Professional Documents
Culture Documents
O programa descrito na Figura Figura 1, traz um reflexo da Os materiais disponíveis para a produção deste trabalho
multimídia aplicada para instrução de montagem e foram divididos em duas partes: a) a criação do protótipo e; b)
configuração de microcomputadores, e por meio de um jogo de o uso do protótipo como ferramenta pedagógica.
perguntas e respostas (quiz) mostra aos alunos os sintomas Quanto à criação deste protótipo foi estabelecido que o
encontrados (suposto defeito) e dá opções para que o aluno mesmo seja criado por uma ferramenta de rápida prototipação,
escolha uma alternativa para o conserto, mas não dá opção para daí a escolha da ferramenta Lazarus, que gera um código em
o aluno de navegação ou manipulação dos objetos postados na linguagem Object Pascal e que também por sua vez, muito
interface. semelhante ao ambiente Borland Delphi, facilitou o
Já o sistema apresentado por Moura et. al. (2009), tem o aprendizado e migração para uma ferramenta de código livre.
funcionamento de forma bem simples [6], ao acessar o sistema A Escolha também se deu por que a ferramenta gera código no
o usuário irá se deparar com uma interface constituída de um formato livre, e de fácil configuração de arquivos RPM para o
menu contendo os módulos disponíveis (Início, Periféricos, Linux.
Montagem, Desmontagem e Dicas), após a seleção da opção O protótipo desenvolvido foi concebido em linguagem
Montagem ou Desmontagem é apresentado a tela mostrada na Object Pascal, com OpenGL por meio da biblioteca GLScene
Figura 2. [3], que é um conjunto de componentes de software adware
que facilita o desenvolvimento de aplicações tridimensionais.
Desenvolvida com o objetivo de auxiliar no trabalho de
criação de jogos, a GLScene possui uma grande quantidade de
componentes visuais que permitem a descrição de objetos e
renderização de cenas em 3D. É capaz de manipular diversos
formatos de imagens e objetos tais como OBJ, MD2, MD3,
WRL entre outros, além de suportar as bibliotecas FMOD,
Bass, SDL e OpenGl puro no código. A renderização das cenas
3D obtém recursos de som, para reprodução de áudio 3D em
um nível baixo, que são as API´s BASS e FMOD, e outras
ferramentas de áudio como streams, música MOD, e funções
de gravação de áudio.
Quanto ao uso do protótipo, foram escolhidas duas turmas
de 25 alunos do curso técnico de informática do Instituto
Federal Goiano do campus de Rio Verde, aonde os mesmos
após a exposição oral pelo professor ao invés de irem para o
Figura 2 - Sistema Virtual Hardware
LIMCO foram para o laboratório de prática de software, onde
Nesta parte do sistema o fornece ao usuário ambiente com tiveram contato com a ferramenta auxiliado pelo professor, e
uma bancada onde se encontram as partes de um computador depois foi avaliada a desenvoltura dos alunos. Como grupo de
separadas, onde ele poderá fazer a montagem em uma ordem teste uma destas turmas não usou o sistema, onde na seção 5
seqüencial a qual o programa mostra. Na opção Desmontagem foi relacionado as vantagens e desvantagens do uso do sistema.
o processo inverso da montagem é apresentado, porém alguns Para a metodologia de ensino foi proposto o seguinte
componentes somente são desmontados se seguirem uma conteúdo didático:
1. Identificação dos Componentes de um Micro-Computador
ordem determinada. O usuário então seleciona a parte que a. Instalação e Energia
deseja desmontar e com o clique do mouse e o arrastar dele b. Fontes de Alimentação
c. Sistemas de Proteção
posiciona os objetos novamente na bancada apresentada. d. Formas e Formatos de Gabinetes
e. Principais Componentes
2. Seleção dos Componentes e Montagem
a. Instalação da Placa-Mãe
b. Instalação de Microprocessador
c. Instalação de Cooler (refrigeração)
d. Instalação de Memórias
e. Instalação de Drivers
i. Discos removíveis
ii. Portas USB
iii. Disco CD/DVD
3. Configuração da Máquina por Software
a. Definições do Setup da Máquina
b. Formatação
c. Instalação de Sistema Operacional
4. Testes do Hardware
a. Testes de Energia
b. Testes de Cabeamentos e Jumpers
c. Testes do Monitor
d. Testes de Memória principal
e. Testes de Memória Secundária Figura 5 - Manipulação dos Objetos Virtuais - Montagem dos
f. Teste de Dispositivos e Drives componentes da Placa Mãe
Com efeito, o participante aprende a identificar e manusear Para que o usuário saiba onde deve se encaixar cada
de forma correta e efetivamente montar as partes que compõe componente o sistema mostra um quadriculado em vermelho
um computador, baseando-se a todo instante no conceito do de forma intermitente a posição correta, e quando o
“respeito sem receio”. Com isso se desenvolve uma relação de componente atinge esta posição o registro da montagem no
segurança e confiança com o computador em relação aos canto superior direito mostra um sinal de OK e o usuário pode
procedimentos que aprende. passar a movimentar outros componentes.
Analogamente após a montagem dos componentes internos
4. DESCRIÇÃO DO PROTÓTIPO da placa mãe o sistema guia o usuário automaticamente a uma
nova tela onde é possível realizar a montagem dos
Diversas aplicações da RV vêm sendo usadas na Educação, componentes/dispositivos considerados secundários da placa
em ciências, geografia, história, matemática, biologia e entre mãe, como o HardDisk, CD/DVD e placa de Vídeo ou Som,
outras, entretanto, para a própria área de informática, pouco se dependendo da placa escolhida, Figura 6.
tem despertado. Visto que é uma área técnica os ambientes
multimídia ainda estão longe de dar um grande impulso, e é aí
que a Realidade Virtual entra.
A Figura 3 mostra a interface inicial do sistema, que por sua
vez tem duas opções básicas: a) Exposição dos Componentes
do Computador, e b) Instalação dos componentes.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Figura 8 - Análise do Desenvolvimento Cognitivo Comportamental dos
alunos após o experimento pelo grupo B
[1] BRAGA, M. Realidade virtual e educação. In: Revista de Biologia
e Ciências da Terra. [S.l.:s.n.], 2001. v. 1.
Neste gráfico apresentado na Figura 8 é possível notar que
todos os alunos induzidos a identificação dos componentes [2]MEC - Catálogo Nacional de Cursos de Técnicos. disponível em
http://portal.mec.gov.br Acesso em 10/09/2010
responderam corretamente o nome dos mesmos. Mas já a
montagem dos componentes é percebida uma queda no índice [3]RIEDER, R.; DUÍLIO, G.. Development of a micro world for the
de acertos dos alunos que não usaram o sistema. education of the Fundamental Mathematics, using OpenGL and
Esta queda no aproveitamento dos alunos é contínua e mais Delphi. X Congreso Iberoamericano de Educación Superior em
agravada quando é proposto um problema onde é necessário o Computación en el marco de CLEI 2002, Viña del Mar, Chile, 2002.
somatório dos conhecimentos já adquiridos durante o curso, ou [4]ULRICH, C. GLScene. Disponível em:
seja, quando os alunos devem identificar o(s) defeito(s) e http://wiki.lazarus.freepascal.org/GLScene Acesso em 07 de Jun.2007
resolvê-lo(s). Os alunos que usaram o sistema tiveram melhor [5]FREITAS, F. P. J. de (Ed.). Introdução à Modelagem e Simulação
desempenho nestas atividades. de Sistemas. Florianópolis, SC, Brasil: Visual Books, 2001. 2-14 p.
Então é possível concluir que os alunos que foram
[6]DE MOURA, ET. AL. “Sistema de Ensino de Hardware Usando
estimulados por suas interações em ambientes virtuais Realidade Virtual”, Workshop de Aplicações de Realidade Virtual e
educacionais conseguiram ter maior atenção e melhor Aumentada 2009, Santos-SP, 2009.
desempenho, pois já terem repetido as experiências em outro
[7] Guia Como se Faz – Montagem, manutenção e instalação de
momento, e assim passam a dar mais atenção e utilizar-se de
Computadores. Editora Escala. 2007. São Paulo-SP.
uma maior concentração da tarefa proporcionada pelo
professor[8]. [8]BYRNE, C. M.; FURNESS, T. E WINN, W. D. “The Use of
Com relação ao grupo A, composto de 18 alunos de modo Virtual Reality for Teaching Atomic/Molecular Structure”, Annual
semelhante à aplicação da pesquisa no grupo B pode-se notar Meeting of the American Educational Research Association, San
Francisco, 1995.
pela Figura 9 que os sujeitos da pesquisa obtiveram melhor
desempenho quando foram expostos ao treinamento pelo [9]HOUNSELLI, M. S.; SILVA, E. L.; GASPARINI, I. “Análise Das
sistema de montagem virtual. Ênfases De Educação E Treinamento Em Ambientes Virtuais 3D.”
Editora Bookmark, São Paulo – Brasil, 2008.
[10] D. Bowman, J. J. L. Jr, E. Kruijff, I. Poupyrev, “An Introduction
to 3-D User Interface Design”, In: Presence: Teleoperators and Virtual
Environments, Volume 10, Número 1, 2001, pp- 96-108