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“Año del Diálogo y Reconciliación Nacional”

UNIVERSIDAD PRIVADA DE TACNA

FACULTAD DE INGENIERIA
INGENIERIA INDUSTRIAL

TEORIA DE JUEGOS
____________________________________________________________

INTEGRANTES : CONDORI CHAMPI, KATHERINE


SOTO BARRIO DE MENDOZA, MAURICIO
CICLO : V
DOCENTE : ING. WALTER SANCHEZ APAZA
CURSO : INGENIERIA DE OPTIMIZACION II

TACNA – PERÚ
2018
TEORIA DE JUEGOS
DEFINICIÓN

La teoría de juegos es una rama de las matemáticas y de la economía que


estudia las decisiones en las que para que un individuo tenga éxito tiene que
tener en cuenta las decisiones tomadas por el resto de los agentes que
intervienen en la situación. La teoría de juegos como estudio matemático no se
ha utilizado exclusivamente en la economía, sino en la gestión, estrategia,
psicología o incluso en biología.

Esta teoría, que concibe a los individuos como homo economicus (entiende que
el jugador elige las acciones que mejor satisfacen sus objetivos en base a sus
creencias), y a su vez, demuestra cómo la cooperación conlleva al bien común
de los agentes que la realizan, mientras que la actuación individual no. Uno de
los juegos más estudiados por la teoría de juegos es el dilema del prisionero.

ORIGEN

Émile Borel en 920, quién demostró la existencia de la mejor estrategia para un


tipo particular de juego. Su resultado lo desarrolló de forma más general y amplia
John von Neuman, quien demostró que siempre existe una forma de hallar la
mejor estrategia que maximiza las victorias en un juego sin importar las reglas
de éste, ni las elecciones del oponente. Esto se conoce como el teorema
minimax, que Neuman presentó a la sociedad matemática de Göttingen y lo
desarrolló por completo hasta 1928 en su artículo titulado “Teoría de los juegos
de salón”.

- EMILE BOREL

Félix Edouard Emile Borel (1871-1956), ha sido sin duda uno de los
matemáticos más destacados del siglo XX. La literatura [3], [8], [13], lo
considera el fundador de la moderna teoría de la medida.
En 1921 Borel produjo una serie de trabajos primigenios sobre la teoría
de juegos, donde construye sus ejemplos basándose en el póquer, y
consigna los elementos que definen básicamente los juegos con
información imperfecta. En este campo, su esfuerzo teórico estuvo
orientado hacia la búsqueda generalizada y constructiva de una estrategia
óptima para un juego determinado. Además, desde el punto de vista ético
y cívico, debe señalarse de manera especial que Borel, en tanto científico
y ciudadano, fue un distinguido patriota y hombre de bien público, al
servicio permanente de los intereses de su país.
En 1918, como reconocimiento a sus trabajos de acústica matemática
tendientes a localizar de manera remota las piezas de artillería enemiga,
recibió la preciada condecoración francesa conocida como Croix de
Guerre. Nuevamente, al culminar la Segunda Guerra Mundial, le fue
otorgada en 1945 la no menos prestigiosa Médaille de la Résistance.

- JOHN VON NEUMANN

John von Neumann (1903-1957), nacido en Hungría, recibió su formación


matemática inicial en la Universidad de Budapest, en la de Berlín y en el
Instituto Federal Suizo de
Tecnología, doctorándose en matemáticas hacia 1926. Posteriormente,
en 1930, emigró y se naturalizó en los Estados Unidos. Sus contribuciones
científicas denotan un amplio rango de intereses, oscilando los mismos
entre el análisis funcional, la mecánica cuántica, la lógica matemática, el
diseño de computadoras y reactores nucleares, y también la teoría de
juegos.
En este campo trabajó intensamente sobre sus fundamentos teóricos,
logrando demostrar el llamado teorema minimax, que se comentará más
adelante. En colaboración con el economista austríaco Oskar
Morgenstern (1902-1976) produjo un estudio hoy considerado clásico,
llamado "Theory of Games and Economic Behaviour" ("La Teoría de
Juegos y el Comportamiento Económico"), concebido inicialmente para
profesionales de la economía, pero con consecuencias inmediatas en el
campo social, jurídico, político, económico y desde luego militar. Como
miembro de la Corporación RAND3 a partir de 1948, von Neumann
intervino en el desarrollo de una serie de modelos matemáticos, que se
aplicaron con éxito a problemas logísticos suscitados durante el
transcurrir de la guerra fría.

- JHON FORBES NASH

Fue un matemático estadounidense, especialista en teoría de juegos,2


geometría diferencial3 y ecuaciones en derivadas parciales,4 que recibió
el Premio Nobel de Economía en 19945 por sus aportes a la teoría de
juegos y los procesos de negociación, junto a Reinhard Selten y John
Harsanyi,6 y el Premio Abel en 2015.
La película A Beautiful Mind ("Una mente maravillosa", 2001) está basada
en su vida.
En 1949 escribió un artículo titulado Puntos de equilibrio en juegos de n-
personas,8 en el que definía el equilibrio de Nash. Con 21 años se doctoró
con una tesis de menos de treinta páginas sobre juegos no cooperativos,
bajo la dirección de Albert W. Tucker.
Sus teorías han influido en las negociaciones comerciales globales, en los
avances de la biología evolutiva y en las relaciones laborales nacionales.
Varios años después, Nash consiguió regresar a la universidad, donde
impartió clases de matemáticas.

OBJETIVOS

El principal objetivo de la teoría de los juegos es determinar los papeles de


conducta racional en situaciones de "juego" en las que los resultados son
condicionales a las acciones de jugadores interdependientes.

Un juego es cualquier situación en la cual compiten dos o más jugadores. El


Ajedrez y el Póker son buenos ejemplos, pero también lo son el duopolio y el
oligopolio en los negocios. La extensión con que un jugador alcanza sus
objetivos en un juego depende del azar, de sus recursos físicos y mentales y de
los de sus rivales, de las reglas del juego y de los cursos de acciones que siguen
los jugadores individuales, es decir, sus estrategias. Una estrategia es una
especificación de la acción que ha de emprender un jugador en cada
contingencia posible del juego.

Se supone que, en un juego, todos los jugadores son racionales, inteligentes y


están bien informados. En particular, se supone que cada jugador conoce todo
el conjunto de estrategias existentes, no solo para él, sino también para sus
rivales, y que cada jugador conoce los resultados de todas las combinaciones
posibles de las estrategias.
Igualmente, en una gran variedad de juegos, el resultado es una variable
aleatoria cuya distribución de probabilidades debe ser establecida para que
pueda ser posible una solución para el juego. A este respecto, debe observarse
que las decisiones de los jugadores interdependientes no se toman en un vacío
y que los pagos resultantes de estas decisiones dependen de las acciones
emprendidas por todos los jugadores. Esta interdependencia implica que puede
ser inapropiado suponer que los pagos están siendo generados por un proceso
probabilista invariante que no es afectado por el curso de acción que uno escoja.
En otras palabras, la acción que emprende un jugador puede dictar los actos de
otros jugadores o influir en la probabilidad de que se comporten en una forma
particular. Esta potencialidad de posibles efectos en los resultados es la que
distingue la toma de decisiones en conflictos y la toma de decisiones en un medio
incierto. La clase más sencilla de modelo de juego rigurosamente adversario, en
el que los resultados posibles son calificados en orden opuesto por los jugadores.
Entre esta clase, él más común es el juego de suma constante, en el que la suma
de las ganancias de los jugadores es igual, cualesquiera que sea su distribución
entre ellos. Un caso especial, y el único que consideraremos, de juegos de suma
constante se llama juego de suma cero de dos personas.

JUEGOS

- QUE ES UN JUEGO

Un juego es cualquier situación de decisión caracterizada por una


interdependencia estratégica, gobernada por reglas y con un resultado
definido.
El resultado que obtiene una empresa depende no sólo de la estrategia
que elige, sino también de las estrategias que eligen los otros
competidores guiados por sus propios intereses.
La solución de un juego debería indicar a cada jugador qué resultado
esperar y cómo alcanzarlo.
Los participantes de un juego intentan obtener el mejor resultado para sus
intereses. Por lo tanto un juego es un problema de maximización, uno
para cada jugador.
La teoría de juegos, como cualquier otra teoría general, provee
vinculaciones: muestra cómo situaciones aparentemente diversas tienen
la misma estructura lógica.

- CARACTERISTICAS BASICAS

o Reglas
o Estrategias
o Recompensas o resultados

- ELEMENTOS

o Jugadores
Todos los jugadores son racionales, inteligentes y están bien
informados. En particular, se supone que cada jugador conoce todo
el conjunto de estrategias existentes, no solo para él sino también
para sus rivales, y que cada jugador conoce los resultados de todas
las combinaciones posibles de las estrategias.
o Estrategias
Especificación completa de las acciones que ejecutará un jugador
en cualquier contingencia que pueda presentarse en el desarrollo
del juego. Es cada uno de los cursos de acción de cada jugador.

o Ganancias
es recibir utilidad sobre algo, ganar es obtener o lograr un cometido,
aumentar lo que se tiene o simplemente adquirir algo que esté en
disputa, mediante un juego, cualquiera sea su tenor; la ganancia de
uno, no necesariamente supone la pérdida del otro, ni siquiera en
el caso en el que se disputa un objeto, pues la sola disputa ya da
por sentado de que tal objeto no le pertenece a ninguno, hasta no
ser ganado; perder es privarse o ser privado de lo que se tiene, por
tanto, ganar y perder no son opuestos, ganar implica una
transacción, una alianza, pero no es lo único que está involucrado
en el ciclo de la ganancia.

o Reglas:
Deben de ser fáciles de entender, pero sólo a través de la
experiencia es que son completamente dominadas.

CLASIFICACIÓN

- JUEGOS SIMÉTRICOS

Las recompensas de jugar una estrategia dependen únicamente de otras


estrategias utilizadas, sin importar quién las juegue. Si es posible
intercambiar a los jugadores sin intercambiar las recompensas, entonces
el juego es simétrico. El juego de la gallina (cada jugador conduce un
vehículo en dirección contraria y el primero en retirarse pierde) y el juego
de la caza del ciervo son ejemplos de estos juegos. En este último juego
hay dos participantes, ambos van a cazar y deben elegir entre cazar una
liebre o un ciervo sin conocer que decide el otro. Si ambos deciden cazar
un ciervo deben cooperar para tener éxito en cambio si alguno decide
cazar una liebre lo hará solo, aunque la liebre represente un beneficio
menor. Este juego es importante para hacer analogías con la cooperación
social.
- JUEGOS ASIMÉTRICOS

Son los juegos donde los jugadores no emplean las mismas estrategias,
el juego del ultimátum es un ejemplo. Para este juego hay dos jugadores
que interactúan de forma anónima y sólo una vez. El primer jugador le
propone al segundo cómo se debe dividir una suma de dinero, si el
segundo lo rechaza nadie obtiene nada, si lo acepta cada quien obtiene
lo que propuso el primero.

- JUEGOS DE SUMA CERO

En teoría de juegos no cooperativos, un juego de suma cero describe una


situación en la que la ganancia o pérdida de un participante se equilibra
con exactitud con las pérdidas o ganancias de los otros participantes.

Se llama así porque si se suma el total de las ganancias de los


participantes y se resta las pérdidas totales el resultado es cero. El go, el
ajedrez, el póker y el juego del oso son ejemplos de juegos de suma cero.
La suma cero es un caso especial del caso más general de suma
constante donde los beneficios y las pérdidas de todos los jugadores
suman el mismo valor, porque se gana exactamente la cantidad que
pierde el oponente. Cortar una tarta es de suma constante o cero porque
llevarte un trozo más grande reduce la cantidad de tarta que le queda a
los demás. Situaciones donde los participantes pueden beneficiarse o
perder al mismo tiempo, como el intercambio de productos entre una
nación que produce un exceso de naranjas y otra que produce un exceso
de manzanas, en la que ambas se benefician de la transacción, se
denominan de "suma no nula".

El concepto fue desarrollado en la Teoría de juegos, por lo que a menudo


a las situaciones de suma cero se les llama "juegos de suma cero". Esto
no implica que el concepto, o la teoría de juegos misma, se aplique
únicamente a lo que normalmente se conoce como juegos. Las
estrategias óptimas para juegos de suma cero de dos jugadores suelen
emplear estrategias minimax.

En 1944 John von Neumann y Oskar Morgenstern probaron que cualquier


juego de suma cero que involucre a n jugadores es de hecho una forma
generalizada de un juego de suma cero para dos personas, y que
cualquier juego de suma no cero para n jugadores puede reducirse a un
juego de suma cero para n + 1 jugadores, donde el jugador (n + 1)
representa la ganancia o pérdida total (puede pensarse en la banca de
ciertos juegos). Esto sugiere que los juegos de suma cero para dos
jugadores forman el núcleo esencial de la teoría de juegos.1

Tratar a una situación de suma no nula como una situación de suma cero,
o creer que todas las situaciones son de suma cero, se denomina falacia
de suma cero.

En juegos cooperativos, existe un tipo de juegos íntimamente


relacionados con estos, más comúnmente llamados juegos decisivos o
auto-duales.

- JUEGOS DE SUMA DISTINTA DE CERO

La mayoría de los ejemplos reales en negocios y política, al igual que el


dilema del prisionero, son juegos de suma distinta de cero, porque
algunos desenlaces tienen resultados netos mayores o menores que cero.
Es decir, la ganancia de un jugador no necesariamente se corresponde
con la pérdida de otro. Por ejemplo, un contrato de negocios involucra
idealmente un desenlace de suma positiva, donde cada oponente termina
en una posición mejor que la que tendría si no se hubiera dado la
negociación.
- CRITERIOS MAXIMIN Y MINIMAX:

Establecen que cada jugador debe minimizar su pérdida máxima:


Criterio «maximin»: el jugador A, elige que su cobro mínimo posible sea
el mayor. Por lo tanto busca la mejor entre las peores opciones.

Criterio «minimax»: el jugador B elige que el pago máximo a A sea el


menor posible.

- SIMULTANEOS Y SECUENCIALES

Los juegos simultáneos son aquellos en los que las decisiones son
simultáneas: tanto nosotros como el otro jugador elegimos al mismo
tiempo. El ejemplo más sencillo de esto es probablemente ‘piedra, papel
o tijera’. La información completa significa que sabemos lo que podemos
ganar o perder: sabemos que piedra gana a las tijeras, y sabemos que
esto nos dará algún tipo de utilidad. También sabemos que nuestro
oponente tiene esta misma información, es decir, las reglas del juego y
los pagos de cada jugador son de conocimiento común. Los juegos
simultáneos se describen generalmente utilizando la forma estratégica (o
normal).

Los juegos secuenciales (o dinámicos) son juegos en los que los


jugadores posteriores tienen algún conocimiento de las acciones previas.
Este conocimiento no necesariamente tiene que ser perfecto; sólo debe
consistir en algo de información. Por ejemplo, un jugador1 puede conocer
que un jugador2 no realizó una acción determinada, pero no saber cuál
de las otras acciones disponibles eligió por lo tanto sólo tenemos una
oportunidad de hacer las cosas bien, pero podemos jugar de manera
inteligente al saber lo que nuestro oponente va a hacer y actuar en
consecuencia. Estos equilibrios son conocidos como equilibrios de Nash,
nombre que se les da por John Nash, matemático y economista de
mediados del siglo XX.

- JUEGOS DE INFORMACION PERFECTA E IMPERFECTA

En teoría de juegos, un juego de información perfecta es aquel en que los


jugadores conocen todo lo que podrían desear conocer acerca de lo que
ha sucedido desde el principio del juego cuando tienen que realizar un
movimiento hasta el momento.

Los juegos de información perfecta son un pequeño subconjunto de los


juegos. En este tipo de juego cada Conjunto de información contiene un
solo nodo.

El Ajedrez es el ejemplo más conocido de este tipo de juegos o el


Monopoly son también juegos de información perfecta pero con un
componente de azar, ya que es necesario lanzar un dado.

La información imperfecta aparece cuando las decisiones tienen que


hacerse simultáneamente, y los jugadores necesitan analizar todos los
posibles resultados a la hora de tomar una decisión. Un buen ejemplo de
juegos de información imperfecta es un juego de cartas donde las cartas
de cada jugador están escondidas del resto de los jugadores.

- JUEGOS COOPERATIVOS

En teoría de juegos, un juego cooperativo es un juego en el cual dos o


más jugadores no compiten, sino que colaboran para conseguir el mismo
objetivo y por lo tanto ganan o pierden en conjunto. En otras palabras, es
un juego donde grupos de jugadores (coaliciones) pueden tomar
comportamientos cooperativos, pues el juego es una competición entre
coaliciones de jugadores y no entre jugadores individuales. Un ejemplo de
juego cooperativo es un juego de coordinación, donde los jugadores
escogen las estrategias por un proceso de toma de decisiones
consensuada.

- JUEGOS NO COOPERATIVOS

Los juegos no cooperativos son a diferencia de los juegos cooperativos


juegos donde no se permite la cooperación, es decir que los agentes o
jugadores toman sus decisiones en forma independiente sin tener ningún
compromiso con los otros jugadores.
Hay dos tipos de juegos no cooperativos:
o Los juegos en forma estratégica o normal, donde los jugadores
eligen simultáneamente su estrategia o jugada.
o Los juegos en forma extensiva, donde los jugadores eligen su
jugada en forma alternativa.
Ejemplo de juego no cooperativo: situación en la que dos empresas rivales
tienen en cuenta la conducta probable de cada una cuando fijan por
separado sus precios. Cada empresa sabe que fijando un precio inferior
al de su competidora, puede capturar más cuota de mercado, pero
también sabe que arriesga a desencadenar una guerra de precios.

FORMAS DE REPRESENTAR UN JUEGO

- ARBOL DE JUEGO

En teoría de juegos, un árbol de juego es un grafo dirigido de tipo árbol


cuyos nodos representan posiciones en el juego y cuyas aristas
representan movimientos de los jugadores. Cualquier sucesión de
jugadas puede representarse por un camino conexo dentro del árbol de
juego. Si el juego acaba siempre después de un número finito de pasos,
entonces el árbol tiene un número finito de nodos.

El número de nodos en el árbol completo de un juego es el número de


todas las posibles jugadas. Por ejemplo, para el juego de las 3 en raya
hay 255.168 nodos.

- MATRIZ
Resume la información dada por las funciones de pago en un juego
rectangular o en un juego extensivo en su forma normal.
Ejemplo. Consideremos el juego piedra, papel o tijera, donde el perdedor
debe pagar una unidad monetaria al ganador y en caso de empate no hay
pago para ninguno. La siguiente tabla puede considerarse una matriz de
pagos para el juego:

Si numeramos las estrategias piedra, papel y tijera como 1, 2 y 3


respectivamente, la matriz de pagos será por definición:

EQUILIBRIOS

Especificación completa de las acciones que ejecutará un jugador en cualquier


contingencia que pueda presentarse en el desarrollo del juego. Es cada uno de
los cursos de acción de cada jugador.

- ESTRATEGIA DOMINANTE:
Estrategia que genera en un juego los mejores resultados,
independientemente de la estrategia que elija el adversario.

- EQUILIBRIO DE NASH:
Combinación de estrategias tal que la estrategia de cada jugador es la
mejor que puede elegir, dada la que elige el otro.

Se logra un equilibrio de Nash cuando ninguno de los jugadores tiene


incentivos para alejarse de su estrategia actual.

El equilibrio de Nash es un equilibrio no cooperativo, donde ninguna de


las firmas tiene un incentivo para modificar su decisión de producción. Es
decir, la estrategia elegida por cada firma maximiza sus utilidades, dadas
las estrategias de sus competidores.
Cuando existen estrategias dominantes, si cada jugador sigue su
estrategia dominante se logra un equilibrio de Nash. Pero, se puede lograr
un equilibrio cooperativo, donde ninguna de las firmas tiene un incentivo
para modificar su decisión de producción. Es decir, la estrategia elegida
por cada firma maximiza sus utilidades, dadas las estrategias de sus
competidores.

Cuando existen estrategias dominantes, si cada jugador sigue su


estrategia dominante se logra un equilibrio de Nash. Pero, se puede lograr
un equilibrio de Nash aun cuando uno de los jugadores no tenga una
estrategia dominante. En un juego puede no existir un equilibrio de Nash.
En un juego puede existir más de un equilibrio de Nash.

- DIFERENCIAS:
El equilibrio de Nash se diferencia del equilibrio de estrategia dominante
en que, en el equilibrio de las estrategias dominantes, se exige que la
estrategia de A sea óptima en el caso de todas las elecciones óptimas de
B, y viceversa. El equilibrio de Nash es menos restrictivo: el equilibrio se
da si A representa la menor estrategia del jugador 1 cuando el jugador 2
juega B, y B representa la mejor estrategia de 2 cuando 1 juega A.

EJEMPLO 1
DILEMA DEL PRISIONERO

Dos individuos hicieron un atraco a un banco y son capturados por la policía. No


existen pruebas de que asaltaran al Banco. La única forma de condenarlos es
que uno de ellos incrimine al otro.

Si ninguno de los prisioneros delata, sólo se les condenará a 1 año de cárcel. Si


ambos confiesan, recibirán una sentencia de 10 años de cárcel cada uno. Si uno
confiesa (y aporta pruebas para condenar al otro) y el otro no confiesa, el que
confiesa sale en libertad y aquel que no confiesa recibe una condena de 15 años.
¿Por qué es un dilema?
Dilema del Prisionero:

Situación estratégica en la que cada uno de los dos jugadores tiene una
estrategia dominante, pero jugar este par de estrategias conduce a un resultado
en el que ambas partes están peor de lo que estarían si jugaran estrategias
alternativas y cooperaran.
Prisionero A (Miguel)

CALLA (NO DELATA) CONFIESA (DELATA)

PRISIONERO CALLA (NO DELATA) A= 1 AÑO A= LIBRE


B

B= 1 AÑO B= 15 AÑOS

CONFIESA (DELATA) A= 15 AÑOS A=10 AÑOS


(IVAN)

B= LIBRE B= 10 AÑOS

- Cada jugador tiene una estrategia dominante: Delatar o confesar.


- La solución cuando los dos confiesan es el equilibrio no cooperativo, de
Nash. Ninguno de los dos tiene incentivos para cambiar estrategias, dada
la estrategia escogida por el otro.
- Sin embargo, estos jugadores habrían estado mejor si se hubieran podido
coludir. La alternativa cuando los dos callan es una solución cooperativa,
pero inestable

EJEMPLO 2
DE JUEGO DE LA PUBLICIDAD COMO DILEMA DEL PRISIONERO
Efecto de la publicidad de los cigarros es principalmente el cambio en la marca
de los cigarrillos. El año 1971 en EE.UU. se prohibió la publicidad de tabaco en
Televisión. Los costos en publicidad de la industria del tabaco disminuyeron en
60 millones de dólares y las utilidades de las empresas aumentaron.

Ejemplo: Dos empresas están analizando si hacer (o no hacer) publicidad. Si la


empresa 1 no hace publicidad sus utilidades serán: 500 si la empresa 2 no hace
publicidad; y no tendrá utilidades si la empresa 2 hace publicidad. Si la empresa
1 decide hacer publicidad, sus utilidades serán: 750 si la empresa 2 no hace
publicidad y 250 si la empresa hace publicidad.

En el caso de la empresa 2, si no hace publicidad tendrá 500 de utilidades si la


empresa 1 no hace publicidad, y no tendrá utilidades si la empresa 1 hace
publicidad. Si la empresa 2 hace publicidad, tendrá utilidades de 750 si la
empresa 1 no hace publicidad y utilidades de 250 si la empresa 1 hace
publicidad.

¿Existe una estrategia dominante para las empresas 1 y 2? ¿Existe un equilibrio


de Nash?

EMPRESA 1
NO PUBLICIDAD SI PUBLICIDAD
NO PUBLICIDAD π1= 500 π1= 750
EMPRESA 2 π1= 500 π2= 0
SI PUBLICIDAD π1= 0 π1= 250
π2= 750 π2= 250

- Cada empresa tiene una estrategia dominante: hacer publicidad;


- Existe un equilibrio de Nash, que es cuando ambas empresas hacen
publicidad. (No tienen incentivos para moverse).
- Sin embargo, si se hubieran podido coludir, sus utilidades habrían sido
más altas.

BIBLIOGRAFÍA

https://www.elblogsalmon.com/conceptos-de-economia/que-es-la-teoria-de-juegos

http://rinconmatematico.com/miro/juegos1/mirojuegosI.pdf

http://economipedia.com/definiciones/teoria-de-juegos.html

http://www.cienciorama.unam.mx/a/pdf/420_cienciorama.pdf

https://www.roastbrief.com.mx/2016/11/ganancia-y-teoria-de-juegos/

http://descuadrando.com/Teor%C3%ADa_de_juegos#Juegos_cooperativos_y_no_coo
perativos
https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_no_cooperativo
https://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_juegos
https://www.u-cursos.cl/ingenieria/2007/1/IN41A/2/material_docente/bajar
https://www.youtube.com/watch?v=PSKQ-egVQbM

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