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Olá caro jogador.

Seja bem vindo(a) ao Universo dos Hunters, a partir de agora iremos


apresentar um novo mundo onde passam as aventuras narradas na comunidade por isso é de
vital importância que acompanhe os parágrafos abaixo para que não fique perdido em meio ao
jogo. Nossa comunidade é baseada no universo apresentado no anime Hunter x Hunter e visa
capturar a atenção de jogadores amantes da série e até mesmo pessoas interessadas nesse
fantástico mundo que iremos apresentar. Caso tenha alguma dúvida, não existe em procurar a
moderação.

A história se passa em um universo paralelo onde os continentes estão dividos de forma


aleatória no globo e muitas áreas ainda não foram exploradas, o tempo é dividido em períodos
e a história se passa no período de 307 ( para quem acompanhou o anime, nossa aventura é
narrada 30 anos depois de Gon, Killua, Kurapika e Leório fazerem o exame para caçador)

Os hunters como o próprio nome sugere são caçadores de perigos e mistérios, pagos pelos
governos do mundo para descobrir coisas raras, novas, perigosas ou até mesmo prender
criminosos e realizar serviços sujos de forma eficiente. É importante deixar frisado que apesar
possuir um apoio quase que mundial, um Hunter não precisa ser necessariamente bom ou
mal, sendo essa a principal vantagem de se tornar um caçador é a total liberdade de fazer o
que quiser (até mesmo matar pessoas sem dar muitas justificativas.) Apesar de ser
extremamente vantajoso se tornar um caçador, esta é uma profissão que nem todos podem
exercer, já que para se tornar um Hunter, o candidato precisa ser capaz de realizar uma série
de tarefas especiais nas quais ele precisa de adequar para receber tais recompensas, dentre
elas estão os privilégios de : Comer de graça em 90% dos restaurantes do mundo, ter acesso
ilimitado a internet e a sites especiais como o sites dos caçadores (Embora tenha que pagar
por informações contidas neles) Viagens de primeira classe em 80% dos transportes e etc.
Existem muitos caçadores que se especializam em determinadas áreas de atuação dentre elas
estão:

Hunter Gourmet: São caçadores que arriscam suas vidas para procurar novos sabores para
comidas.

Hunter Arqueólogo: Os hunters Arqueólogos são aqueles que procuram vestígios de


civilizações antigas e tentam restaurar ruínas históricas.

Hunter de Animais Selvagens: Sua missão é localizar animais em extinção e proteger os


existentes.

Hunter Musical: São os hunters que usam o som como ataque. Sua missão é encontrar novas
melodias para o mundo.

Hunter de Tesouros: São Hunters com a missão de achar e pegar tesouros espalhados por todo
mundo.

Hunter da Lista Negra: São hunters que caçam criminosos por todo mundo.

Hunter Mercenário: São os hunters que fazem tudo por dinheiro.


Ainda existem outros tipos de funções que só podem ser exercidas por caçadores de Status
duplo ou triplo.

Professor da academia HUNTER: só pode ser exercido por caçadores de Status duplo ou triplo.
Presidente da academia HUNTER: só pode ser exercido por caçador de Status triplo.

O Status Hunter.

O Status de caçador determina o quão importante e impactante foram as ações realizadas


pelos caçadores em toda sua carreira exercendo sua profissão. O status é uma espécie de
reconhecimento pelos serviços prestados avaliando a bravura e astúcia do caçador em realizar
suas tarefas. Para ser um caçador de Status simples (1 estrela) basto passar no exame HUNTER
tradicional e ser apto a aprender o NEN ou já saber usá-lo. Para conseguir o Status duplo (2
estrelas) é preciso descobrir, fazer algo que nunca foi feito ou captura um dos 10 primeiros da
Black LIST. Para conseguir o Status triplo (3 estrelas) é preciso ter um grande feito para o bem
da humanidade Todo hunter tem uma carteira de identidade HUNTER que informa seu nome,
número de série, ano da turma de formação, STATUS. Essa carteira só pode ser tirada uma vez
e caso a perca não poderá tirar uma segunda via. A carteira vale cerca de 500.000 no mercado
negro, e por isso os recém formados são um alvo muito visado pela máfia. O HUNTER pode
empenhar sua carteira para obter um empréstimo de até 10.000 que devem ser pagos no
prazo de 1 Mês ou perderá a carteira.

Aura e NEN

Aura é a energia vital que flui naturalmente dos seres vivos. A arte de controlar essa energia
se chama “Nen”. Poucas pessoas conhecem esse poder, mas aqueles que o controlam se
tornam pessoas poderosas, capazes de resistir ataques e causar com os punhos ou qualquer
parte do corpo dano equivalente ao de uma arma. Para se tornar realmente um Hunter, o
último teste é aprender sobre Aura e seu controle (nen). Os mais perigosos criminosos
procurados utilizam Nen e existem muitos perigos naturais no mundo de Hunter x Hunter que
estão além da capacidade humana normal. Nada é dito sobre Nen para aquele que se torna
Hunter passando no Exame Hunter. Ele deve descobrir sozinho – se já não souber – e caso não
saiba poderá ou morrer para um usuário de Nen ou um perigo que é maior que suas
capacidades, ou não conseguirá fazer nada por que muitas organizações e grupos que
empregam Hunters "filtram" seus empregados verificando o poder de seus "Nen

Aprendendo NEN

Ninguém nasce sabendo controlar sua Aura. O Nen é adquirido das seguintes formas:
Gradualmente: Aprender gradualmente é o jeito mais lento, mas é seguro ao contrário dos
outros. Terá que ser treinado por um mestre através de orações e meditação a usar o Nen e a
controlá-lo.

Indução: Na Indução é preciso que tenha um usuário de Nen experiente e sem más intenções,
este por sua vez utiliza a própria aura pra abrir os shoukos (portas que existem em nosso corpo
e por elas que saem nossa aura) do induzido. Com a liberação total do shouko o induzido deve
se concentrar, relaxar e ficando em uma posição ereta tentando conter a energia vital para
evitar uma liberação exagerada podendo até mesmo fazê-lo morrer.

Batismo: O Batismo é aprendido sem treinamento, mas é muito perigoso. O batismo consiste
simplesmente em sobreviver a um combate com alguém que se utilize de Nen. Apesar de ser
difícil devido ao poder destrutivo que pode ser causado com Nen, aqueles que sobrevivem tem
uma espécie de “indução” só que essa não voluntária. Obviamente, apesar de ser capaz de
liberar sua aura, tanto o usuário que foi induzido quanto o batizado ainda deve treinar com
ajuda de alguém para ser capaz de atingir níveis realmente bons de controle.

Por sua vez o estudo do tem possui técnicas básicas Como qualquer arte marcial, são elas :
TEN, REN, ZETSU e HATSU.

TEN: é a capacidade de envolver o seu corpo com aura.

REN: é a capacidade de criar uma grande quantidade de aura para ataque ou defesa.

ZETSU: é a capacidade de reduzir sua aura fechando seus Shoukos. Usado para ocultar sua
presença e se recuperar mais rapidamente dos ferimentos. Porém , caso você seja atacado
estando em ZETSU receberá danos severos em função da ausência do uso de sua aura..

HATSU: é a habilidade de alterar sua aura e usá-la. Ao dominar pelo menos TEN, REN, e ZETSU
o Hunter está inicialmente pronto para desbravar o mundo. Como o Hatsu é algo único, ele
não é um pré-requisito para ser um Hunter completo.

Técnicas intermediárias

GYOU: é a capacidade de concentrar sua aura numa determinada parte do corpo.

ZEN: usado para envolver com aura um objeto.

EN: usado para expandir sua aura e detectar presenças;

KEN: é o uso de TEN e REN ao mesmo tempo.

Hatsu, também chamado em algumas traduções como “Tipo de Nen” como os nomes dizem é
a forma particular com que cada usuário de Nen controla sua Aura em seu estágio mais
avançado. Existem 6 categorias e cada pessoa se encaixa em uma dessas categorias:

Emissão/Houshutsu: Grupo especializado em expelir o nen de seu corpo em forma de ataque.

Reforço/Intensificação/Kyouka: Grupo especializado em concentrar o nen em seu corpo para


adquirir mais força de ataque e defesa.
Transformação/Enka/Henka: Grupo especializado em transformar a aura moldando-a e dando
e elas propriedades físicas diferentes.

Manipulação/Controle/Sousa: Grupo especializado em manipular seres ou objetos com seu


nen.

Materialização/Gugenka: Grupo especializado em materializar objetos ou seres com seu nen.

Especialização/Tokushitsu: Grupo especial, onde as técnicas dos usuários não se encaixam em


nenhum dos outros grupos, elas são especiais e podem ter aspectos dos outros grupos.
Normalmente essas habilidades são passadas hereditariamente se tornando uma característica
que diferencia famílias, grupos e clãs.

Restrições e Juramentos

São duas formas de aumentar o poder do nen, totalmente opostas à estabilidade do treino
que um usuário de nen deve buscar. Restrições: são condições que devem ser atendidas para
ativar um hatsu; sem atender a todas elas, o hatsu não é ativado.

Juramentos: são limitações quanto aos objetivos e alvos a serem atingidos pelo hatsu; quando
um juramento é quebrado, o usuário sofre dano significativo ou morre.

Sistema de jogo.

Depois de uma pequena introdução explicaremos agora como funciona a mecânica por trás do
jogo ( talvez o ponto mais importante deste manual) A nossa comunidade usará um sistema
conhecido como D10, embora sua ficha seja significativamente diminuída e adaptada para
jogos em comunidades. O sistema de D10 se baseia na rolagem de dados de 10 lados e a sua
quantidade está ligada a um valor específico da ficha julgado importante pelo narrador para
realizar determinada ação. Neste caso o jogador deverá um número de dados de 10 lados
igual ao número de pontos existentes no atributo em especial

Exemplo: Um jogador deseja avaliar um objeto de acordo com o conhecimento. O narrador


por sua vez decide que o jogador deverá fazer um teste de inteligência dificuldade 6 para
identificar tal item. O jogador em questão possuía 2 pontos em inteligência ( o que lhe
concede direito de rolar dois dados para ter êxito em sua ação) O jogador resultado nos dados
: 6 e 7 concedem ao jogador dois sucessos o bastante para que ele reconheça o objeto.
Falha crítica: Caso o jogador tire o número 1 nos dados em qualquer teste ele receberá uma
penalidade de -1 sucesso em sua ação. E caso termine com resultados negativos, sua ação terá
alguma consequência trágica avaliada pelo narrador.

Exemplo: O jogador testa sua destreza para atirar uma faca contra o seu alvo. O narrador
decide que a dificuldade para realizar a ação é 6 e os resultados nos dados são os seguintes: 1
e 5. (totalizando -1 sucesso no teste) O narrador decide que a trágica tentativa, terminou com
a faca escorregando da mão do jogador na hora do lançamento e acertando o próprio pé.

Sucesso Crítico: Caso o jogador tire um número 10 nos dados em qualquer teste, este receberá
um dado extra para realizar a sua ação.

Exemplo. O jogador testa sua destreza para se esquivar de um ataque, o narrador avalia que a
dificuldade é 7, Após rolar os seus dados em destreza o resultado foi: 10, 8 (dois sucessos)
Como o jogador tirou dez ele terá direito a outro dado para realizar a sua ação. Ele por sua vez
rola o dado e consegue 7 Totalizando 3 sucessos para executar a sua ação.

Teste de disputa:

Quando dois jogadores confrontam suas fichas para realizar determinada ação. O narrador
definirá o atributo responsável pela ação e estipulará uma dificuldade para ambos. Os
jogadores deverão rolar os dados presentes nos atributos indicados pelo narrador, aquele que
possuir um número maior de sucessos para ação será o vencedor do teste.

Exemplo: O Jogador A tentará atacar o jogador B. O narrador define que ambos deverão testar
Destreza tanto para atacar quanto para esquivar do golpe a dificuldade estipulada para ação
foi 6 . O jogador A possui 3 dados enquanto o jogador B possui 2 . Após a rolagem o resultado
foi : - Jogador A: 3, 4, 7. (1 sucesso) Jogador B: 7 e 8 ( dois sucessos) O jogador B consegue
esquivar do golpe efetuado pelo jogador B.

*Obs: O primeiro jogador a realizar a rolar os dados e após deverá redigir o seu texto deixando
claro a sua INTENÇÃO de conseguir determinado objetivo, o segundo jogador a realizar o teste
deverá por sua vez comparar seu sucesso ao de seu adversário e redigir sua narrativa
evidenciando seu sucesso ou insucesso dependendo do resultado dos dados. O narrador por
sua vez acompanha a ação e verifica se as atitudes de ambos estão corretas.

Vale lembrar que ambos deverão colocar abaixo do seu texto o resultado de sua rolagem de
dados para facilitar o narrador e a moderação caso necessite de alguma conferência oriunda
de alguma reclamação. SE O JOGADOR ESQUECER DE COLOCAR SUA ROLAGEM DE DADOS SUA
AÇÃO, SERÁ CONCIDERADO FALHA EM SEU TESTE.
Atributos.

A ficha é dividida em 3 tipos de atributos. Físicos que representam a intensidade corporal e


densidade muscular do personagem, como também a sua capacidade de absorver danos e
destreza empenhada em movimentos. Os atributos físicos estão divididos em: Força, Destreza
e Vigor

Os atributos mentais dizerem respeito a inteligência e capacidade de raciocínio do


personagem, velocidade de reação e até mesmo percepção do ambiente em sua volta. Os
atributos mentais estão divididos em Raciocínio, Percepção e Inteligência

Os atributos sociais dizerem respeito as características e modos com que o personagem é


capaz de interagir com as pessoas a sua volta. Os atributos sociais estão divididos em:
Aparência, Manipulação e Carisma.

Perícias.

As pericias são o conjunto de habilidades especiais quais o jogador adquire no decorrer do


jogo. Essas habilidades são de extrema importância e serão tratadas como adicionais caso o
jogador realize um teste em uma área onde ele é perito.

Por exemplo

Um jogador possui perícia em Briga, e tenta executar um ataque corpo-a-corpo. Este jogador
possui 2 pontos em destreza e 3 pontos em briga. O narrador por sua vez solicita que ele role 5
dados para realizar sua ação, e proclama dificuldade 6 para que obtenha êxito. O resultado nos
dados são 7,8,8,9e 4 (totalizando 4 sucessos) por sua vez o jogador obtém sucesso em sua
ação.

Perícias, Hatsu e Habilidades Nen.

As periciais são especialidades do personagem em questão apontando para pontos fortes de


suas capacidades. Isso por sua vez reflete diretamente na maneira como o personagem utiliza
o seu Nem. O jogador deverá adequar seu tipo de nem e um perícia sua para criar a sua
habilidade especial. A regra de ouro para desenvolver tais habilidades são o bom senso e a
avaliação da moderação.

Por exemplo: Um jogador que possua perícia “armas de fogo” Cujo seu Nen seja de Reforço.
Este jogador poderá utilizar o seu Nen e através do Zen (habilidade intermediária de envolver
um objeto com a sua própria aura) aumentar drasticamente o dano causado pela bala

Exemplo 2: Um jogador que possua a perícia “armas de fogo” cujo seu Nem seja de
Manipulação/ Controle. Poderá envolver sua munição em Zen (habilidade intermediária de
envolver um objeto com a sua própria aura) e tornar o tiro “teleguiado” Desviando de
obstáculos no caminho até atingir o seu alvo.

Note que o limite para criação de técnicas é a imaginação do próprio jogador. Porém todas as
técnicas serão liberadas apenas após um árduo treinamento e com o Ok da moderação. O
jogador poderá utilizar filmes, séries ou até mesmo outros animes para ilustrar suas
habilidades desde que ele consiga equacionar de forma coerente

A moderação avaliará cuidadosamente os treinamentos realizados pelo jogador e a coerência


entre o estilo de Nen e perícia para realizar determinada função, também será levado em
conta o número de pontos investido na perícia, bem como o número de pontos investidos no
estilo de nen que o jogador decida usar para equacionar o seu poder. Por isso antes de realizar
tais treinamentos converse com algum moderador sobre a sua habilidade para evitar maiores
conflitos.

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