initiative contre une unique
unité ennemie en contact socle à socle. L’attaque in lige un nombre de touches é gal à la valeur indiqué e entre
parenthè ses. Les touches sont automatiques et sont faites à la Force de l’é lé ment de igurine. Les Attaques de
Broyage sont des Attaques Spé ciales, donc elles ne bé né icient jamais des é quipements et rè gles spé ciales de la
igurine. Si une igurine dispose d’Attaques de Broyage et de Touches d’Impact, elle ne peut utiliser qu’une des
deux rè gles au choix lors d’une mê me Manche de Corps à Corps. Quand plusieurs é lé ments de igurine de la mê me
unité utilisent cette rè gle, et si X est un nombre alé atoire (Attaques de Broyage (2D3) par exemple), dé terminez
sé paré ment le nombre de touches de chacune des Attaques de Broyage.

Attaques Divines

Les Sauvegardes Invulné rables ré ussies contre des attaques avec cette rè gle, ou contre des Attaques de Corps à
Corps provenant d’une igurine ayant cette rè gle, doivent ê tre relancé es.

Attaque Écrasante (Attaque Spéciale)

L’é lé ment de igurine peut é changer toutes ses Attaques normales de Corps à Corps contre une unique Attaque
Spé ciale. Elle ne peut pas ê tre porté e comme Attaque de Soutien. Elle est ré solue à Initiative 0 avec une Force de
10 et la rè gle Blessures Multiples (1D3+1, Ailes Mutilé es). Une Attaque Ecrasante est une Attaque Spé ciale, donc
elle ne bé né icie jamais des é quipements et rè gles spé ciales de la igurine. Elle est cependant alloué e comme
si c’é tait une Attaque normale de Corps à Corps. La igurine peut utiliser d’autres Attaques Spé ciales comme le
Pié tinement ou les Touches d’Impact.

Attaques Empoisonnées

Une attaque avec cette rè gle, ou une attaque provenant d’une igurine avec cette rè gle (Attaques de Tir et de Corps
à Corps), blesse automatiquement, sans aucun jet pour blesser né cessaire, si le jet pour toucher est ré ussi et a
donné un ré sultat non modi ié de '6'. Une Attaque de Tir né cessitant un 7+ (ou plus) pour toucher ne peut pas
bé né icier des Attaques Empoisonné es. Si une attaque peut occasionner plusieurs touches (avec la rè gle Attaque
de Zone ou Attaque Pé né trante par exemple), seule une touche au choix de l’attaquant blesse automatiquement.
Les autres touches doivent blesser avec un jet normal.

Attaques En lammées

S’applique aux attaques avec cette rè gle et aux attaques provenant d’une igurine avec cette rè gle (Attaques de
Tir et de Corps à Corps). Il n’y a habituellement pas d’effet particulier, mais il existe des interactions avec d’autres
rè gles comme In lammable ou Ré gé né ration.

Table des Matiè res 95 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Attaques Foudroyantes

Une unité avec la rè gle Vol qui subit au moins une touche d’une attaque avec cette rè gle ou d’une attaque prove-
nant d’une igurine ayant cette rè gle subit 1D6 touches additionnelles de Force 4 à la in de la phase.

Attaques Magiques

S’applique aux attaques avec cette rè gle et aux attaques provenant d’une igurine avec cette rè gle. Il n’y a habi-
tuellement pas d’effet particulier, mais il existe des interactions avec d’autres rè gles comme Ethé ré . Une igurine
avec cette rè gle l’applique à toutes ses attaques, Attaques Spé ciales y-compris, comme le Pié tinement, les Touches
d’Impact ou l’Attaque de Souf le, à moins que le contraire ne soit pré cisé . Toutes les attaques provenant de Sorts
ou d’Objets Magiques disposent de la rè gle Attaques Magiques.

Attaque au Passage (Attaque Spéciale)

Attaque Spé ciale à Distance. Cette attaque peut ê tre utilisé e par les unité s composé es de igurines ayant cette
rè gle. A la in de l’é tape des Autres Mouvements, dé signez une unité ennemie non engagé e au Corps à Corps à
travers ou au-dessus de laquelle l’unité a fait un Mouvement Simple ou une Marche Forcé e pendant cette phase
(mê me si les socles ne se sont que partiellement superposé s). Cette attaque peut aussi ê tre utilisé e à la in d’une
Phase de Magie durant laquelle l’unité a effectué un Mouvement Magique. Chaque igurine de l’unité effectue une
attaque contre l’unité ennemie choisie. Cette attaque touche automatiquement et est ré solue suivant la descrip-
tion dans le pro il de l’unité . Quand une igurine porte une Attaque au Passage, la distance dont elle s’est dé placé e
est compté e en deux temps : de sa position initiale à l’endroit où elle a effectué l’attaque, puis de cet endroit à sa
position inale.

Attaque Pénétrante

Quand une arme avec cette rè gle touche, regardez dans quel arc de vision de la cible se trouve le tireur. L’arme
in lige un nombre de touches é gale au nombre de rangs de la cible si le tireur est dans son arc frontal ou arriè re ou
au nombre de colonnes si le tireur est dans un arc laté ral. Dans les deux cas, le nombre de rangs ou de colonnes
affecté s ne peut pas dé passer 5, et aucune igurine ne peut subir plus d’une touche d’une mê me attaque avec
cette rè gle.
Quelques attaques avec cette rè gle disposent d’une plus grande Force et de rè gles spé ciales additionnelles pré ci-
sé s entre crochets (Force 3 [6], [Blessures Multiples (1D3)] par exemple). Dans ce cas, une seule touche de cette
attaque utilise les rè gles entre crochets. Les autres touches n’en bé né icient pas.

Attaque de Souf le (X) (Attaque Spéciale)

L’é lé ment de igurine peut utiliser cette attaque une fois par partie. Si une igurine dispose de plusieurs instances
de cette rè gle, elle ne peut en utiliser qu’une seule par phase. Cette attaque peut ê tre faite soit comme une Attaque
Spé ciale de Tir, soit comme une Attaque Spé ciale de Corps à Corps.
• Comme une Attaque Spé ciale de Tir, normalement pendant la Phase de Tir. Choisissez une cible en utilisant
les rè gles normales des Attaques de Tir. L’attaque a une porté e de 6′′ . Elle peut ê tre utilisé e mê me si la
igurine a effectué une Marche Forcé e pendant ce tour, et peut servir à Tenir la Position et Tirer en ré ponse
à une charge.
• Comme une Attaque Spé ciale de Corps à Corps, normalement pendant la Phase de Corps à Corps. L’attaque
est porté e à l’Initiative de l’é lé ment de igurine. Dé clarez que vous utilisez l’Attaque de Souf le quand vous
allouez les attaques et dé signez une unité en contact socle à socle à attaquer.
L’Attaque de Souf le, que ce soit comme Attaque de Tir ou de Corps à Corps, in lige 2D6 touches automatiques à
sa cible. La Force et les rè gles spé ciales é ventuelles de ces touches sont donné es entre parenthè ses, comme dans
« Attaque de Souf le (Force 4, Attaques En lammé es) ». Quand plusieurs é lé ments de igurine de la mê me unité
utilisent cette rè gle, dé terminez le nombre de touches de chaque Attaque de Souf le sé paré ment.

Table des Matiè res 96 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Attaques Toxiques

Une attaque avec cette rè gle, ou une Attaque de Corps à Corps provenant d’un é lé ment de igurine avec cette
rè gle, a toujours Force 3 et la rè gle Perforant (6).

Attaque de Zone (X)

Quand une attaque avec cette rè gle spé ciale touche une unité , choisissez jusqu’à X rangs diffé rents de l’unité de
maniè re à maximiser le nombre de touches. Pour chaque rang sé lectionné , l’unité subit X touches, jusqu’à un
maximum é gal au nombre de igurines du rang. Aucune igurine ne peut subir plus d’une touche d’une mê me
Attaque de Zone.
Parfois, une plus grande Force et des rè gles spé ciales additionnelles peuvent ê tre pré cisé s entre crochets (par
exemple Force 3 [7], [Blessures Multiples (1D3)]). Dans ce cas, une seule touche ré sultant de l’attaque utilise les
rè gles entre crochets. Les autres touches ne sont pas concerné es.
La igure 17 illustre quelques cas d’Attaque de Zone.

Attaque de Zone (2) Attaque de Zone (3)


2 touches
3 touches
2 touches

1 touche
Total : 4 touches
Total : 4 touches
Attaque de Zone (X)
Attaque de Zone (4)

3 touches
1 touche

3 touches

Total : 1 touche Total : 6 touches

Figure 17 – Quelques cas d’Attaque de Zone.

L’unité verte est touché e par une Attaque de Zone (2). Il y a au moins deux rangs avec au moins deux igurines.
Nombre de touches : 2 + 2 = 4.

L’unité orange est touché e par une Attaque de Zone (3). Le premier rang a au moins trois igurines, tandis que le
second rang n’en a qu’une. Il n’y a pas de troisiè me rang.
Nombre de touches : 3 + 1 = 4.

L’unité violette est touché e par une Attaque de Zone. La valeur de l’Attaque de Zone n’a pas d’importance puisqu’il
n’y a qu’une seule igurine, donc il n’y a qu’un seul rang d’une seule igurine.
Nombre de touches : 1.

L’unité bleue est touché e par une Attaque de Zone (4). Le premier et le second rang ont trois igurines. Il n’y a
pas de troisiè me et quatriè me rang.
Nombre de touches : 3 + 3 = 6.

Table des Matiè res 97 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Avant-Garde

Aprè s le Dé ploiement (y-compris des Eclaireurs), les unité s composé es uniquement de igurines avec cette rè gle
peuvent effectuer un mouvement de 12′′ . Il est fait comme pendant l’é tape des Autres Mouvements, avec les
mê mes restrictions et possibilité s d’action, comme la Roue, la Reformation, rejoindre et quitter des unité s, etc.
La distance de dé placement est de 12′′ plutô t que de la valeur de la Caracté ristique de Mouvement de l’unité et la
Marche Forcé e n’est pas autorisé e. Une unité ne peut pas se retrouver à moins de 12′′ d’un ennemi à l’issue de ce
mouvement. Cette limite est ré duite à 6′′ si l’ennemi en question a utilisé la rè gle Avant-Garde ou Eclaireur. Une
unité qui a fait un dé placement d’Avant-Garde ne peut pas dé clarer de charge lors du premier Tour si son camp a
joué en premier. Si les deux joueurs dé sirent faire des dé placements d’Avant-Garde, ils alternent les dé placements,
une unité aprè s l’autre, en commençant par le joueur qui a init de se dé ployer en premier. Au lieu de dé placer
une unité avec la rè gle Avant-Garde, un joueur peut dé clarer qu’il arrê te tout dé placement d’Avant-Garde.

Blessures Multiples (X, Y)

Les blessures non sauvegardé es causé es par des attaques avec cette rè gle ou des Attaques de Corps à Corps
provenant de igurines ayant cette rè gle sont multiplié es par la valeur entre parenthè ses (X). Si la valeur donné e
est alé atoire, comme dans « Blessures Multiples (1D3) », lancez un dé pour chaque blessure concerné e. Le nombre
de blessures une fois multiplié ne peut jamais ê tre plus grand que la Caracté ristique de PVs de la cible, sans
prendre en compte les blessures dé jà subies pré cé demment dans la bataille. Par exemple, si une attaque avec
Blessures Multiples (1D6) blesse un Troll (3 PVs), et qu’un '5' est obtenu pour le nombre de blessures, alors ce
nombre est ré duit à 3 blessures.
Si (Ailes Mutilées) est pré cisé aprè s la valeur X, toute blessure non sauvegardé e in ligé e par une attaque avec
cette rè gle contre une igurine avec la rè gle Vol est multiplié e par X+1 plutô t que X.
Parfois, cette rè gle est lié e à certains Types de Troupe ou rè gles spé ciales. Dans ce cas, ce sera pré cisé entre
parenthè ses (Y), comme dans « Blessures Multiples (2, Infanterie) ». Dans ce cas, la rè gle Blessures Multiples ne
s’applique que lorsque les attaques sont dirigé es contre le Type de Troupe donné , ou contre un proprié taire de
la rè gle spé ciale donné e.

Camou lé

Les Attaques de Tir ciblant une unité dont la majorité des igurines disposent de cette rè gle subissent une pé nalité
de -1 sur leurs jets pour toucher.

Canalisation

Chaque é lé ment de igurine avec cette rè gle ajoute +1 au jet de Canalisation de son camp. Tous les Magiciens
disposent de cette rè gle.

Capture

Une unité dont au moins une igurine possè de la rè gle Capture est considé ré comme une Unité de Capture et peut
ê tre utilisé e pour la capture d’Objectifs Secondaires. Toute armé e se doit d’avoir quelques Unité s de Capture pour
pouvoir disputer les Objectifs Secondaires, c’est pourquoi les unité s qui disposent de la rè gle Capture sont mises
en valeur dans les Livres d’Armé e par la pré sence d’un icô ne repré sentant un fanion :

La rè gle Capture peut ê tre perdue au cours d’une partie :


- Une unité perd la rè gle Capture tant qu’elle est en fuite.
- Une unité qui a utilisé la rè gle Embuscade et qui est entré e sur le champ de bataille au quatriè me Tour de
Jeu ou plus tard perd la rè gle Capture pour le reste de la partie.
- Une unité qui a effectué une Reformation Post-Combat perd la rè gle Capture jusqu’à la in du Tour de Joueur.

Table des Matiè res 98 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Cavalerie Légère

La igurine gagne les rè gles Avant-Garde et Troupe Lé gè re. Une unité constitué e uniquement de igurines avec
cette rè gle, qui fuit volontairement en ré action à une charge et se rallie au Tour de Joueur allié consé cutif, peut
se dé placer et tirer pendant ce Tour de Joueur. L’unité fraı̂chement rallié e ne peut pas charger et compte comme
ayant bougé pour le Tir. Cette rè gle n’est pas applicable si l’unité a raté son test de Ralliement au Tour de Joueur
consé cutif à la fuite, ou si la fuite é tait involontaire comme aprè s un test de Panique raté .

Charge Dévastatrice

L’é lé ment de igurine gagne +1 Attaque lors de la premiè re Manche de Corps à Corps aprè s que la igurine a
chargé avec succè s.

Charge Tonitruante

L’é lé ment de igurine gagne +1 en Force pour ses Attaques normales de Corps à Corps lors de la premiè re Manche
de Corps à Corps aprè s que la igurine a chargé avec succè s. Ce bonus ne peut ê tre utilisé que pour des attaques
dirigé es contre l’unité ennemie chargé e.

Combat avec un Rang Supplémentaire

La igurine peut porter des Attaques de Soutien depuis un rang supplé mentaire. Cela permettra normalement
aux igurines avec cette rè gle de porter des attaques depuis les trois premiers rangs. Cette rè gle est cumulable,
permettant à un rang supplé mentaire d’attaquer pour chaque instance de la rè gle.

Conclave de Magiciens

Le Champion de l’unité gagne +1 PV en plus des augmentations de Caracté ristiques normalement associé es aux
Champions. Il devient un Apprenti Magicien. Il connaı̂t des sorts pré dé terminé s qui sont pré cisé s dans le Livre
d’Armé e. Le Champion connaı̂t aussi les Sorts Caracté ristiques et Attributs de la Voie associé s aux Voies corres-
pondantes aux sorts pré dé terminé s.

Coup Fatal

Si une attaque avec cette rè gle, ou provenant d’un é lé ment de igurine ayant cette rè gle, obtient un '6' non
modi ié sur le jet pour blesser, alors elle gagne la rè gle Perforant (6) et ignore les Sauvegardes de Ré gé né ration.

Course Rapide

Une unité entiè rement composé e de igurines avec cette rè gle lance 1D6 supplé mentaire et ignore le dé ayant
donné le ré sultat le plus bas pour ses jets de distance de Charge, Charge Irré sistible, Fuite ou Poursuite. En gé né -
ral, cela fait lancer trois dé s pour n’en conserver que les deux meilleurs.

Distrayant

Les Attaques de Corps à Corps alloué es à la igurine subissent une pé nalité de -1 pour toucher. Cette pé nalité ne
peut pas ê tre combiné e avec un autre modi icateur né gatif sur le jet pour toucher.

D’Outre-Monde

La igurine gagne les rè gles Attaques Magiques, Immunisé à la Psychologie et Sauvegarde Invulné rable (5+). Une
unité avec cette rè gle ne peut ê tre rejointe que par des Personnages ayant cette rè gle, et un Personnage avec la
rè gle D’Outre-Monde ne peut rejoindre qu’une unité ayant cette rè gle.

Table des Matiè res 99 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Éclaireur

Avant de commencer le dé ploiement d’une armé e qui contient des unité s avec la rè gle Eclaireur, vous devez
annoncer lesquelles de ces unité s utiliseront cette rè gle, en commençant par le joueur qui a choisi les zones de
dé ploiement. Dé ployez l’armé e normalement sauf les unité s dé signé es. Ces derniè res sont dé ployé es une fois
que toutes les autres, dans les deux camps, ont é té dé ployé es. Elles peuvent ê tres placé es dans votre zone de
dé ploiement en suivant les rè gles normales, ou n’importe où ailleurs à condition qu’elles soient au moins à 18′′
de toute unité ennemie. Cette limite est ré duite à 12′′ si l’unité avec la rè gle Eclaireur est entiè rement dé ployé e
dans une Forê t, des Ruines, un Champ ou des Eaux Peu Profondes. Une unité avec la rè gle Eclaireur dé ployé e hors
de la zone de dé ploiement de son proprié taire ne peut pas dé clarer de charge lors du premier Tour si son camp
a joué en premier. Si les deux joueurs dé sirent utiliser la rè gle Eclaireur, ils alternent les dé ploiements, une unité
chacun, en commençant par le joueur qui a ini de se dé ployer en premier.

Embuscade

Avant de commencer le dé ploiement d’une armé e qui contient des unité s avec la rè gle Embuscade, mais aprè s
avoir choisi les zones de dé ploiement, vous devez annoncer lesquelles de ces unité s utiliseront cette rè gle, en
commençant par le joueur qui a choisi les zones de dé ploiement. Dé ployez l’armé e normalement sauf les unité s
dé signé es. A partir du deuxiè me Tour de Jeu, lancez un dé pour chaque unité en Embuscade au dé but de chacune
de vos é tapes des Autres Mouvements. Une fois tous les dé s lancé s, chaque unité pour laquelle un 3+ a é té obtenu
peut entrer sur le champ de bataille depuis n’importe quel bord de table. Positionnez l’unité avec l’inté gralité de
son rang arriè re en contact avec un bord de table. Elle est ensuite libre de se dé placer pendant l’é tape des Autres
Mouvements mais ne peut pas effectuer de Marche Forcé e, et aucune igurine ne doit inir à plus de deux fois la
valeur de sa Caracté ristique de Mouvement du bord de table. Si une unité en Embuscade n’a pas pu entrer sur le
champ de bataille, en ratant ses jets sur 3+, à la in de la partie, elle comme ayant é té dé truite. Un Personnage en
Embuscade peut ê tre dé ployé directement dans une unité en Embuscade s’il peut la rejoindre dans des conditions
normales. Dé clarez-le alors au moment de dé terminer quelles unité s de l’armé e sont en Embuscade. Dans ce cas,
lancez un seul dé pour l’Unité Combiné e. Jusqu’à son arrivé e sur le champ de bataille, une unité en Embuscade
ne peut effectuer aucune action et tous ses objets, rè gles et capacité s sont inutilisables.

Encombrant

Les Armes de Tir avec cette rè gle, et les Attaques de Tir provenant d’un é lé ment de igurine ayant cette rè gle,
subissent une pé nalité additionnelle de -1 pour toucher, pour un total de -2 quand elle se dé place et tire. Si les
rè gles Encombrant et Tir Rapide sont combiné es, la igurine peut ignorer la pé nalité normale pour Bouger et
Tirer mais pas la pé nalité de cette rè gle.

Éthéré

La igurine traite tous les Dé cors comme du Terrain Dé couvert pour son mouvement, mais ne peut pas inir
un dé placement à l’inté rieur ou à moins d’1′′ d’un Terrain Infranchissable. Un é lé ment de igurine avec cette
rè gle gagne la rè gle Attaques Magiques et, si ce n’est pas une monture, une Sauvegarde Invulné rable (5+), qui est
amé lioré e en Sauvegarde Invulné rable (3+) contre les attaques sans la rè gle Attaques Magiques. Une unité qui
contient au moins un é lé ment de igurine ordinaire non monture avec la rè gle Ethé ré ne peut ê tre rejointe que
par des Personnages dont au moins un é lé ment de igurine non monture possè de cette rè gle.

Feu Démoniaque

Les sauvegardes de Ré gé né ration ne peuvent pas ê tre utilisé es contre des attaques avec cette rè gle ou provenant
d’é lé ments de igurine ayant cette rè gle. A la in de chaque phase, toute unité ayant subi pendant cette phase au
moins une blessure non sauvegardé e provenant d’un é lé ment de igurine ou d’une attaque avec cette rè gle subit
1D3 touches additionnelles de Force 3.

Table des Matiè res 100 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Frénésie

L’é lé ment de igurine gagne +1 Attaque et la rè gle Immunisé à la Psychologie. A votre tour, une fois que toutes les
charges ont é té dé claré es, chacune de vos unité s dont au moins une igurine ou é lé ment de igurine dispose de
la rè gle Fré né sie doit passer un test de Fré né sie (test de Commandement) si elle n’a pas dé claré de charge. Si le
test est raté , l’unité doit dé clarer une charge contre l’unité ennemie la plus proche qui peut ê tre chargé e, s’il y en
a une. Les Personnages ne sont pas forcé s de charger hors de leur unité . Une unité dont au moins une igurine ou
é lé ment de igurine dispose de la rè gle Fré né sie doit toujours poursuivre et effectuer une Charge Irré sistible dè s
que possible. Une igurine, ou é lé ment de igurine, avec la Fré né sie perd immé diatement cette rè gle si elle perd
une Manche de Corps à Corps.

Fusion du Métal

Les attaques avec cette rè gle, ainsi que les Attaques de Corps à Corps porté es par des é lé ments de igurine ayant
cette rè gle, ne demandent pas des jets pour blesser normaux. Le ré sultat de leurs jets pour blesser doit ê tre
supé rieur ou é gal à la Sauvegarde d’Armure de la cible. Un '6' non modi ié est toujours une ré ussite et un '1'
non modi ié est toujours un é chec. Ces attaques ont les rè gles Attaques En lammé es et Perforant (6).

Garde du Corps (X)

Un Personnage qui rejoint une unité qui contient au moins une igurine avec cette rè gle gagne la rè gle Tenace.
Quand un nom ou un type de Personnage est pré cisé entre parenthè ses, la rè gle ne fonctionne que pour les
Personnages qui remplissent cette condition.

Guide

La igurine ré ussit automatiquement tout test de Terrain Dangereux provoqué par les Dé cors. Les Dé cors ne
peuvent pas l’empê cher d’effectuer une Marche Forcé e, ni lui faire perdre des Bonus de Rangs ou la rè gle In-
domptable. Parfois, cette rè gle ne fonctionne que pour certains types de Dé cors, qui sont alors pré cisé s entre
parenthè ses.

Haine

L’é lé ment de igurine peut relancer ses jets pour toucher raté s durant la premiè re Manche de chaque Corps à
Corps. Parfois, cette rè gle ne fonctionne que contre un certain type d’ennemi, qui est alors pré cisé entre paren-
thè ses. Par exemple, « Haine (Livre d’Armé e : Empire de Sonnstahl) » signi ie que la Haine ne s’applique que
contre des igurines provenant du Livre d’Armé e de l’Empire de Sonnstahl.

Immunisé à la Psychologie

Si plus de la moitié des igurines d’une unité dispose de cette rè gle, l’unité ré ussit automatiquement ses tests
de Panique et ne peut pas dé clarer de fuite en ré action à une charge. Les igurines avec la rè gle Immunisé à la
Psychologie sont insensibles aux effets de la rè gle Peur.

Indémoralisable

L’unité gagne la rè gle Immunisé à la Psychologie et ré ussit automatiquement ses tests de Moral. Un Personnage
avec cette rè gle ne peut rejoindre qu’une unité ayant cette rè gle, et une unité avec la rè gle Indé moralisable ne
peut ê tre rejointe que par des Personnages ayant cette rè gle.

Table des Matiè res 101 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
In lammable

Les jets pour blesser raté s des attaques avec la rè gle Attaques En lammé es dirigé es contre la igurine doivent
ê tre relancé s.

Ingénieur

Une Machine de Guerre à moins de 3′′ de la igurine peut utiliser la Capacité de Tir de cette derniè re à la place
de la sienne et peut relancer ses jets d’Incidents de Tir. Si plusieurs Machines de Guerre se trouvent à moins de
3′′ de l’Ingé nieur, dé signez laquelle recevra les bonus pour ce Tour de Joueur avant de faire feu. Si la Machine de
Guerre utilise un Lance-Flammes, tous les D3 lancé s pour dé terminer le nombre de touches effectué es peuvent
ê tre relancé s. Vous ne pouvez pas choisir de relancer qu’une partie des D3.
Cette rè gle ne peut pas ê tre utilisé e si l’Ingé nieur est Engagé au Corps à Corps.

Insigni iant

Les unité s composé es entiè rement de igurines avec cette rè gle ne provoquent pas de tests de Panique chez les
unité s allié es sans cette rè gle. Seuls les Personnages avec la rè gle Insigni iant peuvent rejoindre des unité s avec
cette rè gle.

Instabilité Démoniaque

Quand l’unité rate un test de Moral, elle ne s’enfuit pas du Corps à Corps. A la place, elle subit un nombre de
blessures é gal à la valeur qu’il manquait pour ré ussir le test. Une formule simpli ié e s’é crit 2D6 + RC - Cd, en
ignorant le minimum de 0 pour la Caracté ristique de Commandement. Ces blessures sont ré parties comme pour
la rè gle Instable, sans sauvegarde d’aucune sorte possible. Un Personnage avec cette rè gle ne peut rejoindre
qu’une unité ayant cette rè gle, et une unité avec la rè gle Instabilité Dé moniaque ne peut ê tre rejointe que par des
Personnages ayant cette rè gle. Si une unité possè de à la fois les rè gles Instabilité Dé moniaque et Instable, ignorez
la rè gle Instable.

Instable

L’unité ne peut ê tre rejointe que par des Personnages avec la rè gle Instable. L’unité ré ussit automatiquement
ses tests de Moral. Si elle perd un combat, elle subit une blessure sans sauvegarde d’aucune sorte possible pour
chaque point de diffé rence entre les Ré sultats de Combat.
Ce nombre de blessures peut ê tre ré duit dans certaines situations. Appliquez les modi icateurs dans l’ordre sui-
vant :
1. Si l’unité est Tenace, divisez le nombre de blessures subies par deux, en arrondissant au supé rieur.
2. Si l’unité est Indomptable et si le nombre de blessures subies est supé rieur à 12, ré duisez-le à 12.
3. Si l’unité est à porté e de la rè gle Tenez les Rangs, dé duisez le Bonus de Rangs de l’unité au nombre de
blessures subies. Les unité s n’ayant pas de Bonus de Rangs dé duisent 1 au nombre de blessures subies à
la place.
Appliquez tout autre modi icateur (objet, rè gle spé ciale, sort, etc.) aprè s ces trois é tapes.
Les blessures sont distribué es dans cet ordre :
1. Figurines ordinaires à l’exception des Champions.
2. Champion.
3. Personnages (distribué es par le proprié taire et aussi é quitablement que possible).

Table des Matiè res 102 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Maître d’Armes

Au dé but de chaque Manche de Corps à Corps, l’é lé ment de igurine peut choisir avec quelle arme il va combattre.
Cela lui permet notamment de choisir son Arme de Base mê me s’il dispose d’autres armes. S’il possè de une Arme
Magique, il doit par contre l’utiliser.

Maître de la Voie

Le Magicien ne gé nè re par ses sorts au hasard comme dans la procé dure normale. Il peut à la place choisir libre-
ment ses sorts dans sa Voie (si une Voie est pré cisé e entre parenthè ses, il doit l’utiliser).

Mort-Vivant

L’unité gagne les rè gles Immunisé à la Psychologie et Instable. Elle ne peut pas effectuer de Marche Forcé e à
moins de commencer son mouvement à porté e de la rè gle Pré sence Charismatique d’une igurine allié e. La seule
ré action à une charge qu’elle peut avoir est de Tenir la Position.

Mouvement Aléatoire (X)

L’unité ne peut pas dé clarer de charge et ne peut pas se dé placer pendant l’é tape des Autres Mouvements. Cela
signi ie qu’elle ne peut pas effectuer de Mouvement Magique. Elle doit bouger pendant l’é tape des Mouvements
Obligatoires. Elle perd la rè gle Course Rapide, si elle l’avait, et se dé place toujours de la distance indiqué e entre
parenthè ses pour une Charge, une Charge Irré sistible, une Fuite ou une Poursuite.
L’unité se dé place pendant l’é tape des Mouvements Obligatoires en suivant les rè gles de Poursuite, avec les ex-
ceptions suivantes. Elle peut choisir librement la direction vers laquelle se tourner avant de lancer les dé s de la
distance de Poursuite. Elle ne peut pas sortir du champ de bataille par un bord de table. En in, elle ne doit passer
des tests de Terrain Dangereux que si son mouvement lui fait charger une unité ennemie (ainsi que lors d’une
fuite, de la poursuite d’un ennemi ou d’une Charge Irré sistible).
Un Personnage avec la rè gle Mouvement Alé atoire ne peut rejoindre que des unité s ayant cette rè gle, en se dé pla-
çant à leur contact pendant l’é tape des Mouvements Obligatoires. De mê me, une unité avec cette rè gle ne peut
ê tre rejointe que par des Personnages ayant cette rè gle. Si une unité dispose de plusieurs valeurs de Mouvement
Alé atoire, utilisez la valeur la plus basse.

Mouvement ou Tir

Les Armes de Tir avec cette rè gle, et les é lé ments de igurine ayant cette rè gle, ne peuvent pas tirer si la igurine
s’est dé placé e pendant le Tour de Joueur actuel.

Né du Feu

L’é lé ment de igurine dispose d’une Sauvegarde Invulné rable (2+) contre les Attaques En lammé es. Une igurine
qui possè de la rè gle Né du Feu ne peut pas utiliser la rè gle Ré gé né ration.

Parade

Les Attaques de Corps à Corps provenant d’adversaires à l’avant d’une igurine avec la rè gle Parade ne peuvent
jamais toucher plus facilement que sur 4+. Ce n’est pas un modi icateur pour toucher. Appliquez cette rè gle avant
tout modi icateur pour toucher.

Pas de Marche Forcée

Une unité comprenant au moins une igurine avec cette rè gle ne peut pas effectuer de Marche Forcé e.

Table des Matiè res 103 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Pas un Meneur

La igurine ne peut en aucun cas devenir le Gé né ral de l’armé e.

Perforant (X)

Les attaques avec cette rè gle, et les Attaques de Corps à Corps porté es par des é lé ments de igurine ayant cette
rè gle, in ligent une pé nalité de -X à la Sauvegarde d’Armure de l’ennemi contre ces attaques, en plus du modi ica-
teur normal lié à la Force, X é tant le chiffre entre parenthè ses. Si une attaque dispose de plusieurs instances de
cette rè gle, n’utilisez que la plus grande valeur.
Si la valeur X entre parenthè ses est pré cé dé e d’un signe '+', ajoutez cette valeur à celle de la plus ef icace des
instances de la rè gle Perforant plutô t que de la remplacer. Si l’attaque ne disposait pas d’autres instances de la
rè gle, utilisez directement cette valeur.

Peur

Toute unité en contact socle à socle avec au moins une igurine ennemie disposant de cette rè gle subit un malus
de -1 en Commandement. Une igurine qui possè de la rè gle Immunisé à la Psychologie ou Peur est immunisé e
aux effets de la Peur. Au dé but de chaque Manche de Corps à Corps, toute unité en contact socle à socle avec au
moins une igurine ennemie disposant de la rè gle Peur doit passer un test de Commandement. Si ce test est raté ,
la Capacité de Combat des igurines de cette unité est ré duite à 1 pour le reste de la Manche de Corps à Corps.

Piétinement (X) (Attaque Spéciale)

La igurine doit porter une Attaque Spé ciale de Corps à Corps pendant la Phase de Corps à Corps, à Initiative 0,
contre une seule unité ennemie au contact socle à socle, et ce uniquement si l’unité cible est de Type de Troupe
Infanterie, Bê te de Guerre, Nué e ou Machine de Guerre. Cette attaque in lige un nombre de touches é gal à la valeur
indiqué e entre parenthè ses (X). Elles touchent automatiquement et ont une Force é gale à celle de la igurine. Une
touche de Pié tinement ne peut ê tre alloué e qu’à une igurine d’un type cité plus haut ; ignorez simplement les
igurines d’un Type de Troupe diffé rent lors de la distribution des touches. Quand plusieurs igurines de la mê me
unité utilisent cette rè gle et quand X est un nombre alé atoire (Pié tinement (1D6) par exemple), dé terminez le
nombre de touches de chaque Pié tinement sé paré ment.
Pour les igurines en plusieurs é lé ments, les cavaliers ne peuvent jamais porter d’attaque de Pié tinement. Une
attaque de Pié tinement ne peut ê tre alloué e à une igurine que si elle peut normalement ê tre Pié tiné e. Le Pié ti-
nement est une Attaque Spé ciale, donc il ne bé né icie jamais des é quipements et rè gles spé ciales de la igurine.

Plateforme de Guerre

La igurine peut rejoindre et quitter une unité comme si elle é tait un Personnage, mê me si elle n’est pas un Per-
sonnage, et mê me si elle possè de la rè gle Pré sence Imposante. Elle suit les rè gles des Personnages pour la distri-
bution des touches. Quand elle rejoint une unité d’au moins 5 igurines (sans compter la Plateforme de Guerre)
et se dé place avec elle, elle peut effectuer une Marche Forcé e mê me si son Type de Troupe le lui interdit norma-
lement, par exemple si c’est un Char. Elle doit toujours ê tre placé e au centre du premier rang de l’unité qu’elle
rejoint, repoussant é ventuellement en arriè re des igurines avec la rè gle Au Premier Rang, et doit garder cette
position à tous moments. Si deux positions sont é galement centré es, par exemple dans une unité avec un nombre
impair de igurines au premier rang, la Plateforme de Guerre peut ê tre placé e indiffé remment aux deux endroits.
Si elle ne peut pas ê tre placé e au centre du premier rang, par exemple à cause de Socles Incompatibles, ou si le
premier rang est trop é troit, alors elle ne peut pas rejoindre l’unité . Ainsi, elle ne peut jamais rejoindre une unité
dont les Socles sont Incompatibles et il ne peut y avoir qu’une seule Plateforme de Guerre par unité . La igurine
perd la rè gle Course Rapide associé e à son Type de Troupe si c’est un Char.

Table des Matiè res 104 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Précis

Les Armes de Tir avec cette rè gle, ainsi que les Attaques de Tir porté es par des é lé ments de igurine ayant cette
rè gle, ne subissent pas le malus de -1 pour toucher au Tir à Longue Porté e.

Présence Charismatique

La igurine, si elle n’est pas en fuite, donne la possibilité à toutes les unité s allié es à moins de 12′′ d’utiliser son
Commandement à la place du leur, si elles le souhaitent. Cette capacité suit les rè gles normales des Caracté ris-
tiques Emprunté es (paragraphe 5.2.2, page 13), donc les effets modi iant le Commandement de la igurine sont
pris en compte avant qu’il lui soit transmis. Ce Commandement peut ensuite ê tre modi ié à nouveau par des effets
affectant l’unité .

Présence Imposante

La igurine est de Taille Gigantesque. Elle ne peut jamais ê tre rejointe ou rejoindre une unité , à moins que ce soit
une Plateforme de Guerre. La porté e de ses é ventuelles rè gles Pré sence Charismatique et Tenez les Rangs est
augmenté e de 6′′ .

Rechargez !

Les Armes de Tir avec cette rè gle, ainsi que les Attaques de Tir porté es par des é lé ments de igurine ayant cette
rè gle, ne peuvent jamais ê tre utilisé es en ré action à une charge pour Tenir la Position et Tirer.

Ré lexes Foudroyants

L’é lé ment de igurine gagne un bonus de +1 pour toucher au Corps à Corps. Si l’é lé ment de igurine souffre d’un
modi icateur qui ixe son Initiative à 0, ou s’il attaque au Corps à Corps à Initiative 0 (par exemple s’il utilise une
Arme Lourde), ignorez ce modi icateur (l’é lé ment de igurine attaque à son Initiative normale) et le bonus de +1
pour toucher des Ré lexes Foudroyants.

Régénération (X+)

La Ré gé né ration est une sauvegarde spé ciale qui est effectué e aprè s un jet raté de Sauvegarde d’Armure. La valeur
de cette sauvegarde est indiqué e entre parenthè ses. Une sauvegarde de Ré gé né ration ne peut pas ê tre effectué e
aprè s une Sauvegarde Invulné rable. Si une igurine possè de les deux, choisissez laquelle utiliser. La Ré gé né ra-
tion ne peut pas ê tre utilisé e contre des Attaques En lammé es, ni des attaques avec la rè gle Coup Fatal pour
lesquelles un '6' a é té obtenu pour blesser. Une igurine qui possè de la rè gle Né du Feu ne peut pas utiliser la
rè gle Ré gé né ration.

Résistance à la Magie (X)

Toutes les igurines d’une unité qui contient au moins une igurine avec une Ré sistance à la Magie ajoutent la
valeur entre parenthè ses (X) à leurs jets de Sauvegarde Invulné rable (en utilisant les mê mes rè gles que pour
ajouter des Sauvegardes d’Armure) mais uniquement contre des blessures causé es directement par des effets de
sorts. La Ré sistance à la Magie, comme la plupart des rè gles spé ciales, ne se cumule pas. Remarquez qu’elle ne
fournit pas de Sauvegarde Invulné rable contre les blessures indirectes des sorts, comme des rè gles confé ré es à
des igurines qui occasionnent des blessures plus tard.

Table des Matiè res 105 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Sauvegarde Invulnérable (X+)

La Sauvegarde Invulné rable est une sauvegarde spé ciale qui est effectué e aprè s un jet raté de Sauvegarde d’Ar-
mure. La valeur de cette sauvegarde est indiqué e entre parenthè ses. Deux instances de Sauvegarde Invulné rable
ne se cumulent pas, on utilise la meilleure. Une Sauvegarde Invulné rable ne peut pas ê tre effectué e aprè s une
sauvegarde de Ré gé né ration. Si une igurine possè de les deux, choisissez laquelle utiliser.

Stupidité

Au dé but de votre Tour de Joueur, chacune de vos unité s dont au moins une igurine ou é lé ment de igurine pos-
sè de la rè gle Stupidité doit passer un test de Commandement si elle n’est pas en fuite ou engagé e au Corps à Corps.
Si le test est raté , l’unité doit avancer de 1D6′′ tout droit à l’é tape des Mouvements Obligatoires, en s’arrê tant à 1′′
des Terrains Infranchissables et des autres unité s. Elle ne peut alors effectuer aucune action volontaire pendant
ce Tour de Joueur, comme charger, bouger, tirer, lancer des sorts, etc. Si la igurine n’a pas de front, par exemple
si son socle est rond, elle se dé place dans une direction alé atoire. Toutes les igurines ayant la rè gle Stupidité ont
é galement la rè gle Immunisé à la Psychologie.

Tenace

Une unité dont au moins une igurine dispose de cette rè gle ignore toute pé nalité à son Commandement lié e au
Ré sultat de Combat quand elle passe un test de Moral ou un test de Commandement pour faire une Reformation
de Combat.

Tenez les Rangs

La igurine, si elle n’est pas en fuite, donne à toutes les unité s allié es à moins de 12′′ la capacité de relancer leurs
tests de Commandement raté s. Elles n’y sont pas obligé es.

Terreur

Quand une unité avec au moins une igurine avec cette rè gle dé clare une charge, la cible doit faire un test de
Panique. Si le test est raté , la cible de la charge doit fuir en ré action à la charge, si elle y est normalement autorisé e.
De plus, toutes les igurines avec la rè gle Terreur ont aussi la rè gle Peur et sont immunisé es aux effets de la Peur
et de la Terreur.

Tirs Multiples (X)

Les Armes de Tir avec cette rè gle, et les é lé ments de igurine ayant cette rè gle, peuvent tirer plusieurs fois plutô t
qu’une seule pendant une Phase de Tir. Le nombre de tirs possible est pré cisé entre parenthè ses. Cependant, si
cette rè gle est utilisé e, une pé nalité de -1 pour toucher s’ajoute pour tous les tirs. Toutes les igurines ordinaires
d’une unité doivent utiliser cette rè gle si au moins l’une d’entre elles l’utilise, si possible.

Tir Rapide

Les Armes de Tir avec cette rè gle, et les Attaques de Tir provenant d’é lé ments de igurine ayant cette rè gle, ne
subissent pas de pé nalité de -1 pour toucher pour Bouger et Tirer, et sont utilisables dans le cadre d’un tir de
ré action à une charge (Tenir la Position et Tirer), quelle que soit la distance à laquelle se trouve l’unité qui charge
(et donc mê me si elle est normalement trop proche).

Table des Matiè res 106 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Tir de Volée

Les Armes de Tir avec cette rè gle, et les Attaques de Tir provenant d’é lé ments de igurine ayant cette rè gle,
ignorent les igurines sur la trajectoire du tir pour dé terminer s’il y a un Couvert. Elles n’ignorent cependant
pas les Dé cors et doivent avoir une Ligne de Vue sur leur cible. De plus, si l’unité n’a pas bougé pendant ce Tour
de Joueur, et si le tir n’est pas fait en ré action à une charge, toutes les igurines dont l’Arme de Tir a la rè gle Tir de
Volé e peuvent tirer, mê me si elles ne font pas partie des deux premiers rangs qui sont habituellement les seuls
autorisé s à tirer.

Tirailleur

La igurine gagne la rè gle Troupe Lé gè re. Un Tir sur des Tirailleurs subit une pé nalité de -1 pour toucher.
Les Tirailleurs ne sont pas placé s au contact socle à socle les uns des autres mais espacé s de 12,5 mm lorsqu’ils
forment une unité . On considè re que ces espaces font partie inté grante de l’unité pour dé terminer les Lignes de
Vue. Ils ont une hauteur é quivalente à celle de la fraction la plus importante des igurines de l’unité . En dehors
de cet é cart entre les igurines, l’unité suit les rè gles normales et possè de donc une face avant, deux lancs et une
face arriè re, les igurines du second rang peuvent porter des Attaques de Soutien, etc. Une unité de Tirailleurs ne
peut ê tre rejointe que par des Personnages partageant son Type de Troupe. Un Personnage qui les rejoint gagne
la rè gle Tirailleur tant qu’il reste avec l’unité . L’unité cesse d’avoir la rè gle Tirailleur quand toutes les igurines
possé dant la rè gle sont é liminé es et contracte immé diatement sa formation pour retrouver une formation com-
pacte normale, de maniè re à ce que le centre du premier rang ne soit pas dé placé . Dé calez normalement les unité s
qui perdent le contact socle à socle de maniè re à le retrouver. Le Personnage est toujours considé ré comme ayant
un Socle Incompatible pour son placement dans l’unité à moins qu’il n’ait exactement la mê me taille de socle que
les igurines de l’unité qu’il a rejointe.

a) b)

12,5 mm 12,5 mm P2

12,5 mm P1 P1

Figure 18 – Comportement des Tirailleurs.

a) L’unité verte est une unité de Tirailleurs rejointe par un Personnage avec un Socle Incompatible.

b) L’unité verte est maintenant engagé e au Corps à Corps. Les igurines vertes avec un bord en gras peuvent
attaquer et ê tre attaqué es par le Personnage P2 . Les igurines bleues avec un bord en gras peuvent attaquer et
ê tre attaqué es par le Personnage P1 .
Les igurines avec un bord en pointillé ne peuvent pas attaquer du tout.

Table des Matiè res 107 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Touches d’Impact (X) (Attaque Spéciale)

Un é lé ment de igurine avec cette rè gle en contact socle à socle avec une unité ennemie doit porter une Attaque
Spé ciale de Corps à Corps lors de la premiè re Manche de Corps à Corps aprè s avoir chargé avec succè s. Les
Touches d’Impact sont ré solues à Initiative 10 et in ligent un nombre de touches é gal à la valeur pré cisé e entre
parenthè ses à l’unité chargé e. Les touches sont automatiques et ont une Force é gale à la Force de l’é lé ment de
igurine. Elles pro itent d’un bonus de +1 en Force pour chaque Rang Complet aprè s le premier dans l’unité qui
in lige les Touches d’Impact à condition que ces rangs soient entiè rement composé s de igurines avec la rè gle
Touches d’Impact. Les Touches d’Impact sont des Attaques Spé ciales, donc elles ne bé né icient jamais des é qui-
pements et rè gles spé ciales de la igurine.
Si une igurine dispose d’Attaques de Broyage et de Touches d’Impact, elle ne peut utiliser qu’une des deux rè gles
au choix lors d’une mê me Manche de Corps à Corps. Si la valeur entre parenthè ses est pré cé dé e d’un signe '+',
ajoutez cette valeur à une autre instance de la rè gle Touches d’Impact possé dé e par l’é lé ment de igurine, si il
en possè de une. Sinon, utilisez simplement cette valeur sans prendre en compte le signe '+'. Quand plusieurs
igurines d’une mê me unité utilisent cette rè gle, et si X est un nombre alé atoire (Touches d’Impact (1D6) par
exemple), dé terminez le nombre de touches de chaque instance de la rè gle sé paré ment.
Pour les igurines de Char, seul l’é lé ment de igurine repré sentant le châ ssis peut utiliser cette Attaque Spé ciale.
Pour les autres igurines en plusieurs é lé ments, seules les montures peuvent l’utiliser.

Troupe Légère

Une unité entiè rement composé e de igurines avec cette rè gle peut effectuer un nombre illimité de Reformations
quand elle se dé place pendant l’é tape des Autres Mouvements, et ce en Mouvement Simple comme en Marche
Forcé e. Elle peut tirer mê me si elle s’est reformé e ou a effectué une Marche Forcé e. Aucune igurine ne peut avoir
parcouru plus de distance que sa valeur de Mouvement entre sa position initiale et sa position inale, en ayant
contourné les obstacles et respecté la Rè gle du Pouce d’Ecart (ou deux fois sa valeur de Mouvement si elle a fait
une Marche Forcé e). Si la igurine a effectué une action pendant son dé placement, comme une Attaque au Passage,
la distance parcourue est mesuré e en prenant en compte le passage par le point de l’action. Si plus de la moitié
des igurines de l’unité possè de la rè gle Troupe Lé gè re, l’unité compte comme n’ayant aucun Rang Complet. Un
Personnage avec la rè gle Troupe Lé gè re qui rejoint une unité qui possè de au moins une igurine sans cette rè gle,
perd la rè gle Troupe Lé gè re tant qu’il reste avec cette unité .

Vol (X)

La igurine gagne les rè gles Course Rapide et Troupe Lé gè re. Une unité composé e entiè rement de igurines avec
cette rè gle peut effectuer un Mouvement de Vol quand elle fait un Mouvement de Charge ou pendant l’é tape des
Autres Mouvements. Quand elle fait un Mouvement de Vol, remplacez la valeur de la Caracté ristique de Mou-
vement de la igurine par la valeur donné e entre parenthè ses. Tous les modi icateurs de mouvement habituels
s’appliquent aussi à cette valeur. Un Mouvement de Vol peut ê tre combiné à une Marche Forcé e. Une unité qui
effectue un Mouvement de Vol ignore les Dé cors et les unité s pendant son dé placement, de sa position initiale à
sa position inale, mais doit respecter la Rè gle du Pouce d’Ecart à la in du mouvement (à moins qu’elle ne charge,
car dans ce cas, les exceptions habituelles à cette rè gle s’appliquent toujours). Elle est toujours affecté e par les
effets des Dé cors depuis lesquels elle dé colle ou dans lesquels elle atterrit.

Table des Matiè res 108 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
20.2 Appliquer les Règles Spéciales

20.2.1 Règles Spéciales et Figurines en Plusieurs Éléments

Quels éléments de la igurine ont la règle spéciale ?

Quand une rè gle spé ciale est indiqué e sur le pro il d’une igurine en plusieurs é lé ments, tous ses é lé ments pos-
sè dent la rè gle, à moins que le contraire ne soit pré cisé .
Si un Personnage et sa monture optionnelle apparaissent sur des pro ils diffé rents, les rè gles listé es dans le pro il
du Personnage ne sont pas transfé ré es à sa monture, comme si toutes les rè gles pré cisaient « Cavalier unique-
ment ». Dans l’autre sens, cela s’applique aussi aux montures prises dans la partie Montures d’un Livre d’Armé e :
leurs rè gles ne sont pas transfé ré es à leurs cavaliers.

Quels éléments de la igurine sont affectées par la règle spéciale ?

Les rè gles spé ciales ont un ou plusieurs effets, qui sont appliqué s à des é lé ments de igurines ou à des igurines
entiè res. Si une rè gle spé ciale a plusieurs effets, ceux-ci peuvent s’appliquer à diffé rents niveaux.
• Changements de Caractéristiques
Les effets modi iant les valeurs des Caracté ristiques ne s’appliquent qu’à l’é lé ment de igurine qui possè de
la rè gle spé ciale.
• Attaques Spéciales
Les effets donnant des Attaques Spé ciales (telles que les Attaques de Broyage, l’Attaque de Souf le, le Pié tine-
ment, les Touches d’Impact...) ne fonctionnent que pour l’é lé ment de igurine qui possè de la rè gle spé ciale.
• Modi icateurs d’attaques
Les effets modi iant les attaques (tels que le Coup Fatal, la Haine, Perforant...) ne s’appliquent qu’à l’é lé ment
de igurine qui possè de la rè gle spé ciale. Ils ne fonctionnent que pour les Attaques de Corps à Corps porté es
par l’é lé ment de igurine (et donc pas pour les Attaques de Tir ou les Attaques Spé ciales), à moins que le
contraire ne soit pré cisé (comme c’est le cas pour les Attaques Empoisonné es et les Attaques Magiques).
• Défense
Les effets dé fensifs tels que Distrayant, Né du Feu, la Ré gé né ration, la Sauvegarde d’Armure, la Sauvegarde
Invulné rable, etc. s’appliquent toujours à la igurine entiè re.
Les Monstres Monté s sont une exception à cette rè gle : les effets dé fensifs propres au cavalier sont ignoré s
pour la igurine entiè re.
• Autres
Tous les autres effets fonctionnent pour la igurine entiè re et s’appliquent à tous ses é lé ments.

20.2.2 Effets et Unités

Certains effets ne fonctionnent qu’au niveau d’une unité . On peut citer les effets de mouvement (Cavalerie Lé -
gè re, Vol), les effets de dé ploiement (Avant-Garde, Eclaireur), les effets lié s aux tests de Moral (Indé moralisable,
Instable) ou encore les effets qui autorisent ou forcent une unité à effectuer une action particuliè re (Fré né sie).
Certaines rè gles spé ciales pré cisent combien de igurines la possé dant doivent ê tre pré sentes dans l’unité pour
que la rè gle s’applique. Chaque igurine en plusieurs é lé ments compte alors pour 1 si au moins un é lé ment de la
igurine possè de la rè gle.
Par exemple, considé rons un Personnage monté sur une Bê te Monstrueuse qui possè de la rè gle Fré né sie. Par
dé faut, la Fré né sie n’est pas transfé ré e au cavalier, donc il ne reçoit pas d’attaque supplé mentaire. En revanche,
lorsqu’il s’agit de passer un test de Fré né sie, ou pour poursuivre ou effectuer une Charge Irré sistible, la igurine
entiè re est considé ré e comme ayant la rè gle Fré né sie.

Table des Matiè res 109 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
20.2.3 Armes et Règles Spéciales

Si une arme a une rè gle spé ciale qui modi ie les attaques, seules les attaques porté es avec cette arme bé né icient
de cette rè gle. Ainsi, une Arquebuse qui possè de la rè gle Perforant fera des Attaques de Tir qui auront la rè gle
Perforant. En revanche, la igurine ne bé né iciera pas de cette rè gle lorsqu’elle attaquera au Corps à Corps ou si
elle tire avec une autre arme.

20.2.4 Règles Spéciales dupliquées

Quelquefois, une igurine possè de plusieurs instances de la mê me rè gle spé ciale, par exemple quand elle gagne
une rè gle qu’elle avait dé jà ou quand elle gagne une rè gle via plusieurs sources. A moins que le contraire ne soit
spé ci ié , les effets de la mê me rè gle spé ciale ne sont pas cumulatifs et les diffé rentes instances n’ajoutent pas
d’effet supplé mentaire. Si la rè gle dupliqué e possè de diffé rentes valeurs entre parenthè ses (X), choisissez sim-
plement la meilleure valeur. Si X correspond au ré sultat d’un lancer de dé , il se peut qu’on ne sache pas clairement
quelle est la meilleure valeur. Dans ce cas, choisissez quelle rè gle appliquer avant de lancer les dé s.
Par exemple, on considé rera qu’une unité qui possè de les rè gles Ré sistance à la Magie (2) et Ré sistance à la Magie
(3) n’utilise que Ré sistance à la Magie (3). Par contre, certaines rè gles sont explicitement cumulatives, comme
Combat avec un Rang Supplé mentaire. Une unité qui possè de dé jà une instance de cette rè gle et en gagne une
autre sera donc capable de combattre avec deux rangs supplé mentaires.

Table des Matiè res 110 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
21 Objets Magiques
21.1 Catégories d’Objets Magiques

Les Objets Magiques sont ré partis en 6 caté gories :


• Armes Magiques
• Armures Magiques
• Talismans
• Objets Enchanté s
• Objets Cabalistiques
• Banniè res Magiques
De plus, chaque type d’Objet Magique possè de les rè gles spé ci iques suivantes.

Armes Magiques

Une igurine é quipé e d’une Arme Magique (mê me une Arme de Base Magique) doit l’utiliser, y-compris si elle
possè de plusieurs autres armes. Une Arme de Base Magique ne peut pas ê tre utilisé e pour la rè gle Parade.

Armures Magiques

La plupart des Armures Magiques ont un type qui correspond à leur é quivalent standard. Elles suivent les rè gles
associé es à cet é quivalent standard en plus des rè gles pré cisé es dans leur description. Si une igurine possè de
une armure standard du mê me type que son Armure Magique, cette derniè re la remplace. Par exemple, si une
igurine possè de une Armure Lourde et qu’elle achè te une Armure Lé gè re Magique, l’Armure Lourde standard
est perdue. Un Bouclier Magique ne peut pas ê tre utilisé avec une Arme de Base pour la rè gle Parade.
Les Magiciens ne peuvent pas prendre d’Armure Magique, à moins qu’ils ne possè dent dé jà ou aient la possibi-
lité d’acheter une armure standard autre qu’un Caparaçon, une Protection Inné e ou une Protection de Monture.
Ignorez les armures des autres cavaliers ou membres d’é quipage monté s sur la mê me monture que le Magicien.

Talismans et Objets Enchantés

Pas de rè gle additionnelle.

Objets Cabalistiques

Seuls les Magiciens peuvent porter des Objets Cabalistiques.

Bannières Magiques

Seuls les Porte-Etendards ont accè s aux Banniè res Magiques : a priori le Porte-Etendard d’une unité ou le Porteur
de la Grande Banniè re.

Table des Matiè res 111 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
21.1.1 Types d’Objets Magiques

Chaque Objet Magique a un type qui correspond à celui de son é quivalent standard. Il suit donc toutes ses rè gles
et restrictions. Ainsi, une Lance de Cavalerie Magique donne un bonus de +2 en Force en charge et ne peut ê tre
porté e que par une igurine monté e, une Bê te de Guerre ou une Bê te Monstrueuse, comme une Lance de Cavalerie
standard. Si un Objet Magique est dé truit, il devient son é quivalent standard (s’il existe).

21.1.2 Restrictions

• Tous les Objets Magiques ont la rè gle Un par Armé e : ils ne peuvent pas ê tre dupliqué s.
• Une igurine ne peut pas possé der deux Objets Magiques de la mê me caté gorie.
• Un Objet Magique peut avoir des restrictions supplé mentaires pré cisé es dans sa description.

21.1.3 Coût en Points

La plupart des Objets Magiques ont un Coû t en Points pré cisé aprè s leur nom.

21.1.4 Qui est affecté ?

Les Objets Magiques font souvent ré fé rence à leur « Porteur » dans leurs rè gles. Ce terme correspond à l’é lé -
ment de igurine pour lequel l’objet a é té acheté , sans jamais inclure la monture. D’autres Objets magiques
font ré fé rence à la « Figurine » ou la « Figurine du Porteur ». Ces termes correspondent à l’inté gralité de la igu-
rine, monture comprise. Remarquez que cela prend le pas sur les restrictions du Pro il de Monstre Monté (page
72). En in, une troisiè me caté gorie d’objets comprend dans ses rè gles le mot-clé « Unité du Porteur ». Ces objets
affectent toutes les igurines de l’unité , porteur et montures inclus.

21.1.5 Usage Unique

Les effets ne peuvent ê tre appliqué s qu’une seule fois par partie.

Table des Matiè res 112 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
21.2 Liste des Objets Magiques Communs

Les Objets Magiques listé s dans les paragraphes suivants sont considé ré s comme des Objets Magiques Communs
et sont disponibles à l’achat pour toutes les igurines ou unité s qui ont accè s aux Objets Magiques. Il existe aussi
souvent des Objets Magiques spé ci iques à chaque armé e.

21.2.1 Armes Magiques

Épée de Géant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 pts Épée d’Obsidienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts


Type : Arme de Base. Les attaques porté es avec Type : Arme de Base. Les attaques porté es avec
cette arme ont +3 en Force. cette arme ont la rè gle Perforant (6).

Épée Ogre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 pts Épée Sacrée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts


Type : Arme de Base. Les attaques porté es avec Type : Arme de Base. Les attaques porté es avec
cette arme ont +2 en Force. cette arme ont la rè gle Attaques Divines et leurs
jets pour blesser raté s peuvent ê tre relancé s.
Trancheuse de Crâne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 pts
Type : Arme de Tir. Porté e 24′′ , Force 4, Perforant L’Arracheur de Chair . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts
(1), Tirs Multiples (4). Les Attaques de Tir ré alisé es Type : Arme Lourde. Les attaques porté es avec
avec cette arme ignorent la Capacité de Tir et les cette arme ont la rè gle Perforant (1).
modi icateurs pour toucher, et touchent à la place
toujours sur 4+. Épée des Héros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 pts
Personnage uniquement.
Épées d’Escrimeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 pts
Type : Arme de Base. Les Attaques porté es avec
Figurine à pied uniquement.
cette arme ont +1 en Force. Le porteur gagne +1 At-
Type : Paire d’Armes. Le porteur obtient une Capa- taque quand il combat avec cette arme. Quand il at-
cité de Combat de 10. taque avec cette arme, le porteur ne peut excé der
4 Attaques et une Force de 5, quels que soient les
Hache de Bataille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 pts modi icateurs.
Type : Arme de Base. Le porteur a 6 Attaques quand
il utilise cette arme mais ne peut jamais blesser sur Épée de Force . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pts
un meilleur ré sultat que 3+. Type : Arme de Base. Les attaques porté es avec
cette arme ont +1 en Force.
Hallebarde Fléau-des-Bêtes . . . . . . . . . . . . . . . 60 pts
Type : Hallebarde. Les attaques porté es avec cette Lance En lammée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pts
arme ont toujours Force 5 (quels que soient les mo- Type : Lance de Cavalerie. Les attaques porté es
di icateurs) et la rè gle Blessures Multiples (2, Char, avec cette arme ont la rè gle Attaques En lammé es.
Infanterie Monstrueuse, Bê te Monstrueuse, Cavale-
rie Monstrueuse, Monstre, Monstre Monté ). Épée Tranchante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts
Type : Arme de Base. Les attaques porté es avec
Tueuse de Rois . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 pts cette arme ont la rè gle Perforant (1).
Type : Arme de Base. Le porteur gagne +1 en Force
et +1 Attaque quand il attaque avec cette arme
pour chaque Personnage ennemi en contact socle
à socle avec l’unité du porteur. Ce bonus est cal-
culé et prend effet au palier d’Initiative auquel sont
faites les attaques.

Table des Matiè res 113 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
21.2.2 Armures Magiques

Armure du Destin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 pts Plastron de Bronze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts


Infanterie, Bê tes de Guerre et Cavalerie unique- Type : Armure Lourde. Usage Unique. Vous pouvez
ment. activer l’objet lorsque la igurine du porteur subit
une touche. Pour la duré e de la Phase, la igurine
Type : Armure Lourde. Le porteur gagne une Sau-
du porteur gagne alors une Sauvegarde d’Armure
vegarde Invulné rable (4+).
de 1+. Si la igurine du porteur a la rè gle Pré sence
Imposante, cette Sauvegarde d’Armure est limité e
Cotte de Maille en Mithril . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 pts à 2+.
Infanterie uniquement.
Type : Armure Lourde (Sauvegarde d’Armure 2+). Heaume en Écailles de Dragon . . . . . . . . . . . . 30 pts
Cette Sauvegarde d’Armure ne peut ê tre en aucun Type : Aucun (Sauvegarde d’Armure 6+). Le porteur
cas amé lioré e. gagne la rè gle Né du Feu.

Heaume de Tromperie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 pts Bouclier de Chance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts


Ne peut pas ê tre pris par une igurine avec la rè gle Type : Bouclier. Usage Unique. Ignorez la premiè re
Pré sence Imposante. touche subie par la igurine du porteur. Si plusieurs
attaques se disputent le statut de premiè re touche,
Type : Aucun (Sauvegarde d’Armure 6+). Les jets
le porteur peut choisir la touche à ignorer.
pour blesser ré ussis contre le porteur doivent ê tre
relancé s.
Bouclier Renforcé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts
Type : Bouclier. Ajoutez un bonus additionnel de
Cuirasse Étincelante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 pts
+1 à la Sauvegarde d’Armure du porteur quand il
Type : Armure Lourde. Le porteur gagne la rè gle
utilise ce bouclier, pour un total de +2. Le porteur
Distrayant.
subit un malus de -3 en Initiative, jusqu’à un mini-
mum de 1, lorsqu’il porte des Attaques normales
Armure de Bonne Fortune . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts de Corps à Corps.
Type : Armure Lourde. Le porteur gagne une Sau-
vegarde Invulné rable (5+).

Cape en Cuir de Dragon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts


Type : Aucun. Le porteur gagne la rè gle Protection
Inné e (5+).

Table des Matiè res 114 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
21.2.3 Talismans

Talisman de Protection Suprême . . . . . . . . 100 pts Talisman de Protection Majeure . . . . . . . . . . 50 pts


Le porteur gagne une Sauvegarde Invulné rable Le porteur gagne une Sauvegarde Invulné rable
(4+). (5+).

Pierre d’Annulation d’Obsidienne . . . . . . . . . 90 pts Gemme de Feu de Dragon . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pts


Le porteur gagne la rè gle Ré sistance à la Magie (3). Le porteur gagne la rè gle Né du Feu.

Graine de Renaissance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 pts Charme de Chance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts


Le porteur gagne une Ré gé né ration (4+). Usage Unique. Peut ê tre activé quand la igurine du
porteur rate un jet de Sauvegarde d’Armure. Ce jet
Pierre du Crépuscule . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 pts peut alors ê tre relancé .
Le porteur peut relancer ses jets de Sauvegarde
d’Armure raté s. S’il choisit de le faire, il ne peut pas Talisman de Protection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts
utiliser de Sauvegarde Invulné rable ou de Ré gé né - Le porteur gagne une Sauvegarde Invulné rable
ration. (6+).

Gemme d’Obsidienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts


Le porteur gagne la rè gle Ré sistance à la Magie (2).

Table des Matiè res 115 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
21.2.4 Objets Enchantés

Capuche de Magicien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 pts Anneau de Feu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 pts


Figurines à pied uniquement. Objet de Sort, Puissance 3 : Coulé e Pyroclastique
(Pyromancie).
Le porteur devient un Apprenti Magicien avec deux
Sorts Appris (peu importe s’il é tait un Magicien
avant). Au lieu de choisir une Voie de Magie nor- Icône Divine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 pts
malement, le porteur utilise une Voie dé terminé e La igurine du porteur gagne la rè gle Attaques Di-
alé atoirement au dé but de la partie. Tirez au sort vines.
parmi toutes les Voies de Magie accessibles à n’im-
porte quelle igurine du mê me Livre d’Armé e, sans Couronne de Moquerie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pts
prendre en compte les Objets de Sort. Usage Unique. Vous pouvez utiliser cet objet au
lieu de faire une tentative de dissipation. Le sort
Couronne d’Autocratie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 pts est alors automatiquement dissipé . Vous ne pouvez
Le porteur gagne +1 en Commandement. Un Magi- prendre cet objet que si votre armé e ne comprend
cien ne peut pas utiliser ce bonus pour augmenter aucun Magicien.
son Commandement au delà de 9.
Icône de Fer Maudit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pts
Potion de Force . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 pts L’unité du porteur gagne une Sauvegarde Invulné -
Usage Unique. Peut ê tre activé e au dé but de n’im- rable (5+) contre les blessures causé es par des
porte quelle Phase ou Manche de Corps à Corps. Le Armes d’Artillerie.
porteur gagne +2 en Force jusqu’à la in du Tour de
Joueur. Potion de Rapidité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts
Usage Unique. Peut ê tre activé e au dé but de n’im-
Gemme de Chance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts porte quelle Phase ou Manche de Corps à Corps. Le
Les jets pour blesser ré ussis d’Attaques à Distance porteur gagne +3 en Initiative jusqu’à la in du Tour
dirigé es contre l’unité du porteur ayant donné '6' de Joueur.
doivent ê tre relancé s, à moins que la touche n’ait
é té distribué e sur une igurine avec la rè gle Pré -
sence Imposante.

Table des Matiè res 116 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
21.2.5 Objets Cabalistiques

Grimoire de Puissance Cabalistique . . . . . 100 pts Parchemin de Protection . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pts


Le porteur gagne un modi icateur de +1 pour lan- Usage Unique. Vous pouvez utiliser ce parchemin
cer et dissiper les sorts. au lieu de faire une tentative de dissipation. Toutes
les igurines affecté es gagnent une Sauvegarde In-
Parchemin de Dissipation . . . . . . . . . . . . . . . 100 pts vulné rable (4+) contre les effets de ce sort.
Usage Unique. Vous pouvez utiliser ce parchemin
au lieu de faire une tentative de dissipation. Le sort Sceptre de Pouvoir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pts
est automatiquement dissipé . Usage Unique. Le porteur peut ajouter un unique
Dé de Magie depuis sa ré serve à un jet de lance-
Essence de Libre Pensée . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 pts ment de sort aprè s avoir vu le ré sultat du jet. Cela
Le Magicien peut inscrire deux Voies de Magie sur ne permet pas de dé passer la limite de 5 Dé s de Ma-
la Liste d’Armé e plutô t qu’une, parmi les Voies qui gie pour lancer des sorts.
lui sont normalement accessibles. Choisissez entre
ces deux Voies au moment de gé né rer les sorts.

Baguette de Stabilité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 pts


Usage Unique. Le porteur peut ajouter un Dé de
Magie gratuit à un de ses jets de dissipation aprè s
avoir vu le ré sultat du jet.

Table des Matiè res 117 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
21.2.6 Bannières Magiques

Bannière de Rasoirs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 pts Étendard de Guerre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pts


Les igurines non Personnage de l’unité du porteur L’unité du porteur ajoute un bonus de Ré sultat de
gagnent la rè gle Perforant (1). Combat de +1 dans n’importe quel Corps à Corps
dans lequel elle est impliqué e.
Étendard du Pisteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 pts
L’unité du porteur gagne les rè gles Course Rapide Icône de la Compagnie Implacable . . . . . . . . 30 pts
et Guide. Usage Unique. Vous pouvez l’activer au dé but de
n’importe laquelle de vos é tapes des Autres Mou-
Bannière de Discipline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts vements. Les igurines d’Infanterie de l’unité du
L’unité du porteur ré ussit automatiquement ses porteur peuvent alors tripler leur Mouvement en
tests de Panique. Marche Forcé e plutô t que le doubler pour ce tour.
Le dé placement ne peut toutefois pas dé passer 15′′ .
Cet effet ne peut pas ê tre activé au premier Tour de
Bannière de Vitesse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts Jeu si l’unité a utilisé la rè gle Avant-Garde ou Eclai-
L’unité du porteur gagne +1 en Mouvement. reur.

Icône d’Æther . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts Icône Étincelante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts


L’unité du porteur peut effectuer des tentatives de Usage Unique. Peut ê tre activé e la premiè re fois
dissipation comment si elle é tait un Maı̂tre Magi- que l’unité du porteur rate un test de Commande-
cien. ment. L’unité peut alors relancer les dé s pour ce
test raté .
Étendard Flamboyant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 pts
Au dé but de chaque Manche de Corps à Corps, ou
avant de tirer avec l’unité du porteur, la banniè re
peut ê tre activé e. Dans ce cas, toutes les Attaques
de Tir et de Corps à Corps non spé ciales de l’unité
gagnent la rè gle Attaques En lammé es jusqu’à la
in de la phase.

Table des Matiè res 118 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
22 Ré sumé s
Pré et Post-Partie
Séquence Pré-Partie Tirez au sort le Type de Déploiement
Sur 1D6 :
1 Dé cidez de la Taille de la Partie.
1-2 : Choc Frontal 3-4 : Flanc Refusé
2 Montrez-vous vos Listes d’Armée.
3 Installez le champ de bataille.
4 Dé terminez le Type de Déploiement. 12′′
5 Dé terminez les Objectifs Secondaires.
6 Dé terminez les Zones de Déploiement. 12′′ 9′′
7 Générez les Sorts. 9′′
8 Phase de Déploiement.

Séquence de Déploiement 5 : Encerclement 6 : Contre-Offensive


Attaquant
1 Déterminez qui commence à se déployer. 18′′ 18′′
2 Déployez des unités chacun votre tour. 15′′
9′′ 9′′ 6′′
3 Dé terminez qui veut jouer en premier. 18′′
9′′ 6′′
4 Déployez les unités restantes.
15′′ 15′′
5 Dé ployez les Éclaireurs.
6 Dé placez les unité s avec Avant-Garde. Défenseur
7 Autres rè gles et capacité s.
8 Lancez le dé pour le premier tour.

Tirez au sort les Objectifs Secondaires


Sur 1D6 :
1-2 : Tenez la Ligne
Le joueur avec le plus d’Unité s de Capture à moins de 6′′ du centre du champ de bataille à la in de la partie gagne cet Objectif Secondaire.
3-4 : Percée
Le joueur qui a le plus d’Unité s de Capture dans la zone de dé ploiement de son adversaire à la in de la partie remporte cet Objectif Secondaire.
5 : Capturez les Étendards
Aprè s avoir dé placé les unité s avec la rè gle Avant-Garde et avant de dé terminer qui aura le premier Tour de Joueur, les deux joueurs doivent dé signer
chacun leur tour et ouvertement une unité ennemie avec la rè gle Capture, jusqu’à en avoir choisi trois. Le joueur qui a ini de se dé ployer en premier
commence à choisir. Le joueur qui possè de le plus grand nombre d’Unité s de Capture en vie, parmi ceux qui avaient é té dé signé s au dé but de la partie,
remporte cet Objectif Secondaire.
6 : Sécurisez la Cible
Aprè s avoir choisi les zones de dé ploiement, chaque joueur place un marqueur sur le champ de bataille, en commençant par celui qui a choisi sa zone
de dé ploiement. Ces marqueurs doivent ê tre positionné s à plus de 12′′ de la zone de dé ploiement du joueur qui le place, et à plus de 24′′ l’un de l’autre.
A la in de la partie, le joueur qui contrô le le plus de marqueurs remporte cet Objectif Secondaire. Pour contrô ler un marqueur, il faut possé der plus
d’Unité s de Capture que son adversaire à moins de 6′′ du marqueur. Si une mê me unité est à moins de 6′′ des deux marqueurs, elle ne compte que pour
le marqueur le plus proche de son centre. Dé terminez-le alé atoirement si les deux marqueurs sont à é gale distance.

Points de Victoire

A la in de la partie, ajoutez vos Points de Victoire (VP). Les Personnages Différence de Points de Victoire Points de Bataille
sont compté s sé paré ment des unité s qu’ils ont rejointes. Pourcentage de
(à 4500 pts) Gagnant Perdant
l’Armé e
Unité tué e Valeur en points de l’unité en VP.
0 - 5% 0 - 225 10 10
Unité en fuite Moitié de la valeur en points en VP. >5 - 10% 226 - 450 11 9
Unité à ou en dessous de Moitié de la valeur en points en VP. >10 - 20% 451 - 900 12 8
25% de ses PVs de dé part >20 - 30% 901 - 1350 13 7
>30 - 40% 1351 - 1800 14 6
En fuite et à ou en dessous Valeur en points totale de l’unité
de 25% en VP. >40 - 50% 1801 - 2250 15 5
>50 - 70% 2251 - 3150 16 4
Gé né ral tué +200 VP. >70% >3150 17 3
Grande Banniè re tué e +200 VP. Remporter un Objectif Secondaire +3 -3

Table des Matiè res 119 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Phase de Mouvement
Structure du Tour Séquence de la Phase de Mouvement

1 Phase de Mouvement. 1 Dé but de la phase.


2 Phase de Magie. 2 Dé but de l’é tape des Charges.
3 Phase de Tir. 3 Le Joueur Actif Déclare ses Charges. Il nomme l’unité qui charge et sa cible. A
chaque fois que le Joueur Actif dé clare une charge, le Joueur Ré actif doit annoncer
4 Phase de Corps à Corps.
et effectuer la Réaction à la Charge de l’unité ciblé e.
4 Une fois que toutes les charges et ré actions ont é té dé claré es, les unité s en charge
tentent d’arriver au Corps à Corps : le Joueur Actif effectue les jets de Distance
Terrain Dangereux de Charge.
Lancez le nombre de dé s qui correspond au 5 Si une unité en charge n’arrive pas à atteindre sa cible, elle doit faire un Mouve-
Type de Troupe de la igurine. ment de Charge Ratée.
Terrain Dangereux (1) : le test rate sur un '1'. 6 Si une unité en charge a obtenu une distance suf isante pour atteindre sa cible,
Terrain Dangereux (2) : le test rate sur '1' ou le Joueur Actif la dé place puis l’aligne en contact avec l’unité ciblé e de maniè re
'2'. à maximiser le contact. L’unité en charge et sa cible sont maintenant au Corps à
Terrain Dangereux (3) : le test rate sur '1', '2' Corps.
ou '3'. 7 Fin de l’é tape des Charges.
Une blessure avec la rè gle Perforant (6) pour 8 Dé but de l’é tape des Mouvements Obligatoires.
chaque test raté .
9 Le Joueur Actif peut essayer de rallier ses unité s en fuite en passant des Tests de
Ralliement.
10 Les unité s toujours en fuite doivent effectuer un Mouvement de Fuite.
11 Les unité s avec la rè gle Mouvement Aléatoire ou tout autre forme de mouvement
obligatoire doivent maintenant se dé placer.
12 Fin de l’é tape des Mouvements Obligatoires.
13 Dé but de l’é tape des Autres Mouvements.
14 Les unité s du Joueur Actif qui ne se sont pas encore dé placé es pendant cette
Phase de Mouvement peuvent maintenant effectuer un Mouvement Simple, une
Marche Forcée ou une Reformation.
15 Fin de l’é tape des Autres Mouvements.
16 Fin de la phase.

TD : Terrain Dangereux. CCCM : Cavalerie, Chars et Cavalerie Monstrueuse.


Décor Mouvement Couvert Autres
Dé cor Occultant, Couvert Lourd Compte comme Terrain Dé couvert pendant
Une unité qui se dé place à travers bé né icie l’é tape des Autres Mouvements pour :
1′′ d’é cart.
Bâtiment d’un Couvert Lourd jusqu’à ce qu’elle tire ou Infanterie, Bê tes de Guerre, Nué es,
TD (3) pour les unité s en fuite.
jusqu’au dé but du prochain Tour de Joueur Infanterie Monstrueuse, Bê tes
allié . Monstrueuses ou un mé lange de ces types.
Offre un Couvert Lé ger si plus de la moitié
TD (1) pour CCCM et igurines de l’Empreinte au Sol est dans le Champ. Ne
Champ Donne In lammable.
avec Attaques En lammé es. s’applique pas à une igurine avec Pré sence
Imposante.
Dé cor Occultant.
Donne une Taille Gigantesque.
Partiellement sur la Colline : Couvert Lé ger.
Colline - Charger depuis la Colline donne +1 au
Complé tement hors de la Colline : Couvert
Ré sultat de Combat.
Lourd.
Eaux Peu
TD (1) pour CCCM. - Supprime les Rangs Complets.
Profondes
TD (1) pour CCCM et les unité s Supprime Indomptable. Donne Tenace aux
Forêt effectuant un Mouvement de Offre un Couvert Lé ger. Tirailleurs et aux Personnages d’Infanterie
Vol. seuls.
Ignorer le Mur pour le Offre un Couvert Lourd. Distrayant à la
dé placement et le premiè re Manche de Corps à Corps. Ne
Mur -
positionnement. TD (1) pour s’applique pas à une igurine avec Pré sence
CCCM. Imposante.
Partiellement dans les Ruines : Couvert
TD (1) pour toute unité non
Ruines Lourd. Ne s’applique pas à une igurine avec -
Tirailleur. TD(2) pour CCCM.
Pré sence Imposante.
Terrain Infran- 1′′ d’é cart. Dé cor Occultant
-
chissable TD (3) pour les unité s en fuite. Couvert Lourd

Table des Matiè res 120 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Phase de Magie
Séquence de la Phase de Magie
Pouvoir Irrésistible
1 Dé but de la Phase de Magie. Lancez les dé s pour les Flux de
Magie et la Canalisation. Quand vous lancez un sort, et qu’au moins deux Dé s de Magie
donnent des '6' naturels, la tentative de lancement bé né icie d’un
2 Les sorts de type Reste en Jeu peuvent ê tre dissipé s. Pouvoir Irré sistible. Quand cela arrive, lancez immé diatement un
3 Le Joueur Actif peut tenter de lancer un sort. Dé de Magie supplé mentaire provenant de votre ré serve, s’il vous
en restait, et ajoutez le au total de lancement. Cela peut permettre
4 Ré pé tez les é tapes 2 et 3 jusqu’à ce qu’aucun joueur ne tente de dé passer la limite usuelle de 5 Dé s de Magie maximum pour une
quoi que ce soit. tentative de lancement. Si un sort est lancé avec un Pouvoir Irré sis-
5 Fin de la Phase de Magie. Les capacité s prenant effet à la in de tible et n’est pas dissipé , le lanceur subit un Fiasco.
la phase sont dé clenché es.

Table des Fiascos


Tentative de Lancement de Sort
Jet de Fiasco : Effets du Fiasco
Le Joueur Actif indique quel Magicien tente de lancer quel sort. (1D3+1)×NDU
1 Il doit pré ciser s’il opte pour une version amé lioré e du sort,
ainsi que la cible du sort et de celle de l’attribut si né cessaire. Il Toujours Feu de Sorcières
indique en in le nombre de Dé s de Magie utilisé s, entre 1 et 5. L’unité du lanceur subit un nombre de touches
Le Joueur Actif lance le nombre de Dé s de Magie annoncé , en é gal au ré sultat du jet de Fiasco. Le nombre de
2 les retirant de sa ré serve. Additionnez les ré sultats des dé s avec touches ne peut pas ê tre supé rieur au nombre
les modi icateurs magiques pour obtenir le total de lancement. de Points de Vie dans l’unité . Ces touches sont de
Force NDU et ont les rè gles Attaques Magiques et
La tentative de lancement ré ussit si le total de lancement est su- Perforant (1).
3 périeur ou égal à la valeur de lancement. Sinon, le lancement
de sort é choue et le lanceur subit une Perte de Concentration. 10+ Amnésie
Lancez 1D6. Sur 4+, le Magicien ne peut plus lan-
cer le sort qui a provoqué le Fiasco de la partie.

Tentative de Dissipation 15+ Explosion Catastrophique


Lancez 1D6. Sur 4+, le Magicien perd un nombre
Le Joueur Ré actif peut dé signer un Magicien n’é tant pas en fuite de Points de Vie é gal à la moitié de son nombre de
pour tenter la dissipation et annonce combien de Dé s de Magie Points de Vie de dé part, en arrondissant au supé -
1 il va utiliser. Il doit utiliser au moins un dé et jusqu’à la totalité rieur, sans sauvegarde d’aucune sorte possible.
de sa ré serve. Il est possible de tenter une dissipation mê me
sans avoir de Magicien. 20+ Brèche dans le Voile
Lancez 1D6. Sur 4+, le Magicien est mort, sans
Le Joueur Ré actif lance le nombre de Dé s de Magie annoncé ,
sauvegarde d’aucune sorte possible. Retirez-le du
2 en les retirant de sa ré serve. Additionnez les ré sultats des dé s
jeu comme perte.
avec les modi icateurs magiques pour obtenir le total de dissi-
pation.
Appliquez tous les effets cumulé s correspondant au ré sultat du jet.
La tentative de dissipation ré ussit si le total de dissipation est
NDU : Nombre de Dé s de magie Utilisé s, sans compter le dé additionnel
supérieur ou égal au total de lancement. Le sort est alors dis-
du Pouvoir Irré sistible.
3 sipé et le lancement é choue. Sinon, la tentative de dissipation
é choue et le Magicien à l’origine de cette tentative subit une
Perte de Concentration.
Objets de Sort

Pour lancer un sort lié à un Objet de Sort avec succè s, le jet de lan-
cement doit ê tre supé rieur ou é gal à son Niveau de Puissance.
Modi icateurs Magiques
- Aucun modi icateur positif ne peut ê tre ajouté au jet de lan-
Apprenti Magicien : +1 cement.
- Un é chec ne provoque pas de Perte de Concentration pour
Maı̂tre Magicien : +2
le lanceur.
La somme des modi icateurs ne peut pas dé passer +3. - Un Objet de Sort ne bé né icie pas du bonus de lancement
d’un Pouvoir Irré sistible.
Dissiper un Objet de Sort : +1 (peut dé passer +3)
- L’Attribut de la Voie est lancé normalement.
- Se dissipe avec un bonus de +1 qui peut dé passer la limite
normale des modi icateurs (+3).
En cas de Pouvoir Irré sistible sur un sort non dissipé :
Si NDU ou plus ont é té lancé s, l’Objet de Sort est perdu et le sort ne
peut plus ê tre lancé de la partie.

Table des Matiè res 121 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Phase de Tir
Phase de Tir Table pour toucher au Tir

1 Le Joueur Actif peut choisir une unité autorisé e à effectuer une Attaque de Tir et dé clarer la CT + Modif. Résultat nécessaire
cible.
6 ou plus 2+
2 Le Joueur Actif doit Mesurer la Distance pour s’assurer que l’unité ennemie ciblé e est bien
5 2+
à porté e de l’Attaque de Tir. Il doit aussi vé ri ier que la cible est en Ligne de Vue.
4 3+
3 Le Joueur Actif effectue les jets pour toucher et compare avec la Table pour toucher au Tir.
3 4+
4 Il fait un Jet pour Blesser pour chaque touche ré ussie.
2 5+
5 Pour chaque blessure reçue, le Joueur Ré actif peut tenter une Sauvegarde d’Armure, puis
une Sauvegarde de Régénération ou une Sauvegarde Invulnérable selon les possibilité s 1 '6'
de la igurine blessé e.
0 '6' suivi d’un 4+
6 Le Joueur Ré actif Retire les Pertes pour chaque blessure non sauvegardé e et marque les
-1 '6' suivi d’un 5+
blessures in ligé es aux igurines à plusieurs PVs.
-2 '6' suivi d’un '6'
7 Le Joueur Actif peut sé lectionner une nouvelle unité pour tirer et retourner à l’é tape 1.
-3 ou moins impossible
8 Dè s qu’une unité atteint de Lourdes Pertes, c’est-à -dire dè s qu’elle a perdu au moins 25% de
ses effectifs pendant la Phase de Tir, elle doit passer un Test de Panique.
9 Fin de la phase.
Pénalités pour toucher
Table des Incidents de Tir
Bouger et Tirer -1

Résultat Effet Longue Porté e -1

Explosion ! Tenir la Position et Tirer -1

0 ou moins Toutes les igurines à moins de 1D6′′ de l’Arme d’Artillerie subissent Couvert Lé ger -1
une touche de Force 5. L’Arme d’Artillerie est dé truite, retirez-la
Couvert Lourd -2
comme perte.
Règles Spéciales
Défaillance Critique
1à2 Le mé canisme de tir est endommagé . La igurine ne peut plus tirer Camou lé -1
avec cette arme pour le restant de la partie. Tirailleurs -1
Enrayé Tirs Multiples -1
3à4 Cette Arme d’Artillerie ne peut pas ê tre utilisé e au prochain Tour de
Joueur du proprié taire.
Dysfonctionnement
5+ La igurine subit une blessure sans sauvegarde d’aucune sorte pos-
sible.

Couvert Léger (-1) Couvert Lourd (-2) Pas de Couvert Pas de Ligne de Vue

Grande Standard Grande Standard Standard Standard

Standard Standard Gigantesque Standard Grande Standard

Standard Standard Grande Standard Grande Grande

Grande Standard Gigantesque Standard Gigantesque Grande

Standard Grande Gigantesque Standard GigantesqueGigantesque

Table des Matiè res 122 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Phase de Corps à Corps
Séquence de la Phase de Corps à Corps Résumé du Résultat de Combat

1 Dé but de la Phase de Corps à Corps. Appliquez la rè gle Plus Blessures In ligé es +1 par blessure
Engagés si né cessaire.
Massacre +1 par blessure (max. +3)
2 Le Joueur Actif choisit un combat.
Charge +1 (+2 depuis une Colline)
3 Ré solvez cette Manche de Corps à Corps.
Bonus de Rang +1 par rang (max. +3)
4 Ré pé tez les é tapes 2 et 3 pour chaque combat qui n’a pas en-
Porte-Etendard +1 par Etendard
core eu lieu pendant cette phase.
Grande Banniè re +1
5 Une fois que toutes les unité s engagé es au Corps à Corps ont
combattu, la Phase de Corps à Corps prend in. Attaque de Flanc +1 ou +2
Attaque de l’Arriè re +2 ou +3

Séquence d’une Manche de Corps à Corps


Général et Porteur de la Grande Bannière
1 Dé but de la Manche de Corps à Corps.
2 Choisissez les armes. - Un Gé né ral non en fuite donne son Commandement à
toutes les unité s allié es à moins de 12′′ .
3 Appliquez la rè gle Faites Place.
- Un Porteur de la Grande Banniè re non en fuite donne la
4 Lancez et relevez ou refusez les Dé is.
capacité de relancer leurs tests de Commandement raté s
5 Exé cutez les attaques par palier d’Initiative : à toutes les unité s allié es à moins de 12′′ .
1. Allouez les attaques. - La rè gle Pré sence Imposante augmente la porté e des deux
2. Lancez les jets pour toucher, pour blesser, les jets de rè gles pré cé dentes de 6′′ .
sauvegarde et retirez les pertes.
3. Recommencez pour le palier d’Initiative suivant.

Table pour toucher au Corps à Corps


6 Dé terminez quel camp a gagné cette Manche de Corps à Corps.
Le(s) perdant(s) passent un Test de Moral.
CC A:1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
7 En cas d’é chec, les unité s allié es à moins de 6′′ passent un Test
D:1 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+
de Panique.
2 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+
8 En cas de fuite, choisissez de poursuivre ou de vous ré fré ner.
3 5+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+
9 Jet des distances de fuite.
4 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+
10 Jet des distances de poursuite.
5 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+
11 Dé placement des unité s en fuite.
6 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+
12 Dé placement des unité s poursuivantes.
7 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+
13 Pivots Post-Combat ou Reformations Post-Combat.
8 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+
14 Reformations de Combat.
9 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+
15 Fin de la manche, passez au prochain Corps à Corps.
10 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

Comparer les CC de l’Attaquant et du Dé fenseur


Quand une attaque touche

Table pour blesser


1 L’Attaquant Répartit les touches.
2 L’Attaquant lance les jets pour blesser. Passez à l’é tape suivante F:1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
pour les jets ré ussis.
E:1 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
3 Le Dé fenseur tente ses Sauvegardes d’Armure. Passez à l’é tape
suivante pour les jets raté s. 2 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+

4 Le Dé fenseur tente ses sauvegardes spé ciales. Passez à l’é tape 3 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
suivante pour les jets raté s. 4 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
5 Le Dé fenseur retire les PVs et les pertes. 5 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+
6 Le Dé fenseur passe é ventuellement un Test de Panique. 6 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+
7 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+
Modi icateur d’Armure 8 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+
9 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+
Force 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+
Malus 0 0 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -6 F : Force - E : Endurance

Table des Matiè res 123 Rè gles Spé ciales Ré sumé s
Résumé des Types de Troupe
Rang Complet
Type de Pro il Soutien Règles Spéciales Taille2 DTD3
(Horde)
Troupe Lé gè re
Infanterie - 5 (10) 1 (Personnage Standard 1
uniquement)
Bête de Guerre - 5 (10) 1 Course Rapide Standard 1
1 (cavalier
Cavalerie Pro il Combiné 5 (10) Course Rapide Grande 1
uniquement)
Infanterie
- 3 (6) jusqu’à 3 Pié tinement (1) Grande 2
Monstrueuse
Course Rapide
Bête Monstrueuse - 3 (6) jusqu’à 3 Grande 2
Pié tinement (1)
Cavalerie jusqu’à 3 (cavalier Course Rapide
Pro il Combiné 3 (6) Grande 2
Monstrueuse uniquement) Pié tinement (1)
1 (1 membre Course Rapide
Char Pro il Combiné 3 (6) d’é quipage Pas de Marche Forcé e Grande 4
uniquement) Touches d’Impact (1D6)
Pié tinement (1D6)
Monstre - 1 - Pré sence Imposante Gigantesque 4
Terreur
Pié tinement (1D6)
Pro il de
Monstre Monté 1 - Pré sence Imposante Gigantesque 4
Monstre Monté
Terreur
Immunisé à la
1 Psychologie
Nuée - (10) 1 Standard 1
Instable
Tirailleur
Pro il de Mouvement ou Tir
Machine de Guerre Machine de Pas de rangs - Pas de Marche Forcé e Standard 1
Guerre Rechargez !
1 Les Nué es ne peuvent pas avoir de Rang Complet puisqu’elles ont la rè gle Tirailleur.
2 Une igurine avec la rè gle Pré sence Imposante est de Taille Gigantesque.
3 DTD : Dé s utilisé s pour les tests de Terrain Dangereux.

Table des Matiè res 124 Rè gles Spé ciales Ré sumé s

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