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AGRADECIMIENTOS:
Por su labor de testeadores del juego:
Zuprr (https://plus.google.com/103333578430327006943)
1
Los Engranajes de la Ciudad Móvil
Introducción
Bienvenido a Los Engranajes de la Ciudad Móvil, una aventura introductoria para el
juego de rol PostQuimeria.
La aventura consiste en una mazmorra donde los jugadores tendrán que interactuar con
las distintas habitaciones para lograr su objetivo. Para facilitar su lectura, se han
remarcado en negrita los objetos claves y en cursiva los enemigos que se pueden
encontrar los jugadores en cada sala. Después de la descripción de cada sala aparece un
texto explicativo y si es necesario un recuadro donde se explican las reglas a aplicar.
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
1d20 + Puntos en armas + Ataque del arma + Heridas – Defensa = Resultado (Tabla)
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
Introducción de la aventura
Después de la caída de la Gran Barrera, Los engranajes se encuentran en la
los psiónicos, maestros, gnomáticos y parte baja de la Ciudad Móvil, se
tecnomantes se pusieron a construir el acceden a ellos a partir de un ascensor
mayor ingenio de la tecnología: La de estribor al cual solo tiene acceso los
Ciudad móvil, un enorme barco con más trabajadores de esa zona. Formáis parte
de diez cubiertas, cien velas, y doce de un grupo de reparación y
enormes patas mecánicas de varias exploración, vuestro objetivo es
decenas de metros. Tras los inspeccionar los engranajes y
preparativos, la gran Ciudad móvil se arreglarlos si es posible. Durante el
pone en marcha, dejando atrás las camino, cuanto más os acercáis a los
Tierras Natales y poniendo rumbo a lo engranajes, se hace más patente las
que hay más allá de la Gran Barrera. averías que han sufrido la estructura de
la ciudad móvil por culpa de la
La vida en la Gran Ciudad Móvil
tormenta. Veis goteras en varios sitios,
transcurre como en cualquier otra gran
tuberías rotas, engranajes en el suelo y
urbe, cada día se da el parte mediante
parte de las juntas de madera y hierro
los altavoces mecánicos, se recibe la
están dobladas.
ración diaria de comida y el tiempo
transcurre en las cubiertas. Al final llegáis a una gran puerta
metálica con una cerradura. El oficial de
Pasan semanas de tranquilidad, hasta
cubierta saca unas llaves y os avisa: “Se
que bajo una enorme tormenta, la
han notificado brechas del casco en esta
ciudad móvil se resiente, sus engranajes
zona. Tened cuidado, no sabemos que
crujen y, sucedido de una explosión
puede haber traído el agua.” Empieza a
submarina, la nave oscila.
abrir la puerta, y tras varias vueltas de
Al día siguiente, se evalúan los daños de llave la puerta se abre. “Recordad,
la nave, las cuatro patas mecánicas de debéis arreglar los engranajes de todas
estribor se han dañado, no responde a las patas que se hayan roto y revisar el
las órdenes del puente de mando y resto.” Os recuerda el oficial de
varias brechas de agua se han abierto cubierta mientras os indica el interior…
en el casco. Es necesario empezar las
labores de reparación.
Objetivo
El grupo tiene que entrar en la zona de 1 – Abrir las puertas mediante la
los engranajes y arreglar las patas consola de la Sala de control (9).
mecánicas gigantes de la Gran Ciudad
2 – Encontrar las 3 cajas de cambios
Móvil, además de conseguir la máxima
que son necesarias. Una la tiene el
información posible de lo que ha
gnomático del Pasillo (4), otro está en
pasado. Para ello deben:
el Almacén (12) y otra en el Almacén
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
pequeño (14). También se puede usar el 4 – Abrir las compuertas en las Salas de
poder configuración para crear una caja Engranajes. En ese momento entrará
de cambio. agua en las salas y con ellos darwinios
(uno por turno hasta que se active el
3 – Ensamblar las cajas de cambios y
motor). Los darwinios perseguirán a los
poner las tuercas de la rueda dentada de
jugadores.
la Sala de engranajes 7. Estas tuercas se
pueden conseguir en el pasillo (2) o en 5 - Activar el motor de los engranajes
el Almacén (12). en la Sala de Encendido (15) con las dos
llaves dentadas.
Personajes
En el mundo de PostQuimeria conviven Maestros
cuatro razas muy diferentes entre sí:
psiónicos, gnomáticos, maestros y Los maestros son seres altivos y
tecnomantes. Cada uno dispone de orgullosos que han aprendido a
poderes únicos para enfrentarse a los controlar a otros seres vivos y canalizar
problemas. sus energías. Suelen estar en las clases
sociales más altas. Un maestro puede
Psiónicos esclavizar a cualquier criatura que se
convertirá en su siervo, un ser sin
Los Psiónicos han aprendido a
mente que obedecerá ciegamente a su
manipular la realidad de su alrededor
maestro, y a partir de ahí usar su
con el poder de su mente. Son capaces
energía para lanzar rayos de energía.
de cambiar la materia según sus
designios y manipular la mente de los Tecnomantes
más débiles. Tienen telequinesis para
mover objetos y telepatía para Los tecnomantes son criaturas que se
manipular mentes. han dejado llevar por la tecnología
hasta su última consecuencia, ser
Gnomáticos convertidos en tecnología. Son
autómatas con cerebros orgánicos,
Los gnomáticos son seres parecidos a
seres totalmente prostéticos, que
los antiguos gnomos, pero que han
entienden a las máquinas y las
desarrollado una tecnología sin igual:
manipulan. Sin embargo, para usar su
los golemnites, un grupo de autómatas
poder necesitan consumir combustible,
diminutos que pueden adoptar la forma
normalmente carbón. Un tecnomante
y consistencia que deseen los
puede manipular cualquier máquina o
gnomáticos. Con sus poderes un
acelerar su propio cuerpo obteniendo
gnomático puede configurar a un
grandes ventajas.
golemnite en cualquier mecanismo,
desde un arma hasta una moto
giratoria, o bien en un explosivo.
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
Los engranajes
Los engranajes se encuentran en el los clavos han cedido y las planchas se
octavo piso inferior de la Gran Ciudad han desprendido permitiendo ver la
Móvil. En esta zona se encuentran las estructura de madera que hay detrás.
inserciones de las patas mecánicas, los Toda la zona se encuentra iluminada por
engranajes que permiten su lámparas de gas que han aguantado
funcionamiento y los almacenes donde sorprendentemente bien los avatares de
se guardan el material de repuesto. Los la tormenta. Las puertas son de madera
pasillos son amplios y altos. El suelo es gruesa con refuerzos de hierro en las
de madera, ligeramente enmohecida por esquinas y tienen un sistema
la humedad, mientras que las paredes se automático de cierre y apertura. Al
encuentran cubiertas por planchas de entrar todas las puertas se encuentran
metal y madera, rematadas con clavos. cerradas.
Debido a la tormenta, en varias zonas
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
Tras pasar por el pasillo, la primera Si un jugador usa su poder, tira 1d20 y
sala consiste en un espacio diáfano súmale sus puntos de poder, luego
consulta el resultado en su tabla.
desde donde se ve otros tres pasillos y
una puerta al oeste. En sus paredes sur
Atacar
hay varios armarios caídos con trajes de
trabajo. En la esquina noroeste hay una Si un jugador ataca, tira 1d20, súmale sus
brecha en el suelo desde donde ha puntos de ataque y cualquier herida que
estado brotando agua de mar, pero que tenga ya el darwinio, luego resta la defensa
ahora ha cesado. En la charca que se ha del darwinio (1) y consulta la tabla del tipo
formado hay 5 darwinios que atacaran a del arma para ver el resultado.
los jugadores. Recuerda: si el jugador tiene una situación
ventajosa (ataque por la espalda, posición
Nada más entrar en los engranajes los
elevada) añade un dado más de 20 y coge el
jugadores deben combatir contra 5
resultado mayor.
darwinios. Mira en la lista de enemigos
como es el darwinio y lee su descripción. Para atacar con un darwinio, tira 1d20,
Luego ve al resumen de reglas y lee a los súmale los puntos de ataque (1) y cualquier
jugadores las reglas del combate. Describe herida que tenga el jugador, luego resta la
la distancia a la que están los darwinios o defensa que tenga ese jugador y consulta
ponlos en el tablero si juegas con uno y en la tabla de ataque del darwinio el
empieza el combate. resultado. Recuerda: al igual que los
jugadores, los darwinios también pueden
Que cada jugador escriba en un papel que
tener ventajas y desventajas.
van a hacer este turno. Recuerda a los
jugadores que: Una vez resuelta todas las acciones se pasa
Además de sus armas, pueden usar sus al siguiente turno, los jugadores vuelven a
poderes. escribir en un papel lo que hacen y se
Un ataque sin ventaja entraña un vuelven a resolver hasta que no quede
riesgo y un ataque con desventaja es ningún darwinio.
muy peligroso. Aconseja a los Aunque PostQuimeria tiene reglas para
jugadores que intenten conseguir representar los combates sobre un tablero
ventajas rodeando a los enemigos o táctico, no es necesario para jugar. Para un
usando el entorno. combate sin tablero describe la distancia de los
Una vez cada jugador haya escrito lo que objetivos como “turnos de distancia” donde un
hace y que tu hayas escrito lo que hacen “turno de distancia” es lo que tarda un
los darwinios se muestran los papeles. personaje en llegar hasta el objetivo. Así,
Resuelve las acciones en el orden que considera la distancia de entre 1 a 3 casillas
quieras, se considera que ocurren de como un “turno de distancia”, de 4 a 6 casillas
manera más o menos simultáneas. Si dos como “dos turnos de distancia”, etc. Si juegas
acciones entran en confrontación, resuelve con tablero mira el movimiento de cada
primero la acción del personaje con más personaje en su ficha, un personaje se puede
Agilidad o bien a decisión de los jugadores. mover y hacer una acción en su turno. El
movimiento en diagonal está permitido.
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
2 - Pasillo Resistencia
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
Nada más entrar los jugadores verán el En este punto los jugadores ya deben
cuerpo de un gnomático apoyado en la conocer el sistema de combate tras el
pared, cerca de la entrada de una de las enfrentamiento contra los darwinios. Si los
jugadores no han tenido el enfrentamiento
Salas de Engranajes (5) y con un
de 2 – Pasillo, lee la información de ese
tentacúlido cerca de él. Si esperan unos
apartado y aplícalo a este combate.
momentos, el tentacúlido empezará a
alimentarse del gnomático. Si entran Como en el anterior combate, mira en la
más en el pasillo, el tentacúlido se lista de enemigos como es el tentacúlido (un
volverá y atacará a los jugadores. tipo de tentaculado) y lee su descripción.
Dentro de esta criatura se encuentra Luego ve al resumen de reglas y lee a los
una llave troquelada (9) que se ha jugadores las reglas del combate. Describe
la distancia a la que está el tentacúlido o
comido, si durante el combate se le
ponlo en el tablero si juegas con uno y
corta las entrañas la llave saldrá y será
empieza el combate. Si tienes dudas del
visible para todos.
desarrollo del combate mira 1 – Sala de
Un registro del gnomático revelará que Entrada.
sigue vivo, pero en su lecho de muerte. Para sonsacar información al gnomático,
Se negará a hablar, pero haciendo las los jugadores deben hablar e interpretar a
preguntas pertinentes y teniendo éxito sus personajes. Después de su
en una Tirada de Carisma Dificultad: 2 o interpretación e ingenio deben hacer una
bien usando el poder de Telepatía se le Tirada de Carisma para obtener la
puede sonsacar información. A los información a Dificultad 2, pero si
pocos minutos el gnomático muere. consideras que los jugadores han
interpretado bien puedes bajar esa
Información del gnomático: Su nombre dificultad del mismo modo que puedes
es Ignus Funde-clan. Es un trabajador aumentarla si crees que los jugadores han
de esta zona de los engranajes que ha actuado mal.
saboteado las patas aprovechando la
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
11 - Pasillo 12 - Almacén
Un largo pasillo sin nada en especial. El almacén se encuentra muy dañado,
Parte de la pared y el techo se han con muchos escombros en el suelo y la
desprendido y han llenado el suelo de mayoría de las estanterías tiradas en el
escombros. Una de las planchas de la suelo. Los escombros forman obstáculos
parte media está casi caído, si algún hasta el techo. En las estanterías y en el
jugador la empuja o manipula se suelo se pueden encontrar diversos
produce un desprendimiento del techo. objetos tirados: trajes de trabajo,
Si esto ocurre, los personajes en las aceites, tuercas, tornillos y clavos,
casillas adyacentes deben hacer una planchas metálicas de pared, ruedas
Tirada de Agilidad Dificultad: 0 o dentadas de distintos tamaños,
recibirán un Ataque contundente 4. Las herramientas varias y martillos.
puertas se encuentran cerradas. En
En la zona oeste de la sala hay 1 limo
medio del pasillo hay un pequeño
armario con productos de limpieza, un
mediano que se moverá y atacará a los
jugadores. En la pared oeste hay varios
jugador con la habilidad de Química
armarios intactos con las puertas
identificará un producto químico como
cerradas. Dentro de uno de ellos hay
un oxigenador que produce 5 heridas
una caja de cambios. Los jugadores
automáticamente si se vierte todo el
pueden esquivar al limo o enfrentarse a
bote sobre un limo (rango 1 casilla).
él. Cuando los jugadores salgan del
Usar Atributo almacén el limo les dejará de perseguir.
Para esquivar el desprendimiento del Los limos son criaturas peligrosas, mira en
techo hay que hacer una tirada de 10 – Sumidero para tener más detalles de
Agilidad. Tira 1d20, suma el valor del este enfrentamiento.
atributo y resta la dificultad, en este caso 0.
Si el valor final es igual o mayor a 11 la
acción tiene éxito y los jugadores 13 - Vestuario
consiguen la información.
Esta sala es un vestuario, con armarios
A veces se puede sufrir un ataque debido a a los lados llenas de ropa y varias sillas
un objeto inerte como un bloque que cae o y bancos en la parte central. Si se
caer desde una gran altura. Esto se registra las ropas y se supera una
solventa en PostQuimeria como un solo Tirada de Observación Dificultad: 0, se
ataque de un tipo físico con un valor de encuentra una llave de cobre.
ataque. En el caso del desprendimiento se
considera como un ataque contundente de Para encontrar la llave hay que hacer una
valor 4. Si algún jugador es afectado por el tirada de Observación. Consulta 9 – Sala
desprendimiento haz el ataque: tira 1d20, de Control.
suma el ataque, en este caso 4, suma
también cualquier herida que tenga el
jugador y resta la defensa de ese jugador.
Consulta el valor final en la tabla de
resultados de Contundente.
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
Enemigos
Tentaculados
Criaturas marinas formadas por un número variable de largos y fuertes tentáculos que
terminan en una ventosa. Los tentáculos se unen al cuerpo, que suele ser una masa
carnosa con dos ojos, provistos de un orificio que hace las funciones de boca. Su color
es muy variable, yendo desde el rojo del pulpoide hasta el gris del tentacúlido.
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
Darwinio
Criaturas marinas con forma de pez con cuatro extremidades que les permite tanto
nadar como andar sobre la tierra. Miden sobre un metro de largo y viven en zonas
someras como costas y ríos, donde salen a la superficie para cazar.
Especial: -
Punto débil: Las patas del darwinio. Filo 16. Filo 18. Contundente 18. Distancia 15.
Desarmado 16.
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
Limo
Gelatina orgánica viva que se arrastra y fluye hasta su víctima más cercana que
introduce en su cuerpo para digerirlo poco a poco con su ácido interno. Son criaturas
muy elementales y poco inteligentes. Los hay de cualquier tamaño y existen en
prácticamente cualquier hábitat.
Especial:
Si el limo tiene algo en su interior se puede mover y atacar de manera normal o decidir
atacar al objetivo de su interior.
Resistencia a Filo, Contundente, Distancia y Desarmado (se obtiene una desventaja si se
ataca con estas armas).
No tiene espalda.
Cada turno dentro del limo se recibe una herida.
Tirada Pseudópodos: El limo crea una protuberancia para intentar atrapar al objetivo.
1 El limo se autodevora y sufre una herida.
2 Un objeto en el interior del limo produce una reacción química anómala con el ácido de limo. El limo recibe
3 heridas y pierde el siguiente turno.
3 Al limo le sienta mal algún objeto o personaje que tiene en su interior. Sufre una herida y escupe el objeto.
4 El limo pierde acidez y tiene una desventaja en su siguiente turno.
5 Se divide en dos limos más pequeños y se reparten las heridas. Si es un limo pequeño no pasa nada.
6 Se une con otro limo cercano y se suman sus heridas. Si no hay ningún otro limo no pasa nada.
7 Engulle otro objeto cercano (una piedra, escombros, etc).
8 Engulle otro objeto cercano (una piedra, escombros, etc).
9 El limo fluye y ataca al aire.
10 El limo fluye y ataca al aire.
11 Engulle un objeto del objetivo y lo empieza a disolver. En 3 turnos el objeto se pierde.
12 Engulle un objeto del objetivo y lo empieza a disolver. En 3 turnos el objeto se pierde.
13 1 herida. Un objeto (o personaje) del interior del limo golpea al objetivo. Si no hay ningún objeto dentro del
limo no pasa nada.
14 1 herida. Sale un chorro ácido del limo.
15 1 herida. Sale un chorro ácido del limo.
16 Engulle parcialmente al objetivo. Tira Fuerza enfrentada para salir. Si el objetivo ya está dentro del limo
recibe una herida adicional.
17 Engulle parcialmente al objetivo. Tira Fuerza enfrentada para salir. Si el objetivo ya está dentro del limo
recibe una herida adicional.
18 Engulle al objetivo. Tira Fuerza enfrentada para salir. Si el objetivo ya está dentro del limo recibe una herida
adicional.
19 Engulle al objetivo. Tira Fuerza enfrentada para salir. Si el objetivo ya está dentro del limo recibe una herida
adicional.
20 El limo mata a su objetivo.
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
Golem
Son criaturas mecánicas formadas por la unión de varios golemnites que sirven de
apoyo para los gnomáticos. Los golems realizan multitud de tareas pesadas y físicas,
obedeciendo a sus dueños gnomáticos. Los golems pueden tener la forma que quiera su
creador, y sus atributos dependen de la cantidad de golemnites que se usen, pero todos
tienen en común que son fuertes y lentos.
Punto débil: Un buen golpe contundente en el centro del cuerpo lo puede desarmar.
Contundente 17.
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Tablas
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Poderes de Bordion
Tirada Tecnomanipulación: El tecnomante controla Tecnoturbo: El tecnomante potencia su
una máquina o tecnología a 10 casillas de Tirada cuerpo mecánico pudiendo hacer cosas
distancia. Dura 5 turnos. excepcionales y curar su cuerpo.
1 Parte de tu maquinaría interna se para, tira 1 Aceleras tanto tu metabolismo que explotas.
Resistencia. Si fallas mueres. Mueres y provocas 5 heridas a todo lo que
2 Una máquina o tecnología que tengas explota esté a 5 casillas de distancia.
provocando 1d6 heridas a todos los que estén 2 Aceleras tanto tu metabolismo que una parte
a 3 casillas. de tu cuerpo no lo aguanta. Pierdes un
3 Una máquina al azar cobra vida y te ataca. órgano interno al azar.
4 Manipulas sin querer una parte de tu cuerpo 3 Tu cuerpo se acelera de manera incontrolada,
que deja de funcionar. Pierdes la movilidad durante 5 turnos tira 1d6: 1- Te mueves a
de una pierna. una dirección al azar, 2- Atacas a un objetivo
al azar, 3- Das vueltas sobre ti mismo, 4-
5 Manipulas sin querer una parte de tu cuerpo Haces un poder al azar, 5- Lanzas un objeto
que deja de funcionar. Pierdes la movilidad a un objetivo al azar, 6- Consumes un
de un brazo. combustible de tu reserva.
6 La trampilla de combustible se atranca 4 Explota tu reserva, te haces tantas heridas
durante toda la escena. No puedes usar como combustible tenías.
ningún poder.
5 Tu cuerpo consume mal el combustible, te
7 Rompes o potencias una máquina o haces una herida.
tecnología, lo contrario que hacía el
resultado que querías forzar. Si no has 6 La trampilla de combustible se atranca
forzado resultado tira al azar si se rompe o durante toda la escena. No puedes usar
potencia. Dura un turno. ningún poder.
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Los Engranajes de la Ciudad Móvil
Tirada Filo Contundente Distancia Desarmado
1 El arma se queda hincada en el El arma rebota en el enemigo, El arma se queda atascada al Tu golpe no inmuta al enemigo, pero
enemigo sin hacerle daño. Tira golpeándote en la cara. Pierdes el disparar. Tardas 1d3 turnos en te produce un gran dolor a ti. Tira
Fuerza hasta que ganes para siguiente turno. arreglarlo. Resistencia, si fallas pierdes el
recuperar el arma. siguiente turno.
2 Te golpeas en un miembro. Tira Te golpeas en un miembro y te lo Te disparas un pie o mano y te lo Tu golpe ha ido directamente a las
Resistencia, si fallas te cortas el fracturas. Recibes una Herida. inutilizas para el resto el combate. fauces/armas del enemigo. Recibes
miembro. Recibes una Herida. Recibes una Herida. una Herida.
3 El arma se escapada de tus manos y Golpeas al suelo o pared y te haces Te haces daño en la mano al Te da un tirón, tira Resistencia hasta
va a 1d3 casillas de distancia. Si en daño en la mano, soltando el arma. disparar. Obtienes una desventaja que ganes o pierdes el turno.
esa dirección hay un objetivo tira Obtienes una desventaja para para atacar durante el resto del
en la tabla de arma a distancia, atacar durante el resto del combate.
pero ignora resultas 8 o menor. combate.
4 El arma se queda hincada o Golpeas al aire y te desequilibras. Al coger la munición, tiras al suelo Golpeas mal al enemigo y te lastimas
atrapada en una pared, suelo u Los enemigos que te ataquen en su el resto de municiones. Tardas un el tobillo/rodilla. Movimiento -1
objeto. Tira Fuerza hasta que ganes siguiente turno tienen ventaja al turno en recargar esta arma. durante el resto del combate.
para recuperar el arma. atacar.
5 Golpeas al suelo o pared y te haces Golpeas al suelo o pared y te haces Te haces daño en la mano al Atacas al aire, la inercia de tu ataque
daño en la mano. Obtienes una daño en la mano. Obtienes una disparar. Obtienes una desventaja hace que te muevas a una casilla al
desventaja para atacar en tu desventaja para atacar en tu para atacar en tu siguiente turno. azar. Los enemigos en su siguiente
siguiente turno. siguiente turno. turno tienen ventaja al atacarte.
6 Golpeas a otro objetivo a 1 casilla Golpeas a otro objetivo a 1 casilla Golpeas a otro objetivo a 3 o menos Golpeas a otro objetivo a 1 o menos
de ti. Vuelve a tirar en la tabla, de ti. Vuelve a tirar en la tabla, casillas del enemigo. Vuelve a tirar casillas de ti. Vuelve a tirar en la
pero ignora resultas 8 o menor. pero ignora resultas 8 o menor. en la tabla, pero ignora resultas 8 o tabla, pero ignora resultas 8 o menor.
menor.
7 Si alguien está herido, la sangre del Si alguien está herido, la sangre del Golpeas a otro objetivo a 1 casilla Si alguien está herido, la sangre del
enemigo o la tuya propia te salpica, enemigo o la tuya propia te salpica, de ti. Vuelve a tirar en la tabla, enemigo o la tuya propia te salpica,
obtienes una desventaja en obtienes una desventaja en pero ignora resultas 8 o menor. obtienes una desventaja en
Observación durante el resto del Observación durante el resto del Observación durante el resto del
combate. combate. combate.
8 Golpeas sin hacer daño. Golpeas sin hacer daño. Golpeas sin hacer daño. Golpeas sin hacer daño.
9 Golpeas sin hacer daño. Golpeas sin hacer daño. Golpeas sin hacer daño. Golpeas sin hacer daño.
10 Golpeas sin hacer daño. Golpeas sin hacer daño. Golpeas sin hacer daño. Golpeas sin hacer daño.
11 Golpeas sin hacer daño pero Golpeas sin hacer daño pero Disparas cerca del objetivo que se Golpeas sin hacer daño. Empujas una
desequilibras al rival. Durante este produces una contusión leve al distrae momentáneamente. casilla al enemigo.
turno, otros ataques a este rival. Obtiene una desventaja este Durante este turno el enemigo
enemigo tienen ventaja. turno si ataca. tiene la iniciativa más baja.
12 1 herida. Corte en la cara, el 1 herida. Tu golpe hace retroceder 1 herida. 1 herida.
enemigo obtiene una desventaja en 2 casillas al enemigo.
Observación durante el resto del
combate.
13 1 herida. Corte en la garganta, el 1 herida. Fracturas la boca o 1 herida. Atrapas una extremidad 1 herida. Golpeas la boca o aparato
enemigo no podrá pronunciar aparato fonador del enemigo. del enemigo con la pared/suelo. fonador del enemigo. Obtiene una
palabra hasta ser curado. Obtiene una desventaja en Tarda un turno si quiere liberar la desventaja en Carisma.
Carisma. extremidad.
14 1 herida. Haces un corte en un 1 herida. Fracturas varios huesos 1 herida. Atraviesa al enemigo y 1 herida. Golpeas en una articulación
lugar especialmente doloroso al del torso. Obtiene una desventaja golpea al objetivo que esté detrás. del enemigo. Obtiene una desventaja
moverse. Obtiene una desventaja en Resistencia. Vuelve a tirar en la tabla, pero en Agilidad.
en Agilidad. ignora resultas 8 o menor.
15 2 heridas. Provocas una profunda 2 heridas. Golpeas la zona de 1 herida. Punción en un miembro, 1 herida. Tu golpe tira al enemigo al
herida en el enemigo que sangra ataque del enemigo. Obtiene una tira Resistencia. Si falla obtiene suelo.
abundantemente. Cada turno el desventaja en su próximo ataque. una desventaja al usarlo.
enemigo tira Resistencia hasta que
gane, si falla obtiene una herida.
16 2 heridas. Cortas los tendones de 2 heridas. Golpeas fuertemente la 1 herida. Provocas una profunda 1 herida. Golpeas en el arma del
una extremidad del enemigo, cabeza del enemigo. Se queda herida en el enemigo que sangra enemigo desarmándolo.
obtiene una desventaja al usarlo. confundido y ataca al azar el abundantemente, cada turno el
siguiente turno. Obtiene una enemigo tira Resistencia hasta que
desventaja en Inteligencia. gane. Si falla obtiene 1 Herida.
17 2 heridas. Corte en las vísceras. Si 2 heridas. Golpeas fuertemente el 1 herida. Se perfora un pulmón o 1 herida. Agarras al enemigo, tira
el enemigo se mueve se pueden esternón del enemigo. Pierde el similar. Pierde el siguiente turno Fuerza enfrentada cada turno.
desprender las vísceras y obtiene 1 siguiente turno recuperando el recuperando el aliento. Mientras ganes tú y el enemigo estáis
Herida. aliento. Obtiene una desventaja en inmovilizados.
Resistencia.
18 2 heridas. Cercenas una 2 heridas. Fracturas una 1 herida. Le atraviesas un ojo al 1 herida. Le rompes una articulación
extremidad del enemigo si falla extremidad del enemigo si falla enemigo. si falla una tirada de Resistencia. No
una tirada de Resistencia. una tirada de Resistencia. puede usar ese miembro hasta ser
curado.
19 3 heridas. Hincas el arma en el 3 heridas. Golpeas fuertemente la 2 heridas. Le atraviesas la cabeza al 1 herida. Golpeas en un punto
enemigo, que se retuerce de dolor. cabeza del enemigo. Tira enemigo, pierde doloroso del enemigo. Tira
Tira Resistencia, si falla pierde el Resistencia, si falla se queda semi- permanentemente 1 punto de Resistencia, si falla pierde el siguiente
siguiente turno y pierde inconsciente durante 1d6 turnos y inteligencia y tira Inteligencia turno por dolor.
permanentemente 1 punto en pierde permanentemente 1 punto hasta que gane. Si falla pierde el
Resistencia. de Inteligencia. turno confundido.
20 Matas al enemigo Matas al enemigo Matas al enemigo Matas al enemigo
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