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República Bolivariana De Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria, Ciencias y


Tecnología.
Ministerio del Poder Popular para la Defensa y Soberanía.
Universidad Nacional Experimental Politécnica de
la Fuerza Armada Nacional Bolivariana (UNEFA).
Unidad Curricular: Lenguaje programación II.
Núcleo: Coro – Extensión: Punto Fijo

Programación Orientada a Objetos.

5to semestre: Ingeniería de Sistemas


Sección “A” Diurno
Nestor Avila 26656937
Introducción
La programación orientada a objetos (POO) surge de la idea, de poder reutilizar los
esfuerzos hechos por los programadores, ya que durante mucho tiempo se estuvieron
realizando una gran variedad de programas con el fin de resolver los mismos problemas.
La POO se compone de una serie de normas a tomar en cuenta para utilizarlas para
realizar los trabajos y adelantarlos, así lograremos que nuestro código sea reutilizable.
La POO no es difícil, pero si es una manera distinta de programar, ya que esta
puede ser subjetiva de los programadores, aunque podamos hacer los programas de
formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a
objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque así nos podemos
aprovechar de todas las ventajas de la POO.
Programación Orientada a Objetos:
Es una forma especial de programar, con este tipo de programación necesitaremos
ver un poco más allá, a la hora de escribir nuestro programa, ya que se requiere para la
manipulación de datos de entrada y obtención de datos de salida, en el que cada objeto
ofrece una funcionalidad única y especial.
Esta basada en varias técnicas la cuales son: herencia, cohesión, abstracción,
polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

Clase:
Es cuando programamos un objeto y definimos sus características y
funcionalidades.

Propiedades en clases:
Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando
definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos
hacer a la idea de que las propiedades son algo así como variables donde almacenamos
datos relacionados con los objetos.

Métodos en clases:
Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las
clases las llamamos métodos. Los métodos son como funciones que están asociadas a un
objeto.

Objetos:
Es un ejemplar de una clase cualquiera, por ejemplo si hablamos de 3/5 sería un
objeto de la clase fracción.
También se dice que son los que contienen los datos que describen su estado y las
operaciones que operan sobre esos datos

Atributos:
Son las características que posee la clase
Métodos:
Operaciones que pueden realizarse sobre el objeto.

Encapsulamiento:
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una
misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión (diseño
estructurado) de los componentes del sistema.

Polimorfismo:
Es cuando los objetos pueden tener, comportamientos distintos, asociado a
objetos distintos, pero estos objetos poseen el mismo nombre, esto hará que el a llamar al
objeto este nombre se utilice el comportamiento necesario para el objeto que se esté
utilizando.

Herencia:
Es cuando creamos objetos a partir de los ya existentes de forma que estos
heredan las propiedades de los anteriores, sus características y comportamientos, existen
2 clases de herencias la simple y la múltiple.
La herencia es simple cuando la clase derivada que estamos considerando sólo tiene una
clase base.
La herencia es múltiple cuando la clase derivada que estamos considerando tiene varias
clases base.
Conclusión
La POO es una forma de trabajar muy útil ya que como programadores y usuarios
nos brinda una gama de herramientas, reglas, técnicas para el desarrollo de nuestras
aplicaciones las cuales nos simplifican el trabajo y nos permiten tener una mejor
compresión del mundo de la programación, lo cual nos permite realizar cualquier
proyecto que deseemos llevar a cabo
Bibliografía
https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos
Coad, P; Yourdon, E. (1991). Prentice-Hall International editions, ed. Object-oriented
Design. ISBN 9780136300700

https://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php

Miguel Angel Alvarez

https://www.ecured.cu/Programaci%C3%B3n_Orientada_a_Objetos

https://ldc.usb.ve/~adiserio/Telematica/HerramientasProgr/ProgramacionOOSlides.
pdf

prof Angela di Serio universidad simon bolívar

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