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Os hunters como o próprio nome sugere são caçadores de perigos e mistérios, pagos pelos
governos do mundo para descobrir coisas raras, novas, perigosas ou até mesmo prender
criminosos e realizar serviços sujos de forma eficiente. É importante deixar frisado que apesar
possuir um apoio quase que mundial, um Hunter não precisa ser necessariamente bom ou
mal, sendo essa a principal vantagem de se tornar um caçador é a total liberdade de fazer o
que quiser (até mesmo matar pessoas sem dar muitas justificativas.) Apesar de ser
extremamente vantajoso se tornar um caçador, esta é uma profissão que nem todos podem
exercer, já que para se tornar um Hunter, o candidato precisa ser capaz de realizar uma série
de tarefas especiais nas quais ele precisa de adequar para receber tais recompensas, dentre
elas estão os privilégios de : Comer de graça em 90% dos restaurantes do mundo, ter acesso
ilimitado a internet e a sites especiais como o sites dos caçadores (Embora tenha que pagar
por informações contidas neles) Viagens de primeira classe em 80% dos transportes e etc.
Existem muitos caçadores que se especializam em determinadas áreas de atuação dentre elas
estão:
Hunter Gourmet: São caçadores que arriscam suas vidas para procurar novos sabores para
comidas.
Hunter Musical: São os hunters que usam o som como ataque. Sua missão é encontrar novas
melodias para o mundo.
Hunter de Tesouros: São Hunters com a missão de achar e pegar tesouros espalhados por todo
mundo.
Hunter da Lista Negra: São hunters que caçam criminosos por todo mundo.
Professor da academia HUNTER: só pode ser exercido por caçadores de Status duplo ou triplo.
Presidente da academia HUNTER: só pode ser exercido por caçador de Status triplo.
O Status Hunter.
Aura e NEN
Aura é a energia vital que flui naturalmente dos seres vivos. A arte de controlar essa energia
se chama “Nen”. Poucas pessoas conhecem esse poder, mas aqueles que o controlam se
tornam pessoas poderosas, capazes de resistir ataques e causar com os punhos ou qualquer
parte do corpo dano equivalente ao de uma arma. Para se tornar realmente um Hunter, o
último teste é aprender sobre Aura e seu controle (nen). Os mais perigosos criminosos
procurados utilizam Nen e existem muitos perigos naturais no mundo de Hunter x Hunter que
estão além da capacidade humana normal. Nada é dito sobre Nen para aquele que se torna
Hunter passando no Exame Hunter. Ele deve descobrir sozinho – se já não souber – e caso não
saiba poderá ou morrer para um usuário de Nen ou um perigo que é maior que suas
capacidades, ou não conseguirá fazer nada por que muitas organizações e grupos que
empregam Hunters "filtram" seus empregados verificando o poder de seus "Nen
Aprendendo NEN
Ninguém nasce sabendo controlar sua Aura. O Nen é adquirido das seguintes formas:
Gradualmente: Aprender gradualmente é o jeito mais lento, mas é seguro ao contrário dos
outros. Terá que ser treinado por um mestre através de orações e meditação a usar o Nen e a
controlá-lo.
Indução: Na Indução é preciso que tenha um usuário de Nen experiente e sem más intenções,
este por sua vez utiliza a própria aura pra abrir os shoukos (portas que existem em nosso corpo
e por elas que saem nossa aura) do induzido. Com a liberação total do shouko o induzido deve
se concentrar, relaxar e ficando em uma posição ereta tentando conter a energia vital para
evitar uma liberação exagerada podendo até mesmo fazê-lo morrer.
Batismo: O Batismo é aprendido sem treinamento, mas é muito perigoso. O batismo consiste
simplesmente em sobreviver a um combate com alguém que se utilize de Nen. Apesar de ser
difícil devido ao poder destrutivo que pode ser causado com Nen, aqueles que sobrevivem tem
uma espécie de “indução” só que essa não voluntária. Obviamente, apesar de ser capaz de
liberar sua aura, tanto o usuário que foi induzido quanto o batizado ainda deve treinar com
ajuda de alguém para ser capaz de atingir níveis realmente bons de controle.
Por sua vez o estudo do tem possui técnicas básicas Como qualquer arte marcial, são elas :
TEN, REN, ZETSU e HATSU.
REN: é a capacidade de criar uma grande quantidade de aura para ataque ou defesa.
ZETSU: é a capacidade de reduzir sua aura fechando seus Shoukos. Usado para ocultar sua
presença e se recuperar mais rapidamente dos ferimentos. Porém , caso você seja atacado
estando em ZETSU receberá danos severos em função da ausência do uso de sua aura..
HATSU: é a habilidade de alterar sua aura e usá-la. Ao dominar pelo menos TEN, REN, e ZETSU
o Hunter está inicialmente pronto para desbravar o mundo. Como o Hatsu é algo único, ele
não é um pré-requisito para ser um Hunter completo.
Técnicas intermediárias
Hatsu, também chamado em algumas traduções como “Tipo de Nen” como os nomes dizem é
a forma particular com que cada usuário de Nen controla sua Aura em seu estágio mais
avançado. Existem 6 categorias e cada pessoa se encaixa em uma dessas categorias:
Restrições e Juramentos
São duas formas de aumentar o poder do nen, totalmente opostas à estabilidade do treino
que um usuário de nen deve buscar. Restrições: são condições que devem ser atendidas para
ativar um hatsu; sem atender a todas elas, o hatsu não é ativado.
Juramentos: são limitações quanto aos objetivos e alvos a serem atingidos pelo hatsu; quando
um juramento é quebrado, o usuário sofre dano significativo ou morre.
Sistema de jogo.
Depois de uma pequena introdução explicaremos agora como funciona a mecânica por trás do
jogo ( talvez o ponto mais importante deste manual) A nossa comunidade usará um sistema
conhecido como D10, embora sua ficha seja significativamente diminuída e adaptada para
jogos em comunidades. O sistema de D10 se baseia na rolagem de dados de 10 lados e a sua
quantidade está ligada a um valor específico da ficha julgado importante pelo narrador para
realizar determinada ação. Neste caso o jogador deverá um número de dados de 10 lados
igual ao número de pontos existentes no atributo em especial
Exemplo: O jogador testa sua destreza para atirar uma faca contra o seu alvo. O narrador
decide que a dificuldade para realizar a ação é 6 e os resultados nos dados são os seguintes: 1
e 5. (totalizando -1 sucesso no teste) O narrador decide que a trágica tentativa, terminou com
a faca escorregando da mão do jogador na hora do lançamento e acertando o próprio pé.
Sucesso Crítico: Caso o jogador tire um número 10 nos dados em qualquer teste, este receberá
um dado extra para realizar a sua ação.
Exemplo. O jogador testa sua destreza para se esquivar de um ataque, o narrador avalia que a
dificuldade é 7, Após rolar os seus dados em destreza o resultado foi: 10, 8 (dois sucessos)
Como o jogador tirou dez ele terá direito a outro dado para realizar a sua ação. Ele por sua vez
rola o dado e consegue 7 Totalizando 3 sucessos para executar a sua ação.
Teste de disputa:
Quando dois jogadores confrontam suas fichas para realizar determinada ação. O narrador
definirá o atributo responsável pela ação e estipulará uma dificuldade para ambos. Os
jogadores deverão rolar os dados presentes nos atributos indicados pelo narrador, aquele que
possuir um número maior de sucessos para ação será o vencedor do teste.
Exemplo: O Jogador A tentará atacar o jogador B. O narrador define que ambos deverão testar
Destreza tanto para atacar quanto para esquivar do golpe a dificuldade estipulada para ação
foi 6 . O jogador A possui 3 dados enquanto o jogador B possui 2 . Após a rolagem o resultado
foi : - Jogador A: 3, 4, 7. (1 sucesso) Jogador B: 7 e 8 ( dois sucessos) O jogador B consegue
esquivar do golpe efetuado pelo jogador B.
*Obs: O primeiro jogador a realizar a rolar os dados e após deverá redigir o seu texto deixando
claro a sua INTENÇÃO de conseguir determinado objetivo, o segundo jogador a realizar o teste
deverá por sua vez comparar seu sucesso ao de seu adversário e redigir sua narrativa
evidenciando seu sucesso ou insucesso dependendo do resultado dos dados. O narrador por
sua vez acompanha a ação e verifica se as atitudes de ambos estão corretas.
Vale lembrar que ambos deverão colocar abaixo do seu texto o resultado de sua rolagem de
dados para facilitar o narrador e a moderação caso necessite de alguma conferência oriunda
de alguma reclamação. SE O JOGADOR ESQUECER DE COLOCAR SUA ROLAGEM DE DADOS SUA
AÇÃO, SERÁ CONCIDERADO FALHA EM SEU TESTE.
Atributos.
Perícias.
Por exemplo
Um jogador possui perícia em Briga, e tenta executar um ataque corpo-a-corpo. Este jogador
possui 2 pontos em destreza e 3 pontos em briga. O narrador por sua vez solicita que ele role 5
dados para realizar sua ação, e proclama dificuldade 6 para que obtenha êxito. O resultado nos
dados são 7,8,8,9e 4 (totalizando 4 sucessos) por sua vez o jogador obtém sucesso em sua
ação.
Por exemplo: Um jogador que possua perícia “armas de fogo” Cujo seu Nen seja de Reforço.
Este jogador poderá utilizar o seu Nen e através do Zen (habilidade intermediária de envolver
um objeto com a sua própria aura) aumentar drasticamente o dano causado pela bala
Exemplo 2: Um jogador que possua a perícia “armas de fogo” cujo seu Nem seja de
Manipulação/ Controle. Poderá envolver sua munição em Zen (habilidade intermediária de
envolver um objeto com a sua própria aura) e tornar o tiro “teleguiado” Desviando de
obstáculos no caminho até atingir o seu alvo.
Note que o limite para criação de técnicas é a imaginação do próprio jogador. Porém todas as
técnicas serão liberadas apenas após um árduo treinamento e com o Ok da moderação. O
jogador poderá utilizar filmes, séries ou até mesmo outros animes para ilustrar suas
habilidades desde que ele consiga equacionar de forma coerente