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SURESTE DE VERACRUZ
PRESENTAN:
PRESENTAN:
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Índice
RESUMEN. ................................................................................................................. 9
INTRODUCCIÓN. ..................................................................................................... 10
CAPITULO 1 ............................................................................................................ 12
CAPITULO 2 ............................................................................................................ 16
CAPITULO 3 ............................................................................................................ 26
7
Índice de tablas.
Tabla 3.1 Cronograma de actividades……………………………………………………….35
Tabla 3.2 Cotización de materiales………………………………………………….……….38
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Resumen.
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Introducción.
Los Smartphone, como se conocen los celulares inteligentes, tienen gran impacto a nivel
mundial, donde una parte considerable de la humanidad posee este tipo de dispositivo
electrónico. En países como estados unidos se tiene cifras de que alrededor de más del
50% de los usuarios de Smartphone, poseen celulares con sistema operativo Android, el
sistema operativo que sigue en la lista es iOS de iPhone, con un 15%, mostrando una
alta tendencia por los dispositivos con el sistema operativo que provee Google.
Basándose en esta tendencia en los Smartphone, en cuanto a su preferencia por sistema
operativo, y llegando a la conclusión que los usuarios también prefieren el sistema
operativo Android en las Tablet, se decide crear una aplicación para los dispositivos que
utilizan este sistema operativo.
Este trabajo está basado en la plataforma de Arduino, con el cual se construye un sistema
domótico simple y económico. Cabe mencionar que dicha plataforma se basa en un
microcontrolador Atmel y cuenta con un software libre de programación de alto nivel, lo
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cual facilita la abstracción del código y no requiere que el usuario conozca a fondo la
arquitectura interna del microcontrolador y de la placa Arduino.
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CAPITULO 1
GENERALIDADES
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1.1 Planteamiento del problema.
Pese a que ZigBee ofrece mucha versatilidad tecnológicamente hablando, en la vida real
es incómodo para el usuario tener que manipularla. La razón principal de lo anterior es
que las personas hoy en día tienden a realizar cualquier cosa con su Smartphone, desde
una simple llamada hasta pagos de servicios o transferencias interbancarias, todo desde
una aplicación.
Como ya se sabe hoy en día, los Smartphones cuentan con múltiples dispositivos
internos para comunicación o transferencia de datos, tales como GSM, GPRS, Bluetooth,
Infrarrojos y NFC. De todos los celulares del mundo que existen, ninguno tiene aún
soporte para protocolo ZigBee, lo cual lleva al usuario a necesitar de un control especifico
que maneje dicho protocolo de comunicación. Esto es tener un control como aquel que
se tiene para la TV o un minicomponente, un control que en caso de daño debe
reemplazarse por uno idéntico y que por cierto es costoso y difícil de conseguir, un control
que de perderse entre la cama o el asiento de la sala dejaría inservible todo el sistema.
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1.2 Justificación.
A todo esto, la pregunta más lógica seria ¿Cómo puede obtenerse la comodidad del
control domótico de forma económica, segura y confiable? La respuesta es utilizando lo
que ya tienes y siempre llevas contigo, tu Smartphone.
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1.3 Objetivos.
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CAPITULO 2
MARCO TEÓRICO
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2.1 Aplicación del Smartphone.
Google APP Inventor es una plataforma de Google Labs para crear aplicaciones de
software para el sistema operativo Android. De forma visual y a partir de un conjunto de
herramientas básicas, el usuario puede ir enlazando una serie de bloques para crear la
aplicación. El sistema es gratuito y se puede descargar fácilmente de la web. Las
aplicaciones fruto de APP Inventor están limitadas por su simplicidad, aunque permiten
cubrir un gran número de necesidades básicas en un dispositivo móvil.
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El editor de bloques de la plataforma APP Inventor, utiliza la librería Open Blocks de Java
para crear un lenguaje visual a partir de bloques. Estas librerías están distribuidas por
Massachusetts Institute of Technology (MIT) bajo su licencia libre (MIT License). El
compilador que traduce el lenguaje visual de los bloques para la aplicación en Android
utiliza Kawa como lenguaje de programación, distribuido como parte del sistema
operativo GNU de la Free Software Foundation.
APP Inventor permite crear una aplicación en una hora o menos, y se pueden programar
aplicaciones más complejas en mucho menos tiempo que con los lenguajes más
tradicionales, basados en texto. Inicialmente desarrollado por el profesor Hal Abelson y
un equipo de Google Educación, mientras que Hal pasaba un año sabático en Google,
APP Inventor se ejecuta como un servicio Web administrado por personal del Centro del
MIT para el aprendizaje móvil –una colaboración de MIT de Ciencia Computacional e
Inteligencia Artificial de laboratorio (CSAIL) y el Laboratorio de Medios del MIT.
El MIT APP Inventor contaba en 2015 con una comunidad mundial de casi dos millones
de usuarios que representaban a 195 países en todo el mundo. Más de 85 mil usuarios
semanales activos de la herramienta han construido más de 4,7 millones de aplicaciones
de Android. Una herramienta de código abierto que pretende realizar la programación y
la creación de aplicaciones accesibles a una amplia gama de audiencias.
La interfaz gráfica del APP Inventor le permite al usuario crear aplicaciones con muchas
funcionalidades al alcance de unos cuantos clicks, por lo tanto, se abre una puerta grande
para muchas personas que deseen crear aplicaciones sin necesidad de ser programador.
En nuestro proyecto, se utilizó esta plataforma para realizar 2 aplicaciones. Una de ellas
controla la instalación eléctrica de la maqueta de la casa-habitación, y la otra controla un
módulo, el cual puede ser conectado a cualquier instalación eléctrica para su control
domótico.
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Fig. 2.2 Vista de la aplicación del control Domótico
de la casa-habitación
Para la realización de una instalación eléctrica deben tenerse en cuenta factores tales
como la carga que se va a conectar, la demanda de corriente, el calibre del cableado,
entre otras cosas. Para tener una idea general de los requerimientos básicos del sistema
eléctrico en una casa-habitación, se puede mencionar lo siguiente:
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lámparas eléctricas de buro, televisores y aparatos similares, así como salida
telefónica.
Baños. Los baños tienen salidas para alumbrado general y de espejo, y existen
contactos dobles para conexión de aparatos como secadoras de pelo, rasuradoras
eléctricas etc. El alumbrado puede ser una combinación de fluorescente e
incandescente.
Sala y comedor. Se debe tener salida para alumbrado; esto puede ser por medio
de luminarias o candelabros en algunos casos o ciertos tipos especiales de
portalámparas. Además, se requiere de salidas para televisor y teléfono en
algunos casos desde luego de contactos para conectar aparatos eléctricos como
televisores, radios, aspiradoras, también típicos de recamaras como
requerimiento de servicios.
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2.3 Módulo de relevadores.
Debido a que todas las cargas contempladas en este trabajo son solamente encendidas
y apagadas, se toma en consideración una etapa de potencia a base de relevadores ya
que estos soportan grandes cantidades de corriente y por su facilidad de uso.
Para este trabajo se utiliza un módulo de relevadores (figura 2.4) que soporta cargas de
hasta 10 A y 250 VAC o 30 VDC. Sin embargo, se sugiere que la carga a conectar
consuma menos energía de lo que se mencionó anteriormente. Algunas otras de las
características con las que cuenta dicho módulo son:
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Fig. 2.4 Módulo de relevadores.
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Bluetooth es una especificación para redes de inalámbricas de área personal (WPAN)
que posibilita la transmisión de datos entre dos dispositivos de forma inalámbrica
mediante un enlace de radiofrecuencia en la banda ISM de los 2.4 GHz. Además, la
tecnología Bluetooth es considerada por la Institute of Electrical and Electronics
Engineers como un estándar, dándole el nombre de estándar IEEE 802.15.1.
Dentro de una red Bluetooth pueden existir únicamente dos tipos de dispositivos,
maestros y esclavos como se puede apreciar en la figura 2.6. La diferencia entre un
maestro y un esclavo es que un maestro puede conectarse a muchos esclavos a la vez
o permitir que ellos se conecten, además de recibir y solicitar información de todos estos.
Por otra parte, un esclavo solo puede conectarse a un maestro y a nadie más.
El HC06 es un dispositivo que actúa como esclavo dentro de una red. La tensión a la
cual debe trabajar es de 3.3 VCD y se comunica con el microcontrolador que le dará las
instrucciones a enviar mediante RS232, por lo cual su aplicación es bastante sencilla.
Además, las instrucciones que se envían del microcontrolador al módulo son mediante
comandos AT que pueden encontrarse en la hoja de datos del módulo, así como su
conexión y otros factores necesarios para su aplicación.
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2.5 Características del Arduino.
Arduino UNO.
Arduino Robot.
Arduino Mega ADK.
Arduino Mega 2560.
Arduino Mini.
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Arduino Nano.
Arduino Pro.
Arduino Pro Mini.
Arduino Micro.
Para este trabajo se utiliza una placa Arduino Mega 2560, la cual se puede apreciar en
la figura 2.7. Dicha placa cuenta con las siguientes herramientas:
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CAPITULO 3
DESARROLLO
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3.1 Cronograma de actividades.
Para tener un control en la realización del prototipo, es necesario realizar una planeación
de todas las fases del proceso de construcción, esto es poner metas y fechas para el
cumplimiento de las mismas. Debido a lo anterior, el primer paso en nuestro trabajo fue
construir un cronograma de actividades, el cual consta de 6 fases mostradas en la tabla
3.1.
La primera fase se refiere a la planeación y planteamiento del proyecto, esto quiere decir
la selección de los materiales, la elaboración del cronograma de actividades y la
elaboración de diagramas para el armado eléctrico y del prototipo.
La fase número cuatro fue la de mayor trabajo y cuidado, debido a que se realizó el
programa para el control del Arduino, así como de la APP que se instalara en el
dispositivo de control. Posterior a esto, se elabora la conexión de la placa Arduino a la
etapa de potencia y al cableado eléctrico de los socket y contactos.
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ENERO FEBRERO MARZO
ACTIVIDAD
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
PLANTEAMIENTO DEL
PROYECTO
COTIZACION Y COMPRA DE
MATERIALES
ELABORACION DEL
PROTOTIPO
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PROGRAMACION DE PLACA
ARDUINO Y ELABORACION
DE LA APP
ELABORACION DEL SISTEMA
ELECTRICO
En esta etapa del proyecto se realiza la planeación para la elaboración del proyecto,
incluyendo el cronograma de actividades, la selección de materiales y la elaboración de
diagramas. En primer lugar, se seleccionaron las cargas a controlar, dentro de las cuales
se encuentran lámparas, contactos y ventiladores. Posteriormente se seleccionó un
módulo de relevadores (figura 2.4) como la etapa de potencia ideal para el manejo de
dichas cargas, ya que estas solo manejan dos estados lógicos.
Ya que se estableció la etapa de potencia, la idea fue buscar un controlador que fuera
pequeño, barato, confiable y sobre todo fácil de programar, por lo cual se escogió la placa
Arduino Mega 2560 (figura 2.7). Otra razón por la cual se escogió dicho controlador es
la cantidad de ejemplos que existen en la red sobre su utilización.
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Fig. 3.2 Distribución de las recamaras de la casa-habitación.
Una vez que se planteó el material a utilizar en la elaboración del prototipo, lo siguiente
fue cotizar los componentes, insumos y herramientas a utilizar. Se eligieron tres
principales distribuidores para la compra de estos, los cuales se enlistan en la tabla 3.2.
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PRECIO PRECIO
CANTIDAD UNIDAD MATERIAL PROVEEDOR
UNITARIO NETO
$ 200.00 $ 200.00 ROBODACTA
ARDUINO
1 PIEZA $ 220.00 $ 220.00 SANDOROBOTICS
MEGA 2560
$ 215.00 $ 215.00 AG ELECTRONICA
$ 473.00 $ 473.00 ROBODACTA
MODULO DE
1 PIEZA $ 450.00 $ 450.00 SANDOROBOTICS
RELEVADORES
$ 427.00 $ 427.00 AG ELECTRONICA
$ 10.00 $ 90.00
9 PIEZA SOCKET $ 12.00 $ 108.00
$ 11.00 $ 99.00
$ 25.00 $ 25.00
1 PIEZA CONTACTO $ 30.00 $ 30.00
$ 22.00 $ 22.00
$ 120.00 $ 240.00 ROBODACTA
2 PIEZA VENTILADORES $ 110.00 $ 220.00 SANDOROBOTICS
$ 112.00 $ 224.00 AG ELECTRONICA
$ 70.00 $ 210.00 CASA KATO
CABLE DE USO
3 METROS $ 65.00 $ 195.00 FERRETON
RUDO 3x18
$ 56.00 $ 168.00 THE HOME DEPOT
$ 10.00 $ 90.00 CASA KATO
9 PIEZA FOCO $ 12.00 $ 108.00 FERRETON
$ 11.00 $ 99.00 THE HOME DEPOT
$ 12.00 $ 36.00 CASA KATO
CABLE CALIBRE
3 METROS $ 15.00 $ 45.00 FERRETON
16
$ 13.00 $ 39.00 THE HOME DEPOT
MODULO $ 80.00 $ 80.00 ROBODACTA
1 PIEZA BLUETOOTH $ 76.00 $ 76.00 SANDOROBOTICS
HC06 $ 95.00 $ 95.00 AG ELECTRONICA
$ 150.00 $ 300.00 -
2 PLIEGO MADERA $ 135.00 $ 270.00 -
$ 180.00 $ 360.00 -
$ 150.00 $ 150.00 CASA KATO
1 PAQUETE BIZAGRAS $ 120.00 $ 120.00 FERRETON
$ 132.00 $ 132.00 THE HOME DEPOT
$ 45.00 $ 45.00 COMEX
1 LITRO PINTURA $ 42.00 $ 42.00 SHERWIN WILLIAMS
$ 50.00 $ 50.00 SAYER
$ 12.00 $ 12.00 ROBODACTA
1 PIEZA BAQUELITA $ 10.00 $ 10.00 SANDOROBOTICS
$ 15.00 $ 15.00 AG ELECTRONICA
$ 50.00 $ 150.00 ROBODACTA
3 PIEZA CLEMAS $ 47.00 $ 141.00 SANDOROBOTICS
$ 58.50 $ 175.50 AG ELECTRONICA
$ 15.00 $ 15.00 ROBODACTA
1 METROS ESTAÑO $ 17.50 $ 17.50 SANDOROBOTICS
$ 16.00 $ 16.00 AG ELECTRONICA
$ 10.00 $ 80.00 ROBODACTA
8 PIEZA BORNES $ 11.00 $ 88.00 SANDOROBOTICS
$ 11.50 $ 92.00 AG ELECTRONICA
$ 50.00 $ 50.00 ROBODACTA
CAJA DE
1 PIEZA $ 55.00 $ 55.00 SANDOROBOTICS
BORNES
$ 70.00 $ 70.00 AG ELECTRONICA
31
escuadra y flexómetro. Con ayuda de un marcador, se realizaron las divisiones que
representan las paredes de las recamaras.
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Una vez terminado el proceso anterior, se realizó el cableado del sistema eléctrico de
potencia, respetando el diagrama presentado en la figura 3.1. Lo siguiente en el proceso
fue la conexión de la fuente de alimentación para los ventiladores y el módulo de
relevadores, la cual se muestra en la figura 3.5.
Finalmente se realizó la elaboración de una tapa para la parte trasera del prototipo, con
el fin de evitar que alguien toque el cableado y sufra un accidente. Para lo anterior se
pensó en poner bisagras (figura 3.6) con el propósito de que pueda abrirse el doble fondo
y así dar mantenimiento al sistema eléctrico, terminando la elaboración del prototipo
como se muestra en la figura 3.7.
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Fig. 3.7 Sistema eléctrico terminado y
elaboración de doble fondo
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3.5 Programación de la placa Arduino y elaboración de la APP.
Para la realización del programa, primero debieron tenerse en cuenta el tipo de cargas
que se van a utilizar y los actuadores que las activaran. En nuestro caso, todas las cargas
manejan únicamente dos estados lógicos (encendido y apagado), por lo cual se utilizaron
salidas digitales.
Por otra parte, como ya se ha mencionado se utiliza un módulo Bluetooth (HC06) para la
transmisión de datos. Esta pieza se comunica con el Arduino a través de la RS232 que
es un puerto de comunicación serial, por lo que también fue necesaria su configuración
en el programa. Por medio del puerto anterior, se envían todos los datos de configuración
y de control y para ello las especificaciones del fabricante indican que deben utilizarse
comando AT para seleccionar la tarea que debe realizar el módulo. Todos estos
comandos se encuentran en la hoja de datos del fabricante.
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Fig. 3.8 Pantalla de programación de la placa Arduino.
36
3.6 Elaboración del sistema eléctrico.
37
3.7 Pruebas de funcionamiento y ajuste.
La última fase de este trabajo es la puesta en marcha del sistema, para lo cual era
necesario tener todas las fases anteriores terminadas. En este caso, se prueba la APP
instalada en un Smartphone y se controlan todas las cargas mencionadas anteriormente,
asegurándose de que todas se apaguen o enciendan correctamente tal como se ilustra
en la figura 3.12.
38
Fig. 3.13 Prototipo pintado.
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3.8 Resultados.
Como se mencionó al inicio de este trabajo, la intención del mismo era elaborar un
sistema cómodo y económico para el control de los dispositivos más comunes en el
hogar. Gracias a la planeación exhaustiva que se realizó, los resultados obtenidos fueron
los que se esperaban.
Dentro de las mejoras que se sugieren para este trabajo se encuentran la integración de
una tarjeta de red inalámbrica que permita conectarse con el dispositivo desde cualquier
parte del mundo a través de internet y utilizando seguridad informática para la
manipulación del control de la vivienda. Otra propuesta de mejora es la integración de un
sistema inteligente para el monitoreo del consumo eléctrico de la vivienda, lo cual puede
informar al propietario de la misma sobre posibles problemas en su instalación eléctrica.
Dicho todo lo anterior, no queda más que expresar la alegría de que el proyecto
propuesto cumpliera con todas las metas fijadas.
40
3.9 Conclusiones.
41
3.10 Anexo 1.
if (estado == 'Q' ) {
digitalWrite(5, HIGH);
}
if (estado == 'R' ) {
digitalWrite(5, LOW);
}
if (estado == 'S' ) {
digitalWrite(4, HIGH);
}
if (estado == 'T' ) {
digitalWrite(4, LOW);
}
if (estado == 'U' ) {
digitalWrite(3, HIGH);
43
3.11 Anexo 2.
45
3.12 Bibliografía.
46