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MOOC Escape Room Educativo

Módulo 2, Actividad

MOOC Escape Room Educativo

Módulo 2: Actividad
Módulo 0, Actividad 1
MOOC Escape Room Educativo
Módulo 2, Actividad

Actividad
Empezando tu proyecto de Escape Room

Las personas aprendemos de lo que hacemos. Por ello, en esta actividad vas a
empezar a crear tu propio proyecto de Escape Room siguiendo el canvas.

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MOOC Escape Room Educativo
Módulo 2, Actividad

Y no olvides inspirarte en nuestra infografía:

Ya has conocido la primera parte del Canvas que te proponemos. Ahora, vamos
a centrarnos en:

• Objetivos formativos
• Habilidades
• Jugadores
• Enigmas

Así parece mucho trabajo y muy complicado, pero no te preocupes, vamos paso
a paso.

Objetivos formativos

Una vez que has elegido el tema que quieres trabajar en tu Escape Room, debes
decidir cuáles son los objetivos formativos que quieres alcanzar. Éstos estarán
ligados directamente con el desarrollo de habilidades y la creación de los
enigimas. Por ello, una vez que finalices esta actividad debes volver a revisar
estos objetivos, para comprobar que son coherentes con estos otros dos
puntos del canvas.

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Por ejemplo: imagina que tu tema es la historia reciente de España. Tu objetivo


formativo principal es que conozcan dicha historia. Los objetivos formativos
específicos estarían vinculados a los diferentes periodos de esta historia, a
través de los cuales crearías los retos.

Habilidades

No solo hacen referencia a las habilidades que se sustraen de las competencias


que quieres desarrollar en el tema elegido, sino que además debes tener en
cuenta aquellas habilidades que los alumnos desarrollarán durante la
experiencia del Escape Room educativo.

Por ejemplo: si fuese el caso de que estamos creando un Escape Room para
educación infantil, una de las habilidades que nuestros alumnos desarrollarían
durante la experiencia sería la motricidad fina a través del manejo de objetos y
la manipulación de los candados.

Jugadores

Si queremos que la experiencia sea lo más personalizada posible debemos


ofrecer a nuestros alumnos retos que estén ligados a su motivación como
jugadores. ¿Sabes qué tipos de jugadores tienes en el aula? Crea una lista de
tus alumnos e indaga sobre qué les motiva a la hora de jugar teniendo en cuenta
los tipos de jugadores. Esto repercutirá en los retos que planifiques.

Ejemplo: imagina que tienes 2 free spirit en tu aula, 1 achiever y 1 socializer.


Esto te da la calve de que tus retos deben estar sobre todo ocultos al ojo, ya
que a los free spirit les gusta investigar el espacio y descubrir cosas. Pero
además, recuerda que debes enfatizar el momento del acierto para que el
achiever se sienta motivado y crear alguna dinámica en grupo para que el
socializer pueda sentirse también motivado gracias a la interacción personal.

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Engimas

Ahora ya estás preparado para crear los enigmas. Piensa en qué contenidos se
trabajan en el tema elegido y selecciona aquellos que consideres más
importantes. Ahora debes plantearlos de manera que con ellos cumplas los
objetivos propuestos anteriormente y sean trabajados a través de dinámicas
relacionadas con las motivaciones del tipo de jugadores que tienes en tu aula.

Ejemplo: siguiendo con el tema de la historia de España reciente, decides


seleccionar el contenido específico del incidente de Tejero. Aquí tienes varias
opciones para plantear la pregunta: preguntar por quién o por cuándo. Si
preguntas por quién tendrás un resultado textual y si preguntas por el cuándo
será numérico. En el caso de que la respuesta abra un candado éste debe
adecuarse a la misma, es decir: ser de letras para la respuesta textual o tener
una referencia numérica en el caso de que la respuesta sea la fecha.

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