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Um Ambiente Virtual Para Ensino De

Instalação E Manutenção De Microcomputadores

contato com tecnologias, equipamentos e componentes de


Resumo – Este trabalho mostra o uso de um ambiente virtual
hardware de microcomputadores e manipulá-los, instalá-los e
usado como auxílio no ensino de instalação e manutenção de
configurá-los de diversas formas, com a possibilidade da não
microcomputadores de por alunos do ensino médio e técnico,
restrição do período regular das aulas e intensa participação do
mostrando os resultados da aplicação do sistema por 50
professor em acompanhá-lo para evitar algum dano por
alunos de ensino médio e técnico no sudoeste goiano.
instalação elétrica/eletrônica erronia ou um mal funcionamento
Palavras-Chave – Ambiente Virtual, Instalação e Manutenção por causa da configuração inadequada dos mesmos.
de Computadores, Ensino Técnico de Informática Com um sistema de Realidade Virtual para Treinamento em
Montagem e Manutenção de Micro-Computadores é possível
Abstract – This work shows a virtual environment used as an
simular diversos erros encontrados de vários tipos de
aid in the teaching of installation and maintenance of
computadores sem a necessidade de deixar a máquina
microcomputers for students of Brazilian technical high school. inoperante.
This paper showing the results of applying the system for 50 Este trabalho mostra a prototipação de um ambiente virtual
students staff in southwest Goias - Brazil.
para treinamento em Montagem e Manutenção de
Keywords – Virtual Environment, Computers Installation and microcomputadores e mostra a análise de usuários (alunos de
Maintenance, Technical Education in Informatics and Systems. curso técnico de informática) frente ao uso do sistema,
identificando as interações convencionais
1. INTRODUÇÃO
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Com o desenvolvimento da tecnologia digital os
computadores passaram a ter uma grande influência no ensino A RV é baseada na experiência obtida através da interação de
de maneira mais geral, onde em todas as disciplinas do um indivíduo com um modelo tridimensional, o qual, segundo
veiculadas para o ensino médio e técnico são aproveitadas seu Pimentel, K. et al. (1995), procura convencer o usuário da
potencial. Seja para a exposição de conteúdos ou para a veracidade do Ambiente Virtual (AV) mediante o contato entre
disponibilização dos mesmos, a tecnologia digital teve um homem e a máquina.
grande avanço nos últimos anos. Estimulado por ações em vias de alterar a simulação em
Um destes avanços é a possibilidade do usuário (aluno) a andamento, o AV pode então a ser modificado a partir de
vivenciar de forma segura e de baixo custo, as experiências quatro técnicas de interação [10] a) Navegação; b) Seleção; c)
promovidas em sala de aula. Manipulação, e; d) Controle do Sistema.
Estes alunos por meio da Realidade Virtual, que é uma Onde, a Navegação concerne ao deslocamento do usuário
tecnologia digital onde é possível recriar um ambiente pelo espaço virtual; A Seleção é a forma em que o usuário
tridimensional sintético idêntico ao de um laboratório, e assim escolhe os objetos que farão parte da interação; A
o professor, ou tutor, podem ter o controle total do Manipulação trata-se da ação e reação propriamente dita em
experimento, dando a possibilidade de vivenciar situações sem um objeto virtual que se mostra ao usuário, podendo este sofrer
ter que expor tanto os alunos quanto ele próprio. Esta transformações em relação a seu posicionamento, deformação e
simulação do mundo real permite, sem o perigo ou a ansiedade alterações diversas em seu formato, cor, texturas entre outras
que porventura poderiam se originar do ambiente real, que os características destes objetos; E por fim, o Controle do
experimentos são estudados e analisados passo a passo, Sistema, o qual é responsável pelo modo e estado geral do
favorecendo a compreensão dos conteúdos ministrados. sistema, também denominada de Interface de Controle.
O recurso da Realidade Virtual (RV) para o ensino está A simulação é uma grande aliada no processo de ensino e
embasado no estilo de aprendizagem de cada indivíduo, cujos aprendizagem, pois favorece as experiências positivas e
atributos referem-se a qual ou quais estímulos (visual, auditivo, negativas sem o prejuízo do equipamento. Assim, entende-se
tátil, olfativo ou gustativo) o usuário do aplicativo melhor por simulação, como sendo uma imitação do funcionamento de
usufrui dos conjuntos de informações disponibilizadas [1]. qualquer tipo de operação ou processo do mundo real com a
Com o crescimento vertiginosos dos cursos técnicos e utilização variáveis elaboradas matematicamente [3].
profissionalizantes visto que estes proporcional um ingresso Essa imitação permite a obtenção de resultados que
mais rápido ao mercado de trabalho, um dos cursos mais reconheçam e explorem as características comportamentais do
procurados é o de técnico em informática. E dentro do perfil ambiente simulado bem como de seus componentes.
exigido para um auxiliar técnico de informática uma das Portanto para que um AV seja realmente usado como
atividades mais requisitadas a este profissional é a capacidade e ferramenta pedagógica deve-se prover as condições para que
habilidade de se montar/desmontar, configurar e instalar um este possua tais características.
microcomputador. Atualmente com a expansão da rede de Ensino Tecnológico
De tais características deste profissional a disciplina que Federal, diversos Institutos Federais (IF) foram criados com o
mais exige recursos múltiplos para a aplicação em sala de aula principal objetivo de qualificar a mão de obra basicamente de
é a disciplina de Montagem e Manutenção de Micro- nível médio, e no que tange a área de Informática, abriu-se um
Computadores. Nesta disciplina o aluno é apresentado a leque de novos cursos voltados para o mercado. No ministério
técnicas de diagnóstico, instalação e configuração de da Educação a Secretaria de Ensino Médio e Tecnológico
microcomputadores. O problema desta disciplina está no fato passou a ser responsável, exclusivamente, pela oferta da
de que a cada semestre há o incremento de novos tipos de educação profissionalizante nos níveis básicos, médio e
configurações de computadores, impossibilitando os alunos superior e disponibilizou um catálogo de cursos de educação
estarem acompanhando diretamente o mercado visto os custos profissionalizante de ensino médio que foi publicado, MEC
embutidos nestes novos equipamentos. (2010), restringindo a nomenclatura e a diversidade de ofertas
Para se atenuar o problema é mister o uso da tecnologia de como tentativa de se estabelecer uma regra mínima de
Realidade Virtual para simular a composição destes qualidade para esta modalidade.
equipamentos e componentes a um custo muito baixo. Por meio de AV’s tem-se usado aplicações educacionais
A partir da simulação destes componentes e equipamentos onde conceitos discutidos e apresentados em aula, podem ser
em ambientes computacionais é possível que o aluno tenha detalhados e apresentados de forma gráfica. O uso destes
recursos, quando convenientemente explorado, permite a Como cada vez está mais em voga o uso consciente dos
construção de elementos extremamente ricos com relação a recursos computacionais, e visto que para um curso de
uma comunicação eficaz entre o aluno e o professor. Instalação e Manutenção de Computadores formar egressos
A grande dificuldade em testar o comportamento real de um que tenham experiência e vivência prática em computadores
ambiente simulado é saber o que realmente aconteceria se o com arquiteturas comerciais modernas, o custo operacional da
ambiente projetado fosse posto em funcionamento. Isso torna a disciplina fica elevadíssimo, pois a cada ano novos recursos
ferramenta de simulação extremamente útil tanto em tomadas são requeridos e um novo laboratório para esta prática de
de decisão em projetos quanto na identificação de eventuais ensino deve ser fomentado.
origens de problemas que possam prejudicar o bom Já a discussão sobre a ementa e conteúdo programática da
funcionamento dos sistemas [3] disciplina, é conveniente que se sigam alguns ensinamentos da
Alguns trabalhos se destacam no uso de programas disciplina de arquitetura de computadores, mas, para que seja
multimídias para a instrução e a verificação de aprendizagem transposto o conhecimento de forma significativa a vinculação
de Montagem, Instalação e Configuração de Computadores, da prática em laboratório também é salutífera.
dentre este o trabalho da Intel (Figura 1). Sendo a escola um espaço privilegiado para a apropriação e
construção de conhecimento e tendo como papel fundamental
instrumentalizar seus estudantes e professores para pensar de
forma criativa soluções tanto para os antigos, como para os
novos problemas emergentes desta sociedade em constante
renovação, propôs-se um modelo virtual para atenuação do
problema de renovação do Laboratório de Instalação e
Manutenção de Computadores (LIMCO) do Instituto Federal
Goiano em seu campus na cidade de Rio Verde –GO.
Para a construção deste AV, foi proposta duas abordagens
pedagógica para a formação, a primeira formação ou enfoque
pedagógico está relacionado a parte sólida da disciplina, ou
seja, proporcionar aos alunos o contato a conhecimento
suficiente que possa levá-lo a uma formação profissional. E a
segunda formação denominou-se de formação informativa, que
leva o aluno a um contato com novas tecnologias e arquiteturas
comerciais.
Figura 1 - Tela de jogo desenvolvido para o ensino de Manutenção
de Computadores 3. MATERIAIS E MÉTODO

O programa descrito na Figura Figura 1, traz um reflexo da Os materiais disponíveis para a produção deste trabalho
multimídia aplicada para instrução de montagem e foram divididos em duas partes: a) a criação do protótipo e; b)
configuração de microcomputadores, e por meio de um jogo de o uso do protótipo como ferramenta pedagógica.
perguntas e respostas (quiz) mostra aos alunos os sintomas Quanto à criação deste protótipo foi estabelecido que o
encontrados (suposto defeito) e dá opções para que o aluno mesmo seja criado por uma ferramenta de rápida prototipação,
escolha uma alternativa para o conserto, mas não dá opção para daí a escolha da ferramenta Lazarus, que gera um código em
o aluno de navegação ou manipulação dos objetos postados na linguagem Object Pascal e que também por sua vez, muito
interface. semelhante ao ambiente Borland Delphi, facilitou o
Já o sistema apresentado por Moura et. al. (2009), tem o aprendizado e migração para uma ferramenta de código livre.
funcionamento de forma bem simples [6], ao acessar o sistema A Escolha também se deu por que a ferramenta gera código no
o usuário irá se deparar com uma interface constituída de um formato livre, e de fácil configuração de arquivos RPM para o
menu contendo os módulos disponíveis (Início, Periféricos, Linux.
Montagem, Desmontagem e Dicas), após a seleção da opção O protótipo desenvolvido foi concebido em linguagem
Montagem ou Desmontagem é apresentado a tela mostrada na Object Pascal, com OpenGL por meio da biblioteca GLScene
Figura 2. [3], que é um conjunto de componentes de software adware
que facilita o desenvolvimento de aplicações tridimensionais.
Desenvolvida com o objetivo de auxiliar no trabalho de
criação de jogos, a GLScene possui uma grande quantidade de
componentes visuais que permitem a descrição de objetos e
renderização de cenas em 3D. É capaz de manipular diversos
formatos de imagens e objetos tais como OBJ, MD2, MD3,
WRL entre outros, além de suportar as bibliotecas FMOD,
Bass, SDL e OpenGl puro no código. A renderização das cenas
3D obtém recursos de som, para reprodução de áudio 3D em
um nível baixo, que são as API´s BASS e FMOD, e outras
ferramentas de áudio como streams, música MOD, e funções
de gravação de áudio.
Quanto ao uso do protótipo, foram escolhidas duas turmas
de 25 alunos do curso técnico de informática do Instituto
Federal Goiano do campus de Rio Verde, aonde os mesmos
após a exposição oral pelo professor ao invés de irem para o
Figura 2 - Sistema Virtual Hardware
LIMCO foram para o laboratório de prática de software, onde
Nesta parte do sistema o fornece ao usuário ambiente com tiveram contato com a ferramenta auxiliado pelo professor, e
uma bancada onde se encontram as partes de um computador depois foi avaliada a desenvoltura dos alunos. Como grupo de
separadas, onde ele poderá fazer a montagem em uma ordem teste uma destas turmas não usou o sistema, onde na seção 5
seqüencial a qual o programa mostra. Na opção Desmontagem foi relacionado as vantagens e desvantagens do uso do sistema.
o processo inverso da montagem é apresentado, porém alguns Para a metodologia de ensino foi proposto o seguinte
componentes somente são desmontados se seguirem uma conteúdo didático:
1. Identificação dos Componentes de um Micro-Computador
ordem determinada. O usuário então seleciona a parte que a. Instalação e Energia
deseja desmontar e com o clique do mouse e o arrastar dele b. Fontes de Alimentação
c. Sistemas de Proteção
posiciona os objetos novamente na bancada apresentada. d. Formas e Formatos de Gabinetes
e. Principais Componentes
2. Seleção dos Componentes e Montagem
a. Instalação da Placa-Mãe
b. Instalação de Microprocessador
c. Instalação de Cooler (refrigeração)
d. Instalação de Memórias
e. Instalação de Drivers
i. Discos removíveis
ii. Portas USB
iii. Disco CD/DVD
3. Configuração da Máquina por Software
a. Definições do Setup da Máquina
b. Formatação
c. Instalação de Sistema Operacional
4. Testes do Hardware
a. Testes de Energia
b. Testes de Cabeamentos e Jumpers
c. Testes do Monitor
d. Testes de Memória principal
e. Testes de Memória Secundária Figura 5 - Manipulação dos Objetos Virtuais - Montagem dos
f. Teste de Dispositivos e Drives componentes da Placa Mãe

Com efeito, o participante aprende a identificar e manusear Para que o usuário saiba onde deve se encaixar cada
de forma correta e efetivamente montar as partes que compõe componente o sistema mostra um quadriculado em vermelho
um computador, baseando-se a todo instante no conceito do de forma intermitente a posição correta, e quando o
“respeito sem receio”. Com isso se desenvolve uma relação de componente atinge esta posição o registro da montagem no
segurança e confiança com o computador em relação aos canto superior direito mostra um sinal de OK e o usuário pode
procedimentos que aprende. passar a movimentar outros componentes.
Analogamente após a montagem dos componentes internos
4. DESCRIÇÃO DO PROTÓTIPO da placa mãe o sistema guia o usuário automaticamente a uma
nova tela onde é possível realizar a montagem dos
Diversas aplicações da RV vêm sendo usadas na Educação, componentes/dispositivos considerados secundários da placa
em ciências, geografia, história, matemática, biologia e entre mãe, como o HardDisk, CD/DVD e placa de Vídeo ou Som,
outras, entretanto, para a própria área de informática, pouco se dependendo da placa escolhida, Figura 6.
tem despertado. Visto que é uma área técnica os ambientes
multimídia ainda estão longe de dar um grande impulso, e é aí
que a Realidade Virtual entra.
A Figura 3 mostra a interface inicial do sistema, que por sua
vez tem duas opções básicas: a) Exposição dos Componentes
do Computador, e b) Instalação dos componentes.

Figura 6 - Manipulação dos Objetos Internos do Gabinete do Computador

Tendo como objetivo capacitar melhor os alunos, foi


proposto a inclusão de uma simulação da configuração da
BIOS do hardware escolhido para montagem. A BIOS (Basic
Input/Output System) e pelo sistema operacional, informa ao
computador como utilizar e coordenar os componentes: torna o
hardware apto a executar suas operações futuras como instalar
um sistema operacional. Para tanto foi desenvolvida uma
Figura 3 - Tela de abertura do Protótipo interface no modo console semelhante à configuração de um
BIOS, modelo PhoenixBios, Figura 7 mostram as duas partes
Já o que é visto na Figura 3 é a mostra dos componentes, e da configuração principal deste modelo de placa.
em destaque a área em vermelho que contes os marcadores de
posicionamento no ambiente 3D, sendo elas de rotação,
translação, e inclinação e zoom.

a)Configuração Principal b) Configuração Avançada

Figura 7 - Configuração do Setup da Máquina : Main Setup


Figura 4 - Informações sobre a Motherboard
Com as setas do teclado, analogamente a operação de
As informações sobre a placa mãe (motherboard) são controle de uma configuração de BIOS o aluno/usuário pode
encontradas no canto direito, Figura 4, onde o usuário pode selecionar a opção desejada e pressionando a tecla ENTER,
verificar a quantidade de componentes que o objeto de estudo poderá alterá-la.
pode receber.
A Figura 5 mostra a operação do sistema por um aluno, USO DO SISTEMA PELO USUÁRIO FINAL (ALUNOS)
onde é possível observar os controles de navegação e de
orientação dos objetos virtuais. Com esta interface é possível Este projeto por ser audacioso em usar da tecnologia de
selecionar o componente de hardware e transladá-lo até o seu realidade virtual como forma de complemento da instrução
respectivo local de encaixe. Com as setas em vermelho é para a disciplina de Instalação e Manutenção de
possível alterar as posições do objeto selecionado no eixo X e Microcomputadores teve uma série de dificuldades com
Y, quanto a rotação e orientação do componente selecionado e relação a sua execução como, por exemplo, a latência para se
da placa mãe onde será colocado, há quatro barras de rolagem a carregar os objetos virtuais na tela, manipulação dos objetos
direita que alteração suas medidas.
por meio dos controles, identificação de rotação e orientação da CONCLUSÃO
posição pelos alunos foram os problemas mais relatados na
experiência de uso. Ao utilizar recursos disponibilizados pela RV, podemos
O Ambiente Virtual age como um simulador que permite criar uma gama imensa de possibilidades voltada para o ensino
que seja ministrada uma aula de montagem e configuração de e aprendizagem, onde é possível simular ambientes industriais
diversos tipos de computadores, tendo a possibilidade dos que só existem em lugares longínquos, em nossa frente sem a
alunos dominarem a técnica sem o desgaste dos componentes, necessidade de empregar recursos financeiros para o transporte
pois o simulador é semelhante ao ambiente real. dos interessados.
Para uma avaliação comportamental do usuário mediante o A utilização deste ambiente virtual no processo educacional
uso do software, foi realizada uma aferição inicial separando as tem teve como finalidade auxiliar o processo de construção do
duas turmas em dois grandes grupos: Grupo A – conhecimento conhecimento como também proporcionar meios para que o
prévio de componentes de hardware, e Grupo B – sem discente enfrente a sociedade tecnológica presente e futura.
conhecimento prévio de componentes de hardware, na mostra A interação que é possível em ambientes virtuais representa
dos alunos do grupo B foram classificados 32 alunos e na com certeza o maior avanço em termos de interfaces gráficas
mostra do grupo A foram classificados 18 alunos. que se tem até hoje. A exploração do potencial destes
Dentre estes 32 alunos do Grupo B foi divido em duas ambientes deve ser cada vez maior, tendo em vista o número de
turmas para teste do sistema, uma turma de 16 alunos que possibilidades de aplicações possíveis.
usaram o sistema apoio e o outro grupo não usou. Com maior amplitude os ambientes virtuais de educação
Os refletem o gráfico apresentado na Figura 8 e os dados estão sendo incorporados às técnicas de sala de aula como
apresentados pelo grupo A são visualizados na Figura 9. forma de auxílio didático para o professor, melhorando o
processo de ensino e aprendizagem.
Dada a dificuldade de se conceber laboratórios específicos
para prática de disciplinas que envolvem riscos aos alunos,
professores, meio ambiente ou a comunidade, a RV vem de
encontro a esta dificuldade, possibilitando a criação de
ambientes virtuais que simulem um ambiente operacional, sem
que o as pessoas fiquem expostas a risco de acidentes bem
como uma redução significativa nos custos operacionais do
manutenção do laboratório.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Figura 8 - Análise do Desenvolvimento Cognitivo Comportamental dos
alunos após o experimento pelo grupo B
[1] BRAGA, M. Realidade virtual e educação. In: Revista de Biologia
e Ciências da Terra. [S.l.:s.n.], 2001. v. 1.
Neste gráfico apresentado na Figura 8 é possível notar que
todos os alunos induzidos a identificação dos componentes [2]MEC - Catálogo Nacional de Cursos de Técnicos. disponível em
http://portal.mec.gov.br Acesso em 10/09/2010
responderam corretamente o nome dos mesmos. Mas já a
montagem dos componentes é percebida uma queda no índice [3]RIEDER, R.; DUÍLIO, G.. Development of a micro world for the
de acertos dos alunos que não usaram o sistema. education of the Fundamental Mathematics, using OpenGL and
Esta queda no aproveitamento dos alunos é contínua e mais Delphi. X Congreso Iberoamericano de Educación Superior em
agravada quando é proposto um problema onde é necessário o Computación en el marco de CLEI 2002, Viña del Mar, Chile, 2002.
somatório dos conhecimentos já adquiridos durante o curso, ou [4]ULRICH, C. GLScene. Disponível em:
seja, quando os alunos devem identificar o(s) defeito(s) e http://wiki.lazarus.freepascal.org/GLScene Acesso em 07 de Jun.2007
resolvê-lo(s). Os alunos que usaram o sistema tiveram melhor [5]FREITAS, F. P. J. de (Ed.). Introdução à Modelagem e Simulação
desempenho nestas atividades. de Sistemas. Florianópolis, SC, Brasil: Visual Books, 2001. 2-14 p.
Então é possível concluir que os alunos que foram
[6]DE MOURA, ET. AL. “Sistema de Ensino de Hardware Usando
estimulados por suas interações em ambientes virtuais Realidade Virtual”, Workshop de Aplicações de Realidade Virtual e
educacionais conseguiram ter maior atenção e melhor Aumentada 2009, Santos-SP, 2009.
desempenho, pois já terem repetido as experiências em outro
[7] Guia Como se Faz – Montagem, manutenção e instalação de
momento, e assim passam a dar mais atenção e utilizar-se de
Computadores. Editora Escala. 2007. São Paulo-SP.
uma maior concentração da tarefa proporcionada pelo
professor[8]. [8]BYRNE, C. M.; FURNESS, T. E WINN, W. D. “The Use of
Com relação ao grupo A, composto de 18 alunos de modo Virtual Reality for Teaching Atomic/Molecular Structure”, Annual
semelhante à aplicação da pesquisa no grupo B pode-se notar Meeting of the American Educational Research Association, San
Francisco, 1995.
pela Figura 9 que os sujeitos da pesquisa obtiveram melhor
desempenho quando foram expostos ao treinamento pelo [9]HOUNSELLI, M. S.; SILVA, E. L.; GASPARINI, I. “Análise Das
sistema de montagem virtual. Ênfases De Educação E Treinamento Em Ambientes Virtuais 3D.”
Editora Bookmark, São Paulo – Brasil, 2008.
[10] D. Bowman, J. J. L. Jr, E. Kruijff, I. Poupyrev, “An Introduction
to 3-D User Interface Design”, In: Presence: Teleoperators and Virtual
Environments, Volume 10, Número 1, 2001, pp- 96-108

Figura 9 - Análise do Desenvolvimento Cognitivo Comportamental dos


alunos após o experimento pelo grupo A

Por meio da aplicação de técnicas de RV na aprendizagem é


possível produzir ambientes que facilitem o aprendizado ou até
mesmo complementem o conteúdo apresentado ao aprendiz
[8], seja pela criação de realidades alternativas, que no mundo
real não existam, ou pelo resgate de experiências passadas,
corroborando para a construção de novos conhecimentos ou,
pela participação ativa e intensa requerida do usuário.

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