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Aspis
Larva Zangano Vaca
Sabandija pequeña Humanoide monstruoso Aberración grande
mediano
Dados de golpe: 2d8+2 (11pg) 6d8+6 (33pg) 10d8+50 (95pg)
Iniciativa: +2 (Des) +2 (Des) -5 (Des)
Velocidad: 5 pies, nadar 15 pies 40 pies 10 pies
CA: 13 (+1 tamaño, +2 Des) 19 (+2 Des, +5 natural 13 (-1 tamaño, -5 Des,
toque 13, desprevenido 11 +2 escudos) toque 12, +9 natural) toque 6,
desprevenido 17 desprevenido 13
Ataque base| presa: +1| -6 +6| +7 +7| +14
Ataque: mordisco +0 c/c (1d6-2) espada corta +7 c/c (1d6+1/19- mordisco +10 c/c (2d6+6)
20) o garra +7 c/c (1d4+1) o
jabalina +8 distancia (1d6+1)
Ataque completo: mordisco +0 c/c (1d6-2) dos espadas cortas +7/+7/+2 mordisco +10/+5 c/c (2d6+6)
c/c (1d6+1/19-20) o 2 garras
+7 c/c (1d4+1) o jabalina
+8/+3 distancia (1d6+1)
Ataques especiales: Hedor - Acido
Cualidades espec: Olfato, sentido de la vibración, Olfato, inmune al frio, Olfato, inmune al frio,
inmune al frio, electricidad y electricidad y sónico, electricidad y sónico,
sónico, resistencia al fuego resistencia al fuego 20, visión resistencia al fuego
20, vista ciega, sabandija en la oscuridad 60 pies 20, vista ciega
Frente/Alcance: 5 x 5’/ 5’ 5 x 5’/ 5’ 5 x 15’/ 5’
Salvaciones: Fort +4 Ref +2 Vol -1 Fort +3 Ref +7 Vol +6 Fort +10 Ref -2 Vol +8
Características: Fue 7, Des 15, Con 12, Fue 13, Des 15, Con 13, Fue 18, Des 2, Con 20,
Int -, Sab 8, Car 5 Int 12, Sab 12, Car 7 Int 6, Sab 13, Car 11
Habilidades: Buscar +5, Esconderse +7 Avistar +8, Equilibrio +9, Averiguar intenciones +12,
Esconderse +5, Escuchar Buscar +9, Intimidar +8
+6, Moverse sigilosamente
+6, Trepar +8
Dotes: - Multidextrismo, Combate Gran fortaleza, Ataque
con múltiples armas poderoso, ¿?
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Terreno/clima: Subterráneo/ cualquiera
Organización: banda (2-5 zánganos) o colmena (2-20 zánganos, 6-60 larvas, 1 vaca mas 1-10 hormigas gigantes)
Valor de Desafío: 1 4 9
Tesoro: ninguno estándar ninguno
Alineamiento: Neutral (siempre) Neutral (siempre) Neutral (siempre)
Avance: 3-4 (pequeño), 5-6 (mediano) 7-10 (mediano) 11-20 (grande), 21-
30 (enorme)
Ajunte de nivel: - - -

El aspis es una raza de insectoides que moran en ya que las larvas y la vaca no dejan el nido. Los aspis
nidos subterráneos. Son muy reclusos, generalmente son capaces de comer cualquier cosa, pero prefieren la
yendo solamente a la superficie en incursiones para sangre, es su bebida predilecta.
obtener forraje y alimento. Viven en grupos pequeños,
autosuficientes que sólo, raras veces, tratan con otros Sociedad de los Aspis
seres. Los zánganos adultos masculinos son los úni- Un nido de aspis nunca estará muy lejos de la su-
cos aspis que pueden ser encontrados en la superficie, perficie, consistiendo en túneles inclinados de aproxi- 3
madamente 4 pies de alto, que han sido escarbados fato como cualidad especial. También saben simular
de la suave roca o la tierra. Cualquier nido tendrá 1-3 cualquier olor mezclando ciertos aromas, incluyendo
cámaras para almacenan huevos, 2-4 graneros para el polen y el almizcle.
almacenar el alimento, 1-6 criaderos de larvas, y una Son capaces de aprender la lengua común y otras,
cámara central para la vaca. aunque sólo un pequeño porcentaje de ellos en reali-
dad lo hace.
Larva Aspis
Las larvas de aspis puede ser de 2 a 3 pies de largo, Combate
y parecen gusanos gordos, de color blanco o rosa pá- En el combate, un zángano aspis puede levantarse
lido. No pueden ver o escuchar, pero siempre buscan sobre sus dos patas traseras, usando dos de sus miem-
alimento con sus otros sentidos. Gastan más o menos bros para sostener escudos, y otros dos sostener armas
todo su tiempo en asquerosos criaderos, poco más que como espadas cortas o hachas de mano. No saben usar
hoyos de aguas residuales, y son mantenidos por los ningún tipo de arco, pero pueden manejar armas arro-
zánganos adultos. Una larva por lo general se desarro- jadizas. El zángano es fanáticamente leal a su vaca, y
llará hasta convertirse en un zángano, pero los zán- luchará a muerte contra cualquiera para protegerla. El
ganos tienen un método de alimentar y tratarlas para zángano siempre defiende sus túneles con numerosas
convertirlas en vacas cuando sea necesario. trampas y guardias. Comúnmente usan cosas como
desprendimientos, hoyos, y otras trampas ordinarias
Combate para defender la cámara de la vaca.
Las larvas aspis son constantemente voraces y ata-
carán y tratarán de alimentarse de cualquiera no aspis Vaca Aspis
que se acerque a ellas. La vaca aspis es una grande e hinchada criatura fe-
Hedor (Ex): los residuos de las larvas aspis, com- menina, aproximadamente 10-15 pies de la longitud
binadas con el alimento desechado y las aguas resi- que se parece a una larva de gran tamaño. Hay sólo
duales en las cuales ellos nadan, hacen su criadero de una vaca por nido, y su único objetivo en la vida es el
comida un lugar asqueroso. Esta sopa en la cual ellos poner huevos para incrementar el nivel demográfico
nadan es tan vil que cualquier no aspis que entre en del nido. Una nueva vaca es seleccionada de entre las
esta cámara debe lograr una salvación de Fortaleza larvas existentes sólo cuando la vaca del nido muere o
(CD 12) o se pone violentamente enfermo hasta no se hace demasiado vieja para poner huevos.
se aparte del hedor. Las criaturas con la cualidad es-
pecial de Olfato tienen una CD de 15 para este tiro de Combate
salvación. Aunque muy inactiva y lenta, la vaca aspis tiene un
Sabandija: inmune a efectos enajenadores. peligroso mordisco. Su piel también exuda una secre-
ción ácida espesa y lechosa. Los zánganos por lo ge-
Zángano aspis neral usan este ácido para cubrir las paredes y el piso
Los zánganos miden aproximadamente 6 pies de de la cámara de la vaca.
largo y parecen a un gorgojo humanoide gigantesco. Ácido (Ex): las vacas segregan de su piel un ácido
A pesar de su alta inteligencia, los zánganos no toman pegajoso que causa a cualquier criatura que lo toca
ninguna acción independiente a no ser que sean inca- 1d8 puntos de daño ácido por turno, hasta que el ácido
paces de comunicarse con su vaca. Carecen totalmen- sea lavado. Este poderoso ácido también puede co-
te de cualquier tipo de individualidad o personalidad y rroer la madera o el metal en 1 turno. Todos los tipos
viven sólo para cumplir con su objetivo en la colmena. de aspis son inmunes al ácido de la vaca.
Son guerreros feroces, y protegen el nido de intrusos
antes de que alcancen a la vaca. Estas criaturas tienen Aparece originalmente en A1 Slave Pits of the Undercity
(1981), Manual de Monstruos II (1983) MC5 Compendio
un cuerpo quitinoso de color blanquecino o grisáceo.
de Monstruos de Falcongrís (1990).
Sus cabezas tienen dos ojos multifacetados, dos an- Wizards of the Coast, Inc.
tenas cortas, embotadas, y una trompa larga. Sus seis
piernas acaban en un grupo de delgadas garras que les
permiten manipular y construir objetos. Booka
Los zánganos aspis se comunican por una forma Fata menuda
única de cambio de olor, que es completamente im- Dados de golpe: 1/2 d6+1 (3pg)
4 perceptible para cualquier criatura que no tenga Ol- Iniciativa: +5 (Des)
Velocidad: 30 pies, volar 50 pies (perfecto)
CA: 17 (+2 tamaño, +5 Des) toque 17, desprevenido 12 sibles a voluntad. Esto es tan básico a la naturaleza de
Ataque base| presa: +0| -11 la criatura que pueden hacerlo en cualquier momento,
Ataque: daga +0 c/c (1d2-3/19-20) incluso cuando contratando en otra acción.
Ataque completo: daga +0 c/c (1d2-3/19-20)
Ataques especiales: - Aparece originalmente en Fiend Folio (1981), MC5 Com-
Cualidades espec: Invisibilidad, RC 13 pendio de Monstruos de Falcongrís (1990).
Frente/Alcance: 2 1/2 x 2 1/2’/ 0’ Wizards of the Coast, Inc.
Salvaciones: Fort +0 Ref +7 Vol +5
Características: Fue 4, Des 20, Con 10, Int 12, Sab 17, Car
11
Habilidades: Arte (fabricar trampas, y otra) +5, Avistar +7,
Dakon
Humanoide mediano
Buscar +4, Empatía animal +4, Escapismo +7, Esconderse
Dados de golpe: 1d8+1 (5pg)
+16, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +9, Saltar +6, Tre-
Iniciativa: +2 (Des)
par +11
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
Dotes: Alerta, Esquiva
CA: 14 (+2 Des, +2 natural) toque 12, desprevenido 12
Terreno/clima: Terrestre/ frío y templado
Ataque base| presa: +0| +4
Organización: solitario o familia (1-4)
Ataque: golpetazo +4 c/c (1d3+4)
Valor de Desafío: 1/2
Ataque completo: 2 golpetazos +4 c/c (1d3+4)
————————————————————————
Ataques especiales: -
Tesoro: monedas no, bienes 50%, objetos 50%
Cualidades espec: Olfato
Alineamiento: Neutral (siempre, con tendencias CB)
Frente/Alcance: 5 x 5’/ 5’
Avance: 1-3 (menudo)
Salvaciones: Fort +1 Ref +4 Vol +3
Ajunte de nivel: +1 (allegado)
Características: Fue 18, Des 15, Con 12, Int 11, Sab 12,
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Car 11
Los bookas son una raza de feerica pacífica, re- Habilidades: Averiguar intenciones +5, Equilibrio +6, Es-
lacionada con pixis y duendecillos. Los bookas son conderse +3, Escuchar +3, Saltar +6, Trepar +12
aproximadamente un pie alto, con cuerpos delgados. Dotes: Voluntad de hierro
Tienen narices puntiagudas y amplios oídos, y serían Terreno/clima: Bosques, colinas y montañas/ cálido y tem-
considerados acogedores según los estándares huma- plado
nos. Sus alas son delicadas, y coloreadas, como alas Organización: banda (3-12 ) o tribu (10-40)
de mariposa. Valor de Desafío: 1/2
Los bookas hablan silvano, y muchos conocen el ————————————————————————
Tesoro: estándar
élfico y común, y algunos incluso hablan la lengua
Alineamiento: Legal neutral (normalmente)
secreta de los pícaros. Avance: según clase
Hacen sus guaridas en las casas de los hombres, por Ajunte de nivel: +1
lo general en zonas rurales y asentamientos rústicos. ————————————————————————
La mayor parte de su tiempo viven idílicamente, no Los dakon son inteligentes monos, tranquilos y re-
dañando a nadie, y viviendo en los áticos. Guardan traídos con un talento para la magia, los cuales prefie-
una relación simbiótica con los habitantes de la casa, ren evitar conflictos con otras criaturas, en particular
y ayudan en las tareas a cambio de un lugar para vivir. humanoides.
Pero huyen a otra nueva casa si son descubiertos o Los dakon son por lo general de piel marrón claro,
si son molestados en sus tareas, y toman venganza si con ojos verdes y manos negras.
son dañados. Los bookas por lo general sólo reservan Muy sociales entre su propia gente, se puede trabar
sus travesuras para criaturas malas o dañinas. amistad con ellos, aquellos que sigan unas costumbres
legales. No se asocian con monos.
Combate Hablan su propia lengua, aquellos con una puntua-
Los bookas son una de las razas más pacíficas de ción de Inteligencia de 12 o superior también hablan
toda Oerth, y hacen todo lo posible por evitar la lu- común.
cha. Son casi desvalidos en el combate, y procuran
hacerse invisibles y escapar antes de ser atacados. Los Combate
bookas atacaran al ser arrinconados, siempre que les Los dakon usan su gran fuerza a su favor, aporrean-
sea imposible la huida. Si otra criatura ha enfadado do a sus enemigos o agarrándolos. A menudo realizan
un booka, la pequeña fata puede tomar medidas para presas a sus enemigos hasta dejarlos inconscientes,
buscar la venganza, estableciendo trampas que sean abandonándolos atados fuera de su territorio. Si se en-
dolorosas o incluso mortales.
Invisibilidad (St): los bookas pueden hacerse invi-
frentan a un enemigo superior o si no tienen ninguna 5
razón para luchar, suelen retirarse. ————————————————————————
Habilidades: los dakon tienen un bonificador ra- Tesoro: triple estándar
cial de +4 a las tirada de Equilibrio y Averiguar in- Alineamiento: Neutral (siempre)
tenciones. Avance: cría 4-5 (menudo), muy joven 7-8 (pequeño), jo-
ven 10-11 (mediano), juvenil 13-14 (mediano), joven adulto
16-17 (grande), adulto 19-20 (grande), adulto maduro 22-23
Sociedad de los Dakon (enorme), viejo 25-26 (enorme), muy viejo 28-29 (enorme),
Los dakons, como se cree, son las mismas criaturas venerable 31-32 (enorme), sierpe 34-35 (gargantuesco),
que los d’kana, una raza de gorilas inteligentes que gran sierpe 37+ (gargantuesco)
sostuvieron un Imperio pacífico en la Jungla Amedia Ajunte de nivel: -
————————————————————————
hace más de 2,000 años. Ahora existiendo en un esta-
El dragón tiene una cresta parecida a una aleta que
do mucho más primitivo, tienen una organización tri- recorre su espina dorsal desde detrás de su cabeza
bal conducida por un macho alfa y una hembra y sus hasta su larga y aplanada cola. Su cabeza es muy am-
miembros de familia cercanos. Las tribus de vez en plia cerca del cuello, y sus rasgos se afilan hasta un
cuando se mezclan para permitir a los jóvenes adultos hocico largo, dándole una forma de punta de flecha.
encontrar compañeros. Los dakons a veces estudian la Un par de largas barbas cuelgan del labio superior y
magia misteriosa, y los líderes a menudo tienen nive- el final del hocico. Tiene unas gruesas cejas sobre sus
les de mago. ojos, dos largos cuernos surgen en la parte posterior
de la cabeza, y un grupo de cuernecillos en la base de
la mandíbula superior. Un profundo olor a lluvia rodea
Personajes Dakon al dragón.
Un dakon tiene como clase predilecta el mago. Se
piensa que ellos adoran deidades como Boccob y Los dragones de bruma son solitarios y filosóficos.
Obad-Hai, aunque bajo nombres diferentes. Su actividad favorita es tumbarse silenciosamente y el
pensamiento. Odian ser molestados y tienen aversión
Aparece originalmente en Fiend Folio (1981) a la conversación.
Wizards of the Coast, Inc. Como crías, las escamas del dragón de bruma son
de un color azul blanquecino brillante. Estas, se oscu-
Dragón recen conforme crece, pasando a un color gris azula-
do con reflejos metálicos plateados que brillan al sol.
Los dragones son criaturas aladas, similares a los
Sus ojos son de color verde mar con pupilas plateadas.
reptiles y de antiguo linaje. Son conocidos y temidos
Conforme envejece, las pupilas del dragón se esan-
por su tamaño, poder físico y aptitudes mágicas. Los
chan, hasta parecer orbes de plata pura.
dragones mas ancianos se encuentran entre las criatu-
Prefieren vivir cerca de cascadas, rápidos, bordes
ras mas poderosas de Oerth.
costeros, selvas tropicales, o en todas zona con la llu-
Todos los dragones adquieren mas aptitudes y un
via es frecuente o abundante, ya que sacan su sustento
mayor poder a medida que envejecen. Su longitud va
de la niebla natural o el rocío. La guarida suele estar
desde varios pies, al salir del cascaron, hasta mas de
en grandes cavernas naturales o húmedas grutas, lle-
100, tras alcanzar la categoría de sierpe y gran sier-
nas de bruma y humedad, donde pueden estar solos
pe (también llamados wyrm y gran wyrm). El tamaño
para reflexionar sobre los misterios del universo.
exacto varia según la edad y la variedad.
Los dragones de bruma que moran en los bosques
Ademas de las tradicionales variedades de dragones
de vez en cuando entran en conflicto con los drago-
cromáticos y metálicos existen en Flaenia otras varie-
nes verdes, estos tratan de intimidarlos o dominarlos;
dades conocidas, como el dragón de las nubes, de las
a menudo pasan varios meses tratando de evitar los
sombras, de bruma y el dragón Falcongrís.
avances de un dragón verde antes de perder la pacien-
cia e iniciar, por todos los medios, una campaña para
Dragón de Bruma destruir o ahuyentar al agresor. Del mismo modo, los
Dragón (acuático, agua) dragones de bruma costeros podrían tener a los drago-
Terreno/clima: Bosque y acuático/ templado y cálido nes de bronce como vecinos. Esto, sin embargo, raras
Organización: cría, muy joven, joven, juvenil y joven adul- veces conduce un desacuerdo ya que ambos tipos de
to: solitario o nidada (2-5); adulto, adulto maduro, viejo, ve-
dragón se contentan con dejarse en paz el uno al otro.
nerable, sierpe o gran sierpe: solitario, pareja o familia (1-2
y 2-5 descendientes) Los dragones de bruma hablan dracónico.
Valor de Desafío: cría 3, muy joven 4, joven 5, juvenil 6,
6 joven adulto 8, adulto 10, adulto maduro 12, viejo 15, muy Combate
viejo 17, venerable 18, sierpe 19, gran sierpe 21
Dragones de bruma por edades
Edad Tam. Dados de CA Bonif. Salv. Salv. Salv. Arma CD RC
golpe (pg) ataque Fort Ref Vol aliento (CD) miedo
Cría Me 3d12+3 (22) 14 (+2 tam, +2 natural) +5 +4 +3 +3 2d6 (12) - -
Muy joven P 6d12+6 (45) 16 (+1 tam, +5 natural) +8 +6 +5 +5 3d6 (14) - -
Joven M 9d12+18 (76) 18 (+8 natural) +11 +8 +6 +7 4d6 (16) - -
Juvenil M 12d12+24 (102) 21 (+11 natural) +15 +10 +8 +9 5d6 (18) - -
Joven adulto G 15d12+45 (142) 23 (-1 tam, +14 natural) +18 +12 +9 +11 6d6 (20) 19 16
Adulto G 18d12+72 (189) 26 (-1 tam, +17 natural) +23 +15 +11 +13 7d6 (23) 2 18
Adulto maduro E 21d12+105 (241) 28 (-2 tam, +20 natural) +27 +17 +12 +15 8d6 (25) 23 20
Viejo E 24d12+120 (276) 31 (-2 tam, +23 natural) +31 +19 +14 +17 9d6 (27) 25 21
Muy viejo E 27d12+162 (337) 34 (-2 tam, +26 natural) +35 +21 +15 +19 10d6 (29) 27 23
Venerable E 30d12+180 (375) 37 (-2 tam, +29 natural) +39 +23 +17 +21 11d6 (31) 29 24
Sierpe Ga 33d12+231 (445) 38 (-4 tam, +32 natural) +41 +25 +18 +23 12d6 (33) 31 25
Gran sierpe Ga 36d12+288 (522) 41 (-4 tam, +35 natural) +45 +28 +20 +25 13d6 (36) 33 27

Aptitudes de los dragones de bruma por edades


Edad Vel. Fue Des Con Int Sab Car Aptitudes esp. Nivel de lanzador*
Cría 40’, Vl 100’(bueno), Nd 60’ 11 10 13 10 11 10 Forrma brumosa, -
inmunidades
Muy joven 40’, Vl 100’(bueno), Nd 60’ 13 10 13 10 11 10 Nube brumosa -
Joven 40’, Vl 150’ (regu), Nd 60’ 15 10 15 12 13 12 Tormenta de 1º
aguanieve
Juvenil 40’, Vl 150’ (regu), Nd 60’ 17 10 15 12 13 12 Muro de viento 3º
Joven adulto 40’, Vl 150’ (regu), Nd 60’ 19 10 17 14 15 14 RD 5/+1 5º
Adulto 40’, Vl 150’ (regu), Nd 60’ 23 10 19 14 15 14 Ráfaga de viento 7º
Adulto maduro 40’, Vl 150’ (regu), Nd 60’ 27 10 21 16 17 16 RD 10/+1 9º
Viejo 40’, Vl 150’ (regu), Nd 60’ 29 10 21 16 17 16 Bruma solida 11º
Muy viejo 40’, Vl 150’ (regu), Nd 60’ 31 10 23 18 19 18 RD 15/+2 13º
Venerable 40’, Vl 150’ (regu), Nd 60’ 33 10 23 18 19 18 Controlar las aguas 15º
Sierpe 40’, Vl 200’ (torpe), Nd 60’ 35 10 25 20 21 20 RD 20/+3 17º
Gran sierpe 40’, Vl 200’ (torpe), Nd 60’ 37 10 27 20 21 20 Controlar el clima 19º

Los dragones de bruma detestan el combate y por Forma brumosa (Sb): a voluntad como una acción
lo general intentarán evitar el encuentro asumiendo estándar, un dragón de bruma puede asumir una forma
la forma de niebla. Cuando esta lo suficientemente nevlinosa. Esta aptitud funciona como el conjuro de
enfadado, entran en el combate rápidamente usando forma gaseosa lanzado por un personaje de la cate-
su arma de aliento, luego ocultándose en su forma de goría de edad del dragón o el nivel de lnzador (la que
niebla y atacando con magia. sea más alta), excepto lo siguiente: el dragón pierde su
Arma de Aliento (Sb): un dragón de bruma tiene bonificador de armadura natural, pero gana un bonifi-
un tipo de arma de aliento, un cono nublado de vapor cador de desvio a la CA igual a dos veces su categoría
ardiente. Las criaturas dentro de esta nube deben tener de edad. Mientras este en la forma brumosa el dragón
éxito en una salvación de Reflejos para recibir la mi- es indistinguible de la bruma o la niebla y gana ocul-
tad del daño. En zonas con aire en calma, el vapor per- tación total cuando esta en cualquier clase de niebla
siste un 1d4 turnos; al segundo turno, se condensa en o bruma natural o mágica. El dragón gana una reduc-
una sofocante niebla (de radio la mitad del alcance del ción del daño 10/+1, o, si el dragón es bastante viejo
cono), que ciega a las criaturas 1d4 turnos y hace 3d4 como para tener ya reducción del daño, sus aumentos
puntos de daño por turno, debido al axsfixiante calor, de reducción de daño mas 10 puntos. El dragón puede
hasta que se disipe (salvación de Fortaleza niega). volar a la mitad su velocidad normal de vuelo, con 7
maniobrabilidad perfecta.El dragón puede usar magia bruñido.
en esta forma, pero no puede realizar ataques físicos
o usar el arma de aliento. El dragón puede finalizar el Los dragones Falcongrís también conocidos como
efecto como acción estándar. dragones de acero por su aspecto metálico, prefieren
Aptitudes sortílegas (St): 3/día - nube brumosa, la forma humana a la suya propia, por lo que son ra-
ráfaga de viento, tormenta de aguanieve, muro de ras las veces que son vistos en sus formas natura-
viento; 1/día - controlar las aguas, controlar el clima, les. Generalmente usan sus aptitudes especiales para
bruma sólida. infiltrarse en la sociedad humana, mostrándose como
Inmunidades (Ex): los dragones de bruma son in- sabios, eruditos, magos, y otros intelectuales. Tie-
munes al fuego y acido. nen una gran curiosidad sobre temas como, el arte,
Habilidades: Estas habilidades están disponibles la cultura, la historia, y la política de las razas civi-
para los dragones de bruma a 1 punto de habilidad por lizadas, estos dragones viven entre la gente y seres
dado de golpe: Engañar, Averiguar intenciones, Nadar, similares. Aunque mantengan en el máximo secreto
y Supervivencia. Además de las habilidades indicadas su verdadera naturaleza del resto del mundo en el que
en la entrada de dragón del Manual de Monstruos. se mezclan, una dragón Falcongrís siempre es capaz
Conjuros: como cualquier otro dragón, el dragón reconocer a otro.
de bruma es capaz de lanzar un repertorio de conjuros Las escamas de una cría de dragón Falcongrís son
como un hechicero con el mismo nivel de lanzador. de un profundo color gris azulado con toques de luz
acerados. A medida que crece y se acerca a la edad
Aparece originalmente en, Manual de Monstruos II (1983) adulta, su color va siendo más parecido a un acero
MC5 Compendio de Monstruos de Falcongrís (1990). brillante bruñido, y su brillo aumenta conforme este
Wizards of the Coast, Inc. sigue envejeciendo. En la forma humana, un dragón
Falcongrís siempre tiene un rasgo de acerado, como
Dragón Falcongrís el pelo, ojos, o uñas. En casos raros, este rasgo puede
Dragón (Aire) ser un anillo, un tatuaje, u otra ornamentación. En su
Terreno/clima: cualquier ciudad (raramente cual- forma natural, el olor del dragón es similar al del me-
quier colina, llanura, o bosque). tal mojado.
Organización: cría, muy joven, joven: solitario Como prefieren la forma humana, los dragones
(con compañeros humanoides) o nidada (2-5); juve- Falcongrís raras veces viven en cuevas. En cambio,
nil, joven adulto, adulto, adulto maduro, viejo, muy escogen viviendas humanas como mansiones o casti-
viejo, anciano, sierpe, gran sierpe: solitario (con com- llos. Tal casa no tiene que ser opulenta, pero debe ser
pañeros humanoides). bastante grande para acomodar una cámara acorazada
Valor de desafío: cría 2; muy joven 4; joven 4; ju- que sostendrá todo el tesoro del dragón. Los dragones
venil 5; joven adulto 7; adulto 8; adulto maduro 11; de acero también prefieren cenar en la forma huma-
viejo 12; muy viejo 13; anciano 15; sierpe 16; gran na, pero tienen que comer mucho más que un humano
sierpe 18. hace, para mantener su masa corporal verdadera, por
Tesoro: triple estándar. lo que hacen viajes mensuales para cazar en forma
Alineamiento: Legal neutral (normalmente), Le- de dragón. Estas ausencias siempre son justificadas en
gal bueno (a veces). condiciones compatibles con los papeles que desem-
Avance: Cría 5-6 (Pequeño), muy joven 8-9 (Pe- peñan en la sociedad humana. Por ejemplo, un dragón
queño), joven 11-12 (Medio), juvenil 14-15 (Medio), de acero con el aspecto de un historiador podría re-
joven adulto 17-18 (Medio), adulto 20-21 (Grande), clamar para explorar registros en la biblioteca de otra
adulto maduro 23-24 (Grande), viejo 26-27 (Grande), ciudad.
muy viejo 29-30 (Enorme), anciano 32-33 (Enorme), Los dragones Falcongrís prefieren el tesoro que
sierpe 35-36 (Enorme), gran sierpe 38+ (Enorme). pueden llevar en sus formas humanas, como las jo-
Ajunte de nivel: - yas, monedas valiosas, y artículos mágicos utilizables
———————————————————————— por criaturas de tamaño medio. Odian a las criaturas
El cuerpo de este dragón tiene una complexión feli- que interrumpen la vida normal en ciudades o expo-
na. Su cara es muy expresiva y humana, rodeada por lian tierras de caza naturales. Dentro de una ciudad,
unos pequeños cuernos que nacen tras sus ojos y una por lo general confían en la autoridad local para tratar
barba de chivo compuesta por unos pequeños cuernos
con alborotadores, aunque sean lo bastante capaces de
y en su hocico un par de pequeños cuernos surgen
por encima de sus cuencas nasales. El dragón huele hacer que se cumpla su propia justicia, cuando tales
autoridades no son de confianza. Los dragones Fal-
8 a metal mojado, y sus escamas brillan como el acero
congrís en los páramos, tienden a preferir las formas
Dragones Falcongrís por edades
Edad Tam. Dados de CA Bonif. Salv. Salv. Salv. Arma CD RC
golpe (pg) ataque Fort Ref Vol aliento (CD) miedo
Cría P 4d12+4 (30) 14 (+1 tam, +3 natural) +5 +5 +4 +4 1d6 (13) - 16
Muy joven P 7d12+7 (52) 17 (+1 tam, +6 natural) +9 +6 +5 +6 2d6 (14) - 18
Joven M 10d12+20 (85) 19 (+9 natural) +12 +9 +7 +8 3d6 (17) - 20
Juvenil M 13d12+26 (110) 22 (+12 natural) +16 +10 +8 +10 4d6 (18) - 22
Joven adulto M 16d12+48 (152) 25( +15 natural) +20 +13 +10 +12 5d6 (21) 16 24
Adulto G 19d12+57 (180) 27 (-1 tam, +18 natural) +23 +14 +11 +15 6d6 (22) 19 26
Adulto maduro G 22d12+88 (231) 30 (-1 tam, +21 natural) +27 +17 +13 +17 7d6 (25) 21 28
Viejo G 25d12+100 (262) 33 (-2 tam, +24 natural) +31 +18 +14 +19 8d6 (26) 23 30
Muy viejo E 28d12+140 (322) 35 (-2 tam, +27 natural) +34 +21 +16 +22 9d6 (29) 25 32
Venerable E 31d12+186 (387) 38 (-2 tam, +30 natural) +38 +23 +17 +24 10 d6 (31) 27 34
Sierpe E 34d12+238 (459) 41 (-2 tam, +33 natural) +42 +26 +19 +26 11d6 (34) 29 36
Gran sierpe E 37d12+296 (536) 44 (-2 tam, +36 natural) +46 +28 +20 +28 12d6 (36) 32 38

Aptitudes de los dragones Falcongrís por edades


Edad Vel. Fue Des Con Int Sab Car Aptitudes esp. Nivel de lanzador*
Cría 60’, Vl 150’(bueno), Nd 30’ 11 10 13 10 11 12 Forma alternativa, 1º
resistir veneno
Muy joven 60’, Vl 150’(bueno), Nd 30‘ 13 10 13 12 13 12 Escudo arcano menor 3º
Joven 60’, Vl 200’ (regu), Nd 30’ 15 10 15 14 13 14 Escudo arcano mod. 5º
Juvenil 60’, Vl 200’ (regu), Nd 30’ 17 10 15 16 15 14 Cautivar 7º
Joven adulto 60’, Vl 200’ (regu), Nd 30’ 19 10 17 18 15 16 RD 5/+1 9º
Adulto 60’, Vl 200’ (regu), Nd 30’ 21 10 17 20 19 16 Hechizar persona 11º
Adulto maduro 60’, Vl 200’ (regu), Nd 30’ 23 10 19 20 19 18 RD 10/+1 13º
Viejo 60’, Vl 200’ (regu), Nd 30’ 25 10 19 22 21 18 Sugestión 15º
Muy viejo 60’, Vl 200’ (regu), Nd 30’ 27 10 21 22 23 20 RD 15/+2 17º
Venerable 60’, Vl 200’ (regu), Nd 30’ 29 10 23 24 25 20 Sugestión en masa 19º
Sierpe 60’, Vl 250’ (regu), Nd 30’ 31 10 25 24 25 22 RD 20/+3 20º
Gran sierpe 60’, Vl 250’ (regu), Nd 30’ 33 10 27 26 27 24 Hechizar a las masas 21º
*También pueden lanzar como conjuros arcanos los sortilegios de clérigo pertenecientes a los dominios Saber y
Supercheria

más rápidas y directas de justicia. dos clases de armas de aliento: una línea de ácido y un
cono de gas venenoso. Cada criatura dentro del área
Combate del gas venenoso debe tener éxito en una salvación de
Los dragones de acero prefieren hablar a luchar, Fortaleza o recibir 1 punto de daño temporal de Cons-
pero si son forzados al combate, por lo general co- titución por categoría de edad del dragón. Es más si
mienzan con el uso de conjuros y evitar el cuerpo a tiene éxito tendrá que realizar una segunda salvación
cuerpo. Si se ven seriamente amenazados, un dragón con la misma CD 1 minuto más tarde o recibir la mis-
Falcongrís volverá a su forma dracónica y usará su ma cantidad de daño de característica.
arma de aliento. Tratará de incapacitar a sus enemi- Forma alternativa(Sb): un dragón Falcongrís pue-
gos con sus hechizos y otras aptitudes, a no ser que de asumir cualquier forma animal o humanoide de
muestren una obvia intención letal y sean capaces de tamaño mediano o pequeño como acción estándar 5/
infligir serio daño. Si se ve sobrepasado, un dragón de día. Esta habilidad funciona como un hechizo de Poli-
acero intentará teleportarse lejos o asumir un aspecto morfarse a sí mismo, lanzado con un nivel de lanzador
igual al del dragón, pero el dragón no recupera puntos
humano y entremezclarse entre la muchedumbre.
Arma de Aliento (Sb): Un dragón de acero tiene de golpe por cambiar de forma y sólo puede asumir la 9
forma de un animal o un humanoide. su arma de aliento, luego ocultándose en su forma de
Escudo arcano menor (Sb): un dragón Falcongrís niebla y atacando con magia.
obtiene un bonificador de +10 a su RC para todos los Arma de Aliento (Sb): un dragón de las nubes
conjuros de nivel 2º o menor. tiene un tipo de arma de aliento, un cono de fuerte
Resistir veneno(Ex): un dragón Falcongrís obtiene y gelido viento. Las criaturas dentro del area deben
un bonificador racial de +10 racial en todas las salva- tener éxito en una salvación de Reflejos para recibir
ciones de Fortaleza contra veneno. la mitad del daño. Ademas esta produce vientos con
Escudo arcano moderado (Sb): un dragón Falcon- una fuerza equivalente a la de un tornado (consultar la
grís obtiene un bonificador de +10 a su RC para todos Tabla 3-24 en la Guia de Dungeon Master). Los que
los conjuros de nivel 4º o menor. esten dentro del cono tienen que realizar una salva-
Aptitudes sortílegas (St): 1/día - hechizar perso- ción de Fortaleza para resistir el efecto.
na, cautivar, hechizar a las masas, sugestión en masa Forma nubosa (Sb): a voluntad como una acción
y sugestión. estándar, un dragón de las nubes puede asumir una
Habilidades: los dragones Falcongrís reciben la forma nubosa. Esta aptitud funciona como el conju-
habilidad de disfrazarse gratuita a un rango por dado ro de forma gaseosa lanzado por un personaje de la
de golpe, además Arte (todos), y Profesión son consi- categoría de edad del dragón o el nivel de lnzador (la
deradas habilidades de clase. que sea más alta), excepto lo siguiente: el dragón pier-
Conjuros: como cualquier otro dragón, el dragón de su bonificador de armadura natural, pero gana un
Falcongrís es capaz de lanzar un repertorio de conju- bonificador de desvio a la CA igual a dos veces su
ros como un hechicero con el mismo nivel de lanza- categoría de edad. Mientras este en la forma nubosa
dor, pero además podrá lanzar como conjuros arcanos el dragón es indistinguible de las nubes y gana ocul-
los sortilegios de clérigo pertenecientes a los domi- tación total cuando esta en cualquier clase de niebla
nios de Saber y Superchería. o nube natural o mágica. El dragón gana una reduc-
ción del daño 10/+1, o, si el dragón es bastante viejo
Aparece originalmente en, MC5 Compendio de Monstruos como para tener ya reducción del daño, sus aumentos
de Falcongrís (1990), Living Greyhawk Journald, nº 1 de reducción de daño mas 10 puntos. El dragón puede
(2000). Wizards of the Coast, Inc. volar a la mitad de su velocidad normal de vuelo, con
maniobrabilidad perfecta.El dragón puede usar magia
Dragón de las nubes en esta forma, pero no puede realizar ataques físicos
Dragón (aire) o usar el arma de aliento. El dragón puede finalizar el
Terreno/clima: Montañas/ templado y frio efecto como acción estándar.
Organización: cría, muy joven, joven, juvenil y joven adul- Aptitudes sortílegas (St): 3/día - nube brumosa,
to: solitario o nidada (2-5); adulto, adulto maduro, viejo, ve- nube apestosa, tormenta de aguanieve, llamar al re-
nerable, sierpe o gran sierpe: solitario, pareja o familia (1-2
lampago; 1/día - controlar los vientos, controlar el
y 2-5 descendientes)
Valor de Desafío: cría 3, muy joven 4, joven 5, juvenil 7,
clima, tormenta de hielo.
joven adulto 8, adulto 11, adulto maduro 12, viejo 15, muy Inmunidades (Ex): los dragones de las nubes son
viejo 17, venerable 18, sierpe 19, gran sierpe 21 inmunes al frio.
———————————————————————— Habilidades: Estas habilidades están disponibles
Tesoro: doble estándar para los dragones de las nubes a 1 punto de habilidad
Alineamiento: Neutral (siempre) por dado de golpe: Engañar, Averiguar intenciones y
Avance: cría 4-5 (pequeño), muy joven 7-8 (mediano), jo- Supervivencia. Además de las habilidades indicadas
ven 10-11 (mediano), juvenil 13-14 (grande), joven adulto en la entrada de dragón del Manual de Monstruos.
16-17 (grande), adulto 19-20 (enorme), adulto maduro 22-23
Conjuros: como cualquier otro dragón, el dragón
(enorme), viejo 25-26 (enorme), muy viejo 28-29 (enorme),
venerable 31-32 (gargantuesco), sierpe 34-35 (gargantues-
de las nubes es capaz de lanzar un repertorio de con-
co), gran sierpe 37+ (gargantuesco) juros como un hechicero con el mismo nivel de lan-
Ajunte de nivel: - zador.
————————————————————————
Aparece originalmente en, Manual de Monstruos II (1983)
MC5 Compendio de Monstruos de Falcongrís (1990).
Combate Wizards of the Coast, Inc.
Los dragones de las nubes detestan el combate y
por lo general intentarán evitar el encuentro asumien-
do la forma de niebla. Cuando esta lo suficientemente Dragón de las sombras
10 enfadado, entran en el combate rápidamente usando Dragón (aire)
Terreno/clima: Montañas/ templado y frio
Dragones de las nubes por edades
Edad Tam. Dados de CA Bonif. Salv. Salv. Salv. Arma CD RC
golpe (pg) ataque Fort Ref Vol aliento (CD) miedo
Cría P 3d12+3 (22) 13 (+1 tam, +2 natural) +5 +4 +3 +3 2d6 (12) - -
Muy joven M 6d12+6 (45) 15 ( +5 natural) +8 +7 +5 +5 3d6 (15) - -
Joven M 9d12+18 (76) 18 (+8 natural) +12 +8 +6 +7 4d6 (16) - -
Juvenil G 12d12+24 (102) 20 (-1 tam, +11 natural) +15 +11 +8 +10 5d6 (19) - -
Joven adulto G 15d12+45 (142) 23 (-1 tam, +14 natural) +19 +13 +9 +11 6d6 (21) 19 16
Adulto E 18d12+72 (189) 25 (-2 tam, +17 natural) +23 +16 +11 +14 7d6 (24) 22 18
Adulto maduro E 21d12+105 (241) 28 (-2 tam, +20 natural) +27 +17 +12 +15 8d6 (25) 23 20
Viejo E 24d12+120 (276) 31 (-2 tam, +23 natural) +32 +19 +14 +17 9d6 (27) 25 21
Muy viejo E 27d12+162 (337) 34 (-2 tam, +26 natural) +36 +22 +15 +19 10d6 (30) 27 23
Venerable Ga 30d12+180 (375) 35 (-4 tam, +29 natural) +38 +24 +17 +22 11d6 (32) 30 24
Sierpe Ga 33d12+231 (445) 38 (-4 tam, +32 natural) +42 +26 +18 +23 12d6 (34) 31 25
Gran sierpe Ga 36d12+288 (522) 41 (-4 tam, +35 natural) +47 +28 +20 +25 13d6 (36) 33 27

Aptitudes de los dragones de las nubes por edades


Edad Vel. Fue Des Con Int Sab Car Aptitudes esp. Nivel de lanzador*
Cría 60’, Vl 150’ (regular) 13 10 13 10 11 10 Forrma nubosa, -
inmunidades
Muy joven 60’, Vl 150’ (regular) 15 10 15 10 11 10 Nube brumosa -
Joven 60’, Vl 200’ (regular) 17 10 15 12 13 12 Tormenta de 1º
aguanieve
Juvenil 60’, Vl 200’ (regular) 19 10 17 14 15 14 Nube apestosa 3º
Joven adulto 60’, Vl 200’ (mala) 21 10 19 14 15 14 RD 5/+1 5º
Adulto 60’, Vl 200’ (mala) 24 10 21 16 17 16 Llamar al relampago 7º
Adulto maduro 60’, Vl 200’ (mala) 27 10 21 16 17 16 RD 10/+1 9º
Viejo 60’, Vl 200’ (mala) 31 10 21 16 17 16 Tormenta de hielo 11º
Muy viejo 60’, Vl 200’ (mala) 33 10 24 18 19 18 RD 15/+2 13º
Venerable 60’, Vl 200’ (mala) 35 10 24 18 19 20 Controlar los vientos 15º
Sierpe 60’, Vl 250’ (torpe) 37 10 27 20 21 20 RD 20/+3 17º
Gran sierpe 60’, Vl 250’ (torpe) 40 10 27 22 23 20 Controlar el clima 19º

Organización: cría, muy joven, joven, juvenil y joven adul-


to: solitario o nidada (2-5); adulto, adulto maduro, viejo, ve-
nerable, sierpe o gran sierpe: solitario, pareja o familia (1-2
y 2-5 descendientes)
Valor de Desafío: cría 3, muy joven 4, joven 5, juvenil 7,
Duende
Los duendes son fatas solidarias y elusivas. Van por
joven adulto 8, adulto 11, adulto maduro 12, viejo 15, muy su cuenta y algunas buscan combatir el mal y prote-
viejo 17, venerable 18, sierpe 19, gran sierpe 21
gen sus tierras con tenacidad. Las leyendas dicen que
————————————————————————
Tesoro: doble estándar solo mueren a causa de heridas o de enfermedad.
Alineamiento: Neutral (siempre)
Avance: cría 4-5 (pequeño), muy joven 7-8 (mediano), jo- brownie
ven 10-11 (mediano), juvenil 13-14 (grande), joven adulto Fata menuda
16-17 (grande), adulto 19-20 (enorme), adulto maduro 22-23 Dados de golpe: 1/2 d6 (2pg)
(enorme), viejo 25-26 (enorme), muy viejo 28-29 (enorme), Iniciativa: +5 (Des)
venerable 31-32 (gargantuesco), sierpe 34-35 (gargantues- Velocidad: 30 pies
co), gran sierpe 37+ (gargantuesco) CA: 17 (+2 tamaño, +5 Des) toque 17, desprevenido 12
Ajunte de nivel: - Ataque base| presa: +0| -11
———————————————————————— Ataque: daga +7 c/c (1d4-3/19-20) 11
Ataque completo: daga +7 c/c (1d4-3/19-20) hechicero de 7º nivel (salvación CD 13 + nivel del
Ataques especiales: Aptitudes sortílegas conjuro).
Cualidades espec: Esconderse a simple vista, visión en la Esconderse a simple vista (Ex): en las áreas de luz
penumbra, RC 16 variable, la alta hierba, o la espesa maleza, un brownie
Frente/Alcance: 2 1/2 x 2 1/2’/ 0’
puede hacerse prácticamente invisible. En estas con-
Salvaciones: Fort +0 Ref +7 Vol +4
Características: Fue 5, Des 20, Con 11, Int 14, Sab 14, Car diciones, un brownie puede usar su habilidad de Es-
16 conderse incluso si esta siendo observado y sin tener
Habilidades: Arte (cualquiera) +10, Avistar +4, Empatía que haber algún obstáculo para ocultarse detrás.
animal +4, Equilibrio +9, Escapismo +10, Esconderse +17, Habilidades: los brownies tienen una gran destreza
Escuchar +6, Moverse sigilosamente +8, Piruetas +8, Trepar para trabajar con sus manos, ganan un bonificador ra-
+7 cial de +2 de todas las pruebas de Arte. La mayoría de
Dotes: Sutileza con arma (daga), Esquiva los brownies llevan herramientas de artesano de gran
Terreno/clima: Bosque/ cálido y templado calidad, y ganan un bonificador racial de +2 adicional
Organización: solitario, par, grupo(2-4) o banda (5-12)
a las pruebas de arte para la cual las herramientas sir-
Valor de Desafío: 2
———————————————————————— ven. Brownies tienen sentidos penetrantes y reciben
Tesoro: monedas no, bienes 50%, objetos 50% un bonificador racial de +2 a las pruebas de Escuchar
Alineamiento: Legal bueno (siempre) y Avistar. Brownies usan su puntuación de Destreza
Avance: 2-3 (menudo) para las pruebas de Trepar.
Ajunte de nivel: +3 (allegado)
———————————————————————— Aparece originalmente en, Manual de Monstruos (1977).
La criatura parece un pequeño elfo, más bajo que un Wizards of the Coast, Inc.
mediano muy delgado, y con el pelo castaño. Viste
unos intensamente coloreado ropajes y un cinturón lle-
no de herramientas de artesano. buckawn
Fata pequeña
Dados de golpe: 1d6 (3pg)
Los brownies son criaturas benignas y sumamente
Iniciativa: +8 (+4 Des, +4 Inic. mejorada)
ágiles que pueden ser confundidos a bastante distan- Velocidad: 20 pies
cia con medianos. Pacíficos y amistosos, los brownies CA: 17 (+1 tamaño, +4 Des, +2 natural) toque 15, despre-
viven en regiones pastorales, donde forrajean y reco- venido 13
lectan sus alimentos. Ataque base| presa: +0| -4
Un brownie no mide más de 2 pies de alto y pesa Ataque: daga +1 c/c (1d4/19-20 y veneno) o dardo +5 dis-
aproximadamente 6 libras. Su ropaje por lo general tancia (1d4 y veneno)
están hechos de lana o lino teñidos de colores brillan- Ataque completo: daga +1 c/c (1d4/19-20 y veneno) o dar-
tes y decorado con complicados bordados o ajustado do +5 distancia (1d4 y veneno)
Ataques especiales: Aptitudes sortílegas, uso de venenos
con tachuelas y botones de oro o plata.
Cualidades espec: Visión en la penumbra, RC 12, olfato
Los brownies hablan común, mediano, y silvano, Frente/Alcance: 5 x 5’/ 5’
más una otra lengua (por lo general élfico o el gno- Salvaciones: Fort +0 Ref +6 Vol +3
mo). Características: Fue 11, Des 18, Con 11, Int 12, Sab 13,
Car 16
Combate Habilidades: Averiguar intenciones +5, Avistar +7, Buscar
Los brownies prefieren no entablar combate, y sólo +5, Engañar +7, Escapismo +8, Esconderse +14, Escuchar
+7, Moverse sigilosamente +10, Piruetas +8, Saltar +4
lo hacen en respuesta a un ataque o eliminar una vio-
Dotes: Alerta, Iniciativa mejorada
lenta amenaza. Rara vez se enfadan y se enfrentan a sus Terreno/clima: Bosque/ templado
enemigos en un combate cuerpo a cuerpo. En cambio, Organización: solitario, par, grupo(2-4), banda (5-12) o tri-
se retiran a una distancia segura. Confían en su habili- bu (12-20)
dad de Piruetas o capacidad de ocultarse mientras son Valor de Desafío: 2
observados para evitar ataques de oportunidad. Una ————————————————————————
vez estén fuera de alcance, usan sus aptitudes mágicas Tesoro: monedas no, bienes no, objetos 50%
para acosar y ahuyentar a sus enemigos. Alineamiento: Neutral (siempre)
Aptitudes sortílegas (St): un brownie puede usar Avance: 2-3 (pequeño)
Ajunte de nivel: +2 (allegado)
cualquiera de los siguientes aptitudes: 1/día - confu-
————————————————————————
sión, luces danzantes, luz del día, puerta de dimensio-
Los buckawn son parientes lejanos de los brownie.
nal, imagen en un espejo, protección contra el mal,
12 ventriloquia. Estas aptitudes son lanzadas como un
Son mas susceptibles y menos amistosos que sus le-
janos primos. Los buckawn evitan el contacto con la Tesoro: monedas no, bienes 50%, objetos 50%
mayor parte de las otras razas, incluyendo a otras fa- Alineamiento: Caótico malvado (normalmente)
tas. Avance: 3-5 (pequeño)
Miden aproximadamente 3 pies de alto y tienen la Ajunte de nivel: +3 (allegado)
————————————————————————
piel oscura y el pelo. Sus ojos son verdes o marro-
Los raudos son parientes de los brownies los cua-
nes y tienden a vestirse con ropajes de tonos rojizos
les, hace muchos años, se interesaron en una oscura
y verdes.
y siniestra magia feérica. La leyenda cuenta que fue-
Los buckawn hablan común y silvano.
ron transformados en criaturas del mal como castigo.
Tienen un intenso odio a todas las razas (sobre todo a
Combate otras fatas) excepto a la suya propia.
Los buckawn prefieren usar dagas y dardos en com- Los raudos son pequeños y delgados, parecidos a
bate. Usan con facilidad hojas envenenadas cuando se elfos en miniatura con rasgos muy agudos y salvajes.
enfrentan con un enemigo resistente. Sus orejas son excepcionalmente grandes y acabadas
Aptitudes sortílegas (St): un buckawn puede usar en punta por encima de sus cabezas. Su piel va desde
cualquiera de los siguientes aptitudes: 1/día - alterar tonalidades pálidas a blanco-azuladas. Su pelo es pla-
propio aspecto, luces danzantes, enredar, invisibili- teado o blanco. Visten ropa fina de colores brillantes.
dad (a si mismo), pasar sin dejar rastro, y convocar Prefiriendo colores plata y negro, y a menudo llevan o
enjambre. Estas aptitudes son lanzadas como un he- adornan su ropa con estos colores. Los raudos nunca
chicero de 6º nivel (salvación CD 13 + nivel del con- llevan ningún tipo de armadura.
juro). Hablan común y silvano.
Empleo de Venenos (Ex): un buckawn nunca
arriesgan por casualidad de envenenarse aplicando el
veneno a una lámina. Ellos favorecen el veneno de
Combate
Un rudo atacará entrando precipitadamente, apuña-
hoja mortal.
lando a su enemigo con su dagas, y luego moverse
Habilidades: los buckawns reciben un bonificador
fuera del alcance de enemigo antes de que pueda re-
racial de +2 a las pruebas de Esconderse, Escuchar,
accionar.
Moverse Silenciosamente, y Avistar.
Aptitudes sortílegas (St): 1/día- luces danzantes,
atontar, levitar, estallar, y ventriloquia. Estas aptitu-
Raudo des son lanzadas como un hechicero de 6º nivel (sal-
Fata pequeña vación CD 12 + nivel del conjuro).
Dados de golpe: 2d6 (7pg) Acelerado (Ex): un raudo esta afectado por un con-
Iniciativa: +8 (Des)
juro de acelerar permanente. Esto concede al raudo
Velocidad: 240 pies
CA: 23 (+1 tamaño, +8 Des, +4 acelerado) toque 23, des- una acción parcial adicional, antes o después de su ac-
prevenido 15 ción normal. Esto también le concede un bonificador
Ataque base| presa: +0| -5 de +4 de desvío a su CA (ya incluido en el bloque de
Ataque: daga +9 c/c (1d4-1/19-20 y veneno) estadísticas). Cuando un raudo pierde su bonificador
Ataque completo: daga +9 c/c (1d4-1/19-20 y veneno) de Destreza a la CA también pierde el bonificador ob-
Ataques especiales: Aptitudes sortílegas, dagas especiales tenido por esta aptitud. El raudo salta una distancia
Cualidades espec: Visión en la penumbra, invisibilidad na- uno y un medio mas de lo normal.
tural, acelerado Invisibilidad Natural (Ex): un raudo es invisible
Frente/Alcance: 5 x 5’/ 5’
cuando se encuentra en su clima natural o cuando no
Salvaciones: Fort +0 Ref +10 Vol +4
Características: Fue 8, Des 27, Con 11, Int 15, Sab 15, Car se esta moviendo. Pierde esta invisibilidad cuando
14 realiza un ataque.
Habilidades: Arte (cualquiera) +3, Averiguar intenciones Dagas especiales (Ex): a veces emplean dagas es-
+5, Avistar +6, Concentración +4, Empatía animal +5, Enga- peciales que, además de dañar de forma normal, pro-
ñar +6, Escapismo +12, Esconderse +16, Escuchar +6, Mo- vocan sueño a una criatura golpeada.
verse sigilosamente +12, Saltar +12, Supervivencia +6 Sueño: Cualquier enemigo golpeado por la daga,
Dotes: Esquiva, Movilidad, Ataque elástico, Sutileza con independientemente de los DG, debe tener éxito en
arma (daga) una salvación de Fortaleza (CD 15) o ser afectado
Terreno/clima: Bosque/ templado
como si un conjuro de sueño hubiese sido lanzado por
Organización: solitario, par, grupo(2-4), banda (5-12)
Valor de Desafío: 3 un hechicero del 6º nivel.
Habilidades: reciben un bonificador racial de +8 a
————————————————————————
las pruebas de Saltar. 13
Dotes: los raudos tienen la dote Ataque elástico Agarrón Mejorado (Ex): Para usar esta aptitud, el
como dote racial. rompehuesos debe alcanzar con su ataque de mordis-
co a un oponente Pequeño o inferior.
Aparece originalmente en, Manual de Monstruos II (1983) Habilidades: el rompehuesos reciben un bonifica-
MC5 Compendio de Monstruos de Falcongrís (1990). dor racial de +4 a sus tiradas de Esconderse cuando
Wizards of the Coast, Inc. esta en un entorno boscoso.

Dinosaurio, Aparece originalmente en Fiend Folio (1981), MC5 Com-


pendio de Monstruos de Falcongrís (1990).
Rompehuesos Wizards of the Coast, Inc.
Bestia mediana
Dados de golpe: 4d10+12 (34 pg)
Iniciativa: +2 (Des)
Escarabajo
Velocidad: 20 pies
CA: 16 (+2 Des, +4 natural) toque12, desprevenido 14 Escarabajo Reloj mortal
Ataque base| presa: +3| +5 Sabandija mediana
Ataque: mordisco +5 c/c (1d8+2) Dados de golpe: 9d8+18 (59pg)
Ataque completo: mordisco +9 c/c (1d8+2) y coletazo +0 Iniciativa: +0
(1d3+1) Velocidad: 30 pies
Ataques especiales: Agarrón mejorado CA: 19 (+9 natural) toque10, desprevenido 19
Cualidades espec: Visión en la penumbra Ataque base| presa: +6| +9
Frente/Alcance: 5 x 5’/ 5’ Ataque: mordisco +9 c/c (1d6+3)
Salvaciones: Fort +7 Ref +6 Vol +2 Ataque completo: mordisco +9 c/c (1d6+3)
Características: Fue 14, Des 14, Con 16, Int 2, Sab 12, Ataques especiales: Estertor de la muerte
Car 10 Cualidades espec: Sabandija, inmunidades
Habilidades: Avistar + 5, Esconderse +2 (+6), Frente/Alcance: 5 x 5’/ 5’
Escuchar +4 Salvaciones: Fort +8 Ref +3 Vol +3
Dotes: - Características: Fue 16, Des 10, Con 15, Int -, Sab 10,
———————————————————————— Car 9
Terreno/clima: Bosque, marjal y subterráneo/ cálido y tem- Habilidades: Avistar + 5, Esconderse +0 (+8),
plado Escuchar +5
Organización: Solitario o manada (2-4) Dotes: -
Valor de Desafío: 3 ————————————————————————
Tesoro: estándar Terreno/clima: Bosque y subterráneo/ cálido y templado
Alineamiento: Neutral (siempre) Organización: Solitario
Avance: 5-9 (mediano), 10-12 (grande) Valor de Desafío: 6
Ajunte de nivel: - Tesoro: ninguno
———————————————————————— Alineamiento: Neutral (siempre)
El rompehuesos, como se cree, es un pequeño des- Avance: 10-13 (mediano), 14-27 (grande)
cendiente de una clase extinta de dinosaurio carnívo- Ajunte de nivel: -
ro. Aunque poco inteligente, el rompehuesos es afi- ————————————————————————
cionado a decorar su guarida con los huesos de sus Un escarabajo reloj mortal aparece como un esca-
víctimas, en particular las mandíbulas. rabajo de 5 pies de largo con un caparazón negro en
El rompehuesos se parece a un alto tiranosaurio rex colores, excepto un pedazo de blanco (al dorso de sus
de 5 pies, de color gris verdoso, moteado con man- caparazón) que se parece a un cráneo humano. Usa
chas gris oscuro. Un rompehuesos pesa aproximada- una mezcla de saliva y tierra para pegar basura (hojas,
mente 500 libras. Sus ojos son escarlatas y sus dientes ramitas, por ejemplo) para camuflarse mejor.
amarillentos.
Combate
Combate El escarabajo reloj mortal comienza el combate
El rompehuesos ataca con su poderoso mordisco y usando su capacidad de estertor de la muerte. Cual-
una ágil cola. Se suele precipitar directamente hacia quier criatura que sobrevive será atacada por las man-
el enemigo más cercano, a menudo rugiendo. De ser díbulas del escarabajo.
atacado desde otra dirección, da la vuelta para afron- Estertor de la muerte (Ex): El escarabajo reloj mor-
tar a su nuevo adversario. El rompehuesos luchará a tal, al hacer vibrar su caparazón rápidamente, puede pro-
14 muerte. ducir un ruido que crea unas vibraciones sónicas en que
afectan a todas las criaturas dentro de una radio de 30 pies.
Toda criatura afectada debe tener éxito en una salvación de Aparecen originalmente en Manual de Monstruos II (1983)
Fortaleza (CD 16) o recibir 4d6 puntos de daño sónico un MC5 Compendio de Monstruos de Falcongrís (1990).
éxito reduce el daño a la mitad. Wizards of the Coast, Inc.
El escarabajo reloj mortal puede usar esta capacidad
1d4+1 horas.
Sabandija: inmune a efectos enajenadores. Escara- Hombre Bestia
bajos reloj mortal tienen una visión en la oscuridad de 60 Humanoide mediano
pies. Dados de golpe: 2d8 (9pg)
Iniciativa: +2 (Des)
Habilidades: un escarabajo reloj mortal recibe un bo-
Velocidad: 30 pies
nificador racial de +8 en las pruebas de Esconderse al usar
CA: 12 (+2 Des) toque12, desprevenido 10
su entorno para camuflar su aspecto.
Ataque base| presa: +1| +1
Ataque: lanza corta +1 c/c (1d8) o dardo +3 a distancia (1d4
ESCARABAJO REBANADOR veneno) o red +3 a distancia (enredar)
Sabandija mediano Ataque completo: lanza corta +1 c/c (1d8) o dardo +3 a
Dados de golpe: 6d8+12 (39pg) distancia (1d4 veneno) o red +3 a distancia (enredar)
Iniciativa: +0 Ataques especiales: Dardos envenenados
Velocidad: 30 pies Cualidades espec: Visión en la penumbra, RC 20
CA: 17 (+7 natural) toque10, desprevenido 17 Frente/Alcance: 5 x 5’/ 5’
Ataque base| presa: +4| +8 Salvaciones: Fort +0 Ref +5 Vol +3
Ataque: mordisco +8 c/c (1d8+4/19-20 x3) Características: Fue 10, Des 15, Con 11, Int 10, Sab 13,
Ataque completo: mordisco +8 c/c (1d8+4/19-20 x3) Car 10
Ataques especiales: Critico mejorado, mandíbulas rebana- Habilidades: Esconderse +4 (+12), Moverse sigilosamente
doras +5, Trepar +2
Cualidades espec: Sabandija Dotes: Voluntad de hierro
Frente/Alcance: 5 x 5’/ 5’ ————————————————————————
Salvaciones: Fort +8 Ref +3 Vol +3 Terreno/clima: Bosque/ cálido
Características: Fue 18, Des 10, Con 15, Int -, Sab 10, Organización: banda (2-12 ) o tribu (30-60)
Car 9 Valor de Desafío: 1
Habilidades: Avistar + 5, Escuchar +7 Tesoro: estándar mitad
Dotes: - Alineamiento: Neutral (normalmente)
———————————————————————— Avance: según clase
Terreno/clima: Bosque y subterráneo/ cálido y templado Ajunte de nivel: +2
Organización: Solitario o grupo (2-5) ————————————————————————
Valor de Desafío: 4 Los hombres bestia son humanoides primitivos
Tesoro: monedas no, bienes no, objetos estándar muy resistentes a la magia y hábiles en el camuflaje.
Alineamiento: Neutral (siempre) Tienen una sociedad cooperativa que no cree en el so-
Avance: 7-9 (mediano), 10-18 (grande)
brenatural.
Ajunte de nivel: -
————————————————————————
Cuentan con un fino abrigo de pelo verde oscuro
El escarabajo rebanador aparece como un escarabajo de u oliváceo que cubre todo su cuerpo. Debajo de este
6 pies de largo con una cabeza triangular y dos mandíbulas abrigo externo hay una gruesa capa de piel negra. Son
largas y afiladas como navajas de afeitar. Su cuerpo es de capaces de modificar la coloración de su piel entre
color negro. estos dos pelajes, exponiendo el pelo más oscuro de
modo que les ayuda a ocultarse en su entorno selvá-
Combate tico. Los hombres bestia llevan muy pocos ropajes, y
El escarabajo de rebanador ataca con su navaja de prefieren guardarse lejos de criaturas hostiles, vivien-
afeitar mandíbulas agudo. Un ataque crítico por el es- do plácidamente en sus remotos pueblos.
carabajo de rebanador tiene una posibilidad de cortar Los hombres bestia hablan una forma muy limitada
el brazo de un enemigo o la pierna. de silvano, ampliado con un lenguaje corporal gestual
Mandíbulas rebanadoras (Ex): las mandíbulas de y alteraciones en el color de su piel. Un hablante de
un escarabajo rebanador son tan afiladas que tienen silvano puede comunicarse con ellos pero solo con-
un multiplicador x3 en caso de que confirmen un gol- ceptos rudimentarios, ya que no se puede dominar los
pe critico. aspectos no verbales de su comunicación.
Sabandija: inmune a efectos enajenadores. Los es-
carabajos rebanadores tienen una visión en la oscuri- Combate
dad de 60 pies. Los hombres bestia por lo general atacan en embos- 15
cadas, pero raras veces, luchan excepto por alimento c/c (1d6+8)
o defender su territorio. En muy raras ocasiones deci- Ataques especiales: Pisotear, entumecer
den tomar prisioneros como matar a enemigos des- Cualidades espec: Subtipo de Frío, olfato, debilidad al ca-
piadadamente, capturándolos con redes. Los prisione- lor
Frente/Alcance: 10 x 5’/ 15’
ros capturados son despojados de todos los bienes que
Salvaciones: Fort +9 Ref +5 Vol +9
posean y luego liberados fuera de su territorio, aunque Características: Fue 26, Des 13, Con 20, Int 11, Sab 12,
si los enemigos sometidos son considerados una seria Car 13
amenaza se deciden por una muerte indolora en vez Habilidades: Avistar +7, Escuchar +7, Esconderse +7*
de dejarlos libres. Dotes: Alerta, Ataque múltiple, Ataque poderoso, Hendedu-
Dardos Envenenados: los hombres bestia usan ra
aceite de Sangreverde (CD 13, 1 Con/1d2 Con) so- ————————————————————————
bre sus dardos contra las criaturas que consideran una Terreno/clima: Bosques/ frío
amenaza (más bien que el alimento). Organización: solitario
Valor de Desafío: 7
Habilidades: en áreas de vegetación espesa, como
Tesoro: ninguno
su hábitat forestal, los bestiales tiene un bonificador Alineamiento: Neutral malvado (siempre)
racial de +8 en las pruebas de Esconderse. Avance: 13-24 (enorme), 25-36 (gargantuesco)
Ajunte de nivel: -
Sociedad de los Hombres Bestia ————————————————————————
Los hombres bestia masculinos y femeninos son Esta enorme criatura de extremidades alargadas y
tratados igualmente, dividen las tareas de modo que esqueléticas parecidas a troncos desnudos o ramas,
mantiene una postura simiesca apoyándose en sus
cada uno utilice sus mejores habilidades. El líder tri-
cuatro extremidades que se unen en un pequeño y
bal cambia a menudo, por el individuo más hábil para huesudo cuerpo, del que surge, un cuello largo termi-
cada situación y se mantiene el tiempo que sea nece- nado en una cabeza esquelética, que desciende con
sario. velocidad para intentar apresaros con sus fauces.
Un pueblo tiene un numero de jóvenes igual al 30 %
de la población adulta. A causa de su alta resistencia Los nauskiree son altos y extraños monstruos, se
a los conjuros, los hombres bestia raras veces son da- cree que emigraron a Flaenia desde el norte de Tel-
ñados por la magia y por lo tanto en gran parte rebaja churia antes del Cataclismo de Gemelo, según viejas
su existencia. No hay lanzadores de conjuros hombres leyendas Flaenias de la región. Cazadores solitarios,
bestia, confían más en las hierbas y otros métodos na- actúan como las arañas, que se ocultan durante largos
turales para tratar a sus enfermos y heridos. períodos de tiempo hasta que esta accesible la presa,
entonces emprenden la caza con la magia y dientes.
Personajes Hombres Bestia Aunque cacen solos, ellos a veces son esclavizados
La clase predilecta de un hombre bestia es el píca- por los gigantes de hielo y usados como guardias.
ro. No tienen ningún concepto de deidades (o nada Los nauskiree son casi bípedos, sus torsos son más
que directamente no puedan ver o tocar) y aunque se grandes que su pelvis. Sin embargo, sus miembros
encuentren a criaturas que adoran a deidades, es muy son sumamente largos y el mayor peso descansa sobre
improbable que alguna vez gane niveles en una clases su mitad superior, tienen que esforzarse para poder
lanzadora de conjuros divinos. levantar sus miembros delanteros durante más de un
momento, por lo que la criatura se pone a gatas. Su
Aparece originalmente en Greyhawk Adventures (1988), cabezas es como un cráneo, y algunas mechones de
Greyhawk Monstrous Compendium, MC5 (1990). pelo rodeados por canas fibrosas que parecen hierba
Wizards of the Coast, Inc. muerta o agujas de pino.
Los nauskiree son físicamente incapaces de hablar a
nauskiree parte de una forma rudimentaria del Aurano, pero los
que desarrollan el hábito de alimentarse de criaturas
Aberración enorme
Dados de golpe: 12d8+60 (114pg) capaces de hablar, a veces aprenden a entender unas
Iniciativa: +1 (+1 Des) palabras del lenguaje local.
Velocidad: 30 pies
CA: 15 (-2 tamaño, +1 Des, +6 natural) toque 9, despreve-
nido 14
Combate
Ataque base| presa: +9| +25 Los nauskiree cazan ocultándose dentro del bosque
y esperando a que la presa se acerque, sus miembros
16 Ataque: mordisco +15 c/c (2d8+8)
Ataque completo: mordisco +15 c/c (2d8+8) y 2 garras +13 largos que parecen ramas desnudas y sus cuerpos
ocultados en las ramas inferiores de los árboles cer- Frente/Alcance: 10 x 10’/ 5’
canos. Cuando la presa se acerca, usan su ataque de Salvaciones: Fort +4 Ref +8 Vol +7
entumecimiento hasta que sucumbe a su poder, su ca- Características: Fue 1, Des 22, Con 15, Int 1, Sab 12, Car
beza se lanza desde la seguridad relativa de su torso y 8
Habilidades: Avistar +9, Escuchar +8
les ataca con sus colmillos y garras. Si esta seriamen-
Dotes: Alerta, Iniciativa mejorada, Disparo a bocajarro
te herido o muy hambriento, agarra a la presa que ha ————————————————————————
sido afectada por su poder (haciendo una presa con su Terreno/clima: Montañas/ cálido o templado
mordisco) y escapar. Organización: solitario o nube (2-6 plaga)
Entumecer (Sb): 2/día el nauskiree puede realizar Valor de Desafío: 5
un ataque entumecedor. Todos los que se encuentre Tesoro: ninguno
en una expansión de 15 pies de radio, deben realizar Alineamiento: Neutral (siempre)
una salvación de Vol (CD 16). Aquellos que fallen se Avance: -
verán afectados por los efectos de un conjuro de con- Ajunte de nivel: -
————————————————————————
fusión y ralentizar y recibirán 4d4 puntos de daño por
Una multitud de vistosos cristales parecidos a un copo
frío. Los que tengan éxito en la salvación ignoran la de nieve centellean en el aire ante vosotros. En cuanto
confusión y ralentizar pero se llevan la mitad del daño los observáis, se agrupan en una bulbosa, pseudo es-
por frío. Este efecto mágico durará 2d6 rounds. férica forma que vibra con un grave y siniestro sonido,
Pisotear (Ex): un nauskiree puede pisotear a cria- irradiando una centelleante luz blanca.
turas de tamaño medio o inferior realizando 2d8+8
puntos de daño. Un enjambre de niebla cristalina es una tranquila
Los enemigos que no realicen ataques de oportuni- entidad colmena de minutas criaturas cristalinas. Nor-
dad contra el nauskiree, podrán realizar una salvación malmente, las nieblas cristalinas se contentan con ir a
de Ref (CD 24) para recibir medio daño. la deriva por el aire, absorbiendo la luz del sol. Esto
Debilidad al calor (Ex): un nauskiree pierde 1 pun- potencia su estructura cristalina, en el corazón de la
to temporal de Constitución cada hora que se encuen- cual hay un pulsante punto de luz que cambia de color
tre en un ambiente donde la temperatura sea superior gradualmente a lo largo del día. Como individuos, las
46º, muriendo cuando su Constitución se reduzca a 0. nieblas cristalinas no tiene ninguna autentica capaci-
Los puntos perdidos se recuperan a 1 punto por día dad de combate y es completamente inofensivo. Sin
que permanezca en un ambiente frío. embargo, cuando son amenazados, pueden convertir-
Subtipo de Frío (Ex): inmunidad al frío; doble se en una comunidad muy peligrosa.
daño por fuego o salvaciones falladas en ataques ba- Cada niebla cristal individual es completamente
sados en el fuego. estúpido a no ser que forme parte de una mente co-
Habilidades: los nauskiree reciben un bonificador lectiva. Los grupos de nieblas cristalinas no tienen
racial +8 en las pruebas de Esconderse en zonas bos- ninguna sociedad o comunidad distinguible, aunque
cosas. parezcan preferir unirse entre los de su propia especie.
No tienen ninguna verdadera lengua, pero se cree, que
Aparece originalmente en Greyhawk Adventures (1988), se comunican modulando su color. Las nieblas cris-
Living Greyhawk Journald, nº 1 (2000). talinas se reproducen raras veces, pero lo hacen por
Wizards of the Coast, Inc. división.
Las nieblas cristalinas no se alimentan de otras cria-
Niebla cristalina turas, ni tampoco otras criaturas se alimentan de ellas.
De vez en cuando, los murciélagos o pájaros podrían
Aberración diminuta (plaga)
Dados de golpe: 8d8+16 (52pg) comer unos por su contenido mineral, pero general-
Iniciativa: +10 (+6 Des, +4 Inic. mejorada) mente los animales no hacen caso de las nieblas cris-
Velocidad: vuelo 20 pies (perfecto) talinas.
CA: 23 (+4 tamaño, +6 Des, +3 natural) toque 20, despre-
venido 17
Ataque base| presa: +6| - Combate
Ataque: plaga (2d6) Cuando un grupo de nieblas cristalinas se sienten
Ataque completo: plaga (2d6) y rayo de luz +16 toque a amenazados, se arremolinan formando un enjambre
distancia (1d6) atacan. Las nieblas cristalinas almacenan la energía en
Ataques especiales: Rayo de luz, distracción sus cuerpos, que son capaces de soltar como un haz de
Cualidades espec: Visión en la oscuridad 60 pies, mente co- luz poderoso cuando forman un enjambre.
lectiva, inmunidad a las armas, rasgos de plaga, Distracción (Ex): toda criatura viva vulnerable al 17
daño de la niebla cristalina, que comienza su turno Características: Fue 10, Des 13, Con 14, Int 9, Sab 9,
con una plaga en su cuadrado debe tener éxito en un Car 8
TS de Fortaleza CD 16 o estará mareada durante 1 Habilidades: Avistar +3, Esconderse +3, Escuchar +3, Mo-
turno. Incluso después de haber tenido éxito en la sal- verse sigilosamente +5
Dotes: Alerta
vación, lanzar o concentrarse en conjuros dentro del
————————————————————————
área requiere de una prueba de Concentración (CD 20 Terreno/clima: Subterráneo o terrestre/ cálido o templado
+ nivel del conjuro). Usar habilidades que requieran Organización: banda (4-9), partida (10-100 más 50% de no
de paciencia o concentración requiere de una prueba combatientes, 1 sargento 3º nivel por cada 20 adultos y un lí-
de Concentración CD 20. La CD de la salvación se der de 4º-6º nivel), partida de guerra (10-24), o tribu (30-300
basa en la Constitución. más un sargento de 3º nivel por cada 20 adultos, 1-2 tenien-
Rayo de luz (Ex): los rayos de luz de una niebla tes de 4º-5º nivel, 1 líder de 6º-8º nivel, 2-4 lobos terribles y
cristalina tienen un alcance de 20 pies. El rayo hace 2-6 grandes trasgos)
1d6 puntos de daño de fuego a la criatura atacada, y Valor de Desafío: 1/2
Tesoro: estándar
2 puntos de daños de fuego a todas las criaturas en un
Alineamiento: Caótico Maligno (normalmente)
radio de 5 pies alrededor del objetivo. El rayo de luz Avance: según clase
prende fuego en combustibles y dañar objetos y puede Ajunte de nivel: +1
fundir metales con puntos de fusión bajos, como el ————————————————————————
plomo, el oro, el cobre, la plata, y el bronce. Este trasgo sin armadura y calvo, tiene una pedregosa
Si la niebla cristalina está en el área de una fuente piel parduzca y largos colmillos que muestra, mientras
luminosa brillante (como la de un conjuro de luz del carga hacia adelante emitiendo un fiero gruñido.
día), el daño hecho por su rayo de luz es doblado a
2d6. Los norker son los primos lejanos de los trasgos.
Mente colectiva (Ex): cualquier niebla cristalina Parecen trasgos de 4 pies de estatura con grandes y
con al menos 1 punto de golpe por DG (o 8 puntos prominentes colmillos caninos y una piel gruesa y
de golpe, para una niebla cristalina estándar) forma segmentada. Sus pieles carecen de pelaje alguno cuya
una mente de colmena, dándole una Inteligencia de coloración varían del marrón oscuro al naranja rojizo.
1. Cuando reducen una niebla cristalina por debajo de Sus ojos y colmillos son amarillos.
este umbral de puntos de golpe, son estúpidos. Las armadura no es una indumentaria utilizada por
Sin mente (Ex): las nieblas cristalinas son criatu- los norker, su piel es tan resistente como la mayoría
ras estúpidas sin la mente colectiva, y por lo tanto de las armaduras. Para vestir llevan sólo taparrabos
inmunes a todos los efectos enajenadores (hechizos, o atavíos similares. Los trofeos y otros adornos son
compulsiones, fantasmagorías, pautas, y efectos de colgados del cinturón. Los norker prefieren el rojo y
moral) e ilusiones incluso cuando están formado un el azul como colores para sus atuendos.
enjambre. Los norker hablan trasgo y aquellos con una pun-
tuación de Inteligencia de 12 o superior hablan orco.
Aparece originalmente en Greyhawk Adventures (1988),
Greyhawk Monstrous Compendium, MC5 (1990). Combate
Wizards of the Coast, Inc. Los norker atacan con sus clavas o con su morde-
dura. No son estúpidos y bajo el mando de un astuto
Norker líder son capaces de realizar planes detallados y com-
plejos.
Humanoide pequeño (Trasgoide)
Dados de golpe: 1d8+2 (6pg) Habilidades: los norker reciben un bonificador ra-
Iniciativa: +1 (Des) cial +4 en las pruebas de Moverse sigilosamente.
Velocidad: 20 pies
CA: 17 (+1 tamaño, +1 Des, +5 natural) toque 12, despre- Sociedad de los Norker
venido 16 Los norker son tribales, aunque la influencia de
Ataque base| presa: +0| -4 su líder se extienda sólo hasta donde su alcance se
Ataque: clava +1 c/c (1d6) o mordisco +1 c/c (1d4) o jaba-
lo permita. Asaltan y roban a otros humanoides, que
lina +2 distancia (1d6)
Ataque completo: clava +1 c/c (1d6) o mordisco +1 c/c son demasiado perezosos para obtener su propia caza.
(1d4) o jabalina +2 distancia (1d6) Usualmente la guarida de los norker esta en cavernas,
Ataques especiales: - ruinas, o pueblos tomados por la conquista.
Cualidades espec: Visión en la oscuridad 60 pies En raras ocasiones en las cuales dos tribus norker
18 Frente/Alcance: 5 x 5’/ 5’
Salvaciones: Fort +4 Ref +1 Vol -1
se encuentran, por lo general acaban en derramamien-
to de sangre, los vencedores reclaman los colmillos de Velocidad: 30 pies
sus enemigos matados de los que toman sus trofeos CA: 17 (+3 Des, +4 natural) toque 13, desprevenido 14
de batalla. La mayor parte de los conflictos se termi- Ataque base| presa: +3| +4
nan cuando un lado toma ventaja; los norker guerrean Ataque: garra +7 c/c (1d6+1)
Ataque completo: 2 garras +7 c/c (1d6+1)
unos contra otros para establecer el predominio, no
Ataques especiales: Dispersar a los profanadores
para eliminarse. Cualidades espec: Resistencia a la expulsión, rasgos de
Los norker suelen aliarse con los grandes trasgos, muerto viviente, RD 10/+1
que hacen todo lo posible por contener las tendencias Frente/Alcance: 5 x 5’/ 5’
naturales caóticas de estas criaturas. Los equipan con Salvaciones: Fort +2 Ref +5 Vol +7
armaduras de escamas y escudos pequeños usándo- Características: Fue 12, Des 16, Con -, Int 12, Sab 14,
los como tropas de choque, absorbiendo el impacto Car 15
del ataque enemigo mientras estos usan su inteligen- Habilidades: Averiguar intenciones +7, Avistar +9, Diplo-
cia superior, táctica, y equipo para romper las fuerzas macia +10, Engañar +7, Escapismo +8, Escuchar +7, Intimi-
dar +9, Uso de cuerdas +3 (+5 atar)
enemigas.
Dotes: Desviar flechas, Sutileza con arma (garra)
La mayoría adoran a Maglubiyet, deidad de los tras- ————————————————————————
gos, que incita a sus congéneres a multiplicarse y a Terreno/clima: Subterráneo
aplastar a sus competidores. Organización: Solitario
Valor de Desafío: 5
Personajes Norker Tesoro: -(ver texto)
La clase predilecta de un norker es la de pícaro, pero Alineamiento: Neutral (siempre)
Avance: 7-12 (mediano), 13-18 (grande)
sus líderes tienden a ser guerreros o guerreros/pícaros.
Ajunte de nivel: -
Los clérigos norker veneran a la deidad Maglubiyet y ————————————————————————
pueden elegir dos de los siguientes dominios: Caos, Un ser de la cripta es un tipo de guardián muerto
Mal o Superchería. Sin embargo, la mayoría de lanza- viviente creado para vigilar un lugar u objeto en parti-
dores de conjuros de esta raza son adeptos (consulta cular y encargarse de los intrusos de forma no letal.
la pág. 37 de la Guía de Dungeon Master). Los adep- La criatura no parece nada más extraño que una fi-
tos norker prefieren los conjuros capaces de engañar o gura esquelética envuelta en una túnica hecha jirones.
confundir al enemigo. Cuando se activa, sus ojos brillan con una intensa luz
Los personajes norker tienen las siguientes caracte- roja. El ser de la cripta existe solo para guardar, y ge-
rísticas raciales: neralmente vigila algún tesoro religioso, tumba o lu-
• +2 Des,+2 Con, -2 Int, -2 Sab, -2 Car. gar sagrado. Normalmente espera en un nicho o silla
• Tamaño pequeño: +1 a la CA, +1 a las tiradas de especial para el. Habla común, y conversara con aque-
ataque, -4 a las pruebas de presa, sus límites de le- llos que no le ataquen, mientras que intenta ahuyentar
vantar y transportar peso equivalen a ¾ partes de los a las criaturas que crea que se acobardan fácilmente.
correspondientes de una criatura de tamaño mediano Un clérigo de 14º nivel o superior puede usar el
y +4 en las pruebas de Esconderse. conjuro crear muertos vivientes para crear un ser de
• Velocidad base es de 20 pies. la cripta.
• Visión en la oscuridad 60 pies.
• +5 de armadura natural
• +4 en las pruebas de Moverse sigilosamente.
Combate
Un ser de la cripta solo atacara si es atacado, o si
• Arma natural: mordisco (1d4)
cree que no puede ahuyentar a quien entre en el lugar
• Idiomas automáticos: Común y Trasgo. Idiomas
que guarda. Su primera acción será usar su aptitud para
adicionales: Dracónico, Gigante, Gnoll y Orco.
dispersar a los profanadores, y después atacara con las
• Clase predilecta: pícaro.
garras hasta que todos los enemigos estén muertos o
Aparece originalmente en Fiend Folio (1981), MC5 Com- huyan. Si se le acercan criaturas que haya expulsado
pendio de Monstruos de Falcongrís (1990). con su aptitud de dispersar a los profanadores atacara
Wizards of the Coast, Inc. inmediatamente.
Dispersar a los profanadores (Sb): una vez al día,
el ser de la cripta puede hacer objeto a sus enemigos
Ser de la cripta de un efecto de teleportación, que los transportara
Muerto viviente mediano 10d10x10 pies en una dirección al azar (Vol niega CD
Dados de golpe: 6d12 (39pg) 15). Los objetivos que fallen la salvación llegaran ile-
Iniciativa: +3 (Des)
sos al espacio abierto mas próximo a su destino (des- 19
plazándose hacia arriba o hacia abajo si es necesario), más un sargento de 2º nivel por cada 20 adultos, 1-2 tenien-
en caso de que este ocupado por un objeto solido. Esta tes de 4º-5º nivel, 1 líder de 6º-8º nivel, 1-6 ratas gigantes)
aptitud afecta a tantos enemigos como DG tenga el ser Valor de Desafío: 1/4
de la cripta, y todos los objetivos se encuentren dentro Tesoro: estándar
Alineamiento: Caótico Maligno (normalmente)
de una explosión de 30’ centrada en el ser de la cripta.
Avance: según clase
Los objetivos dispersados no podrán efectuar ninguna Ajunte de nivel: +0
acción hasta su siguiente turno. ————————————————————————
Resistencia a la expulsión (Ex): mientras se en- Este bajo humanoide de gran cabeza prácticamente
cuentre a 50’ o menos del objeto o lugar que guarda, se calvo, tiene una brillante piel azul y vivos ojos anaran-
considera que el ser de la cripta es un muerto viviente jados.
con 4 DG más de los que realmente tiene, a efectos de
expulsarlo, reprenderlo, comandarlo o reforzarlo. Los xvart son una cruel y cobarde raza de humanoi-
Rasgos de muerto viviente: los seres de la cripta des que viven en regiones montañosas y cavernosas,
son inmunes al veneno, la parálisis, el aturdimiento generalmente en los Reinos Bandidos, las antiguas
y la enfermedad, así como a los efectos de dormir, de tierras de la Sociedad Astada, la Marca del Hueso, la
muerte, nigrománticos (a menos que afecten específi- Pomarj, cerca de Verbobonc, y el bosque Vesve. Ocu-
camente a los muertos vivientes) y enajenadores, y a pan un lugar en la sociedad humanoide en algún lugar
cualquier efecto que requiera una salvación de Forta- entre los trasgos y los kobolds. Aunque débil indivi-
leza, a menos que funcione también en los objetos. No dualmente, son sumamente prolíficos, y casi siempre
son afectados por golpes criticos, daño de caracterís- se encuentran en grandes grupos.
tica o de energía, y no pueden morir a causa del daño Sienten miedo del hombre y como norma general
masivo. Un ser de la cripta no puede ser alimentado, no son una amenaza para la civilización, prefieren
y solo puede ser resucitado si lo desea. Poseen visión como objetivos de sus ataques a los kobolds.
en la oscuridad 60’. Estas criaturas pequeñas, calvas, tanto hombres
como las mujeres, teniendo sólo una franja de nervu-
Aparece originalmente en Fiend Folio (1981), MC5 Com- do pelo negro sobre los lados traseros de la cabeza que
pendio de Monstruos de Falcongrís (1990). se une con sus cejas, de piel azul sus garras son gran-
Wizards of the Coast, Inc. des, pero insuficientes para el combate, y sus dientes
son apenas más grandes que los de un niño humano y
sus orejas grandes.
Xvart A menudo actúan como intermediarios entre ko-
Humanoide pequeño (Trasgoide)
bolds y trasgos, por lo general dominando estos úl-
Dados de golpe: 1d8+3 (7pg)
Iniciativa: +1 (Des) timos.
Velocidad: 30 pies Los xvart hablan trasgo; aquellos con una puntua-
CA: 13 (+1 tamaño, +1 Des, +1 escudo pequeño de madera) ción de Inteligencia de 12 o superior hablan dracóni-
toque 12, desprevenido 12 co.
Ataque base| presa: +0| -5
Ataque: espada corta +0 c/c (1d6-1/19-20) o red +2 distan-
cia (enredar) Combate
Ataque completo: espada corta +0 c/c (1d6-1/19-20) o red Los xvart atacaran sólo si tienen una enorme venta-
+2 distancia (enredar) ja numérica. Los xvart temen a la gente, pero odian a
Ataques especiales: - los medianos, y los atacaran incluso si no cuentan con
Cualidades espec: Visión en la oscuridad 60 pies, hablar superioridad. Los xvart también intentaran intimidar a
con animales los kobolds siempre que sea posible.
Frente/Alcance: 5 x 5’/ 5’ Los xvart casi siempre intentaran una emboscada y
Salvaciones: Fort +0 Ref +3 Vol +0 superar en número a sus enemigos, prefiriendo la lu-
Características: Fue 8, Des 13, Con 11, Int 10, Sab 10, Car
cha sucia en cualquier momento. Los xvart gustan de
8
Habilidades: Avistar +2, Esconderse +6, Escuchar +2, Mo- atacar a sus enemigos mientras duermen o descansan,
verse sigilosamente +6 rodeándolos y atacando brutalmente antes de que su
Dotes: Dureza presa sepa que los ha golpeado.
———————————————————————— Un oficial xvart a veces tiene una mejor armadura
Terreno/clima: Subterráneo o terrestre/ frio o templado (generalmente un camisote de mallas). Los sargentos
Organización: banda (4-9), partida (10-100 más 50% de no están entrenados en el uso de la red y otros oficiales
20 combatientes, 1 sargento 2º nivel por cada 20 adultos y un lí-
der de 4º-6º nivel), partida de guerra (10-24), o tribu (30-300
estarán entrenados en el uso de la red o en el combate
con dos armas, con una daga y espada corta general- de conjuros de esta raza son adeptos (consulta la pág.
mente. En las partidas de caza se emplean explora- 37 de la Guía de Dungeon Master). Los adeptos xvart
dores para conducir a las presas hacia una red puesta prefieren como familiares ratas o murciélagos.
a punto, y las emboscadas por lo general implican al Los personajes xvart tienes las siguientes caracte-
menos una red y bastantes xvart para amontonar un rísticas raciales:
grupo sobre cada presa. • -2 a Fuerza, +2 Destreza, -2 Carisma.
Hablar con los animales (Sp): una vez al día un • Tamaño pequeño: +1 a la CA, +1 a las tiradas de
xvart puede usar esta habilidad para comunicarse con ataque, -4 a las pruebas de presa, sus límites de le-
murciélagos y ratas (incluyendo las versiones terribles vantar y transportar peso equivalen a ¾ partes de los
de estas criaturas) durante un minuto como si usara el correspondientes de una criatura de tamaño mediano
conjuro hablar con los animales. y +4 en las pruebas de Esconderse.
Habilidades: los xvart reciben un bonificador ra- • Velocidad base es de 30 pies.
cial +4 en las pruebas de Moverse sigilosamente. • Visión en la oscuridad 60 pies.
• Cualidades especiales: hablar con los animales
Sociedad de los Xvart (ver arriba)
La sociedad xvart es dura según estándares huma- • +4 en las pruebas de Moverse sigilosamente.
nos, pero eficaz manteniendo con vida a estas peque- • Idiomas automáticos: común y trasgo. Idiomas
ñas criaturas. Son una raza tribal y sus líderes suelen adicionales: dracónico, élfico, gigante, gnoll y orco.
ser los miembros más fuertes e inteligentes de la tribu. • Clase predilecta: guerrero.
Los xvarts suelen asentarse en complejos de cuevas
o en remotos bosques profundos. Sus asentamientos Aparece originalmente en Fiend Folio (1981), MC5 Com-
pendio de Monstruos de Falcongrís (1990).
están bien patrullados, por xvart, ratas, y murciélagos.
Wizards of the Coast, Inc.
Mantienen una estilo de vida comunal donde todos re-
cogen alimentos y cazan para la tribu, cuando la caza
escasea, tienden a robar el ganado y las cosechas de
las granjas cercanas.
Los xvart son resistentes a los elementos, llevando
simples paños como vestuario. Prefieren colores azu-
les y verdes para vestirse, y excepto sus ojos naranjas,
se mezclan bien en su entorno.
Cuando entablan una batalla o una guerra suele ser
por territorio, pero nunca contra miembros de su pro-
pia especie prefiriendo unir fuerzas contra un enemigo
común cuando la población ha crecido demasiado. A
veces, se alían con uno o más hombres-rata, la tribu
proporciona refugio en caso de urgencia, a cambio,
suelen pedir alguna recompensa. Un xvart con licán-
tropo es muy respetado entre los de la tribu (siempre
hombre-rata).
La mayoría adoran a Raxivort, deidad de los xvart,
las ratas, los murciélagos y los hombres-rata, que in-
cita a sus congéneres a dominar y gobernar a todas las
criaturas pequeñas del mundo, aliándose con las ratas
y los murciélagos y usando como herramientas el fue-
go y las espadas como mejor convenga.

Personajes Xvart
La clase predilecta de un xvart es el guerrero, los
líderes tienden a ser de esta clase o guerreros/clérigos.
Los clérigos xvart adoran a Raxivort (la deidad de las
ratas, los murciélagos y los xvart) y puede escoger
dos de los dominios siguientes: Animal, Caos, Mal,
y Superchería. Sin embargo, la mayoría de lanzadores 21

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