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UNIVERSIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA DE

MÉXICO

NOMBRE DEL PROGRAMA EDUCATIVO:

INGENIERÍA EN DESARROLLO DE SOFTWARE

NOMBRE DEL ASIGNATURA:

Programación orientada a objetos.

NOMBRE DE LA PRÁCTICA:

Importancia de los eventos.

UNIDAD 1

FACILITADOR:

Amadeo Coporo Quintana

INTEGRANTES:

No Matrícula Nombre
1 ES162007075 Maldonado Rodríguez Carlos Eduardo

Julio, 2018
Contenido
Definición de eventos....................................................................................................................... 3
Mapa mental...................................................................................................................................... 5
Conclusiones y reflexiones ............................................................................................................. 6
Referencias ....................................................................................................................................... 6
Definición de eventos
Carlos Rioja menciona en su escrito de “Docencia de la Programación a Eventos”
que un Evento es una acción que es reconocida por un objeto y que normalmente
es provocada por el usuario al interactuar con la interfaz del programa (la pulsación
de un botón del ratón, la pulsación de una tecla, etc.). (p. 2)

Los eventos se dividen en dos:

1. Planeados: aquellos previstos por el programador, necesarios para realizar


una acción
2. No planeados: aquellos que no se espera o no se piensa que ocurran,
muchas veces corrompen el programa.

En general los eventos se dividen en:

 Eventos de ratón:
o mouseClicked: Se ha hecho clic con el ratón sobre el componente.
o mouseDragged: Se ha presionado el ratón y sin soltar se ha arrastrado
sobre el componente.
o mouseEntered: El ratón se ha posicionado sobre el componente sin
presionarlo.
o mouseExited: El ratón deja de estar posicionado sobre el componente
sin presionarlo.
o mouseMoved: Se mueve el ratón sobre el componente sin presionar.
o mousePressed: Se ha presionado el ratón sobre el componente (aun
sin soltarlo)
o mouseReleased: Se ha soltado (después de presionarlo) el ratón
sobre el componente.
o mouseWheelmoved: se mueve la rueda del ratón sobre el
componente.
 Eventos de teclado:
o keyPressed: Se ha presionado una tecla sobre el componente.
o keyReleased: se ha soltado una tecla (después de presionarla) sobre
el componente.
o keyTyped: Se ha tecleado una tecla (presionado y soltado) sobre el
componente.
 Eventos de otros componentes:
o Component listener: Detecta los cambios de tamaño, posición o
visibilidad del componente
o Focus listener: Detecta si el componente mantiene o pierde el
enfoque. El enfoque o foco se refiere a en cuál de los componentes
se encuentra el señalador (puntero del mouse)
o Hierarchy listener: Detecta los cambios en los niveles jerárquicos del
componente.

(UnADM, p. 7 – 12)

Su importancia radica en que gracias a los eventos el programa es capaz de


reaccionar (generalmente con ayuda del usuario), y a mi parecer son tan comunes
como necesarios, ya que para realizar alguna tarea en específico (hacer esta tarea
por ejemplo) se ingresan las letras al documento de texto, se genera una cadena de
eventos, pues va desde que se presiona la tecla (el programa lee la información),
cuando la tecla se suelta (indicando que el ciclo de agregar información de dicha
tecla se ha terminado), y el proceso de lectura, traducción y muestra del resultado.

Sin contar procesos extra como la autocorrección de sintaxis y ortografía


Mapa mental
Conclusiones y reflexiones
Un evento es una reacción a un cambio realizado por el usuario, y como
programador se debe de tener en cuenta, pues gracias a ellos podemos crear un
programa amigable con el usuario.

Y en general, hasta en las formas más básicas de programación es necesario el uso


de los eventos, por ejemplo un programa con un condicional if en java, si el
programa le solicita al usuario un dato para poder discernir entre 2 posibles
soluciones a seguir, el primer evento es solicitar el dato al usuario, después leer
dicho dato, luego hacer la comparación y decidir que opción tomar, para al final
mostrar el resultado de la decisión al usuario.

Referencias
 UnADM (s/f), Unidad 1. Eventos, recuperado de:
https://unadmexico.blackboard.com/bbcswebdav/institution/DCEIT/2016_S2
_B1/DS/03/DPO2/U1/Unidad_1_Eventos.pdf
 Rioja del Río Carlos (s/f), Docencia de la Programación Orientada a Eventos,
dept. de lenguajes y sistemas informáticos de la universidad de Cádiz,
recuperado de:
http://bioinfo.uib.es/~joemiro/aenui/procJenui/Jen2003/riodoce.pdf

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