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Aspectos relevantes al tratar el tema de los videojuegos.

El presente documento muestra de manera esquematizada diferentes aspectos


que podrían conformar una pauta sobre posibles temas a investigar respecto al
tema de los videojuegos. Está basada en su mayoría por documentos que tratan
sobre la realidad española al respecto.

1. Aspectos relevantes:

1.1. El juego como método de Promoción de otros productos audiovisuales, como


películas, series, eventos deportivos, libros, revistas, cómics, etc.

1.2. Formas de financiación:

1.2.1. Formas públicas a través de fondos, pilotajes públicos.

1.2.2. Publicidad: El advergaming es una técnica de marketing digital


consolidada como un formato de enorme impacto. La ventaja de esta
técnica radica en el elevado tiempo de exposición y contacto entre la
marca y el cliente o jugador, muy difíciles de obtener en otros medios.
Además permite adaptar la publicidad al perfil del jugador.

El advergaming estaba hasta hace poco tiempo liderada por las


propias marcas, siendo los productores de videojuegos los que
pagaban a las marcas porque éstas les permitiesen usar sus logotipos
en los juegos, de cara a dotar a éstos de un mayor realismo. Sin
embargo, ahora es la marca quien paga a la desarrolladora o
distribuidora. Por otro lado, los videojuegos también sirven de
plataforma para la inserción de publicidad como fuente de ingresos. En
EEUU, la inversión en publicidad sólo en videojuegos alcanzó los 403
millones de dólares en 2008, y se espera un crecimiento de más del 60%
para el año 2012. Un caso paradigmático fue la campaña de Obama
que también estuvo presente en los juegos on-line. Electronic Arts firmó
un acuerdo comercial con la plataforma “Obama for President”, por la
que la foto del senador aparecería en el juego “Burnout Paradise”. La
publicidad en los contenidos, como son el product placement,
branding entertainment o sponsorización, son técnicas ya consolidadas
en el mundo de los videojuegos, así como en el sector audiovisual. Pero
el efecto de estas técnicas de marketing, vendrá determinado no sólo
por el alto impacto de la publicidad sino por su efectividad. Hoy en día
la efectividad de un anuncio dentro de un videojuego es decreciente
porque el usuario ya está muy acostumbrado, lo que obliga a los
anunciantes a innovar a través de la interactividad.), recaudación
posterior del juego, redes sociales,descargas digitales.

1.3. Producción: Respecto a Chile: ¿quiénes crean? ¿desde cuándo? ¿cuánto se


produce, de qué complejidad?
1.4. Distribución: Respecto a Chile:¿quiénes distribuyen? ¿Distribuyen lo nacional, lo
internacional?

1.5. Perspectivas de desarrollo: Se sabe que resulta difícil competir en el mercado


internacional. Las grandes distribuidoras publican cada año decenas de títulos
con un coste de desarrollo y promoción muy superior al de las producciones
nacionales. Si un titulo no consigue el éxito esperado la empresa puede
desaparecer. Gran parte de los títulos de mayor éxito son franquicias de
películas, series o deportes de éxito masivo, cuya adquisición de derechos no
está al alcance de los desarrolladores nacionales.

15.1. El futuro de la industria del videojuego en pasa por


desarrollar juegos específicos para el mercado que puedan
ser distribuidos asimismo en países de nuestro entorno.

1.5.1. Es necesario buscar temáticas locales o regionales que


puedan atraer al público en general o a sectores
específicos, de manera similar a como sucede en el
mercado del cine y las series de televisión.

Aunque no es un hecho muy conocido fuera del sector, las empresas de


juegos han pasado de ser compañías pequeñas a grandes compañías de
software con miles de empleados y una facturación y cotización en bolsa
superior a la de empresas más conocidas como Apple y Oracle.
El costo de producción de un videojuego es en la actualidad equivalente al
de una película de presupuesto medio. En los videojuegos el aspecto creativo
es tan importante como el técnico por lo que los equipos de desarrollo son
cada vez más multidisciplinares: programadores, músicos, guionistas,
diseñadores gráficos, etc. Dados los altos costes de producción, los
videojuegos deben venderse en grandes cantidades (millones de unidades)
para ser rentables. Ante la incertidumbre del éxito de un videojuego, la
estrategia de los grandes estudios pasa por desarrollar decenas de
videojuegos al año de los cuales solo unos pocos serán éxito de ventas con
amplios márgenes de beneficio que permiten la rentabilidad del conjunto.

1.6. Modelos de negocio online: Dentro de los juegos online se incluyen


normalmente varias modalidades diferentes:

1.6.1. Interconexión de juegos sobre consola o sobre PC, juegos en


un servidor Web o descarga de videojuegos.

1.6.2. Juegos masivos online


Conocidos en inglés como MMOG (Massive Multiparty Online
Game), se trata de juegos que han sido diseñados
especialmente para que un gran número de personas
jueguen simultáneamente online a través de Internet. La
empresa creadora del videojuego además de
comercializarlo en tiendas dispone de servidores Web para
soportar el juego online. Cada servidor online puede soportar
miles de jugadores. Los usuarios deben pagar una suscripción
mensual para acceder al juego online, por lo que los MMOG
van dirigidos a un público que juega de forma intensa a un
determinado videojuego. Como ejemplo cabe
citar Sony Online Entertainment, que dispone de varios
servidores dedicados a MMOG.

1.6.3. Portales de juegos online:

Los portales ofrecen juegos normalmente más sencillos que


los juegos que se venden en tiendas. Estos juegos reciben el
nombre de “casual games” por ser juegos que se practican
durante intervalos cortos de tiempo libre, frente a los juegos
más intensivos que se venden en las tiendas. Se trata
normalmente de juegos de cartas, juegos de azar,
rompecabezas, laberintos, etc. No obstante la complejidad y
la variedad han ido aumentando con el crecimiento del
mercado en los últimos años, lo que ha permitido extender
los juegos a sectores de población no aficionados a los
videojuegos.

1.6.4. Juegos para telefonía móvil


El mercado de juegos para teléfonos móviles tiene unas
características específicas que lo hacen diferente del
mercado de juegos en general. Los juegos tienen que
adaptarse a terminales que no fueron pensados inicialmente
para servir como consola de juegos, lo que supone unas
limitaciones en la capacidad de gráficos, sonido y memoria.
Ello hace que los juegos para consolas o PCs no se puedan
portar fácilmente a los móviles. Por otro lado, el número de
terminales móviles a los que se debe adaptar un juego es
mucho mayor que el número de consolas, lo que dificulta el
desarrollo, aún cuando los juegos sean más sencillos por las
propias limitaciones del terminal.

1.6.5. Esquemas de pago:


Compra (pago único): Pago único por jugar de forma
ilimitada.
Compra por un tiempo: Pago por autorización para
utilizar un juego durante un período de tiempo limitado que
generalmente comienza con la compra inicial.
Compra por uso definido: Autorización para el uso del
juego durante un tiempo o número de sesiones limitadas.
Suscripción: Pago de una cuota, típicamente
mensual, por el acceso ilimitado a una serie de contenidos.
Compra pack: Comprar la autorización para el uso
de una serie de productos durante un periodo o de forma
ilimitada.
Versiones de muestra/evaluación gratuitas:
Autorización para el acceso al contenido durante un tiempo
número de sesiones, tras las cuales el usuario debe comprar
la versión oficial si desea continuar jugando. Pago por jugar o
por evento Pago por una sesión única de juego.
1.7. Posicionamiento de los agentes

1.7.1. Fabricantes de consolas


1.7.2. Desarrolladores y distribuidores de videojuegos
1.7.3. Proveedores de servicios de Internet (ISP)
1.7.4. Operadores de telecomunicación

1.8. Oportunidades

1.8.1. Juegos online: Las oportunidades que surgen tienen que ver con estos
nuevos modelos de juego online.
Las empresas de desarrollo de videojuegos requieren nuevos perfiles
empresariales, hasta el momento no tenidos demasiado en cuenta en una
industria muy dependiente de las distribuidoras y acostumbrada a no
encargarse de la estrategia de marketing del juego.
Los juegos on-line son ya productos exclusivamente gestionados por las
desarrolladoras que no han tenido hasta ahora experiencia en acciones de
promoción. Es por ello que la industria de desarrollo, deberá añadir a su
plantilla perfiles profesionalizados de negocio para llevar a cabo este reto.
Los juegos adquiridos en formatos on-line serán un componente cada vez
mayor en el negocio de los videojuegos, lo que provocará que se
mantenga activo el interés por este sector, extendiéndose la vida útil de los
productos y permitiendo que la audiencia se amplíe en el largo plazo.

1.8.2. Promoción de productos artísticos o similares: El desarrollo de un


videojuego puede convertirse en una herramienta de marketing
promocional muy potente para determinadas películas, suponiendo sus
ingresos casi un tercio de la recaudación del estreno.
El desarrollo de un videojuego puede generar ingresos adicionales de hasta
el 27% de la recaudación en taquilla de la película, pero aún no se ha
asumido el potencial de los videojuegos como parte de un producto global
Los videojuegos son un elemento conveniente en las estrategias de
marketing de lanzamiento de una película o serie. En todo caso, parece
lógico que no todas las películas que se lanzan pueden adaptarse.
Mayoritariamente el cine no lleva a cabo esta estrategia porque no
encuentra temática acorde con el posible argumento atractivo de un
juego de acción, aventuras o terror. Bien es cierto que las series o las
superproducciones estrenadas en los últimos años podrían aprovechar
estos formatos de promoción aumentando la inversión en marketing. Y es
que un videojuego, por ejemplo, puede triplicar en su primer día de
lanzamiento el coste de su producción.

1.8.3. Plataformas de distribución: La telefonía móvil constituye una


excelente plataforma de desarrollo de videojuegos, juegos casuales y on-
line, los cuales se hallan en pleno crecimiento. Lo interesante es que se
pueden distribuir a través de diferentes plataformas ya sean redes sociales,
portales web, etc., y se financian por ingresos derivados del cobro por
descarga o por la publicidad, modalidad que está teniendo mayor
acogida entre los usuarios, que prefieren ahorrar dinero a la vez que se
entretienen, a cambio de pequeñas inserciones de publicidad.
En cualquier caso, no solo los celulares compiten como plataforma de
consumo de juegos.
Para las empresas de videojuegos, Facebook se ha convertido en un
importante canal de difusión de los juegos desarrollados. Esta red social
cuenta con más de 55.000 aplicaciones circulando por su red (trébol de la
suerte, galleta de la suerte, Farmville o Restaurant City) y aunque no
percibe ingresos de estos miniprogramas, se ve beneficiado
indirectamente, por el valor que supone fidelizar a los usuarios y la venta de
publicidad en torno a las aplicaciones, normalmente situada en los
extremos de la pantalla.
Las empresas que desarrollan estas aplicaciones para móviles, iPhone,
Facebook y otras redes sociales están viendo incrementar sus ingresos de
forma vertiginosa. La empresa Zynga ha creado algunas de las
aplicaciones más famosas de Facebook (Farmville, Mafia Wars) lo que le ha
dado una rentabilidad de más de 100 millones de dólares.
Entre Zynga, Playfish y Playdom, las tres compañías de mayor éxito en
aplicaciones para Facebook, se estima que pueden generar 300 millones
de dólares al año, por la venta de items para sus juegos.

2. El caso chileno: Respecto al caso chileno, aplican muchos de los contenidos que se
tratan en los puntos anteriores. Tratar dichos puntos el 31 de mayo de manera
esquematizada, daría luces e información altamente relevante respecto al mercado
de los juegos en Chile.
Es interesante notar, sin embargo, lo siguiente:

2.1. El caso del juego basado en el terremoto de Chile y sus recaudaciones:


Tras el sismo de fines de febrero, desarrolladores de videojuegos locales
buscan juntar fondos para los damnificados a través de un juego que
simula la reconstrucción de una zona devastada. El dinero recaudado por
el videojuego Rebuild Chile será canalizado a través del Fondo de
Naciones Unidas para la Infancia (UNICEF) y está destinado a ayudar a los
niños de las zonas afectadas por el sismo de 8,8 que devastó al centro-sur
de Chile. Está disponible en internet e iPhone, y se preparan versiones para
consolas como Xbox y otros modelos de teléfonos celulares. Si bien jugar no
tiene un costo, los ingresos -que serán destinados a UNICEF- llegan por
publicidad y donaciones voluntarias.

2.2. Existencia de un Diplomado en comunicación y gestión de videojuegos


en la Universidad Mayor.

3. Aspectos otros interesantes para investigar:


3.1. El videojuego como influencia en otros factores sociales, como el caso de la
penetración de la banda ancha en países como Corea, o la publicidad
política.

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