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GUÍA DE APRENDIZAJE No.

2
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA – GRADO DÉCIMO
Colegio

Nombre del Estudiante: Curso: DD MM


2017
Asignatura: Sistemas Período: Primero Administrador de Programa:
Tema: Introducción a la programación – Conceptos  Clara Patricia Castro C.
Básicos

TIEMPO (TIME): 8 Unidades (1 unidad para la evaluación bimestral y 1 unidad para


evaluaciones sumativas y formativas y 6 para el desarrollo de los temas)

RECURSOS (RESOURCES): Cuaderno para anotaciones y solución a los planteamientos


de aprendizaje individual y de grupo, con las evidencias respectivas y direcciones
electrónicas, www.clary-system.wikispaces.com y correo electrónico, clary-system@hotmail.com

INDICADORES DE APRENDIZAJE (LEARNING INDICATORS)

101. Reconoce las estructuras 102. Elabora diagramas de flujo para representar
básicas algorítmicas, en la creación alternativas de solución a situaciones planteadas.
de diagramas de flujo.

OBJETIVO (OBJECTIVE):
Terminada la presenta guía el estudiante estará en capacidad de:
 Aplicar los conocimientos adquiridos en actividades prácticas.
 Valorar el uso del computador como una herramienta más de aprendizaje
 Desarrollar el interés por conocer diferentes procesos para llegar a un objetivo.
 Valorar las diferentes opiniones como aporte para realizar una actividad.
 Analizar los procedimientos y procesos para mejorar alternativas de solución.

INDICADOR DE DESEMPEÑO (PERFORMANCE INDICATOR)


101. Diferencia funciones y procesos informáticos sobre la parte básica en la introducción
de programación, por medio de la presentación de diagramas de flujo, encuentra
relaciones mediante la práctica y resuelve situaciones planteadas.

INDICADOR DE AUTONOMÍA (AUTONOMY INDICATOR)

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 Delibera en el equipo de trabajo respetando la diversidad de los integrantes y
aportando significativamente en el objetivo propuesto.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE (LEARNING STRATEGIES)


 Identificación de procesos por medio de ejercicios y prácticas.
 Realización de diagramas de flujo, teniendo en cuenta las normas descritas en la
guía.

TEMA 1. GENERALIDADES

1. INDUCCIÓN (INDUCTION)

1.1 Ambientación (Warming up)


Lea con atención los contenidos de este cuadernillo, observe los títulos y subtítulos de la
información y empiece a recordar lo que ha aprendido o conoce de los temas que se
presentan. Es importante también que verifique sus aprendizajes, encuentre las
dificultades o dudas para que las solucione o profundice los temas que ya conoce para
actualizarlos. Recuerde, lo que conozco lo recuerdo, lo que hice lo sé.
1.2 Activación de Saberes Previos (Prior knowledge)
Escriba lo que conoce de este tema, contestando las siguientes preguntas, en el
cuaderno, con el título correspondiente y la fecha.
 Indique 3 pasos para iniciar con la solución de una situación planteada.
 ¿Qué es un dato, una variable y un identificador?
 ¿Cuáles son las normas para realizar representación gráfica?
 De 3 ejemplos de bloques de flujo y ¿qué significan?
1.3 Meta de Aprendizaje (Learning goal): Según lo escrito en las preguntas anteriores,
escriba en el cuaderno el propósito que quiere aprender y como lo va a lograr.

1.4 INFORMACIÓN (INFORMATION)

Diariamente el ser humano trata de dar solución a cada situación que se le presenta;
algunas veces la solución se obtiene al seguir una serie de acciones de manera ordenada,
dependiendo de las condiciones de su entorno.

1.4.1 Pasos para la solución de una situación planteada


A. Definición del enunciado: Es el planteamiento básico de una situación que exige una
solución o respuesta. Este enunciado debe ser claro y completo, ya que es importante
identificar exactamente QUE se desea; mientras este no se comprenda, no tienen caso
tratar de resolver la situación planteada.
B. Análisis del problema: Una vez entendido el enunciado, se procede a identificar los
datos (valores numéricos o de carácter que son necesarios conocer inicialmente para
llevar a cabo la solución del problema, es decir, “que tenemos y con que contamos”), el
proceso (expresiones aritméticas o lógicas, de las que se deben valer, basados en los
datos, para llegar a una solución) y por último la información( resultados arrojados,
después de ejecutar el proceso e indica la solución definitiva de la situación planteada).
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C. Diagramación o Algoritmia: Una vez planeada la solución, se procede a expresar
gráficamente la alternativa de solución, por medio de bloques geométricos, para visualizar
mejor la lógica del desarrollo de la solución, siguiendo normas establecidas.
D. Prueba de escritorio: Para cerciorarse de que el diagrama o algoritmo está bien y
sigue el procedimiento que se espera, la prueba de escritorio consiste en hacer el
seguimiento al diagrama, como si fuera la máquina la que estuviera ejecutando los pasos.

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Es aquí, una vez más donde se hacen los ajustes respectivos, en caso de algún
inconveniente en el simulacro.
E. Codificación: Es la transcripción del diagrama o algoritmo a un lenguaje específico,
con las normas y pautas que requiere el lenguaje de programación elegido.
F. Ejecución: Son los resultados que arroja la máquina, al ejecutar el programa
codificado.
G. Depuración: Consiste en corregir los errores que se presentaron en la ejecución y
pueden ser errores lógicos o de sintaxis, de lo contrario, se dice que el programa “corrió”,
porque cumple con el objetivo propuesto.

Recomendación: Para programar, Usted es “el computador”, ahora hay que analizar lo
que se necesita ordenar, identificar la secuencia de trabajo y producir resultados
esperados en forma generalizad, ya que no “conoce” quien estará a cargo de ejecutar lo
propuesto.

1.4.2 Conceptos Fundamentales


Para desarrollar en forma este tema, se deben conoce ciertas pautas, para que se puedan
aplicar en el momento determinado, por medio de un algoritmo (Un algoritmo es un
método para resolver un problema mediante una secuencia de pasos bien definidos,
ordenados y finitos.)
Una vez que los pasos A y B están claramente identificados, se procede a ejecutar el
diagrama de flujo, pero antes de iniciar este proceso, son necesarias ciertas
recomendaciones y conceptos de programación:

A. Identificadores: Los nombres de las variables o constantes, son llamados también


identificadores, estos deben ser mnemotécnicos, es decir, que el identificador coincida
con el contenido de la variable o la constante. Los identificadores no deben exceder de
11 caracteres, no deben tener espacios en blanco, no pueden tener caracteres
especiales y se van ubicando en la memoria RAM, a medida que se les va asignando
el contenido.
B. Variable: Los identificadores de tipo variable son todos aquellos objetos cuyo valor
cambia durante la ejecución o proceso de solución del problema. Por ejemplo, el
sueldo, el nombre, la edad.
a. Tipos de variables: Los elementos que cambian durante la solución de un
problema se denominan variables, se clasifican dependiendo de lo que deben
representar en el algoritmo, por lo cual pueden ser: de tipo entero (valor que no
tiene decimales), real y string o de cadena. (se puede mencionar el nombre de
una persona, dirección, etc)

C. Constante: Un identificador se clasifica como constante cuando el valor que se le


asigna a este identificador no cambia durante la ejecución o proceso de solución del
problema. Por ejemplo, en problemas donde se utiliza el valor de PI

D. Expresiones aritméticas: Son variables o constantes unidas entre sí por operadores


aritméticos, los cuales permiten realizar las operaciones aritméticas, dando como
resultado un número.

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Por jerarquía de mayor a menor importancia (priorización), los operadores son:
Operador Operación
Sqr, Sqrt, Abs, Round Cuadrado, Raíz cuadrada, Valor Absoluto, Valor
redondeado
^ Potencia
*, / , mod, div Multiplicación, División, residuo, división entera
+,- Suma , Resta

Las normas para resolver una expresión aritmética son:


 Si la expresión tiene subexpresiones (expresiones entre paréntesis), estas se
resolverán primero, respetando la jerarquía de los operadores.
 Si las subexpresiones se encuentran anidadas por paréntesis, se evaluará primero, la
del último subnivel de anidamiento.
 Los operadores aritméticos se aplican teniendo en cuenta la jerarquía de izquierda a
derecha.
E. Expresiones lógicas: Llamadas también booleanas, están constituidas por números,
constantes o variables, operadores lógicos o relacionales. El valor que toman estas
expresiones son VERDADERO o FALSO (SI o NO)
F. Operadores relacionales: Son operadores que permiten comparar dos operandos, los
operadores pueden ser números, variables o constantes y no guardan ninguna jerarquía.
Operador Operación Ejemplo Resultado
= Igual que “a” = “b” Falso
<> Diferente a “a” <> “b” Verdadero
< Menor que 7 < 16 Verdadero
> Mayor que 12 > 23 Falso
<= Menor o igual que 15<=22 Verdadero
>= Mayor o igual que 30 >= 30 Verdadero

G. Diagrama de flujo: Es una secuencia lógica de símbolos gráficos para visualizar


mejor el procedimiento de solución, ante una situación planteada. Su correcta
construcción es importante, porque a partir del mismo, se escribe el programa en un
lenguaje de programación. Los símbolos más utilizados son:
Símbolo Significado
Marca el inicio y el fin de un diagrama de flujo.
Expresa lectura, se utiliza para entrar los datos iniciales o
conocidos.
Representa un proceso y es el símbolo de asignación, de
operaciones aritméticas, cambios de valor.
Representa una decisión En su interior se almacena una
condición y dependiendo del resultado (Verdadero o Falso),
sigue por uno de los dos caminos de alternativa.
Se utiliza para instrucciones de ciclo, tales como mientras
que, o instrucciones repetitivas.

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Representación del
Significado
símbolo
Representa la impresión de un resultado o Informe final,
representa escritura por impresora.

Expresa conexión de instrucciones entre páginas diferentes.


Teniendo en cuenta la numeración de las páginas de
programación y conexión dentro de la misma página.
Expresan la dirección y el sentido del diagrama de flujo.

1.4.3 Normas y recomendaciones para la ejecución del diagrama de flujo (Estructuras


secuenciales)
 Todo diagrama debe tener un inicio y un fin.
 Se debe desarrollar hacia abajo y a la derecha.
 Los símbolos se deben dibujar proporcionados y balanceados.
 Las flechas que conectan los símbolos deben tener dirección y sentido.
 A cada símbolo le llegará una y solo una flecha.
 La notación del diagrama debe tener en cuenta al lenguaje de programación.
 Es preciso utilizar los conectores de página o entre instrucciones de una hoja.

1.4.4 Estructuras secuenciales


En este tipo de estructura las instrucciones se realizan o se ejecutan una después de la
otra y por lo general, se espera que se proporcione uno o varios datos, los cuales son
asignados a variables para que con ellos se produzcan los resultados que representen la
solución del problema que se planteó. Los algoritmos tienen como fin actuar sobre los
datos proporcionados por el usuario, a los que se les aplican procesos con el fin de
generar la información o un resultado. Para resolver un problema mediante la utilización
de cualquier herramienta es necesario entender y establecer con qué datos se cuenta, los
procesos que se deben realizar y la secuencia apropiada para obtener la solución que se
desea.

Ejemplo 1
Se requiere conocer la suma de dos números. Realice el algoritmo para tal fin y
represéntelo mediante un diagrama de flujo y el pseudocódigo para realizar este
proceso.
a) Análisis. Se identifican las variables que se van a realizar y lo que se haría con
ellas.
1. Inicio
2. Leer A, B
3. Hacer S= A + B
4. Escribir S
5. Fin

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b) Una vez identificado el algoritmo, se procede a realizar el diagrama de flujo o el
pseudocódigo, que se representa con palabras claves.

Hasta este momento, Usted debe reconocer e identificar los conceptos, para que conozca
sus fortalezas y pueda dar solución a lo que se les propone.

2. APRENDIZAJE INDIVIDUAL (INDIVIDUAL LEARNING)


Responda en el cuaderno, escribiendo el tema y la fecha de presentación.
2.1 Indique que identificadores son incorrectos y exprese porqué y efectúe la
corrección, de lo contrario marque 
Edad4 Nom
EstudianteNom 4$5
9*8 Nota Estu
2.2 Si A=2; B=2; C=5 que valor final tienen la variable D

Expresión Valor de D
D= C+A+B/B
D=(C+A+B)/B
D=A+B+C/C
D=(A+B+C)/C
D=A+(B+C)/C

2.3 Convertir las siguientes expresiones aritméticas en expresiones algorítmicas.


2.3.1 2.3.2 2.3.3

Solución: Solución: Solución:


P= P= P=
2.4 Se presentan a continuación 4 bloques, que pertenecen a diagramas de flujo,
utilizando estos y siguiendo las normas ya aclaradas, debe realizar las siguientes
situaciones, en el cuaderno:

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2.4.1 Plantee un diagrama que pregunte por un nombre y la edad y lo imprima.
2.4.2 Plantee un diagrama que pregunte por un número e imprima las 4 operaciones
básicas de ese número con el 10.
2.4.3 Calcule e imprima el cuadrado y el cubo de un número digitado.

3. APRENDIZAJE DE GRUPO (GROUP LEARNING)


Respondan en el cuaderno, escribiendo el tema, la fecha de presentación.
3.1 Sigan los PASOS A, B y C, propuestos en la página 2 y con la información adecuada,
realicen los siguientes ejercicios.
3.1.1 Establecer la solución por medio del diagrama de flujo para determinar el volumen de
una caja de dimensiones A, B y C.
3.1.2 Un estudiante realiza cuatro exámenes durante el semestre, los cuales tienen la
misma ponderación. Realice el diagrama de flujo que represente el algoritmo
correspondiente para obtener el promedio de las calificaciones obtenidas.
3.1.3 Haga un diagrama que lea un número e imprima el opuesto (si digite positivo,
imprimir el negativo y viceversa).
3.1.4 Conocido el diámetro, imprima el volumen de una esfera. ( )

3.1.5 Realice el diagrama que convierta a euros, determinada cantidad de dinero que está
en pesos colombianos.

4. EVALUACIÓN (EVALUATION)
Responda en el cuaderno, escribiendo el tema y la fecha de
presentación.

Calcular el valor que finalmente después del proceso queda almacenado:


4.1 Construir la siguiente expresión, primero aritmética y luego
algorítmica a partir del siguiente enunciado.

4.1.1 Valor de a =_______ 4.1.2 Valor de a = ______


b←4
a ← 15 a ← 12
b←4 c←6
a ← Mod(20,5) – 4 a←a+b*c
a←a a ← Mod (a, b)

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4.2 Desarrolle un diagrama que lea el nombre de un trabajador, el salario básico por horas
y el número de horas trabajadas al mes, e imprima el sueldo mensual (salario básico
por horas, por el número de horas trabajadas al mes) y el nombre del empleado.
4.3 Desarrolle un diagrama con todo el análisis, de tal manera que digitados: la base, la
altura y el diámetro, el programa imprima el área del rectángulo, triángulo y
circunferencia, al igual que el perímetro del rectángulo y del círculo.
4.4 Un productor de leche lleva el registro de lo que produce en litros, pero cuando entrega
le pagan en galones. Realice un diagrama de flujo, que ayude al productor a saber
cuánto recibirá por la entrega de su producción de un día (1 galón = 3.785 litros).
4.5 Se requiere obtener la distancia entre dos puntos en el plano cartesiano, tal y como se
muestra en la figura 1. Realice un diagrama de flujo que represente el algoritmo para
obtener la distancia entre esos puntos (D.- Hipotenusa)

D= Raíz cuadrada de la suma de los


catetos elevados al cuadrado.

Figura 1. Representación gráfica de los


puntos en el plano cartesiano.

5. APRENDIZAJE EN CASA (HOME LEARNING)


Responda en el cuaderno, escribiendo el tema y la fecha de presentación.

5.1 Convertir la siguiente expresión 5.2 Calcular el valor que queda almacenado
aritmética en expresión algorítmica. en la variable. a = _______

a ← 10
b←4
c←6
a ← Abs(c-a)*b
b ← sqrt (b)
c ← (a +10) div b
Solución: a←a+b+c

5.3 Se requiere determinar el sueldo semanal de un trabajador con base en las horas que
trabaja en la semana y el pago por hora que recibe. Realice el diagrama de flujo que
represente el algoritmo de solución correspondiente.
5.4 Conociendo el diámetro de un círculo, calcule e imprima su área del círculo y el
perímetro de la circunferencia y el volumen de la esfera. (Perímetro 2r, área = r2 y
volumen = (4/3)r3.
5.5 Una modista, para realizar sus prendas de vestir, encarga las telas al extranjero. Para
cada pedido, tiene que proporcionar las medidas de la tela en pulgadas, pero ella
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generalmente las tiene en metros. Realice un algoritmo para ayudar a resolver el
problema, determinando cuántas pulgadas debe pedir con base en los metros que
requiere. Represéntelo mediante el diagrama de flujo (1 pulgada = 0.0254 m).
5.6 El acueducto requiere determinar el pago que debe realizar una
persona por el total de metros cúbicos que consume de agua al
llenar una alberca (ver Figura 2). Represente mediante un diagrama
de flujo determinar ese pago.
5.7 La compañía de autobuses “La curva loca” requiere determinar el costo que tendrá el
boleto de un viaje sencillo, esto basado en los kilómetros por recorrer y en el costo por
kilómetro. Realice un diagrama de flujo que represente el algoritmo para tal fin.
5.8 Realice el diagrama de flujo que represente el algoritmo para determinar el promedio
que obtendrá un alumno considerando que realiza tres exámenes, de los cuales el primero
y el segundo tienen una ponderación de 25%, mientras que el tercero de 50%.
5.9 Realice el pseudocódigo que represente el algoritmo para preparar arroz.
5.10 Realice pseudocódigo que represente el algoritmo para preparar una torta.

TEMA 2: ESTRUCTURAS SELECTIVAS O DE DECISIÓN

1 INDUCCIÓN (INDUCTION)
Teniendo en cuenta las actividades realizadas en casa, diagrame la siguiente situación,
Dados la base y la altura de un rectángulo, imprima el perímetro y el área del mismo.
Realice el algoritmo, con su respectivo diagrama de flujo y pseudocódigo.
1.1. INFORMACIÓN (INFORMATION)
Las estructuras condicionales, son llamadas también estructuras de control o selectivas,
que nos permiten tomar cierta decisión al interior de nuestro algoritmo, es decir, nos
permiten determinar qué acciones tomar dada o no cierta condición, que al comparar
datos conocidos, podemos decidir lo que pasa si la comparación resulta verdadera o falsa.

En resumen, una estructura condicional nos posibilita definir ciertas acciones que se
deben llevar a cabo si se cumple cierta condición y también determinar las acciones que
se deben ejecutar en caso de que no se cumpla.
Teniendo en cuenta que:
La comparación se realiza entre identificadores, ya sean variables, constantes o números.
Los operadores relacionales, se encuentran en la página 4.
Las acciones que se deben hacer una vez realizada la comparación, deben seguir el orden
secuencial hacia abajo, tal como lo indica la figura.

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1.1.1 Bloque de decisión

Pseudocódigo Diagrama de flujo

Si la comparación es verdadera

Entonces

Hacer Acción V
Si no

Hacer Acción F

Fin de comparación

Ejemplo:
Determinar cuál de dos valores proporcionados es el mayor. Realizar el algoritmo en forma
de diagrama de flujo y Pseudocódigo

Diagrama de flujo Pseudocódigo

1. Inicio
2. Leer A, B
3. Si A > B Entonces
Asignar M = A
Si no
Asignar M = B
Fin de comparación
4. Escribir “el mayor es”, M
5. Fin

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2. APRENDIZAJE INDIVIDUAL (INDIVIDUAL LEARNING)

Desarrolle en el cuaderno, las siguientes propuestas en diagrama de flujo, proponiendo


inicialmente el análisis y el pseudocódigo.

2.1 Imprimir si el número digitado es 2.2 Un profesor de la universidad le tiene a sus


Positivo o Negativo. estudiantes tres evaluaciones y cada una con el
siguiente porcentaje: las dos primeras evaluaciones
Declaración de variables valen 30% y el último vale 40%. El programa debe
N: Número digitado imprimir “pasó” o “perdió”, si la definitiva (suma de
porcentajes) es mayor o igual a 6.0.
DATOS: N Declaración de variables
N1, N2,N3: Cada nota
COMPARACIÓN: Def: suma de porcentajes
Si N>=0 entonces DATOS: N1,N2,N3
Imprima “positivo” PROCESO:
Si no Def=n1*.3+n2*.3+n3*.4
Imprima “negativo CONDICIÓN:
Fin de comparación Si Def>=6.0 entonces
imprima “pasó”
INFORMACIÓN: Si no
“positivo”/”negativo” imprima “perdió”
Fin de comparación

INFORMACION: “paso”/”perdió”

Desarrolle en el cuaderno, las siguientes propuestas en diagrama de flujo y pseudocódigo


proponiendo análisis de datos, procedimiento y salida.
2.3 Construya un diagrama de flujo tal, que dada la calificación definitiva de una
asignatura, el programa imprima “aprobado” si esa nota es mayor o igual a 8.
2.4 Dado como dato el salario de un trabajador, aplique el 15% de aumento, si el salario es
menor o igual a $700000.
2.5 Leer un número e imprimir si ese número es par, impar o nulo.
2.6 Leer el nombre, el salario básico por horas y el número de horas trabajadas al mes de
un empleado, e imprimir el nombre y el salario mensual, si el número de horas trabajadas
al mes, son menos de 190 horas. De lo contrario imprima la frase “por favor revise
nuevamente”
2.7 Leer tres números e imprimir el número mayor.
2.8 En una empresa se le paga a un trabajador a destajo, es decir, por horas laboradas.
El trabajador debe pasar máximo 48 horas semanales laboradas, no puede pasarse de ahí
y dependiendo del empleo se le pagará la hora y este precio no pude exceder de $45.000,
la hora. Usted debe realizar un programa que imprima el nombre del trabajador y el salario
(Número de horas trabajadas a la semana por el precio de la hora). Tenga en cuenta las
restricciones.

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2.9 leer el salario de un trabajador y aplicar el 9% de aumento, si el sueldo es menor o
igual a $1 millón y un 12% de aumento en caso contrario.
2.10 Leer el nombre, el teléfono, el género (1 si es hombre, 2 si es mujer), la edad y el
estado civil de una persona e imprima el nombre y el teléfono si es una mujer, casada,
mayor de 25 años.

Recuerde. Si no alcanza a finalizar temas durante la unidad, debe presentarse en


los descansos, para validar la nota de clase. De lo contrario, no olvide presentar las
evidencias de estos aprendizajes.

3. APRENDIZAJE DE GRUPO (GROUP LEARNING)


Desarrollen lo propuesto con diagrama y análisis y las declaraciones de variables, en el
cuaderno, escribiendo el tema y la fecha de presentación.
3.1 Se desea saber si una persona gana el salario mínimo o gana más. Conociendo el
salario mínimo.
3.2 Si una persona gana más de $700.000, se le retiene el 16% de su sueldo, de lo
contrario el 5%; el programa debe imprimir la cantidad que se le entrega.
3.3 Leer el nombre, el teléfono y el género (1 si es hombre, 2 si es mujer) e imprima el
nombre y el teléfono si es una mujer.
3.4 Leer tres números que correspondan a los coeficientes de una ecuación cuadrática e
imprimir las dos  b  b 2  4ac raíces.
x
2a

3.5 Realice un algoritmo para determinar cuánto se debe pagar por equis cantidad de
lápices considerando que si son 1000 o más el costo es de $150, de lo contrario, el precio
es de $100. Represéntelo con el pseudocódigo y el diagrama de flujo.
3.6 Almacenes “El distinguido” tiene una promoción: a todos los vestidos que tienen un
precio superior a $250000, se les aplicará un descuento de 15 %, a todos los demás se les
aplicará sólo 8 %. Realice un algoritmo para determinar el precio final que debe pagar una
persona por comprar un vestido y de cuánto es el descuento que obtendrá.

4. EVALUACIÓN (EVALUATION)

Diseñe un diagrama de flujo que calcule el total de una


factura. El IVA puede ser el 4%, el 7% o el 16%, en cualquier
otro caso se rechaza si no es un valor de estos y se debe
introducir de nuevo. Finalmente hay que realizar un
descuento, en función de la suma total, dicho descuento es
del 0% si es menor que 1000, es del 5% si es mayor o igual
que 1000 y menor que 10000 y es de un 10% si es mayor o igual que
10000. El descuento se debe aplicar al total de la compra.

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5. APRENDIZAJE EN CASA (HOME LEARNING)
Desarrolle un diagrama con el análisis y las declaraciones de variables, en el cuaderno,
escribiendo el tema y la fecha de presentación.

5.1 Se requiere determinar cuál de tres cantidades es la mayor. Realizar su respectivo


algoritmo y representarlo mediante un diagrama de flujo y pseudocódigo.
5.2 “La langosta ahumada” es una empresa dedicada a ofrecer banquetes; sus tarifas son
las siguientes: el costo del plato por persona es de $95000, pero si el número de personas
es mayor a 20 y menor o igual a 10, el costo es de $85000. Para más de 30 personas el
costo por plato es de $75000. Se requiere un algoritmo que ayude a determinar el
presupuesto que se debe presentar a los clientes que deseen realizar un evento. Mediante
pseudocódigo y diagrama de flujo.
5.3 Resuelva la siguiente situación: En un colegio, un profesor la ha sacado a un
estudiante 5 notas (Entre 1,0 y 10,0), el promedio de las 4 primeras notas tienen un valor
del 80% y la última un valor del 20%. El programa debe imprimir el nombre del estudiante,
la definitiva (suma de promedios) y la valoración (definitiva de 1 a 4= D, definitivas entre
4,1 a 6,9=I, definitivas entre 7,0 y 8,0=A, definitivas entre 8,1 y 9=S y superiores entre 9,1
y 10,0=E). Debe realizarlo mediante pseudocódigo y diagrama de flujo.
5.4 Coldeportes desea contar con personas que cumplan los siguientes requisitos:
hombre, soltero, mayor de 20 años, con una estatura de 1,90 metros y mujeres, casadas,
menores de 25, con una estatura de 1,80 metros. El programa debe imprimir el nombre y
el teléfono.
5.5 “El satisfecho” ofrece hamburguesas sencillas, dobles y triples, las cuales tienen un
costo de $20.00, $25.00 y $28.00 respectivamente. La empresa acepta tarjetas de crédito
con un cargo de 5 % sobre la compra. Suponiendo que los clientes adquieren sólo un tipo
de hamburguesa, realice un algoritmo para determinar cuánto debe pagar una persona por
N hamburguesas. Represéntelo mediante diagrama de flujo y pseudocódigo.

TEMA 3: ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN O CICLOS

1. APRENDIZAJE INDIVIDUAL (INDIVIDUAL LEARNING)

Desarrolle un diagrama con el análisis y las declaraciones de variables, en el


cuaderno, escribiendo el tema y la fecha de presentación.

En una empresa se debe realizar el aumento anual. Este depende de la categoría al cual
pertenece el empleado. Imprima el nombre del empleado y el nuevo sueldo.

Categoría Aumento
 1  15%
 2  10%
 3  8%
 4  5%

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2. APRENDIZAJE DE GRUPO (GROUP LEARNING)
Desarrollen lo propuesto con diagrama y análisis y las declaraciones de variables,
en el cuaderno, escribiendo el tema y la fecha de presentación.
Una empresa de flores, desea hacer la lista de descuentos por cantidad. Si se compran
hasta 30 flores, no se hace descuento. Hasta 90 flores, se descuenta el 5% del valor
total de compra. Hasta 150 flores se hace descuento del 7% sobre el valor total de
compra y más de 150 flores se hace descuento del 8%. El programa debe imprimir el
precio que se debe pagar, dependiendo de la cantidad comprada y el descuento
respectivo.

3. INDUCCIÓN (INDUCTION)

Cuando se requiere que un proceso se efectúe de manera cíclica, se emplean estructuras


que permiten el control de repeticiones, esas estructuras se emplean con base en las
condiciones propias de cada problema, los nombres con los que se conocen éstas son:
“Mientras que”, “Repite hasta que” y “Desde, hasta que”. En este tema nos corresponde
hablar de las estructuras que permiten que una acción se repita tantas veces como lo
solicite la situación.
3.1 INFORMACIÓN (INFORMATION)
El bloque de la estructura de repetición, se llama así, porque se ejecuta un número finito
de veces.

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3.1.1 En este tema, nos enfocaremos en la estructura Desde, hasta que.

Donde:
Id: Identificador es el nombre de la
variable que se encarga de ejecutar la
Id = In, numeración. Generalmente se llaman J,
K, L, M, N
F, I In: Inicial es el valor de la variable o
constante, por la que se va a inicializar el
ciclo.
Acciones F: Final es el valor de la variable o
constante en lo que debe finalizar el ciclo.
I: Intervalo es el valor por la cual se va a
incrementar el ciclo. Cuando esta se
omite, se da por hecho que se
incrementará de 1 en 1.

Ejemplo:

Desarrollen lo propuesto con diagrama y análisis y las declaraciones de variables,


en el cuaderno, escribiendo el tema y la fecha de presentación.

Ejemplo 1: Ejemplo 2:
Imprimir el cubo y el cuadrado de los Sumar los números pares de 50 a 150
números
Consecutivos del 1 al 100 Declaración de variables
L: ciclo que inicia en 50 finaliza en 150 con
Declaración de variables Intervalos de 2
K: ciclo que inicia en 1 finaliza en 100 Suma: suma de pares
Cu: Cubo de K Análisis
Cua: Cuadrado de K Proceso:
Análisis Proceso: suma=suma +L
Cu= K^3 Información: suma
Cua= K^2 Limitación: L= 150
Información: Cu, Cua
Limitación: K= 100

4. APRENDIZAJE INDIVIDUAL (INDIVIDUAL LEARNING)


Desarrolle lo propuesto con diagrama y análisis y las declaraciones de variables, en
el cuaderno, escribiendo el tema y la fecha de presentación.
4.1 Imprima los números pares desde el 100 hasta 2.
4.2 Imprima los impares desde el 1 hasta el 99.
4.3 Imprima los números de 5 en 5 hasta 100 y además imprima la suma de estos
números.

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4.4 En un colegio, un profesor la ha sacado a un estudiante 5 notas (Entre 1,0 y 10,0). El
programa debe imprimir el nombre del estudiante, la definitiva (promedio) y la valoración
(Si definitiva esta entre 1 y 4, la valoración es D, entre 4,1 a 6,9=I, entre 7,0 y 8,0=A,
entre 8,1 y 9=S y entre 9,1 y 10,0=E)

4.5 Se leen 10 números, el programa debe imprimir el número mayor de los números
leídos

5. EVALUACIÓN (EVALUATION)
Desarrolle lo propuesto con diagrama y análisis y las declaraciones de variables, en
el cuaderno, escribiendo el tema y la fecha de presentación.
5.1 Se presentaron 5 personas a una entrevista, que cumplan con los siguientes
requisitos: hombre, soltero, mayor de 20 años, con una estatura de 1,90
metros y mujeres, casadas, menores de 25, con una estatura de 1,80
metros. El programa debe imprimir el nombre y el teléfono y el número de
personas que clasificaron.
5.2 Se presentaron 5 estudiantes para clasificar a una beca. Ellos deben
traer el certificado de cada uno de los promedios de los 5 semestres. El
programa debe imprimir el nombre y el teléfono de quien tiene el promedio
mayor de los que se presentaron.
5.3 Un profesor tiene 15 estudiantes y a cada estudiante le ha sacado 5 notas, el
programa debe imprimir el nombre y la definitiva (el promedio de las 5 notas) de cada
estudiante.
5.4 Realice el juego de adivinar un número generado por el programa (positivo menor que
100). Solo debe imprimir, “mayor”, si el número digitado es menor al generado. “menor”,
si el número digitado en mayor al número generado y “Ese es mi número”, si adivinó el
número. Debe realizarlo en 10 intentos.
La instrucción para generar un número aleatorio hasta 500 es:
c=int(500*rand())

6. APRENDIZAJE EN CASA (HOME LEARNING)


Desarrolle lo propuesto con diagrama y análisis y las declaraciones de variables, en
el cuaderno, escribiendo el tema y la fecha de presentación.

6.1 Una empresa tiene 10 empleados, el programa debe leer el nombre de un empleado,
el salario básico por hora y el número de horas trabajadas durante la semana. Calcule el
salario a pagar, teniendo en cuenta que si el número de horas trabajadas sobrepasa de
48, debe pagar horas extras que corresponden al 35% del salario. Imprimir el nombre y el
salario de cada empleado y el monto total de los salarios que debe pagar la empresa.
6.2 De una lista de aspirantes a un empleo, se necesita conocer nombre y el teléfono si
es una mujer, casada, mayor de 25 años.

6.3 Un profesor tiene 5 estudiantes y a cada uno le ha sacado 3 notas, el programa debe
imprimir el nombre y el promedio de cada estudiante.

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TEMA 4: PRACTICANDO

1. INDUCCIÓN - INDUCTION

1.1 INFORMACIÓN – INFORMATION

Una vez se han realizado los bloque básicos, se propondrán varios procesos, que cumplen
con lo visto en este período.

2. APRENDIZAJE INDIVIDUAL (INDIVIDUAL LEARNING)


Desarrolle un diagrama con el análisis y las declaraciones de variables, en el
cuaderno, escribiendo el tema y la fecha de presentación.

2.1 En una empresa se la paga a un empleado un salario mensual. El programa debe


imprimir el nombre del empleado y el sueldo (salario + bonificaciones – retenciones). La
empresa tiene 10 empleados y necesita conocer también el monto total de sueldos.
2.2 En un colegio un profesor tiene 3 grupos de 5 estudiantes cada uno y a cada
estudiante tiene 3 notas, el programa debe imprimir el nombre del estudiante, el grupo,
el promedio de las 3 notas y la valoración correspondiente.
2.3 A continuación se propone un ejemplo, Usted debe efectuar la prueba de escritorio
(simulación) y decir cuál es el diagrama que coincide con el enunciado, sin aplicar ciclos
de repetición.

2.4 SAY IT IN ENGLISH

2.4.1 Pre Reading: Answer the questions

A. When creating a computer program, the _____ designs the structure of the program.
a. end user
b. systems analyst
c. programmer
d. system engineer

B. A programming language which looks like normal English is a(n) _____ language
a. normal
b. high-level
c. natural
d. 4GL

C. The process of writing the computer instructions is called _____.


a. coding
b. compiling
c. debugging
d. interpreting

D. The _____ must decide what a new program is to accomplish.


Aprobado por: COORDINADOR DE DEPARTAMENTO PEDAGÓGICO V4 de 06/12/16 Página 18 de 21
a. End user
b. System Engineer
c. Programmer
d. Supervisor
E. Documentation of computer programs is so important that _____.
a. users can learn how to use the program
b. other programmers can know how to maintain the program
c. the programmer can see why the code is written that way while hunting for sources
of error
d. Users can modify it
2.4.2 Reading: Based on the previous sections of this learning guide, what can you learn
from this text? While you are reading, compare and contrast the information in the learning
guide with the reading exercise.
PROGRAMMING
“What is a computer program?
Simply put, a computer program is a set of detailed directions telling the computer exactly
what to do, one step at a time.
Language Types
Different computer languages have been created with which to write these increasingly
complex computer programs. They can be categorized based on how close to normal
speech they are, and thus how far from the computer's internal language
Machine Languages
Low-level language is composed of 0's and 1's they are called binary codes. High-Level
Languages use program statements - words and algebra-type expressions.
After a program is written in one of the high-level languages (English), it must be either
compiled or interpreted. A compiler program rewrites the program into machine language
that the CPU can understand. An interpreter program translates the program statements
into machine language one line at a time as the program is running.

Who is involved?
What people are involved in creating new software? The end user sets the tasks. A
systems engineer designs and sets general requirements for the program strategy. A
programmer writes the actual code to perform tasks, through coding. Finally, there is the
manual or documentation; this includes explanations to the end user of how to use the
program and also internal notes to programmers about what the code is doing and why.
There may be a huge team of dozens of people involved. Or perhaps one programmer
decides that he can write a program that is the answer to what users complain about. It
may be done in a highly structured series of conferences and consumer surveys. All of
these people must communicate back and forth throughout the process. No program of
any size will be without unexpected problems. So it's test and fix and test again until the
program actually does what it was intended to do. ” 1

1
http://www.jegsworks.com/Lessons/lesson10/lesson10-1.htm
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2.4.3 Post Reading: Based on the previous reading, do the following puzzle by finding the
accurate word that matches with the following meanings.
 It is a sequence of instructions written to perform a specified task with a computer.
 It is an artificial language designed to communicate instructions to a machine,
particularly a computer
 They are translators which generate machine code from source code
 They are translator step-by-step executors of source code, where no translation takes
place
 Person who researches problems, plans solutions, recommends software and computer
language, and coordinates development to meet business or other requirements
 It is the process of designing, writing, testing, debugging, and maintaining the source
code of computer programs
 It helps us understand what tasks a piece of computer programming or coding.
 Java and C++ are considered languages because they are closer to human languages
 Assembly languages are very close to machine languages because they are written with
1 or 0.

3. APRENDIZAJE DE GRUPO (GROUP LEARNING)


Desarrollen lo propuesto con diagrama y análisis y las declaraciones de variables,
en el cuaderno, escribiendo el tema y la fecha de presentación.

3.1 Leer números positivos e imprimir el cubo y el cuadrado de cada uno, el programa
finaliza cuando el número sea negativo.
3.2 Un profesor le ha sacado a 15 estudiantes de un curso, varias notas. El programa
debe imprimir el nombre, la definitiva (promedio de notas) y si pasó o perdió (definitiva
mayor o igual a 6.0, pasa) de cada estudiante. Teniendo en cuenta que números menores
o iguales a cero o mayores que 10, no hace parte de las notas.
3.3 Leer un conjunto de encuestas e imprimir cuantos son hombres y cuantas mujeres.
Usted debe aclarar cuando finaliza el programa.
3.4 Una empresa tiene un número de empleados, la empresa desea saber cuántos ganan
el salario mínimo y cuántos ganan más. El programa finaliza cuando el salario es cero.
3.5 En un colegio de cierto número de estudiantes, desea saber cuántos son niñ@s,
cuántos jóvenes y cuántos adultos. (Conociendo que niñ@s van desde 0 a 13 años,
jóvenes desde los 13 inclusive a los 18 años y adultos de 18 inclusive en adelante). El
programa finaliza cuando la edad es negativa.

4. EVALUACIÓN (EVALUATION)
Desarrolle lo propuesto con diagrama y análisis y las declaraciones de
variables, en el cuaderno, escribiendo el tema y la fecha de
presentación.

4.1 En su compromiso de aprender diagramas de flujo, ¿Qué ha hecho de su


parte para llevar a cabo la meta propuesta de entender lo expuesto hasta
aquí?

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4.2 Resuelva los siguientes ejercicios, para confirmar el grado de aprendizaje que ha
llevado durante este proceso:
4.2.1 Un profesor tiene 15 estudiantes y a cada estudiante le ha sacado 5 notas, el
programa debe imprimir el nombre y la definitiva (el promedio de las 5 notas) de cada
estudiante.
4.2.2 Según las metas propuestas en la pág. 2 de este cuadernillo, realice una tabla
similar y aclare que metas cumplió y como lo logro o cómo profundizó; de lo contrario,
aclare cómo va a nivelar estos conocimiento.
4.2.3 Según la tabla de la pág. 1, tema 1.1, se presenta el desarrollo de los temas vistos.
Realice una similar, diligénciela con todo lo visto y desglose cada pregunta.

5. APRENDIZAJE EN CASA (HOME LEARNING)


Desarrolle lo propuesto con diagrama y análisis y las declaraciones de variables, en
el cuaderno, escribiendo el tema y la fecha de presentación.

Una empresa tiene un número de empleados, cada uno es contratado con un salario
básico por horas y ha trabajado un número determinado de horas al mes. El programa
debe imprimir el nombre de cada trabajador, cuanto se le ha de pagar y cuanto es el total
de salarios a pagar. El programa finaliza cuando se ejecuta el número de empleados que
tenga la empresa, en ese momento.

REFERENCIAS (REFERENCES)
Cairó. Metodología de la programación. Tomo I. Edit. Omega
Lozano, Letvin. Diagramación Estructurada y Libre. Edit McGraw Hill
Correa,Guillermo. Desarrollo de algoritmos y sus aplicaciones. Edit. McGraw Hill.

COMPETENCIAS HABILIDADES
1. Hace uso de los símbolos adecuados en el 1. Analiza un problema para identificar entradas,
diagrama de flujo. procesos, soluciones y resultados.
2. Genera alternativas de solución utilizando el 2. Usa la lógica matemática para resolver
lenguaje pseudocódigo. problemas cotidianos.
3. Establece relaciones para diagramar el símbolo 3. Representa procesos o soluciones con
respectivo. diagramas de flujo.
4. Desarrolla e implementa estrategias para lograr 4. Deduce los errores y analiza una alternativa.
la organización en el trabajo.

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