You are on page 1of 118

Programar amb

SCRATCH
Manual de l’alumne
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Índex

Índex ........................................................................................................................... 2
Scratch........................................................................................................................ 4
Lògica de programació ....................................................................................... 5
Descarrega i instal·la ........................................................................................... 5
Entorn del programa ........................................................................................... 7
Objectes ..................................................................................................................... 8
Fons ............................................................................................................................. 9
Posicions ................................................................................................................ 10
Recepta de puré de patates ........................................................................... 11
Algoritmes ............................................................................................................. 14
Exemples:............................................................................................................... 14
Exercici.................................................................................................................... 15
Glossari ................................................................................................................... 22
Exercicis ................................................................................................................. 23
Trepar a una plataforma ................................................................................. 24
Esquivar Balons .................................................................................................. 26
Exercici de la Serp .............................................................................................. 30
Exercici Sorteig ................................................................................................... 34
El Joc del Submarí .............................................................................................. 38
Exercici del Zombi ............................................................................................. 42
Joc del Laberint ................................................................................................... 46

2
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercici de Pong.................................................................................................. 50
El joc del volley.................................................................................................... 54
Exercici Arkanoid ............................................................................................... 58
Exercici Space Invaders................................................................................... 62
Exercici Joc del Comecocos ............................................................................ 66
Exercici cotxes en contra direcció .............................................................. 70
Exercici Arc i Fletxa ........................................................................................... 74
Exercici Vista Ràpida ........................................................................................ 78
El joc dels daus .................................................................................................... 82
Exercici Pedra, paper i tisores ...................................................................... 86
Exercici “Aniversari Feliç”.............................................................................. 90
Joc amb clons........................................................................................................ 94
Exercici de 3 en ratlla ....................................................................................... 98
Videojoc pas a pas ............................................................................................ 102
El gran repte ....................................................................................................... 112
Història ................................................................................................................. 113
Videojoc ................................................................................................................ 115
Recepta de cuina ............................................................................................... 117

3
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Scratch
Scratch és un entorn de programació desenvolupat per un grup d'investigadors, sota la
direcció del Dr. Michael *Resnick, en una de les universitats més prestigioses d'Estats
Units: MIT.

Aquest entorn de programació va ser dissenyat com a mitjà d'expressió per ajudar-te a
expressar les teves idees de forma creativa, al mateix temps que desenvolupes habilitats
de pensament algorı́tmic i d'aprenentatge del Segle XXI.

La gramàtica de *Scratch es basa en un conjunt de “blocs grà fics de programació ” que

pots assemblar per crear programes com aquests: Tal com amb les fitxes de LEGO,

connectors en els blocs suggereixen de quina manera pots assemblar-los.

Crea les teves pròpies històries interactives, animacions, jocs, música i art; a més,
podràs compartir amb uns altres les seves creacions a la web.
A mesura es creen i comparteixen projectes realitzats en Scratch, s'aprèn importants
idees matemàtiques, al mateix temps s'aprèn a pensar creativament, a raonar
sistemàticament i a treballar de manera col·laborativa.

4
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Lògica de programació
Aquest entorn aprofita els avanços en disseny d'interfícies per fer que la programació
sigui més atractiva i accessible para tot aquell que s'enfronti per primera vegada a
aprendre a programar.
Segons els seus creadors, va ser dissenyat com a mitjà d'expressió per ajudar a nens i
joves a expressar les seves idees de forma creativa.

Descarrega i instal·la
Per començar, si no tens un usuari a la web de Scratch hauries de crear-te un, de manera
que puguis guardar els teus jocs i creacions per editar-los en el futur, compartir-los amb
la comunitat, rebre comentaris i valoracions, etc. Web: http://scratch.mit.edu/

També pots instal·lar l'editor de Scratch per treballar en projectes sense connexió a
internet. Aquesta versió funciona en *Mac, Windows, i en algunes versions de Linux (32
bits). Web: https://scratch.mit.edu/scratch2download/

5
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

6
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Entorn del programa

7
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Objectes

8
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Fons

9
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Posicions

10
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Recepta de puré de patates

11
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

12
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

13
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Algoritmes
Un Algorisme és una sèrie ordenada d'instruccions, passos o processos que porten a la
solució d'un determinat problema. Els hi ha tan senzills i quotidians com seguir la
recepta del metge, obrir una porta, rentar-se les mans, etc; fins als quals condueixen a la
solució de problemes molt complexos.

Els Algorismes permeten descriure clarament una sèrie d'instruccions que ha de

realitzar el computador per aconseguir un resultat previsible.

Exemples:
Rentar-nos les dents és un procediment que realitzem diverses vegades al dia. Vegem la
forma d'expressar aquest procediment com un Algorisme:

1. Agafar la crema dental


2. Destapar la crema dental
3. Agafar el raspall de dents
4. Aplicar crema dental al raspall
5. Tapar la crema dental
6. Obrir la clau del lavabo
7. Remullar el raspall amb la crema dental
8. Tancar la clau del lavabo
9. Fregar les dents amb el raspall
10. Obrir la clau del lavabo
11. Esbandir-se la boca
12. Esbandir el raspall
13. Tancar la clau del lavabo
14. Assecar-se la cara i les mans amb una tovallola
15. Fi

14
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Vegem que alguna cosa tan comú com els passos per canviar una
bombeta es poden expressar en forma d'Algorisme:

1. Posar una escala o un banc sota la bombeta


2. Prendre una bombeta nova
3. Pujar per l'escala o al banc
4. Subjectar i girar la bombeta a canviar
cap a l'esquerra fins a retirar-la
5. Enroscar la bombeta nova cap a la
dreta en el plafó fins a estrènyer-la.
6. Baixar de l'escala o del banc
7. Fi

Exercici
Escriu el més detalladament possible i en ordre, els passos a realitzar per dur a terme

cadascuna de les segü ents tasques.

1. Fregir un ou en oli d'oliva.


2. Empaquetar un regal.

15
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

16
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

17
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

18
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

19
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

20
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

21
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Glossari
Variable
Una variable és un símbol que representa un element o cosa no especificada d'un
conjunt dau. Dita conjunta és anomenat conjunt universal de la variable, univers o
variar de la variable, i cada element del conjunt és un valor de la variable. Sigui x una
variable l'univers de la qual és el conjunt {1,3,5,7,9,11,13}; llavors x pot tenir qualsevol
d'aquests valors: 1,3,5,7,9,11,13. En altres paraules x pot reemplaçar-se per qualsevol
enter positiu imparell menor que 14. Per aquesta raó, sovint es diu que una variable é s
un reemplaçament de qualsevol element del seu univers.

Constant
El contrari d'una variable és una constant. També pot considerar-se a les constants com
a cas particular de variables, amb un univers unitari (amb un sol element), ja que nomé s
poden tenir un valor, i no poden modificar-ho.

En molts casos, el contrari d'una variable és una constant.

Llenguatge de programació
Un llenguatge de programació és un idioma artificial dissenyat per expressar operacions
que poden ser dutes a terme per màquines com els ordinadors. Poden usar-se per crear
programes que controlin el comportament físic i lògic d'una màquina, per expressar
algorismes amb precisió, o com a manera de comunicació humana. Està format per un
conjunt de símbols i regles sintàctiques i semàntiques que defineixen la seva estructura
i el significat dels seus elements i expressions. Al procés pel qual s'escriu, es prova, es
depura, es compila i es manté el codi font d'un programa informàtic se li crida
programació .

22
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercicis

23
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Trepar a una
plataforma
El primer que fem és anar a l'escenari i realitzem una línia que faci
les vegades del sòl. Després anem a tenir dos objectes. Un
personatge, que pot ser qualsevol (el gatet pot donar problemes amb la seva cua). I el
segon objecte ho anem a dibuixar nosaltres i serà una plataforma la part superior de la
qual (línia) serà del mateix color que la línia del sòl (en aquest cas negre). Bé, ara anem
a programar al nostre amic. El primer és fer que es mogui per als costats, que comenci
en una posició inicial i que si es pressiona espai pugi, alguna cosa gens complicat. El
tema és aconseguir que si toca la plataforma
es quedi allí i si no que caigui novament al
buit fins a trobar un altre sòl. Llavors el que
diem és que mentre no toqui el color negre
caigui al buit (canvia la seva posició en i)
Prova-ho i veuràs que funciona.

24
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

25
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Esquivar Balons

Què volem fer?


L'objectiu és traslladar al gatet o un altre personatge d'un costat a un altre de la pantalla
per recollir un objecte, en aquest cas un plat de menjar

Objectes
Gat o qualsevol personatge
Plat de menjar
3 pilotes

Escenari
Escenari normal
Escenari game over

Notes
El que fa el personatge és que quan toca el Menjar, llavors el gatet creix i
canvia de color. A més mana un senyal Va menjar que serà recollida pel Menjar
per desaparèixer en aquest moment.

Repte:
Podries fer que cada cop que el personatge toqui un dels balons tingui un
so diferent, abans de que aparegui l’escenari Game Over?
Podries fer que quan el personatge arribi al plat de menjar, soni una
música?

26
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

27
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

28
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

29
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercici de la Serp

Què volem fer?


L'objectiu és moure la serp cap a tots els costats i que es mengi la fruita, i que quan es
mengi la fruita canviï a la següent disfressa.
Perdrà si toca qualsevol de les vores.

Objectes
Serp amb 4 disfresses diferents, en cadascuna de les disfresses
augmentarem una rodona del cos.
Una fruita

Escenari
Escenari normal
Escenari game over

Variables
Punts que augmentaran cada cop que es mengi una fruita.

Notes
El que fa el personatge és que quan toca el Menjar, llavors canvia de
disfressa. A més mana un senyal Game Over que serà recollida per l’escenari
quan toqui una de les vores.

Repte:
Podries fer que quan la serp toqui una vora, abans del game over, soni una
música?
Podries fer més escenaris per a la teva serp, després d’haver menjat les
fruites?

30
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

31
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

32
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

33
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercici Sorteig

Què volem fer?


Anem a fer un joc en el qual el professor faci un sorteig per dir qui dóna la classe.
Anem a afegir els noms a una llista i així de pas introduïm el concepte de llista. És per
això que després de triar l'escenari, anem a la programació per crear la llista de noms i
inicialitzar-la.

Objectes
Professor
Alumne Ana
Alumne Michael
Alumne Luis
Alumne Marcelo
Alumne Carolina.

Escenari
Escola

Variables
Guanyador

Notes
El professor ha de dir “Avui farà la classe…” i envia el missatge “llestos”
als alumnes i si aquest resulta el guanyador del sorteig, al rebre’l ha de dir “Jo
faré la classe”

Repte
Podries inventar-tet un sorteig amb altres personatges?

34
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

35
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

36
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

37
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

El Joc del Submarí

Què volem fer?


Manegem a un peix que intentarà evitar ser menjat per un altre peix més gran.

Objectes
Tauró
Peix petit

Escenari
Oceà
Game Over

Variables
Temps

Notes
Volem que el tauró augmenti de tamany si es menja al peix petit.
volem fer un cronòmetre, per guardar el temps que triga en menjar-se el
peix petit.
Quan es perdi s’ha d’enviar un missatge a l’escenari de game over

Repte
Podries fer el joc per a dues persones? per això hauràs de crear un segon
peix bo que es manegui, per exemple, amb els números: 2, 4, 6 i 8

38
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

39
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

40
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

41
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercici del Zombi

Què volem fer?


El joc consisteix a tractar d'escapar de les arpes d'un zombi que ens persegueix per la
pantalla, si no ho aconseguim, ens transformarem en el propi zombi i el nostre rostre
apareixerà transformat..

Objectes
Gat o altre personatge amb 1 disfressa normal i l’altre zombi
Zombi

Escenari
Escenari sinistre
Game Over

Notes
Quan es perdi s’ha d’enviar un missatge a l’escenari de game over

Repte
Ara hauràs de ser tu el protagonista. Què com faig per transformar la
meva foto en un Zombi? Molt senzill, entrem a http://makemezombie.com on
pugem una foto comuna nostra i la transformarà en *zombi. Després guardem la
imatge i la importem com un dels fons de l'escenari. I llest. Hi ha moltes variants
per agregar-li al joc, sons, més zombis, que el gatet dispari, etc.

42
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

43
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

44
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

45
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Joc del Laberint

Què volem fer?


Es tracta d'un joc molt fàcil de fer. La clau està a dibuixar un bon laberint al
començament (no ho portin d'Internet perquè a l'hora d'importar-ho es pixelin una
mica i sobretot les parets del laberint no queden totes del mateix color la qual cosa fa
que no reboti el personatge).
Llavors anem a anar a Escenari i amb l'eina línia i la tecla SHIFT atapeïda vaig a
dibuixar el laberint de forma tal que tingui una entrada i una sortida i que els camins
siguin prou amples perquè passi el personatge.

Objectes
Animal
Plat de menjar

Escenari
Laberint
Hem guanyat!

Notes
Quan es guany s’ha d’enviar un missatge a l’escenari de “hem guanyat”
Quan es perdi s’ha d’enviar un missatge a l’escenari de “game over”

Repte
Podries fer un segon escenari, com passant a un segon nivell, amb un
laberint una mica més complicat?
Podries fer un tercer escenari, quan passis de nivell, amb un laberint
encara més complicat?

46
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

47
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

48
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

49
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercici de Pong

Què volem fer?


El joc del Pong per a 2 jugadors.

Objectes
2 jugadors
Una pilota

Escenari Perquè el moviment de


Camp
la pilota sigui més real, et
Jugador 1 guanya
Jugador 2 guanya deixem un Codi “pista”.

Variables
Jugador 1 (seran els punts que va sumant)
Jugador 2 (seran els punts que va sumant)

Notes
Quan guany el Jugador 1 s’ha d’enviar un missatge a l’escenari 1 de
“guanya Jugador 1”
Quan guany el Jugador 2 s’ha d’enviar un missatge a l’escenari 2 de
“guanya Jugador 2”
Recorda que la pilota haurà de rebotar si toca alguna de les vores del
nostre escenari.
Repte
Podries fer que la pilota vagi augmentant de velocitat, a mida que vagi
passant el joc?

50
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

51
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

52
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

53
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

El joc del volley

Què volem fer?


El joc del volley per a 2 jugadors.

Objectes
2 jugadors
Una pilota

Escenari
Camp → vigila que aquest camp té 2 parts: una de color gris i una altra de
color verda
Jugador 1 guanya
Jugador 2 guanya

Variables
Jugador 1 (seran els punts que va sumant)
Jugador 2 (seran els punts que va sumant)

Notes
Quan guany el Jugador 1 s’ha d’enviar un missatge a l’escenari 1 de
“guanya Jugador 1”
Quan guany el Jugador 2 s’ha d’enviar un missatge a l’escenari 2 de
“guanya Jugador 2”
Recorda que la pilota haurà de rebotar si toca alguna de les vores del
nostre escenari.

Repte
Podries fer que la pilota vagi augmentant de velocitat, a mida que vagi
passant el joc?

54
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

55
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

56
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

57
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercici Arkanoid

Què volem fer?


Trencar tots els maons que surten al nostre escenari

Objectes
Paleta
Pilota
Maó

Escenari
Escenari amb estrelles
Game over

Variables
Punts

Notes
Cada cop que trenquis un maó hauràs d’enviar un missatge “maotrencat”,
perquè la pilota canviï de direcció.
Hauràs d’amagar els maons quan els toqui la pilota
Hauràs d’enviar un missatge “Game Over” quan la pilota toqui la línia de la
part inferior de l’escenari.

Repte
Podries fer 3 nivells més per al joc?

58
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

59
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

60
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

61
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercici Space Invaders

Què volem fer?


Anem a replicar el clàssic joc de la nau que li dispara als marcians.

Objectes
Nau
Bala
Marcià (farem 1 i després els duplicarem)

A la taula trobaràs les posicions en que surten les naus:

Escenari
Escenari amb estrelles
Has guanyat
Game over

Variables
Punts

Notes
En rebre “Game Over” el que fem és canviar el fons a vas perdre i … quan
guanyem? Quan els punts arribin a 120 o sigui que hem eliminat a tots els
nostres enemics.

Repte
Podries fer 3 nivells més per al joc?

62
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

63
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

64
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

65
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercici Joc del Comecocos

Què volem fer?


Fer una laberint en el que el nostre Comecocos es mengi 3 peces de fruita.

Objectes
Comecocos amb 2 disfresses, 1 amb la boca tancada i l’altra amb la boca
oberta
3 fantasmes de diferents colors
3 peces de fruita

Escenari
Laberint de 2 colors
Has guanyat
Game over

Variables
Punts
Objectes

Notes
Hauràs d’enviar un missatge “Game Over” quan et toqui algun fantasma.
Hauràs d’enviar un missatge “Guanyar” si et menges les 3 peces de fruita.
Al crear una variable objectes, el que fa és explicar la quantitat
d'objectes que hi ha en pantalla. A l'inici 2 . Quan el Comecocos toca la fruita, la
mateixa s'amaga i la quantitat d'objectes baixa en 1.

Repte
Podries fer 3 nivells més per al joc?

66
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

67
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

68
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

69
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercici cotxes en contra


direcció

Què volem fer?


Haig de fer arribar el meu cotxe a la meta, sense xocar amb els altres que venen.

Objectes
El meu cotxe amb 2 disfresses: una normal i altra en flames.
3 cotxes
Cartell d’arribada o meta

Escenari
L’escenari principal ha de tenir un color a dalt, perquè el cotxe baixi si
toca aquest color i un altre a baix, perquè pugi si toca aquest color
Escenari Has Guanyat
Escenari Game Over

Notes
Hauràs d’enviar un missatge “Game Over” quan et toqui algun cotxe, i fer
que el cotxe canviï a la disfressa en flames.
Hauràs d’enviar un missatge “Guanyar” si arribes a la meta.

Repte
Podries fer 3 nivells més per al joc i fes que vagi augmentant el nivell, amb
més cotxes per exemple?

70
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

71
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

72
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

73
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercici Arc i Fletxa

Què volem fer?


Es tracta d'un clàssic joc d'arc i fletxa. L'arc ho manejarem amb el ratolí, mentre que
la diana anirà apareixent en diferents ubicacions de la pantalla.

Objectes
Arc
Fletxa
Diana

Escenari
L’escenari principal
Escenari Final

Variables
Tir (per anar descomptant les fletxes)
Fletxaposi (Si es produeix el tir el que està tancat en el repetir fa que la
fletxa es mogui de 10 passos. El següent són ajustos per tornar a estar ràpid per a
un nou tir)
Fletxes (hauran de ser 6 al començament)
Punts (que augmentin en tocar la diana)

Notes
Hauràs d’enviar un missatge “Final” quan s’acabin les 6 fletxes.

Repte
Podries fer un joc amb el mateix concepte, però canviant els objectes per
altres que tu vulguis?

74
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

75
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

76
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

77
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercici Vista Ràpida

Què volem fer?


El joc consisteix a mostrar una piloteta, col·locar-la en una de les caixes, moure les caixes i
preguntar en qual està.

Objectes
Personatge
1 pilota
3 continents

Escenari
L’escenari principal

Variables
amagadaen (fixar un nombre a l’atzar entre 1 i 3 que són els continents
que tindràs)
finalitza

Notes
Hauràs d’enviar un missatge “acomodar caixes” quan es comenci el joc, i
que cadascuna aparegui en el seu lloc corresponent.
Hauràs d’enviar un missatge “aparèixer bola” perquè es mostri la bola o
pilota.
Hauràs d’enviar un missatge “a moure’s” perquè comencin a moure’s les
caixes.
El presentador haurà de dir: guanyes o perds.

78
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Et donem un “Codi Pista” que ha d’anar a la pedra,


perquè vegis els missatges que hauràs d’enviar

Repte
Podries canviar el joc completament? ’escenari, personatge (pots posar-te
a tu mateix) i els continents?

79
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

80
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

81
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

El joc dels daus

Què volem fer?


Llençar un dau.

Objectes
Personatge
1 dau amb 6 disfresses (cadascuna en la que destaqui un número)

Escenari
L’escenari principal

Variables
Resultat (serà un nombre a l’atzar entre 1 i 6)

Notes
Hauràs d’enviar un missatge “moure dau” perquè es mogui.
El personatge haurà de dir: comença a girar i després el número que surt.
En el cas del dau, anem a fer que es mogui quan rep el missatge de moure
dau. En aquest cas li anem a donar una posició en la pantalla, ho anem a col·locar
en posició horitzontal i anem a fer que per defecte comenci amb la disfressa 1.
Després anem a repetir una quantitat determinada de vegades (l'11 surt perquè
vull que el dau doni dues voltes senceres abans de mostrar el resultat, si volgués
una volta sola seria 5, i sinó sol resultat). Els blocs de moure i girar li donen un
efecte de moviment i els valors són a gust. El que si ha d'estar és el canvi de
disfressa. Finalment ens assegurem que el dau sempre aquest horitzontal.

Repte
Podries fer que aquest dau surti d’un cubilet?
Podries fer que vagi canviant el color del dau a mesura que es mou?

82
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

83
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

84
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

85
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercici Pedra, paper i


tisores

Què volem fer?


El joc de pedra, paper i tisores

Objectes
2 Personatges
1 pedra
1 paper
1 tisores

Et donem un “Codi Pista” que ha d’anar


Escenari a la pedra, perquè vegis els missatges que
Escenari 1
hauràs d’enviar
Guanyo
Perdo
Empato

Variables
Jugador 1 escull
Jugador 2 escull
Número (haurà de ser de l’1 al 3 (pedra, paper, tisores))

Repte
Podries fer que juguessin 3 personatges a l’hora?

86
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

87
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

88
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

89
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercici “Aniversari Feliç”

Què volem fer?


L'exercici consisteix que el nostre personatge salti de nota en nota per d'aquesta forma replicar la
clàssica cançó d'aniversari feliç.

Objectes
1 Personatge
8 tecles diferents

Escenari
L’escenari principal

Notes
Aquestes són les notes perquè surti bé la cançó

Entre nota i nota deixarem 0.5 segons.


La tonada per fer la cançó és: do,do,re,do,fa,el meu, do,do,re,do,sol,fa,
do,do,do*,la,fa,el meu, re do+,do+,la,fa,sol,fa

Repte
Podries fer la cançó “estrelleta on estàs?”. La tonada és la següent: do do
so| so| la la so| fa fa mi mi re re do so| so| fa fa mi mi re so| so| fa fa mi mi re do
do so| so| la la so| fa fa mi mi re re do

90
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

91
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

92
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

93
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Joc amb clons

Què volem fer?


Anem a realitzar un joc de naus en el que hem de disparar a les bruixes.

Objectes
1 nau que es mourà amb el ratolí
1 bala que comenci com a clon, aparegui a la nau i tocant la bruixa o la
vora desaparegui
Enemic que al començar com a clon, aparegui a la pantalla amb un
nombre a l’atzar de y entre 180 i -180, i de x a 220

Escenari
Nivell 1
Nivell 2
Nivell 3
Perds
Guanyes

Variables
Punts

Notes
La bruixa ha de desaparèixer en tocar la bala
El Nivell 1 és el primer
El Nivell 2 canvia a 150 punts
El Nivell 3 canvia a 300 punts
Guanyes quan arribes al 500 punts

Repte
Podries fer un joc amb els personatges i escenaris que tu vulguis?
Podries incloure so?

94
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

95
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

96
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

97
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Exercici de 3 en ratlla

Què volem fer?


El joc del 3 en ratlla.

Objectes
1 quadrat amb 3 disfresses: buit, cercle i creu.
1 personatge

Escenari
Escenari principal

Variables
C1, C2, C3, C4, C5, C6, C7, C8, C9 (1 variable per a cada requadre)
torn

Notes
Cal fixar el començament de partida a l’escenari, com el torn del cercle i
cadascuna de les variable com a lliure
Dins de cadascuna de les caselles, hem de tenir en compta: les variable C1
+ variable torn=cercle / torn=creu i que canviïn la seva disfressa en cadascun
dels casos

98
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Repte
En la versió avançada, podem dir a més qui guanya i parar el joc quan
algú aconsegueix fer 3 en Ratlla. Per a això el que hem de fer és analitzar quan
una partida acaba o bé quan un fa 3 en ratlla o quan ja no queden més
moviments.

En el cas de fer 3 en ratlla el que haig de fixar és que determinades


caselles tinguin el mateix símbol. Em fixo les horitzontals, després les verticals i
finalment les diagonals. És llavors que a la programació de l'ESCENARI… agafa
com a exemple

En horitzontal: C1=cercle + C2=cercle + C3=cercle → enviar guanya cercle

C4=cercle + C6=cercle + C5=cercle→ enviar guanya cercle

Ara hauràs d’acabar la programació per als horitzontals, verticals i diagonals.

99
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

100
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

101
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Videojoc pas a pas


Controla el moviment de la bruixa amb les tecles fletxa dreta, esquerra, a dalt i a baix
per esquivar als dracs i capturar el major nombre possible d'estels.)

Personatges
En primer lloc, com no volem treballar amb el gat de Scratch, anem a eliminar l'objecte
que es crea per defecte.

102
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

A continuació anem a afegir un personatge, pel que premerem sobre el botó Nou
Objecte: Triar un objecte des de la biblioteca. Navegarem per la biblioteca fins a la secció
de Fantasia i triarem la bruixa.

Primers passos

Ara anem a procedir a escriure els programes que controlaran els moviments del
personatge. El primer que ha de fer-se sempre amb un personatge és indicar-li el que ha
de fer quan comenci a executar-se el videojoc. Així que anem a crear un programa que
indiqui quin és la posició de la pantalla en la qual la bruixota ha d'aparèixer quan
comenci una partida.

103
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Tal com es mostra en la imatge, la posició horitzontal dels personatges es controla amb
la variable x de l'eix de coordenades i la seva posició vertical es controla amb la variable
i, tenint com a referència que el centre de la pantalla és la posició (0,0).

D'aquesta forma, si volem que la bruixa aparegui sempre al centre de la pantalla (*pos x
= 0, *pos i= 0) en començar la partida, podem incloure els següents blocs:

Fixar-vos en què hem aprofitat per incloure un bloc que marca la forma en què la bruixa
es mourà per la pantalla, indicant que solament ha de rotar d'esquerra a dreta, amb
l'objectiu que el personatge no es posi potes enlaire quan realitzi un gir.

Ara anem a introduir diversos programes que van a permetre'ns controlar el moviment
de la bruixa amb el teclat. El que farem serà crear un programa perquè cada vegada que
l'usuari que estigui jugant premi les fletxes dels cursors (esquerra, dreta, a dalt o a baix)
es modifiqui la posició de la bruixa en conseqüència.

Per tant, quan l'usuari premi, per exemple, la tecla fletxa dreta haurem d'augmentar el
valor de la coordenada x perquè es desplaci cap a la dreta. No obstant això, quan l'usuari

104
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

premi sobre la tecla fletxa esquerra caldrà reduir el valor de la coordenada x perquè es
mogui cap a l'esquerra. I, de forma equivalent, haurem de fer el mateix per a les
posicions verticals modificant el valor de la coordenada I. Per tant, el codi que
controlaria el moviment de la nostra bruixa seria el següent:

Has vist el fàcil que resulta controlar el moviment dels personatges dels nostres jocs?
No obstant això, per donar-li una mica més de realisme anem a fer que la bruixa miri
cap a l'esquerra quan es mogui en aquesta adreça i que miri cap a la dreta quan es
mogui cap a aquest altre costat. Per a això , modificarem lleugerament el codi dels
nostres programes per incloure un bloc que controla l'adreça cap a la qual apunta el
personatge (90 per mirar a la dreta, -90 per a l'esquerra):

Ja tenim la nostra bruixota movent-se i canviant de posició seguint les ordres de


l'usuari. Perfecte!

105
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Afegint nous personatges

Ara anem a posar-nos a treballar amb els dracs que la bruixota ha d'esquivar per poder
seguir jugant. Així que el primer serà importar un nou objecte des de la biblioteca.

Els bucles

El codi que controlarà el moviment del drac és molt senzill però molt interessant, ja que
introdueix el concepte de bucle. Què és un bucle? Doncs un bucle és un conjunt
d'instruccions que es repeteix diverses vegades. Com el nostre drac va a estar
constantment movent-se per la pantalla de costat a costat es tracta d'una situació
perfecta per usar un bucle. Fem un cop d'ull al programa abans d'analitzar-ho:

Senzill, veritat? El que indica el programa és que, quan l'usuari punxi en la bandera
verda (és a dir, quan comenci la partida), la qual cosa ha de fer el drac és:
● Fixar l'estil de rotació a esquerra-dreta. Com hem vist, això significa que quan
giri, tan solament ho farà de forma horitzontal i no vertical, perquè el drac no es
posi potes enlaire.
● Entra en un bucle que es repeteix per sempre:
● Mou dos passos
● Comprova si està tocant una vora. Si és així, rebota.
● Torna al començament del bucle, és a dir, torna al punt 2.

106
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Els condicionals

Amb aquest codi el nostre drac estarà constantment movent-se per la pantalla. Ara
anem a afegir un segon programa al drac, que es va a encarregar de controlar si el drac
està tocant a la bruixa, ja que en aquest cas s'ha de mostrar un missatge i acabar la
partida. Per a això usarem de nou un bucle repetir per sempre:

En aquest codi apareix un bloc condicional: si tocant a la bruixa llavors… En aquest tipus
de blocs el codi intern (en aquest cas format pels blocs dir: T'he agafat! *i parar tots els
programes) solament s'executa quan es compleix la condició, que al nostre programa és
que el drac estigui tocant a la bruixa.

Disfresses

Amb l'objectiu de donar-li més realisme al joc anem a modificar lleugerament el codi del
drac perquè vagi canviant la seva aparença i vagi tirant foc. Per a això anem a usar les
disfresses, que es poden entendre com les diferents representacions d'un mateix
personatge (alguna cosa similar a quan un actor d'una pel·lícula canvia de vestuari).

Així si ens anem a la secció de disfresses del drac podem comprovar que té dues
disfresses preparades..

107
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Per indicar al drac que vagi canviant de disfressa constantment podem utilitzar el
següent bloc, que fa ús d'un bucle per sempre, un bloc de canvi de disfressa i un bloc
esperar, perquè el canvi no sigui massa ràpid:

Duplicant personatges

Una vegada que el drac està llest, la qual cosa anem a fer és duplicar l'objecte per tenir
un altre drac més. Aquest nou drac tindrà exactament el mateix comportament sense
haver de tornar a escriure-ho. Punxant amb el botó dret sobre el drac a l'àrea de
personatges ens apareix l'opció “Duplicar”, que crea un nou personatge que és una còpia
exacta amb tots els seus programes.

Recollint recompenses

Per acabar el joc, ara hem d'importar l'objecte estavella que la bruixa tractarà d'anar
agafant per sumar punts:

108
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

El comportament de l'estel que desitgem és el següent: volem que aparegui en un punt a


l'atzar de la pantalla i que, quan sigui tocada per la bruixa, desaparegui i aparegui en
una altra posició a l'atzar de la pantalla. Aquest és el programa que implementa aquest
comportament:

Com es pot comprovar, apareixen de nou molts blocs que ja coneixem: en pressionar la
bandera verda, bucle repetir per sempre, un bloc condicional per veure si està tocant a
l'objecte bruixota… Potser el bloc més complex d'entendre és el que controla la posició a
la qual ha de moure's l'estel, que és un nombre a l'atzar entre -230 i 230 per a la posició
X i un nombre a l'atzar entre -170 i 170 per a la posició I, la qual cosa fa que l'estel
aparegui cada vegada en un lloc diferent de la pantalla.

109
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Sumant punts

Com l'objectiu del joc és sumar el màxim nombre de punts possibles, és necessari
comptar amb un marcador que es vagi actualitzant cada vegada que la bruixota toc a
l'estel. Per a això hem d'anar-nos als blocs de la categoria Dades i crear una nova
variable que cridarem Punts. En crear la variable ens apareixeran nous blocs que podem
utilitzar per actualitzar el seu valor. Així, quan comenci el joc sempre haurem de donar-
li a la variable punts el valor 0; i cada vegada que la bruixa toqui l'estel haurem de
modificar el seu valor per sumar un punt més. Per això aquest tipus de blocs, que
guarden dades, es diuen variables, perquè el seu valor varia al llarg de la partida. El codi
de l'estel quedarà tal com es mostra en la següent imatge, en la qual ja s'han inclòs els
blocs relatius al control de la variable:

Modificant el fons

Si has arribat fins a aquí, bon treball! Ja tens el teu videojoc llest i funcionant. Encara que
potser, per donar-li una mica més de vistositat, podríem modificar el fons de la pantalla
perquè es mostri un altre més apropiat. Per a això premerem sobre l'escenari (sota la
finestra d'objectes), ens anirem a la pestanya Fons (similar a les disfresses dels objectes
però per a l'escenari) i premerem sobre el botó Fons nou: Triar un fons des de la
biblioteca.

110
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

I triarem, en la secció Espai de la biblioteca, el fons Stars:

Ara sí, enhorabona! El teu videojoc està llest per guardar i compartir amb qui vulguis a
través de la web. Al fet que ha resultat molt més fàcil del que es podria esperar al
principi? A partir d'ara, el límit ho marques tu amb la teva imaginació.

Esperem que aquest sol sigui el primer d'una llarga llista de projectes. Això sí, no deixis
d'explicar-nos com et va i de compartir amb tota la comunitat els teus avanços.

111
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

El gran repte
Ara seràs tu sol qui hauràs de fer:

Una història amb diferents personatges i


com a mínim 4 escenaris diferents... pots pensar
en un conte, o simplement inventar-te tu un de
nou.

Un videojoc. Aquí pots deixar volar la


teva imaginació... pensa que ja has fet diferents
coses amb zombis, amb cotxes, amb naus
espacials. Sigues original i posa’t mans a l’obra.

T’acordes de la recepta de la truita de


patates que vam fer al començament del curs?
Series capaç de fer una recepta amb Scratch
pas a pas? Hauràs de dibuixar o cercar a
Internet tots els ingredients, crear un
personatge... pensa primer la recepta i després
plasma-la amb l’Scratch

112
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Història

113
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

114
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Videojoc

115
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

116
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

Recepta de cuina

117
Programar amb Scratch – Manual de l’alumne

118

You might also like