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domingo 24, de Junio de 2018 a las 11:03 PM

En Java existen ocho tipos de datos primitivos que se pueden clasificar en:

N�meros enteros (byte, short, int, long).


N�meros reales (float, double).
Car�cter (char).
Booleano o l�gico (boolean).
De todos ellos, salvo del tipo boolean que �nicamente puede ser true o false, en la
siguiente tabla se muestran sus posibles valores m�nimo y m�ximo:

Lista de tipos de datos primitivos del lenguaje Java


Tipo Tama�o Valor m�nimo Valor m�ximo

byte 8 bits -128 127


short 16 bits -32768 32767
int 32 bits -2147483648 2147483647
long 64 bits -9223372036854775808 9223372036854775807
float 32 bits -3.402823e38 3.402823e38
double 64 bits -1.79769313486232e308 1.79769313486232e308
char 16 bits �\u0000� �\uffff�

Nota: un dato de tipo car�cter se puede escribir entre comillas simples, por
ejemplo �a�, o tambi�n indicando su valor Unicode, por ejemplo �\u0061�.

Declaraci�n:
La estructura de declaraci�n de un arreglo es la siguiente:

tipo_dedato [] nombre_variable; //tambien puede declararse �tipo_dedato


nombre_variable[];�

ejemplos:

String array[]; //donde array es un arreglo que guardara variables tipo Strings
2
double array2[]; //donde array2 es un arreglo que guardara variabels tipo double
3
int [] array3; //donde array3 es un arreglo que guardara variables tipo
int(numericas)

Un Array es un objeto en donde podemos guardar m�s de una variable.

Arreglos de una dimensi�n []


Arreglos de dos dimensiones [][]
Arreglos de tres dimensiones [][][]

Declaraci�n
int[] arregloInt; int arregloInt[];

Especificar tama�o de arreglo (DEFINIR):


int arregloInt[]; arregloInt = new int[10];
viernes 29, de Junio de 2018 a las 09:03 PM

Clase
Es el molde que permitir� definir a los objetos.

Objeto
Es una entidad de la clase, la cual contendr� atributos y comportamientos.

Domain Problem
"Es un modelo conceptual de todos los temas relacionados con un problema
espec�fico. En �l se describen las distintas entidades, sus atributos, papeles y
relaciones, adem�s de las restricciones que rigen el dominio del problema." -
Wikipedia

En resumen,. es importante definir el contexto de los objetos, es decir, sobre que


escenarios podemos utilizarlos, y as�, crear las clases adecuadas para dichos
objetos.

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