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TÉCNOLOGO EN PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA

GUÍA DIDÁCTICA PARA LA GESTIÓN DE PROYECTOS


Código: TPM-AP1-GD1

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DIDÁCTICA.

Producción de Código: 228101.


Programa de formación:
multimedia. Versión: 101.

Nombre del Proyecto: Producción de aplicativos multimedia para el


sector productivo.

Fase del proyecto: Análisis. Duración de la fase: 410 horas.

Actividad de proyecto: Definición de los requerimientos del cliente.

Código de la guía: TPM-AP1-GD1. Duración de la guía: 180 horas.

220501028 Analizar la información recolectada


para definir la tipología del proyecto multimedia.

260101021 Realizar negociación con los


proveedores y clientes, según los objetivos y
estrategias establecidas por la organización.
Competencias Asociadas:
240201500 Promover la interacción idónea consigo
mismo, con los demás y con la naturaleza en los
contextos laboral y social.

240201501 Comprender textos en inglés en forma


escrita y auditiva.

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Resultados de aprendizaje relacionados con la actividad del Proyecto:

22050102801 Identificar las tipologías multimedia a realizar según el


requerimiento del público destino y del medio.

22050102803 Reconocer el lenguaje cinematográfico para la planeación


de la multimedia.

22050102804 Confrontar la información recolectada con las necesidades


presentadas por el público destino.

22050102805 Elaborar el cronograma de trabajo con base en los acuerdos


de tiempo y presupuesto pactados con el cliente.

22050102806 Escribir actas e informes de procesos de acuerdo con el


cronograma de actividades y siguiendo las normas y protocolos
establecidos.

26010102101 Identificar las tendencias del mercado y del diseño en la


producción de proyectos multimedia para orientar al cliente.

24020150001 Interactuar en los contextos Productivos y Sociales en


función de los Principios y Valores Universales.

24020150002 Asumir actitudes críticas, argumentativas y propositivas


en función de la resolución de problemas de carácter productivo y social.

24020150004 Redimensionar permanentemente su Proyecto de Vida de


acuerdo con las circunstancias del contexto y con visión prospectiva.

24020150005 Desarrollar procesos comunicativos eficaces y asertivos


dentro de criterios de racionalidad que posibiliten la convivencia, el
establecimiento de acuerdos, la construcción colectiva del conocimiento y
la resolución de problemas de carácter productivo y social.

24020150006 Asumir responsablemente los criterios de preservación y


c o n s e r va c i ó n d e l M e d i o A m b i e n t e y d e D e s a r r o l l o S o s t e n i b l e , e n e l
ejercicio de su desempeño laboral y social.

2 4 0 2 0 1 5 0 0 0 7 G e n e ra r h á b i t o s s a l u d a b l e s e n s u e s t i l o d e v i d a p a ra
garantizar la prevención de riesgos ocupacionales de acuerdo con el
diagnóstico de su condición física individual y la naturaleza y complejidad
de su desempeño laboral.

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24020150008 Aplicar técnicas de cultura física para el mejoramiento de
su expresión corporal, desempeño laboral según la naturaleza y
complejidad del área ocupacional.

24020150009 Desarrollar permanentemente las habilidades


psicomotrices y de pensamiento en la ejecución de los procesos de
aprendizaje.

24020150011 Asumir los deberes y derechos con base en las leyes y la


normativa institucional en el marco de su proyecto de vida.

24020150012 Gestionar la información de acuerdo con los


procedimientos establecidos y con las tecnologías de la información y la
comunicación disponibles.

24020150101 Comprender frases y vocabulario habitual sobre temas de


interés personal y temas técnicos.

24020150103 Leer textos muy breves y sencillos en inglés general y


técnico.

24020150104 Encontrar información específica y predecible en escritos


sencillos y cotidianos.

24020150107 Realizar intercambios sociales y prácticos muy breves, con


un vocabulario suficiente para hacer una exposición o mantener una
conversación sencilla sobre temas técnicos.

2. INTRODUCCIÓN.

E l p r e s e n t e p r o g r a m a d e f o r m a c i ó n , Te c n ó l o g o e n P r o d u c c i ó n d e
Multimedia ofrece un plan de formación en tecnologías y metodologías
para el diseño, desarrollo e implementación de proyectos multimedia, que
da una respuesta rápida y efectiva a las necesidades de los diferentes
sectores productivos de la actualidad.

E l p r o g ra m a s e d e s a r r o l l a r á b a j o l a m e t o d o l o g í a d e f o r m a c i ó n p o r
proyectos, que le permitirá identificar, utilizar e implementar todas las
competencias mediante la creación de un proyecto, que empezará a
desarrollar a partir del inicio del programa, pasando por las fases de
análisis, planeación, ejecución y control.

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D u ra n t e e s t a s e t a p a s s e b u s c a r á d e t e r m i n a r e l e s t i l o q u e t e n d r á l a
empresa y la marca que la representará dentro del mercado.

Pa r a d e s a r r o l l a r u n a e x p e r i e n c i a l a b o r a l , e l e s t u d i a n t e t e n d r á l a
oportunidad de seleccionar un cliente externo, que se encuentre activo en
el mercado y esté interesado en la aplicación multimedia. Al trabajar con
un cliente real, podrá conocer y aplicar las técnicas de recolección y
análisis de la información que le proporcionará los datos necesarios para
justificar y guiar su proyecto de producción multimedia, acorde con las
necesidades del cliente.

La Formación que brinda el SENA, es de carácter integral, orientada al


desarrollo de conocimientos técnicos, tecnológicos y valores para la
convivencia social, por ello el programa incluye conocimientos del manejo
de un segundo idioma, conocimientos relacionados con el cuidado y
preservación del medio ambiente, el área de emprendimiento, cultura
física, pausas activas, salud ocupacional y ética, que le brindan las
herramientas, para desempeñarse en el ámbito nacional e internacional.

Más adelante se reconocerán los elementos de diseño necesarios en el


d e s a r r o l l o d e u n a a p l i c a c i ó n m u l t i m e d i a c o m o : t e o r í a d e l c o l o r,
composición, lenguaje visual, herramientas de diseño, estilos y
programación. Conceptos que le permitirán madurar el conocimiento para
el proyecto multimedia a desarrollar.

Finalmente se abarcarán los conceptos y procedimientos básicos


necesarios para el desarrollo y construcción de aplicaciones, ejecutables
en cualquier tipo de ordenador, de manera que el aprendiz cuente con los
conocimientos y la práctica necesaria para desarrollar algoritmos de
manera sencilla y funcional.

¡Bienvenido a esta guía didáctica para la ejecución del proyecto!

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3. MATERIAL DE CONSULTA.

Para la realización de esta actividad de proyecto podrá consultar el


material disponible a través del objeto de aprendizaje para la actividad de
proyecto:

OAAP1 – Definición de los requerimientos del cliente, el cual está


disponible en la opción actividades, de menú del curso, en la siguiente
ruta:

Carpeta del proyecto: Producción de aplicativos multimedia para el sector


productivo.

Subcarpeta Fase del proyecto: Análisis. Subcarpeta de la actividad del


proyecto.

En el OAAP1, encontrará los materiales de consulta organizados de


acuerdo a la siguiente estructura:

Opción contextualización:

* Video de introducción a la guía didáctica para la actividad de proyecto.

* Mapa conceptual que describe los principales componentes de la guía.

Opción actividades de aprendizaje:

*Objeto que describe la actividad de aprendizaje 1: Estudiar y analizar el


contexto productivo.

*Objeto que describe la actividad de aprendizaje 2: Reflexión sobre el


impacto educativo a la luz del proyecto de vida del aprendiz.

*Objeto que describe la actividad de aprendizaje 3: Identificar los


elementos de diseño para proyectos multimedia.

*Objeto que describe la actividad de aprendizaje 4: Desarrollar


algoritmos que dan solución a problemas determinados.

*Objeto que describe la actividad de aprendizaje 5: Elicitar


requerimientos del cliente y analizar la información recolectada.

Opción materiales de Estudio:

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Actividad de aprendizaje 1:

* Objeto de aprendizaje 1: PDF, Interactuar en los contextos productivos.

Actividad de aprendizaje 2:

* Objeto de aprendizaje 2: OA, Proyecto de Vida.

Actividad de Aprendizaje 3:

* Objeto de aprendizaje 3: OA, Influencia de estilos (concepto gráfico,


color, teoría del color).

* Objeto de aprendizaje 4: OA, Composición gráfica (Elementos del


diseño)

* Objeto de aprendizaje 5: OA, Descripción técnicas de escenas.

* Objeto de aprendizaje 6: OA, Ubicación de elementos en el plano:


Composición.

* Objeto de aprendizaje 7: OA, Ecosistemas.

* Objeto de aprendizaje 8: OA, Fórmula de agua.

* Objeto de aprendizaje 9: OA, Perfiles de diseñadores.

Actividad de Aprendizaje 4:

* Objeto de aprendizaje 10: OA, Lógica de programación.

* Objeto de aprendizaje 11: OA, Uso de herramienta DFD.

* Objeto de aprendizaje 12: OA, Pausas activas.

* Objeto de aprendizaje 13: OA, Video Pausas activas.

* Objeto de aprendizaje 14: OA, Motricidad.

* Objeto de aprendizaje 15: OA, Factores de riesgo ocupacionales.

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* Objeto de aprendizaje 16: OA, Toma de decisiones y resolución de
conflictos.

* Objeto de aprendizaje 17: OA, Los ciclos.

* Objeto de aprendizaje 18: OA, Following Instructions.

Actividad de Aprendizaje 5:

* Objeto de aprendizaje 19: OA, Brief.

* Objeto de aprendizaje 20: OA, La entrevista desde la ética.

* Objeto de aprendizaje 21: OA, Técnicas de recolección de la


información.

* Objeto de aprendizaje 22: OA, Normas para la elaboración de actas e


informes.

* Objeto de aprendizaje 23: OA, Análisis de la información.

Adicionalmente, los objetos de aprendizaje también pueden ser


consultados a través de la opción del menú del curso, materiales del
programa, en la siguiente ruta:

Carpeta de materiales de formación:

Carpeta del proyecto: Producción de aplicativos multimedia para el


sector productivo.

* Subcarpeta fase del proyecto: Análisis.

* Subcarpeta de la actividad de proyecto.

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4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

4.1. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1 (AA1):

4.1.1. Descripción de la AA1:

Actividad de Aprendizaje 1: Estudiar y analizar el contexto productivo.

26010102101 Identificar las tendencias del


mercado y del diseño en la producción de
proyectos multimedia para orientar al cliente.

24020150001 Interactuar en los contextos


Resultados de aprendizaje
productivos y sociales en función de los principios
relacionado al desarrollo
y valores universales.
de la actividad:
24020150002 Asumir actitudes críticas,
argumentativas y propositivas en función de la
resolución de problemas de carácter productivo y
social.

Estrategia de Aprendizaje:
Aprendizaje autónomo.

Técnicas didácticas activas:

· Estudio individual (Lectura Compresiva).


· Búsqueda y análisis de información (Investigación).
· Trabajo individual.
· Ejercicio práctico.

Ambiente(s) requerido:

OA en LMS.

Espacio de aprendizaje virtual del Programa tecnólogo en producción de


multimedia.

Acceso a través de http://www.senavirtual.edu.co

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Material y bibliografía:

Alcaraz, R (2011). El emprendedor de éxito 4ª Ed. México : McGraw-Hill

Fernández, S (2010). Técnicas de negociación: habilidades para negociar con


éxito. Bogotá: Ediciones de la U, Ideas propias Editorial.

López, R. (2010). Desarrollo en Aplicaciones Multimedia. Monterrey: Ed.


Limusa - Tec de Monterrey

Magal, T., Tortajada, I., & Morillas, S. (2008). Preproducción multimedia:


Comunicación Audiovisual. México: Alfaomega.

Vaughan, T. (1995). Making It Work 2a Ed. Mexico: McGrawl Hill

CONPES-3659-Industrias-culturales.

En la web:

Guía de creatividad, como evaluar. Recuperado 2013, 20 de marzo. Disponible


en http//herramientas.portalento es/creatividad%20

Gestión de residuos. Recuperado 2013, 20 de marzo. Disponible en


http://www.infocalidad.net/pagina-de-noticias/gestion-de-residuos

Ecodiseño. Recuperado 2013, 20 de marzo. Disponible en


http://www.cegesti.org/ecodiseno/que_es.htm

Biblioteca Sena:

Multimedia en educación, Morón, Alfonso Aguilar, Diego, 2006 ISBN LB1028.68


-- M866 1994eb

Acercamiento al aprendizaje multimedia Latapie Venegas, Imelda, 2009, ISBN


LB1028.4 -- L351 2007eb

Nuevas formas de publicidad en la televisión interactiva, González López, Arturo


García García, Francisco,: 555, Universidad Complutense de Madrid España
2005

Elementos básicos de comercio electrónico, Ibrahim, Kaba, 175, Editorial


Universitaria, Cuba, 2008

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Instructor(es) responsable(s) de la actividad:

Instructores de competencias técnicas específicas.


Instructores de competencias complementarias.

4.1.2. EVIDENCIAS asociadas a la AA1.

EVIDENCIA 1: Informe escrito: Análisis del sector.

Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto x


Es fundamental conocer el entorno para detectar las
tendencias sobre las tecnologías de la información y la
comunicación con énfasis en la producción multimedia
y su impacto en el desarrollo productivo y social a nivel
mundial, nacional, local y personal.

Por ello lo invitamos a realizar un documento en el que


analice el contexto productivo/social de la producción
multimedia con base en la prospectiva tecnológica,
económica y social a nivel internacional, nacional, local
Descripción de la y personal.
Evidencia:
El informe debe contener:
· Importancia de la producción multimedia y su
impacto en los sectores de talla mundial.
· La evolución de la producción multimedia en los
próximos dos años a nivel tecnológico.
· La prospectiva de la producción multimedia en el
plan de desarrollo de su localidad.
· Detalle de qué forma influyen sus principios y
valores universales en su desenvolvimiento laboral y
social.

Para la realización exitosa de este ejercicio recuerde


consultar el documento: Interactuar en los contextos
productivos que le facilitará la realización de este
informe.

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Producto Documento en word con el informe del análisis
entregable: realizado al sector productivo.

Enviar al instructor el documento diligenciado por el


link de actividades publicado en el espacio virtual del
programa.

Indicaciones:

1. Clic en el botón actividades.

2. Clic en la carpeta fase Análisis.


Forma de entrega:
3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición
de los requerimientos del cliente.

4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 1:


Estudiar y analizar el contexto productivo.

5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Informe


escrito: Análisis del sector.

Entrega el informe del análisis del mercado o público


objetivo y las tendencias actuales del diseño de
proyectos multimedia.

Identifica en el entorno nacional e internacional las


oportunidades que le ofrece el programa de formación.

Identifica la contribución del programa de formación al


desarrollo social y productivo del sector y del país.
Criterios de
evaluación: Analiza de manera crítica las situaciones pertinentes
que contribuyen a la resolución de problemas.

Referencia diversas fuentes de información en la


realización de los trabajos.

Presenta las evidencias de manera oportuna y de


acuerdo con lo concertado.

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Tipo

Instrumento de
Evaluación: Lista Chequeo
Lista de Verificación
Otro:

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4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

4.2. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2 (AA2):

4.2.1. Descripción de la AA2:

Reflexionar sobre el impacto educativo a la luz


Actividad de Aprendizaje 2:
del proyecto de vida del aprendiz.

24020150004 Redimensionar permanentemente


su proyecto de vida de acuerdo con las
circunstancias del contexto y con visión
prospectiva.

24020150005 Desarrollar procesos


Resultados de aprendizaje comunicativos eficaces y asertivos dentro de
relacionado al desarrollo criterios de racionalidad que posibiliten la
de la actividad: convivencia, el establecimiento de acuerdos, la
construcción colectiva del conocimiento y la
resolución de problemas de carácter productivo y
social.

24020150011 Asumir los deberes y derechos con


base en las leyes y la normativa institucional en el
marco de su proyecto de vida.

Estrategia de Aprendizaje:
Aprendizaje autónomo.

Técnicas didácticas activas:

Estudio individual (Lectura Compresiva).


Búsqueda y análisis de información (Investigación).
Trabajo individual.
Ejercicio práctico.

Ambiente(s) requerido:

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OA en LMS.

EspaciodeaprendizajevirtualdelProgramaTecnólogoenproduccióndemultimedia.

Acceso a través de http://www.senavirtual.edu.co

Material y bibliografía:

BERNAL, M y LOPERA, J (2002) Prólogo. En S. BERNA y LOPERA, La culpa es de


la vaca (pp.14 – 21). Bogotá, Colombia: editorial Nomos S.A.

Expertos Temáticos Ética SENA, 2003, Como hacer un proyecto de vida,


Regional Antioquia.

López, R. (2010). Desarrollo en Aplicaciones Multimedia. Monterrey: Ed.


Limusa - Tec de Monterrey

Vaughan, T. (1995). MakingItWork 2a Ed. México: McGrawl Hill

En la web:

AGUIRRE, R (s.f.) Proyecto de vida. SENA Regional Huila. Recuperado el 28 de


noviembre de 2011. Disponible en
http://www.slideshare.net/jcfdezmx5/proyecto-de-vida-presentation

Biblioteca Sena:

Multimedia en educación, Morón, Alfonso Aguilar, Diego, 2006 ISBN LB1028.68


-- M866 1994eb

Acercamiento al aprendizaje multimedia Latapie Venegas, Imelda, 2009, ISBN


LB1028.4 -- L351 2007eb

Nuevas formas de publicidad en la televisión interactiva, González López, Arturo


García García, Francisco,: 555, Universidad Complutense de Madrid España
2005

Elementos básicos de comercio electrónico, Ibrahim, Kaba, 175, Editorial


Universitaria, Cuba, 2008

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Instructor(es) responsable(s) de la actividad:

Instructores de competencias técnicas específicas.


Instructores de competencias complementarias.

4.2.2. EVIDENCIAS asociadas a la AA2.

EVIDENCIA 1: Reflexión sobre el proyecto de Vida.

Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto x


Este es un momento de reflexión sobre cómo ha sido su
vida, como la ha disfrutado, qué expectativas tiene de
la misma y que sueños quiere alcanzar.

Para poder diligenciar el documento, es necesario que


se tome un tiempo para usted en un sitio aislado, que le
Descripción de la genere tranquilidad sin ningún tipo de distractor como
Evidencia: por ejemplo celular, televisor, radio, entre otros.

Para realizar exitosamente esta actividad recuerde


consultar el documento: proyecto de vida, que le
presentará una guía oportuna para evaluar su vida en
relación con el programa académico.

Producto Documento en word con el informe del análisis


entregable: realizado al sector productivo.

Enviar al instructor el documento diligenciado por el


link de actividades publicado en el espacio virtual del
programa.
Forma de entrega:
Indicaciones:

1. Clic en el botón actividades.

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2. Clic en la carpeta fase Análisis.

3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición


de los requerimientos del cliente.

4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 2:


Reflexión sobre el impacto educativo a la luz del
proyecto de vida del aprendiz.

5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Informe


escrito: Reflexión proyecto de vida.

Criterios de Identifica e integra los elementos de su contexto que le


evaluación: permiten redimensionar su proyecto de vida.

Tipo

Instrumento de
Evaluación: Lista Chequeo
Lista de Verificación
Otro:

4.2.3. EVIDENCIAS asociadas a la AA2.

EVIDENCIA 2: Cómo se ve a sí mismo: Dimensiones del ser.

Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto x


Lo invitamos a que analice de forma integral las
Descripción de la diferentes dimensiones de su ser (físico, mental, social,
Evidencia: emocional, espiritual, económico y ambiental), para
después diagnosticar su situación actual y asumir el

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reto para un mejoramiento continuo en cada uno de los
componentes de su ser.

Para realizar esta actividad debe basarse en lo descrito


en el documento: proyecto de vida, en el que puede
encontrar reflexiones importantes acerca de la relación
entre su proyecto de vida y las dimensiones de su ser.

Producto Documento en Word con el análisis integral de las


entregable: dimensiones de su ser.

Enviar al instructor el documento diligenciado por el


link de actividades publicado en el espacio virtual del
programa.

Indicaciones:

1. Clic en el botón actividades.

2. Clic en la carpeta fase Análisis.


Forma de entrega: 3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición
de los requerimientos del cliente.

4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 2:


Reflexión sobre el impacto educativo a la luz del
proyecto de vida del aprendiz.

5. Clic en el enlace: espacio para evidencia:


Documento Cómo se ve a sí mismo.

Identifica el estado de las dimensiones de su ser y


Criterios de plantea un plan de acción que le permita vivir su
evaluación: proyecto de vida en el marco del desarrollo humano
integral.

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Tipo

Instrumento de
Evaluación: Lista Chequeo
Lista de Verificación
Otro:

4.2.4. EVIDENCIAS asociadas a la AA2.

EVIDENCIA 3: Foro: La película de su vida.

Tipo de Evidencia: Desempeño x Conocimiento Producto

Una vez realizado el ejercicio de reflexión sobre su


proyecto de vida y el reconocimiento del estado de las
dimensiones de su ser, lo invitamos a realizar un video
acerca de su proyecto de vida. Este video debe
publicarlo en YouTube y publicarlo el link en el foro La
película de su vida, para compartirlo con sus
compañeros.

Este video debe abarcar:

Descripción de la · El impacto de su proyecto formativo, sobre el


Evidencia: proyecto de vida teniendo en cuenta una visión integral
del ser.

· El plan de mejoramiento personal, lo que requiere de


la realización de un compromiso consigo mismo y de la
identificación de qué se va a mejorar y cómo se va a
llevar a cabo esta mejora.

Para realizar esta actividad tenga en cuenta:

· Para la grabación de su testimonio, redacte con

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anterioridad un texto, en primera persona, a manera
de guion o texto guía, en el que describa los resultados
del diagnóstico, y el plan de mejoramiento con los
cambios que necesita su vida.

Los parámetros del archivo de video deben ser:

Peso: 3 MB ( máximo).
Duración: 1:30 minutos ( máximo).
Formato: 3gp ( celular).
Tamaño: 280 x 320.
Resolución: baja.

Recuerde comentar mínimo 3 videos de sus


compañeros y participar activamente en el Foro
Temático.

Producto Participación en el Foro: La película de su vida.


entregable:

Enviar al instructor el documento diligenciado por el


link de actividades publicado en el espacio virtual del
programa.

Indicaciones:
Forma de entrega:
1. Clic en el botón foros.

2. Clic en la carpeta foro de socialización: La película de


su vida.

Sube el video con su proyecto de vida a YouTube.

Publica el link con el video en el Foro Temático.

Criterios de Participa en el foro con el video de la película de su vida,


evaluación: la cual refleja el impacto del proyecto formativo sobre
el proyecto de vida teniendo en cuenta las dimensiones
del ser, y expresa las estrategias para llevar a cabo el
plan de mejoramiento.

Comenta mínimo 3 videos de sus compañeros.

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Tipo

Instrumento de
Evaluación: Lista Chequeo
Lista de Verificación
Otro:

4.2.5. EVIDENCIAS asociadas a la AA2.

Argumentación en Línea: Problema o necesidad a resolver


EVIDENCIA 4:
con la aplicación multimedia.

Tipo de Evidencia: Desempeño x Conocimiento Producto

Como persona íntegra que inicia este proceso


formativo, es importante analizar cuál será su aporte a
la sociedad desde el área de desarrollo multimedia.

Por ello los invitamos a argumentar ante su instructor y


compañeros la idea a desarrollar en su proyecto
formativo, enfocándose en el problema que busca
resolver y por qué requiere una solución multimedia.

Para participar con su idea y argumentarla en el


Descripción de la espacio en línea, recuerde:
Evidencia:
1. Investigar en profundidad el problema o necesidad
a resolver con el proyecto multimedia.
2. Participar activamente en el espacio en línea
dispuesto por el instructor compartiendo su idea y
argumentando por qué la seleccionó.
3. Analizar los testimonios de sus compañeros y
exprese su opinión.

Producto Participación en el espacio en línea con la


entregable: argumentación del problema o necesidad a resolver.

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Enviar al instructor el documento diligenciado por el
link de actividades publicado en el espacio virtual del
programa.

Indicaciones:

1. Clic en el botón actividades.

2. Clic en la carpeta fase Análisis.


Forma de entrega:
3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición
de los requerimientos del cliente.

4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 2:


Reflexión sobre el impacto educativo a la luz del
proyecto de vida del aprendiz.

5. Clic en el enlace: espacio para evidencia:


Argumentación en Línea Problema o necesidad a
resolver con la aplicación multimedia.

Participa en el encuentro sincrónico y argumenta el


Criterios de problema o necesidad a resolver con la aplicación
evaluación: multimedia, haciendo uso de una de las técnicas de
identificación de problemas y/o necesidades.

Tipo

Instrumento de
Evaluación: Lista Chequeo
Lista de Verificación
Otro:

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4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

4.3. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3 (AA3):

4.3.1. Descripción de la AA3:

Actividad de Aprendizaje 3: Seleccionar los elementos de diseño para


proyectos multimedia (Lenguaje Visual).

22050102801 Identificar las tipologías


multimedia a realizar según el requerimiento del
Resultados de aprendizaje público destino y del medio.
relacionado al desarrollo
de la actividad: 22050102803 Reconocer el lenguaje
cinematográfico para la planeación de la
multimedia.

Estrategia de Aprendizaje:

Aprendizaje autónomo.

Técnicas didácticas activas:

Estudio individual (Lectura Compresiva).


Búsqueda y análisis de información (Investigación).
Trabajo individual.
Ejercicio práctico.

Ambiente(s) requerido:

OA en LMS.

EspaciodeaprendizajevirtualdelProgramaTecnólogoenproduccióndemultimedia.

Acceso a través de http://www.senavirtual.edu.co

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Material y bibliografía:

Castro, M., Colmenar, A., Losada, P. &Peire, J. (2003). Diseño y Desarrollo


Multimedia: Sistemas, Imagen, Sonido y Video. México: Alfaomega.

González, F (2012). Ecosistema y cultura cambio global, gestión ambiental,


desarrollo local y sostenibilidad. Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana

López, R. (2010). Desarrollo en Aplicaciones Multimedia. Monterrey: Ed.


Limusa - Tec de Monterrey

Vaughan, T. (1995). MakingItWork 2a Ed. México: McGrawl Hill

Punto y línea sobre el plano. Kandisky. Grupo Editor Quinto. 1995

De lo Espiritual en el Arte. Kandinsky. Quinta edición. 1989

The Fundamentals of Graphic Design, AVA Publishing SA 2009 AVA Publishing


SA

Fundamentos del Diseño. Wucius-Wong. Editorial Gustavo Gill. 7a Edición 1991.

En la web:

Fundamentos del Diseño Gráfico. Recuperado 2013, 20 de mayo. Disponible en


www.cristalab.com

Famosos diseñadores de logos y sus creaciones. Recuperado 2013, 20 de mayo.


Disponible en www.jacovox.com

Leyes de Gestalt. Recuperado 2013, 20 de mayo. Disponible en


www.guillermoleone.com.ar

Biblioteca Sena:

Multimedia en educación, Morón, Alfonso Aguilar, Diego, 2006 ISBN LB1028.68


-- M866 1994eb

Acercamiento al aprendizaje multimedia Latapie Venegas, Imelda, 2009, ISBN


LB1028.4 -- L351 2007eb

Nuevas formas de publicidad en la televisión interactiva, González López, Arturo

23
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García García, Francisco,: 555, Universidad Complutense de Madrid España
2005

Elementos básicos de comercio electrónico, Ibrahim, Kaba, 175, Editorial


Universitaria, Cuba, 2008

Instructor(es) responsable(s) de la actividad:

Instructores de competencias técnicas específicas.


Instructores de competencias complementarias.

4.3.2. EVIDENCIAS asociadas a la AA3.

EVIDENCIA 1: Influencia de estilos.

Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto x


Para iniciar esta actividad el instructor asignará a cada
aprendiz un diseñador reconocido, tanto a nivel local
como internacional.

En la actividad de aprendizaje 3, evidencia 1 del


OAAP1-GD1, está disponible el listado de diseñadores.
Descripción de la
Evidencia: El aprendiz deberá realizar una consulta en internet del
diseñador que le fue asignado, contextualizarse
íntegramente de su biografía, logros, imágenes,
diseños destacados y aportes al mundo del diseño.

Una vez realice la consulta, publicará en el espacio


virtual del programa herramienta wiki un documento
biográfico del diseñador especificando las fuentes de
consulta, en el cual exprese lo que el autor desea
transmitir con su obra y cuál es su posición frente al
manejo y conservación de los recursos y desarrollo
sostenible, frente a la cultura, la democracia, la

24
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comunicación, la sociedad, el deporte.

Para realizar exitosamente esta actividad recuerde


revisar lo descrito en los documentos: Influencia de
estilos y perfiles de diseñadores que cuenta con
información teórica importante respecto a las bases del
diseño gráfico.

Biografía del diseñador publicada en el espacio virtual


Producto de programa "herramienta wiki". Cada aprendiz
entregable: publicará el documento con la información recolectada
para consulta general.

Enviar al instructor el documento diligenciado por el


link de actividades publicado en el espacio virtual del
programa.

Indicaciones:

1. Clic en el botón actividades.

2. Clic en la carpeta fase Análisis.


Forma de entrega:
3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición
de los requerimientos del cliente.

4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 3:


Identificar los elementos de diseño para proyectos
multimedia.

5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Influencia


de estilos.

Identifica los conceptos y componentes del lenguaje


visual en composiciones gráficas.
Criterios de
evaluación: Publica la biografía del diseñador asignado en el
espacio virtual de programa Wiki.

25
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Tipo

Instrumento de
Evaluación: Lista Chequeo
Lista de Verificación
Otro:

4.3.3. EVIDENCIAS asociadas a la AA3.

EVIDENCIA 2: Logos y Señalización.

Tipo de Evidencia: Desempeño x Conocimiento Producto

Se invita al aprendiz a diseñar propuestas de logo y


señalización para su empresa, basándose en el estilo
de uno o varios de los diseñadores anteriormente
consultados por cada aprendiz y cuya biografía está
disponible en el espacio virtual de programa
herramienta wiki.

Recuerde que el fin es comunicar algo (su idea) con una


Descripción de la
fuerte influencia del estilo del diseñador asignado.
Evidencia:
Digitalice fotográficamente o a través de escáner los
logos y señalización para ser presentados como
evidencia.

Para realizar exitosamente esta actividad recuerde


basarse en los documentos: Influencia de estilos,
Perfiles de diseñadores y Composición gráfica, que le
permitirán realizar logos creativos y originales.

Propuestas de logos y señalización de la empresa


Producto
digitalizada con influencia del diseñador consultado y la
entregable:
aplicación de estilos clásicos del diseño.

26
FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje
Enviar al instructor el documento diligenciado por el
link de actividades publicado en el espacio virtual del
programa.

Indicaciones:

1. Clic en el botón actividades.

2. Clic en la carpeta fase Análisis.


Forma de entrega:
3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición
de los requerimientos del cliente.

4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 3:


Identificar los elementos de diseño para proyectos
multimedia.

5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Logos y


Señalización.

Presenta alternativas de logo y señalización de la


empresa.
Criterios de
evaluación:
Aplica los conceptos del diseño gráfico y la composición
visual.

Tipo

Instrumento de
Evaluación: Lista Chequeo
Lista de Verificación
Otro:

4.3.4. EVIDENCIAS asociadas a la AA3.

EVIDENCIA 3: Descripción técnica de escenas.

27
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Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto x

En el cine y la televisión se utilizan varias técnicas de


planos, encuadres y movimientos de cámara, con el fin
de introducir al espectador en la escena.

Durante esta actividad usted analizará de manera libre


un cortometraje o fragmento de una producción
audiovisual (video, película, programa de televisión,
otros) de mínimo 5 minutos.

En caso de hacer uso de YouTube o Vimeo, comparta


con su instructor el enlace.

Criterios de En el análisis, usted debe:


evaluación:
1. Hacer una descripción detallada de los tipos de
planos, utilizados, movimientos y ángulos de cámara
que se manejan, estilo de composición visual, etc.

2. Explicar cuál puede ser la intención del director o lo


que busca transmitir al utilizar esos tipos de plano,
ángulos y movimientos de cámara.

Para realizar exitosamente esta actividad recuerde


revisar lo descrito en el documento: Descripción
técnica de escenas, ya que le proporcionará los
fundamentos teóricos y conceptuales necesarios.

Producto Documento en Word con el análisis técnico del video


entregable: analizado.

Enviar al instructor el documento diligenciado por el


link de actividades publicado en el espacio virtual del
programa.
Forma de entrega:
Indicaciones:

1. Clic en el botón actividades.

28
FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje
2. Clic en la carpeta fase Análisis.

3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición


de los requerimientos del cliente.

4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 3:


Identificar los elementos de diseño para proyectos
multimedia.

5. Clic en el enlace espacio para evidencia: Descripción


técnica de escenas.

Criterios de Identifica los conceptos y componentes del lenguaje


evaluación: cinematográfico en las imágenes.

Tipo

Instrumento de
Evaluación: Lista Chequeo
Lista de Verificación
Otro:

4.3.5. EVIDENCIAS asociadas a la AA3.

EVIDENCIA 4: Ubicación de elementos en el plano: Composición.

Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto x

Con esta actividad el aprendiz aprenderá a realizar


Descripción de la composiciones de imágenes, buscando la mejor vista
Evidencia: en una escena, para hacerla más llamativa o para
expresar una idea.

29
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La regla de los tercios es probablemente el primer
recurso de composición que se utiliza, gracias a su fácil
uso y buenos resultados. Sin embargo, existen
ocasiones donde no será necesaria ya sea por el
concepto o la estética de la imagen.

Lo invitamos a tomar con una cámara fotográfica10


fotografías.

En 5 de ellas debe aplicar la ley de tercios y en las otras


5 debe evidenciar el uso de otros elementos de la
composición como la simetría, balance, contraste y
escala, conceptos mencionados en el documento
Ubicación de los elementos en el plano.

El mensaje que debe buscar transmitir a través de


estás 10 fotografías debe evidenciar una reflexión en
torno a la naturaleza, la ecología, los ecosistemas, el
agua, etc. Para ello debe realizar una lectura
comprensiva de los documentos: Ecosistemas y
fórmula del agua.

A continuación debe realizar un informe a través del


cual explique la intención comunicativa en las diez (10)
fotografías y la idea que desarrollo en ellas.

10 Fotografías en formato .jpg y documento en Word


Producto
con la intención comunicativa de las fotografías y la
entregable:
composición del plano.

Enviar al instructor el documento diligenciado por el


link de actividades publicado en el espacio virtual del
programa.

Indicaciones:
Forma de entrega:
1. Clic en el botón actividades.

2. Clic en la carpeta fase Análisis.

3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición


de los requerimientos del cliente.

30
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4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 3:
Identificar los elementos de diseño para proyectos
multimedia.

5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Ubicación


de elementos en el plano: Composición.

Identifica los conceptos y componentes del lenguaje


visual en composiciones fotográficas.
Criterios de
evaluación:
Expresa la intención comunicativa de cada una de las
fotografías según los elementos de composición.

Tipo

Instrumento de
Evaluación: Lista Chequeo
Lista de Verificación
Otro:

4.3.6. EVIDENCIAS asociadas a la AA3.

EVIDENCIA 5: Estilo de la empresa.

Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto x

Esta actividad tiene por objetivo diseñar una


composición gráfica de forma física a través de un
Descripción de la afiche con las dimensiones de 35cm x 25cm (octavo),
Evidencia: aplicando un estilo del diseño consultado
anteriormente.

La composición gráfica debe reflejar el estilo de su

31
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empresa y contener:

· Nombre (empresa).
· Logo.
· Eslogan.
· Servicios (que ofrecerá).

Adicionalmente debe adjuntar un documento en el cual


describa la intención del diseñador y el estilo de diseño
aplicado.

Para realizar correctamente esta acción, es necesario


que realice la lectura comprensiva de los documentos
perfiles de diseñadores e influencia de Estilos,
publicados en el espacio virtual del Programa.

Producto Afiche escaneado en formato .jpg y documento en


entregable: Word con la intención del diseñador.

Enviar al instructor el documento diligenciado por el


link de actividades publicado en el espacio virtual del
programa.

Indicaciones:

1. Clic en el botón actividades.

2. Clic en la carpeta fase Análisis.


Forma de entrega:
3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición
de los requerimientos del cliente.

4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 3:


Identificar los elementos de diseño para proyectos
multimedia.

5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Estilo de la


empresa.

Criterios de Incluye todos los elemento solicitados en la actividad


evaluación: (nombre, logo, eslogan y servicios que ofrecerá).

32
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Muestra coherencia en el estilo de la composición y
la descripción.

Tipo

Instrumento de
Evaluación: Lista Chequeo
Lista de Verificación
Otro:

33
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4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

4.4. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 4 (AA4):

4.4.1 Descripción de la AA4:

Actividad de Aprendizaje 4: Desarrollar algoritmos que dan solución a


problemas determinados.

22050102801 Identificar las tipologías


multimedia a realizar según el requerimiento del
público destino y del medio.

26010102101 Identificar las tendencias del


mercado y del diseño en la producción de
proyectos multimedia para orientar al cliente.

24020150007 Generar hábitos saludables en su


estilo de vida para garantizar la prevención de
riesgos ocupacionales de acuerdo con el
diagnóstico de su condición física individual y la
naturaleza y complejidad de su desempeño
laboral.
Resultados de aprendizaje
relacionado al desarrollo 24020150008 Aplicar técnicas de cultura física
de la actividad: para el mejoramiento de su expresión corporal,
desempeño laboral según la naturaleza y
complejidad del área ocupacional.

24020150009 Desarrollar permanentemente las


habilidades psicomotrices y de pensamiento en la
ejecución de los procesos de aprendizaje.

24020150012 Gestionar la información de


acuerdo con los procedimientos establecidos y
con las tecnologías de la información y la
comunicación disponibles.

24020150101 Comprender frases y vocabulario


habitual sobre temas de interés personal y temas
técnicos.

34
FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje
24020150103 Leer textos muy breves y sencillos
en inglés general y técnico.

24020150104 Encontrar información específica y


predecible en escritos sencillos y cotidianos.

24020150107 Realizar intercambios sociales y


prácticos muy breves, con un vocabulario
suficiente para hacer una exposición o mantener
una conversación sencilla sobre temas técnicos.

Estrategia de Aprendizaje:

Aprendizaje autónomo.

Técnicas didácticas activas:

Estudio individual (Lectura Compresiva).


Búsqueda y análisis de información (Investigación).
Trabajo individual.
Ejercicio práctico.

Ambiente(s) requerido:

OA en LMS.

EspaciodeaprendizajevirtualdelProgramaTecnólogoenproduccióndemultimedia.

Acceso a través de http://www.senavirtual.edu.co

Material y bibliografía:

Castro, M., Colmenar, A., Losada, P. & Peire, J. (2003). Diseño y Desarrollo
Multimedia: Sistemas, Imagen, Sonido y Video. México: Alfaomega.

López, R. (2010). Desarrollo en Aplicaciones Multimedia. Monterrey: Ed.


Limusa - Tec de Monterrey.

Preproducción Multimedia, Comunicación Audiovisual, Teresa Magal.

35
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En la web:

Lógica cotidiana – Universidad Politécnica de Valencia – video

Maestros de la web. Recuperado 2013, 15 de marzo. Disponible en


http://www.maestrosdelweb.com/editorial/aprender-a-programar

Maestros de la web. Recuperado 2013, 15 de marzo Disponible en


http://www.maestrosdelweb.com/editorial/logica-de-programacion-segundo-
nivell5

Aplicaciones para pc. Recuperado 2013, 17 de marzo. Disponible en


http://www.alot.com.

Free dictionary. Recuperado 2013, 18 de marzo. Disponible en


http://www.pocket-oxford-english-dictionary.softonic.com/pocketpc.

Biblioteca Sena:

Multimedia en educación, Morón, Alfonso Aguilar, Diego, 2006 ISBN LB1028.68 -


- M866 1994eb

Acercamiento al aprendizaje multimedia Latapie Venegas, Imelda, 2009, ISBN


LB1028.4 -- L351 2007eb

Nuevas formas de publicidad en la televisión interactiva, González López, Arturo


García García, Francisco,: 555, Universidad Complutense de Madrid España
2005

Elementos básicos de comercio electrónico, Ibrahim, Kaba, 175, Editorial


Universitaria, Cuba, 2008

Instructor(es) responsable(s) de la actividad:

Instructores de competencias técnicas específicas.


Instructores de competencias complementarias.

4.4.2. EVIDENCIAS asociadas a la AA4.

36
FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje
EVIDENCIA 1: Inicio en la lógica de programación.

Tipo de Evidencia: Desempeño x Conocimiento Producto

Una vez usted haya revisado los video tutoriales, de la


herramienta DFD y profundizado en el documento de
Lógica de programación, estamos listos para iniciar
nuestro proceso de práctica, desarrollando los
siguientes ejercicios básicos y fundamentales para
dominar este tema:

1. Determinar si un número es positivo o negativo.

2. Determinar si un número es par o impar.

3. Determinar si un número es divisible por 3 y 5.

4. Los trabajadores de una fábrica laboran en tres


turnos: día, noche y festivo. El pago por hora es $3000,
$4000, y $7000 respectivamente. Se desea saber el
pago para un trabajador en una semana.
Descripción de la 5. Dado un carácter, determinar si es vocal.
Evidencia:
6. Dado un carácter, determinar si es vocal, consonante
o dígito numérico.

7. Dado el número del mes, indicar el nombre del mes.

8. Dado 3 números, deducir si se han introducido en


orden creciente.

9. Dado dos números y el operador (+, -, *, /), realizar


la operación indicada.

10. Leer un caracter, deducir si está antes o después


de la letra 'm'.

Al finalizar cada ejercicio debe guardarlo con el número


del enunciado EJEMPLO: 1.dfd, 2.dfd, 3.dfd… al
terminar todos los ejercicios comprimir en una carpeta
todos los archivos con su nombre de la siguiente

37
FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje
manera EJEMPLO: DFD su nombre.zip (.rar) Que debe
contener todos los ejercicios desarrollados.

Producto Carpeta comprimida con los ejercicios resueltos en


entregable: formato solicitado.

Enviar al instructor el documento diligenciado por el


link de actividades publicado en el espacio virtual del
programa.

Indicaciones:

1. Clic en el botón actividades.

2. Clic en la carpeta fase Análisis.


Forma de entrega:
3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición
de los requerimientos del cliente.

4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 4:


Desarrollar algoritmos que dan solución a problemas
determinados.

5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Informe


escrito.

Desarrolla algoritmos identificando la metodología


Criterios de (pasos, procedimientos o acciones requeridos para
evaluación: dar solución a las situaciones planteadas y las traduce a
un lenguaje de modelado.

Tipo

Instrumento de
Evaluación: Lista Chequeo
Lista de Verificación
Otro:

38
FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje
4.4.3. EVIDENCIAS asociadas a la AA4.

EVIDENCIA 2: Exploración de la lógica cotidiana.

Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto x


A partir de su entorno enunciar seis (6) microhistorias
cotidianas; y construir el diagrama de flujo de cada
estructura lógica, de modo que la secuencia ordenada
de los pasos, permita la solución de los problemas
formulados en las microhistorias.

En este recurso didáctico, se explorarán las siguientes


estructuras lógicas:

Descripción de la · If Then - Si, entonces .


Evidencia: · If Then Else - Si, entonces /sino.
· While - Mientras que.
· For - Repetir para.
· Do while - Hacer mientras.
· Si múltiple.

Para desarrollar exitosamente esta acción, es


necesario que realice la lectura comprensiva de los
documentos publicados en el espacio virtual del
Programa, especialmente el documento de Lógica de
Programación.

Producto
Flujo gramas de las seis (6) microhistorias.
entregable:

Enviar al instructor el documento diligenciado por el


link de actividades publicado en el espacio virtual del
programa.
Forma de entrega:
Indicaciones:

1. Clic en el botón actividades.

39
FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje
2. Clic en la carpeta fase Análisis.

3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición


de los requerimientos del cliente.

4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 4:


Desarrollar algoritmos que dan solución a problemas
determinados.

5. Clic en el enlace: espacio para evidencia:


Exploración de la lógica cotidiana.

Identifica algoritmos relacionados con acciones de la


vida cotidiana.
Criterios de
evaluación: Identifica la secuencia ordenada y cronológica de las
estructuras lógicas.

Tipo

Instrumento de
Evaluación: Lista Chequeo
Lista de Verificación
Otro:

4.4.4. EVIDENCIAS asociadas a la AA4.

EVIDENCIA 3: Solución de problemas y algoritmos.

Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento x Producto x

Descripción de la En esta evidencia desarrollará la habilidad de la lógica


Evidencia: mediante la aplicación ordenada y cronológica de los
pasos que se requieren para el diseño de algoritmos

40
FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje
que dan solución a problemas determinados.

Lo invitamos a resolver los siguientes ejercicios


(Anexo ejercicios lógica de programación) de la
siguiente manera:

A. Identificación de los elementos del problema


(entrada-proceso-salida) utilizar plantilla en el
documento anexo.

B. Algoritmos diagrama de flujo (DFD), considerando


las características y reglas de la estructura de
algoritmo y el reporte de salida. Desarrollaremos este
punto de la evidencia en el programa DFD utilizando
sus herramientas para dar solución a cada uno de los
ejercicios.

Para realizar exitosamente esta actividad recuerde


consultar los documentos lógica de programación y uso
de herramienta DFD que le proporcionarán la ayuda
necesaria para llevar a cabo esta actividad.

Producto Documento en Word con la solución de cada uno de los


entregable: ejercicios propuestos.

Enviar al instructor el documento diligenciado por el


link de actividades publicado en el espacio virtual del
programa.

Indicaciones:

1. Clic en el botón actividades.


Forma de entrega: 2. Clic en la carpeta fase Análisis.

3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición


de los requerimientos del cliente.

4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 4:


Desarrollar algoritmos que dan solución a problemas
determinados.

41
FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje
5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Solución de
problemas y algoritmos.

Interpreta algoritmos relacionados con acciones de la


vida cotidiana.

Criterios de Utiliza la metodología (pasos, procedimientos o


evaluación: acciones) de algoritmos sencillos y funcionales.

Identifica la secuencia ordenada y cronológica de las


estructuras lógicas (diagramas de flujo).

Tipo

Instrumento de
Evaluación: Lista Chequeo
Lista de Verificación
Otro:

4.4.5. EVIDENCIAS asociadas a la AA4.

EVIDENCIA 4: Aplicación de la integralidad de la lógica.

Tipo de Evidencia: Desempeño x Conocimiento Producto

Esta evidencia tiene como objetivo comprender la


lógica desde propuestas y ejercicios basados en
aspectos simples y cotidianos, relacionados con el
Descripción de la
ambiente, salud ocupacional, cultura física e inglés.
Evidencia:
Lo invitamos a resolver los ejercicios propuestos
pensados desde la integralidad del ser. Así mismo, es
necesario que se tome un tiempo para usted y realice

42
FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje
ejercicios de pausas activas con base en el video
publicado en el espacio del material del programa.

Para realizar exitosamente esta actividad recuerde


consultar los documentos: Pausas activas y
motricidad, que le proporcionarán la información
necesaria para esta actividad.

Producto Documento en Word con la solución de cada uno de los


entregable: ejercicios propuestos.

Enviar al instructor el documento diligenciado por el


link de actividades publicado en el espacio virtual del
programa.

Indicaciones:

1. Clic en el botón actividades.

2. Clic en la carpeta fase Análisis.


Forma de entrega:
3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición
de los requerimientos del cliente.

4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 4:


Desarrollar algoritmos que dan solución a problemas
determinados.

5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Aplicación


de la integralidad de la lógica.

Menciona algoritmos relacionados con el medio


ambiente.

Criterios de Aplica la metodología (pasos, procedimientos o


evaluación: acciones) de algoritmos sencillos y funcionales.

Identifica la secuencia ordenada y cronológica de las


estructuras lógicas en el desarrollo de las habilidades

43
FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje
psicomotrices.

Aplica vocabulario habitual de inglés general y técnico


en los ejercicios de desarrollo de la lógica.

Tipo

Instrumento de
Evaluación: Lista Chequeo
Lista de Verificación
Otro:

4.4.6. EVIDENCIAS asociadas a la AA4.

EVIDENCIA 5: Dimensión ética toma de decisiones y solución de conflictos.

Tipo de Evidencia: Desempeño x Conocimiento Producto

Como productor de multimedia y gerente de un


proyecto, de una empresa, de la vida misma, usted
debe contar con un profundo conocimiento y una
amplia experiencia en la toma de decisiones, aspecto
necesario en la solución problemas.

El aprendiz debe resolver las preguntas y desarrollar


Descripción de la las actividades propuestas en el OA (Objeto de
Evidencia: Aprendizaje).

El OA agrupa las áreas transversales y está compuesto


por actividades o solución de problemas y respuestas a
preguntas de diferentes tipos, que recogen y afianzan
información relacionada con los documentos
propuestos en el área ambiental, manejo de residuos,
emprendimiento, orientación hacia el
emprendimiento, salud ocupacional, riesgos laborales,

44
FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje
cultura física, qué son los biotipos y retomar el
documento qué es cultura física, comunicación, ética,
toma de decisiones y resolución de conflictos e inglés.

Para realizar exitosamente esta actividad recuerde


consultar los documentos: Los ciclos, pausas activas,
motricidad, factores de riesgos profesionales, toma de
decisiones y resolución de conflictos y following
instructions.

Documento plantilla de Word sugerida en el OA


Producto (carrera de superación de obstáculos formativos) con
entregable: las respuestas de los interrogantes y situaciones
planteadas.

Enviar al instructor el documento diligenciado por el


link de actividades publicado en el espacio virtual del
programa.

Indicaciones:

1. Clic en el botón actividades.

2. Clic en la carpeta fase Análisis.


Forma de entrega:
3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición
de los requerimientos del cliente.

4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 4:


Desarrollar algoritmos que dan solución a problemas
determinados.

5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Dimensión


ética toma de decisiones y solución de conflictos.

Responde correctamente las preguntas y desarrolla las


Criterios de
actividades presentadas en el OA, analizando,
evaluación:
interpretando y aplicando los conceptos vistos.

45
FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje
Tipo

Instrumento de
Evaluación: Lista Chequeo
Lista de Verificación
Otro:

4.4.7. EVIDENCIAS asociadas a la AA4.

EVIDENCIA 6: Argumentación en línea: Metodología en el diseño de


algoritmos.

Tipo de Evidencia: Desempeño x Conocimiento Producto

Por medio del espacio en línea, el instructor hará la


agrupación, interacción y monitoreo del desempeño de
los aprendices.

Es el momento en el cual el instructor verificará con


usted su comprensión de la metodología para diseñar
algoritmos; identificará cuales ejercicios de solución de
problemas y algoritmos se le dificultaron o facilitaron, y
por qué; cuáles fueron las estrategias que utilizó para
resolver los problemas; cuál es la conclusión del tema
Descripción de la desarrollado y cuáles fueron las pausas activas que
Evidencia: implementaron.

Para participar en el espacio en línea, recuerde:

1. Participe activamente en el espacio en línea


dispuesto por el instructor.

2. Comparta el avance y coherencia de su proceso


formativo.

3. Analice los testimonios de dos de sus compañeros y


realimente sus aportes.

46
FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje
Tenga en cuenta, que el instructor podrá disponer de
las diferentes herramientas del espacio virtual del
programa (chat, Illuminate), o hacer uso de otros
recursos disponibles en la web (Skype, MSN, google
talk, etc.) para evaluar su participación y aportes en las
sesiones argumentativas.

Producto Análisis del avance del proceso formativo y coherencia


entregable: del proyecto.

Enviar al instructor el documento diligenciado por el


link de actividades publicado en el espacio virtual del
programa.

Indicaciones:

1. Clic en el botón actividades.

2. Clic en la carpeta fase Análisis.

Forma de entrega: 3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición


de los requerimientos del cliente.

4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 4:


Desarrollar algoritmos que dan solución a problemas
determinados.

5. Clic en el enlace: espacio para evidencia:


Argumentación en línea: Metodología en el diseño de
algoritmos.

Participa en el encuentro sincrónico con el análisis del


Criterios de avance del proceso formativo.
evaluación:
Desarrolla procesos comunicativos eficaces y asertivos
dentro de criterios de racionalidad que posibiliten la
convivencia, el establecimiento de acuerdos, la
construcción colectiva del conocimiento y la resolución
de problemas de carácter productivo y social.

Gestiona la información de acuerdo con los

47
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procedimientos establecidos y con las tecnologías de la
información y la comunicación disponibles.

Asume actitudes críticas, argumentativas y


propositivas en función de la resolución de problemas
de carácter productivo y social.

Tipo

Instrumento de
Evaluación: Lista Chequeo
Lista de Verificación
Otro:

48
FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje
4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

4.5. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 5 (AA5):

4.5.1. Descripción de la AA5:

Actividad de Aprendizaje 5: Elicitar requerimientos del cliente y analizar la


información recolectada.

22050102804 Confrontar la información


recolectada con las necesidades presentadas por
el público destino.

22050102805 Elaborar el cronograma de trabajo


con base en los acuerdos de tiempo y
presupuesto pactados con el cliente.
Resultados de aprendizaje
relacionado al desarrollo 22050102806 Escribir actas e informes de
de la actividad: procesos de acuerdo con el cronograma de
actividades y siguiendo las normas y protocolos
establecidos.

24020150006 Asumir responsablemente los


criterios de preservación y conservación del
Medio Ambiente y de Desarrollo Sostenible, en el
ejercicio de su desempeño laboral y social.

Estrategia de aprendizaje:

Aprendizaje autónomo.

Técnicas didácticas activas:

Estudio individual (Lectura Compresiva).


Búsqueda y análisis de información (Investigación).
Trabajo individual.
Ejercicio práctico.

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Ambiente(s) requerido:

OA en LMS.

Espacio de aprendizaje virtual del Programa producción de multimedia.

Acceso a través de http://www.senavirtual.edu.co

Material y bibliografía:

Castro, M., Colmenar, A., Losada, P. &Peire, J. (2003). Diseño y Desarrollo


Multimedia: Sistemas, Imagen, Sonido y Video. México: Alfaomega.

López, R. (2010). Desarrollo en Aplicaciones Multimedia. Monterrey: Ed.


Limusa - Tec de Monterrey

En la web:

Wikipedia (2013). Estudio de caso. Recuperado el 28 de febrero de 2013.


Disponible http://es.wikipedia.org/wiki/Estudio_de_caso

ICONTEC. (2008). Norma Técnica Colombiana NTC 1486. Documentación.


Presentación de tesis, trabajo de grado y otros trabajos de investigación.
Recuperado el 28 de febrero de 2013. Disponible en
h t t p : / / w w w . e m p r e n d i m i e n t o u a o . o r g / w p -
content/uploads/2010/11/NTC14862008.pdf

Rabinowitz, P; Fawcett, S (2013). Recolectar y analizar información. Caja de


Herramientas Comunitarias. Recuperado el 3 de marzo de 2013. Disponible en
http://ctb.ku.edu/es/tablecontents/capitulo37_seccion5_seccion_principal.as
px

Biblioteca Sena:

Multimedia en educación, Morón, Alfonso Aguilar, Diego, 2006 ISBN LB1028.68


-- M866 1994eb

Acercamiento al aprendizaje multimedia Latapie Venegas, Imelda, 2009, ISBN


LB1028.4 -- L351 2007eb

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Nuevas formas de publicidad en la televisión interactiva, González López, Arturo
García García, Francisco,: 555, Universidad Complutense de Madrid España
2005

Elementos básicos de comercio electrónico, Ibrahim, Kaba, 175, Editorial


Universitaria, Cuba, 2008

Instructor(es) responsable(s) de la actividad:

Instructores de competencias técnicas específicas.


Instructores de competencias complementarias.

4.5.2. EVIDENCIAS asociadas a la AA5.

EVIDENCIA 1: Presentación del cliente – brief.

Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto x

En la industria de la producción de multimedia el papel


del cliente o empresa que está interesado en la
aplicación es de suma relevancia, ya que el proyecto
debe estar diseñado de manera que sea capaz de
satisfacer exitosamente las necesidades del cliente y
de su mercado.

En muchas ocasiones es el cliente quien se aproxima a


Descripción de la la empresa de producción multimedia para que
Evidencia: elaboren una aplicación que necesita para satisfacer o
solucionar un problema determinado, pero en otras
ocasiones la empresa de producción multimedia
cuenta previamente con una idea generalizada de la
aplicación multimedia que desea realizar. En este caso
la empresa debe aproximarse a distintos clientes
externos que compartan los mismos intereses y que
puedan sacar provecho de la aplicación.

Debido a que en este punto del proceso ya se tiene una

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idea aproximada del tipo de aplicación multimedia que
se desea realizar durante su formación en el presente
tecnólogo y partiendo del hecho de que ya se ha
establecido la tipología y la plataforma de la aplicación
multimedia, es el momento de buscar un cliente real
que esté interesado en este proyecto.

Por ello lo invitamos a que busque un cliente del sector


productivo nacional que esté interesado en su proyecto
de producción multimedia, trabajar para un cliente o
una empresa le proporcionará conocimientos y
experiencia indispensable para desenvolverse
cómodamente dentro de la industria, ya que saber
relacionarse con el mercado y con sus clientes es tan
importante como ser experto técnico en las diferentes
herramientas necesarias para la producción
multimedia.

Para ello debe diseñar un brief en Word según las


especificaciones del documento Brief con la
información recolectada sobre el cliente para el cual
realizará la aplicación multimedia. Para ello también
debe tener en cuenta el documento: Técnicas de
recolección de la información y la entrevista desde la
ética.

Es importante tener en cuenta que el brief es un


documento en el que esta información debe estar
sintetizada, no debe ser extenso y debe ser concreto. El
componente de diseño gráfico debe ser creativo,
llamativo e interesante de manera que el brief tenga
fácil lectura y presente la información de manera
ordenada y concisa.

Diseño en formato .pdf con el brief según las


especificaciones y los siguientes puntos:

Producto 1. Un cronograma con la planeación de las


entregable: entrevistas, en el que se especifique la fecha, el lugar y
las personas encargadas.

2. Grabaciones de audio de todas las entrevistas


que realice con el cliente.

52
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3. Actas de cada una de las entrevistas según el
documento: Normas para la elaboración de actas e
informes. Estas servirán como constancia de los
acuerdos a los que se llegue con el cliente de manera
que podrán confrontarse con el producto multimedia
una vez finalizado.

Enviar al instructor el documento diligenciado por el


link de actividades publicado en el espacio virtual del
programa.

Indicaciones:

1. Clic en el botón actividades.

2. Clic en la carpeta fase Análisis.


Forma de entrega:
3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición
de los requerimientos del cliente.

4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 5:


Elicitar requerimientos del cliente y analizar la
información recolectada.

5. Clic en el enlace: espacio para evidencia:


Presentación del cliente – brief.

Encuentra un cliente real dentro del sector productivo


nacional para su proyecto de producción multimedia.

Elige el cliente de acuerdo a la tipología y la plataforma


elegida para su aplicación multimedia.
Criterios de Diseña el brief incluyendo toda la información
evaluación: necesaria de acuerdo con el documento El Brief.

Presenta el brief mediante un diseño sencillo y


llamativo.

Entrega el brief en el formato establecido.

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Tipo

Instrumento de
Evaluación: Lista Chequeo
Lista de Verificación
Otro:

4.5.3. EVIDENCIAS asociadas a la AA5.

EVIDENCIA 2: Técnicas de recolección de la Información.

Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto x

Antes de realizar la propuesta para el proyecto


multimedia, es necesario conocer a las personas que
harán uso de la aplicación y tener claros los objetivos y
las necesidades que busca satisfacer la aplicación.

Con este propósito lo invitamos a diseñar y aplicar un


cuestionario que le permita conocer mejor las
necesidades del grupo de personas al que está
destinado su proyecto y que giran en torno al área en la
que se desenvuelve el cliente o empresa.
Descripción de la
Evidencia: Por ello también es importante que investigue el
contexto en el que se mueve el cliente o empresa
basándose en el documento Análisis de la información
(Contextualización). Así conocerá el campo de acción
del cliente y sabrá qué información necesita del grupo a
encuestar.

Una vez la investigación esté completa, diseñe un


cuestionario compuesto por preguntas abiertas y
cerradas de índole cualitativa y cuantitativa. El número
de preguntas depende de su criterio, ya que deben ser

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las que considere suficientes para obtener la
información que necesita. Es necesario encuestar a un
número representativo de personas que puede estar
entre 15 y 30.

Para esta actividad tenga en cuenta el documento:


Técnicas de recolección de información que contienen
las bases para realizar un cuestionario y aplicarlo;
además tenga muy presente la redacción y la
ortografía en la elaboración del material.

Por ejemplo si el cliente es una empresa que se encarga


de distribuir películas por Internet (Netflix) el grupo a
encuestar deben ser personas que estén familiarizadas
con esta forma de ver películas o que sean
potencialmente dadas a usar esta plataforma y las
preguntas deben girar en torno a la manera en que
usan Internet para saber qué necesidades tienen y
cómo pueden ser satisfechas.

Producto Un documento en Word con los cuestionarios, estos


entregable: deben estar diligenciados.

Enviar al instructor el documento diligenciado por el


link de actividades publicado en el espacio virtual del
programa.

Indicaciones:

1. Clic en el botón actividades.

2. Clic en la carpeta fase Análisis.


Forma de entrega:
3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición
de los requerimientos del cliente.

4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 5:


Elicitar requerimientos del cliente y analizar la
información recolectada.

5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Técnicas


de recolección de la información – Cuestionario.

55
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Diseña el cuestionario de acuerdo con las técnicas de
recolección de información.

Elabora preguntas bien redactadas y con buena


ortografía.

Diseña preguntas abiertas y cerradas, cualitativas y


cuantitativas acerca de las necesidades del público
Criterios de objetivo del cliente.
evaluación:
Formula las preguntas suficientes para obtener la
información que requiere.

Aplica el cuestionario en una muestra de entre 15 y


30 personas.

Entrega los cuestionarios diligenciados.

Tipo

Instrumento de
Evaluación: Lista Chequeo
Lista de Verificación
Otro:

4.5.4. EVIDENCIAS asociadas a la AA5.

EVIDENCIA 3: Resultados y conclusiones del estudio de mercado.

Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto x

Descripción de la Cuando se cuenta con la información necesaria


Evidencia: respecto al cliente y al mercado de la empresa, es

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necesario analizar y procesar esta información para
obtener conclusiones que afecten la planeación del
proyecto multimedia.

Por lo anterior lo invitamos a realizar un informe en el


que describa el proceso de análisis de la información y
obtención de conclusiones en relación al proyecto, este
le permitirá afianzar las bases de su proyecto en
relación a los objetivos que debe cumplir.

A continuación se presentan las acciones que le


permitirán extraer estas conclusiones de la
información recolectada:

· Organizar los resultados de las encuestas en Excel o


cualquier programa de su preferencia.
· Analizar los resultados buscando patrones, relaciones
y conexiones.
· Realizar gráficas y diagramas con los resultados.
· Relacionar la información obtenida en las encuestas
con la información obtenida en las entrevistas con el
cliente.
· Realizar un informe de acuerdo con el documento:
Normas para la elaboración de actas e informes, en
donde se describa el proceso de análisis, las
conclusiones a las que se llegó y cómo afectan el
proyecto multimedia, haciendo uso de las gráficas y
resultados obtenidos para fundamentar el contenido
del informe.

Tenga en cuenta que en el informe se debe incluir el


proceso de obtención de conclusiones, por ello debe
incluir: a) gráficas y tablas con los resultados de la
encuesta, b) comparación de información obtenida
mediante la encuesta y mediante la entrevista, c)
conclusiones y d) efectos en el proyecto multimedia.

Para realizar exitosamente esta actividad recuerde leer


comprensivamente el documento: Análisis de la
Información, que le permitirá adquirir el conocimiento
necesario para obtener conclusiones de la información
recolectada.

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Documento escrito tipo informe con los resultados y
Producto
conclusiones del proceso de recolección de
entregable:
información.

Enviar al instructor el documento diligenciado por el


link de actividades publicado en el espacio virtual del
programa.

Indicaciones:

1. Clic en el botón actividades.

2. Clic en la carpeta fase Análisis.


Forma de entrega:
3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición
de los requerimientos del cliente.

4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 5:


Elicitar requerimientos del cliente y analizar la
información recolectada.

5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Resultados


y conclusiones del estudio de mercado – Informe.

Realiza el análisis de la información basándose en los


cuestionarios entregados en la evidencia 1.

Realiza gráficas y tablas que expresan claramente la


información recolectada.
Criterios de
evaluación: Saca conclusiones que tienen sentido y lógica.

Relaciona las conclusiones con el proyecto multimedia.

Entrega el informe completo incluyendo toda la


información requerida.

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Tipo

Instrumento de
Evaluación: Lista Chequeo
Lista de Verificación
Otro:

4.5.5. EVIDENCIAS asociadas a la AA5.

EVIDENCIA 4: Análisis de la Información.

Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto x


Lo invitamos a diseñar una pieza gráfica en la que
represente de manera creativa e innovadora el target
del proyecto multimedia y que contenga toda la
información pertinente respecto al público objetivo de
la aplicación.

Esta pieza gráfica tiene el propósito de transmitir la


información del target con la mayor sencillez y claridad
posible, de manera que esta información pueda ser
comprendida universalmente.
Descripción de la
Evidencia: Para la realización de esta pieza gráfica puede hacer
uso de cualquier programa que desee o hacerlo a mano
y luego escanearlo.

Para identificar el target del proyecto debe basarse en


el documento: Análisis de la información.

El propósito de esta actividad es reconocer el público al


que está dirigida la aplicación multimedia ya que este
influirá de manera determinante en el diseño de la
aplicación.

59
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Es de vital importancia conocer el receptor del proyecto
para poder garantizar que este sea bien recibido.

Para el desarrollo de esta acción debe conocer el perfil


socio- económico de su target, variables como la edad,
género y comportamiento. La construcción completa
del perfil le proporcionará la información necesaria
para comunicarse con él.

Producto Diseño en formato .pdf del target del proyecto


entregable: multimedia.

Enviar al instructor el documento diligenciado por el


link de actividades publicado en el espacio virtual del
programa.

Indicaciones:

1. Clic en el botón actividades.

2. Clic en la carpeta fase Análisis.


Forma de entrega:
3. Clic en la carpeta actividad de Proyecto 1, Definición
de los requerimientos del cliente.

4. Clic en la carpeta actividad de aprendizaje No. 5:


Elicitar requerimientos del cliente y analizar la
información recolectada.

5. Clic en el enlace: espacio para evidencia: Análisis de


la información.

Incluye en el target el perfil completo de su público


objetivo y contiene las variables necesarias.

Criterios de Diseña la pieza gráfica de manera creativa y funcional


evaluación: presentando el target del proyecto multimedia.

Entrega la pieza gráfica con el target en el formato


requerido.

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Tipo

Instrumento de
Evaluación: Lista Chequeo
Lista de Verificación
Otro:

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