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Armas Lendárias

Suplemento criado pelos jogadores de Old Dragon


Armas Lendárias

Suplemento criado pelos jogadores de Old Dragon

Junho / 2018
SUMÁRIO

SUMÁRIO
Introdução 5 - Manto da Depressão 26

Adagas 6 - O capuz de Edward 27

- Abelha Áurea 7 - Olhos dos Justos 28

- Adaga do Caos Elemental 8 Bestas 29

- Adaga X9 9 - A Besta da Besta 30

- Bravata 10 - Sakura 31

- Lâmina de Mehrune 11 Cajados 32

- Shush 12 - Cabeça de Serpente 33

- Teocida 13 - Cajado do Tempo 35

- Zeltrech Gem blade 14 - Crânio da Corrupção 36

Amorfas 15 - Wabbajack 37

- A Arma da Tradição 16 Chicotes 38

- Sanguinária 17 - O Pecador 39

Arcos 18 Escudos 40

- Arco da Ocultação 19 - Escudo do Coração 41

Arpões 20 - Escudo Exaustor 42

- Tortura e Agonia 21 Espadas 43

Artefatos 22 - A Devoradora 44

- A Máscara das Mil Faces 23 - A Macahulti Diamantada 45

- Artefatos Zenasus 24 - Amor e Ódio 46

- Bracelete do Cultista 25 - A Punidora 47

Armas Lendárias 3
SUMÁRIO

- Catástrofe 48 Martelos 67

- Colhedor de Essência 49 - A Última Esperança 68

- Dawnbreaker 50 - Terremoto 69

- Dragon Slayer 51 - Zyxwyz 70

- Espada da Alma 52 Colaboradores 71

- Guardiã Escarlate 53

- Katana do Dragão 54

- Kopesh de Tuth 55

- Lâminas do Caos 56

- Luminus 57

- Sabre do Rei Escarlate 58

- Sanguinem Resonare 60

- Umbra 61

Machados 62

- Machado Leviathan 63

Manoplas 64

- Manoplas de Pó 65

- Manoplas Irmãs 66

4 Armas Lendárias
Autor
Comunidade do Old Dragon
Armas Lendárias
Revisora
Suzan Vitória Girão Lima

Introdução Editores

O que esperar
Lucas P. Cisterne
Suzan Vitória Girão Lima

deste Suplemento? Arte


Imagens da internet
“As guerras podem ser combatidas com armas, mas são venci-
das pelos homens. É o espírito dos homens que seguem e do Editado por Lucas P. Cisterne e
homem que lidera que obtém a vitória.”
Suzan Vitória Girão Lima

George S. Patton
Junho/2018
Os espólios são geralmente uma grande alegria dos
heróis após uma árdua batalha. Encontrar uma Distribuído sob licença
grande arca cheia de ouro é incrível, porém encon- Creative Commons Brasil

trar uma arma que emana energia e que ao ser em- OLDDRAGON.com.br

punhada transmite confiança e vigor é indescritível.


Nesse suplemento você encontrará armas lendárias
criadas pelos jogadores de Old Dragon para você
usar em suas estórias e fazer seus jogadores se sur-
preenderem com suas habilidades ou sofrerem com
possíveis maldições.
Algumas incrivelmente fortes, outras com habilida-
des peculiares, e algumas amaldiçoadas. Todavia,
todas com um grande potencial de deixar suas aven-
turas ainda mais memoráveis.

5 Armas Lendárias
Um suplemento para

Adagas

Adagas
Ferramenta preferida dos ladinos, a
Adaga é um tipo de espada curta otimi-
zada para corte e perfuração, fruto da
evolução de outras formas de armas
brancas medievais, como os punhais e
as facas.

Com sua lâmina de têmpera mais forte


que as espadas comuns, consegue apa-
rar os golpes dos adversários, e seu afia-
do gume — muitas vezes serrilhado — a
torna uma excelente arma de arremes-
so: lançada com perícia por um usuário
habilidoso, pode facilmente acertar uma
artéria e se tornar um instrumento mor-
tal.

Feita dos mais diversos materiais e ma-


gias, um bom ferreiro criará uma arma
capaz de atos desonrosos, secretos e
desagradáveis. Seja para facilitar golpes
de Estado, executar vinganças noturnas,
ou ataques em becos escuros, a adaga é
a ferramenta ideal para os mais diversos
(e obscuros) objetivos.

Armas Lendárias 6
Um suplemento para

Abelha Áurea

Abelha Áurea
“Séculos atrás, na cidade de Candela, o mago
forjou uma pequena adaga de ouro puro e orde-
nou ao seu discípulo que a escondesse em um
local que ninguém jamais procuraria, pois no dia
certo, quando precisassem dela, ela se manifesta-
ria. A adaga apareceu somente 3 vezes na histó-
ria. Na primeira, foi usada por um ladrão para
assassinar um nobre tirano que tentou governar
o mundo; na segunda, um mago a usou para
conjurar uma bola de fogo que incinerou um
Dragão tirano por completo; já na terceira vez,
um guerreiro a usou para impedir um ataque de
um exército invasor à vila de Candela.”

Ibn Khaldun, “Prolegômenos” dado de dano como d10 em caso de


ataque pelas costas. Nas mãos de um
Abelha áurea é uma adaga forjada com mago, permite que o usuário sacrifique
ouro encantado. Seu cabo é de ouro uma magia diária para maximizar o
negro e sua lâmina de ouro comum. Ela dano de uma outra magia (ao invés de
possui uma pedra de ônix na base de rolar os dados cause o maior dano pos-
seu cabo. sível). Nas mãos de um guerreiro, causa
É uma adaga +5 que possui uma habili- 1d10 de dano e fornece regeneração
dade diferente para cada classe. Caso de 10 pv por turno.
seja empunhada por um ladrão, forne-
ce um bônus de 20% em todos os ta-
lentos de ladrão além de considera seu

Armas Lendárias 7
Um suplemento para

Adaga do Caos Elemental


Adaga do Caos Elemental

“Uma vez, um grande gênio do plano ele-


mental do fogo realizou um pedido para um
guerreiro que o salvou, e este herói pediu a arma
com maior poder dos planos elementais. O gênio,
com essa oportunidade de manipular o pedido
para seu próprio entretenimento, concedeu ao
herói a Adaga do Caos Elemental.”

Ibn Khaldun, “Prolegômenos”

Adaga +4 (BA e dano)

Rola 1d4 para decidir o elemento:

- Dano de gelo: 1d4 rolagens de 1d6 de Acerto crítico: o portador escolhe o


dano, jp de Con ou criatura fica lenta. elemento.

- Dano de fogo: 1d4 rolagens de 1d10 Ex: o herói acertou o ataque no dragão
de dano. vermelho, rolou o d4 e tirou 4 (ácido),
então rolou o d4 e tirou 3 (número de
- Dano elétrico: 1d4 rolagens de 1d8 de
rolagens do dano), então rolou 3d4 e
dano.
tirou 10, +4 do bônus da arma. Assim, o
- Dano ácido: 1d4 rolagens de 1d4 de dragão recebeu 14 de dano ácido, 13
dano ácido progressivo. no próximo turno, e assim sucessiva-
mente.
Falha crítica: a lâmina causa uma pe-
quena explosão elemental. Role o ata-
que para todas as criaturas numa área
de 3m de raio (inclusive o portador).

8 Armas Lendárias
Um suplemento para

Adaga X9

Adaga X9
Só pode ser empunhada por ladrões.
Ao segurar a adaga o portador deve
fazer todo turno uma jogada de prote-
ção modificada pela sabedoria ou co-
meça a dedurar não só seus segredos,
fraquezas e planos, mas também de
todos seus companheiros (a cada falha
deve contar algo, priorizando coisas
importantes). Não aparenta ser muito
diferente de uma adaga comum apesar
de dar um bônus de +3 no ataque e
dano, fora sua margem de acerto críti-
co que é de 19 à 20 e multiplicador x 9.
Tem ainda uma chance de 15% de cau-
sar sangramento (cria um ferimento
profundo, fazendo o alvo perder 2 PV
por turno até se curar com magia ou
bandagens).

Armas Lendárias 9
Um suplemento para

Bravata
Bravata

Essa faca tem uma aparência ordiná-


ria e foi criada por um mago halfling
que queria evitar lutas desnecessárias.

O portador pode fazer ameaças com a


Bravata para intimidar o oponente e
fazê-lo desistir da luta.

Para fins mecânicos, funciona como a


habilidade de espantar mortos-vivos do
clérigo, mas o alvo tem direito a uma JP
(SAB) para resistir. Caso a Bravata seja
bem-sucedida, o alvo recua, e não ata-
ca até que seja atacado. Onde na tabe-
la do Clérigo conta como "Destruído" o
alvo somente foge e não pode voltar ao
portador por 1d10 horas.

Infelizmente Bravata não pode ser usa-


da para dar dano, pois é totalmente
cega e sem ponta. Caso ela for afiada,
perde os efeitos mágicos.

10 Armas Lendárias
Um suplemento para

Lâmina de Mehrune (Skyrim)

Lâmina de Mehrune
Essa adaga é um artefato daedrico do
Príncipe da Destruição, Mehrune Da-
gon. Também chamada de "Adaga das
Últimas feridas", "Desgraça dos Justos"
e "Regicida".

Tem (2+ mod de DES)% de chance de


matar instantaneamente qualquer ini-
migo, e apenas algumas seletas divin-
dades são imunes ao seu efeito (duas
no mundo de Skyrim).

Arma: BA +2 e dano 1d6 +2.

Armas Lendárias 11
Um suplemento para

Shush
Shush

Criada pela Irmandade dos Filhos de


Sunan, uma sociedade dedicada a eli-
minar magos malignos, seu nome signi-
fica "Silêncio".

A adaga é finamente trabalhada, confe-


rindo +1 de dano.

Quando sacada, a adaga cria uma área


de Silêncio com um raio de 3 metros.
As pessoas dentro da área são incapa-
zes de produzir qualquer som, e podem
perceber o silêncio súbito se passarem
em um teste de sabedoria +2.

Obviamente, magos não podem lançar


magias enquanto estiverem na área
sob efeito de Shush.

12 Armas Lendárias
Um suplemento para

Teocida

Teocida
“Anos atrás, na cidade de Candela, o mago
teve uma visão: um deus se tornaria grande
demais e seus clérigos caçariam a todos os ma-
gos. Por medo desse deus, o mago se pôs a traba-
lhar e forjou a Teocida, uma adaga criada com o
propósito único e exclusivo de matar clérigos e
deuses.”

Ibn Khaldun, “Prolegômenos”

Teocida é apenas uma adaga simples e sem


muito acabamento para quem a olha de
relance. De perto, parece uma adaga velha fazer um teste quando forem usá-la pela
e acabada, embora por alguma razão esteja primeira vez; em caso de falha, só poderão
sempre limpa e afiada. tentar entendê-la novamente no próximo
nível. Usar a adaga sem compreender o que
Apesar de ser uma adaga comum no que ela faz gera um efeito de acordo com a
tange ao ataque e dano, Teocida possui 3 tabela abaixo:
habilidades assustadoras que só podem ser
usadas por quem compreender a adaga. A O usuário tem sua alma apagada
1
primeira é que o portador da adaga é com-
pletamente imune a toda e qualquer magia 2 O usuário fica louco para sempre
divina lançada por qualquer fonte enquanto
3 O usuário fica insano por 1d6 semanas
a portar. A segunda é ainda mais assustado-
ra: todo dano causado por ela jamais pode 4 O usuário fica insano por 1d4 dias
ser curado ou reparado... Seja uma criatura
5 O usuário fica insano por 1d6 horas
imortal, eterna ou mesmo divina, nada
pode regenerar o dano causado por essa 6 O usuário perde 2 pontos em carisma
adaga, seja por meios naturais ou qualquer
7 O usuário perde 2 pontos de sabedoria
magia. A terceira habilidade da Teocida é
que mesmo imortalidade e ressurreição são 8 A adaga não surte efeito
anuladas perante essa adaga maldita. A
Teocida mexe com forças bem além da 9 A adaga não surte efeito
compreensão do usuário, por isso nem 10 A adaga funciona
todos serão capazes de usá-la. Personagens

Armas Lendárias 13
Um suplemento para

Zeltrech Gem Blade (de Nasuverse)


Zeltrech Gem Blade

Uma adaga de empunhadura metáli-


ca, guarda de pedra e lâmina de um
cristal transparente com um centro
negro. Nas mãos de um não conjura-
dor, funciona como uma adaga normal,
mas nas mãos corretas brilha reluzindo
as 7 cores do arco íris. Esta espada len-
dária possui uma pequena fresta invisí-
vel que a liga aos infinitos mundos pa-
ralelos existentes, e permite que o usu-
ário absorva uma pequena quantidade
Quando empunhada por um conjura-
de mana de cada um deles recarregan-
dor, a lâmina reluz com as 7 cores do
do suas forças assim indefinidamente.
arco íris e permite que o usuário lance
Foi forjada pelo viajante dimensional
à vontade qualquer magia conhecida
Zeltrech após este viajar ao fim dos
por ele sem precisar memorizá-la. Além
tempos e a construir com os últimos
disso a espada pode disparar um jato
avanços universais em magia, ciência e
de energia mágica pura causando o
a ajuda de sua magia verdadeira. Uma
dano que o portador desejar ao custo
adaga miraculosa além até mesmo dos
de causar o exato mesmo dano ao usu-
poderes de entidades divinas ou mes-
ário. A espada Zeltrech Gem blade é
mo do próprio cosmos.
extremamente perigosa e força o corpo
Em jogo: nas mãos de um não conjura- do portador ao limite; por esta razão, a
dor a adaga não emite luminosidade e cada uso o usuário faz uma JP de cons-
funciona apenas como uma adaga co- tituição para evitar sofrer 5d6 de dano.
mum. Mas nas mãos de um conjurador
as coisas mudam de figura.

14 Armas Lendárias
Um suplemento para

Amorfas

Amorfas
“Deformado, torto, disforme em todos os
lugares. Você deve ser disforme, sem forma,
como a água. Derrame água em um copo e será
o copo. Coloque água em uma garrafa e será a
garrafa.

A janela tem uma vista maravilhosa de um


lago, mas a vista não se vê. Existe neste mundo
sem cor, sem forma, sem som, inodoro e indolor.

Da mesma maneira que moldamos nossos


deuses, quando crescemos, e moldamos os Câno-
nes, moldamos o que não tem forma e damos
Àqueles que nos criaram nossos corpos e mãos.

Como ver o que não pode ser visto?”

Ibn Khaldun, “Prolegômenos”

Armas Lendárias 15
Um suplemento para

A Arma da Tradição

A Arma da Tradição
Item ordeiro

Esta arma é amorfa, assume a forma


da arma típica da raça, nacionalidade
ou família do usuário. Esta arma ances-
tral é encantada não por um mago po-
deroso, e sim pelos grandes feitos de
seus usuários. Empunhada por um per-
sonagem de nível 5, é apenas uma ar-
ma +1. Nas mãos de um nível 10, ela
torna-se +2 e ganha um poder ordeiro
aleatório. A ordem de ganho de pode-
res continua até o nível 20, onde torna-
arma não pode possuir outra arma má-
se +5 (e não +4), ganha dois poderes
gica, exceto se ela for uma arma nacio-
ordeiros e, por fim, pode prender a
nal ou familiar também (um elfo teria
alma de seus inimigos em si.
um arco longo e poderia usar espadas
Possui uma habilidade inicial secreta: o curtas, sabres e adagas, por exemplo).
usuário, ao gritar o lema de sua família,
país ou cidade-estado, ganha a capaci-
dade de invocar um ancestral de até
1d10+5 níveis, de qualquer classe, para
ajudar no combate. A classe é decidida
num d4 ou pelo mestre. O espírito se
revoltará caso o ideal defendido pelo
encantador da arma seja quebrado, e
atacará a personagem. O ancestral
também negará ajuda se for tratado
com descortesia. Aquele que usar esta

Armas Lendárias 16
Um suplemento para

Sanguinária
Sanguinária

A Sanguinária não é uma arma, mas


um espírito que toma forma de uma
arma cortante ou perfurante e existe
somente para saciar sua sede de san-
gue.

Cada vez que a Sanguinária causa dano


máximo, ela drena o sangue e as forças
da vítima, causando dano e absorvendo
1 ponto de Força. Esse ponto é conver-
tido em um bônus de dano temporário,
que dura até o amanhecer.

Caso a arma acumule 10 pontos de


Força, ela começa a querer tomar con-
trole de seu portador. Cada turno se-
guinte o portador deve fazer uma JP
(SAB) para evitar ser tomado por uma
Fúria assassina, que o levará a atacar
todos em sua volta. Após possuído pelo
espírito da lâmina, ele deve fazer uma
JP a cada hora até o amanhecer para
evitar ser possuído pela Sanguinária
permanentemente.

Os efeitos de dreno de força só funcio-


nam se criaturas vivas e com sangue
sejam feridas pela Sanguinária.

17 Armas Lendárias
Um suplemento para

Arcos

Arcos
“Um bom arqueiro continua praticando não Confiáveis, simples e poderosos, os
apenas até que consiga acertar, mas até que não
arcos possuem diversos tipos especifi-
cometa erros.”
camente desenvolvidos para suprir as
Ibn Khaldun, “Prolegômenos” necessidades de quem os utiliza, seja
de um simples arco curto até um sofis-
ticado arco desmontável.
Carvalho, teixo, freixo, ou ulmeiro,
não importa de que seja feito o arco: o Mesmo antes das artes escritas,
mais importante para um arqueiro é arcos e flechas serviam aos seus usuá-
sua mira. Uma flecha que atinge seu rios como ferramentas de caça e armas
alvo pode ser a diferença entra a vida e de guerra, graças ao seu diversificado
a morte. arsenal de utilidades.

Armas Lendárias 18
Um suplemento para

Arco da Ocultação

Arco da Ocultação
“Séculos atrás, na cidade de Candela, um
nobre pediu ao mago um arco que não o permi-
tisse ser visto pelos animais que estivesse caçan-
do. Por não se importar com dinheiro, o mago
desdenhou do nobre. Irritado, o nobre voltou à
torre do mago todos os dias para insistir. O arca-
no então concedeu o arco ao nobre, mas escon-
deu na arma um segredo pernicioso.”

Ibn Khaldun, “Prolegômenos”


1 O usuário do arco entra em coma por 1d12
anos.
O arco da ocultação é um arco longo de 2 O arco imobiliza o usuário e denuncia a
madeira com um fio de ouro como corda. posição dele emitindo um show de luzes e
sons.
Tem a habilidade de deixar seu portador
invisível enquanto este não se movimentar. 3 O arco toma a pele do usuário invisível
Qualquer um com o arco em mãos pode revelando suas entranhas por 1d8 dias.
ficar imóvel por um turno, e caso o faça 4 O alcance do arco é reduzido pela metade .
ficará invisível. Esta invisibilidade não será
anulada por atacar com o arco, mas será 5 Todos os inimigos se tornam invisíveis para
instantaneamente anulada caso o usuário o portador.
se desloque. O arco não precisa de flechas, 6 O inventário do personagem se torna invi-
já que ao puxar a corda o projétil é instan- sível.
taneamente materializado. As flechas dis-
7 O personagem fica cego por 1d8 dias.
paradas por essa arma causam 1d8+5 de
dano. 8 O arco toma a pele do usuário invisível
revelando suas entranhas por 1d8 minutos.
Como pequeno encantamento pernicioso o
mago encantou um efeito mágico aleatório 9 O arco rouba a algibeira do personagem e
para ocorrer toda vez que o usuário errar envia ao mago.
uma flecha: 10 O arco torna as roupas do personagem
invisíveis para sempre.

Armas Lendárias 19
Um suplemento para

Arpões

Arpões
“Ele atirou com o arpão com a força de 10
homens, a fúria impulsionando seus músculos tão
tensos a rasgar seus trajes. Olhos enfurecidos
miravam seu alvo, e suas íris negras brilhavam
em tons de dourado e vermelho.

Tal era o efeito daquela arma; atravessava


distâncias em momentos, cortando o ar e as
entranhas daqueles nos quais se afundava.”

Ibn Khaldun, “Prolegômenos”

Armas Lendárias 20
Um suplemento para

Tortura e Agonia
Tortura e Agonia

Tortura e Agonia são arpões mágicos


criados por ferreiros Atlantis caóticos
com o intuito de lutar contra inimigos
que ameaçam sua raça. Somente um
campeão Atlante digno pode usar essas
armas sem sucumbir ao desejo intenso
de empalar aqueles que ameaçam a si
e seus companheiros.

Após atacar o inimigo, o guerreiro pode


'chamar' a arma de volta para sua mão
como uma ação extra, realizando o
dano de acordo com o livro de raças,
pois a arma vai sair rasgando o corpo responder os questionamentos pro seu
do seu alvo. Ambas as armas são feitas torturador.
de um material mais leve e se usadas
Efeito caótico: cada vez mais, o perso-
ao mesmo tempo tem a penalidade de
nagem sente prazer em ver os gritos e
acordo com as regras (a penalidade
feições de dor dos seus inimigos su-
diminui pra ambidestro, olhar suple-
cumbindo a seus ataques, independen-
mento de combate*). Requer no míni-
te dos fins. Se não for Atlante, o efeito
mo 16 de DES.
no primeiro parágrafo vai ocorrer.
Armas: Pe./ alcance 12,15,18/ BA+3/
*Livro citado: Guia de Regras Opcionais
dano 1d6+3+des (1d6+3 ao rasgar o
de Combate - De Aguirre Melchiors,
corpo)/ o inimigo que estiver sendo
Antonio Marcelo, Antonio de Sá Neto,
realmente torturado pela arma tem
Guilherme Nascimento e Pablo Vinicius
que fazer uma JP de SAB pra cada mi-
Parzanini
nuto sendo perfurado, na falha irá

21 Armas Lendárias
Um suplemento para

Artefatos

Arteatos
“Mas essa era a beleza e o problema de tais
artefatos antigos: ninguém sabia realmente o
que eles faziam. Não havia registro algum de que
magias e maldições os circundavam.

De todos os objetos inestimáveis deixados


em Candela, esses são o que recuperamos. Esses
artefatos. Pistas de memórias. Lembranças inú-
teis. Nada que você pudesse leiloar. Apenas cica-
trizes de um tempo de outrora.”

Ibn Khaldun, “Prolegômenos”

Armas Lendárias 22
Um suplemento para

A Máscara das Mil Faces

A Máscara das Mil Faces


Item caótico

“Outrora pertencente ao deus dos Ladrões, a


Máscara das Mil Faces foi um presente que a ele
fora dado. Com o poder de incorporar qualquer
criatura que tenha enfrentado antes, a máscara
possui um poder terrível que macula a alma do
portador pouco a pouco com as criaturas em que
ele se transforma.”

Ibn Khaldun, “Prolegômenos”

A máscara te permite se transformar


em qualquer criatura que tenha lutado
anteriormente, mesmo que sem ter
vencido, mas, adicionalmente a cada
transformação o portador deve fazer 3
JPs modificados pela Sabedoria ou o
alinhamento, personalidade e caracte-
rísticas irão se alterar ao longo de algu-
mas horas para a da última criatura
transformada. Uma falha completa (3
falhas consecutivas) resulta na aquisi-
ção imediata dessas características. Ao
amanhecer do outro dia o jogador que
adquiriu as características deve fazer
uma nova JP Sabedoria. Caso não pas-
se, as características serão permanen-
tes.

Armas Lendárias 23
Um suplemento para

Artefatos Zenasus
Artefatos Zenasus

“Em um tempo em que deuses a muito es-


quecidos caminhavam entre seus fiéis, existiu um
povo que atingiu a paz absoluta dentro de si e
com outros povos. Tudo isso graças ao seu prote-
tor, um ser conhecido como O Protetor Zenasu,
um guerreiro exímio equipado com 3 itens dados
pelos deuses ao povo. Os itens são: o Elmo Sung,
um elmo capaz de fazer com que o portador faça
qualquer mente sucumbir à sua vontade; a Lâmi- Lâmina Geram: Para que o usuário possa
na Geram, uma espada capaz de causar dano no
usar a Lâmina Geram, ele deve sacrificar
corpo e no espírito; e o Amuleto Isephix, capaz de
parte de sua alma, perdendo 2 pontos em
conceder vida eterna ao seu portador. E por eras
um atributo aleatório e 1 em cada outro. A
o povo dos Zenasus viveu em paz, até que o povo
começou a ficar arrogante. O protetor então se Lâmina é uma espada curta com BA +2 e
irritou muito e decidiu abandonar o seu povo e causa 1d8 + 2 de dano, reduzindo em 1d6 a
levar seus artefatos consigo. O povo, logo após vida máxima do alvo. Caso um ser capaz de
isso, ruiu por falta de proteção, sendo atacado lançar magias seja atingido, todas as magias
por todos os povos rivais. O Protetor então desa- dele ficam mais fracas.
pareceu das histórias e nunca mais se ouviu falar
dele ou dos artefatos.” Amuleto Isephix: O amuleto não possui
restrições, e se o usuário estiver portando-
Ibn Khaldun, “Prolegômenos”
o, as desvantagens dos outros Artefatos
Zenasus não o afetam. Porém, para ser
obtido, o portador anterior deve ter desisti-
Elmo Sung: O jogador deve ter SAB e INT
do da vida e considerar o novo portador
maior que 19 ou então realizar uma JP para
digno. Para liberar o amuleto de seu corpo,
cada um dos atributos. Caso passe em am-
o portador de bom grado deve oferecer seu
bos, o usuário então tem todo seu poder
sangue ao amuleto e ao novo usuário.
liberado e se torna capaz de fazer qualquer
mente a sua escolha sucumbir a sua vonta- O amuleto em combate faz com que qual-
de. Caso falhe em uma, entrará em coma quer dano que fosse levar a vida do usuário
até que retirem o elmo de sua cabeça e a menos que 1, leve a 1 ao invés disso, e o
nunca mais poderá colocar novamente ou protege de efeitos de morte instantânea.
entrará em coma permanente. Caso falhe
em ambas, entra em coma permanente.

24 Armas Lendárias
Um suplemento para

Bracelete do Cultista
Bracelete do Cultista

Um bracelete na forma de 3 tentácu-


los trançados, sendo um de ouro, um
de prata e um de platina, com inscri-
ções em runas brancas. O usuário pode
transformar o braço com o bracelete
em três tentáculos de 4 metros de
comprimento. Esses tentáculos podem
ser utilizados para lançar magias de
toque sem precisar se aproximar do
alvo, ou podem agarrar um oponente
que seria alvo de uma magia, dando-
JP + SAB ou irá enlouquecer e começa-
lhe uma penalidade de -2 nas jogadas
rá a ver coisas relacionadas aos deuses
de proteção e na CA. Todos os que en-
antigos. Ele começará a buscar os deu-
trarem em contato direto com o porta-
ses e seres relacionados a eles para
dor deverão fazer uma jogada de pro-
poder servir e se juntar aos verdadeiros
teção modificada pela Sabedoria ou
senhores do universo.
ficarão loucos por 1d4 dias.

O Bracelete tem uma contagem de


nível a qual o portador desconhece,
sendo que para cada nível, o portador
começa a ouvir vozes vindas dos deu-
ses antigos, tentando trazê-los de seus
sonos e liberta-los no mundo. Quando
o bracelete atinge um nível superior ao
nível do portador, sempre que utilizar
os efeitos do mesmo, deve fazer uma

25 Armas Lendárias
Um suplemento para

Manto da Depressão

Manto da Depressão
Manto negro que envolve o usuário e
faz com que ele passe desapercebido
por todas as criaturas, até que ele inte-
raja com alguém, perdendo esse efeito
para aquele ser. Para cada 1 hora que
usar deve fazer uma JP + Con ou então
ficará desanimado com -1 em DES e -1
em FOR acumulativos. Após 3 erros
consecutivos, ficará 1d4 horas desani-
mado demais para realizar qualquer
ação. Nesse estado, o manto só pode
ser removido pela magia Curar Doen-
ças.

Armas Lendárias 26
Um suplemento para

O capuz de Edward
O capuz de Edward

“Edward era um mago muito velho e extre-


mamente poderoso que viveu eras atrás. Dotado
de um espírito jovem e um senso de humor sa-
gaz, procurava formas cada vez mais desastradas
de alcançar a imortalidade. Até que um dia, sob
uma chuva de Primavera, teve uma brilhante
ideia. Ele retirou-se para sua torre e durante
vários meses projetou um chapéu receptáculo.
Neste chapéu, depositou todo o seu poder e até elas evocarão e a chance de sucesso
mesmo sua inteligência, para que não ele, mas
aumentará cada vez mais³.
sua sagacidade e poder permanecessem na eter-
nidade.” O capuz também fala (não necessaria-
Ibn Khaldun, “Prolegômenos” mente o que o mago quer ouvir), e é
impossível de ser perdido enquanto ele
o assim quiser.
O chapéu é senciente e possui a inteli-
¹ Desde efeitos de desejos que deram certo
gência e personalidade de Edward,
quanto as falhas cabem a interpretação do
dando +5 de inteligência ao portador
mestre, podendo, realmente, ter qualquer
desde que eles sejam parecidos em efeito adverso, mesmo que engraçado.
algum aspecto e estejam em sincronia.
Só pode ser usado por magos, e o seu ² O capuz se alimenta da energia provenien-
te das palavras do usuário, e qualquer rima
poder é de conjurar DESEJOS ILIMITA-
mais trabalhada farão as runas pairar no ar
DOS. Porém, quaisquer desejos feitos
por um momento e ir diretamente para o
por magos inexperientes têm apenas capuz, que abrirá os olhos em puro poder.
5% de chance de realizar o efeito espe-
rado e não uma piada¹. Para o desejo ³ Qualquer mago abaixo do nível 20 é inca-
paz de saber isso.
ser realizado, rimas simples devem ser
feitas², e quanto mais trabalhadas e
complexas forem as rimas, mais poder

27 Armas Lendárias
Um suplemento para

Olhos dos Justos

Olhos dos Justos


“Criado por monges nos templos orientais
para ser usado em seus rituais de iniciação, trata-
se de uma “venda” de tecido escuro (preto, mar-
rom ou verde) de algodão, utilizado em volta dos
olhos que impede integralmente o uso da visão
biológica do mundo e concede a visão mágica
plena do mundo.”

Ibn Khaldun, “Prolegômenos”

O simples ato de vendar os olhos, com


a supressão de apenas um dos nossos
- Detectar magia
sentidos, tem a capacidade de nos de-
sorientar e, ao mesmo tempo, de indu- - Detectar bem/mal/ordeiro/caótico
zir à introspecção e ao profundo exame
- Magias da escola da ilusão têm 50%
da nossa consciência, correlacionam-se
de chance de falha ou o usuário realiza
ao discernimento de nossas capacida-
um teste de vontade/sabedoria para
des mágicas, espirituais e mentais.
ignorar a existência da magia e os seus
efeitos.

Poderes concedidos a depender do - Bônus em teste de percepção (ver,


nível: ouvir, escutar, sentir vibrações, sentir
deslocamentos de ar, etc).
- Visão perfeita na escuridão (visão no
escuro) e nas áreas de magia - Proteção contra magia de sono

- Ver o invisível, inclusive seres fantas- - Proteção contra cegueira natural ou


magóricos efeitos de cegueiras mágicas

Armas Lendárias 28
Um suplemento para

Bestas

Bestas
“- Um arco com disparo de espingar-
da! - Jorhünjd gritou.– Estás louca de
inventar algo assim?

- Não tão louco quanto tu estarás ao


me ver caçar sete vezes mais coelhos
que o melhor dos caçadores de toda
Candela.– respondeu Erilhandi, segu-
rando uma besta em cada mão, e mar-
chando em direção à Floresta de Dez
Mil Folhas.”

Ibn Khaldun, “Prolegômenos”

Armas Lendárias 29
Um suplemento para

A Besta da Besta
A Besta da Besta

“Anos atrás, um homem chegou à cidade de


Candela dizendo que uma besta havia sequestra-
do sua filha, e que ele, que não tinha treino nem
magia, precisava de uma forma de salvá-los.
Comovido, o mago criou uma besta mágica que
permitiria a qualquer um matar um dragão!
Munido de tal arma, o homem foi atrás da fera e
a matou. O mago, anos mais tarde, veio a desco-
brir que a criatura era inocente, e que o homem
já havia tentado tomar seu ouro. Irritado, o mago
foi atrás do pedinte e questionou o por quê de tal
ação. A resposta dada foi "era apenas uma besta,
pede, incapaz de usar as mãos ou falar, mas
um monstro, e não há problema nenhum em
manterá sua consciência. A nova criatura
matar monstros para obter tesouros, fama e
poder, não?". Irritado com a resposta, o mago perde todas as habilidades de classe, man-
transformou o homem em uma besta e o conde- tendo todos os seus os atributos à exceção
nou a morrer pela própria arma...” do CAR, que se torna 3. Para cada dia que
passar nessa forma o PJ perderá 1d6 pontos
Ibn Khaldun, “Prolegômenos”
de inteligência, e caso chegue a 0, se torna-
rá uma besta para sempre.

A Besta da Besta se parece com uma besta Na forma de besta, o jogador possui 2 ata-
comum de madeira e metal. Tem as estatís- ques de garras (1d6+mod de FOR) e um
ticas comuns de uma besta exceto que cada ataque de mordida (1d8+mod de FOR),
disparo causa 5d8 de dano com 1 turno de além de ser prontamente odiado por todas
recarga mágica. as raças humanoides.

Carrega em si uma maldição com 2 gatilhos: Existem apenas duas maneiras de voltar ao
normal: o primeiro é sendo morto pela
1- Atacar uma criatura inocente; própria besta por alguém bem-
2- Levar qualquer tipo de espólio daqueles intencionado, e o segundo é morrer para
que derrotar ou assassinar . proteger outra pessoa. Caso uma dessas
condições seja cumprida, aquele que foi
Caso um dos gatilhos seja cumprido, o usu- transformado retornará a vida em sua for-
ário da besta se tornará uma besta quadrú- ma original em 1d6 dias.

30 Armas Lendárias
Um suplemento para

Sakura

Sakura
“Esta foice foi feita na junção da tecnologia
anã e a magia angelical há muito tempo. Descan-
sava em uma cidade inalcançável, onde apenas
os mais puros viviam. Quando dois destes se
rebelaram contra a bondade eterna e escaparam
da cidade, levaram consigo essa arma.”

Ibn Khaldun, “Prolegômenos”

A Sakura só pode ser erguida por al-


guém com mais de 16 de força, e se
comporta ora como uma foice, ora co- - 6: decapitação.
mo uma besta¹. Ela é capaz de dar 1d10
de dano para cada 2 níveis do Homem Caso o Mestre achar que está dando
de Armas na forma de foice, e 1d6 de muito dano, pode alterar de 1d10 a
dano para cada 2 níveis do Homem de cada 2 níveis para cada 4 níveis.
Armas na forma de besta. Caso o Ho-
mem de Armas portador seja um Guer-
reiro, abrindo mão de qualquer outra ¹ A forma da besta utiliza energia como
ação ele será capaz de usar ambos os munição.
modos em conjunto², atirando para
² A variação de usos para um guerreiro
trás para gerar impulso e assim causar
é bem ampla, podendo ser usada para
o dano dos dois modos somados.
causar dano em múltiplos inimigos ou
Caso haja crítico utilizando esse modo até mesmo para aliviar quedas.
de arma dupla, rola-se 1d6:

- 1-5: dano x4 + efeito

Armas Lendárias 31
Um suplemento para

Cajados

Cajados
“E de seu cetro lançou fogo e gelo, e ventos as nuvens como se fossem folhas, e uma tempes-
tão fortes que derrubaram os homens de seus tade de raios desabou sobre os monstros. Em
cavalos. As espadas deles voaram ao longe, e as poucos minutos, todos os bandidos foram mor-
flechas erravam os alvos com folga. tos, o cheiro de carne queimada irradiando o ar
da clareira.
Os cavalos correram em disparada, levando
consigo parte do bando invasor, Orcs horrendos e Nesse dia, o mago tornou-se herói de Cande-
maldosos que atacavam a tudo e todos; alguns la, e seus dias eram ocupados com os habitantes
guerreiros insistiram com sua cruel emboscada, daquela longínqua e antiga cidade.”
mas o mago sequer hesitou. Em um amplo movi-
mento, agitou seu cetro contra os céus, movendo Ibn Khaldun, “Prolegômenos”

Armas Lendárias 32
Um suplemento para

Cabeça de Serpente

Cabeça de Serpente
“Este cajado com correntes geladas enrola-
nar ao usuário como utilizá-la.
das na sua ponta foi encantado por um necro-
mante, em vingança contra um Kyton que matou O usuário pode então parar para es-
sua "criação" mais estimada. As correntes no
tudar por 1 hora por dia como a arma
cajado eram de tal Kyton, e sua alma está presa
dentro do cajado em si.” funciona, e aumentar sua afinidade
com a mesma. Esse ensino se dá em
Ibn Khaldun, “Prolegômenos”
(26 - o valor do atributo de inteligên-
cia do usuário) dias, para cada "nível"
de afinidade.
À primeira vista, esta arma parece um
cajado relativamente mundano (com Ex: um usuário com 14 de inteligência
exceção das suas correntes que inexpli- gasta 12 dias para aprender com a
cavelmente sempre estão geladas), arma, já um com 20 de inteligência,
mas ao empunhá-lo, vozes começam a gasta 6 dias.
surgir na mente do usuário.
Existem 4 níveis de afinidade com a
Com menos de 14 de inteligência, não arma:
há como fazer sentido das vozes, e o
Nível 0:
usuário tem que passar em uma JP de
Sabedoria para poder ignorar as vozes. A arma da forma que ela é quando
Se falhar, as vozes persistem atrapa- encontrada.
lhando sua concentração, e o usuário
sofre -2 na BA e em futuras JP de sabe- Nível 1:
doria, enquanto empunhar a arma mal- O usuário consegue controlar a cor-
dita. rente no cajado, como uma corrente
Com 14 ou mais de inteligência, o usuá- de Kyton, porém muito rudimentar-
rio consegue compreender o que está mente.
lhe sendo dito: um espírito submisso A corrente se estende por até 3 me-
vive dentro do cajado, e ele pode ensi- tros, pode ser usada para atacar, tem

Armas Lendárias 33
Um suplemento para
Cabeça de Serpente

BA +2 e dá 1d4 de dano cortante +


1d4+2 de dano de frio.

As correntes ainda não têm a precisão


necessária para segurar coisas (ou ini-
migos), só se movendo por um mo-
mento suficiente para atacar.

Além do mais, o usuário não pode se


mover no turno que usar este ataque,
pois o mesmo tem que se concentrar
muito, tanto para atacar quanto para
recolher a corrente.
metros, com BA +8 e dano 1d8 cortan-
Nível 2:
te + 1d8+8 de frio (permanece soman-
A corrente agora se estende por até 6 do o modificador de inteligência à am-
metros, e tem BA +4 e dano 1d6 cor- bos BA e dano).
tante + 1d6+4 de frio, e seu modifica-
Agora o usuário pode manejar a cor-
dor de inteligência é somado à BA e
rente com tamanha precisão, que o
dano, analogamente ao atributo de
mesmo pode segurar inimigos com a
força no que se refere à armas corpo à
corrente depois de realizar um ataque
corpo.
de toque à distância, e a inteligência do
O usuário agora consegue utilizar a mesmo é utilizada ao invés de força,
arma com mais naturalidade, podendo num teste resistido para segurar o alvo.
se mover no turno em que a utiliza. O alvo leva o dano de frio, caso seja
amarrado pela corrente.
Nível 3:
BA +0 e Dano 1d4 + 2 de dano por frio,
A habilidade do usuário se equipara à
enquanto o usuário estiver no nível 0
de um Kyton propriamente dito, fazen-
de afinidade.
do a corrente se estender por até 12

34 Armas Lendárias
Um suplemento para

Cajado do Tempo

Cajado do Tempo
“É uma arma divina criada pelo deus do
tempo e é capaz de fazer com que o inimigo
repense todas as suas escolhas.”

Ibn Khaldun, “Prolegômenos”

Habilidade 1: a cada ataque bem-sucedido,


o inimigo tem uma visão de 10 anos de sua
vida futura seguindo o caminho e as esco-
lhas que fez, cada ataque subsequente são
mais 10 anos a partir do último. Ao totalizar as falhas na sua sociedade e que as pessoas
uma média próxima de expectativa de vida não mudam a não ser por experiências
do inimigo para no máximo 100 anos (10 ruins, então que eu seja esse tirano que vai
ataques), este tem que fazer uma jogada no mudar meu meio (vira ordeiro mau).
d100. Cada ponto de modificador na sabe-
Ordeiro mau: 40% de chance de notar que
doria aumenta em 5% a porcentagem:
o ódio que as pessoas criaram de ti não vale
Caótico mau: 60% de chance de mudar a pena o objetivo que procurava, este re-
totalmente sua visão do mundo e transfor- nuncia todos seus títulos (se tiver) e procu-
mar sua perspectiva de ódio e rancor em ra uma vida longe da sociedade e de seus
uma compreensão do que realmente preci- objetivos anteriores (caótico neutro).
sa, amor.
Habilidade 2: seus ataques provocam vi-
Caótico bom: 60% de chance de se tornar sões de acontecimentos perturbadores, a
ordeiro e buscar transformar o sistema de pessoa envelhece 10 anos e perde 1d4 de
governo em uma forma justa para todos. for e des, ambos se não passar numa jp de
con; além disso, se a sabedoria da criatura
Neutro: 50% de chance de se tornar caóti-
for menor que 13, esta perde 1d4 de sab
co ou ordeiro, a escolha do mestre.
também, se for maior que 14, ganha 1d4.
Ordeiro bom: 40% de chance de perceber
Cajado: rajadas de energia, BA 5+sab/
dano 1d4+sab/ alcance: 15, 21, 27.

Armas Lendárias 35
Um suplemento para

Crânio da Corrupção (Skyrim)

Crânio da Corrupção
“Esse cetro sombrio é um artefato daedrico
da deusa dos sonhos e pesadelos, Vaermina. Ele é
presenteado ao guerreiro após este matar um
sacerdote que está com a posse do artefato com
o intuito de bani-lo para outro Plano.”

Ibn Khaldun, “Prolegômenos”

O usuário do cetro consegue ceifar os


sonhos de pessoas adormecidas para
aumentar o seu poder (máximo de 2
sonhos por pessoa e 50% da pessoa
estar sonhando).

Arma: Acerto automático numa área de


1,5m de raio/ dano 1d12+nível de ener-
gia mágica (3d12+nível se usar um so-
nho ceifado) / 5 usos, ganha 2 usos ao
amedrontar uma pessoa, com role play
ou de forma mágica.

Armas Lendárias 36
Um suplemento para

Wabbajack (Skyrim)
Wabbajack

Um artefato Daedrico do deus da


Loucura, Sheogorath, esse cajado tem
um poder aleatório cada vez que é usa-
do.

O ser atingido pode virar uma criatura


ou ser o centro de uma magia, ambos
aleatórios. Role 1d2, 1-magia, 2-
criatura. Para magia role 1d12 para
determinar o círculo (1-6 divina e 1-6
arcana, se tirar 7 equivale a 1º círculo
arcano, e assim por diante), após isso, gência/ não dá dano a não ser por ma-
use os dados para determinar a magia gia aleatória/ acerto crítico escolhe
do círculo, seja criativo, se tiver 18 ma- rolar magia aleatória ou criatura, falha
gias, dívida em três partes e role 1d3 e crítica o portador se torna o alvo.
depois 1d6. Para criatura, role 2d100
no índice no bestiário e na segunda
rolagem, se tirar 100, role 1d2 para
determinar se é 100 ou 0. Substitua
Cthulhu por um zumbi e Animais por
uma galinha (3pv e todos os status=6)
caso caia em um desses. A criatura que
morrer na sua nova forma, volta a for-
ma original com 0PV e a magia que não
fizer sentido, quebre as regras para se
adequar.

Arma: Rajada de energia BA +4+ inteli-

37 Armas Lendárias
Um suplemento para

Chicotes

Chicotes
Uma simples tira de couro termina- Apesar de simples, demonstra ser
da em ponta e presa a um cabo, mas um instrumento bastante versátil, sen-
capaz de romper a barreira do som. Seja do utilizado tanto para fustigar animais
um bastão curto ou uma corda trançada quanto para castigar humanos em uma
flexível, o chicote exige um balanço forma rebuscada de tortura.
especializado para ser eficaz, num equi-
líbrio entre força, alcance e precisão.

Armas Lendárias 38
Um suplemento para

O Pecador
O Pecador

“Séculos atrás, numa grande fazenda, havia


um homem cruel conhecido por abusar de seus
escravos de todas as maneiras possíveis: estupro,
queimaduras, espancamentos e mesmo afogá-los
em dejetos humanos ou dar as formigas... Dentre
todas essas crueldades uma fazia o homem ainda
mais feliz: ele chicoteava seus escravos. Ninguém
entendia o prazer do demônio em chicotear até
expor os ossos da vítima. O desejo de sangue do
homem o levou a fazer um chicote especial, nada
sobrenatural, um chicote com pedaços de metal
afiado incrustado por seu comprimento. A besta
se empolgou com seu novo apetrecho e aumen- É um chicote +5 , e a cada ataque feito con-
tou a dose de abuso dos escravos... Os estupros secutivamente aumenta o bônus de ataque
semanais se tornaram diários, os sufocamentos
e dano em +1. O bônus é cumulativo e se
mensais se tornaram semanais... Mas o mais
mantém até que o usuário pare de atacar
aterrador, as chibatadas diárias se tornaram uma
maldição repetida 4 vezes a cada dia. Após 1 ano
com o chicote por pelo menos uma rodada.
de sofrimento e a perda de sua esposa o escravo Sempre que atacar com o chicote, o usuário
anão Bryim bolou um plano para emboscar a (não caótico) deve fazer uma JP de sabedo-
besta. Eles puseram fogo na mansão de seu algoz ria, e em caso de falha deve perder o con-
e no meio do desespero roubaram seu chicote... trole e atacar com crueldade um ser vivo
Os escravos explodiram de ódio e chicotearam a senciente aleatório além de mudar seu
besta com sua própria arma até a morte. Dizem
alinhamento por 24 horas para um passo
que a alma do homem se prendeu a sua ferra-
mais próximo do caótico (ordeiro > neutro >
menta de dor e está pronta para voltar e causar
mais sofrimento.”
caótico).

Ibn Khaldun, “Prolegômenos” Caso um usuário caótico falhe o fazendeiro


irá tomar o controle do seu corpo por 24
horas. Se o fazendeiro tomar o controle 3
O pecador é um chicote longo e negro com vezes de um mesmo personagem, ele se
espinhos metálicos ao longo da corda. tornará permanentemente o fazendeiro.

39 Armas Lendárias
Um suplemento para

Escudos

Escudos
“A elegância de uma espada não é nada sem Venham com estandartes, lanças e escudos,
o poder de um escudo; seu escudo deve superar e o sangue gritará no campo de batalha. Como
seu armamento. Nunca entre na guerra sem você escolheu lutar é sua sina até que o calor dos
armas; você não deve lutar com as mãos nuas. campos esteja vermelho como a chama em seus
olhos.
Proteja-se dos agressores e caminhe sem
medo; se for ferido, é apenas a chance de cons- Abandonar seu escudo é o mais básico dos
truir um escudo melhor. Não há guerreiro que se crimes; um homem assim desonrado não pode
baste sem proteção alguma, pois não há espada estar presente em ritos sagrados, ou entrar em
que vença sem ser defendida. Nenhum som conselho. Muitos, na verdade, depois de escapar
ecoará mais alto que o sangue em seus ouvidos, e da batalha, terminam sua infâmia no cabresto.”
a voz de seus companheiros lutando a seu lado.
Ibn Khaldun, “Prolegômenos”

Armas Lendárias 40
Um suplemento para

Escudo do Coração

Escudo do Coração
Um escudo branco com o contorno
de um coração em ouro no centro.
Quando ativado, libera uma energia
branca maior que ele que pode cance-
lar magias ou diminuir o seu efeito. O
tamanho da área de energia liberada e
sua eficiência em bloquear as magias
aumenta de acordo com a ligação do
usuário do escudo com o que seria pro-
tegido. A própria vida não pode ser
considerada algo para se proteger.

Armas Lendárias 41
Um suplemento para

Escudo Exaustor
Escudo Exaustor

Um escudo feito de um material mui-


to raro, quase desconhecido. Mais po-
deroso que os outros, tem aparência
de um escudo de aço comum, concede
+2 na CA. Após defender um golpe com
ele tem 20% de chance do atacante
ficar mais fraco (diminui o dado de ata-
que do atacante por 1d4 turnos. Por
exemplo, se o ataque dele dava 1d10,
vira 1d8. Se era 1d8, vira 1d6 e assim
por diante).

O Mestre também pode escolher utili-


zar o item da seguinte forma:

“O personagem tem 10 de CA, bônus


de destreza (digamos +2), armadura
(digamos +4), o escudo +2 =18 de CA.

Se o inimigo tirar um ataque de 12 ou


menor narre como se fosse uma esqui-
va;

De 13 até 16, bateu na armadura; e 17


foi uma defesa com escudo. Somente
nas defesas com escudo ele funciona”.

42 Armas Lendárias
Um suplemento para

Espadas

Espadas
“Naquele dia, o mago disse à princesa de
Candela que não há muitas coisas que alguém
precise saber sobre o mundo, exceto como usar
uma espada e a confiar em poucas pessoas.
Afinal, espadas não matam ninguém; são apenas
ferramentas nas mãos do assassino. E a princesa
olhou para o céu, azul e sem nuvens, recebeu a
espada que o mago encantara, e a empunhou. A
lâmina era simples, sem sofisticação, e o cabo
cabia perfeitamente em sua mão.”

Ibn Khaldun, “Prolegômenos”

Armas Lendárias 43
Um suplemento para

A Devoradora

A Devoradora
“Essa espada maldita foi criada por um ne-
cromante milênios atrás. Forjada usando a alma
de 1000 crianças, sangue de demônio e sofrimen-
to sem fim, se parece uma espada bastarda co-
mum, com exceção de ser feita com um aço ver-
melho e um cabo negro. Quando foi forjada pela
primeira vez foi dada a um paladino que mesmo
após vencer a guerra, morreu em batalha.”

Ibn Khaldun, “Prolegômenos”

A devoradora é uma espada maldita


cujos poderes aumentam à medida que
o usuário se entregar a ela. Ela é uma
espada bastarda + X no ataque e dano. Exemplo: O guerreiro Gerard vai ata-
X é definido como a quantidade de car com a devoradora, então Matheus
pontos de atributo que o usuário forne- (jogador de Gerard) anuncia que está
ça a ela. Os pontos sacrificados devem dando 3 pontos de constituição e 7
ser anunciados a cada ataque. Para pontos de carisma para a devoradora.
recuperar pontos perdidos pela devo- Ele então rola o dado e ataca como se
radora é necessário canibalizar os ad- devoradora fosse uma arma mágica
versários derrotados. Caso morra pela +10 no acerto e no dano. Caso não de-
espada o usuário se tornará um guer- vore o inimigo, Gerard ficará com os
reiro do medo, e seguirá para seguir atributos reduzidos para sempre, mas
seu novo mestre, o criador da devora- caso devore o cadáver irá recuperar os
dora. atributos perdidos.

Armas Lendárias 44
Um suplemento para

A Macahulti Diamantada
A Macahulti Diamantada

“A Macahulti é feita de uma madeira marrom


dura e pesada, que não se encontra aqui, além de
possuir esta pedra estranha, chamada "diamante
negro", como espetos. Usada pelos guerreiros
astecas, é uma arma ancestral, mais antiga do
que qualquer homem, e que o pai de qualquer
homem, até mesmo o pai do pai de qualquer
homem. Esta lendária arma foi criada pelos Ho-
mens de Barro, que vieram antes de nós, os ho-
mens de milho. A arma usa uma pedra que ape-
sar de aparentemente não ter um corte tão preci-
so , possui arestas tão pontiagudas que são capa-
zes de rasgar com uma facilidade impressionan-
te, além de serem mais resistentes e poderem obsidiana, e explode causando um terremo-
riscar as armaduras de material estranho do
to (como na magia de mesmo nome), como
homem branco.”
se tivesse nível 20.
Ibn Khaldun, “Prolegômenos”
Ela também possuí uma única habilidade:
ela pode destruir até um deus! Para isto ela
deve usar todo o seu poder. O usuário deve
A arma é uma espada longa +3. Ela foi usa-
fazer uma jogada de ataque de toque. Caso
da pelos povos de barro para destruir os
acerte, a arma é destruída, e o alvo, aniqui-
deuses, o que as torna extremamente raras.
lado.
Possui uma taxa de crítico de 18-20 (devido
ao fato de usar diamantes como lâminas) e
pode conjurar qualquer magia com o des-
critor fogo com uma chance de 100 -
(círculo da magia x12)%. Se a rolagem fa-
lhar, a magia será perdida para sempre pela
arma. Se a rolagem resultar em um
"00/100" no d100, a arma invoca a fúria da
terra, pois ela não é filha do fogo, como a

45 Armas Lendárias
Um suplemento para

Amor e Ódio

Amor e Ódio
“A muito tempo um homem estranho nasceu
de um caso raro: nascera de um anjo estuprado
por um demônio. Por causa da mistura de san-
gues sua mãe o abandonou e fora executada logo
depois. O homem cresceu a vida inteira com um
conflito moral enorme: ele amava aos humanos
assim como os odiava. Os sentimentos conflitan-
tes destruíam sua mente e seu coração e o conde-
navam a uma agonia sem fim... Em meio a todo
esse sofrimento a besta ouviu sobre um mago
que morava no topo da torre na cidade de Cande- caso de ódio concede as habilidades raciais
la e foi averiguar; podia ser uma mentira ou a de um Cambion, já no caso de amor as ha-
única esperança do ser condenado à danação.
bilidades ofertadas são as de um Nefilin.
Chegando lá encontrou o mago na taverna, que
Usar apenas uma das espadas por vez é
sorriu e se propôs a ajudar. Então fez um ritual, o
sangue de demônio fora selado em uma lâmina arriscado, pois após o combate o jogador
negra como a noite e seu sangue de anjo em uma deve fazer uma JP de SAB para evitar ser
lâmina branca como a neve. A besta então se tomado pelo sangue. Em caso de falha ele
tornou humana, mas foi assassinada em comba- irá se tornar um anjo ou um demônio
te. Seus poderes ainda estão selados nas espa- (Amor e Ódio, respectivamente) e perder o
das, que só revelam seu real poder juntas.” personagem por 1d6 dias, período após o
Ibn Khaldun, “Prolegômenos” qual o personagem volta ao normal mas
perderá 1 ponto permanente em Carisma.
Caso este atributo chegue a 0, a transfor-
Amor é uma espada branca como a neve mação é irreversível.
com cabo de ouro puro. Ódio por sua vez é Se desembainhadas juntas, são 2 espadas
uma espada negra com um rubi cravejado curtas +4, e nessa forma os poderes se
no centro de sua guarda. equilibram, permitindo que o personagem
O usuário pode portar ambas ou apenas tenha ambas as habilidades ao mesmo tem-
uma espada. Caso apenas uma esteja fora po. Porém, deve-se realizar uma JP de SAB
da bainha ela irá transmutar sua aparência por turno, e em caso de falha o persona-
para uma forma de espada bastarda. Nesse gem irá enlouquecer para sempre.
estado ela é uma espada bastarda +5. No

Armas Lendárias 46
Um suplemento para

A Punidora
A Punidora

Espada de duas mãos com lâmina e


cabo negro. Bonifica o usuário com +5
de força, porém a cada golpe acertado
em um inimigo, drena do usuário a
mesma quantidade de pontos de vida;
além de não conseguir soltar do cabo
da espada, o usuário também não pode
ser curado de nenhuma forma, a não
ser naturalmente. A maldição só pode
ser retirada por um clérigo com mais
de 10 níveis.

47 Armas Lendárias
Um suplemento para

Catástrofe

Catástrofe
“Há muitos séculos, um mago poderoso
habitava as montanhas próximas da pequenina
cidade de Candela. Todos os dias o mago descia
de sua torre para comprar mantimentos na taver-
na da cidade. Ele era admirado por todos pois
havia ensinado a vila a ler e dado chuva para as
plantações. Eis que um dia o mago desceu da
torre para escolher seu novo discípulo. O duque manecer dentro da bainha. Uma vez desem-
da região jurava que o mago levaria seu filho, bainhada as runas deixarão a lâmina e mi-
mas para o espanto de todos o arcano queria a graram para o corpo do portador tornando-
filha do taberneiro. Ofendido por isso o duque se vermelhas. Enquanto o portador estiver
tramou um plano e por anos fingiu aceitar tal
vivo a lâmina tomará tudo que ele ama: sua
medida, enquanto arquitetava sua vingança com
família, amigos, dinheiro e sonhos; a espada
a ajuda da igreja que crescia. Anos mais tarde, a
cidade foi convertida pela nova fé e o velho mago irá destruir aos poucos tudo por meio de
outrora amado passou a ser tratado como mons- catástrofes horríveis como acidentes, en-
tro. O mago poderia conviver com isso, mas para chentes e doenças. Sempre que o portador
atingi-lo mataram sua discípula. Possuído pelo tentar se livrar da espada ela irá retornar. O
ódio o ancião criou a mais cruel das vinganças: a único modo de se livrar da espada é matar
espada conhecida como Catástrofe.” alguém que se ama e enquanto a espada
Ibn Khaldun, “Prolegômenos” estiver ensanguentada colocá-la novamente
dentro da bainha. Esta espada maldita não
permite que o usuário morra enquanto
ainda possuir um contrato com ela.
Uma espada bastarda de cabo e guarda
prateados adornados com pedras preciosas No campo de batalha Catástrofe é uma
multicoloridas. Sua lâmina é negra como espada bastarda +8 indestrutível e que for-
carvão e possui diversas runas brancas es- nece a imortalidade para o seu portador.
critas sobre ela. Sua bainha é totalmente Em termos de regras toda a vez que o usuá-
prateada e cravejada com diversas pedras rio chegar a 0 pv ao invés disso ficará com 1
preciosas do início ao fim. pv.

Catástrofe não foi um mero dado ao acaso.


Esta espada amaldiçoada deve sempre per-

Armas Lendárias 48
Um suplemento para

Colhedor de Essência
Colhedor de Essência

“Há muito tempo dois irmãos gêmeosDi'al-


ghul e Cas'Ashrem saíram em aventura. Dizem
que em uma caverna, Di, o irmão inclinado a
bondade, viu o seu forte guerreiro irmão se cor-
romper totalmente, assassinando todos os mora-
dores daquele local. Por onde os irmãos passa-
vam havia desgraça e morte, até que Di'alghul
decidiu parar com essa chacina, prendendo a ele
e ao seu irmão em um receptáculo mágico: a
espada de sua família.”

Ibn Khaldun, “Prolegômenos”

quilibrado a arma.
O portador do colhedor de essência
deve ser sagaz para saber manter os Além disso, toda noite após o pôr do
dois irmãos felizes, ele receberá dois sol, a arma se transforma:
medidores, o da bondade e o da mal- - Se o maior medidor for o de bondade
dade, ambos zerados. Cada atitude ela vira um martelo de duas mãos que
maléfica sobe 1 ponto no medidor mal tem +5 no ataque e +5 no dano
e atitudes bondosas adicionam um
ponto no medidor bom; se a diferença - Se for o de maldade, ela vira um ma-
ultrapassar 5 pontos Di'alghul (se o chado de batalha infernal que tem +2
maior número for mal) ou Cas'Ashrem no ataque e pode causar o dano de
(se o maior número for bom) se mani- fogo em cada acerto causando +1d4 de
festarão, o primeiro na forma de um dano por nível do portador.
paladino nível 20 e o segundo na forma
de um bárbaro nível 20, sempre ten-
tando matar o portador por ter dese-

49 Armas Lendárias
Um suplemento para

Dawnbreaker (Skyrim)

Dawnbreaker
Essa espada longa é um artefato dae-
drico da Princesa (deusa) da Vida, Meri-
dia. Ela presenteia sua lâmina para seu
campeão, após defender seu templo e
dizimar mortos vivos ou necromantes.

Após matar um morto vivo com ela,


uma explosão de energia envolve uma
área de 4,5m de raio e todos mortos
vivos nessa área com DV menor que o
portador da espada morrem instanta-
neamente, e os que não morrem ficam
com status de "medo".

Arma: BA+2(+5 contra morto vivo) /


dano 1d8+1+2d6 de dano de fogo divi-
no (+3 contra morto vivo)/ se usada
com duas mãos, aumenta o d8 para
d10.

Armas Lendárias 50
Um suplemento para

Dragon Slayer (Berserk)


Dragon Slayer

Essa arma foi feita por um ferreiro


habilidoso, com um metal raro e a pe-
dido de um rei que desejava matar um
dragão que estava aterrorizando suas
terras tempos atrás.

*Requer homem de armas ou patru-


lheiro (complemento) level 10, 20 de
força no mínimo e que seja acostuma-
do a armas grandes.

Absorver essência: essa arma aumenta


humanoides mundanos, ataque massi-
o dano causado ao tipo de criatura
vo, sempre resulta em crítico se acer-
(morto-vivo, extra planar...) que ataca
tar/ *toda vez que acertar armadura
em 1 para cada 10 ataques (ataque em
num ataque bem-sucedido, diminui sua
área conta como um), para no máximo
CA e RD em 1.
+5, nesse ponto ela ignora as resistên-
cias dessas criaturas ao seu metal. Esse
bônus é permanente. Mesmo dando
metade do dano no começo, a arma é
capaz de ferir seres incorpóreos.

Arma: 2,2m e 200kgs Co./Im. BA+1/


alcance 3m/ dano 2d10+4(sempre re-
rola 1 no dado) / pode fazer um ataque
em área para até 4 inimigos reduzindo
o dano em apenas 1(0 para incorpó-
reos) para cada subsequente/ *contra

51 Armas Lendárias
Um suplemento para

Espada da alma

Espada da alma
“A espada é antes encontrada em sua forma
primitiva, um pequeno orbe cinzento macio como
pele ao toque. É uma arma ancestral há muito
esquecida, forjada para matar deuses, dos Aesir
aos Olimpianos, precisando apenas de um único
sacrifício: a alma de seu dono.”

Ibn Khaldun, “Prolegômenos”


tempo, ele nunca mais irá envelhecer,
ele também ficará com a pele escura e
Para despertar a espada deve ser os olhos brilhantes em amarelo, seu
feito o seguinte ritual: Em um local sangue será uma seiva avermelhada e
fechado e pré ungido por um clérigo o fumegante, este guerreiro terá -2 em
Guerreiro deve ajoelhar-se perante carisma e +2 em constituição, ele tam-
algo que lhe traga um grande afeto bém será impedido de compactuar
sentimental, de bom grado, o seu me- com qualquer deus, se alguém abrir a
lhor amigo ou pessoa de maior confian- barriga de um ancestral e arrancar a
ça deve lhe oferecer uma taça cheia de orbe ele morrerá imediatamente, sua
seu próprio sangue. Após beber o san- morte pode causar uma pequena ex-
gue o guerreiro deve destruir com bru- plosão, capaz de destruir uma casa
talidade o objeto de valor e fazer o média. Em jogo a espada causa 2d6+5
principal sacrifício: Abrir um grande de dano e tem +4 no ataque, ela tam-
corte transversal em seu ventre inse- bém aplica um dano na alma do opo-
rindo a orbe. O guerreiro irá desmaiar e nente, obrigando sempre ao mesmo
a orbe avaliará seu valor, se ele for fazer uma JP de sabedoria ou receberá
digno em 1d4 dias ele acordará e sofre- 50% a mais do dano. Quando lutando
rá sua transformação: O guerreiro que contra um deus ela tem 2d6+3 e +2,
tiver sacrificado sua alma pela espada quando contra outro ser ancestral 2d6
virará um ancestral, um ser além do somente.

Armas Lendárias 52
Um suplemento para

Guardiã Escarlate
Guardiã Escarlate

Há muitos anos, na pequena cidade de


Candela, um fazendeiro chegou ao mago que
habitava nas montanhas e disse que sua filha
havia sido sequestrada. O arcano ficou sentido,
mas por intuição não confiou plenamente no
homem. Propôs então um trato; o homem deve-
ria lhe trazer 3 itens: uma pedra do lago das
fadas ali perto, uma orquídea e lágrimas de ale-
gria. Juntando os 3 materiais, o mago criou uma
espada mágica para o homem e o alertou: "Esta
espada só deve ser usada para proteger, nunca
para obter ganho próprio... ". o homem aceitou e
com isso foi salvar sua filha dos orcs. Ele derrotou
os gigantes e voltou como herói! Depois de sua
proteger alguém a vingadora se com-
fácil vitória, resolveu se tornar aventureiro, mas
nunca mais voltou...”
porta como uma espada longa +8 que
fornece sucesso instantâneo em todas
Ibn Khaldun, “Prolegômenos”
as jogadas de proteção e pode disparar
rajadas de energia que causam 1d6 de
dano.
Sua aparência é de uma espada longa
com cabo feito em ouro e lâmina de A Guardiã também permite que seu
rubi. Em sua guarda possui um diaman- portador cure outras pessoas. O usuá-
te azul incrustado. rio da vingadora pode à vontade trans-
ferir pontos de vida próprios para qual-
Guardiã Escarlate é uma espada longa
quer um que toque com a lâmina da
que oferece redutor de -10 em todas as
espada. Pessoas que recebem PVs des-
jogadas de ataque e dano tal qual for-
sa maneira não podem superar seus
nece a mesma penalidade nas jogadas
PVs máximos.
de proteção, isso claro se for usada por
motivos egoístas. Caso seja usada para

53 Armas Lendárias
Um suplemento para

Katana do Dragão

Katana do Dragão
Uma katana feita com o material encon-
trado na garra de um dragão ancião (só
após décadas a garra cresce novamente),
após seu material cerâmico quase indestru-
tível ser forjado, apenas meio-dragões ou
dragões em sua forma humanoide podem
empunha-la, caso qualquer um não digno
(de outra raça) manusear a arma, perde
1d4 de força e constituição. turno, até que atinja o inimigo, se segurada
A espada é uma arma BA+2; 2d4 de dano com uma mão, o personagem deve fazer
cortante; +2 de dano do elemento do meio um teste de força para que a katana não
dragão e crítico 19 e 20. Ela pode absorver escorregue de suas mãos.
a baforada em sua lâmina e no próximo Gelo: ao atingir o alvo, este tem que fazer
ataque que acertar, inflige todo o dano uma jp de Con para não ficar congelado
somado. como a magia "cone de gelo" por 1d6 tur-
Quanto maior a afinidade com quem a em- nos.
punha, maior o poder da katana, com o Fogo: ao atingir, o alvo fica com o status de
tempo e número de batalhas (a critério do chamas médias, recebendo 1d6 de dano de
mestre), a arma ganha +1d6 de dano do fogo todo turno, tem que gastar sua ação
elemento da baforada de seu portador. padrão ou de movimento para apagar as
Obs.: por ser uma arma natural, a magia chamas.
divina "arma abençoada" pode ser utilizada Ácido: o alvo sofre um dano progressivo
nesta. igual a metade do dano elemental anterior
Poderes extras de cada baforada em con- a cada rodada, ex.: draco é um meio dragão
junto com a katana: level 6 e usou a baforada de ácido na kata-
na atingindo o alvo com 17 de dano ácido
Elétrico: a espada move muito rápido, na rolagem de 4d6, no próximo turno o alvo
podendo executar um ataque extra por leva 8 de dano, depois 4, 2, e por final 1.

Armas Lendárias 54
Um suplemento para

Kopesh de Tuth
Kopesh de Tuth

Arma primorosa, feita de uma estra-


nha liga metálica. Encontrada em uma
tumba de uma pirâmide no grande
deserto, lendas afirmam que foi feita
com o metal de um meteorito. Alto
poder de corte e nunca perde o fio.
Impossível de ser destruída ou que seu
metal seja derretido. O seu poder é
tamanho que é considerada uma arma
vorpal, com chance de 50% de mutilar
quem for acertado por ela, além de
conceder ao usuário +2 de sabedoria.

Dano: 1d10. / Vorpal. /+2 de Sabedoria.

55 Armas Lendárias
Um suplemento para

Lâminas do Caos (God Of War)

Lâminas do Caos
“Após fazer um pacto com o deus da guerra
para destruir seus inimigos e em troca se entre-
gar a seus serviços, esta é a principal arma de
destruição que o guerreiro é presenteado. As suas
correntes queimam e se prendem em ambos os
antebraços do guerreiro, formando um elo mági-
co eterno.”
Alcance: semicírculo de raio 4,5m (6m
ataque em linha).
Ibn Khaldun, “Prolegômenos”
Dano: 1d6+for cada lâmina e +1 a cada
10 batalhas, para no máximo +3(o seu
O guerreiro deve ser um homem de metal fere qualquer ser, sem redutor
armas com força mínima de 15 que de dano).
experienciou no mínimo 50 batalhas,
Ataque pesado: ao invés de realizar 2
podendo então escolher transferir sua
ataques (1 em cada lâmina), substitui
arma favorita para as lâminas, e come-
por um ataque duplo (2d6) em uma
çar a contagem de batalhas do 0.
área de 1,5m De raio, derrubando os
As lâminas do caos atingem todos os inimigos no impacto ou se for de baixo
inimigos em seu alcance, não dão pe- pra cima (metade do dano), jogando os
nalidade para o segundo ataque, e ca- inimigos 2m pro ar.
da lâmina pode realizar 3 ataques por
Os inimigos no ar perdem sua destreza
turno.
na CA. Ambos só funcionam com cria-
Se usada por um bárbaro em fúria, a turas até uma categoria maior que o
quantidade de ataques aumenta para guerreiro.
4.
*Os outros ataques icônicos de God of
BA: +1, e +1 a cada 10 batalhas, fican- War ficam à mercê da criatividade do
do no máximo +6. mestre.

Armas Lendárias 56
Um suplemento para

Luminus
Luminus

Espada Senciente Ordeira que ativa


seus poderes somente em batalhas que
ela acredita ser "por uma boa causa".

Ao ser ativada, a espada tem sua lâmi-


na coberta de chamas e, além do bônus
de dano, possui habilidades de espan-
tar mortos-vivos vivos igual ao nível do
portador da lâmina. A espada somente
revela seus poderes àqueles que ela
considera dignos, sempre avaliando os
atos do portador. Se ele não for digno,
a espada será perdida ou esquecida,
até ser encontrada por outra pessoa.

57 Armas Lendárias
Um suplemento para

Sabre do Rei Escarlate

Sabre do Rei Escarlate


“Contam as lendas que no passado existia Escravos Adormecidos: O que foi visto
um rei que era extremamente paranoico, toman-
na lâmina da arma acontece, com uma
do precauções extremas para manter-se seguro,
pois vivia com medo de assassinos e golpes de
exceção: todas os seres que estavam
estado. Segundo o rei, ele estava destinado a interagindo com o usuário do sabre
reinar eternamente e o destino sorria para ele, agem cegamente o que fizeram na vi-
porém essas coisas eram testes dos deuses que
são, e não mantêm consciência dos
ele deveria superar. As lendas falam que o rei
conseguiu este artefato de um dragão prateado
seus atos durante a duração do que foi
ancião, um emissário dos deuses, para estender visto, apenas o usuário mantêm consci-
seu reinado pela eternidade: um sabre com a ência, e o mesmo pode agir neste tem-
lâmina de prata extremamente polida, refletindo
po, efetivamente podendo evitar ata-
o brilho da luz das constelações que guiam os
mortais, e com um punho de metal ornado ver- ques, já que saberá de onde os mes-
melho-sangue, com um pomo em formato de mos vem, e se posicionar para um con-
uma face franzida, furiosa.” tra-ataque planejado, ou uma embos-
Ibn Khaldun, “Prolegômenos” cada.

Ao final do efeito da habilidade, o usu-


ário pode realizar uma ação, aprovei-
Epitáfio: O usuário desta arma pode
tando-se da confusão gerada nos seres
passar uma rodada parado, observando
afetados. (Se for um ataque, este será
a lâmina polida da arma, e ela mostrará
considerado surpresa, se fizer sentido,
o futuro próximo do usuário, e de to-
e um ataque furtivo, se o usuário for
dos à sua volta. O usuário vê até 6 se-
um ladino).
gundos no futuro. (Essa visão acontece
meio que de uma forma subconsciente,
o usuário vê isso, e logo após da visão,
aquilo acontecerá).

Armas Lendárias 58
Um suplemento para
Sabre do Rei Escarlate

Exemplo de como funcionaria a habili-


dade, para os afetados:

Supondo que um PJ Homem de armas,


um aliado do usuário do sabre, está em
combate com um bandido que utiliza
um machado, se durante a visão foi
visto que o bandido corre para atacar o
PJ, que deflete o golpe com seu escu-
do, e tenta agarrar o bandido, conse-
guindo prendê-lo, logo após disso, a
visão termina. Para o bandido, ele esta-
va pensando em atacar o PJ num mo-
mento, e no próximo ele já estaria mesmo estivesse parado, ou estivesse
agarrado, não se lembrando se atacou, ondulando na realidade, ou até mesmo
ou como chegou àquele ponto. O PJ, como se tivesse desaparecido (isso fica
mesmo sendo aliado, também é afeta- à gosto do mestre), em seguida, o usu-
do pelo mesmo efeito, em um momen- ário deve falar o que ele altera, o limite
to prestando atenção em um bandido, sendo que, o seu personagem tem que
e no próximo, com o braço do escudo fisicamente alterar aquilo, limitado
ainda meio dormente de um impacto pelo tempo (desviando alguns golpes,
que ele não se lembra de ter levado (o ou empurrando um aliado para fora do
impacto do machado na visão), e agar- perigo, por exemplo). O usuário tem
rando um bandido com o outro braço, que gastar sua ação observando a es-
sem lembranças de aquele bandido ter pada, ele não pode usar retroativamen-
chegado perto. te.

Mecanicamente, a rodada que o usuá- Tamanho: P/ BA: +3 /Dano:1d6+3 /


rio está se concentrando na visão deve Crítico 19-20/3x
ser jogada normalmente, como se o

59 Armas Lendárias
Um suplemento para

Sanguinem Resonare (Eco de Sangue)

Sanguinem Resonare
Uma espada longa, forjada a eras por
um vampiro muito antigo e poderoso,
esta espada é feita do mais puro aço e
da mais negra magia de sangue. O por-
tador de tal artefato se torna mais for-
te, dando ao portador +1 de ataque
durante o dia e +2 a noite, e a espada
cura o portador em 1d4 durante o dia e
1d8 durante a noite, para cada vida
ceifada, mas tal arma precisa ser ali-
mentada frequentemente de sangue,
se não ela começará a drenar a vida do
usuário, além disso a espada corrompe
aos poucos até o mais nobre coração,
fazendo do justo paladino virar um
maníaco sanguinário. Quanto mais se
usa tal espada a mesma começará a
corromper o portador, fazendo ele
matar cada vez mais.

Armas Lendárias 60
Um suplemento para

Umbra/Gélido Lamento/Ceifadora de almas


Umbra/ Gélido Lamento/ Ceifadora de almas

“Não se sabe ao certo quando ou como foi criada.


Essa arma está presente em vários mundos de
maneiras diferentes. Alguns dizem que esta arma
tem vontade própria, e quem a manuseia deve
possuir uma vontade inquebrável. A arma em si
se alimenta de almas, aumentando sua força pela
quantidade de almas absorvidas.

Em Tamirel, ela aparece na forma de uma espada


bastarda chamada Umbra.

Em Azeroth, ela aparece na forma de uma espa-


da longa chamada Gélido Lamento.

Em outros mundos, as pessoas intitulam de Ceifa-


dora de almas.”
almas são libertas, porém a arma não
Ibn Khaldun, “Prolegômenos” perde seu efeito mágico. A cada dia
que o empunhador ficar longe da arma,
ele recupera um ponto de sanidade, e
Dano: Dano da forma que a arma assu- deve fazer uma jogada de proteção por
me + 1 por alma absorvida. sabedoria para resistir ao impulso de
empunhá-la.
O jogador ao empunhar tal arma, ga-
nha 5 pontos de sanidade. Ao finalizar
o inimigo com esta arma o jogador de-
ve fazer uma jogada de proteção por
sabedoria ou perder um ponto de sani-
dade. Ao zerar os pontos de sanidade,
o empunhador da arma vira uma sim-
ples marionete nas mãos dela. Ao usar
dissipar magia nesta arma, todas as

61 Armas Lendárias
Um suplemento para

Machados

Machados
“Depois de duas semanas de viagem, o Guer-
reiro pediu ao mago de Candela por um encanta-
mento: faça para mim um machado de batalha
com lâmina feita do mais puro aço, cabeça na
forma da lua crescente, e um cabo reforçado de
pinheiro. E o Mago pôs-se a trabalhar; durante
três dias e três noites, o machado ia aos poucos
surgindo. Ao final, o Guerreiro agradeceu e retor-
nou à sua terra natal.”

Ibn Khaldun, “Prolegômenos”

Implemento usado há milênios para


moldar, cortar e dividir madeira, o ma-
chado também pode ser um símbolo
cerimonial ou heráldico e uma arma
potente e letal.

Com muitas formas e usos especia-


lizados, podendo ser feitos de pedra ou
metal, o machado otimiza a força apli-
cada pelo usuário em um movimento
brusco e preciso que despedaça seu
alvo em poucos minutos. Guerreiros
treinados no uso de machados se tor-
nam máquinas cortantes que podem
rapidamente mudar o cenário de uma
batalha.

Armas Lendárias 62
Um suplemento para

Machado Leviathan (God Of War)

Machado Leviathan
“Um machado de guerra de duas mãos forja-
do pelos Irmãos Huldra, Sindri e Brok, que tam-
bém forjaram Mjölnir, o martelo de Thor. Possui
runas gravadas na lâmina que lhe concedem
poderes de gelo e voltar para às mãos de quem o
arremessar, independente da distância. Esse
machado já esteve em posse de um semideus
poderosíssimo.”

Ibn Khaldun, “Prolegômenos”

Esse machado dá um bônus de +4 nas


jogadas de ataque e no dano. Um per-
sonagem com 14 de força ou mais, con-
segue arremessa-lo.

Cada golpe bem-sucedido que cause


dano tem 30% de chance de congelar o
inimigo por 1d4 turnos (reduzindo a
sua movimentação pela metade, cau-
sando -2 na CA e nas jogadas de prote-
ção modificadas pela Destreza), ao ser
arremessado e causar dano essa chan-
ce aumenta para 40%.

Se arremessado, o portador pode gas-


tar uma ação de movimentação se con-
centrando para fazê-lo retornar às suas
mãos.

Armas Lendárias 63
Um suplemento para

Manoplas

Manoplas
Quer sejam feitas inteiramente de
couro ou de aço, as manoplas são es-
senciais na armadura de um guerreiro.
Podendo apresentar o adendo de
anéis, protegem o usuário de cortes e
lacerações, e suas variadas formas se
adequam às necessidades de quem as
veste. Um artesão habilidoso une as
características do material com os obje-
tivos de seu uso, criando assim uma
manopla de qualidade que irá fortale-
cer o seu usuário.

Armas Lendárias 64
Um suplemento para

Manoplas de Pó
Manoplas de Pó

Manoplas vermelhas, que dão ao


usuário a capacidade de pulverizar
qualquer item não mágico, concedendo
controle sobre uma variedade de pós.

Permite unir partículas de pó para for-


mar objetos sólidos.

65 Armas Lendárias
Um suplemento para

Manoplas Irmãs

Manoplas Irmãs
Uma arma confeccionada pelos gi-
gantes e anões em comunhão, as ma-
noplas são feitas de uma liga de bron-
ze/ouro, sendo maciças e muito pesa-
das (8kg cada), e só podem ser levanta-
das por alguém que seja verdadeira-
mente forte (18 ou + de força)

As manoplas estão há muito tempo


separadas, sendo comum encontrar
seus usuários usando somente um la-
do. Suas aparências são de um leão sucesso em uma JP modificada pela
dourado com olhos feitos de rubi constituição.
(esquerdo) e um javali de bronze com
As manoplas demoram o tempo de
olhos de esmeralda (direita).
vestir uma armadura média para serem
Em jogo, cada uma tem sua peculiari- empunhadas.
dade. As manoplas têm o dano base de
2d8 +2 com +2 no acerto. O seu lado de
Leão tem uma chance de 15% de cau-
sar uma grave hemorragia no inimigo
por 1d10 turnos (a hemorragia causa
1d3 de dano até ser cessada ou acaba-
rem os turnos). Já o lado de Javali tem
15% de chance de atordoar o inimigo,
fazendo-o cair inconsciente no chão
por 1d10 turnos, os turnos podem ser
diminuídos pela metade se o alvo tiver

Armas Lendárias 66
Um suplemento para

Martelos

Martelos
Uma arma poderosíssima quan-
do empunhada pelo guerreiro certo, os
martelos são geralmente feitos de aço
puro, forjado para batalhas onde des-
troem armaduras como se fossem me-
ros palitos.

Sendo uma arma de impacto, seu


efeito é observado nos crânios e corpos
esmagados que se acumulam ao final
de uma batalha.

Armas Lendárias 67
Um suplemento para

A Última Esperança
A Última Esperança

“Décadas atrás, um grupo de sacerdotes


criaram um martelo de forte poder e entre-
garam a Gregor Bilger, um clérigo corajoso
que jurou usá-lo para expulsar o mal que
invadiu seu reino.”

Ibn Khaldun, “Prolegômenos”

A Última Esperança só pode ser usada


por clérigos e concede +2 em carisma
enquanto empunhado. É um Martelo
de Batalha dourado +5 (2d4+8 de dano)
que ao fazer um ataque direto ao chão
com uma jogada de força bem-
sucedida gera uma onda de energia
num raio de 15 metros que afasta mor-
tos-vivos como se o clérigo tivesse 5
níveis acima (para afastar utiliza o ca-
risma normalmente) e cura aliados com
1d8 +1 PV por nível do personagem
curado.

Esse efeito pode ser usado 4 vezes ao


dia.

68 Armas Lendárias
Um suplemento para

Terremoto

Terremoto
Martelo de guerra capaz de provo-
car abalos sísmicos em qualquer super-
fície num ataque forte. Mínimo 18 de
força.

Habilidade: Ao atacar o chão ou algu-


ma superfície, role o dano, se tirar 18
(16 para rocha ou algo similar) ou mais
no somatório, provoca os efeitos da
magia terremoto no nível 18. Caso
acerte uma criatura, todo o seu corpo
treme como um abalo sísmico, JP de
constituição - 8, se não passar, quebra
alguns ossos do corpo, tendo penalida-
des físicas igual a -2(inclusive movi-
mento) ou outras a depender do mes-
tre e criatura.

Arma: BA+5/ dano 2d8 + 5(+10 contra


superfícies de aço, pedra ou algo de
dureza semelhante)/ -2 na CA de arma-
duras de metal quando acertadas.

Armas Lendárias 69
Um suplemento para

Zyxwyz
Zyxwyz

“Há milênios, este martelo estranho


caiu na terra vindo de outra dimensão. Pou-
co se sabe da sua história exceto que todos
os seus usuários tiveram vidas de glória mas
terminaram completamente insanos.”

Ibn Khaldun, “Prolegômenos”

Zyxwyz é um martelo negro como a


noite, sem nenhum detalhe exceto
pelo seu nome escrito em relevo no
martelo.

É um martelo de guerra +5. Toda vez


que um inimigo vivo e consciente for
atingido por este martelo deve fazer
uma JP modificada pela sabedoria ou
sofrer 1d6 de dano nesse atributo.

Usuários do martelo perdem 1 ponto


de sabedoria por dia até que o abando-
nem.

Caso cheguem a 0 se tornam totalmen-


te insanos para sempre. Além disso, o
personagem se tornará um cultista dos
deuses antigos.

70 Armas Lendárias
Colaboradores
Colaboradores

Lucas P. Cisterne - Machado Leviathan; A Última Esperança;

Alexandre Mota - Escudo do Coração; Bracelete do Cultista; Manoplas


de Pó; Artefatos Zenasus; Manto da Depressão;

Joselius Maximus - Adaga X9;

Pedro Bernardo Caetano - A Macahulti Diamantada; A Arma da Tradição;

Caio Vila Nova - Espada da alma; Manoplas Irmãs; Escudo Exaustor; Co-
lhedor de essência;

Felipe Faria - Luminus; Sanguinária; Shush; Bravata;

Arthur Lima Silva de Alvarenga - Zeltrech Gem blade; Catástrofe; Guar-


diã Escarlate; A Devoradora; Amor e Ódio; Teocida; Arco da Ocultação;
O Pecador; A Besta da Besta; Zyxwyz; Abelha áurea;

Vinicius Dias - A Punidora; Kopesh de Tuth;

Pedro Antonio F. Barreto - Katana do Dragão; Adaga do Caos Elemental;


Lâminas do Caos; Cajado do Tempo; Dragon Slayer; Tortura e Agonia;
Lâmina de Mehrune; Dawnbreaker; Crânio da Corrupção; Wabbajack;
Terremoto;

Victor Bittencourt - O capuz de Edward; Sakura; A Máscara das Mil Fa-


ces;

Guilherme Sarmento - Sabre do Rei Escarlate; Cabeça de Serpente;

Guilherme Dick - Olhos dos Justos;

Junior Brizola - Sanguinem Resonare;

Danilo Soares Couto - Umbra

Obs: Algumas armas foram alteradas para se adequarem à ideia do suplemento, mas todas se mantêm
fiéis ao conceito inicial feito por seus criadores.

71 Armas Lendárias
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