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FAU. UNNE. Metodología de la Ciencia.

Curso 2011
COMPARANDO PARADIGMAS PARA DESCRIBIR LA ACTIVIDAD DE DISEÑO
Documento de la Cátedra.

Comparando  paradigmas  
para  describir  la  actividad  de  diseño  
 
Kees  Dorst  y  Judith  Dijkhuis,  Facultad  de  Ingeniería  de  Diseño  Industrial,  Universidad  de  Delft  de  la  
Tecnología,  Jaffalaan  9,  2628BX  Delft,  Países  Bajos    
 
 
 
*El  presente  texto  es  una  traducción  del  artículo  digital  original  publicado  en  Ingles.  No  se  trata  de  una  traducción  literal  
del  mismo,  dado  que,  a  los  fines  didácticos  se  han  sintetizado  y  adaptado  algunos  párrafos  para  su  mejor  comprensión.  
 
 
 
En  este  estudio  se  comparan  los  dos  paradigmas  principales  que  observan  la  actividad  del  diseño  
en  términos  de  su  capacidad  de  describir  el  proceso  industrial  del  diseño.  El  interés  especial  está  
puesto   en   cuan   cercanas   a   capturar   la   actividad   de   diseño   están   estas   descripciones,   según   lo  
experimentado  por  los  diseñadores  mismos.    
 
Palabras  claves:  análisis  del  protocolo,  actividad  de  diseño,  soluciòn  de  problemas,  reflexión  en  la  
acción.  
 
Esta    serie  de  documentos  ayudará  a  demostrar  que  hay  muchas  maneras  de  describir  procesos  de  
diseño.  Cada  investigador  habrá  atacado  el  proceso  de  diseño  desde  su  propia  perspectiva,  basada  
en  una  opción  única  de  supuestos  y  objetivos.  En  este  documento,  serán  discutidas  dos  maneras  
fundamentales   y   diversas   de   acercar   al   proceso   del   diseño,   y   evaluarlo   desde   un   punto   de   vista  
descriptivo.    
 
 
Dos  paradigmas  para  describir  las  actividades  de  diseño    
 
A  través  de  los  años,  se  han  desarrollado  muchos  sistemas  para  describir  procesos  del  diseño.  Los  
métodos  de  la  '  primera  generación  '  de  metodología  de  diseño  surgidos  en  los  primeros  años  de  la  
década   del   60,   fueron   fuertemente   influenciados   por   las   teorías   de   los   sistemas   técnicos.   El  
trasfondo   positivista     de   estas   teorías,   lo   define   como   un   proceso   racional   (o   racionalizable).   La  
crítica   de   estos   modelos   despertó   interés   en   la   teoría   del   diseño,   en   las   formas   lógicas   y   en   el  
estado   de   la   disciplina.   También   fomentó   una   necesidad   de   descripciones   más   detalladas   de   la  
actividad   de   diseño,   poniendo   más   atención   en   los   diseñadores   y   los   problemas   del   diseño,   más  
que   en   el   proceso   del   diseño.   Las   teorías   del   problem   solving   introducidas   por   Simon,  
proporcionaron   un   marco   para   estas   ideas,   permitiendo   el   estudio   de   diseñadores   y   de   problemas  
de  diseño  dentro  del  paradigma  de  la  racionalidad  técnica.  
 
Él   también   proporcionó   las   condiciones,   y   una   base   rigurosa   para   el   desarrollo   del   conocimiento  
existente  en  la  metodología  de  diseño.  Este  paradigma,  en  el  cual  se  considera  al  diseño  como  un  
proceso  racional  para  solucionar  problemas,  tiene  una  influencia  dominante,  que  se  convierte  en  
la     plataforma   de   una   metodología   de   diseño   preceptiva   y   descriptiva   como   nunca   antes   había  

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sido.  La  mayoría  del  trabajo  hecho  en  la  metodología  de  diseño  todavía  sigue  hoy  las  asunciones,  
la   perspectiva   científica   y   metas   de   esta   escuela   del   pensamiento.   Un   paradigma   radicalmente  
diferente   fue   propuesto   solamente   unos   15   años   más   tarde,   por   Schön,     describiendo   al   diseño  
como   un   proceso   de   reflexión-­‐en-­‐acción.   Esta   teoría   constructivista,   se   puede   considerar   como  
una   reacción   al   enfoque   del   problem   solving,   específicamente   para   tratar   algunos   de   los   puntos  
ocultos  y  de  los  defectos  que  Schön  ha  percibido  en  la  metodología  de  esta  corriente.    
Los   dos   paradigmas   para   la   metodología   de   diseño   representan   dos   maneras   fundamentales   y    
diversas   de   mirar   el   mundo:   el   positivismo   y   el   constructivismo.   Estas   dos   maneras   han   estado  
con  nosotros  literalmente  desde  que  Platón  discrepó  con  Aristóteles.  No  apuntamos  a  solucionar  
ese  desacuerdo  en  este  documento,  sino  que  esperamos  verter  cierta  luz  en  las  características  y  
las  limitaciones  de  estos  dos  modos  de  describir  el  estudio  del  diseño.  
 
 
2.1.  El  diseño  como  proceso  racional.  El  problem  solving  
Viendo  al  diseño  como  un  proceso  racional  de  problem  solving,  se  lo  puede  encuadrar  dentro  de  la  
lógica  positivista  de  la  ciencia,  teniendo  a  las  “ciencias  clásicas”  como  la  física,  de  modelo  para  la  
ciencia   del   diseño.   Hay   mucha   tensión   en   el   rigor   del   análisis   de   los   procesos   del   diseño,  
observación   '   objetiva   '   y   generalización   directa   de   los   resultados.   El   análisis   y   la   contemplación  
lógicos   del   diseño   son   las   maneras   principales   de   producir   conocimiento   sobre   el   proceso   del  
diseño.  Simon  acude  a  la  teoría  de  la  optimización  como  un  ejemplo  típico  de  lo  que  él  cree  debe  
ser   una   ciencia   del   diseño.   El   acercamiento   al     problem   solving   significa   mirar   al   diseño   desde   el  
punto  de  vista  de  un  proceso  de  búsqueda,  en  el  cual  el  alcance  de  las  medidas  tomadas  hacia  una  
solución   es   limitado   por   la   capacidad   del   tratamiento   de   la   información   del   tema   que   tiene   el  
sujeto.  La  definición  de  problema  se  supone  es  estable,  y    se  define    mediante  el  '  espacio  de  la  
solución  "que  ha  de  ser  examinado.  La  perspectiva  del  diseño  como  proceso  racional  del  problem  
solving   ha   ayudado,   dando   una   base   estable   muy   necesaria   a   la   metodología   de   diseño,   y   ha  
influenciado  considerablemente  en  nuestro  conocimiento  sobre  diseño  hoy.    
 
 
I.  2  El  diseño  como  proceso  de  la  reflexión-­‐en-­‐acción    
 
En   el   profesional   reflexivo   Schön   ha   desarrollado   lo   que   él   llama   un   '   documento'   para   una   "nueva  
teoría  del  diseño”.  Él  discute  que  el  paradigma  del  positivismo,  que  prevalece,  esté  obstaculizando  
el   entrenamiento   de   profesionales   en   las   prácticas   disciplinares.   Él   ve   los   programas   de   enseñanza  
como  definidos  en  términos  de  generalidades  acerca  de  los  problemas  y  los  procesos  del  diseño,  
sin   ninguna   atención   a   los   problemas   cruciales   y   difíciles   de   la   relación   de   estos   dos   en   un   caso  
concreto.  Cualquier  problema  del  diseño  es  único,  un  '  universo  de  uno  ',  y  en  base  de  la  habilidad  
de   los   diseñadores   descansa   en   la   determinación   de   cómo   cada   problema   único   debe   ser  
abordado.   Esto   se   ha   dejado   siempre   al   '   conocimiento   profesional   '   de   diseñadores  
experimentados,   y   no   se   ha   considerado   descriptible   o   generalizable   de   ninguna   manera  
significativa.  Pero  Schön  llama  esto  la  esencia,  '  el  arte  '  de  la  práctica  del  diseño.  
Para   describir   el   abordaje   de   los   “problemas   fundamentalmente   únicos”,   Schön   propone   una  
epistemología   alternativa   de   la   práctica,   basada   en   la   visión   constructivista   de   la   percepción  
humana   de   los   procesos.   Él   ve   al   diseño   como   una   '   conversación   reflexiva   con   la   situación'.   Los  

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problemas  son  fijados  o  "enmarcados  activamente"  por  los  diseñadores,  que  toman  la  acción  que  
mejora  la  situación  actual  (percibida).  
 
 
2.  Criterio.  Describiendo  la  situación  del  diseño    
 
Este   documento   esta   dirigido   a   comparar   los   diversos   paradigmas   que   describan   lo   más  
cercanamente  posible  los  procesos  y  la  actividad  del  diseño.  'La  cercanía'  ahora  será  definida  como  
la  medida  en  la  cual  estos  métodos  “capturan”    el  diseño  y  los  modos  en  que  los  diseñadores  lo  
experimentan.   El   diseño   no   es   sólo   un   proceso   o   una   profesión,   se   experimenta   como   una  
situación  que  un  diseñador  encuentra  dentro  de  si  mismo.    
 
 
2.1  La  situación  de  Diseño    
 
La   metodología   de   diseño   hasta   este   momento   no   ha   podido   considerar   sistemáticamente   este  
aspecto   de   la   situación   del   diseño.   Pero   si   el   campo   académico   de   la   metodología   de   diseño   desea  
influenciar  la  práctica  y  la  educación  del  diseño,  debe  estar  seguro  de  tratar  los  problemas  que  los  
diseñadores   tienen,   y   hacerlo   de   una   manera   que   los   diseñadores   reconozcan   (experimenten).  
Una   razón   fundamental   para   “hurgar”   en   la   experiencia   del   diseñador   en   situaciones   concretas   de  
diseño  es  que  el  proceso  multistep1    de  diseñar  es  '  controlado  '  por  las  decisiones  del  diseñador.  
Estas   decisiones   se   basan   en   las   opiniones   específicas   del   diseñador   en   el   trabajo   en   una   situación  
determinada   de   diseño.   Esto   hace   la   comprensión   de   la   experiencia   del   diseño   un   requisito   previo  
para   la   comprensión     verdadera   de   la   actividad   de   diseño   en   sí   mismo.   Pero   qué   clase   de   cosas  
hacen  los  diseñadores  cuando  experimientan  una  situación  de  diseño.  Esto,  por  ejemplo,  ha  sido  
abordado  por  Winograd  y  Flores.  Una  situación  es  definida  por  la  opinión  acerca  de  los  temas  del  
estado   actual,   las   metas   y   las   posibilidades   de   la   acción,   y   su   manera   de   ocuparse   de   los  
thrownness2.  Lo  que  significa  que,  cundo  se  diseña  se  està  en  una  situación  que:  
 
1)  no  se  pueda  evitar  actuar    
2)  no  se  puede  retroceder  y  reflejar  en  sus  acciones    
3)  los  efectos  de  la  acción  no  pueden  ser  predichos    
4)  no  se  tiene  una  representación  estable  de  la  situación    
5)  cada  representación  es  una  interpretación    
6)   no   se   puede   ser   neutral;   puesto   que   se   está   creando   una   situación   y   siendo   a   la   vez   parte   de  
ésta.  
   
La   teoría   filosófica   detrás   de   este   acercamiento   a   la   realidad   es   la   fenomenología,   creada   por  
Husserl,  y  ampliada  más  adelante  por  Heidegger  y  Merleau  Ponty.  
 
Como   diseñador,   se   está   en   una   situación   en   la   que   se   hace   frente   continuamente   al   desafío  
concreto   del   problema   de   diseño,   y   se   debe   decidir   sobre   la   clase   y   el   contenido   de   la   acción   a  

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Multistep: no tiene traducción literal al español :“multipasos” “paso a paso”
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Thrownnes: no tiene traducción literal al español, puede ser visto como “arrojamiento” o “lanzamiento” en el sentido de no
poder evitar hacer una acción en determinada situación.

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tomar  en  esta  situación.  ¿Què  significa  esta  situación?  y  ¿Qué  acción  pudo/debió  tomarse  en  esta  
situación'?  son  las  preguntas  que  eternamente  se  repiten.    
En  la  mayoría  de  los  casos,  las  consideraciones  ligadas  al  contenido  de  la  situación  del  diseño  (el  
problema  percibido  de  diseño,  las  metas  del  diseñador  y  las  posibilidades  percibidas  del  siguiente  
paso)  determinarán  la  '  clase  de  acción  '  (proceso-­‐componente).    
Debe  observarse  que  los  diseñadores  también  toman  decisiones  de  control  del  proceso,  en  detalle  
cuando   están   haciendo   un   plan   o   están   comprobando   su   progreso.   Pero   esto   requiere  
'posicionarse  fuera  de  situación  del  diseño’.  Estos  ‘saltos’  en  las  diversas  maneras  de    pensamiento  
se   pueden   corroborar   fácilmente   en   cualquier   protocolo   de   trabajo   del   diseñador.   La   conclusión  
debe   ser   que   estas   decisiones   de   control   del   proceso,   el   objeto   de   mucha   de   la   metodología   de  
diseño  actual,  no  es  realmente  la  parte  de  la  actividad  de  diseño  en  sí  misma.  
 
2.2  Los  límites  de  la  metodología  de  diseño    
 
Al   estudiar   el   diseño   como   proceso,   se   presta   atención     a   los   componentes   del   proceso   de  
decisiones   en   gran   parte   basadas   en   contenido.   Esto   limita   seriamente   la   fuerza   de   una  
metodología   orientada   en   el   proceso   de   entender   qué   es   lo   que   sucede   en   la   actividad   de   diseñar,  
y   ayudar   a   los   diseñadores   que   intentan   trabajar   en   situación   del   diseño   hacia   una   solución.  
Debido   a   este   conocimiento   muy   escaso   del   proceso   y   debido   a   la   poquísima   teoría   que   se   ha  
formulado  sobre  los  tipos  y  el  contenido  de  los  problemas  del  diseño,    estamos  conencidos  de  que  
para  llegar  a  una  comprensión  más  profunda  de  la  actividad  de  diseño,  la  metodología  de  diseño  
ahora  debe  comenzar  a  tratar  por  lo  menos  algunos  aspectos  más  de  la  situación  del  diseño.  
 
2.3  Presentación  del  estudio  
 
Este  documento  se  centrará  en  descubrir  cuánto  sabemos  y  podríamos  saber  sobre  la  situación  del  
diseño,  usando  los  dos  paradigmas  principales  de  la  metodología  de  diseño  como  las  herramientas  
mas   convincentes   que   poseemos.   Esto   será   posible   realizando   un   estudio   del   protocolo,   e  
intentando   dos   sistemas   distintos   de   procesamiento   de   datos   que   correspondan   con     los   dos  
paradigmas  en  los  que  descansa    la  base  de  los  métodos  de  diseño.    
El   funcionamiento   de   estos   sistemas   de   procesamiento   de   datos   será   considerado   como   una  
medida  para  la  'valoración  descriptiva'  de  los  paradigmas.  La  atención  se  centrará  en  la  capacidad  
de   ambos   métodos   para   preservar   la   relación   entre   proceso   y   contenido   en   las   decisiones   de  
diseño,   y   captar   la   percepción   del   diseño.   Debe   observarse   que   este   texto   es   una   presentación  
algo   informal   de   un   estudio   más   grande,   en   el   cual   los   dos   paradigmas   fueron   comparados   mucho  
más   a   fondo.   La   noción   y   el   mecanismo   de   'integración"   fueron   definidos   en   ambos   paradigmas,   y  
los   datos   del   protocolo   fueron   procesados   con   los   dos   sistemas   de   procesamiento   de   datos.   El  
espacio  aquí  no  permite  el  tratamiento  completo  de  ese  estudio.  
 
 
3.  Aplicando  los  dos  paradigmas  de  la  metodología  de  diseño    
 
Los   sistemas   de   codificación   basados   en   los   dos   paradigmas   se   introducen,   se   demuestran   y   se  
discuten  en  las  secciones  3  y  4,  respectivamente.  Aquí  graficaremos  más  conclusiones  generales,  
teóricas  sobre  su  comportamiento.  Las  conclusiones  totales  se  exponen  en  la  sección  5.  

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3.1   Describiendo   la   actividad   de   diseño   como   proceso   racional   de   resolución   de   problemas  
(problem  solving)    
 
Hay  una  relación  difícil  (incómoda)  entre  el  paradigma  racional  de  resolución  de  problemas  con  la  
investigación   empírica.   La   reflexión   lógica   siempre   fue   el   método   productivo   principal   para   los  
investigadores  que  trabajan  dentro  de  este  paradigma.    
Los   estudios   de   protocolo,   està   visto,   valen   la   pena,   aunque   el   valor   de   los   resultados   esté  
constantemente   bajo   fuego.   Los   estudios   de   caso   definitivamente   son   vistos   como   irrelevantes,  
porque   no   conducen   directamente   al   conocimiento   generalizable   del   proceso   de   diseño.   Pero  
hubo   un   gran   número   de   estudios   empíricos   que   claramente   funcionan   dentro   del   paradigma  
como   se   ha   enunciado   anteriormente.   Uno   de   los   estudios   empíricos   más   interesante   para  
nosotros,   es   el   divulgado   por   McGinnis   y   Ullman.   Se   trata   de   un   estudio   detallado   que   consigue  
arribar  a  una  descripción  del  contenido  así  como  el  proceso  de  las  decisiones  del  diseño  mientras  
que  permanece  dentro  del  paradigma  racional  de  resolución  de  problemas.  Se  ha  ampliado  este  
análisis  y  repetido  aquí:  
 
Cada   15   segundos   del   proceso   del   diseño   se   hicieron   anotaciones   con   un   sistema   de  
procesamiento  de  datos,  conteniendo  cinco  categorías  principales:    
 
l)  Operaciones  (actos)  que  el  diseñador  hace:  escribir,  pensar,  bosquejar,  tome  un  descanso  etc,  
2)   Objetivos   (metas)   por   las   que   el   diseñador   realiza   esta   acción:   determinando   el   problema,  
haciendo  una  especificación  del  funcionamiento,  construyendo  el  concepto,  el  plan  etc.  
3)  Contextos  -­‐  desde  qué  perspectiva  el  diseñador  enfoca  el  problema:  el  usuario,  la  compañía  de  
bicicletas,  etc…  
4)   Asuntos   (tópicos)   –   con   qué   asuntos   el   diseñador   trata:   la   bici,   la   política   de   la   compañía,   el  
tamaño  máximo  del  producto,  materiales  etc…  
5)   Asuntos   auxiliares   -­‐   es   el   diseñador   que   trabaja   en   comparación   con   otros   productos,   refiriendo  
a   proyectos   anteriores,   o   de   cualquier   otro   modo   de   reflexionar   sobre   su/su   propia   manera   de  
trabajar.  
 
Por  ejemplo,  la  cuenta  para  una  extensión  de  15  segundos  en  un  proceso  de  diseño,  se  verá  así:  03  
02  05  35  00.    
Esto  traduce  en:  el  diseñador  escribe  (03)  la  especificación  del  funcionamiento  (02),  desde  el  punto  
de  vista  de  los  usuarios  (05)  la  localización  de  la  mochila  (35)  (sin  la  reflexión  en  diseño  o  comparar  
a  otros  productos  (00)).    
 
Debe  observarse  que  hay  una  correspondencia  directa  a  las  teorías  de  resolución  de  problemas  de  
Simon.  El  '  estado  del  conocimiento  '  del  diseñador  se  puede  deducir  de  combinar  las  categorías  
del   '   contexto   '   y   del   '   asunto'.   Un   gráfico   de   comportamiento   de   problema   '   podría   ser   construido  
por  combinación  de  estas  categorías,  y  trazándolos  en  un  mapa  acumulativamente.  
 
 
 
 

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3.3  La  discusión  


 
El  espacio  asignado  en  estos  procedimientos  no  permite  una  discusión  completa  de  los  resultados.  
Algunas  observaciones  tendrán  que  dar  una  impresión  de  qué  nos  interesò  más  en  este  análisis.    
 
La  codificación  
 
El    intervalo  de  15  s  para  anotar  los  protocolos  era  justo  el  necesario.  Los  diseñadores  raramente  
cambian  el  tema  o  se  acercan  a  otra  cuestión  dos  veces  en  tal  intervalo.  Los  temas  con  los  cuales  
el   diseñador   estaba   tratando,   los   '   asuntos”   y   categorías   en   este   sistema   de   codificación,   eran  
asombrosamente   difíciles   de   anotar.   Aunque   el   sistema   de   codificación   proporciona   un   número  
grande   (sobre   60)   de   categorías   a   priori   para   que   las   anotaciones   fueran   más   fáciles   de   hacer,  
éstos   de   ninguna   manera   podían   capturar   la   imprecisión   y   las   sutilezas   de   la   manipulación   del  
concepto.    
Una  variación  de  los  grados  de  interpretación  fue  requerida.  
 
El  sistema  de  codificación  
 
El  sistema  de  codificación  fue  basado  en  un  simple  modelo  de  análisis  clásico,  que  significa  que  las  
observaciones   están   clasificadas   en   categorías   a   priori   y   las   conexiones   entre   las   observaciones  
subsecuentes  están  separadas  (cortadas).  Esto  hace  que  los  datos  sean  difíciles  de  “leer”.  
Para  descubrir  qué  está  sucediendo,  uno  realmente  tiene  que  referir  al  texto  escrito  del  protocolo.  
Al   parecer,   una   cierta   información   vital   se   pierde   en   la   separación   de   las   conexiones   entre   las  
observaciones,  y  en  el  uso  de  las  categorías  a  priori.    
La  sola  lectura  de  los  datos  codificados  no  le  da  ninguna  idea  de  cómo  aparenta  ser  el  concepto,  o  
a  qué  se  parece.    
Los  protocolos  escritos  dan  la  impresión  de  que  el  diseñador  es  bastante  constante  en  su  proceso  
de   construcción   del   concepto,   pero   los   gráficos   no   demuestran   ningún   modelo   en   esta   etapa.   Esto  
debe  significar  que  la  codificación  destruye,  o  por  lo  menos  no  puede  capturar  el  modelo  que  está  
allí.  
El   análisis   Estadístico   de   estos   datos   nominales   puede   dar   alguna   información   sobre   como   a  
menudo  esta  o  aquella  categoría  han  aparecido.  Pero  este  análisis  sólo  nos  permite  comparar  los  
períodos   de   tiempo,   y   no   nos   dice   nada   de   la   posible   importancia   de   una   categoría   para   la  
actividad  de  diseño.  
 
La  repetición  persistente  de  cierta  categoría  (en  este  caso,  los  asuntos  35  y  39,  'la  posición  "  y  la  
estabilidad  ',  por  ejemplo)  puede  dar  alguna  indicación  de  su  posible  importancia.  
Los  gráficos  podrían  conducir  a  comentarios  sobre  la  escala  de  tiempo  de  algunas  actividades  de  
diseño:  Muchas  personas  comentan  que  el  diseñador  comienza  a  dibujar  mucho  más  tarde  de  lo  
que  ellos  esperaban.  La  carencia  de  teorías  de  diseño  básicas  excluye  cualquier  conclusión  firme,  
sin  embargo,  la  alternancia  entre  las  diversas  actividades,  contextos,  y  los  asuntos  proporcionan  la  
información  sobre  la  naturaleza  general  de  los  procesos  del  diseño.  
 
 

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3.4   Conclusiones   de   valoración   descriptiva   al   considerar   al   diseño   como   proceso   racional   de  


resolución  de  problemas.  
 
Las     categorías,   combinadas   a   los   actos   y   las   metas,   dan   una   cierta   idea   de   las   razones   de   los  
diversos  pasos  y  el  curso  eventual  del  proceso  del  diseño.  Pero  esta  manera  de  mirar  el  proceso  
del  diseño  no  tiene  ninguna  forma  de  ocuparse  de  las  conexiones  lógicas  entre  sí.  
Las  conexiones  pueden  ser  reconstruidas,  los  eslabones  pueden  ser  reconstruidos,  pero  el  análisis  
textual   (concentrado   en   el   contenido   del   problema   de   diseño,   y   por   consiguiente   fuera   de   este  
paradigma)  permanece  en  la  necesidad  de  forjarlo  firmemente.  
 
Los   Modelos   pueden   encontrarse   en   los   datos   de   protocolo   anotados,   repitiendo   estrategias   o  
heurística   en   la   actividad   de   diseño.   Estos   modelos   pueden   ser   vistos   más   claramente   en   la  
información  -­‐  y  fases  de  encarnación,  cuando  podría  esperarse  un  comportamiento  más  parecido  
a   una   rutina.   La   fase   conceptual   muestra   los   saltos   erráticos   entre   actividades,   con   una   escasísima  
apreciación  de  modelo  alguno.  
El   paradigma   racional   de   resolución   de   problemas   no   proporciona   una   base   para   el   estudio   de  
problemas   de   diseño   y   sus   estructuras,   y   está   muy   enfocado   al   componente   del   proceso   de  
decisiones  de  diseño.      
 
Esto   limita   la   comprensión   que   se   puede   obtener   de   análisis   como   éstos   sobre   la   situación   de  
diseño.    
El  paradigma  racional  no  nos  provee  de  una  teoría  detallada  sobre  cuál  sería  '  un  proceso  bueno  '  
o  '  sano  '  del  diseño.  Algunos  principios  generales  pueden  ser  encontrados  en  cada  protocolo,  pero  
hasta  ahora  no  pueden  explicar  las  diferencias  de  calidad  del  resultado  final.  
Esta   clase   de   sistema   de   procesamiento   de   datos   puede   tener   mucho   valor   para   comparar  
procesos   de   diseño.   Ésta   es   la   manera   que   fue   utilizada   en   la   tesis   antes   mencionada.   Allí   los  
resultados  de  este  análisis  también  se  ligan  a  la  calidad  del  resultado  final,  que  da  una  idea  de  qué  
podría   ser   bueno   y   malo   en   procesos   del   diseño.   Las   descripciones   como   éstas   pueden   ser  
instrumentales  en  la  formulación  de  hipótesis  más  detalladas  del  componente  de  la  actividad  de  
diseño.  
 
 
4.  Describir  la  actividad  de  diseño  como  proceso  de  la  reflexión-­‐en-­‐acción    
 
La  descripción  de  protocolo  arquitectónico  de  Schon,  intrínsecamente  combina  el  contenido  y  el  
componente   del   proceso   de   acciones   del   diseñador.   La   esencia   de   la   teoría   de   Schon   es   que   los  
diseñadores  son  activos  en  la  estructuración  del  problema,  y  que  no  evalúan  conceptos,  sino  que  
evalúan   sus   propias   acciones   en   la   estructuración   y   solución   del   problema.   La   unidad   de   '   hacer  
diseño  '  no  es  un  concepto  de  diseño,  sino  una  acción.    
Los   diseñadores   trabajan   enmarcando   un   problema   de   cierta   manera,   la   formulación   se   mueve  
hacia  una  solución  y  evalúan  estos  movimientos  en  criterios  de  acuerdo  a:  
•  La  coherencia  (soy  después  de  una  línea  de  razonamiento)  
•  El  acuerdo  entre  datos  especificos  (voy  en  camino  correcto)    
•  El  valor  de  la  solución  de  problemas  ('  he  hecho  cosas  mal?)    

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FAU. UNNE. Metodología de la Ciencia. Curso 2011
COMPARANDO PARADIGMAS PARA DESCRIBIR LA ACTIVIDAD DE DISEÑO
Documento de la Cátedra.

Los  marcos  se  basan  en  una  teoría  subyacente  de  fondo,  correspondientes  con  la  opinión  personal  
del  diseñador  en  problemas  de  diseño  y  su  metas  personales.  
 
4.3  Conclusiones  de  valoración  descriptiva  al  considerar  al  diseño  como  proceso  de  reflexión  en  
la  acción  
 
• El  eslabonamiento  que  este  paradigma  proporciona  (conserva)  entre  el  proceso  del  diseño  
y  el  contenido  del  problema  del  diseño  es  el  más  valioso.  Pero  el  tratamiento  del  diseño  
como  conversación  reflexiva  carece  de  la  claridad  y  el  rigor  alcanzados  por  el  paradigma  
racional  de  resolución  de  problemas.  
• Este  paradigma  nos  acerca  un  poco  más  a  la  descripción  del  diseño  como  experiencia  que  
como   lo   hace   un   proceso   racional   de   problemas.   El   eslabonamiento   entre   proceso   y  
contenido   en   las   decisiones   de   diseño   se   preserva,   y   es   la   percepción   del   problema   de  
diseño.  
• La  debilidad  de  la  teoría  subyacente  hace  muy  duro  arrojar  una  conclusión  general  de  esta  
descripción   del   diseño   (por   ejemplo,   porque   no   hay   teoría   en   la   estructura   de   los  
problemas  de  diseño,  no  hay  base  para  juzgar  la  conveniencia  de  cierto  marco).  Esto  limita  
la   utilidad   de   esta   teoría   del   diseño   -­‐reflexión-­‐en-­‐la-­‐acción-­‐   para   proporcionar   un   modo  
más  estructurado  de  hacer  estudios  de  caso.  
 
 
5  Conclusiones  finales  
 
Describir   el   diseño   como   un   proceso   racional   de   resolución   de   problemas   es   particularmente  
conveniente   en   situaciones   donde   está   bastante   claro   y   delimitado   el   problema,   y   el   diseñador  
tenga  estrategias  que  pueda  seguir  mientras  que  lo  soluciona  (al  igual  que  el  caso  en  las  fases  de  la  
información  y  de  la  encarnación  de  protocolo  del  workshop).    
Describir   al   diseño   como   un   proceso   de   reflexión-­‐en-­‐acción   trabaja   particularmente   bien   en   la  
etapa  conceptual  del  proceso  de  diseño,  donde  el  diseñador  no  tiene  ninguna  estrategia  estándar  
a  seguir,  sino  que  propone  y  prueba  las  estructuras  de  la  solución  del  problema.    
Esto   pondría   una   versión   muy   extendida   y   sistematizada   de   la   teoría   de   Schon   en   una   posición  
muy   buena   para   su   posible   uso   en   la   práctica   y   la   educación   del   diseño.   La   base   teórica   de   esta  
teoría   se   debe   desarrollar   más   profundamente   (ej.   construyendo   una   taxonomía   de   los   problemas  
del   diseño,   y   de   marcos)   aunque,   para   poder   dibujar   conclusiones   más   rigurosas   y   más  
generalizables,  no  hay  razón  teórica  que  impida  que  esto  pueda  hacerse  (y  tiene  un  cierto  grado  
hecho   ya   por   algunos   “expert-­‐system   builders   “   o   algo   así   como   “expertos   formuladores   del  
sistema”).  
 

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