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MUÑECO INTERACTIVO QUE SE

ACTIVA A TRAVES DE
PUSHBUTTON SITUADOS EN LAS
PARTES DEL CUERPO DE UN
MUÑECO QUE AL MOMENTO DE
SER PRESIONADO DICE LOS
NOMBRES DE ESTAS
SISTEMAS PROGRAMABLES

DOSCENTE: MCIE. LUIS HUMBERTO SÁNCHEZ MEDEL


INTEGRANTES:
 SOFIA YOBAL CASTRO
 ISMAEL HABACUQ CEPEDA MORALES
Contenido
Planteamiento del problema ........................................................................................................ 2
Justificación ................................................................................................................................... 2
Marco teórico ................................................................................................................................ 3
Arduino Uno .............................................................................................................................. 3
Emic 2 ........................................................................................................................................ 3
Hipótesis ........................................................................................................................................ 3
Objetivo General ........................................................................................................................... 4
Objetivos Específicos ..................................................................................................................... 4
Metodología y herramientas......................................................................................................... 4
Procedimientos ............................................................................................................................. 5
Construcción del circuito........................................................................................................... 5
Implementación en dispositivo ................................................................................................. 6
Resultados y conclusiones............................................................................................................. 9
Bibliografía .................................................................................................................................... 9

Índice de imágenes
Fig. 1 Conexión de botón con arduino. ......................................................................................... 5
Fig. 2 Conexion de arduino a tarjeta Emic2. ................................................................................. 5
Fig. 3 Circuito con Pushbutton. ..................................................................................................... 6
Fig. 4 Conexión circuito completo. ................................................................................................ 6
Fig. 5 Fragmento de codigo. .......................................................................................................... 7
Fig. 6 Guardando cables dentro del muñeco. ............................................................................... 8
Fig. 7 Muñeco terminado. ............................................................................................................. 8
Planteamiento del problema
El inglés es el tercer idioma más hablado en el mundo, con 375 millones de hablantes;
sin embargo, el inglés lo tienen como primera y segunda lengua 508 millones de
hablantes y se calcula que lo hablan en el mundo más de 1,000 millones de personas
(El nuevo diario, 2017).
Es la cuarta lengua más hablada de México (después del español, el náhuatl y el maya
yucateco), actualmente se estiman unos 500.000 hablantes, pero a pesar de la
existencia de hablantes nativos en el país, el inglés no tiene reconocimiento oficial pero
su enseñanza es obligatoria.
Aunque el español es la lengua mayoritaria de México, el inglés es usado ampliamente
en los negocios con el exterior debido a que es la lingua franca mundial. El dominio del
idioma inglés es una característica muy demandada en la búsqueda de empleados
profesionistas, lo cual ha llevado a un incremento exponencial en la cantidad de
escuelas e institutos de enseñanza del inglés y la mayoría de las escuelas privadas
ofrecen educación bilingüe e incluso lo que se ha denominado «bicultural» (Derechos
Reservados, 2017).
En el ámbito educativo, de mediados de la década de los años noventa a la fecha, ha
habido un gran crecimiento de las escuelas bilingües y biculturales y es de esperarse
que en los próximos años dicho número se incremente de manera más o menos
acelerada. Sin embargo no todas las escuelas cuenta con maestros preparados para
esta capacitación y se hace visible la falta de herramientas didácticas que faciliten el
aprendizaje de este idioma.

Justificación
En base a lo planteado anteriormente, el problema global a resolver es, por una parte,
la motivación de niños en edad preescolar para aprender vocabulario en inglés, y por
otra, la efectividad del método utilizado. En particular, se observa lo siguiente:

 Generalmente, las estrategias de enseñanza de vocabulario aplicadas no consideran


la diversidad en los modos de aprender de los estudiantes, sino que se utiliza una
metodología uniforme para todo el grupo.

 Las aplicaciones existentes en su mayoría requieren la supervisión permanente de


alguien que sepa leer para navegar por sus secciones o interactuar, lo que excluye a
niños que aún no saben leer Para resolver a este problema, se propone una solución
cuyos objetivos se detallan a continuación.
Marco teórico
Arduino Uno
Arduino Uno es una placa de microcontrolador basada en ATmega328P. Tiene 14 pines
digitales de entrada / salida (de los cuales 6 se pueden usar como salidas PWM), 6
entradas analógicas, un cristal de cuarzo de 16 MHz, una conexión USB, un conector
de alimentación, un encabezado ICSP y un botón de reinicio. Contiene todo lo necesario
para soportar el microcontrolador; simplemente conéctelo a una computadora con un
cable USB o con un adaptador de CA a CC o batería para comenzar. Puede jugar con
su ONU sin preocuparse demasiado por hacer algo incorrecto, en el peor de los casos,
puede reemplazar el chip por unos pocos dólares y comenzar de nuevo.
"Uno" significa uno en italiano y fue elegido para marcar el lanzamiento del software
Arduino (IDE) 1.0. La placa Uno y la versión 1.0 de Arduino Software (IDE) fueron las
versiones de referencia de Arduino, ahora evolucionadas a versiones más recientes. El
tablero Uno es el primero de una serie de placas USB Arduino, y el modelo de referencia
para la plataforma Arduino; para una lista extensa de tableros actuales, pasados u
obsoletos, vea el índice de tableros Arduino.

Emic 2
Diseñado en conjunto con Grand Idea Studio , el Módulo de texto a voz Emic 2 es un
sintetizador de voz en varios idiomas que convierte una secuencia de texto digital en un
sonido natural. Su interfaz simple basada en comandos facilita la integración en
cualquier sistema integrado.

Características principales:

 Síntesis de voz de alta calidad para idiomas inglés y español


 Nueve estilos de voz predefinidos que comprenden masculino, femenino e infantil
 Control dinámico de las características del habla y la voz, incluido el tono, la frecuencia
de conversación y el énfasis de la palabra
 Motor de sintetizador text-to-speech DECtalk estándar de la industria (5.0.E1)

Ideas de aplicación:

 Lectura de flujos de datos basados en Internet (como correos electrónicos o feeds de


Twitter)
 Transmitir el estado o los resultados del sensor de robots, equipos científicos o
maquinaria industrial
 Aprendizaje de idiomas o ayudas del habla para entornos educativos.

Hipótesis
Si se aplica una fuerza de presión sobre los sensores situados en las partes del cuerpo
del oso, esta devolverá el nombre de la parte del cuerpo en inglés.
Objetivo General
Facilitar y motivar la adquisición de vocabulario en inglés (como idioma extranjero) a
niños entre 3 y seis años mediante el uso de una muñeca interactiva.

Objetivos Específicos
 Permitir que el usuario interactúe con la muñeca a través de sensores de presión
ubicados en las diferentes partes del cuerpo de la muñeca.

 Permitir que el usuario interactúe de distintas maneras con el contenido: los elementos
deben ser representados por sonidos, y se deben ofrecer distintas maneras para
interactuar con ellos.

Metodología y herramientas
Modelo de proceso evolutivo (espiral).
El sistemas esta basado en la metodología espiral del proceso del software. Propuesto
en primer lugar por Barry Boehm, el modelo espiral es un modelo evolutivo del proceso
del software y se acopla con la naturaleza iterativa de hacer prototipos con los aspectos
controlados y sistémicos del modelo de cascada (Roger S. Pressman, 2010). Tiene el
potencial para hacer un desarrollo rápido de versiones cada vez más completas.

 Planeación
Se planteó la idea, pasos para llevarla a cabo y se hizo un cronograma de las
actividades.
 Modelado
Se creó el diseño del prototipo (Muñeco interactivo).
 Construcción
Se llevó a cabo la programación de la aplicación y el desarrollo del muñeco
interactivo y entablo comunicación con los Pushbutton. Se realizaron pruebas
para verificar el funcionamiento del prototipo en escuelas publicas.
 Entrega
Después de obtener una certificación se podrá producir en masa este producto.
 Comunicación
Se mantendrá en constante contacto con escuelas públicas y perivadas con el
fin de recibir retroalimentación sobre posibles mejoras en el funcionamiento del
proyecto.
Procedimientos

Construcción del circuito


Nombre de los componentes con los cuales se construye el prototipo que se encuentra
situados dentro del muñeco:

 Tarjeta Arduino Uno


 Un cable USB impresora.
 Computadora.
 Cables para el montaje del circuito.
 Tarjeta Protoboard.
 Cinco Resistencia Eléctrica de 220 ohm.
 Cinco Pushbutton.
 Tarjeta Emic 2 text to speech

Diagrama de circuito para cada botón.

Fig. 1 Conexión de botón con arduino.

Diagrama de circuito de Arduino uno a Emic2.

Fig. 2 Conexion de arduino a tarjeta Emic2.


Implementación en dispositivo
Armamos el circuito

Fig. 3 Circuito con Pushbutton.

Conectamos Tarjeta y Arduino.

Fig. 4 Conexión circuito completo.


Procedemos a bajar código.

Fig. 5 Fragmento de codigo.

Ya subido el codigo guardamos el circuito dentro del peluche.


Fig. 6 Guardando cables dentro del muñeco.

Fig. 7 Muñeco terminado.


Resultados y conclusiones
Después del diseño, desarrollo e implementación del prototipo, se pudo observar que
los procesos seguidos para la elaboración del prototipo fueron los adecuados y en el
cual al momento de presionar alguno de los botones s dice el nombre de la parte del
cuerpo que estamos presionando en inglés.
Por tan motivo se comprueba la hipótesis que es, Si se aplica una fuerza de presión
sobre los sensores situados en las partes del cuerpo del oso, esta devolverá el nombre
de la parte del cuerpo en inglés.

Bibliografía
Derechos Reservados. (31 de Octubre de 2017). Wikipedia. Obtenido de Idioma inglés en
México: https://es.wikipedia.org/wiki/Idioma_ingl%C3%A9s_en_M%C3%A9xico

El nuevo diario. (2017). El Nuevo diario. Obtenido de Inglés, el idioma universal:


https://www.elnuevodiario.com.ni/opinion/312942-ingles-idioma-universal/

Luke Mastin. «English Today». http://www.thehistoryofenglish.com (en inglés). Consultado el


22/10/2017.

Roger S. Pressman. (2010). Ingeniería del software UN ENFOQUE PRÁCTICO. México: McGraw-
Hill.

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