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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL

SURESTE DE VERACRUZ

“Domótica basada en Arduino”

PARA OBTENER EL TÍTULO DE:


INGENIERO MECATRONICO

PRESENTAN:

 AGUILAR NIÑO ANGEL MOISES 13190843

 LIMON RUIZ LINO AARON 13190076

 LOPEZ GOMEZ JULIO CESAR 13190070

 PINEDA GARCIA ROBERTO DE JESUS 13190052

 MANUEL CRUZ RAMIREZ 13190284

Ciudad de Nanchital de Lázaro Cárdenas del Río, Veracruz


03 noviembre, 2017.
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL SURESTE
DE VERACRUZ

“Domótica basada en Arduino”

PARA OBTENER EL TÍTULO DE:


INGENIERO MECATRONICO

PRESENTAN:

 AGUILAR NIÑO ANGEL MOISES 13190843

 LIMON RUIZ LINO AARON 13190076

 LOPEZ GOMEZ JULIO CESAR 13190070

 PINEDA GARCIA ROBERTO DE JESUS 13190052

 MANUEL CRUZ RAMIREZ 13190284


ASESOR:
MTR.JOSE VAZQUEZ DOMINGUEZ

Ciudad de Nanchital de Lázaro Cárdenas del Río, Veracruz


03 noviembre, 2017.
4
AGRADECIMIENTOS

Agradecemos a Dios por habernos acompañado y guiado a lo largo de la carrera,


por ser nuestra fortaleza en los momentos de debilidad y por brindarnos una vida llena
de aprendizajes, experiencias y felicidad.
A nuestros padres, por los valores inculcados, por su apoyo en todo momento, por
habernos brindado la oportunidad de estudiar la carrera de Ingeniería Mecatrónica, por
su esfuerzo, dedicación y entera confianza.
A nuestra Universidad Tecnológica del Sureste de Veracruz y sus docentes por
aportarnos ideas innovadoras y transmitir sus conocimientos para llevar a cabo el
desarrollo de éste proyecto.
A todos nuestros amigos y compañeros de la carrera, en cada uno de ustedes hay
una persona especial. Hemos aprendido y disfrutado con ustedes horas de estudio,
gracias por la ayuda cuando en ocasiones nos sentimos perdidos. Los vamos a extrañar.
Son muchas las personas que han formado parte de nuestra vida profesional a las
que nos gustaría agradecerles su amistad, consejos, apoyo, ánimo y compañía en los
momentos más difíciles de nuestra vida. Algunas están aquí con nosotros y otras en los
recuerdos y corazón, sin importar en donde estén damos las gracias por formar parte,
por todo lo brindado y sus bendiciones.

5
Índice

RESUMEN. ................................................................................................................. 9

INTRODUCCIÓN. ..................................................................................................... 10

CAPITULO 1 ............................................................................................................ 12

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. ............................................................................. 13


1.2 JUSTIFICACIÓN. ...................................................................................................... 14
1.3 OBJETIVOS. ........................................................................................................... 15
1.3.1 Objetivo general. ........................................................................................... 15
1.3.2 Objetivos específicos. ................................................................................... 15

CAPITULO 2 ............................................................................................................ 16

2.1 APLICACIÓN DEL SMARTPHONE. ............................................................................... 17


2.2 INSTALACIÓN ELÉCTRICA DE LA CASA-HABITACIÓN. .................................................... 19
2.3 MÓDULO DE RELEVADORES. .................................................................................... 21
2.4 MÓDULO BLUETOOTH. ............................................................................................ 22
2.5 CARACTERÍSTICAS DEL ARDUINO. ............................................................................ 24

CAPITULO 3 ............................................................................................................ 26

3.1 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES. .............................................................................. 27


3.2 PLANTEAMIENTO Y PLANEACIÓN DEL PROYECTO. ....................................................... 29
3.3 COTIZACIÓN Y COMPRA DE MATERIALES.................................................................... 30
3.4 ELABORACIÓN DEL PROTOTIPO. ............................................................................... 31
3.5 PROGRAMACIÓN DE LA PLACA ARDUINO Y ELABORACIÓN DE LA APP........................... 35
3.6 ELABORACIÓN DEL SISTEMA ELÉCTRICO. .................................................................. 37
3.7 PRUEBAS DE FUNCIONAMIENTO Y AJUSTE. ................................................................ 38
3.8 RESULTADOS. ........................................................................................................ 40
3.9 CONCLUSIONES. ..................................................................................................... 41
3.10 ANEXO 1. ............................................................................................................. 42
3.11 ANEXO 2. ............................................................................................................. 45
3.12 BIBLIOGRAFÍA. ...................................................................................................... 46
6
Tabla de ilustraciones.
Fig. 2.1 Bloques de programación de la programación de APP Inventor.............23
Fig. 2.2 Vista de la aplicación del control Domótico de la casa-habitación..........25
Fig. 2.3 Diseño de la casa habitación, elaborado a computadora..........................26
Fig. 2.4 Módulo de relevadores..................................................................................28
Fig. 2.5 Módulo HC06..................................................................................................29
Fig. 2.6 Topología de red Bluetooth..........................................................................29
Fig. 3.1 Diagrama de conexión eléctrica y conexión con el Arduino……..............37
Fig. 3.2 Distribución de las recamaras de la casa-habitación................................37
Fig. 3.3 Perforación de madera y marcado de divisiones
entre recamaras..........................................................................................................39
Fig. 3.4 Realización del cableado de potencia.........................................................40
Fig. 3.5 Fuente de alimentación para ventiladores
y relevadores...................................................................................................40
Fig. 3.6 Ensamblado de bisagras para doble fondo................................................41
Fig. 3.7 Sistema eléctrico terminado y
elaboración de doble fondo......................................................................................41
Fig. 3.8 Pantalla de programación de la placa Arduino..........................................43
Fig. 3.9 Ambiente de programación de APP Inventor.............................................43
Fig. 3.10 Conexión de la etapa de potencia.............................................................44
Fig. 3.11 Conexión del sistema eléctrico completo................................................44
Fig. 3.12 Pruebas de funcionamiento......................................................................45
Fig. 3.13 Prototipo pintado.......................................................................................46
Fig. 3.14 Caja de control...........................................................................................46

7
Índice de tablas.
Tabla 3.1 Cronograma de actividades……………………………………………………….35
Tabla 3.2 Cotización de materiales………………………………………………….……….38

8
Resumen.

En el siguiente trabajo se presenta el proceso de realización de un sistema Domótico


para casa-habitación basado en la tecnología de Arduino. En la primera parte se ofrece
una breve introducción a los temas generales que aborda este texto. Posteriormente, se
describe la problemática que impulsa a realizar este trabajo. Una vez descrito el
problema que origina la idea de este proyecto, se establecen los objetivos generales y
específicos que se desean lograr al concluir el prototipo. En el capítulo dos de este
trabajo se describen todas las bases necesarias para la realización del prototipo. Dentro
de las bases requeridas para completar el trabajo se encuentran la descripción de APP
Inventor, el cual nos servirá para hacer el programa que se instalara en el Smartphone
que comandara las cargas de la casa-habitación, tales como focos, ventiladores,
contactos, etc.
Otra de los fundamentos que se mencionan dentro del segundo capítulo, se encuentran
la utilización de la placa Arduino que administra la comunicación con el Smartphone y la
conexión con la etapa de potencia que interactúa con las cargas. Además, se mencionan
aspectos importantes a ser tomados en cuenta para la instalación eléctrica de la casa
habitación. Dentro de la segunda parte de la tesis, se habla también de las características
de trabajo para el módulo Bluetooth que se conecta al teléfono celular. En la tercera parte
de este trabajo se describe el proceso de realización del prototipo, presentando
imágenes del mismo. Posteriormente se exponen los resultados y conclusiones
obtenidos, así como recomendaciones para la mejora del prototipo. Por último, se
presentan dentro de los anexos los programas realizados para el funcionamiento del
Arduino y de la APP, así como la bibliografía consultada para el desarrollo del proyecto.

9
Introducción.

La humanidad se ha desarrollado rápidamente en las últimas generaciones, sin embargo,


la lucha del hombre por facilitar su existencia, tener mayor seguridad y una vida más
cómoda lo ha llevado a crear nuevas tecnologías y aplicarlas a su entorno. Es aquí donde
nacen ciertos términos como la domótica.

La domótica se podría definir como el conjunto de tecnologías aplicadas al control y la


automatización inteligente de la vivienda, que permite una gestión eficiente del uso de la
energía además de aportar seguridad, confort, y comunicación entre el usuario y el
sistema. Para poder conseguir las propiedades comentadas anteriormente es necesario
que los sistemas recojan la información de su entorno con sensores y dispongan de la
lógica para actuar en consecuencia utilizando actuadores.

Los Smartphone, como se conocen los celulares inteligentes, tienen gran impacto a nivel
mundial, donde una parte considerable de la humanidad posee este tipo de dispositivo
electrónico. En países como estados unidos se tiene cifras de que alrededor de más del
50% de los usuarios de Smartphone, poseen celulares con sistema operativo Android, el
sistema operativo que sigue en la lista es iOS de iPhone, con un 15%, mostrando una
alta tendencia por los dispositivos con el sistema operativo que provee Google.
Basándose en esta tendencia en los Smartphone, en cuanto a su preferencia por sistema
operativo, y llegando a la conclusión que los usuarios también prefieren el sistema
operativo Android en las Tablet, se decide crear una aplicación para los dispositivos que
utilizan este sistema operativo.
Este trabajo está basado en la plataforma de Arduino, con el cual se construye un sistema
domótico simple y económico. Cabe mencionar que dicha plataforma se basa en un
microcontrolador Atmel y cuenta con un software libre de programación de alto nivel, lo

10
cual facilita la abstracción del código y no requiere que el usuario conozca a fondo la
arquitectura interna del microcontrolador y de la placa Arduino.

La aplicabilidad de este proyecto, tanto en la industria como en los hogares está


orientada a agilizar los procesos de acceso e incrementar los niveles de seguridad en los
mismos, beneficiando en general la forma como las personas interactúan con su hábitat.
Esta investigación representa adicionalmente un avance significativo en cuanto a la
apropiación de nuevas tecnologías, abriendo la posibilidad al fortalecimiento de la
industria local de la domótica, del desarrollo de hardware y en general de la investigación
aplicada a la solución de las verdaderas necesidades de la industria y las persona.

11
CAPITULO 1

GENERALIDADES

12
1.1 Planteamiento del problema.

ZigBee es un protocolo de comunicación de alto nivel, el cual sirve para generar


radiodifusión digital y está basado en el estándar IEEE 802.15.4 de redes inalámbricas
de área personal (WPAN). Dicho protocolo es utilizado comúnmente en los sistemas
domóticos ya que la información puede ser encriptada. Además, dicho protocolo ofrece
la opción de construir redes con distintas topologías y no solo punto a punto como otros
protocolos de la misma familia WPAN como el Bluetooth.

Pese a que ZigBee ofrece mucha versatilidad tecnológicamente hablando, en la vida real
es incómodo para el usuario tener que manipularla. La razón principal de lo anterior es
que las personas hoy en día tienden a realizar cualquier cosa con su Smartphone, desde
una simple llamada hasta pagos de servicios o transferencias interbancarias, todo desde
una aplicación.

Como ya se sabe hoy en día, los Smartphones cuentan con múltiples dispositivos
internos para comunicación o transferencia de datos, tales como GSM, GPRS, Bluetooth,
Infrarrojos y NFC. De todos los celulares del mundo que existen, ninguno tiene aún
soporte para protocolo ZigBee, lo cual lleva al usuario a necesitar de un control especifico
que maneje dicho protocolo de comunicación. Esto es tener un control como aquel que
se tiene para la TV o un minicomponente, un control que en caso de daño debe
reemplazarse por uno idéntico y que por cierto es costoso y difícil de conseguir, un control
que de perderse entre la cama o el asiento de la sala dejaría inservible todo el sistema.

13
1.2 Justificación.

Como se mencionó anteriormente, si se analiza con detenimiento, los sistemas


domóticos actuales son incomodos y costosos ya que dependen de un control especifico
y totalmente dedicado al sistema a controlar.

A todo esto, la pregunta más lógica seria ¿Cómo puede obtenerse la comodidad del
control domótico de forma económica, segura y confiable? La respuesta es utilizando lo
que ya tienes y siempre llevas contigo, tu Smartphone.

La idea es cambiar el protocolo de comunicación de forma radical, utilizando Bluetooth


para conectarse con un controlador que administre el sistema domótico a través de una
aplicación que pueda descargarse de forma gratuita y que pueda instalarse en cualquier
Smartphone con sistema operativo Android, iOS, Windows Mobile y BlackBerry OS.

Instalando dicha aplicación en un Smartphone se obtiene una gran versatilidad, ya que


no se requiere de un control dedicado al sistema domótico, no es estorboso y en caso
de pérdida o robo no es necesario comprar un control costoso.

14
1.3 Objetivos.

1.3.1 Objetivo general.

Desarrollar un prototipo de control domótico en la plataforma Arduino, a través de una


aplicación móvil creada en APP Inventor y ejecutarlo por un dispositivo que tenga un
sistema operativo Android que trasmite los datos a ser procesados por medio de un
microcontrolador mediante Bluetooth.

1.3.2 Objetivos específicos.

 Desarrollar una aplicación móvil en APP Inventor para Android.


 Controlar luces y contactos por medio de un Smartphone a través del Bluetooth.
 Recibir datos por medio del Bluetooth y procesarlos a través de la plataforma
Arduino.
 Simular la operación del sistema domótico para el control remoto del encendido y
apagado de las luces en una maqueta de un modelo escala de una casa
habitación.

15
CAPITULO 2

MARCO TEÓRICO

16
2.1 Aplicación del Smartphone.

Google APP Inventor es una plataforma de Google Labs para crear aplicaciones de
software para el sistema operativo Android. De forma visual y a partir de un conjunto de
herramientas básicas, el usuario puede ir enlazando una serie de bloques para crear la
aplicación. El sistema es gratuito y se puede descargar fácilmente de la web. Las
aplicaciones fruto de APP Inventor están limitadas por su simplicidad, aunque permiten
cubrir un gran número de necesidades básicas en un dispositivo móvil.

Fig. 2.1 Bloques de programación de la programación


de APP Inventor

Con Google APP Inventor, se espera un incremento importante en el número de


aplicaciones para Android debido a dos grandes factores: la simplicidad de uso, que
facilitará la aparición de un gran número de nuevas aplicaciones; y Google Play, el centro
de distribución de aplicaciones para Android donde cualquier usuario puede distribuir sus
creaciones libremente.

La plataforma se puso a disposición del público el 12 de julio de 2010. En la creación de


APP Inventor, Google se basó en investigaciones previas significativas en informática
educativa.

17
El editor de bloques de la plataforma APP Inventor, utiliza la librería Open Blocks de Java
para crear un lenguaje visual a partir de bloques. Estas librerías están distribuidas por
Massachusetts Institute of Technology (MIT) bajo su licencia libre (MIT License). El
compilador que traduce el lenguaje visual de los bloques para la aplicación en Android
utiliza Kawa como lenguaje de programación, distribuido como parte del sistema
operativo GNU de la Free Software Foundation.

APP Inventor permite crear una aplicación en una hora o menos, y se pueden programar
aplicaciones más complejas en mucho menos tiempo que con los lenguajes más
tradicionales, basados en texto. Inicialmente desarrollado por el profesor Hal Abelson y
un equipo de Google Educación, mientras que Hal pasaba un año sabático en Google,
APP Inventor se ejecuta como un servicio Web administrado por personal del Centro del
MIT para el aprendizaje móvil –una colaboración de MIT de Ciencia Computacional e
Inteligencia Artificial de laboratorio (CSAIL) y el Laboratorio de Medios del MIT.

El MIT APP Inventor contaba en 2015 con una comunidad mundial de casi dos millones
de usuarios que representaban a 195 países en todo el mundo. Más de 85 mil usuarios
semanales activos de la herramienta han construido más de 4,7 millones de aplicaciones
de Android. Una herramienta de código abierto que pretende realizar la programación y
la creación de aplicaciones accesibles a una amplia gama de audiencias.

La interfaz gráfica del APP Inventor le permite al usuario crear aplicaciones con muchas
funcionalidades al alcance de unos cuantos clicks, por lo tanto, se abre una puerta grande
para muchas personas que deseen crear aplicaciones sin necesidad de ser programador.
En nuestro proyecto, se utilizó esta plataforma para realizar 2 aplicaciones. Una de ellas
controla la instalación eléctrica de la maqueta de la casa-habitación, y la otra controla un
módulo, el cual puede ser conectado a cualquier instalación eléctrica para su control
domótico.

18
Fig. 2.2 Vista de la aplicación del control Domótico
de la casa-habitación

2.2 Instalación eléctrica de la casa-habitación.

Para la realización de una instalación eléctrica deben tenerse en cuenta factores tales
como la carga que se va a conectar, la demanda de corriente, el calibre del cableado,
entre otras cosas. Para tener una idea general de los requerimientos básicos del sistema
eléctrico en una casa-habitación, se puede mencionar lo siguiente:

 Cocina. Por lo general, alumbrado incandescente y se deben proveer salidas para


contactos en donde se conectarán aparatos eléctricos como: refrigerador,
licuadora, tostadora y otros aparatos eléctricos. También se pueden instalar
aparatos eléctricos no muy comunes como son lavadoras de platos, procesadoras
de desperdicios etc., para la cual se instalan contactos especiales.

 Recamaras. Los servicios eléctricos normalmente requeridos en las recamaras


son alumbrado incandescente y contactos para conectar aparatos como planchas,

19
lámparas eléctricas de buro, televisores y aparatos similares, así como salida
telefónica.

 Baños. Los baños tienen salidas para alumbrado general y de espejo, y existen
contactos dobles para conexión de aparatos como secadoras de pelo, rasuradoras
eléctricas etc. El alumbrado puede ser una combinación de fluorescente e
incandescente.

 Sala y comedor. Se debe tener salida para alumbrado; esto puede ser por medio
de luminarias o candelabros en algunos casos o ciertos tipos especiales de
portalámparas. Además, se requiere de salidas para televisor y teléfono en
algunos casos desde luego de contactos para conectar aparatos eléctricos como
televisores, radios, aspiradoras, también típicos de recamaras como
requerimiento de servicios.

 Pasillos. Se requiere de salidas para alumbrado, contactos para conexión de


algunos aparatos; aun cuando en todos los lugares en donde existe alumbrado se
menciona implícitamente a los apagadores en el caso de pasillos y escaleras, es
común instalar apagadores de tres vías.

Fig. 2.3 Diseño de la casa habitación, elaborado a computadora.

20
2.3 Módulo de relevadores.

Debido a que todas las cargas contempladas en este trabajo son solamente encendidas
y apagadas, se toma en consideración una etapa de potencia a base de relevadores ya
que estos soportan grandes cantidades de corriente y por su facilidad de uso.

Un relevador es un dispositivo electromecánico inventado en 1835 por Joseph Henry.


Consta de una bobina y un electroimán los cuales accionan uno o varios contactos que
permiten abrir o cerrar otros circuitos eléctricos independientes. Al energizarse su bobina
interna, esta crea un campo magnético que mueve una lámina, la cual a su vez cierra o
abre sus contactos.

Para este trabajo se utiliza un módulo de relevadores (figura 2.4) que soporta cargas de
hasta 10 A y 250 VAC o 30 VDC. Sin embargo, se sugiere que la carga a conectar
consuma menos energía de lo que se mencionó anteriormente. Algunas otras de las
características con las que cuenta dicho módulo son:

 8 canales independientes protegidos con opto-acopladores.


 8 relevadores (Relays) de 1 polo 2 tiros.
 El voltaje de la bobina del relé es de 5 VDC.
 Led indicador para cada canal (enciende cuando la bobina del relé está activa).
 Activado mediante corriente por lo cual, el circuito de control debe proveer una
corriente de 15 a 20 mA.
 Puede controlado directamente por circuito lógicos.
 Terminales de conexión de tornillo (clemas).
 Terminales de entrada de señal lógica con headers macho de 0.1″.

21
Fig. 2.4 Módulo de relevadores.

2.4 Módulo Bluetooth.

El módulo Bluetooth seleccionado para este trabajo es el HC06 el cual se ilustra en la


figura 2.5, ya que es muy popular en el mercado y ofrece mucho soporte para la
realización de aplicaciones, además de que se trata de un dispositivo relativamente
económico. Antes de profundizar en la utilización del módulo, se debe describir como
trabaja la tecnología Bluetooth.

Fig. 2.5 Módulo HC06

22
Bluetooth es una especificación para redes de inalámbricas de área personal (WPAN)
que posibilita la transmisión de datos entre dos dispositivos de forma inalámbrica
mediante un enlace de radiofrecuencia en la banda ISM de los 2.4 GHz. Además, la
tecnología Bluetooth es considerada por la Institute of Electrical and Electronics
Engineers como un estándar, dándole el nombre de estándar IEEE 802.15.1.

Dentro de una red Bluetooth pueden existir únicamente dos tipos de dispositivos,
maestros y esclavos como se puede apreciar en la figura 2.6. La diferencia entre un
maestro y un esclavo es que un maestro puede conectarse a muchos esclavos a la vez
o permitir que ellos se conecten, además de recibir y solicitar información de todos estos.
Por otra parte, un esclavo solo puede conectarse a un maestro y a nadie más.

Fig. 2.6 Topología de red Bluetooth.

El HC06 es un dispositivo que actúa como esclavo dentro de una red. La tensión a la
cual debe trabajar es de 3.3 VCD y se comunica con el microcontrolador que le dará las
instrucciones a enviar mediante RS232, por lo cual su aplicación es bastante sencilla.
Además, las instrucciones que se envían del microcontrolador al módulo son mediante
comandos AT que pueden encontrarse en la hoja de datos del módulo, así como su
conexión y otros factores necesarios para su aplicación.

23
2.5 Características del Arduino.

Arduino es una placa de prototipo rápido, la cual está basada en un microcontrolador


AVR, el cual ofrece al diseñador características propias del microcontrolador tales como,
entradas y salidas digitales, entradas analógicas, salidas PWM, temporizadores,
interfaces de comunicación, entre otras cosas. Consta además con un bootloader que
permite al microcontrolador de la placa ser regrabable mediante un puerto USB,
utilizando el software de programación.

Fig. 2.7 Placa Arduino Mega.

Por otra parte, el software de programación consiste en un entorno de desarrollo IDE


(Integrated Development Environment) basado en el entorno de Processing y el lenguaje
de programación basado en Wiring (figura 2.8). La programación de las placas Arduino
es relativamente sencilla, comparada con otros lenguajes de programación como C, C++
o ASM, sin embargo, al ser Wiring un lenguaje basado en C y C++, permite al usuario
utilizar funciones de estos estándares. Dentro de la amplia gama de placas Arduino los
más utilizados son:

 Arduino UNO.
 Arduino Robot.
 Arduino Mega ADK.
 Arduino Mega 2560.
 Arduino Mini.
24
 Arduino Nano.
 Arduino Pro.
 Arduino Pro Mini.
 Arduino Micro.

Fig. 2.8 Ambiente de programación de Arduino.

Para este trabajo se utiliza una placa Arduino Mega 2560, la cual se puede apreciar en
la figura 2.7. Dicha placa cuenta con las siguientes herramientas:

 Frecuencia de reloj de 16Mhz.


 Tensión de alimentación de 5V.
 16 entradas analógicas.
 Memoria flash de 256KB.
 Memoria EEPROM de 4KB.
 54 entradas y salidas digitales.
 15 salidas PWM.

25
CAPITULO 3

DESARROLLO

26
3.1 Cronograma de actividades.

Para tener un control en la realización del prototipo, es necesario realizar una planeación
de todas las fases del proceso de construcción, esto es poner metas y fechas para el
cumplimiento de las mismas. Debido a lo anterior, el primer paso en nuestro trabajo fue
construir un cronograma de actividades, el cual consta de 6 fases mostradas en la tabla
3.1.

La primera fase se refiere a la planeación y planteamiento del proyecto, esto quiere decir
la selección de los materiales, la elaboración del cronograma de actividades y la
elaboración de diagramas para el armado eléctrico y del prototipo.

La segunda fase fue la cotización y compra de materiales a utilizar, procurando contactar


a los distribuidores que ofrecieran precios más económicos. La siguiente fase es la de
elaboración de prototipo, la cual conlleva realizar el corte de maderas para la maqueta,
el ensamblaje de las mismas, la pintura y el montaje de los contactos y socket a controlar.

La fase número cuatro fue la de mayor trabajo y cuidado, debido a que se realizó el
programa para el control del Arduino, así como de la APP que se instalara en el
dispositivo de control. Posterior a esto, se elabora la conexión de la placa Arduino a la
etapa de potencia y al cableado eléctrico de los socket y contactos.

Por último, se realizaron las pruebas correspondientes al sistema y se corrigieron detalles


de estética.

27
ENERO FEBRERO MARZO
ACTIVIDAD
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
PLANTEAMIENTO DEL
PROYECTO
COTIZACION Y COMPRA DE
MATERIALES
ELABORACION DEL
PROTOTIPO

28
PROGRAMACION DE PLACA
ARDUINO Y ELABORACION
DE LA APP
ELABORACION DEL SISTEMA
ELECTRICO

Tabla 3.1 Cronograma de actividades.


PRUEBAS DE
FUNCIONAMIENTO Y AJUSTE
3.2 Planteamiento y planeación del proyecto.

En esta etapa del proyecto se realiza la planeación para la elaboración del proyecto,
incluyendo el cronograma de actividades, la selección de materiales y la elaboración de
diagramas. En primer lugar, se seleccionaron las cargas a controlar, dentro de las cuales
se encuentran lámparas, contactos y ventiladores. Posteriormente se seleccionó un
módulo de relevadores (figura 2.4) como la etapa de potencia ideal para el manejo de
dichas cargas, ya que estas solo manejan dos estados lógicos.

Ya que se estableció la etapa de potencia, la idea fue buscar un controlador que fuera
pequeño, barato, confiable y sobre todo fácil de programar, por lo cual se escogió la placa
Arduino Mega 2560 (figura 2.7). Otra razón por la cual se escogió dicho controlador es
la cantidad de ejemplos que existen en la red sobre su utilización.

Por otra parte, analizando las características de diversos protocolos de transmisión


inalámbrica y basados en economía, comodidad y facilidad de uso, se decidió utilizar un
módulo Bluetooth para la transmisión de datos con la APP del Smartphone (figura 2.5).
Con todo lo anterior, se prosiguió a diseñar el diagrama eléctrico de la casa-habitación y
las conexiones del Arduino con el módulo HC06, así como la distribución de las
recamaras en la maqueta de presentación, tal como se muestran en las figuras 3.1 y 3.2.

Fig. 3.1 Diagrama de conexión eléctrica y conexión con el Arduino.

29
Fig. 3.2 Distribución de las recamaras de la casa-habitación.

3.3 Cotización y compra de materiales.

Una vez que se planteó el material a utilizar en la elaboración del prototipo, lo siguiente
fue cotizar los componentes, insumos y herramientas a utilizar. Se eligieron tres
principales distribuidores para la compra de estos, los cuales se enlistan en la tabla 3.2.

30
PRECIO PRECIO
CANTIDAD UNIDAD MATERIAL PROVEEDOR
UNITARIO NETO
$ 200.00 $ 200.00 ROBODACTA
ARDUINO
1 PIEZA $ 220.00 $ 220.00 SANDOROBOTICS
MEGA 2560
$ 215.00 $ 215.00 AG ELECTRONICA
$ 473.00 $ 473.00 ROBODACTA
MODULO DE
1 PIEZA $ 450.00 $ 450.00 SANDOROBOTICS
RELEVADORES
$ 427.00 $ 427.00 AG ELECTRONICA
$ 10.00 $ 90.00
9 PIEZA SOCKET $ 12.00 $ 108.00
$ 11.00 $ 99.00
$ 25.00 $ 25.00
1 PIEZA CONTACTO $ 30.00 $ 30.00
$ 22.00 $ 22.00
$ 120.00 $ 240.00 ROBODACTA
2 PIEZA VENTILADORES $ 110.00 $ 220.00 SANDOROBOTICS
$ 112.00 $ 224.00 AG ELECTRONICA
$ 70.00 $ 210.00 CASA KATO
CABLE DE USO
3 METROS $ 65.00 $ 195.00 FERRETON
RUDO 3x18
$ 56.00 $ 168.00 THE HOME DEPOT
$ 10.00 $ 90.00 CASA KATO
9 PIEZA FOCO $ 12.00 $ 108.00 FERRETON
$ 11.00 $ 99.00 THE HOME DEPOT
$ 12.00 $ 36.00 CASA KATO
CABLE CALIBRE
3 METROS $ 15.00 $ 45.00 FERRETON
16
$ 13.00 $ 39.00 THE HOME DEPOT
MODULO $ 80.00 $ 80.00 ROBODACTA
1 PIEZA BLUETOOTH $ 76.00 $ 76.00 SANDOROBOTICS
HC06 $ 95.00 $ 95.00 AG ELECTRONICA
$ 150.00 $ 300.00 -
2 PLIEGO MADERA $ 135.00 $ 270.00 -
$ 180.00 $ 360.00 -
$ 150.00 $ 150.00 CASA KATO
1 PAQUETE BIZAGRAS $ 120.00 $ 120.00 FERRETON
$ 132.00 $ 132.00 THE HOME DEPOT
$ 45.00 $ 45.00 COMEX
1 LITRO PINTURA $ 42.00 $ 42.00 SHERWIN WILLIAMS
$ 50.00 $ 50.00 SAYER
$ 12.00 $ 12.00 ROBODACTA
1 PIEZA BAQUELITA $ 10.00 $ 10.00 SANDOROBOTICS
$ 15.00 $ 15.00 AG ELECTRONICA
$ 50.00 $ 150.00 ROBODACTA
3 PIEZA CLEMAS $ 47.00 $ 141.00 SANDOROBOTICS
$ 58.50 $ 175.50 AG ELECTRONICA
$ 15.00 $ 15.00 ROBODACTA
1 METROS ESTAÑO $ 17.50 $ 17.50 SANDOROBOTICS
$ 16.00 $ 16.00 AG ELECTRONICA
$ 10.00 $ 80.00 ROBODACTA
8 PIEZA BORNES $ 11.00 $ 88.00 SANDOROBOTICS
$ 11.50 $ 92.00 AG ELECTRONICA
$ 50.00 $ 50.00 ROBODACTA
CAJA DE
1 PIEZA $ 55.00 $ 55.00 SANDOROBOTICS
BORNES
$ 70.00 $ 70.00 AG ELECTRONICA

Tabla 3.2 Cotización de materiales.

3.4 Elaboración del prototipo.

En este trabajo se entiende como prototipo a la representación en miniatura de la casa-


habitación, la cual se realiza en la fase número tres del cronograma de actividades. En
esta fase se realizaron los cortes de la madera con respecto a las medidas del diagrama
mostrado en la figura 3.2. Los cortes se realizaron con ayuda de una maquina caladora,

31
escuadra y flexómetro. Con ayuda de un marcador, se realizaron las divisiones que
representan las paredes de las recamaras.

Posteriormente se perforo la madera para introducir el cableado y cuidadosamente se


colocaron los socket, contactos y ventiladores en sus respectivas posiciones para
después realizar el cableado tal y como se muestra en las figuras 3.3 y 3.4.

Fig. 3.3 Perforación de madera y marcado de divisiones


entre recamaras

Fig. 3.4 Realización del cableado de potencia.

32
Una vez terminado el proceso anterior, se realizó el cableado del sistema eléctrico de
potencia, respetando el diagrama presentado en la figura 3.1. Lo siguiente en el proceso
fue la conexión de la fuente de alimentación para los ventiladores y el módulo de
relevadores, la cual se muestra en la figura 3.5.

Fig. 3.5 Fuente de alimentación para ventiladores


y relevadores.

Finalmente se realizó la elaboración de una tapa para la parte trasera del prototipo, con
el fin de evitar que alguien toque el cableado y sufra un accidente. Para lo anterior se
pensó en poner bisagras (figura 3.6) con el propósito de que pueda abrirse el doble fondo
y así dar mantenimiento al sistema eléctrico, terminando la elaboración del prototipo
como se muestra en la figura 3.7.

Fig. 3.6 Ensamblado de bisagras para doble fondo

33
Fig. 3.7 Sistema eléctrico terminado y
elaboración de doble fondo

34
3.5 Programación de la placa Arduino y elaboración de la APP.

Como ya se mencionó con anterioridad, el dispositivo que gestionara el control de las


cargas es un microcontrolador montado en una placa Arduino, la cual es una placa de
prototipo rápido. El programa de esta placa se realiza a través de un software
proporcionado por el fabricante de la misma y el cual se puede descargar de forma
gratuita desde la página oficial de Arduino.

Para la realización del programa, primero debieron tenerse en cuenta el tipo de cargas
que se van a utilizar y los actuadores que las activaran. En nuestro caso, todas las cargas
manejan únicamente dos estados lógicos (encendido y apagado), por lo cual se utilizaron
salidas digitales.

Por otra parte, como ya se ha mencionado se utiliza un módulo Bluetooth (HC06) para la
transmisión de datos. Esta pieza se comunica con el Arduino a través de la RS232 que
es un puerto de comunicación serial, por lo que también fue necesaria su configuración
en el programa. Por medio del puerto anterior, se envían todos los datos de configuración
y de control y para ello las especificaciones del fabricante indican que deben utilizarse
comando AT para seleccionar la tarea que debe realizar el módulo. Todos estos
comandos se encuentran en la hoja de datos del fabricante.

El ambiente de programación para la placa Arduino se puede apreciar en la figura 3.8,


mientras que el programa elaborado para el control del prototipo se muestra en el anexo
1.

35
Fig. 3.8 Pantalla de programación de la placa Arduino.

Una vez terminado el programa del microcontrolador, se prosiguió a la elaboración del


diagrama a bloques para la APP del Smartphone, la cual como ya se había mencionado
anteriormente, fue realizada en un software libre llama APP Inventor. Para la creación de
la APP, fue necesario definir los datos o instrucciones que se iban a transferir mediante
Bluetooth y posterior a esto, las cuales se pueden consultar en el anexo 2 que contiene
el diagrama a bloques de la aplicación móvil.

Fig. 3.9 Ambiente de programación de APP Inventor.

36
3.6 Elaboración del sistema eléctrico.

El siguiente paso en el cronograma de actividades, es la conexión de la etapa de potencia


que encenderá o apagara las cargas con el Arduino, proceso que fue relativamente fácil
debido a que en la fase tres de este trabajo se cablearon todos los focos, contacto y
ventiladores, de modo que esta penúltima fase queda como se muestra en las figuras
3.10 y 3.11.

Fig. 3.10 Conexión de la etapa de potencia.

Fig. 3.11 Conexión del sistema eléctrico completo.

37
3.7 Pruebas de funcionamiento y ajuste.

La última fase de este trabajo es la puesta en marcha del sistema, para lo cual era
necesario tener todas las fases anteriores terminadas. En este caso, se prueba la APP
instalada en un Smartphone y se controlan todas las cargas mencionadas anteriormente,
asegurándose de que todas se apaguen o enciendan correctamente tal como se ilustra
en la figura 3.12.

Fig. 3.12 Pruebas de funcionamiento.

Ya que todo el sistema funciono de forma correcta y como se tenía planeado se


realizaron los ajustes, los cuales consistieron básicamente en detallar el prototipo con
pintura y colocar el control (Arduino y etapa de potencia) en una caja independiente para
su manipulación segura, tal como se muestra en las figuras 3.13 y 3.14.

38
Fig. 3.13 Prototipo pintado.

Fig. 3.14 Caja de control.

39
3.8 Resultados.

Como se mencionó al inicio de este trabajo, la intención del mismo era elaborar un
sistema cómodo y económico para el control de los dispositivos más comunes en el
hogar. Gracias a la planeación exhaustiva que se realizó, los resultados obtenidos fueron
los que se esperaban.

Dentro de los éxitos obtenidos más importantes se encuentran que efectivamente el


precio del sistema es relativamente barato comparado con otros. Además de ser
realmente cómodo al tener la facilidad de aprovechar un teléfono celular para realizar el
control de la vivienda. Sin embargo, durante la realización de este trabajo surgieron
nuevas ideas las cuales pueden complementar y por lo tanto mejorar este sistema.

Dentro de las mejoras que se sugieren para este trabajo se encuentran la integración de
una tarjeta de red inalámbrica que permita conectarse con el dispositivo desde cualquier
parte del mundo a través de internet y utilizando seguridad informática para la
manipulación del control de la vivienda. Otra propuesta de mejora es la integración de un
sistema inteligente para el monitoreo del consumo eléctrico de la vivienda, lo cual puede
informar al propietario de la misma sobre posibles problemas en su instalación eléctrica.

Dicho todo lo anterior, no queda más que expresar la alegría de que el proyecto
propuesto cumpliera con todas las metas fijadas.

40
3.9 Conclusiones.

Se pueden derivar varias conclusiones, respecto a diferentes temas analizados en el


proyecto. A continuación, presentamos todas las conclusiones obtenidas en el proyecto.
En relación con el Arduino, podemos concluir que este programa nos resulta muy útil en
situaciones donde necesitemos realizar una Programación Orientada a Objetos (POO),
ya que es posible programar muchos dispositivos mediante esta plataforma.
En relación con las programaciones, podemos confirmar que, en estos últimos años, la
popularidad de los teléfonos inteligentes ha sido tanta, que cada día se están
desarrollando nuevas aplicaciones para el control de cualquier cosa mediante tu propio
teléfono celular, así como nuevas plataformas que permitan seguir diseñando este tipo
de aplicaciones. Tal es el caso de Google APP Inventor, que, a pesar de ser una
plataforma demasiado sencilla, nos permite crear fácilmente una aplicación completa
para controlar automáticamente una instalación eléctrica u otro dispositivo.

Ahora en relación con el sistema en general, hemos comprobado que la aplicación


completa de un Sistema de Control Domótico, se ha vuelto mucho más sencilla y
económica. Anteriormente, este tipo de aplicaciones resultaba laboriosa y demasiado
costosa, actualmente las plataformas Arduino y Google APP Inventor nos ha permitido
realizar dicha implementación con mayor rapidez y mucho más barato.

Finalmente, tras las investigaciones realizadas en el transcurso del proyecto, se puede


concluir que los avances tecnológicos en la actualidad se han ido generando conforme
a las necesidades del ser humano, poco a poco van surgiendo nuevas necesidades en
la humanidad y de esa forma se van generando los avances e innovaciones tecnológicas,
de manera proporcional. El ser humano siempre buscara la forma más fácil de elaborar
un trabajo, y por eso existe la necesidad de innovar frecuentemente, hacer que cualquier
tarea se realice de la manera más fácil posible. De esa forma, se trataron estos aspectos
como los objetivos del proyecto, los cuales se fueron respetando durante la elaboración
del mismo.

41
3.10 Anexo 1.

/*CONTROL DIGITAL ON/OFF DE LOS digitalWrite(13, LOW);


PIN 13 AL 2*/ }
int estado =0; if (estado == 'c') {
void setup() { digitalWrite(12, HIGH);
pinMode(13, OUTPUT); }
pinMode(12, OUTPUT); if (estado == 'd' ) {
pinMode(11, OUTPUT); digitalWrite(12, LOW);
pinMode(10, OUTPUT); }
pinMode(9, OUTPUT); if (estado == 'e') {
pinMode(8, OUTPUT); digitalWrite(11, HIGH);
pinMode(7, OUTPUT); }
pinMode(6, OUTPUT); if (estado == 'f' ) {
pinMode(5, OUTPUT); digitalWrite(11, LOW);
pinMode(4, OUTPUT); }
pinMode(3, OUTPUT); if (estado == 'g' ) {
pinMode(2, OUTPUT); digitalWrite(10, HIGH);
Serial.begin(9600); }
} if (estado == 'h' ) {
void loop() { digitalWrite(10, LOW);
if (Serial.available() > 0) { // Si el puerto }
serie esta habilitado if (estado == 'i' ) {
estado = Serial.read(); // Lee lo que digitalWrite(9, HIGH);
llega por el puerto Serie }
} if (estado == 'j' ) {
if (estado == 'a') { // on/off de los digitalWrite(9, LOW);
pin 13 al pin 2 }
digitalWrite(13, HIGH); if (estado == 'k' ) {
} digitalWrite(8, HIGH);
if(estado == 'b' ) { }
42
if (estado == 'l' ) { }
digitalWrite(8, LOW); if (estado == 'V' ) {
} digitalWrite(3, LOW);
if (estado == 'm' ) { }
digitalWrite(7, HIGH); if (estado == 'X' ) {
} digitalWrite(2, HIGH);
if (estado == 'n' ) { }
digitalWrite(7, LOW); if (estado == 'Z' ) {
} digitalWrite(2, LOW);
if (estado == 'o' ) { }
digitalWrite(6, HIGH); }
}
if (estado == 'p' ) {
digitalWrite(6, LOW);
}

if (estado == 'Q' ) {
digitalWrite(5, HIGH);
}
if (estado == 'R' ) {
digitalWrite(5, LOW);
}

if (estado == 'S' ) {
digitalWrite(4, HIGH);
}
if (estado == 'T' ) {
digitalWrite(4, LOW);
}
if (estado == 'U' ) {
digitalWrite(3, HIGH);
43
3.11 Anexo 2.

45
3.12 Bibliografía.

 Beginning C for Arduino, second edition: Learning C programming for the


Arduino.
Autor: Jack Purdum.
Editorial: Apres.

 Aprendiendo APP Inventor.


Autor: Alberto Sierra.
Editorial: Bohodon ediciones.

 El ABC de las instalaciones eléctricas residenciales.


Autor: Enriquez Harper.
Editorial: Limusa.

 Hoja de datos del módulo HC06.

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