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EVENTO.- Es una acción reconocida por un control u objeto para lo cual se puede escribir instrucciones
de respuesta. Los eventos pueden estar generados por una acción del usuario como hacer clic con el mouse;
pulsar una tecla, etc.
PROPIEDAD.- Es un atributo con un nombre determinado que se le asigna a un control para definir una
característica del objeto como ejemplo, el tamaño, el color, o la posición en la pantalla, etc. sintaxis objeto.
propiedad= valor. Donde el objeto es el nombre del objeto cuya propiedad se desea establecer “propiedad”
es la característica que deseamos modificar y “valor” es el nuevo valor asignado a dicha propiedad, por
ejemplo.Label1.captión = “ingrese código de acceso”.
MÉTODO.- Es un procedimiento similar a una instrucción o función que opera sobre objetos específicos.
objeto. Método= valor. Donde “objeto” es el nombre del objeto que deseamos modificar “método” es la
orden que queremos utilizar para modificar el objeto y valor es un argumento opcional que utilizará el
método: ejemplo. List1.additem= “Perú”. Utiliza el método additem para colocar la palabra “Perú”. En el
cuadro de listas List1.
¿QUÉ ES UN PROYECTO? Un proyecto es una serie de archivos (módulos, formularios, etc.) que
integran en su conjunto una aplicación completa. El entorno de la programación de VB.
BARRA DE MENÚ.-Contiene las órdenes que se utilizan para desarrollar una aplicación, las opciones que
se visualizan depende de la versión del visual Basic. Archivo, edición, ver, Proyecto, formato, depuración,
ejecutar, consulta, diagrama, herramientas, complementos, ventana y ayuda etc.
BARRA ESTÁNDAR: Contiene los botones que permiten realizar las tareas más comunes de una manera
rápida como: grabar, abrir, ejecutar un programa, finalizar un programa, etc. Nota: si no se visualiza la barra
estándar debe hacer click en la opción VIEW (ver) de la barra de menú, luego en Toolbarsy activar Estándar.
GUARDAR O GRABAR UNA APLICACIÓN: Existen dos formas de guardar una aplicación:
1Haciendo click en la figura del disco que se encuentra en la barra estándar. 2 De la opción FILE “archivo”
de la barra menú, elegir guardar proyecto. Si desea guardarlo con un nombre diferente al asignado.
Inicialmente, debe elegir la opción Guardar Proyecto como. 1 Primero le pide el nombre de cada formulario
(*FRM) que forma parte de la aplicación y al final le pide el nombre del proyecto (*VBP) el cual se utiliza
para abrir o recuperar posteriormente la aplicación.
¿CÓMO ASIGNAR UNA PROPIEDAD?: Para asignar una propiedad a un control (formulario, caja de
texto, etiqueta, botón de comando, etc.), primero debe seleccionarlo, haciendo un clicken él, luego pulse
F4 o el botón de propiedades.
ESCRIBIR INSTRUCCIONES PARA LOS CONTROLES: Para escribir instrucciones dentro de algún
control se debe hacer Doble cilcken dicho control o una vez seleccionado (haciendo un click en él) se debe
pulsar la tecla F7, ingresará a la ventana de instrucciones, llamada también ventana de código.
PRINCIPALES EVENTOS: ACTIVÁTE: Es un evento del formulario. Las instrucciones que se escriben
dentro de este evento se ejecutan cuando el formulario es activado. CHANGE: Las instrucciones que se
escriben dentro de este evento se ejecutan cuando se modifica el contenido del control. CLICK: Las
instrucciones que se escriben dentro de este evento se ejecutan cuando se hace un clicko pulsa ENTER en
un control. DBLCLICK: Las instrucciones que se escriben dentro de este evento se ejecutan cuando se
hace doble click en control. DEACTIVATE: Es un evento del formulario. Las instrucciones que se escriben
dentro de este evento se ejecutan cuando el formulario es desactivado. GOTFOCUS: Las instrucciones
que se escriben dentro de este evento se ejecutan cuando el cursor se posiciona en un control.
INICIALIZATE: Es un evento del formulario. Las instrucciones que se escriben dentro de este evento se
ejecutan cuando el formulario se inicializa. KEYPRESS: Las instrucciones que se escriben dentro de este
evento se ejecutan cuando se pulsa una tecla en el control. LOAD: es un evento del formulario. Las
instrucciones que se escriben dentro de este evento se ejecutan cuando el formulario es cargado en memoria.
LOSTFOCUS: Las instrucciones que se escriben dentro de este evento se ejecutan cuando el cursor sale
en un control. TIMER: Es un evento del control Timer (Reloj). Las instrucciones que se escriben dentro
de este evento se ejecutan cada cierta cantidad de segundos, que usted deberá indicar. UNLOAD: Es un
evento del formulario. Las instrucciones que se escriben dentro de este evento se ejecutan cuando el
formulario es descargado de la memoria.
1) EL FORMULARIO. Es una ventana muy importante porque aquí se dibujan o pegan todo los controles
que necesitamos utilizar en nuestro programa o aplicación. Se pueden utilizar tantos formularios como
necesiten, y dependiendo de la utilidad que se les dé, estos será de diferentes tipos. propiedades. NAME:
Permite asignar un nombre al formulario. Por defecto es form1, form2,form3, etc. BACKCOLOR:
Selecciona un color del fondo para el formulario. CAPTION: Asigna un título al formulario. ENABLED.
Indica si el formulario debe estar activado o no. Si no esta activado, no responde a ningún evento. FONT:
Indica el tipo, tamaño y estilo de letra de los controles que se dibujan en el formulario. ICON: Selecciona
un icono para el formulario. LEFT: Permite indicar la posición horizontal del formulario. MAXBUTTON:
indica si se visualiza el botón maximizar. PICTURE: Para seleccionar un gráfico que se sirva de fondo
para el formulario. TOP: Se utiliza para indicar la posición vertical del formulario en la pantalla. WIDTH:
Permite indicar el ancho del formulario.
2) ETIQUETA (LABEL)(A): Es un control que se utiliza para mostrar mensajes en una aplicación. Al
dibujar en el formulario se visualiza: Label1, Label2,Label3 ,etc. propiedades: NAME: Permite asignarle
un nombre, por defecto el nombre es Label1, Label2,Label3 ,etc. Según el número de etiquetas que se
dibujen en el formulario. ALIGNMENT: Alinea el texto que se encuentra en la etiqueta: Left(izquierda),
Right(derecha) y center (centro). AUTOSIZE: Para indicar si el tamaño de la etiqueta depende del tamaño
de la letra seleccionada. BACKCOLOR: Selecciona un color de fondo de la etiqueta BACKSTYLE:
Asigna el estilo del fondo de la etiqueta BORDERSTYLE: Asigna el estilo del borde de la etiqueta.
CAPTION: Para escribir el texto o información que se desea visualizar. FONT: Permite asignar el tipo ,
tamaño y el estilo de la letra del texto o mensaje que desea visualizar en la etiqueta. FORECOLOR:
Permite asignar el color de la letra del texto o menaje que desea visualizar en loa etiqueta. VISIBLE: Indica
si la etiqueta se debe visualizar o no.
3) CAJA DE TEXTO (TEXT) AB.-Es un control que permite al usuario el ingreso de datos por medio del
teclado, al dibujar se visualiza Text1, text2, text3, etc. Propiedades: NAME: Permite asignarle un nombre.
Por defecto el nombre es Text1, Text2,Text3, etc. Según el número de cajas de texto que se dibujen en el
formulario ENABLED: Activa o desactiva la caja de texto. Si está desactivada se muestra en un color
opaco y no responde a ningún evento ni se puede ingresar datos. TABSTOP: Indica si el cursor debe
ubicarse o no en una caja de texto. TEXT: Almacena el texto que el usuario escribe en este control. Por
defecto su contenido es: Text1, text2,text3, etc. Para ingresar datos debe borrar este contenido y dejar en
blanco la caja de texto.
4) BOTÓN DE COMANDOS (COMMAND). Es un control que contiene instrucciones que se ejecutan
cuando ocurre un evento. El evento más utilizado es el evento CLICK , cuyas instrucciones se ejecutan
cuando el usuario hace un click en dicho control. Cuando se dibuja se visualiza: Command1, command2,
command3, etc. propiedades: NAME: Permite asignarle un nombre. Por defecto el nombre es command1,
command2, command3, etc. según el número de botones de comandos que se dibujen en el formulario.
CAPTION: Para indicar el título que debe tener el botón. El título que se le asigne siempre se visualiza en
el centro del botón de comandos. Ud. Puede subrayar una de las letras del título usando antes de dicha letra
el símbolo (&), esto le permitirá ejecutar las instrucciones que contiene este control pulsando la tecla Alt y
la letra subrayada.
1) AMBITO: El ámbito indica en qué lugar de la aplicación desea utilizar la variable y puede ser una de
las siguientes palabras claves: Dim, Static, Privateo y Public. Dim: Se puede utilizar a nivel de
procedimiento y a nivel de formulario. Si se declara una variable a nivel de procedimiento con la palabra
DIM, Visual Basic reinicializa (borra su contenido) la variable cada vez que ejecuta el procedimiento.
Static: Se utiliza sólo a nivel de procedimiento. Cuando una variable se declara con la palabra Static, Visual
Basic no reinicializa la variable cada vez que se ejecuta el procedimiento, sólo lo hace la primera vez. Esto
quiere cedirque la variable conserva su valor entre una llamada al procedimiento y otra. Private: Se utiliza
a nivel de módulo e indica que la variable es privada; es decir, sólo va ser reconocida en toda la aplicación.
Public: Se utiliza sólo a nivel de módulo e indica que variable es pública: es decir, va a ser reconocida en
toda la aplicación. 2) NOMBRE: Es el nombre que utilizamos para referirnos a la variable en la aplicación.
El nombre de una variable tiene que comenzar con una letra y puede tener como máximo 250 caracteres.
Los caracteres pueden ser letras , dígitos, el carácter subrayado y los caracteres de declaración del tipo de
la variable ( %,&,!, #, @ y $). El nombre de una variable no puede ser una palabra reservada porque tienen
un significado especial para Visual Basic. 3) TIPO: Es opcional y determina qué clase de valores puede
almacenar una variable. Si no indica el tipo no utilice la palabra AS, en este caso la variable se considera
de tipo variante. Los tipos de datos Byte, Integer, Long, Single, doublé y Currencyindican que una variable
va a almacenar sólo números, pero cada uno de estos tipos tienen sus características. Por ejemplo: Una
variable definida de tipo Byte acepta números enteros (sin decimales) pero sólo entre 0 y 255. Una variable
definida de tipo integer, acepta números enteros comprendidos entre -32767 hasta 32767. Una variable
definida de tipo Single, doublé y currency acepta números sin decimales y con decimales.
Muy importante: Si a una variable la declaramos de un tipo determinado y le asignamos un valor incorrecto
se visualiza un error. Ejemplo Dim A as integer. A=50000, Se define la variable A de tipo Integer cuyo
valor máximo debe ser 32767, pero le asinamosel valor 50000. En este caso se visualiza un error de
overflow (desbordamiento): Otro ejemplo Dim A as Integer, A= “Juan” Se define la variable A de tipo
integer cuyo valor máximo debe ser 32767, pero le asignamos un valor tipo tecto. En este caso se visualiza
un error de Type Mismastch(tipo):
1) TIPO. Es opcional e indica el tipo de dato del argumento que se pasa a la función. 2) Expresión: Es el
valor que retorna la función. Las palabras clave Exit Function producen la salida inmediata de la Función.
La ejecución del programa continúa con la instrucción siguiente a la instrucción que ha llamado ala Función.
Muy importante: La diferencia principal entre una Función y un procedimiento es que un procedimiento
nunca devuelve un valor mientras de que la función si puede devolver un valor y además una función puede
usarse en una expresión. Al conjunto de procedimientos, funciones, declaraciones de variables y constantes
se le llama MÓDULO. Un módulo puede ser: Módulo de formulario, contiene todo el procedimiento a
nivel de formulario los cuales se grabanen un archivo con la extensión *Frm. Módulo estándar, contiene
todos los procedimientos y declaraciones a nivel de módulo, se graban en un archivo con la extensión *Bas.