Professional Documents
Culture Documents
Problema de investigación
Maestría en Filosofía de las ciencias cognitivas.
Introducción
La educación es fundamental para el progreso de nuestra civilización, si queremos
combatir los problemas del tejido social debemos cambiar la forma de educar y
fomentar la asistencia, uno de los problemas es que ir a la escuela es visto como
un deber y no como algo que surja de la motivación genuina del estudiante.
Es comprensible cuando recordamos las formas en que muchos fuimos educados,
con solemnidad y rara vez algún profesor mostraba su pasión por aquello que
enseñaba logrando interesar a sus estudiantes y quizá sembrando la curiosidad y
deseo por aprender con mayor entusiasmó.
Planteamientos
¿Podemos aprender mejor el juego de ajedrez con emociones?
¿Se pueden identificar patrones en el juego de ajedrez, que nos permita facilitar la
elección de una respuesta lógica y conveniente?
¿Qué actitud será la más conveniente al jugar ajedrez?
Objetivos
Con el objetivo de encontrar patrones que una vez reconocidos indiquen o
sugieran una línea de acción eficaz y desarrollar algoritmos, que puedan ser
utilizados tanto por humanos y tal vez programas de ajedrez, aunque estos últimos
parecen no requerirlo ya que tienen un desempeño impresionante capaz de
superar aproximadamente en 300 puntos Elo de rating al campeón mundial
humano Magnus Carlsen.
De conseguir resultados y en efecto demostrar que esta técnica es una buena
herramienta educativa que puede ayudar a mejorar el aprendizaje del ajedrez,
podría ser replanteada esta idea para otros campos de aplicación, donde podría
servir para abordar problemas donde los ambientes tienen pocas reglas y son
sencillas y donde todas las posibles situaciones y operaciones posibles están bien
definidas.
El ajedrez puede considerarse un marco para ejemplificar razonamientos lógicos,
en cierta forma es un sistema cerrado al cual ingresamos mediante los
movimientos que para tener sentido requieren del conocimiento de las reglas.
Sin este conocimiento previo de las reglas se hace imposible dar significado en el
lenguaje ajedrecístico internacional, ya no digamos regalar una pieza sin
compensación sea inconveniente sería peor mover el propio rey al ataque, sería el
entendido que la persona no conoce los fundamentos del ajedrez, como paralelo
en la filosofía de las ciencias el concepto de falsabilidad promovida por Popper
que algunos retomaron en tono de burla “esa idea ni siquiera es falsa”.
Facilitar el aprendizaje del juego de ajedrez utilizando heurísticos para evaluar la
interacción de las piezas. Reducir la complejidad en la toma de decisiones al
manejar patrones sencillos como los colores y gestos.
Quizá con estos estímulos visuales (gestos de colores) sea posible conectar en el
proceso de solución de problemas áreas del cerebro que normalmente no están
conectadas.
Que ocurre cuando un experto y un novato se enfrentan, que se podría hacer para
garantizar una buena batalla, si este jugador es mucho más avanzado que el otro,
¿qué podría hacer este para no aburrirse, o bien para no desmotivar el interés de
aquel otro menos experimentado?
Una posible respuesta seria jugar ligeramente mejor que él otro, el jugador más
fuerte, da una pequeña ventaja al no jugar con toda su fuerza, esto es actuar como
alguien a quien es posible ganarle, esto a la larga puede motivar mucho más que si
solo se jugara con todo su fuerza aplastando al rival, lo cual sugiere una vía de
enseñanza similar a la ZDP de Vigotsky.
Fomentar la práctica y hacerla más atractiva mediante la creación de un programa
de computo, o videojuego de ajedrez con estímulos visuales y sonoros
principalmente el uso de gestos en forma de emojis.
Dos códigos serian creados el paradigmático y el narrativo en similitud de ideas de
pensamiento de Bruner, o bien el lógico y aquel creado por la comunidad
recordando a Witgenstein.
El código que sea en forma de pensamiento paradigmático buscaría obtener una
lógica con fines de investigación en lógica e inteligencia artificial.
El código narrativo consistiría en el dialogo y debate como propuesta de la
comunidad interesada en ajedrez en, es decir escuchar su opinión, alternativas y
sugerencias, mediante cuestionarios y demostraciones para obtener una media
de las preferencias al asignar el significado a cada gesto y función y construir el
código entre la comunidad ajedrecística.
Aspectos filosóficos
En el aspecto filosófico me gustaría abordar algunas ideas ya expuestas en mi
trabajo de titulación.
Metáforas como la libertad dentro del plano existencial (tablero), donde no elegir
un plan lógico o una secuencia lógica de movimientos tendrá como consecuencias
una muy probable derrota. Estas metáforas relacionadas a la construcción de
nuestra libertad, pues es bien sabido que el juego, a pesar de su condición
intrascendente (“no tiene un objetivo vital”), es una gran herramienta en el
aprendizaje de los mamíferos pues funge como el simulacro de lo que será una
actividad vital hacia futuro.
El tablero de ajedrez es un marco donde los símbolos que interactúan, causan la
retroalimentación entre las réplicas de los participantes, es un contexto ideal para
simular una forma de libertad, las acciones constituyen las formas de
comunicación con el otro. En el caso del ajedrez una interacción negativa, al existir
una competencia.
La jugada que potencia la libertad es aquella que genera mayor cantidad de
alternativas futuras, adquisición de actividad.
Por supuesto si las piezas están mejor coordinadas, seguramente generan una
mayor libertad futura.
El ajedrez y el lenguaje
Ferdinad de Saussure el padre de la semiótica moderna, fue pionero al utilizar la
analogía del ajedrez, al explicar el lenguaje, poco más tarde el filosofo austriaco
Ludwig Wittgenstein, retoma el sendero de Saussure al brindarle importancia a la
conexión entre las piezas, recordándonos que éstas por sí mismas no tienen
sentido, al igual que las palabras requieren de otras para comprenderse.
Cada jugada modifica el sentido de las acciones a las cuales se agrega dentro de
este micro cosmos simbólico, al igual que en el dialogo, cada palabra altera el
significado de sus antecedentes, cada palabra adquiere su identidad con respecto
a la estructura total del mensaje, al momento en que se elige ensamblarla y
renovar la configuración del significado en el dialogo.
En el lenguaje debemos seguir ciertas reglas, que nos lleven al mismo objeto, que
aquel del cual habla nuestro interlocutor, al igual que este debe ser reciproco para
generar el dialogo.
Ejemplo de la técnica que pretendo mejorar
Anderssen – Kieseritzky Bl N
1851 1-0
1.e4 e5 A A
2. f4 exf4 a R
3. Ac4 Dh4+ a aB
4. Rf1 b5 N a
5. Axb5 Cf6 R a
6. Cf3 Dh6 a Na
7. d3 Ch5 A A
8. Ch4 Dg5 A a
9. Cf5 c6 a a
10. g4 Cf6 a Na
12. h4 Dg6 a N
11. Tg1 cxb5 N R
13. h5 Dg5 a Na
14. Df3 Cg8 a N
15. Axf4 Df6 Ra Na
16. Cc3 Ac5 a a
17. Cd5 Dxb2 aV Ra
18. Ad6 Axg1 aV R
19. e5 Dxa1+ AV RaB
20. Re2 Ca6 N A
21. Cxg7+ Rd8 Ra N
22. Df6+ Cxf6 aBV Ra
23. Ae7++ aB
Ejemplos de interpretación del lenguaje gestual en funciones
En este apartado se da un ejemplo, de lo que podría ser el inicio de una respuesta
ante la siguiente pregunta ¿Se puede crear un dialogo artificial con un sentido
lógico e incluso de similitud con el lenguaje natural a partir del código de
esta propuesta, aplicado a una partida de ajedrez?
Blancas Negras