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UNIDAD 1

FUNDAMENTOS DE APLICACIONES WEB Y MÓVILES


LA INTERNET

• Red informática de nivel mundial que utiliza la línea telefónica para transmitir
la información.

• "navegar por internet; conectarse a internet; en internet puedes encontrar


mucha información"

• Según Google (2018)


INTERNEL + HTML

• ARPAnet – 1969
• Correo Electronico – 1972
• TCP/IP – 1974
• Html – 1980
• Tim Berners-Lee – 1990
• Html – 1991
• Html 2 - 1995, estándar oficial
HTML

• W3C Html 3.2 – 1997, es la primera recomendación de W3C


• Html 4 – 1998
• Html 5 – 2008
XHTML

• XHTML es una adaptación de HTML al lenguaje XML, la primera versión


26/01/2000.

• Actualmente esta en la versión 1.1


CSS

• CSS 1 – 1996, W3C primera recomendación de estándar.

• CSS 2 – 1998, su ultima actualización fue 2011.

• CSS 3 – XXXX, no presenta recomendación W3C.


DESARROLLO DE APLICACIONES WEB
PATRONES DE DESARROLLO

• Los patrones de diseño son unas técnicas para resolver problemas comunes en
el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción
o interfaces. Un patrón de diseño resulta ser una solución a un problema de
diseño
¿POR QUÉ SON ÚTILES LOS PATRONES DE
DISEÑO?
Patrones creacionales

Patrones estructurales

Patrones de comportamiento
PATRONES ARQUITECTÓNICOS

• Sobre aspectos fundamentales de la estructura de un


sistema software.
• Especifican un conjunto predefinido de subsistemas con
sus responsabilidades y una serie de recomendaciones
para organizar los distintos componentes
DISEÑO ARRIBA-ABAJO (“TOP-DOWN”)

Definir la funcionalidad del sistema desde el punto de vista del cliente


Ir propagando por las capas según las necesidades identificadas en las capas anteriores
• Ventajas
Desde el principio se tienen claras las funcionalidades y se dirige el desarrollo sobre ellas.

• Desventaja:
Sólo es posible aplicarlo a sistemas desarrollados desde cero

Los componentes por lo general son fuertemente acoplados pues se usan en entornos homogéneos.
DISEÑO ABAJO-ARRIBA (“BOTTOM-UP”)

• Definir la funcionalidad desde el punto de vista del cliente


• Examinar recursos existentes y la funcionalidad que ofrecen
Encapsular la funcionalidad existente
Adaptar la salida de la aplicación a las necesidades del cliente
• Ventaja
Los componentes por lo general son poco acoplados y pueden ser reutilizados
• Desventaja:
Viene impuesto por necesidades existentes
ARQUITECTURA N-NIVELES

Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel N
MVC

• Modelo: Esta es la representación específica de la información con la cual el


sistema opera. La lógica de datos asegura la integridad de estos y permite
derivar nuevos datos; por ejemplo, no permitiendo comprar un número de
unidades negativo, calculando si hoy es el cumpleaños del usuario o los
totales, impuestos o importes en un carrito de la compra
MVC

• Vista:Este presenta el modelo en un formato adecuado para interactuar,


usualmente un elemento de interfaz de usuario

• Controlador: Este responde a eventos, usualmente acciones del usuario e


invoca cambios en el modelo y probablemente en la vista
SOA
Servicio Orientado a la Arquitectura
CLÁSICAS
• CASCADA

AGILES
• XP

PESADAS

• SCRUM

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