You are on page 1of 9

Essa adaptação foi feita com base em Vampiro: A Máscara 3a edição e você precisará do

livro original para descrições e detalhes. Essa parte contempla somente os clãs da Cama-
rilla. A ficha deve ser construída de forma normal, com as particularidades apresentadas.

Raça Pontos de Sangue


Como humanos, vampiros começam Vampiros tem 10 pontos de sangue (PS)
com uma vantagem gratuita. e pode usar 1 por turno modificado so-
mente a partir de vantagens de geração
Clã (use a tabela de geração de Vampiro: A
Os jogadores devem escolher um clã. A Máscara.
descrição de cada um você encontra em • Curar um nível de ferimento: 2PS
Vampiro A Máscara. Use as fraquezas (6PS para curar dano agravado)
como descritas no livro com as alterações • Aumentar dado de Força ou vigor
abaixo: pelo encontro: 1PS.
• Parecer humano: 10 - dado de Huma-
Brujah: Penalidade -2 para resistir a Fre-
nidade PS
nesi.
• Um vampiro perde 1PS todo dia ao
Gangrel: Cada cinco características ani-
malescas reduz em 1 o Carisma. acordar.
Malkavian: Pode gastar um bene para ig-
norar a perturbação por uma cena.
Nosferatu: Carisma -4 e não pode adqui- Caçada
rir vantagens como Atraente. Teste de Perceber com modificador defi-
Toreador: Faz um teste de Espírito para nido pelo Narrador (ignore o modifica-
resistir à fascinação. dor da vantagem Prontidão, se houver;
Tremere: Dominação feita pelos seus su- para bônus nessa jogada, veja a vantagem
periores tem +1 de bônus no teste. Rebanho). Cada teste significa uma hora,
Ventrue: Como no original. cada sucesso e ampliação indica uma víti-
ma encontrada. Se o vampiro estiver com
Geração 4 ou menos PS ao sugar uma vítima, deve
Todos os vampiros iniciam na 13a gera- testar Espírito, em caso de falha, cederá
ção, podendo usar 1 Ponto de Sangue por ao frenesi e continuará sugando até pre-
turno. Isso pode ser modificado através encher o total de PS. Se ocorrer morte da
de vantagens. vítima, pode ser necessário um teste de
Humanidade.
Humanidade Antecedente Arcano
Nova Característica medida em tipo de Todos vampiros tem gratuitamente Ante-
dado. Inicia em d8 até o máximo de d12. cedente Arcano: Vampirismo, que os per-
Se um ato desumano for praticado pelo mitem usar as disciplinas. As disciplinas
vampiro, ele deve testar Humanidade-2, vampíricas são adquiridas como Perícias
em caso de falha, diminui um tipo de Arcanas, sem atributo associado (2 pon-
dado de Humanidade. Para verificar os tos de perícia para evoluir). Um vampiro
pecados e o tipo de comportamento con- inicia com 3 pontos gratuitos nessas perí-
forme Vampiro: A Máscara, utilize a ta- cias, mas não pode gastar os pontos ini-
bela abaixo: ciais de perícia em disciplinas. Na criação
de personagem, só é possível aumentar
Dado de Humanidade disciplinas usando os pontos bônus ob-
Humanidade Equivalente em VaM tidos por complicações ou abdicando da
d4 1-2 vantagem gratuita em troca de um ponto
d6 3-4 de disciplina.
d8 5-6 Todos os poderes são descritos como em
d10 7 Vampiro: A Máscara, mudando somente
d12 8-10 a parte de sistema (veja em Disciplinas).
Os testes das disciplinas são feitas com
o próprio dado da perícia arcana, assim
Frenesi e Rotschreck como o nível de poder dela é definido por
Ambos são resistidos com teste de Espí- ele:
rito, com a dificuldade definida pelo Nar-
rador. Opcional: O Narrador pode acres- • d4
centar a perícia Coragem para esses tipos
de teste. •• d6
••• d8
Dano Agravado •••• d10
Algumas fontes causam dano agravado,
como em Vampiro: A Máscara. O dano é ••••• d12
calculado normalmente, mas não é possí-
vel gastar bene para absorver esse tipo de
dano, somente se o vampiro tiver Forti-
tude, nesse caso, usa o nível de Fortitude
ao invés de Vigor. Um vampiro que sofra
dano agravado deve marcar de forma di-
ferente na ficha, como no original.
Novas Vantagens Linha Taumatúrgica
Requisitos: Vampiro, Novato, Taumatur-
Geração gia d4+
Requisitos: Vampiro, Novato Essa vantagem representa os poderes das
O vampiro com essa vantagem é da 10a linhas taumatúrgicas. O personagem pode
geração e tem 13PS, ao invés do valor ini- escolher um poder da lista de poderes de
cial. Essa vantagem só pode ser adquirida nível menor ou igual ao seu estágio. Além
na criação de personagem. disso, o nível de poder é limitado pelo ní-
vel de Taumaturgia: d4 somente Novato;
Geração Aprimorada d6 Experiente ou menor; d8 Veterano ou
Requisitos: Vampiro, Novato menor; d10 Heróico ou menor; d12 Len-
O vampiro com essa vantagem é da 8a ge- dário ou menor. O teste para usar o poder
ração e tem 15PS, ao invés do valor inicial. é feito com Taumaturgia, usando a regra
Além disso, ele pode gastar 3PS por turno Sem Pontos de Poder, mas o vampiro ain-
ao invés de 1. Essa vantagem só pode ser da precisa gastar 1PS para cada uso. No
adquirida na criação de personagem. caso de 1 no dado de Taumaturgia, ele
fica abalado (e não sofre dano como na
Humanidade regra original). O Narrador tem a pala-
Requisitos: Vampiro, Novato vra final sobre quais poderes podem ser
O personagem aumenta sua Humanida- escolhidos e quais manifestações. Como
de em um tipo de dado. sugestão, use as linhas do original como
base.
Rebanho
Requisitos: Vampiro, Novato
Você tem um rebanho do qual pode se
alimentar. Você tem +2 no teste de Perce-
ber para realizar uma caçada.

Mentor
Requisitos: Vampiro, Novato
Você tem um mentor influente que pode
lhe oferecer ajuda nos momentos neces-
sários. A critério do Narrador, você pode
ganhar um bônus de +2 em testes em que
a existência ou menção desse Mentor for
útil.
Disciplinas ••••• Expulsando a besta
Testa Animalismo. Transfere para uma
Animalismo vítima aleatória. Se tiver ampliação, o
• Sussurros Selvagens alvo escolhido é afetado. O personagem
Não é necessário teste para falar, como não ganha benes enquanto não recuperar
no original, mas testa Animalismo para a besta.
enviar comandos com penalidade defini-
da de acordo com o animal, a penalidade Auspícios
pode ser reduzida em 1 se o vampiro “fa-
lar a língua do animal”. • Sentidos Aguçados
+2 em teste para Perceber, necessário ati-
•• O Chamado var.
Testa Animalismo. Invoca um animal,
com ampliação invoca metade dos ani-
mais e duas ampliações invoca todos os •• Percepção da Aura
animais na área. Testa Auspícios. Percebe a tonalidade
(pálida ou brilhante). Com uma amplia-
ção percebe os padrões de cores e com
••• Acalmar a Besta duas ampliações percebe várias cores e
Testa Animalismo resistido pelo Espírito
do alvo, são necessários cinco sucessos, padrões.
como numa tarefa dramática.
••• O Toque do Espírito
•••• Dominar o Espírito Testa Auspícios com penalidade definida
Testa Animalismo resistido pelo Espíri- pelo Narrador, se houver. Cada sucesso e
to do animal. Caso o vampiro faça ações ampliação revela mais informações.
contra a natureza do animal, o animal
tem direito a outro teste de Espírito para
se libertar. Em caso de ampliação, o vam- •••• Telepatia
piro tem controle completo. Pode usar Testa Auspícios resistida pela Astúcia do
disciplinas de acordo com o número de alvo. Para ler mentes, cada sucesso e am-
ampliações: 1 Ampliação: Auspícios e
pliação revela mais informações. Pode
Presença; 2 Ampliações: Demência, Do-
minação, Quimerismo, Necromancia e tentar usar em mentes sobrenaturais com
Taumaturgia uma penalidade de -2.
••••• Projeção Psíquica de Sanidade, a vítima deve também fazer
um teste de medo e sofrer as consequên-
Testa Auspícios com penalidade definida
pelo Narrador, se houver. cias.

••• Olhos do Caos


Rapidez Ao usar em uma pessoa, o vampiro pode
Se adaptada exatamente como em Vam- descobrir suas complicações ou alguma
piro: A Máscara, sendo Savage Worlds vulnerabilidade pessoal, a critério do
um sistema de muita ação, ficaria dese- Narrador. Testa Demência com penalida-
quilibrado, então segue uma sugestão. de definida pela familiaridade com o alvo
Todos os usos gastam 1PS e é possível (quanto menor a proximidade, maior a
usar somente uma vez por turno penalidade).
• Compra 1 carta de ação extra para
substituir a atual e escolhe a melhor. •••• A Voz da Loucura
•• Movimentação dobrada e dado corri- Testa Demência, sucesso afeta 1 pessoa,
cada ampliação afeta mais duas pessoas.
da d12 por um turno.
Seres sobrenaturais podem ignorar os
••• 1 ação extra. efeitos com um teste de Espírito-2. Se o
dado de Demência for 1 natural, o vam-
•••• 2 ações extras. piro também é afetado pelo poder.
••••• 3 ações extras.
••••• Insanidade Total
Demência Gasta 1PS e testa Demência, resistido
• Paixão pelo Espírito do alvo. A duração é um
turno; com uma ampliação: uma semana;
Testa Demência resistida pela Humani-
duas ampliações: um ano.
dade da vítima (normalmente d8). Dura
um turno; com ampliação: dura uma noi-
te; duas ampliações: três meses Dominação
• O Comando
•• Assombrar a Alma Testa Dominação resistido pelo Espírito
Gasta 1PS e Testa Demência resistida do alvo. Em caso de ampliação, a vítima
pelo Espírito do alvo. Dura uma noite; segue a ordem com maior vontade.
uma ampliação dura uma semana; duas
ampliações dura um ano. Se usar a regra
•• Hipnotizar ção, Presença, Quimerismo, Demência,
Necromancia ou Taumaturgia.
Testa Dominação resistido pelo Espírito
do alvo. O alvo não pode ser forçado a fa-
zer algo que lhe pareça estranho, exceto Fortitude
se houver ampliação, nesse caso ele fará
desde que não o coloque em risco. No

+1 de Resistência por na perícia (per-
mite também absorver dano agravado)
caso de duas ampliações o alvo faz qual-
quer coisa.
Ofuscação
••• Ordenar Esquecimentos • Manto das Sombras
Testa Dominação resistido pelo Espírito Nenhum teste é necessário, como no ori-
do alvo. Remove uma memória por um ginal.
dia, com ampliação muda a memória le-
vemente e duas ampliações reconstrói pe-
ríodos inteiros da vida.
•• Presença Invisível
Não é necessário teste, mas caso atraia
atenção sobre si, deve testar Ofuscação.
•••• Condicionamento A critério do Narrador, dependendo das
Testa Dominação resistido pelo Espírito ações do personagem, espectadores po-
do alvo. Deve ser utilizado como um ta- dem testar Perceber contra o resultado do
refa dramática (cinco sucessos), somente teste de Ofuscação.
uma falha crítica cessará o poder. O vam-
piro tem +2 de bônus em qualquer teste
de Dominação contra o alvo.
••• A Máscara das Mil Faces
Testa Ofuscação. Com ampliação, a cópia
é perfeita, com duas ampliações inclui
••••• Possessão gestos, maneirismos e voz.
Testa Dominação resistido pelo Espírito
do alvo. Deve ser utilizado como um ta-
refa dramática (cinco sucessos), somente
•••• Desaparecimento do Olho da
Mente
uma falha crítica cessará o poder. De-
Testa Ofuscação contra Perceber do alvo.
pois de terminada a possessão, o vampiro
Se o alvo tirar 1 no dado de Perceber, ele
deve testar Dominação novamente para
também fica confuso por algum tempo.
determinar se pode usar disciplinas: em
Alguém tentando interagir com o vam-
caso de falha, não pode usar. Se sucesso,
piro pode testar Perceber-2. Em caso de
pode usar Auspícios, numa ampliação
ampliação, o alvo esquece que o vampiro
pode usar qualquer uma entre Domina-
esteve lá e o alvo não pode interagir.
••••• Cobrindo o Grupo mente; duas ampliações ele largará tudo
para ir até o vampiro.
Pode usar os poderes em até cinco pesso-
as (nível de Ofuscação)
••••• Majestade
Potência Não é necessário teste. O vampiro gasta 2

Bônus +1 de Força por na perícia (obs.:
PS. Um alvo que quiser contrariá-lo deve
testar Espírito resistido pela Presença do
bônus fixo, não aumenta o tipo de dado)
vampiro.

Presença
Metamorfose
• Fascínio • Os Olhos da Besta
Testa Presença. Afeta uma pessoa, seis no
caso de ampliação ou todas no caso de Não é necessário teste, precisa ativar. Ca-
duas ampliações. Pessoas afetadas podem risma -2 se não tampar os olhos de algu-
testar Espírito-2 para negar os efeitos. ma forma.

•• Olhar Aterrorizante •• Garras da Besta


Testa Presença resistido pelo Espírito do 1PS e demora um turno. As garras cau-
alvo. Em uma ampliação, a vítima foge sam Força+d4 de dano agravado.
com medo. Cada ampliação dá uma pe-
nalidade de -1 na ação do alvo no próxi-
mo turno. ••• Fusão com a Terra
1PS e demora um turno. O jogador pode
fazer teste de Humanidade para acordar.
••• Transe
Testa Presença resistido pelo Espírito do
alvo. Dura uma hora, em caso de amplia- •••• A Forma da Besta
ção dura uma semana, duas ampliações: 1PS e demora três turnos (tempo redu-
um ano. zido pelo uso de PS extra). Lobo: Garras
e Mordida: Força+d4 de dano agravado;
corre o dobro da movimentação (ou cor-
•••• Convocação rida); +2 para Perceber. Morcego: Força
Testa Presença (-2 se for um desconheci-
reduz em um tipo de dado, movimenta-
do ou se usou Presença com falha antes;
ção de vôo, Perceber +2 no uso de audi-
+2 se usou Presença com sucesso antes).
ção, -2 para ser acertado pelo tamanho.
Em caso de ampliação o alvo virá rapida-
••••• Forma de Névoa Autor:
1PS e demora três turnos (tempo reduzi-
do pelo uso de PS extra). Felipe Figueiredo (lipefl@gmail.com)

Referências:
Taumaturgia Livro Básico de Savage Worlds
As regras abaixo se referem somente a Li- Vampiro a Máscara 3a edição
nha do Sangue, que é considerada a Linha
principal da Taumaturgia, para outras li-
nhas, veja a vantagem Linha Taumatúr-
gica.
Para usar os poderes, o jogador deve tes-
tar Taumaturgia com o modificador indi-
cado e gastar 1 PS.

• Um Gosto por Sangue


[Mod.: +2] Como no original.

•• Fúria do Sangue
[Mod.: +1] Cada sucesso e ampliação for- Este material faz referência ao sistema de regras
ça o alvo a gastar 2PS. Savage Worlds, disponibilizado mundialmente
pela Pinnacle Entertainment Group (www.peginc.
com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações

••• Potência do Sangue (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas


as suas logos e marcas associadas são de
[Mod.: 0] Com sucesso, a geração dimi- propriedade da Pinnacle Entertainment Group.
Utilizadas com permissão. A Pinnacle e a
nui em um por uma hora. Cada amplia- RetroPunk não fazem nenhuma representação
ção extra permite diminuir em mais 2 ou garantia quanto à qualidade, viabilidade ou
por mais 2 horas. adequação em relação a este produto.

•••• Furto de Vitae


[Mod.: -1] Cada sucesso e ampliação fur-
ta 2PS.
Outros materiais feitos por fãs para Savage
Worlds você encontra no site Carta Sel-
••••• Caldeirão de Sangue vagem
https://cartaselvagem.com
[Mod.: -2] Cada sucesso e ampliação fer-
ve 2PS e causa 1 nível de ferimento.

You might also like