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5. Los problemas de satisfacción de restricciones, estan basados en un conjunto de variables cuyos valores están
definidos en un dominio:
a. Variable e indeterminista de posibles valores.
b. Finito o infinito de posibles valores.
c. Vacío e indefinido de posibles valores.
8. Los algoritmos de búsqueda para el problema de satisfacción de restricciones, generan sucesores considerando
asignaciones posibles para:
a. Una sola variable en cada nodo del árbol de búsqueda.
b. Dos o más variables en cada nodo del árbol de búsqueda.
c. Las posibles constantes en cada nodo del árbol de búsqueda.
9. En la búsqueda en profundidad, la asignación de valores a variables (una cada vez), retroceden en el árbol, cuando
el dominio de una variable en el árbol es vacío, esto es una estrategía de:
a. Búsqueda con vuelta atrás.
b. Comprobación hacia adelante.
c. Vuelta atrás inteligente.
10. Si nos tomamos como ejemplo y decimos: estoy en noveno ciclo, actualmente tomo tres componentes
académicos, me debo graduar con honores hasta diciembre del 2014, la principal restricción sería:
a. Estudiar ser perseverante.
b. No culminar con el trabajo de tesis hasta diciembre del 2014.
c. Obtener un promedio mayor a catorce en todos los componentes académicos.
11. La técnica de búsqueda MiniMax, es una técnica que se centra en la resolución de problemas de búsqueda,
basadas en:
a. Un agente denominado MinMax.
b. La alteración de dos agentes denominados Min y Max
b. La alteración de dos agentes denominados Alfa y Beta
13. Cada vez que se evalúa un nodo u hoja, el algoritmo determina si los nuevos hijos generados pueden brindar una
mejor utilidad de la que ya posee el nodo estudiado y si afecta al nodo padre; de no ser así, significa que seguir
analizando esa rama es desperdicio de tiempo y espacio; por lo cual no se sigue generando, esto lo hace el algoritmo:
a. Poda Alfa Beta.
b. Poda Crash Cut.
c. MiniMax
14. Para el juego del ajedrez, la técnica de búsqueda que se debe utilizar es:
a. La búsqueda MiniMax, ya que es más eficiente en la búsqueda de una solución en un 30% comparada con la
búsqueda de Poda Alfa Beta.
b. La búsqueda Poda Alfa Beta, ya que es más eficiente en la búsqueda de una solución en un 30% comparada con la
búsqueda de MiniMax.
c. La búsqueda primero en anchura, ya que es más eficiente en la búsqueda de una solución en un 30% comparada
con la búsqueda de MiniMax.
15. La estrategia MiniMax, es una estrategia de búsqueda exhaustiva mediante un árbol de búsqueda en dónde:
a. El que inicia el juego es el agente Max y existe una alternancia en la participación del juego; por lo tanto, lo que
tiene que hacer el agente Max, es determinar la secuencia de jugadas que conduzcan a un estado terminal ganador.
b. El que inicia el juego es el agente Min y existe una alternancia en la participación del juego, por lo tanto, lo que tiene
que hacer el agente Max, es determinar la secuencia de jugadas que conduzcan a un estado terminal ganador.
c. El que inicia el juego es el agente Max y existe una alternancia en la participación del juego, por lo tanto, lo que
tiene que hacer el agente Min, es determinar la secuencia de jugadas que conduzcan a un estado terminal ganador.
16. El algoritmo de búsqueda que calcula el mismo movimiento óptimo que el MiniMax, pero consigue una eficacia
mucho mayor, eliminando subárboles que son probablemente irrelevantes, se llama:
a. Poda Alfa Beta.
b. Poda Crash Cut.
c. Local.
18. Por lo general, no es factible considerar el árbol entero de juegos, entonces se debe cortar la búsqueda en algún
punto y aplicar:
a. La función de evaluación que dé una estimación de la utilidad de un estado.
b. La función de salto al siguiente nodo.
c. La función de salto al nodo raíz.
19. La alternativa para usar mejor las restricciones durante la búsqueda, se denomina:
a. Ordenamiento de valor.
b. Restricciones.
c. Comprobación hacia adelante.
20. Un juego óptimo en juegos de información imperfecta, como del bridge, requiere el razonamiento sobre:
a. Los estados de creencia actuales y futuros de cada jugador.
b. Los movimientos anteriores de cada jugador.
c. Los futuros movimientos de cada jugador.
25. La inferencia lógica genera nuevas oraciones, que son consecuencia de oraciones:
a. Nuevas.
b. Ya existentes.
c. Desconocidas.
26. En una base de conocimiento, cada representación de hechos del mundo, se llama:
a. Regla.
b. Sentrencia.
c. Oración.
27. Para representar el conocimiento, la conexión entre oraciones y hechos es algo que se establece mediante:
a. La sintáxis del lenguaje.
b. La semántica del lenguaje.
c. Operadores logicos
29. Si se representa el conocimiento de la siguiente manera: (1) Si cheque esta completo, portador conocido y saldo
suficiente, entonces pagar cheque; (2) Si fecha correcta, cheque firmado, saldo suficiente y portador identificado,
entonces cheque completo; (3) Si fecha cheque es hoy, o fecha cheque entre 1 y 90 días antes de fecha hoy, entonces
fecha correcta. La representación mencionada es:
a. Procedural.
b. Declarativa.
c. Narrativa.
30. La expresión "Si un hombre tiene manchas de maquillaje, entonces es infiel", el entorno en el que esta sentencia
sería falsa es:
a. Si el hombre trabaja en una fábrica de maquillaje.
b. Si el hombre tiene una amante.
c. Si el hombre es homosexual.
36. Cuando se habla de ontologías, se hace referencia a la forma de organizar el conocimiento por medio de:
a. Taxonomías.
b. Tesauros.
c. Proposiciones.
39. Si se dice: Un área alberga a al menos una titulación; utilizando la lógica proposicional, la representación sería:
a. Area ε titulación ==> titulación >= 1
b. Area ∩ titulación ==> titulación >= 1
c. A= x/x es un área; C=y/y una titulación==> AC=x/y y>=1
40. Si se menciona: un componente académico esta conformado por contenidos; los contenidos se estudian en un
componente académico, estamos frente a una relación:
a. Inversa
b. Funcional
c. Binaria.
3. En los problemas de satisfacción de restricciones, a una asignación que no viola ninguna restricción, se denomina:
a. Completa.
b. Inestable.
c. Consistente.
5. La búsqueda con vuelta atrás se utiliza para la búsqueda primero en profundidad, puesto que:
a. Elige valores para una variable a la vez y vuelve atrás cuando una variable no tiene ningún valor legal para
asignarle.
b. Elige valores para todas las variables a la vez y vuelve atrás cuando una variable no tiene ningún valor legal para
asignarle.
c. Elige valores para una variable a la vez y vuelve atrás cuando encuentra el valor de la variable.
11. El algoritmo de Poda Alfa Beta, es utilizado en la teoría de juegos, puesto que permite encontrar soluciones dentro
de un campo de búsqueda:
a. Finito.
b. No determinista.
c. No finito.
12. A las permutaciones diferentes de la secuencia de movimientos que terminan en la misma posición, se les
denomina:
a. Movimiento nulo.
b. Información imperfecta.
c. Transposiciones.
15. El juego de ajedrez, es un juego de mesa para dos contrincantes, que se lo puede programar, puesto que tiene:
a. Bien definida la meta y las acciones.
b. Bien definida la meta, pero no así las acciones.
c. La meta es algo confusa, al igual que las acciones.
19. En los juegos existen oponentes imprevistos por lo que se debe especificar:
a. Un movimiento por cada posible réplica del oponente, en un límite de tiempo.
b. Un movimiento por todas las posibles réplicas del oponente, en un límite de tiempo.
c. Un único movimiento para adelantarse al oponente, en un limite de tiempo.
20. El algortimo más utilizado en las aplicaciones de juegos, por la excepcional utilidad en el aumento de la velocidad
de la búsqueda, sin producir pérdida de información, se denomina:
a. Recorrido hacia adelante.
b. Poda Alfa Beta
c. Recorrido hacia atrás.
29. La Inteligencia Artificial, identifica el conocimiento necesario para resolver el problema, selecciona el lenguaje con
el cual dicho conocimiento pueda ser representado, escribe el conocimiento dentro de ese lenguaje, y seguidamente:
a. Captura el algoritmo como programa.
b. Ejecuta el programa.
c. Usa las consecuencias del conocimiento para resolver el problema.
36. Una red semántica, o red, es una técnica clásica de representación de la Inteligencia Artificial utilizada para
información relativa a las:
a. Relaciones.
b. Entidades.
c. Proposiciones.
39. Si se considera el ejemplo: esta noche papá parece cansado. ¿Cómo lo podemos saber? Él se está frotando los
ojos, se ha quedado en el sofá, bostezó en la mesa a hora de la cena.
a. Se está utilizando información explícita.
b. Se está sacando conclusiones y deducciones (practicando el pensamiento inferencial).
c. Se está utilizando el pensamiento crítico.
40. A una base de conocimiento se le trata de dotar de conocimiento sobre sí misma; es decir, una Base de
Conocimiento ha de "saber lo que sabe". Por ejemplo, ante una consulta determinada, la Base de Conocimiento
respondería:
a. Afirmativamente, independientemente de que tenga o no la información relevante.
b. "Sí", "no" o "no lo sé", en el caso de carecer de todos los datos pertinentes a la consulta.
c. Negativamente, independientemente de que tenga o no la información relevante.
5. Si se introducen variables auxiliares, las restricciones de dominio finito y orden alto pueden reducirse a un conjunto
de restricciones:
a. Monarias.
b. Unarias.
c. Binarias.
10. Si se considera el problema de n-reinas cuya definición dice: posicionar "n" reinas en un tablero de ajedrez n*n, de
forma que no se ataquen. Este problema es:
a. PSR binario, discreto y infinito.
b. PSR binario, continuo e infinito.
c. PSR binario, discreto, finito.
12. Un juego puede definirse formalmente como una clase de problemas de búsqueda, con los siguientes
componentes:
a. El estado inicial, la función sucesor, test terminal, función utilidad.
b. El estado inicial y los movimientos legales a cada lado.
c. El estado inicial y los movimientos legales a cada lado y la función utilidad.
17. La búsqueda del algoritmo MiniMax, muchas veces tiene que evaluar ramas innecesarias que no aportan beneficio
alguno para obtener el mejor resultado; es aquí donde se plantea la solución mediante:
a. El recorrido hacia adelante.
b. El recorrido hacia atrás.
c. La técnica Poda Alfa Beta.
28. Las sentencias complejas se construyen a partir de sentencias más simples, mediante el uso de:
a. Inferencias.
b. Valores de verdad.
c. Conectivas lógicas.
27. El papel de representación de conocimiento en la Inteligencia Artificial, es reducir problemas de acción inteligente
en problemas de:
a. Búsqueda.
b. Ordenación.
c. Indexación.
30. Supongamos que nuestra Inteligencia Artificial tiene como función principal el ser bombero, un extracto de su base
de conocimientos estaría formada por las siguientes sentencias: a) el humo ocasiona intoxicación y asfixia; b) una
puerta caliente indica una habitación en llamas; c) el fuego ocasionado por electricidad no se debe combatir con agua.
Las sentencias presentadas:
a. Obedecen a alguna sintáxis.
b. Poseen una semántica.
c. Son correctas, pero no obedecen a ninguna sintáxis.
40. Si se menciona: un componente académico esta conformado por contenidos; los contenidos se estudian en un
componente académico, la representación lógica sería:
a. A=x/x es un componente académico; C=y/y son contenidos; AC=y/y define un componente académico
b. Componente académico ε contenidos ==> Componente académico ^ contenidos
c. Contenidos ∩ componente académico ==> Contenidos ε Componente académico
7. En los problemas de satisfacción de restricciones, los estados y test objetivo forman una representación:
a. Simple y estructurada.
b. Simple y dinámica.
c. Simple y desordenada.
10. Si decimos: [R = rojo] => [V = verde] = [V = verde] => [R = rojo]; estamos haciendo una asignación de variables:
a. Disyuntiva.
b. Asociativa.
c. Conmutativa.
12. En juegos de suma cero de dos jugadores con información perfecta, el algoritmo que puede seleccionar
movimientos óptimos usando una enumeración primero en profundidad del árbol de juegos, es el algoritmo:
a. Poda Alfa Beta.
b. Poda Crash Cut.
c. MiniMax
25. Las sentencias deben cumplir una sintáxis y poseer una semántica; para la lógica la semántica es:
a. El valor de verdad que posee una expresión de acuerdo al mundo o entorno en donde se expresa.
b. Un conjunto de palabras que poseen una expresión de acuerdo al mundo o entorno en donde se expresa.
c. Un conjunto de inferencias que poseen una expresión de acuerdo al mundo o entorno en donde se expresa.
26. Por sintáxis, se entiende a un conjunto de:
a. Palabras que permiten su correcto análisis y comprensión.
b. Reglas que brindan uniformidad a las expresiones y que permiten su correcto análisis y comprensión.
c. Símbolos que permiten su correcto análisis y comprensión.
10. Si se desea representar a la manzana como tipo identificador de Macintosh, la tripleta Objeto, Atributo, Valor, sería:
a. Objeto: tipo, Atributo: Macintosh, Valor: manzana.
b. Objeto: Macintosh, Atributo: manzana, Valor: tipo.
c. Objeto: manzana, Atributo: tipo, Valor: Macintosh.
27. La lógica que se preocupa por la representación de los mundos en términos de objetos y predicados sobre objetos
(propiedades de y relaciones entre objetos), así como del uso de conectivos y cuantificadores, se denomina:
a. Lógica proposicional.
b. Lógica temporal.
c. Lógica de primer orden.
28. La lógica en la que los símbolos representan proposiciones completas (hechos), los cuales se pueden combinar
con conectivos booleanos, se denomina:
a. Lógica proposicional.
b. Lógica temporal.
c. Lógica de primer orden.
28. Un buen lenguaje de representación del conocimiento debe de combinar las ventajas de los lenguajes naturales y
de los lenguajes formales; por tanto debe ser:
a. Expresivo y conciso, inequívoco e independiente del contexto y eficiente.
b. Concreto, no ambiguo, dependiente del contexto y eficiente.
c. No suficientemente expresivo, no ambiguo, dependiente del contexto y eficiente.
19. Para el juego del ajedrez, la heurística más convenientes a considerar sería:
a. Movimientos del alfil, torre y caballo.
b. Movimientos del alfil y la reina
c. Ataque y defensa de un rey.
20. El algoritmo: generar árbol de búsqueda desde la raíz hasta los estados terminales, obtener valor función de
utilidad en cada estado terminal, aplicar la función de utilidad en los nodos inmediatamente superiores a los
terminales, continuar con la propagación hacia el nodo raíz, una capa cada vez, al llegar a la raíz escoger la jugada
que permita obtener el más alto valor; es de:
a. Juegos.
b. MiniMax.
c. Búsqueda local.
39. Los programas informáticos, pueden utilizar una ontología para una variedad de propósitos, entre otros:
a. Para el razonamiento inductivo, la clasificación, y para una variedad de técnicas de resolución de problemas.
b. Recolectar datos del dominio.
c. Determinar las fronteras del dominio.
11 La web semántica, está basada en la idea de proporcionar en la Web datos definidos y enlazados, permitiendo
que aplicaciones heterogéneas descubran, integren, razonen y utilicen la información presente en la web.
En base a esto podemos decir que la web semántica:
a. Es una Web extendida, basada en significado.
b. Es una web carente de significado
c. Se encargan de definir los términos utilizados para describir y representar un área de conocimiento.
13 La técnica que nos permite ignorar partes del árbol de búsqueda que no marcan ninguna diferencia para
obtener la opción final, se conoce como:
a. Función de evaluación
b. Poda
c. Función utilidad
19 Los problemas de satisfacción de restricciones (PSR) consisten en variables con restricciones sobre ellas. La
estructura de estos problemas puede representarse por:
a. Una teoría de juegos, ya que se identifican los valores mínimos y máximos del problema.
b. Un sistema basado en conocimiento, que permite identificar las reglas del problema
c. Un grafo de restricciones, ya que puede utilizarse para encontrar soluciones de forma rápida
20 Un estudiante X de la titulación de Informática de UTPL, desea estudiar por la mañana por motivos laborales,
mientras que un estudiante Y desea estudiar en la tarde porque en la mañana tiene que ir a dejar a sus hijos a
la escuela. Sin embargo el estudiante X en su trabajo tiene asignado un horario para estudiar a las dos de la
tarde. Lo cual sería una solución para este problema.
Considerando lo anterior, señale el tipo de restricciones que incluye el problema:
a. Absolutas
b. Unarias
c. De preferencia
22 Si tenemos un buscador semántico, a través del cual deseamos conocer los vuelos disponibles a la ciudad de
Quito mañana por la mañana, en una determinada aerolínea, los resultados de la búsqueda, sería:
a. La obtención de todos los vuelos disponible a Quito para mañana por la mañana.
b. Una información inexacta de lo que se está buscando
c. Una información carente de significado
23 La búsqueda entre adversarios conocida como juegos se da en entornos competitivos donde los objetivos del
agente entran en conflicto con los de otro agente.
En base a esto, los valores de utilidad al final de un juego serían:
a. Siempre iguales
b. Opuestos
c. Iguales y opuestos
24 Consideremos un juego de dos jugadores como el juego de ajedrez, en el cual el resultado puede ser un
triunfo, perdida, o un empate. Los valores para estos resultados pueden ser +1, -1 o 0.
De acuerdo a esto, el valor numérico dado a los estados terminales en el árbol de juegos, se conoce como:
a. Función sucesor
b. Test terminal
c. Función utilidad
26 El algoritmo MINIMAX permite determinar que existen dos jugadores adversarios, esto hace que el algoritmo
se vuelva lento por tener que explorar muchas ramas del árbol de búsqueda para encontrar una solución.
Una alternativa para incrementar la eficiencia del MINIMAX sería:
a. Utilizar una búsqueda en anchura
b. Podando las hojas del árbol de búsqueda
c. Definir una función heurística
27 El algoritmo minimax realiza una exploración primero en profundidad completa del árbol de juegos. Si la
profundidad máxima del árbol es m y hay b movimientos legales en cada punto, entonces la complejidad en
tiempo del algoritmo minimax es:
a. O(b elevado a la m)
b. O(bm)
c. O(m)
28 La técnica poda alfa-beta, recibe este nombre en base a dos parámetros que describen los límites sobre los
valores hacia atrás que aparecen a lo largo del camino. Estos parámetros son α y β.
En base a esta definición, estos parámetros hacen referencia a:
a. El valor del nodo actual (α) para MAX y el valor del nodo terminal para MIN (β).
b. Los valores recurrentes (MAX) y los sucesores menores (MIN).
c. El valor de la mejor opción para MAX, encontrado en cualquier punto elegido a lo largo del camino para MAX
(α) y el valor de la mejor opción, encontrado en cualquier punto elegido a lo largo del camino para para MIN
(β).
29 Consideremos un juego en la que las funciones de evaluación trabajan calculando varias características del
estado. Las características juntas definen varias categorías de estado: los estados en cada categoría tienen los
mismos valores para todas las características. Cualquier categoría por lo general tendría algunos estados que
conducen a triunfos, algunos que conducen a empates y algunos que conducen a pérdidas.
Bajo estas circunstancias, señale que podía hacer la función de evaluación:
a. Pondera el valor esperado.
b. Devolvería un valor que refleje la proporción de estados con cada resultado.
c. Devuelve las permutaciones diferentes de la secuencia de movimientos.
30 Un agente basado en conocimiento recibe el conocimiento desde cada una de sus fuentes: sensores, bases de
datos, etc. que forman su entorno, esta información reposa en una base de conocimiento que es luego
recuperado para hacer inferencias. Luego el agente produce salidas o acciones sobre su entorno o medio
ambiente.
En base a esta definición, podríamos decir que una base de conocimiento:
a. Obtiene información del entorno y produce una salida en base a lo que percibe.
b. Es capaz de razonar sobre las posibles acciones que puede tomar para cambiar el estado de su entorno.
c. Representa hechos acerca del mundo, expresado en un lenguaje de representación del conocimiento.
31 Un agente basado en el conocimiento necesita almacenar su información en una estructura que le permita
recuperarla e interpretarla de forma fácil. Para almacenar esta información en la base de conocimiento se
necesita de un lenguaje que permita representarlo.
En base a lo anterior, este lenguaje podría ser:
a. Lógica proposicional porque ofrece una sintaxis que permita construir las sentencias y una semántica que
permita construir las reglas para determinar el valor de verdad de cada sentencia.
b. Lógica difusa, porque ofrece conjuntos con elementos difusos que permiten deducir nuevas sentencias.
c. Un programa que informe a la base de conocimiento lo que percibe el agente.
32 En un hospital, un médico diagnostica a un paciente (es decir infiere una enfermedad que no es directamente
observable), antes de seleccionar un tratamiento. En esta situación el agente puede combinar el conocimiento
general con las percepciones reales para inferir aspectos ocultos del estado del mundo, antes de seleccionar
cualquier acción.
De acuerdo a lo anterior, seleccione el tipo de agente al que se hace referencia en el enunciado:
a. Reflexivo
b. Basado en circuitos
c. Basado en conocimiento
33 En matemáticas la sentencia X + 3= 5, es verdadera cuando “x”" es 2, pero falsa cuando “x” es 3. Es decir que
es verdadera o falsa en cada mundo posible, pero no puede ser verdadera y falsa a la vez.
Por lo que, cuando hacemos referencia al valor de verdad de una sentencia, nos estamos refiriendo a:
a. La semántica del lenguaje
b. El modelo del mundo
c. La sintaxis del lenguaje
35 Por la definición de equivalencia, dos sentencias son lógicamente equivalentes si tienen los mismos valores de
verdad en el mismo conjunto de modelos.
De acuerdo a esto, señale cuál de las sentencias siguientes son equivalentes:
a. ¬(P ^ Q) ≡¬P ^ ¬Q
b. ¬(P ^ Q) ≡ ¬P v Q
c. (P v Q) ≡ (Q v P)
36 En lógica proporcional las sentencias válidas también se conocen como tautologías. De acuerdo al concepto
de validez, Identifique cuál de las siguientes sentencias es válida.
a. P ^ ¬Q
b. ¬Q
c. P v ¬P
37 La regla de inferencia más conocida es la llamada Modus Ponens. De acuerdo a esto, señale la estructura de
esta regla de inferencia:
a. A y B -> B
b. ((A -> B) y A) -> B
c. ((A -> B) y B) -> A
38 En un agente basado en circuitos las percepciones son las entradas de un circuito secuencial, es decir una red
de puertas (en la que cada una de ellas implementa una conectiva lógica) y de registros (en la que cada uno
de ellos almacena el valor lógico de una proposición atómica).
Considerando esta definición las salidas del circuito serían:
a. Los registros que se corresponden con las acciones
b. Las conectivas lógicas que conectas las puertas
c. Los registros que se corresponden con las percepciones