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DEFENSA SECUENCIA DE TURNO (FASES)

INICIATIVA MOVIMIENTO DISPARO COMBATE FINAL

FU Ambos jugadores tiran un Ambos jugadores mueven sus Ambos jugadores efectúan sus Luchan las miniaturas de ambos Se resuelve
ER 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dado para ver quien tiene la miniaturas. Jugador con disparos con cualquier bandos trabadas en combate cualquier efecto que
ZA iniciativa. En caso de empate Iniciativa mueve primero. miniatura equipada con armas cuerpo a cuerpo. Jugador con permanezca hasta la
la obtiene quien no la tenía. (Chequeos de Desmoralización) de proyectil. Jugador con Iniciativa elige el orden. fase final
1 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/6 - - Iniciativa dispara primero.

2 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/6 - ATAQUES POTENCIA BRUTAL ARMAS PROYECTILES


3 3 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/6 Desgarrar Una sola miniatura, defiende con Fuerza y no Defensa. Arma Alcance Fuerza

4 3 3 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5 Arrojar Arroja una miniatura peana con peana, 1D6 + diferencia F UM, o hasta impactar muro o Arco 24 UM 2
miniatura F6 o más. Miniatura arrojada un impacto F6 y uno de F3 por cada miniatura
5 3 3 3 4 4 5 5 6 6 6/4 atravesada. Miniaturas atravesadas un impacto de F3. Miniatura de F6 que detiene el Arco corto/orco 18 UM 2
movimiento un impacto F3.
6 3 3 3 3 4 4 5 5 6 6 Arco élfico/largo 24 UM 3
Empujar Dispersa a las miniaturas 3 UM, puede mover 1D6 UM y volver a cargar y combatir. Arco enano 18 UM 3
7 3 3 3 3 3 4 4 5 5 6
GOLPES ESPECIALES Arco grande 24 UM 4
8 3 3 3 3 3 3 4 4 5 5
Garrotes y Varas Aturdir (1D6 4+ aturdido ; C=1 A=1 Disp=6+ hasta final siguiente turno) Ballesta 24 UM 4
9 3 3 3 3 DE 3CABALLERIA
MONTURAS 3 3 4 4 5
Dagas y Espadas Fintar (-1D3 a C, repite 1 al herir) Cerbatana 12 UM 2
10 3 3
Montura 3 3 M3 3C F3 D 3 A 4H 4V
Hachas y Picos Impacto penetrante (+1D3 F,-1D3 D) Honda 12 UM 1
Caballo 10 UM 0 3 4 0 1 3
Martillos, Mazos y Mazas Mamporro ( 1D6 +F Atc +1 (a dos manos) vs 1D6 +F Def, ≥ Tumbado) Venablo 8 UM 3
Caballo con barda 10 UM 0 3 5 0 1 3
Mayales, Flagelos y Látigos Remolino (C=1, si vence 1 Golpe a cada enemigo) Arma arrojadiza 6 UM 3
Huargo / Huargo Feroz 10 UM 3 4 4 1 1 2 ACCIONES HEROICAS (simultaneidad 1d6 1-3 Oscuridad 4-6 Luz) Látigo (Héroe/guerrero) 2 UM 2 (1)
Poni 8 UM 0 2 3 0 1 2 Acción Grupo (6 UM) Efecto
OBSTRUCCIONES EN LA TRAYECTORIA DE DISPARO
Camello de guerra (empalador) 10 UM 0 4 4 0 1 2 Movimiento heroico ¡Todos conmigo! Moverse primero
Obstrucción Tirada
6(7 6(7 Marcha heroica ¡Paso ligero! +3/+5 UM a caballo
Bestia alada (cornuda/armadura) 12 UM 5 2 3 3
)
CARGA DE CABALLERIA NORMAL (contra Infantería ) o menos)
F6 Fortificaciones, salientes grandes de roca, 5+
Canalización heroica - Potencia Poder Mágico puertas y ventanas
Ataque adicional +1 A
Disparo heroico ¡A mi señal, disparad! Disparar primero Muros, rocas, troncos de árbol, vallas 4+
Arrollar Miniatura F6 o menos Tumbada (atrapada) robustas y otras miniaturas
Precisión heroica ¡Apunten! Repetir tiradas en trayectoria
CARGA DE CABALLERIA MONSTRUOSA (F6 o más) Vallas endebles, arbustos, plantas de 3+
Combate heroico (mismo combate) Resolver, mover y combatir cultivos y hierbas altas
Contra Infantería Ambas bonificaciones incluso F6 o más
Golpe heroico - +1D6 C EQUIPO
Contra Caballería Ambas bonificaciones (Al arrollar Jinete Muerde el Polvo
auto y Montura arrollada) Estandarte Repite 1d6 en Duelo a 3UM
Contra Monstruos Ambas bonificaciones si F Caballería mayor que F Cuerno +1V todas las miniaturas
Monstruo
Tambor +3UM miniaturas a 12UM
CHEQUEOS DE VALOR (2d6 + V ≥ 10)
Fuerza desmoralizada Nº minis menor a mitad inicial
Versión 2.1 realizada por
Montura suelta Montura sin jinete (A=0 fallo automático)
Eärnil para La Guerra del
Terror Al cargar enemigo con Terror Anillo sin ánimo de lucro.
1D6 TREPAR SALTO GRAN SALTO CAÍDA DE JINETES NADO DISPERSIÓN
Caída Se tambalea Se tambalea y cae Muerde el polvo Se hunde Lejos del objetivo

La miniatura resbala y cae al suelo, por lo La miniatura no logra cruzar el obstáculo y El intento de saltar el agujero ha fallado. El jinete cae al suelo de forma aparatosa, recibiendo un La miniatura se ve Tu oponente puede nominar uno de tus
que se coloca Tumbada en el fondo de la ya no podrá moverse más en este turno. La miniatura cae por él y sufre algún tipo impacto de Fuerza 3. Si sobrevive se dejará Tumbado superada por el peso de Objetivos de batalla o un Objetivo de
superficie por la que intentaba Trepar. Si la de daño. junto a su montura y no podrá hacer nada más durante su equipo y se ahoga. asedio a 6 UM o menos del objetivo
1 miniatura empezó a Trepar desde el nivel del ese turno; sino hay suficiente espacio para tumbar al Retírala como baja. original como nuevo objetivo. Si no hay
suelo no sufre daños. En cambio si cae una jinete aparta un poco a las miniaturas cercanas hasta otro objetivo viable a esa distancia, o si el
distancia mayor que eso puede sufrir daños hacer que quepa. Si el jinete esta trabado en combate jugador no quiere hacer eso, el disparo
por la caída. deberá luchar como miniatura Tumbada. falla por completo.

Continua trepando Éxito Éxito Se pone en pie Nado Pequeño desvío

La miniatura trepa hasta que haya movido su La miniatura salta con éxito el obstáculo. La miniatura consigue saltar sin peligro El jinete cae pero se vuelve aponer en pie de inmediato, La miniatura puede mover Tu oponente puede designar uno de sus
distancia de movimiento máxima o llegue a Coloca la miniatura al otro lado del alguno. Coloca tu miniatura al otro lado Aún así no podrá hacer nada más este turno. Si está hasta la mitad del resto propios Objetivos de batalla a 6 UM o
2-5 la cima. Después no podrá mover más en obstáculo con su peana en contacto con del agujero con la peana en contacto con trabado en combate y gana, no podrá propinar golpes a de su movimiento a través menos del objetivo original como nuevo
esta fase de Movimiento. él, pero ya no podrá mover más en esta él. La miniatura ya no podrá mover más su adversario. del agua. objetivo o quedarse con el primero.
fase de Movimiento. en esta fase de Movimiento.

Ascenso rápido Salta sin esfuerzo Salta sin esfuerzo Salta de la montura Nado vigoroso Justo encima

La miniatura trepa hasta que haya movido su La miniatura salta por encima del La miniatura salta sin problemas. Colócala El jinete salta de la silla, listo para combatir al enemigo. La miniatura se puede El disparo impacta de pleno en su
distancia de movimiento máxima o llegue a obstáculo con facilidad, y puede al otro lado del agujero y puedes La miniatura de Caballería es remplazada por otra mover el resto de su objetivo.
6 la cima. Si alcanza la cima, podrá incluso completar su movimiento hasta el completar su movimiento hasta la miniatura a pie y no sufre ninguna penalización movimiento a través del
completar el resto de su movimiento hasta el máximo de su distancia de Movimiento distancia de movimiento máxima (menos adicional. agua.
máximo de su capacidad (menos la distancia (menos la que ya haya movido para cruzar la que ya haya movido para llegar al
que ya haya utilizado para trepar). el obstáculo). agujero).

CAÍDAS NADAR (Modificadores por carga, miniatura )


Miniatura Tumbada en base de superficie de la que cae. Si distancia de caída mayor que su altura, un impacto F3, y otro más por cada UM mayor que su altura. Montada +1 Armadura pesada y/o enana -1 Escudo -1 Estandarte -1

PODERES Aura aterradora Aura consternación Aura mando Anular voluntad Dardo Negro ¡Desbocado! Desterrar
Duración Agotamiento Agotamiento Agotamiento Instantáneo Instantáneo Instantáneo Instantáneo

Lanzador causa Terror Lanzador y miniaturas amigas Lanzador y miniaturas amigas a Objetivo pierde 1d3+1 Impacto de F9 automático (sin chequeo de impacto, Miniaturas montadas (jinete 1 Herida automática a
Efecto a 6UM causan Terror 6UM superan Chequeos de Valor Puntos de Voluntad trayectoria, elige jinete o montura, puede estar trabado) desmontado (caída) y montura huye) Espectro o No muerto

Chequeo de Valor 3d6 (dos Alcance de 12UM Alcance de 12UM Objetivo pierde todos sus Causa 1d3 heridas Afecta área a 3UM del objetivo Causa 1d3 heridas
Canalizado resultados más bajos) Puntos de Voluntad

PODERES Fortalecer espíritu Furia Helar alma Inmovilizar/Paralizar Ira de la Naturaleza Luz cegadora Maldición
Duración Agotamiento Agotamiento Instantáneo Temporal Instantáneo Temporal Instantáneo

Lanzador o miniatura peana con Lanzador y miniaturas misma raza 1 Herida automática (elije jinete o Objetivo no puede mover ni disparar Miniaturas a 6UM del lanzador Lanzador y miniaturas a 6UM Objetivo pierde 1 Punto
Efecto peana. 2d6 extra para Resistir, a 6UM. Superan Chequeos de montura, puede estar trabado) (excepto retroceder). C y A a mitad. tumbadas. Caballería, jinete y solo impactadas por disparos de Destino
usando o no puntos de Voluntad Valor. Destino 6+ No puede Golpear si gana Duelo montura tumbados. con 6+. Área iluminada 12UM

Añade 1 al resultado más alto Destino 5+ Todas miniaturas a 3UM reciben impacto C y A se reducen a 1 Añaden impacto de F2 después de Duración es Agotamiento Objetivo pierde todos sus
Canalizado F5 tumbadas Puntos de Destino

PODERES Minar valor Orden/Control Petrificar Proyectil mágico Restaurar voluntad Sanar Vara rota
Duración Instantáneo Temporal Instantáneo Instantáneo Instantáneo Instantáneo Instantáneo

Objetivo pierde 1 Punto de Puede mover mitad de Mov Objetivo tumbado. No Duelos y pierde combates auto si Objetivo alejado lanzador 1d6UM, Tumbado e impacto Da 1 Punto Voluntad a Héroe Recupera 1 Herida Destruye vara del
Efecto Valor (mínimo 1) al objetivo (ver detalles). no es apoyado. Fin Fase Combate 1d6 6+ recupera. F5. Miniaturas en trayectoria tumbadas impacto F3. amigo. objetivo
Sufre Inmovilizar/Paralizar +1d6 por mini peana con peana sin otra acción. Miniatura F6 para trayectoria.

Canalizado Pierde 1d3 Puntos C y A se reducen a 1 Si no recupera sufre impacto F5 Objetivo impacto F6 y resto impacto F4 Recibe 1d3 Puntos Voluntad Recupera 1d3 heridas Impacto F7

PODERES Atrofiar Enfurecer Bestia Estallido Llamas Filo furioso Invocar Vientos Ira de Bruinen Partir Terremoto
Objetivo a Objetivo Murciélago, Huargo (no montado) Objetivo a 6UM Lanzador u objetivo a Objetivo a 12UM alejado lanzador Miniaturas a 6UM del lanzador Tumbadas. Objetivo a 12UM Línea desde lanzador de 2d6UM.
Efecto 12UM pierde 1 o Araña a 12 UM. C, F, A y V +3 en Fase impacto F6. 6UM infringe golpes 2d6UM, se detiene a 1UM de cualquier Caballería, jinete y montura tumbados. armas destruidas. Miniaturas arrolladas e impacto F6.
Punto Fuerza Combate. Sufre impacto F10 después. F6 en combate obstáculo. Tumbado y no puede mover. Impacto de F2 o F8 en agua. Se resiste individualmente.
ESCENARIOS ¡A MUERTE! DOMINACIÓN ¡MANTENED LA POSICIÓN! SEÑORES DE LA BATALLA RECONOCIMIENTO RELIQUIAS DE EDADES PASADAS
Norma General. Norma General. Se añaden 5 objetivos (1 Normal General. 1 objetivo en el centro, y Norma General. Norma General. Norma General. Se añaden 6 objetivos (a 12
Mapa centro, resto a 12 UM de otro y 6 UM del se marca el Norte. UM de otro y 6 UM del borde por turnos).
borde por turnos).

Duelo 1D6: Ganador elige zona Duelo 1D6: Ganador elige zona despliegue Sin despliegue inicial. Duelo 1D6: Ganador elige zona despliegue Sin despliegue inicial. Duelo 1D6: Sin despliegue inicial.
Posición Inicial despliegue e inicia despliegue e inicia despliegue de partidas por turnos e inicia despliegue de partidas por turnos Ganador elige zona despliegue .
de partidas por turnos a 12UM. a 24UM de su borde. a 24UM de su borde.

Iniciativa Inicial Duelo 1D6: Ganador Iniciativa. Duelo 1D6: Ganador Iniciativa. Duelo 1D6: Ganador Iniciativa. Duelo 1D6: Ganador Iniciativa. Duelo 1D6: Ganador Iniciativa. Duelo 1D6: Ganador Iniciativa.

Al terminar turno una Fuerza Al terminar turno una Fuerza ≤25%. Al terminar turno, si Fuerza desmoralizada Al terminar turno, si Fuerza desmoralizada Al terminar turno una Fuerza Al terminar turno, si Fuerza desmoralizada 1d6:
Fin Batalla ≤25%. 1d6: 1-2 Finaliza batalla, 3-6 Continua 1d6: 1-2 Finaliza batalla, 3-6 Continua ≤25% (sin contar las que han 1-2 Finaliza batalla, 3-6 Continua batalla.
batalla. batalla. salido voluntariamente).

Desmoralización: 3PV si Objetivos (radio 3 UM): 2 PV por objetivo Objetivo (radio 6 UM): 3 PV si mas amigos Heridas: Se contabilizan heridas (y Reconocimiento: Miniatura salgan Reliquia: 6 PV en posesión ó 3 PV radio 3UM
enemigo desmoralizado, ó 5 PV solo amigos, y 1PV por objetivo más que enemigos, 5 PV doble o 7 PV triple o sin destino) realizadas (no monturas huidas): borde opuesto: 3 PV si mas más amigos que enemigos.
si además tu no lo estás. amigos que enemigos. enemigos. 3 PV si mas amigos que enemigos, 5 PV amigos que enemigos, 5 PV doble Líder enemigo: 1PV por cada Herida, ó 2PV si
Líder enemigo: 1 PV por cada Desmoralización: 1 PV si enemigo Desmoralización: 1PV si enemigo doble o 7 PV triple o sin enemigos en el o 7 PV triple. eliminado.
Herida, ó 3PV si eliminado. desmoralizado. desmoralizado, ó 3 PV si además tu no lo tablero. Desmoralización: 1 PV si enemigo Desmoralización: 1PV si enemigo
Objetivos Estandarte: 1 PV si tienes uno ó Líder enemigo: 1 PV si es Herido ó estás. Líder enemigo: 1 PV si herido ó 2PV si desmoralizado, ó 3 PV si además desmoralizado, ó 2PV si además tu no lo estás.
(Puntos de 2 PV si además enemigo no eliminado. Líder enemigo: 1 PV si herido ó 2PV si eliminado. tu no lo estás. Estandarte: 1 PV si tienes uno ó 2 PV si además
Victoria) tiene. eliminado. Desmoralización: 1 PV si enemigo Líder enemigo: 1 PV si herido ó enemigo no tiene.
Masacre: 1 PV si enemigo desmoralizado, ó 3 PV si además tu no lo 2PV si eliminado.
≤25%. estás.

Ninguna. Ninguna. Torbellino de Batalla: Final Fase Mov. 1d6 Tiempo de Héroes: Al eliminar un héroe Refuerzos: Final Fase Mov. 1d6 Descubriendo la Reliquia (1d6): 6 Reliquia, 1-5
por partida no en tablero (punto de entrada enemigo, un héroe en ese combate gana 1 por partida no en tablero: descartar. Ultimo objetivo 6
Reglas a 6 UM esquinas, no cargan): 1 No entra, 2 punto Poder. 1-3 No sale (+1 siguiente tirada). Reliquia de Poder: Objeto ligero. 1d6 Fase
especiales Oponente N ó S, 3 Oponente E ó O, 4 N o S, 4-6 Punto entrada en su borde. iniciativa, 6 portador paralizado
5 E ó O, 6 Cualquier borde. Turno 4 entran las que falten. Torbellino de Batalla: Ver anterior

ESCENARIOS BATALLA BAJO LAS ESTRELLAS CAPTURAR EL ARTEFACTO DUELO DE CAMPEONES CAPTURAR Y CONTROLAR LA NIEBLA DE LA GUERRA ARRASAR EL CAMPAMENTO
Norma General. Normal General. 1 objetivo (25mm) en el Normal General. Norma General. Se añaden 5 Normal General. Norma General
Mapa centro. objetivos (1 centro, resto a
mitad entre centro y bordes).

Duelo 1D6: Ganador elige zona Duelo 1D6: Ganador elige zona despliegue Duelo 1D6: Ganador elige zona Duelo 1D6: Ganador elige zona Duelo 1D6: Ganador elige zona despliegue e Duelo 1D6: Ganador elige esquina y
despliegue e inicia despliegue de e inicia despliegue de partidas por turnos despliegue, despliega su líder a 3UM despliegue e inicia despliegue inicia despliegue de partidas por turnos a 12 despliega enteramente a 12 UM de la
partidas por turnos a 12 UM del borde. a 12 UM del borde. del centro y a su partida. de partidas por turnos. UM del borde. esquina (si no pueden desplegar entran
Posición Inicial Despliegue de partidas por turnos: Por cada partida 1d6: 1-3 a 12 en primer turno).
Por cada partida 1d6: 1-3 a 12 UM de UM de línea central, 4-6 en toda A continuación rival en esquina opuesta.
línea central, 4-6 en toda zona. zona.

Iniciativa Inicial Duelo 1D6: Ganador Iniciativa. Duelo 1D6: Ganador Iniciativa. Duelo 1D6: Ganador Iniciativa. Duelo 1D6: Ganador Iniciativa. Duelo 1D6: Ganador Iniciativa. Duelo 1D6: Ganador Iniciativa.

Al terminar turno una Fuerza ≤25%. Artefacto sale por borde opuesto Al terminar turno una Fuerza ≤25%. Al terminar turno, si Fuerza Al terminar turno una Fuerza ≤25%. Al terminar turno una Fuerza ≤25%.
Fin Batalla Al terminar turno dos Fuerzas ≤25%. desmoralizada 1d6: 1-2 Finaliza
batalla, 3-6 Continua batalla.

Líder enemigo: 1 PV por cada Herida, ó Artefacto: 3 PV en posesión en mitad Campeón: 3 PV si ha matado más Objetivos (contacto): 2 PV por Héroe propio (elegir en secreto): 1 PV si esta Campamento enemigo: 3 PV si
2 PV si eliminado. propia, 5 PV en mitad enemigo ó 7 PV si miniaturas que el rival, 5 PV si ha objetivo solo amigos. vivo o 3 PV si no esta herido. capturado, ó 6 PV si además el tuyo no lo
Desmoralización: 3 PV si enemigo abandona por borde enemigo. matado el doble o 7 PV si ha matado Líder enemigo: 1 PV si es Héroe enemigo (elegir en secreto): 1 PV si esta está.
Objetivos desmoralizado, ó 5 PV si además tu no Desmoralización: 1 PV si enemigo el triple. (No disparos, magia o Herido ó eliminado. herido o 3 PV si esta muerto. Líder enemigo: 1 PV si esta herido, ó 3 PV
(Puntos de lo estás. desmoralizado, ó 3 PV si además tu no lo Arrojar) Desmoralización: 1 PV si Terreno enemigo (elegir en secreto): 1 PV si si eliminado.
estás. Desmoralización: 3 PV si enemigo enemigo desmoralizado. aliados en él o 3 PV si además no hay enemigo. Desmoralización: 1 PV si enemigo
Victoria) Líder enemigo: 1 PV por cada Herida, ó 2 desmoralizado, ó 5 PV si además tu no Desmoralización: 1 PV si enemigo desmoralizado, ó 3 PV si además tu no lo
PV si eliminado. lo estás. desmoralizado, ó 3 PV si además tu no lo estás. estás.

La Oscuridad de la Noche: Visibilidad Artefacto: Objeto ligero. Enterrado (1d6): Ultimo en pie: Campeón elimina Control de Objetivos: Al inicio Mantenlo secreto, mantenlo seguro: Anotar en Campamento: Miniaturas propias pasan
Reglas reducida a 12UM (Proyectiles, Magia, 4-6 liberado y en posesión. Solo un héroe o combatiente con varias objetivos neutrales. Si hay de un papel los objetivos para comprobar al final. automáticamente chequeos de valor. Se
Habilidades). +1 Herir con proyectiles. intento por bando en cada turno heridas recupera 1 punto Poder. ambos bandos, el objetivo es considera capturado si hay mas
especiales Asedio más de 12UM solo con 6. neutral. combatientes enemigos que propios.

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