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Aspis
Larva Zangano Vaca
Sabandija pequeña Humanoide monstruoso Aberración grande
mediano
Dados de golpe: 2d8+2 (11pg) 6d8+6 (33pg) 10d8+50 (95pg)
Iniciativa: +2 (Des) +2 (Des) -5 (Des)
Velocidad: 5 pies, nadar 15 pies 40 pies 10 pies
CA: 13 (+1 tamaño, +2 Des) 19 (+2 Des, +5 natural 13 (-1 tamaño, -5 Des,
toque 13, desprevenido 11 +2 escudos) toque 12, +9 natural) toque 6,
desprevenido 17 desprevenido 13
Ataque base| presa: +1| -6 +6| +7 +7| +14
Ataque: mordisco +0 c/c (1d6-2) espada corta +7 c/c (1d6+1/19- mordisco +10 c/c (2d6+6)
20) o garra +7 c/c (1d4+1) o
jabalina +8 distancia (1d6+1)
Ataque completo: mordisco +0 c/c (1d6-2) dos espadas cortas +7/+7/+2 mordisco +10/+5 c/c (2d6+6)
c/c (1d6+1/19-20) o 2 garras
+7 c/c (1d4+1) o jabalina
+8/+3 distancia (1d6+1)
Ataques especiales: Hedor - Acido
Cualidades espec: Olfato, sentido de la vibración, Olfato, inmune al frio, Olfato, inmune al frio,
inmune al frio, electricidad y electricidad y sónico, electricidad y sónico,
sónico, resistencia al fuego resistencia al fuego 20, visión resistencia al fuego
20, vista ciega, sabandija en la oscuridad 60 pies 20, vista ciega
Frente/Alcance: 5 x 5’/ 5’ 5 x 5’/ 5’ 5 x 15’/ 5’
Salvaciones: Fort +4 Ref +2 Vol -1 Fort +3 Ref +7 Vol +6 Fort +10 Ref -2 Vol +8
Características: Fue 7, Des 15, Con 12, Fue 13, Des 15, Con 13, Fue 18, Des 2, Con 20,
Int -, Sab 8, Car 5 Int 12, Sab 12, Car 7 Int 6, Sab 13, Car 11
Habilidades: Buscar +5, Esconderse +7 Avistar +8, Equilibrio +9, Averiguar intenciones +12,
Esconderse +5, Escuchar Buscar +9, Intimidar +8
+6, Moverse sigilosamente
+6, Trepar +8
Dotes: - Multidextrismo, Combate Gran fortaleza, Ataque
con múltiples armas poderoso, ¿?
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Terreno/clima: Subterráneo/ cualquiera
Organización: banda (2-5 zánganos) o colmena (2-20 zánganos, 6-60 larvas, 1 vaca mas 1-10 hormigas gigantes)
Valor de Desafío: 1 4 9
Tesoro: ninguno estándar ninguno
Alineamiento: Neutral (siempre) Neutral (siempre) Neutral (siempre)
Avance: 3-4 (pequeño), 5-6 (mediano) 7-10 (mediano) 11-20 (grande), 21-
30 (enorme)
Ajunte de nivel: - - -
El aspis es una raza de insectoides que moran en ya que las larvas y la vaca no dejan el nido. Los aspis
nidos subterráneos. Son muy reclusos, generalmente son capaces de comer cualquier cosa, pero prefieren la
yendo solamente a la superficie en incursiones para sangre, es su bebida predilecta.
obtener forraje y alimento. Viven en grupos pequeños,
autosuficientes que sólo, raras veces, tratan con otros Sociedad de los Aspis
seres. Los zánganos adultos masculinos son los úni- Un nido de aspis nunca estará muy lejos de la su-
cos aspis que pueden ser encontrados en la superficie, perficie, consistiendo en túneles inclinados de aproxi- 3
madamente 4 pies de alto, que han sido escarbados fato como cualidad especial. También saben simular
de la suave roca o la tierra. Cualquier nido tendrá 1-3 cualquier olor mezclando ciertos aromas, incluyendo
cámaras para almacenan huevos, 2-4 graneros para el polen y el almizcle.
almacenar el alimento, 1-6 criaderos de larvas, y una Son capaces de aprender la lengua común y otras,
cámara central para la vaca. aunque sólo un pequeño porcentaje de ellos en reali-
dad lo hace.
Larva Aspis
Las larvas de aspis puede ser de 2 a 3 pies de largo, Combate
y parecen gusanos gordos, de color blanco o rosa pá- En el combate, un zángano aspis puede levantarse
lido. No pueden ver o escuchar, pero siempre buscan sobre sus dos patas traseras, usando dos de sus miem-
alimento con sus otros sentidos. Gastan más o menos bros para sostener escudos, y otros dos sostener armas
todo su tiempo en asquerosos criaderos, poco más que como espadas cortas o hachas de mano. No saben usar
hoyos de aguas residuales, y son mantenidos por los ningún tipo de arco, pero pueden manejar armas arro-
zánganos adultos. Una larva por lo general se desarro- jadizas. El zángano es fanáticamente leal a su vaca, y
llará hasta convertirse en un zángano, pero los zán- luchará a muerte contra cualquiera para protegerla. El
ganos tienen un método de alimentar y tratarlas para zángano siempre defiende sus túneles con numerosas
convertirlas en vacas cuando sea necesario. trampas y guardias. Comúnmente usan cosas como
desprendimientos, hoyos, y otras trampas ordinarias
Combate para defender la cámara de la vaca.
Las larvas aspis son constantemente voraces y ata-
carán y tratarán de alimentarse de cualquiera no aspis Vaca Aspis
que se acerque a ellas. La vaca aspis es una grande e hinchada criatura fe-
Hedor (Ex): los residuos de las larvas aspis, com- menina, aproximadamente 10-15 pies de la longitud
binadas con el alimento desechado y las aguas resi- que se parece a una larva de gran tamaño. Hay sólo
duales en las cuales ellos nadan, hacen su criadero de una vaca por nido, y su único objetivo en la vida es el
comida un lugar asqueroso. Esta sopa en la cual ellos poner huevos para incrementar el nivel demográfico
nadan es tan vil que cualquier no aspis que entre en del nido. Una nueva vaca es seleccionada de entre las
esta cámara debe lograr una salvación de Fortaleza larvas existentes sólo cuando la vaca del nido muere o
(CD 12) o se pone violentamente enfermo hasta no se hace demasiado vieja para poner huevos.
se aparte del hedor. Las criaturas con la cualidad es-
pecial de Olfato tienen una CD de 15 para este tiro de Combate
salvación. Aunque muy inactiva y lenta, la vaca aspis tiene un
Sabandija: inmune a efectos enajenadores. peligroso mordisco. Su piel también exuda una secre-
ción ácida espesa y lechosa. Los zánganos por lo ge-
Zángano aspis neral usan este ácido para cubrir las paredes y el piso
Los zánganos miden aproximadamente 6 pies de de la cámara de la vaca.
largo y parecen a un gorgojo humanoide gigantesco. Ácido (Ex): las vacas segregan de su piel un ácido
A pesar de su alta inteligencia, los zánganos no toman pegajoso que causa a cualquier criatura que lo toca
ninguna acción independiente a no ser que sean inca- 1d8 puntos de daño ácido por turno, hasta que el ácido
paces de comunicarse con su vaca. Carecen totalmen- sea lavado. Este poderoso ácido también puede co-
te de cualquier tipo de individualidad o personalidad y rroer la madera o el metal en 1 turno. Todos los tipos
viven sólo para cumplir con su objetivo en la colmena. de aspis son inmunes al ácido de la vaca.
Son guerreros feroces, y protegen el nido de intrusos
antes de que alcancen a la vaca. Estas criaturas tienen Aparece originalmente en A1 Slave Pits of the Undercity
(1981), Manual de Monstruos II (1983) MC5 Compendio
un cuerpo quitinoso de color blanquecino o grisáceo.
de Monstruos de Falcongrís (1990).
Sus cabezas tienen dos ojos multifacetados, dos an- Wizards of the Coast, Inc.
tenas cortas, embotadas, y una trompa larga. Sus seis
piernas acaban en un grupo de delgadas garras que les
permiten manipular y construir objetos. Booka
Los zánganos aspis se comunican por una forma Fata menuda
única de cambio de olor, que es completamente im- Dados de golpe: 1/2 d6+1 (3pg)
4 perceptible para cualquier criatura que no tenga Ol- Iniciativa: +5 (Des)
Velocidad: 30 pies, volar 50 pies (perfecto)
CA: 17 (+2 tamaño, +5 Des) toque 17, desprevenido 12 sibles a voluntad. Esto es tan básico a la naturaleza de
Ataque base| presa: +0| -11 la criatura que pueden hacerlo en cualquier momento,
Ataque: daga +0 c/c (1d2-3/19-20) incluso cuando contratando en otra acción.
Ataque completo: daga +0 c/c (1d2-3/19-20)
Ataques especiales: - Aparece originalmente en Fiend Folio (1981), MC5 Com-
Cualidades espec: Invisibilidad, RC 13 pendio de Monstruos de Falcongrís (1990).
Frente/Alcance: 2 1/2 x 2 1/2’/ 0’ Wizards of the Coast, Inc.
Salvaciones: Fort +0 Ref +7 Vol +5
Características: Fue 4, Des 20, Con 10, Int 12, Sab 17, Car
11
Habilidades: Arte (fabricar trampas, y otra) +5, Avistar +7,
Dakon
Humanoide mediano
Buscar +4, Empatía animal +4, Escapismo +7, Esconderse
Dados de golpe: 1d8+1 (5pg)
+16, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +9, Saltar +6, Tre-
Iniciativa: +2 (Des)
par +11
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
Dotes: Alerta, Esquiva
CA: 14 (+2 Des, +2 natural) toque 12, desprevenido 12
Terreno/clima: Terrestre/ frío y templado
Ataque base| presa: +0| +4
Organización: solitario o familia (1-4)
Ataque: golpetazo +4 c/c (1d3+4)
Valor de Desafío: 1/2
Ataque completo: 2 golpetazos +4 c/c (1d3+4)
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Ataques especiales: -
Tesoro: monedas no, bienes 50%, objetos 50%
Cualidades espec: Olfato
Alineamiento: Neutral (siempre, con tendencias CB)
Frente/Alcance: 5 x 5’/ 5’
Avance: 1-3 (menudo)
Salvaciones: Fort +1 Ref +4 Vol +3
Ajunte de nivel: +1 (allegado)
Características: Fue 18, Des 15, Con 12, Int 11, Sab 12,
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Car 11
Los bookas son una raza de feerica pacífica, re- Habilidades: Averiguar intenciones +5, Equilibrio +6, Es-
lacionada con pixis y duendecillos. Los bookas son conderse +3, Escuchar +3, Saltar +6, Trepar +12
aproximadamente un pie alto, con cuerpos delgados. Dotes: Voluntad de hierro
Tienen narices puntiagudas y amplios oídos, y serían Terreno/clima: Bosques, colinas y montañas/ cálido y tem-
considerados acogedores según los estándares huma- plado
nos. Sus alas son delicadas, y coloreadas, como alas Organización: banda (3-12 ) o tribu (10-40)
de mariposa. Valor de Desafío: 1/2
Los bookas hablan silvano, y muchos conocen el ————————————————————————
Tesoro: estándar
élfico y común, y algunos incluso hablan la lengua
Alineamiento: Legal neutral (normalmente)
secreta de los pícaros. Avance: según clase
Hacen sus guaridas en las casas de los hombres, por Ajunte de nivel: +1
lo general en zonas rurales y asentamientos rústicos. ————————————————————————
La mayor parte de su tiempo viven idílicamente, no Los dakon son inteligentes monos, tranquilos y re-
dañando a nadie, y viviendo en los áticos. Guardan traídos con un talento para la magia, los cuales prefie-
una relación simbiótica con los habitantes de la casa, ren evitar conflictos con otras criaturas, en particular
y ayudan en las tareas a cambio de un lugar para vivir. humanoides.
Pero huyen a otra nueva casa si son descubiertos o Los dakon son por lo general de piel marrón claro,
si son molestados en sus tareas, y toman venganza si con ojos verdes y manos negras.
son dañados. Los bookas por lo general sólo reservan Muy sociales entre su propia gente, se puede trabar
sus travesuras para criaturas malas o dañinas. amistad con ellos, aquellos que sigan unas costumbres
legales. No se asocian con monos.
Combate Hablan su propia lengua, aquellos con una puntua-
Los bookas son una de las razas más pacíficas de ción de Inteligencia de 12 o superior también hablan
toda Oerth, y hacen todo lo posible por evitar la lu- común.
cha. Son casi desvalidos en el combate, y procuran
hacerse invisibles y escapar antes de ser atacados. Los Combate
bookas atacaran al ser arrinconados, siempre que les Los dakon usan su gran fuerza a su favor, aporrean-
sea imposible la huida. Si otra criatura ha enfadado do a sus enemigos o agarrándolos. A menudo realizan
un booka, la pequeña fata puede tomar medidas para presas a sus enemigos hasta dejarlos inconscientes,
buscar la venganza, estableciendo trampas que sean abandonándolos atados fuera de su territorio. Si se en-
dolorosas o incluso mortales.
Invisibilidad (St): los bookas pueden hacerse invi-
frentan a un enemigo superior o si no tienen ninguna 5
razón para luchar, suelen retirarse. ————————————————————————
Habilidades: los dakon tienen un bonificador ra- Tesoro: triple estándar
cial de +4 a las tirada de Equilibrio y Averiguar in- Alineamiento: Neutral (siempre)
tenciones. Avance: cría 4-5 (menudo), muy joven 7-8 (pequeño), jo-
ven 10-11 (mediano), juvenil 13-14 (mediano), joven adulto
16-17 (grande), adulto 19-20 (grande), adulto maduro 22-23
Sociedad de los Dakon (enorme), viejo 25-26 (enorme), muy viejo 28-29 (enorme),
Los dakons, como se cree, son las mismas criaturas venerable 31-32 (enorme), sierpe 34-35 (gargantuesco),
que los d’kana, una raza de gorilas inteligentes que gran sierpe 37+ (gargantuesco)
sostuvieron un Imperio pacífico en la Jungla Amedia Ajunte de nivel: -
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hace más de 2,000 años. Ahora existiendo en un esta-
El dragón tiene una cresta parecida a una aleta que
do mucho más primitivo, tienen una organización tri- recorre su espina dorsal desde detrás de su cabeza
bal conducida por un macho alfa y una hembra y sus hasta su larga y aplanada cola. Su cabeza es muy am-
miembros de familia cercanos. Las tribus de vez en plia cerca del cuello, y sus rasgos se afilan hasta un
cuando se mezclan para permitir a los jóvenes adultos hocico largo, dándole una forma de punta de flecha.
encontrar compañeros. Los dakons a veces estudian la Un par de largas barbas cuelgan del labio superior y
magia misteriosa, y los líderes a menudo tienen nive- el final del hocico. Tiene unas gruesas cejas sobre sus
les de mago. ojos, dos largos cuernos surgen en la parte posterior
de la cabeza, y un grupo de cuernecillos en la base de
la mandíbula superior. Un profundo olor a lluvia rodea
Personajes Dakon al dragón.
Un dakon tiene como clase predilecta el mago. Se
piensa que ellos adoran deidades como Boccob y Los dragones de bruma son solitarios y filosóficos.
Obad-Hai, aunque bajo nombres diferentes. Su actividad favorita es tumbarse silenciosamente y el
pensamiento. Odian ser molestados y tienen aversión
Aparece originalmente en Fiend Folio (1981) a la conversación.
Wizards of the Coast, Inc. Como crías, las escamas del dragón de bruma son
de un color azul blanquecino brillante. Estas, se oscu-
Dragón recen conforme crece, pasando a un color gris azula-
do con reflejos metálicos plateados que brillan al sol.
Los dragones son criaturas aladas, similares a los
Sus ojos son de color verde mar con pupilas plateadas.
reptiles y de antiguo linaje. Son conocidos y temidos
Conforme envejece, las pupilas del dragón se esan-
por su tamaño, poder físico y aptitudes mágicas. Los
chan, hasta parecer orbes de plata pura.
dragones mas ancianos se encuentran entre las criatu-
Prefieren vivir cerca de cascadas, rápidos, bordes
ras mas poderosas de Oerth.
costeros, selvas tropicales, o en todas zona con la llu-
Todos los dragones adquieren mas aptitudes y un
via es frecuente o abundante, ya que sacan su sustento
mayor poder a medida que envejecen. Su longitud va
de la niebla natural o el rocío. La guarida suele estar
desde varios pies, al salir del cascaron, hasta mas de
en grandes cavernas naturales o húmedas grutas, lle-
100, tras alcanzar la categoría de sierpe y gran sier-
nas de bruma y humedad, donde pueden estar solos
pe (también llamados wyrm y gran wyrm). El tamaño
para reflexionar sobre los misterios del universo.
exacto varia según la edad y la variedad.
Los dragones de bruma que moran en los bosques
Ademas de las tradicionales variedades de dragones
de vez en cuando entran en conflicto con los drago-
cromáticos y metálicos existen en Flaenia otras varie-
nes verdes, estos tratan de intimidarlos o dominarlos;
dades conocidas, como el dragón de las nubes, de las
a menudo pasan varios meses tratando de evitar los
sombras, de bruma y el dragón Falcongrís.
avances de un dragón verde antes de perder la pacien-
cia e iniciar, por todos los medios, una campaña para
Dragón de Bruma destruir o ahuyentar al agresor. Del mismo modo, los
Dragón (acuático, agua) dragones de bruma costeros podrían tener a los drago-
Terreno/clima: Bosque y acuático/ templado y cálido nes de bronce como vecinos. Esto, sin embargo, raras
Organización: cría, muy joven, joven, juvenil y joven adul- veces conduce un desacuerdo ya que ambos tipos de
to: solitario o nidada (2-5); adulto, adulto maduro, viejo, ve-
dragón se contentan con dejarse en paz el uno al otro.
nerable, sierpe o gran sierpe: solitario, pareja o familia (1-2
y 2-5 descendientes) Los dragones de bruma hablan dracónico.
Valor de Desafío: cría 3, muy joven 4, joven 5, juvenil 6,
6 joven adulto 8, adulto 10, adulto maduro 12, viejo 15, muy Combate
viejo 17, venerable 18, sierpe 19, gran sierpe 21
Dragones de bruma por edades
Edad Tam. Dados de CA Bonif. Salv. Salv. Salv. Arma CD RC
golpe (pg) ataque Fort Ref Vol aliento (CD) miedo
Cría Me 3d12+3 (22) 14 (+2 tam, +2 natural) +5 +4 +3 +3 2d6 (12) - -
Muy joven P 6d12+6 (45) 16 (+1 tam, +5 natural) +8 +6 +5 +5 3d6 (14) - -
Joven M 9d12+18 (76) 18 (+8 natural) +11 +8 +6 +7 4d6 (16) - -
Juvenil M 12d12+24 (102) 21 (+11 natural) +15 +10 +8 +9 5d6 (18) - -
Joven adulto G 15d12+45 (142) 23 (-1 tam, +14 natural) +18 +12 +9 +11 6d6 (20) 19 16
Adulto G 18d12+72 (189) 26 (-1 tam, +17 natural) +23 +15 +11 +13 7d6 (23) 2 18
Adulto maduro E 21d12+105 (241) 28 (-2 tam, +20 natural) +27 +17 +12 +15 8d6 (25) 23 20
Viejo E 24d12+120 (276) 31 (-2 tam, +23 natural) +31 +19 +14 +17 9d6 (27) 25 21
Muy viejo E 27d12+162 (337) 34 (-2 tam, +26 natural) +35 +21 +15 +19 10d6 (29) 27 23
Venerable E 30d12+180 (375) 37 (-2 tam, +29 natural) +39 +23 +17 +21 11d6 (31) 29 24
Sierpe Ga 33d12+231 (445) 38 (-4 tam, +32 natural) +41 +25 +18 +23 12d6 (33) 31 25
Gran sierpe Ga 36d12+288 (522) 41 (-4 tam, +35 natural) +45 +28 +20 +25 13d6 (36) 33 27
Los dragones de bruma detestan el combate y por Forma brumosa (Sb): a voluntad como una acción
lo general intentarán evitar el encuentro asumiendo estándar, un dragón de bruma puede asumir una forma
la forma de niebla. Cuando esta lo suficientemente nevlinosa. Esta aptitud funciona como el conjuro de
enfadado, entran en el combate rápidamente usando forma gaseosa lanzado por un personaje de la cate-
su arma de aliento, luego ocultándose en su forma de goría de edad del dragón o el nivel de lnzador (la que
niebla y atacando con magia. sea más alta), excepto lo siguiente: el dragón pierde su
Arma de Aliento (Sb): un dragón de bruma tiene bonificador de armadura natural, pero gana un bonifi-
un tipo de arma de aliento, un cono nublado de vapor cador de desvio a la CA igual a dos veces su categoría
ardiente. Las criaturas dentro de esta nube deben tener de edad. Mientras este en la forma brumosa el dragón
éxito en una salvación de Reflejos para recibir la mi- es indistinguible de la bruma o la niebla y gana ocul-
tad del daño. En zonas con aire en calma, el vapor per- tación total cuando esta en cualquier clase de niebla
siste un 1d4 turnos; al segundo turno, se condensa en o bruma natural o mágica. El dragón gana una reduc-
una sofocante niebla (de radio la mitad del alcance del ción del daño 10/+1, o, si el dragón es bastante viejo
cono), que ciega a las criaturas 1d4 turnos y hace 3d4 como para tener ya reducción del daño, sus aumentos
puntos de daño por turno, debido al axsfixiante calor, de reducción de daño mas 10 puntos. El dragón puede
hasta que se disipe (salvación de Fortaleza niega). volar a la mitad su velocidad normal de vuelo, con 7
maniobrabilidad perfecta.El dragón puede usar magia bruñido.
en esta forma, pero no puede realizar ataques físicos
o usar el arma de aliento. El dragón puede finalizar el Los dragones Falcongrís también conocidos como
efecto como acción estándar. dragones de acero por su aspecto metálico, prefieren
Aptitudes sortílegas (St): 3/día - nube brumosa, la forma humana a la suya propia, por lo que son ra-
ráfaga de viento, tormenta de aguanieve, muro de ras las veces que son vistos en sus formas natura-
viento; 1/día - controlar las aguas, controlar el clima, les. Generalmente usan sus aptitudes especiales para
bruma sólida. infiltrarse en la sociedad humana, mostrándose como
Inmunidades (Ex): los dragones de bruma son in- sabios, eruditos, magos, y otros intelectuales. Tie-
munes al fuego y acido. nen una gran curiosidad sobre temas como, el arte,
Habilidades: Estas habilidades están disponibles la cultura, la historia, y la política de las razas civi-
para los dragones de bruma a 1 punto de habilidad por lizadas, estos dragones viven entre la gente y seres
dado de golpe: Engañar, Averiguar intenciones, Nadar, similares. Aunque mantengan en el máximo secreto
y Supervivencia. Además de las habilidades indicadas su verdadera naturaleza del resto del mundo en el que
en la entrada de dragón del Manual de Monstruos. se mezclan, una dragón Falcongrís siempre es capaz
Conjuros: como cualquier otro dragón, el dragón reconocer a otro.
de bruma es capaz de lanzar un repertorio de conjuros Las escamas de una cría de dragón Falcongrís son
como un hechicero con el mismo nivel de lanzador. de un profundo color gris azulado con toques de luz
acerados. A medida que crece y se acerca a la edad
Aparece originalmente en, Manual de Monstruos II (1983) adulta, su color va siendo más parecido a un acero
MC5 Compendio de Monstruos de Falcongrís (1990). brillante bruñido, y su brillo aumenta conforme este
Wizards of the Coast, Inc. sigue envejeciendo. En la forma humana, un dragón
Falcongrís siempre tiene un rasgo de acerado, como
Dragón Falcongrís el pelo, ojos, o uñas. En casos raros, este rasgo puede
Dragón (Aire) ser un anillo, un tatuaje, u otra ornamentación. En su
Terreno/clima: cualquier ciudad (raramente cual- forma natural, el olor del dragón es similar al del me-
quier colina, llanura, o bosque). tal mojado.
Organización: cría, muy joven, joven: solitario Como prefieren la forma humana, los dragones
(con compañeros humanoides) o nidada (2-5); juve- Falcongrís raras veces viven en cuevas. En cambio,
nil, joven adulto, adulto, adulto maduro, viejo, muy escogen viviendas humanas como mansiones o casti-
viejo, anciano, sierpe, gran sierpe: solitario (con com- llos. Tal casa no tiene que ser opulenta, pero debe ser
pañeros humanoides). bastante grande para acomodar una cámara acorazada
Valor de desafío: cría 2; muy joven 4; joven 4; ju- que sostendrá todo el tesoro del dragón. Los dragones
venil 5; joven adulto 7; adulto 8; adulto maduro 11; de acero también prefieren cenar en la forma huma-
viejo 12; muy viejo 13; anciano 15; sierpe 16; gran na, pero tienen que comer mucho más que un humano
sierpe 18. hace, para mantener su masa corporal verdadera, por
Tesoro: triple estándar. lo que hacen viajes mensuales para cazar en forma
Alineamiento: Legal neutral (normalmente), Le- de dragón. Estas ausencias siempre son justificadas en
gal bueno (a veces). condiciones compatibles con los papeles que desem-
Avance: Cría 5-6 (Pequeño), muy joven 8-9 (Pe- peñan en la sociedad humana. Por ejemplo, un dragón
queño), joven 11-12 (Medio), juvenil 14-15 (Medio), de acero con el aspecto de un historiador podría re-
joven adulto 17-18 (Medio), adulto 20-21 (Grande), clamar para explorar registros en la biblioteca de otra
adulto maduro 23-24 (Grande), viejo 26-27 (Grande), ciudad.
muy viejo 29-30 (Enorme), anciano 32-33 (Enorme), Los dragones Falcongrís prefieren el tesoro que
sierpe 35-36 (Enorme), gran sierpe 38+ (Enorme). pueden llevar en sus formas humanas, como las jo-
Ajunte de nivel: - yas, monedas valiosas, y artículos mágicos utilizables
———————————————————————— por criaturas de tamaño medio. Odian a las criaturas
El cuerpo de este dragón tiene una complexión feli- que interrumpen la vida normal en ciudades o expo-
na. Su cara es muy expresiva y humana, rodeada por lian tierras de caza naturales. Dentro de una ciudad,
unos pequeños cuernos que nacen tras sus ojos y una por lo general confían en la autoridad local para tratar
barba de chivo compuesta por unos pequeños cuernos
con alborotadores, aunque sean lo bastante capaces de
y en su hocico un par de pequeños cuernos surgen
por encima de sus cuencas nasales. El dragón huele hacer que se cumpla su propia justicia, cuando tales
autoridades no son de confianza. Los dragones Fal-
8 a metal mojado, y sus escamas brillan como el acero
congrís en los páramos, tienden a preferir las formas
Dragones Falcongrís por edades
Edad Tam. Dados de CA Bonif. Salv. Salv. Salv. Arma CD RC
golpe (pg) ataque Fort Ref Vol aliento (CD) miedo
Cría P 4d12+4 (30) 14 (+1 tam, +3 natural) +5 +5 +4 +4 1d6 (13) - 16
Muy joven P 7d12+7 (52) 17 (+1 tam, +6 natural) +9 +6 +5 +6 2d6 (14) - 18
Joven M 10d12+20 (85) 19 (+9 natural) +12 +9 +7 +8 3d6 (17) - 20
Juvenil M 13d12+26 (110) 22 (+12 natural) +16 +10 +8 +10 4d6 (18) - 22
Joven adulto M 16d12+48 (152) 25( +15 natural) +20 +13 +10 +12 5d6 (21) 16 24
Adulto G 19d12+57 (180) 27 (-1 tam, +18 natural) +23 +14 +11 +15 6d6 (22) 19 26
Adulto maduro G 22d12+88 (231) 30 (-1 tam, +21 natural) +27 +17 +13 +17 7d6 (25) 21 28
Viejo G 25d12+100 (262) 33 (-2 tam, +24 natural) +31 +18 +14 +19 8d6 (26) 23 30
Muy viejo E 28d12+140 (322) 35 (-2 tam, +27 natural) +34 +21 +16 +22 9d6 (29) 25 32
Venerable E 31d12+186 (387) 38 (-2 tam, +30 natural) +38 +23 +17 +24 10 d6 (31) 27 34
Sierpe E 34d12+238 (459) 41 (-2 tam, +33 natural) +42 +26 +19 +26 11d6 (34) 29 36
Gran sierpe E 37d12+296 (536) 44 (-2 tam, +36 natural) +46 +28 +20 +28 12d6 (36) 32 38
más rápidas y directas de justicia. dos clases de armas de aliento: una línea de ácido y un
cono de gas venenoso. Cada criatura dentro del área
Combate del gas venenoso debe tener éxito en una salvación de
Los dragones de acero prefieren hablar a luchar, Fortaleza o recibir 1 punto de daño temporal de Cons-
pero si son forzados al combate, por lo general co- titución por categoría de edad del dragón. Es más si
mienzan con el uso de conjuros y evitar el cuerpo a tiene éxito tendrá que realizar una segunda salvación
cuerpo. Si se ven seriamente amenazados, un dragón con la misma CD 1 minuto más tarde o recibir la mis-
Falcongrís volverá a su forma dracónica y usará su ma cantidad de daño de característica.
arma de aliento. Tratará de incapacitar a sus enemi- Forma alternativa(Sb): un dragón Falcongrís pue-
gos con sus hechizos y otras aptitudes, a no ser que de asumir cualquier forma animal o humanoide de
muestren una obvia intención letal y sean capaces de tamaño mediano o pequeño como acción estándar 5/
infligir serio daño. Si se ve sobrepasado, un dragón de día. Esta habilidad funciona como un hechizo de Poli-
acero intentará teleportarse lejos o asumir un aspecto morfarse a sí mismo, lanzado con un nivel de lanzador
igual al del dragón, pero el dragón no recupera puntos
humano y entremezclarse entre la muchedumbre.
Arma de Aliento (Sb): Un dragón de acero tiene de golpe por cambiar de forma y sólo puede asumir la 9
forma de un animal o un humanoide. su arma de aliento, luego ocultándose en su forma de
Escudo arcano menor (Sb): un dragón Falcongrís niebla y atacando con magia.
obtiene un bonificador de +10 a su RC para todos los Arma de Aliento (Sb): un dragón de las nubes
conjuros de nivel 2º o menor. tiene un tipo de arma de aliento, un cono de fuerte
Resistir veneno(Ex): un dragón Falcongrís obtiene y gelido viento. Las criaturas dentro del area deben
un bonificador racial de +10 racial en todas las salva- tener éxito en una salvación de Reflejos para recibir
ciones de Fortaleza contra veneno. la mitad del daño. Ademas esta produce vientos con
Escudo arcano moderado (Sb): un dragón Falcon- una fuerza equivalente a la de un tornado (consultar la
grís obtiene un bonificador de +10 a su RC para todos Tabla 3-24 en la Guia de Dungeon Master). Los que
los conjuros de nivel 4º o menor. esten dentro del cono tienen que realizar una salva-
Aptitudes sortílegas (St): 1/día - hechizar perso- ción de Fortaleza para resistir el efecto.
na, cautivar, hechizar a las masas, sugestión en masa Forma nubosa (Sb): a voluntad como una acción
y sugestión. estándar, un dragón de las nubes puede asumir una
Habilidades: los dragones Falcongrís reciben la forma nubosa. Esta aptitud funciona como el conju-
habilidad de disfrazarse gratuita a un rango por dado ro de forma gaseosa lanzado por un personaje de la
de golpe, además Arte (todos), y Profesión son consi- categoría de edad del dragón o el nivel de lnzador (la
deradas habilidades de clase. que sea más alta), excepto lo siguiente: el dragón pier-
Conjuros: como cualquier otro dragón, el dragón de su bonificador de armadura natural, pero gana un
Falcongrís es capaz de lanzar un repertorio de conju- bonificador de desvio a la CA igual a dos veces su
ros como un hechicero con el mismo nivel de lanza- categoría de edad. Mientras este en la forma nubosa
dor, pero además podrá lanzar como conjuros arcanos el dragón es indistinguible de las nubes y gana ocul-
los sortilegios de clérigo pertenecientes a los domi- tación total cuando esta en cualquier clase de niebla
nios de Saber y Superchería. o nube natural o mágica. El dragón gana una reduc-
ción del daño 10/+1, o, si el dragón es bastante viejo
Aparece originalmente en, MC5 Compendio de Monstruos como para tener ya reducción del daño, sus aumentos
de Falcongrís (1990), Living Greyhawk Journald, nº 1 de reducción de daño mas 10 puntos. El dragón puede
(2000). Wizards of the Coast, Inc. volar a la mitad de su velocidad normal de vuelo, con
maniobrabilidad perfecta.El dragón puede usar magia
Dragón de las nubes en esta forma, pero no puede realizar ataques físicos
Dragón (aire) o usar el arma de aliento. El dragón puede finalizar el
Terreno/clima: Montañas/ templado y frio efecto como acción estándar.
Organización: cría, muy joven, joven, juvenil y joven adul- Aptitudes sortílegas (St): 3/día - nube brumosa,
to: solitario o nidada (2-5); adulto, adulto maduro, viejo, ve- nube apestosa, tormenta de aguanieve, llamar al re-
nerable, sierpe o gran sierpe: solitario, pareja o familia (1-2
lampago; 1/día - controlar los vientos, controlar el
y 2-5 descendientes)
Valor de Desafío: cría 3, muy joven 4, joven 5, juvenil 7,
clima, tormenta de hielo.
joven adulto 8, adulto 11, adulto maduro 12, viejo 15, muy Inmunidades (Ex): los dragones de las nubes son
viejo 17, venerable 18, sierpe 19, gran sierpe 21 inmunes al frio.
———————————————————————— Habilidades: Estas habilidades están disponibles
Tesoro: doble estándar para los dragones de las nubes a 1 punto de habilidad
Alineamiento: Neutral (siempre) por dado de golpe: Engañar, Averiguar intenciones y
Avance: cría 4-5 (pequeño), muy joven 7-8 (mediano), jo- Supervivencia. Además de las habilidades indicadas
ven 10-11 (mediano), juvenil 13-14 (grande), joven adulto en la entrada de dragón del Manual de Monstruos.
16-17 (grande), adulto 19-20 (enorme), adulto maduro 22-23
Conjuros: como cualquier otro dragón, el dragón
(enorme), viejo 25-26 (enorme), muy viejo 28-29 (enorme),
venerable 31-32 (gargantuesco), sierpe 34-35 (gargantues-
de las nubes es capaz de lanzar un repertorio de con-
co), gran sierpe 37+ (gargantuesco) juros como un hechicero con el mismo nivel de lan-
Ajunte de nivel: - zador.
————————————————————————
Aparece originalmente en, Manual de Monstruos II (1983)
MC5 Compendio de Monstruos de Falcongrís (1990).
Combate Wizards of the Coast, Inc.
Los dragones de las nubes detestan el combate y
por lo general intentarán evitar el encuentro asumien-
do la forma de niebla. Cuando esta lo suficientemente Dragón de las sombras
10 enfadado, entran en el combate rápidamente usando Dragón (aire)
Terreno/clima: Montañas/ templado y frio
Dragones de las nubes por edades
Edad Tam. Dados de CA Bonif. Salv. Salv. Salv. Arma CD RC
golpe (pg) ataque Fort Ref Vol aliento (CD) miedo
Cría P 3d12+3 (22) 13 (+1 tam, +2 natural) +5 +4 +3 +3 2d6 (12) - -
Muy joven M 6d12+6 (45) 15 ( +5 natural) +8 +7 +5 +5 3d6 (15) - -
Joven M 9d12+18 (76) 18 (+8 natural) +12 +8 +6 +7 4d6 (16) - -
Juvenil G 12d12+24 (102) 20 (-1 tam, +11 natural) +15 +11 +8 +10 5d6 (19) - -
Joven adulto G 15d12+45 (142) 23 (-1 tam, +14 natural) +19 +13 +9 +11 6d6 (21) 19 16
Adulto E 18d12+72 (189) 25 (-2 tam, +17 natural) +23 +16 +11 +14 7d6 (24) 22 18
Adulto maduro E 21d12+105 (241) 28 (-2 tam, +20 natural) +27 +17 +12 +15 8d6 (25) 23 20
Viejo E 24d12+120 (276) 31 (-2 tam, +23 natural) +32 +19 +14 +17 9d6 (27) 25 21
Muy viejo E 27d12+162 (337) 34 (-2 tam, +26 natural) +36 +22 +15 +19 10d6 (30) 27 23
Venerable Ga 30d12+180 (375) 35 (-4 tam, +29 natural) +38 +24 +17 +22 11d6 (32) 30 24
Sierpe Ga 33d12+231 (445) 38 (-4 tam, +32 natural) +42 +26 +18 +23 12d6 (34) 31 25
Gran sierpe Ga 36d12+288 (522) 41 (-4 tam, +35 natural) +47 +28 +20 +25 13d6 (36) 33 27
Personajes Xvart
La clase predilecta de un xvart es el guerrero, los
líderes tienden a ser de esta clase o guerreros/clérigos.
Los clérigos xvart adoran a Raxivort (la deidad de las
ratas, los murciélagos y los xvart) y puede escoger
dos de los dominios siguientes: Animal, Caos, Mal,
y Superchería. Sin embargo, la mayoría de lanzadores 21