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Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Aventura de Isidoro Campaña Lozano (CC BY-NC 4.0)

Mapa de Isidoro Campaña Lozano (CC BY-NC 4.0)

Arte de Jeff Preston - http://team-preston.com (CC Attribution 3.0 Unported License)

AGRADECIMIENTOS:
Por su labor de testeadores del juego:

Asociación Pifia D100 (https://asociacionpifia.blogspot.es/)

Colectivo 7d7 (http://c7d7.blogspot.com/)

El Cuartito de los Roles (http://www.elcuartitodelosroles.com/)

Alfonso García Martín

Zomby (Alfonso Román García)

Por sus comentarios:

Zuprr (https://plus.google.com/103333578430327006943)

Creadores de juegos de rol (https://www.facebook.com/groups/1520722764820319/)

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Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Introducción
Bienvenido a Los Engranajes de la Ciudad Móvil, una aventura introductoria para el
juego de rol PostQuimeria.

PostQuimeria es un juego de rol ambientado en un mundo steampunk fantástico,


habitado por razas que han desarrollado poderes y habilidades únicas que les permiten
manipular su entorno. Pero esos poderes son muy difíciles de controlar y no siempre se
obtiene el efecto esperado.

Esta aventura se ha diseñado para aprender el sistema de reglas y la ambientación de


PostQuimeria sin necesidad de ningún conocimiento previo, por ello no necesitas nada
para jugar excepto un lápiz, una goma y unos dados de veinte caras (d20). Al inicio
encontrarás un resumen de las reglas más importantes del juego, para ser consultadas
fácilmente durante el transcurso de la aventura. Al final de la aventura encontrarás las
cuatro fichas de los personajes pre-generados que pueden elegir los jugadores.

La aventura consiste en una mazmorra donde los jugadores tendrán que interactuar con
las distintas habitaciones para lograr su objetivo. Para facilitar su lectura, se han
remarcado en negrita los objetos claves y en cursiva los enemigos que se pueden
encontrar los jugadores en cada sala. Después de la descripción de cada sala aparece un
texto explicativo y si es necesario un recuadro donde se explican las reglas a aplicar.

Si durante la lectura o el juego de esta aventura te surgen dudas o sugerencias con


respecto al mismo, no dudes en escribirme a: icl@hotmail.com. También puedes
explorar el mundo de PostQuimeria en su página web
(https://postquimeria.blogspot.com/) o bien en las redes sociales.

https://plus.google.com/communities/114992856182207362345

https://www.facebook.com/PostQuimeria/

Muchas gracias por jugar y espero que os divirtáis.

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Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Resumen de las reglas


Para resolver una acción en
PostQuimeria se hace una tirada con un Forzar
dado de veinte caras (d20). Hay tres
tipos de tiradas: las tiradas de Al hacer una tirada de poder o de
atributos, las tiradas de poder y las combate, el personaje puede elegir
tiradas de habilidad. Pero todas “forzar” un resultado de la tabla que le
responden a un patrón básico: interese. Si en la tirada se obtiene un
resultado igual o mayor que el número
1d20 + atributo/poder/habilidad + forzado, se considera que el resultado
Bonificador – Dificultad = Resultado es el número forzado y se aplica su
efecto. Si sale un resultado menor, pero
Si el resultado es igual o mayor a 11, la mayor que 11, se considera que el
tirada es un éxito. Si el valor es menor resultado es un 10.
se habrá fallado la acción. Los
resultados de las tiradas de poder o de Ventajas y desventajas
combate se consultan en una tabla.
Cuando una situación favorece la acción
Combate de un personaje contra otro, este
obtiene una ventaja, como por ejemplo
El combate transcurre en turnos donde atacar por sorpresa o atacar un punto
las acciones se resuelven débil del enemigo. Un personaje con
simultáneamente. Para ello los ventaja tira 2d20 al realizar su acción
jugadores y el director escriben en un (atributo, poder, habilidad o ataque) en
papel lo que van a hacer y luego lo vez de un solo dado y se queda con el
muestran a la vez. Cuando un jugador resultado mayor. Por el contrario, si la
ataca realiza una tirada de combate. El situación está en contra de la acción de
resultado de esta tirada se consulta en un personaje el personaje obtiene una
la tabla del arma usada. Con resultados desventaja al usar esta acción. En este
de 11 o superior se hace una o más caso también tira 2d20, pero se queda
heridas al enemigo, además del efecto con el resultado menor. Se pueden tener
que se describe en la tabla. Un enemigo varias ventajas o desventajas activas a
puede tener cualquier número de la vez, añadiendo más dados a la tirada.
heridas, no muere por ello, solo muere
si el atacante obtiene un resultado al
atacar de 20 o más.

1d20 + Atributo – Dificultad = Resultado (11+ éxito)

1d20 + Puntos en Poder = Resultado (Tabla)

1d20 + Puntos en la habilidad + Atributo – Dificultad = Resultado (11+ éxito)

1d20 + Puntos en armas + Ataque del arma + Heridas – Defensa = Resultado (Tabla)

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Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Introducción de la aventura
Después de la caída de la Gran Barrera, Los engranajes se encuentran en la
los psiónicos, maestros, gnomáticos y parte baja de la Ciudad Móvil, se
tecnomantes se pusieron a construir el acceden a ellos a partir de un ascensor
mayor ingenio de la tecnología: La de estribor al cual solo tiene acceso los
Ciudad móvil, un enorme barco con más trabajadores de esa zona. Formáis parte
de diez cubiertas, cien velas, y doce de un grupo de reparación y
enormes patas mecánicas de varias exploración, vuestro objetivo es
decenas de metros. Tras los inspeccionar los engranajes y
preparativos, la gran Ciudad móvil se arreglarlos si es posible. Durante el
pone en marcha, dejando atrás las camino, cuanto más os acercáis a los
Tierras Natales y poniendo rumbo a lo engranajes, se hace más patente las
que hay más allá de la Gran Barrera. averías que han sufrido la estructura de
la ciudad móvil por culpa de la
La vida en la Gran Ciudad Móvil
tormenta. Veis goteras en varios sitios,
transcurre como en cualquier otra gran
tuberías rotas, engranajes en el suelo y
urbe, cada día se da el parte mediante
parte de las juntas de madera y hierro
los altavoces mecánicos, se recibe la
están dobladas.
ración diaria de comida y el tiempo
transcurre en las cubiertas. Al final llegáis a una gran puerta
metálica con una cerradura. El oficial de
Pasan semanas de tranquilidad, hasta
cubierta saca unas llaves y os avisa: “Se
que bajo una enorme tormenta, la
han notificado brechas del casco en esta
ciudad móvil se resiente, sus engranajes
zona. Tened cuidado, no sabemos que
crujen y, sucedido de una explosión
puede haber traído el agua.” Empieza a
submarina, la nave oscila.
abrir la puerta, y tras varias vueltas de
Al día siguiente, se evalúan los daños de llave la puerta se abre. “Recordad,
la nave, las cuatro patas mecánicas de debéis arreglar los engranajes de todas
estribor se han dañado, no responde a las patas que se hayan roto y revisar el
las órdenes del puente de mando y resto.” Os recuerda el oficial de
varias brechas de agua se han abierto cubierta mientras os indica el interior…
en el casco. Es necesario empezar las
labores de reparación.

Objetivo
El grupo tiene que entrar en la zona de 1 – Abrir las puertas mediante la
los engranajes y arreglar las patas consola de la Sala de control (9).
mecánicas gigantes de la Gran Ciudad
2 – Encontrar las 3 cajas de cambios
Móvil, además de conseguir la máxima
que son necesarias. Una la tiene el
información posible de lo que ha
gnomático del Pasillo (4), otro está en
pasado. Para ello deben:
el Almacén (12) y otra en el Almacén

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Los Engranajes de la Ciudad Móvil

pequeño (14). También se puede usar el 4 – Abrir las compuertas en las Salas de
poder configuración para crear una caja Engranajes. En ese momento entrará
de cambio. agua en las salas y con ellos darwinios
(uno por turno hasta que se active el
3 – Ensamblar las cajas de cambios y
motor). Los darwinios perseguirán a los
poner las tuercas de la rueda dentada de
jugadores.
la Sala de engranajes 7. Estas tuercas se
pueden conseguir en el pasillo (2) o en 5 - Activar el motor de los engranajes
el Almacén (12). en la Sala de Encendido (15) con las dos
llaves dentadas.

Personajes
En el mundo de PostQuimeria conviven Maestros
cuatro razas muy diferentes entre sí:
psiónicos, gnomáticos, maestros y Los maestros son seres altivos y
tecnomantes. Cada uno dispone de orgullosos que han aprendido a
poderes únicos para enfrentarse a los controlar a otros seres vivos y canalizar
problemas. sus energías. Suelen estar en las clases
sociales más altas. Un maestro puede
Psiónicos esclavizar a cualquier criatura que se
convertirá en su siervo, un ser sin
Los Psiónicos han aprendido a
mente que obedecerá ciegamente a su
manipular la realidad de su alrededor
maestro, y a partir de ahí usar su
con el poder de su mente. Son capaces
energía para lanzar rayos de energía.
de cambiar la materia según sus
designios y manipular la mente de los Tecnomantes
más débiles. Tienen telequinesis para
mover objetos y telepatía para Los tecnomantes son criaturas que se
manipular mentes. han dejado llevar por la tecnología
hasta su última consecuencia, ser
Gnomáticos convertidos en tecnología. Son
autómatas con cerebros orgánicos,
Los gnomáticos son seres parecidos a
seres totalmente prostéticos, que
los antiguos gnomos, pero que han
entienden a las máquinas y las
desarrollado una tecnología sin igual:
manipulan. Sin embargo, para usar su
los golemnites, un grupo de autómatas
poder necesitan consumir combustible,
diminutos que pueden adoptar la forma
normalmente carbón. Un tecnomante
y consistencia que deseen los
puede manipular cualquier máquina o
gnomáticos. Con sus poderes un
acelerar su propio cuerpo obteniendo
gnomático puede configurar a un
grandes ventajas.
golemnite en cualquier mecanismo,
desde un arma hasta una moto
giratoria, o bien en un explosivo.

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Los Engranajes de la Ciudad Móvil

En Los Engranajes de la Gran Ciudad Elise Walderman es


tienes cuatro personajes pre-generados, una maestra que
cada uno de una raza diferente para que nunca fue aceptada
los jugadores puedan probarlos. Al final en su comunidad de
de la aventura se encuentran sus fichas Amanarante. Su
y las tablas con sus poderes. carácter introvertido
le impidió adaptarse
Uriah Tarkanos es
a una sociedad donde imperan las
un joven psiónico,
fiestas y las relaciones sociales. Por ello
que quiere conocer el
ha decidido embarcarse en la ciudad
nuevo mundo. Su
móvil, en busca de nuevas tierras y
falta de fuerza lo
amigos. Como buena maestra siempre
compensa con su
va acompañada de su siervo, Tais, un
gran habilidad en
humanoide de piel roja, apenas armado.
telequinesis, que le permite mover con
Elise puede tener un esclavo más, o
la mente casi cualquier objeto y usarlo
incluso puede cambiar a Tais por otro
como un arma a distancia o
ser más interesante si lo cree oportuno,
contundente. También puede usar sus
usando su poder de esclavizar. Los
habilidades telepáticas para indagar en
maestros repudian las armas, por ello
la mente de otros. Es el personaje con
Elise no usa ninguna. Para combatir
menos defensa, por ello es mejor que
confía en su rayo energético, que se
Uriah esté en segundo línea de combate,
puede potenciar usando a sus esclavos.
usando su ballesta y la telequinesis para
Por otro lado, Elise puede ser muy útil
atacar.
en el grupo gracias a sus habilidades
Veltrel Fundeoro es médicas.
un experimentado Bordion es un
gnomático que busca
enigmático y poco
la fama necesaria
sociable tecnomante.
para acceder al
Su origen y sus
consejo y entrar en el
razones para
mundo de la política. Sabe manejar con
embarcarse en La
gran maestría las armas de filo como su
Gran Ciudad Móvil son desconocidas,
hacha y su lanza, además es el
pero la forma en la que se enfrenta a
personaje con más defensa del grupo,
los peligros sin miedo y su total falta de
por tanto es perfecto para estar en
empatía por las criaturas orgánicas hace
primera línea. Veltrel ha descuidado el
pensar que en otro tiempo la violencia
uso de los golemnites y apenas sabe
era normal en su vida. Bordion es un
utilizarlo correctamente, pero puede
buen luchador cuerpo a cuerpo
intentar crear objetos con el poder de
especialmente cuando activa su
configuración o crear bombas que
tecnoturbo para acelerar su cuerpo
destrozan a sus oponentes con
mecánico.
explosión.

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Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Los engranajes
Los engranajes se encuentran en el los clavos han cedido y las planchas se
octavo piso inferior de la Gran Ciudad han desprendido permitiendo ver la
Móvil. En esta zona se encuentran las estructura de madera que hay detrás.
inserciones de las patas mecánicas, los Toda la zona se encuentra iluminada por
engranajes que permiten su lámparas de gas que han aguantado
funcionamiento y los almacenes donde sorprendentemente bien los avatares de
se guardan el material de repuesto. Los la tormenta. Las puertas son de madera
pasillos son amplios y altos. El suelo es gruesa con refuerzos de hierro en las
de madera, ligeramente enmohecida por esquinas y tienen un sistema
la humedad, mientras que las paredes se automático de cierre y apertura. Al
encuentran cubiertas por planchas de entrar todas las puertas se encuentran
metal y madera, rematadas con clavos. cerradas.
Debido a la tormenta, en varias zonas

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Los Engranajes de la Ciudad Móvil

1 – Sala de entrada Usar Poder

Tras pasar por el pasillo, la primera Si un jugador usa su poder, tira 1d20 y
sala consiste en un espacio diáfano súmale sus puntos de poder, luego
consulta el resultado en su tabla.
desde donde se ve otros tres pasillos y
una puerta al oeste. En sus paredes sur
Atacar
hay varios armarios caídos con trajes de
trabajo. En la esquina noroeste hay una Si un jugador ataca, tira 1d20, súmale sus
brecha en el suelo desde donde ha puntos de ataque y cualquier herida que
estado brotando agua de mar, pero que tenga ya el darwinio, luego resta la defensa
ahora ha cesado. En la charca que se ha del darwinio (1) y consulta la tabla del tipo
formado hay 5 darwinios que atacaran a del arma para ver el resultado.
los jugadores. Recuerda: si el jugador tiene una situación
ventajosa (ataque por la espalda, posición
Nada más entrar en los engranajes los
elevada) añade un dado más de 20 y coge el
jugadores deben combatir contra 5
resultado mayor.
darwinios. Mira en la lista de enemigos
como es el darwinio y lee su descripción. Para atacar con un darwinio, tira 1d20,
Luego ve al resumen de reglas y lee a los súmale los puntos de ataque (1) y cualquier
jugadores las reglas del combate. Describe herida que tenga el jugador, luego resta la
la distancia a la que están los darwinios o defensa que tenga ese jugador y consulta
ponlos en el tablero si juegas con uno y en la tabla de ataque del darwinio el
empieza el combate. resultado. Recuerda: al igual que los
jugadores, los darwinios también pueden
Que cada jugador escriba en un papel que
tener ventajas y desventajas.
van a hacer este turno. Recuerda a los
jugadores que: Una vez resuelta todas las acciones se pasa
Además de sus armas, pueden usar sus al siguiente turno, los jugadores vuelven a
poderes. escribir en un papel lo que hacen y se
Un ataque sin ventaja entraña un vuelven a resolver hasta que no quede
riesgo y un ataque con desventaja es ningún darwinio.
muy peligroso. Aconseja a los Aunque PostQuimeria tiene reglas para
jugadores que intenten conseguir representar los combates sobre un tablero
ventajas rodeando a los enemigos o táctico, no es necesario para jugar. Para un
usando el entorno. combate sin tablero describe la distancia de los
Una vez cada jugador haya escrito lo que objetivos como “turnos de distancia” donde un
hace y que tu hayas escrito lo que hacen “turno de distancia” es lo que tarda un
los darwinios se muestran los papeles. personaje en llegar hasta el objetivo. Así,
Resuelve las acciones en el orden que considera la distancia de entre 1 a 3 casillas
quieras, se considera que ocurren de como un “turno de distancia”, de 4 a 6 casillas
manera más o menos simultáneas. Si dos como “dos turnos de distancia”, etc. Si juegas
acciones entran en confrontación, resuelve con tablero mira el movimiento de cada
primero la acción del personaje con más personaje en su ficha, un personaje se puede
Agilidad o bien a decisión de los jugadores. mover y hacer una acción en su turno. El
movimiento en diagonal está permitido.

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Los Engranajes de la Ciudad Móvil

2 - Pasillo Resistencia

El pasillo se encuentra parcialmente Otro nuevo concepto son las Resistencias.


inundado al sur por una brecha en el El pulpoide tiene resistencia al ataque
Contundente, esto significa que este tipo
casco del que fluye agua. Si algún
de ataque tendrá siempre una desventaja.
jugador se acerca a la brecha aparece 1
Los jugadores deben evitar este tipo de
pulpoide que atacará a los jugadores. Al
ataque contra esta criatura.
norte, el pasillo está totalmente
colapsado, lleno de escombros que El pulpoide es una criatura más dura que los
impiden el paso. Si los jugadores darwinios, recuerda que hace un ataque
deciden retirar los escombros para por cada tentáculo y que el pulpoide
pasar, deben estar varias horas y empieza con cuatro tentáculos. Una buena
superar una tirada de Fuerza Dificultad: estrategia que pueden hacer los jugadores
sería intentar cortárselos, para ello pueden
8 o bien usar 6 veces telequinesis con
intentar Forzar resultado Filo 18 o bien
éxito 16 (hay 6 escombros de más de un
Filo 16.
metro de tamaño). Si tienen éxito verán
bajo los escombros los restos de un Como en el anterior combate, mira en la
gnomático aplastado con una llave lista de enemigos como es el pulpoide (un
inglesa en su mano. Una tirada de tipo de tentaculado) y lee su descripción.
Observación con éxito en el pasillo Luego ve al resumen de reglas y lee a los
revelará unas tuercas en el suelo. jugadores las reglas del combate. Describe
la distancia a la que está el pulpoide o ponlo
Punto débil en el tablero si juegas con uno y empieza el
combate. Si tienes dudas del desarrollo del
En este combate se introduce un nuevo combate mira 1 – Sala de Entrada.
concepto: el punto débil. Todas las
criaturas tienen un punto débil que se Si los jugadores intentan quitar los
puede deducir de su descripción, este escombros, deben hacer una tirada de
punto débil viene descrito como un Atributo de Fuerza a Dificultad 8. Si varios
resultado de la tabla para un tipo de arma, jugadores deciden ayudar en la tirada, tira
por ejemplo Filo 17, Contundente 13. Si se 1d20 y suma todos los valores de Fuerza
hace un forzar resultado de ese valor se (los negativos restan, así que es mejor que
considera que se ha atacado al punto débil los jugadores con valor negativo de Fuerza
del enemigo y se obtiene una ventaja en no estorben) y resta la Dificultad, en este
ese ataque. caso 8. Si el valor final es igual o mayor a
11 la acción tiene éxito y retiran los
El pulpoide tiene de punto débil la boca escombros.
que se corresponde con los resultados Filo
13, Contundente 13 y Desarmado 13. Si Si un jugador quiere quitar los escombros
algún jugador decide hacer un forzar más pesados con Telequinesis tiene que
resultado de 13 obtendrá una ventaja en hacer una tirada de poder. Tira 1d20 y
esa tirada. súmale sus puntos de poder, luego
consulta el resultado en su tabla. Si el
Encontrar el punto débil de una criatura resultado es igual o mayor a 16 tiene éxito
fuerte es muy importante ya que permite retirando uno de los escombros pesados
herirle con más facilidad. (recuerda que hay seis).

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Los Engranajes de la Ciudad Móvil

3 - Pasillo tormenta. Es parte de una facción


mayor llamada “los aislacionistas” que
Un largo pasillo sin nada en especial. están en contra de salir de las Tierras
Parte de la pared y el techo se han Natales y pretenden sabotear la Ciudad
desprendido y llenado el suelo de Móvil para que no llegue a su destino.
escombros. La puerta del final se Dicha facción se encuentra dentro del
encuentra cerrada. consejo de la Ciudad Móvil. El código de
emergencia para desbloquear las puertas
es SALIR.
4 - Pasillo
Pertenencias del gnomático:
La parte norte del pasillo se encuentra herramientas varias, un hacha, una caja
inundado por culpa de una brecha y en de cambios y una nota que pone:
la parte sur se encuentran los
escombros del otro Pasillo (2), Viene una tormenta, aprovéchala.
impidiendo pasar. VK.

Nada más entrar los jugadores verán el En este punto los jugadores ya deben
cuerpo de un gnomático apoyado en la conocer el sistema de combate tras el
pared, cerca de la entrada de una de las enfrentamiento contra los darwinios. Si los
jugadores no han tenido el enfrentamiento
Salas de Engranajes (5) y con un
de 2 – Pasillo, lee la información de ese
tentacúlido cerca de él. Si esperan unos
apartado y aplícalo a este combate.
momentos, el tentacúlido empezará a
alimentarse del gnomático. Si entran Como en el anterior combate, mira en la
más en el pasillo, el tentacúlido se lista de enemigos como es el tentacúlido (un
volverá y atacará a los jugadores. tipo de tentaculado) y lee su descripción.
Dentro de esta criatura se encuentra Luego ve al resumen de reglas y lee a los
una llave troquelada (9) que se ha jugadores las reglas del combate. Describe
la distancia a la que está el tentacúlido o
comido, si durante el combate se le
ponlo en el tablero si juegas con uno y
corta las entrañas la llave saldrá y será
empieza el combate. Si tienes dudas del
visible para todos.
desarrollo del combate mira 1 – Sala de
Un registro del gnomático revelará que Entrada.
sigue vivo, pero en su lecho de muerte. Para sonsacar información al gnomático,
Se negará a hablar, pero haciendo las los jugadores deben hablar e interpretar a
preguntas pertinentes y teniendo éxito sus personajes. Después de su
en una Tirada de Carisma Dificultad: 2 o interpretación e ingenio deben hacer una
bien usando el poder de Telepatía se le Tirada de Carisma para obtener la
puede sonsacar información. A los información a Dificultad 2, pero si
pocos minutos el gnomático muere. consideras que los jugadores han
interpretado bien puedes bajar esa
Información del gnomático: Su nombre dificultad del mismo modo que puedes
es Ignus Funde-clan. Es un trabajador aumentarla si crees que los jugadores han
de esta zona de los engranajes que ha actuado mal.
saboteado las patas aprovechando la

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Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Usar Atributo requiera) para hacer funcionar las patas


mecánicas. Además en la sala 7 faltan
La tirada de Carisma se hace tirando 1d20,
unas tuercas de una rueda dentada.
sumando el valor del atributo y restando la
Estas tuercas se pueden conseguir en el
dificultad. Si el valor final es igual o mayor
pasillo (2) o en el Almacén (12).
a 11 la acción tiene éxito y los jugadores
consiguen la información.
Habilidades

Forzar Poder En PostQuimeria tener una habilidad


presupone un conocimiento mínimo sobre
Si un jugador quiere usar Telepatía para
esa área de estudio. Cuando el
leer la mente del gnomático tiene que
conocimiento es básico para esa habilidad
hacer una tirada de poder. Si consultamos
se entiende que el personaje supera
la tabla de resultados de Telepatía, vemos
automáticamente la tirada y obtiene la
que el resultado 14 nos permite leer la
información. En este caso un personaje con
mente del objetivo, entonces el jugador
mecánica conoce que objeto es necesario
debe hacer un Forzar resultado 14 al hacer
en la Sala de Engranajes sin necesitar
la tirada de Telepatía. Tira 1d20 y súmale
hacer ninguna tirada.
sus puntos de poder, luego consulta el
resultado en su tabla. Si el resultado es
igual o mayor a 14 tiene éxito y puede
9 – Sala de control
hacer tres preguntas sobre el gnomático.
Esta es una sala de control. Al sur hay
una consola mecánica (parecida a una
5, 6, 7 y 8 – Salas de antigua máquina de escribir) donde se
engranajes encuentra un teclado, una rendija y un
botón rojo. Sobre el teclado está escrito
Estas son las cuatro salas de engranajes
en un letrero: “Abertura de emergencia
de las cuatro patas mecánicas. Las
de las puertas”. En una de las paredes
cuatro salas son iguales, en su pared
hay una mesa con varios libros de
norte y sur se encuentran varias ruedas
mecánica y el manual de instrucciones
dentadas y poleas de metros de
de la consola:
diámetro. En la pared este se ven más
engranajes pero de tamaño más En caso de emergencia las puertas
pequeño y una pequeña compuerta que de las salas se cerrarán
permite visualizar parte de la pata automáticamente. Para desbloquear
mecánica. Si se abre la compuerta las puertas y permitir salir a los
empieza a entrar agua en la sala junto a ocupantes de las salas es necesario
darwinios (uno por turno). Una usar la llave de emergencia. En
observación sencilla de las salas 6, 7 y caso que la llave se haya
8 revela que falta un objeto. Un extraviado, introducir el código de
personaje con mecánica sabrá que faltan emergencia en la consola y pulsar
las cajas de cambios (un artefacto que el botón rojo. Si el código es mal
transmite la energía de las ruedas introducido sonará un sonido
dentadas grandes hacia ruedas más estridente.
pequeñas según la potencia que se

11
Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Una observación cuidadosa del manual 10 - Sumidero


de instrucciones revela que la palabra
SALIR se encuentra subrayada. Para ello Una gran sala circular, con el suelo
haz una Tirada de Observación. inclinado hacia el centro donde se
encuentra un sumidero. Al acercarse al
Si se introduce la llave troquelada (4) o sumidero, aparece un limo mediano,
la palabra SALIR en la consola se abren con una llave dentada en su interior.
todas las puertas de la zona. En caso Para conseguir la llave es necesario o
contrario suena un chirrido. La consola bien vencer al limo, o introducirse
se puede trucar con mecánica a dentro de él y cogerla.
dificultad 5 o con Tecnomanipulación.
En PostQuimeria no todos los
Usar Atributo enfrentamientos se pueden solventar con
el ataque directo. En este caso el limo
Para hacer la tirada de Observación en el mediano tiene resistencia a los cuatro tipos
manual de instrucciones se tira 1d20, se de ataques físicos (Filo, Contundente,
suma el valor del atributo y se resta la Distancia y Desarmado) lo que desaconseja
dificultad, en este caso 0. Si el valor final es un ataque directo. Recuerda: si un jugador
igual o mayor a 11 la acción tiene éxito y le hace un ataque físico obtiene una
los jugadores consiguen la información. desventaja, es decir, tira 2d20 en vez de
1d20 y coge el resultado menor. Los
Forzar Poder jugadores deben pensar otras estrategias
Si un jugador quiere usar para conseguir la llave.
Tecnomanipulación para activar la consola Un jugador puede decidir introducirse en
mecánica tiene que hacer una tirada de el limo para coger la llave, pero cada turno
poder. Si consultamos la tabla de en su interior se recibe una herida además
resultados de Tecnomanipulación, vemos del ataque del propio limo.
que el resultado 15 nos permite hacer
funcionar una máquina, entonces el Otra opción es vencerlo sin usar ataques
jugador debe hacer un Forzar resultado 15 físicos, para ello pueden usar sus poderes
al hacer la tirada de Tecnomanipulación. como Rayo energético, Explosión o
Tira 1d20 y súmale sus puntos de poder, Telepatía. El limo mediano tiene como
luego consulta el resultado en su tabla. Si punto débil el Rayo energético, eso
el resultado es igual o mayor a 15 tiene significa que se obtiene una ventaja al usar
éxito y se abren las puertas. Rayo energético contra él, es decir, se
tiran 2d20 en vez de 1d20 y se coge el
Usar Habilidad resultado mayor.

Si un jugador quiere usar Mecánica para Como en combates anteriores, mira en la


activar la consola mecánica tiene que lista de enemigos como es el limo mediano y
hacer una tirada de habilidad. Para ello tira lee su descripción. Luego ve al resumen de
1d20, le suma el valor de la habilidad, le reglas y lee a los jugadores las reglas del
suma el valor del atributo (en este caso combate. Describe la distancia a la que está
Destreza) y se resta la dificultad, en este el limo mediano o ponlo en el tablero si
caso 5. Si el valor final es igual o mayor a juegas con uno y empieza el combate. Si
11 la acción tiene éxito y se abren las tienes dudas del desarrollo del combate
puertas. mira 1 – Sala de Entrada.

12
Los Engranajes de la Ciudad Móvil

11 - Pasillo 12 - Almacén
Un largo pasillo sin nada en especial. El almacén se encuentra muy dañado,
Parte de la pared y el techo se han con muchos escombros en el suelo y la
desprendido y han llenado el suelo de mayoría de las estanterías tiradas en el
escombros. Una de las planchas de la suelo. Los escombros forman obstáculos
parte media está casi caído, si algún hasta el techo. En las estanterías y en el
jugador la empuja o manipula se suelo se pueden encontrar diversos
produce un desprendimiento del techo. objetos tirados: trajes de trabajo,
Si esto ocurre, los personajes en las aceites, tuercas, tornillos y clavos,
casillas adyacentes deben hacer una planchas metálicas de pared, ruedas
Tirada de Agilidad Dificultad: 0 o dentadas de distintos tamaños,
recibirán un Ataque contundente 4. Las herramientas varias y martillos.
puertas se encuentran cerradas. En
En la zona oeste de la sala hay 1 limo
medio del pasillo hay un pequeño
armario con productos de limpieza, un
mediano que se moverá y atacará a los
jugadores. En la pared oeste hay varios
jugador con la habilidad de Química
armarios intactos con las puertas
identificará un producto químico como
cerradas. Dentro de uno de ellos hay
un oxigenador que produce 5 heridas
una caja de cambios. Los jugadores
automáticamente si se vierte todo el
pueden esquivar al limo o enfrentarse a
bote sobre un limo (rango 1 casilla).
él. Cuando los jugadores salgan del
Usar Atributo almacén el limo les dejará de perseguir.

Para esquivar el desprendimiento del Los limos son criaturas peligrosas, mira en
techo hay que hacer una tirada de 10 – Sumidero para tener más detalles de
Agilidad. Tira 1d20, suma el valor del este enfrentamiento.
atributo y resta la dificultad, en este caso 0.
Si el valor final es igual o mayor a 11 la
acción tiene éxito y los jugadores 13 - Vestuario
consiguen la información.
Esta sala es un vestuario, con armarios
A veces se puede sufrir un ataque debido a a los lados llenas de ropa y varias sillas
un objeto inerte como un bloque que cae o y bancos en la parte central. Si se
caer desde una gran altura. Esto se registra las ropas y se supera una
solventa en PostQuimeria como un solo Tirada de Observación Dificultad: 0, se
ataque de un tipo físico con un valor de encuentra una llave de cobre.
ataque. En el caso del desprendimiento se
considera como un ataque contundente de Para encontrar la llave hay que hacer una
valor 4. Si algún jugador es afectado por el tirada de Observación. Consulta 9 – Sala
desprendimiento haz el ataque: tira 1d20, de Control.
suma el ataque, en este caso 4, suma
también cualquier herida que tenga el
jugador y resta la defensa de ese jugador.
Consulta el valor final en la tabla de
resultados de Contundente.

13
Los Engranajes de la Ciudad Móvil

14 – Almacén pequeño 15 – Sala de encendido


Esta sala ha permanecido intacta. Al Es una pequeña sala llena de poleas con
entrar los jugadores les llega un fuerte cuerdas y una consola en el centro con
olor agrio. En la pared sur hay tres dos rendijas para llaves dentadas. En el
armarios y en el suelo, al lado del centro pone en un cartel:
armario central, hay una zona
manchada de rojo, una Tirada de Activar motor
Observación Dificultad: 0 con éxito Para activar los engranajes es necesario
revelará que es sangre seca. Si un introducir las dos llaves dentadas y
jugador tiene la habilidad de Química girarlas a la vez. Una vez conseguido el
identificará la mancha motor empieza a sonar, las patas
automáticamente. El armario de la mecánicas se mueven (si tienen las
izquierda tiene una llave dentada. El cajas de cambio) y dejará de entrar
armario central está vacío y tiene una agua.
trampa que al abrirse salta un resorte y
una enorme bola mecánica golpea al Una vez activado la sala de Encendido la
objetivo como un Ataque contundente 6. aventura habrá terminado con éxito.
¡Felicidades! No todo el mundo lo ha
El armario de la derecha está cerrado
conseguido, PostQuimeria es un juego
con llave, se necesita la llave de cobre
bastante mortal donde un mal
(13 - Vestuario) para abrirlo. Dentro hay
planteamiento puede ser fatal. Si te ha
5 virotes de fuego (dañan al limo) y una gustado la aventura y quieres saber más de
caja de cambios. PostQuimeria visita la página web:
Para encontrar la llave hay que hacer una https://postquimeria.blogspot.com/
tirada de Observación. Consulta 9 – Sala
de Control. o las redes sociales:

En PostQuimeria no hay manera de https://plus.google.com/communities/114992


identificar las trampas que no sea la 856182207362345
observación de los jugadores y su buena
https://www.facebook.com/PostQuimeria/
toma de decisiones. Como en el caso del
desprendimiento del 11 - Pasillo, una Si por el contrario no te ha gustado la
trampa se considera un ataque de un aventura y quieres darme tu opinión,
objeto inerte. En el caso de la bola puedes escribirme a:
mecánica es un ataque contundente de
valor 6. Si algún jugador es golpeado haz el icl@hotmail.com
ataque: tira 1d20, suma el ataque, en este
En cualquier caso gracias por jugar.
caso 6, suma también cualquier herida que
tenga el jugador y resta la defensa de ese
jugador. Consulta el valor final en la tabla
de resultados de Contundente.

14
Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Enemigos

Tentaculados
Criaturas marinas formadas por un número variable de largos y fuertes tentáculos que
terminan en una ventosa. Los tentáculos se unen al cuerpo, que suele ser una masa
carnosa con dos ojos, provistos de un orificio que hace las funciones de boca. Su color
es muy variable, yendo desde el rojo del pulpoide hasta el gris del tentacúlido.

Nombre F A R I O C Mov At Def Tentáculos


Pulpoide +4 0 +2 -5 -2 -5 2 2 4 4
Tentacúlido +7 +2 +2 -5 -2 -5 2 6 8 4
Especial:
Hace un ataque por turno por cada tentáculo.
Lanzar: El tentaculado lanza al objetivo 1d3 +Fuerza casillas. Recibe un ataque
contundente con un valor de ataque igual a las casillas lanzadas.
Resistente al daño contundente.
Punto débil: La boca. Filo 13. Contundente 13. Desarmado 13.
Tirada Tentáculos: Ataque con tentáculos.
1 Ataca directamente el arma del objetivo haciéndose una herida.
2 Si el tentaculado está herido, el movimiento y la sal de su cuerpo provoca que las heridas se abran. Recibe
una herida por cada otra herida que tenga.
3 Las ventosas de varios tentáculos se pegan al suelo, inmovilizando al tentaculado hasta que supere una
tirada de Fuerza.
4 El tentaculado junta dos ventosas. Tarda un turno en quitárselas si quiere usar esos dos tentáculos.
5 Un objeto inerte se queda pegado a la ventosa del tentáculo. Tarda un turno en quitárselo si quiere usar ese
tentáculo.
6 El tentaculado golpea a otro objetivo adyacente. Vuelve a tirar en esta tabla e ignora valores de 9 o menos.
7 El golpe con el tentáculo es demasiado débil para hacer una herida.
8 El golpe con el tentáculo es demasiado débil para hacer una herida.
9 El golpe con el tentáculo es demasiado débil para hacer una herida.
10 El golpe con el tentáculo es demasiado débil para hacer una herida.
11 El tentaculado empuja al objetivo una casilla.
12 1 herida. La ventosa del tentaculado se queda enganchada a una pierna. El objetivo no puede cambiar de
posición. Puede hacer una Tirada de Fuerza cada turno para librarse.
13 1 herida. La ventosa del tentaculado se queda enganchada a un brazo. El objetivo no puede usar el brazo.
Puede hacer una Tirada de Fuerza cada turno para librarse.
14 1 herida. La ventosa del tentaculado se queda enganchada al arma del enemigo, Tira Fuerza enfrentado para
arrebatar el arma.
15 1 herida. El objetivo Tira Fuerza, si falla se encuentra agarrado y el siguiente turno el tentaculado lo lanza.
16 1 herida. El objetivo Tira Fuerza, si falla se encuentra agarrado y el siguiente turno el tentaculado lo lanza.
17 1 herida. El objetivo Tira Fuerza con desventaja, si falla se encuentra agarrado y el siguiente turno el
tentaculado lo lanza.
18 1 herida. Una ventosa del tentaculado se queda enganchada en la cara del objetivo y lo asfixia. El objetivo
puede hacer una Tirada de Fuerza para librarse. Si tras dos turnos no lo consigues muere.
19 1 herida. Una ventosa del tentaculado se queda enganchada en la cara del objetivo y lo asfixia. El objetivo
puede hacer una Tirada de Fuerza para librarse. Si tras dos turnos no lo consigues muere.
20 El tentaculado mata a su objetivo.

15
Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Darwinio
Criaturas marinas con forma de pez con cuatro extremidades que les permite tanto
nadar como andar sobre la tierra. Miden sobre un metro de largo y viven en zonas
someras como costas y ríos, donde salen a la superficie para cazar.

Nombre F A R I O C Mov At Def


Darwinio -3 -5 +0 -5 -2 -5 2 1 1

Especial: -

Punto débil: Las patas del darwinio. Filo 16. Filo 18. Contundente 18. Distancia 15.
Desarmado 16.

Tirada Mandíbulas: Cuentan como ataque de filo.


1 Muerde fuertemente el arma, se hace una herida.
2 El darwinio golpea con mucho ímpetu el arma del objetivo, dañándose él mismo. Recibe 3 heridas y cae al
suelo.
3 Salta al atacar, rebota y cae al suelo bocarriba. Tarda un turno en darse la vuelta y sus atacantes obtienen
una ventaja.
4 Se traga algo y se atraganta. No puede atacar durante un turno.
5 Se resbala con sus pequeñas patas. Obtiene una desventaja su siguiente turno.
6 Muerde algo duro y se le parte algunos dientes. Ataque: -1.
7 Da un mordisco al aire.
8 Da un mordisco al aire.
9 Da un mordisco al aire.
10 Da un mordisco al aire.
11 Golpea con su cuerpo las piernas del objetivo que se desequilibra. Durante este turno, otros ataques contra
el objetivo obtienen una ventaja.
12 1 herida. Muerde una pierna, Agilidad: -2.
13 1 herida. Muerde un brazo, Agilidad: -2.
14 1 herida. Muerde la mano del arma. Tira Resistencia o el arma cae al suelo.
15 1 herida. Muerde un tendón de la pierna, Movimiento: -1.
16 1 herida. Muerde un tendón de la pierna, Movimiento: -1.
17 2 heridas. Muerde y cierra las mandíbulas, quedándose agarrado al objetivo. Al siguiente turno Tira Fuerza
enfrentada, si fallas sigue el darwinio enganchado y pierdes una herida.
18 2 herida2. Muerde y cierra las mandíbulas, quedándose agarrado al objetivo. Al siguiente turno Tira Fuerza
enfrentada, si fallas sigue el darwinio enganchado y pierdes una herida.
19 2 heridas. El darwinio hace un mordisco tremendo en el torso del objetivo que empieza a sangrar. El
objetivo hace una Tirada de Resistencia hasta tener éxito o sufre una herida por turno.
20 El darwinio mata a su objetivo.

16
Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Limo
Gelatina orgánica viva que se arrastra y fluye hasta su víctima más cercana que
introduce en su cuerpo para digerirlo poco a poco con su ácido interno. Son criaturas
muy elementales y poco inteligentes. Los hay de cualquier tamaño y existen en
prácticamente cualquier hábitat.

Nombre F A R I O C Mov At Def


Pequeño +2 -5 +5 -10 -5 -10 1 1 3
Mediano +4 -5 +5 -10 -5 -10 1 2 6

Especial:

Si el limo tiene algo en su interior se puede mover y atacar de manera normal o decidir
atacar al objetivo de su interior.
Resistencia a Filo, Contundente, Distancia y Desarmado (se obtiene una desventaja si se
ataca con estas armas).
No tiene espalda.
Cada turno dentro del limo se recibe una herida.

Punto débil: Rayo energético. Ataque ácido.

Tirada Pseudópodos: El limo crea una protuberancia para intentar atrapar al objetivo.
1 El limo se autodevora y sufre una herida.
2 Un objeto en el interior del limo produce una reacción química anómala con el ácido de limo. El limo recibe
3 heridas y pierde el siguiente turno.
3 Al limo le sienta mal algún objeto o personaje que tiene en su interior. Sufre una herida y escupe el objeto.
4 El limo pierde acidez y tiene una desventaja en su siguiente turno.
5 Se divide en dos limos más pequeños y se reparten las heridas. Si es un limo pequeño no pasa nada.
6 Se une con otro limo cercano y se suman sus heridas. Si no hay ningún otro limo no pasa nada.
7 Engulle otro objeto cercano (una piedra, escombros, etc).
8 Engulle otro objeto cercano (una piedra, escombros, etc).
9 El limo fluye y ataca al aire.
10 El limo fluye y ataca al aire.
11 Engulle un objeto del objetivo y lo empieza a disolver. En 3 turnos el objeto se pierde.
12 Engulle un objeto del objetivo y lo empieza a disolver. En 3 turnos el objeto se pierde.
13 1 herida. Un objeto (o personaje) del interior del limo golpea al objetivo. Si no hay ningún objeto dentro del
limo no pasa nada.
14 1 herida. Sale un chorro ácido del limo.
15 1 herida. Sale un chorro ácido del limo.
16 Engulle parcialmente al objetivo. Tira Fuerza enfrentada para salir. Si el objetivo ya está dentro del limo
recibe una herida adicional.
17 Engulle parcialmente al objetivo. Tira Fuerza enfrentada para salir. Si el objetivo ya está dentro del limo
recibe una herida adicional.
18 Engulle al objetivo. Tira Fuerza enfrentada para salir. Si el objetivo ya está dentro del limo recibe una herida
adicional.
19 Engulle al objetivo. Tira Fuerza enfrentada para salir. Si el objetivo ya está dentro del limo recibe una herida
adicional.
20 El limo mata a su objetivo.

17
Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Golem
Son criaturas mecánicas formadas por la unión de varios golemnites que sirven de
apoyo para los gnomáticos. Los golems realizan multitud de tareas pesadas y físicas,
obedeciendo a sus dueños gnomáticos. Los golems pueden tener la forma que quiera su
creador, y sus atributos dependen de la cantidad de golemnites que se usen, pero todos
tienen en común que son fuertes y lentos.

Nombre F A R D I O C S Mov At Def


Pequeño +4 -3 +4 -2 -5 -3 -5 0 2 4 4
Mediano +6 -3 +6 -2 -5 -3 -5 0 2 7 7
Grande +8 -3 +8 -2 -5 -3 -5 0 2 10 10

Punto débil: Un buen golpe contundente en el centro del cuerpo lo puede desarmar.
Contundente 17.

18
Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Tablas

Poderes de Uriah Tarkanos


Telequinesis: Puede mover objetos Tirada Telepatía: Abres un canal directo entre tu
Tirada inanimados con la mente. El objeto tiene que mente y la mente de otro ser.
estar a 20 casillas de distancia o menos.
1 Sufres un shock telepático, provocándote
1 Mueve tus órganos internos, obtienes una amnesia total.
herida y pierdes un órgano al azar con su 2 Sufres un shock telepático, caes inconsciente
penalización en los atributos. en el suelo durante un día. Pierdes un punto
2 Uno de tus ojos se sale y va hacia el objeto. en Inteligencia permanente.
3 Alteras la energía elemental a tu alrededor, 3 Abres todos los canales telepáticos y oyes
pierdes Suerte -2 permanentemente. todos los pensamientos de todos los seres a
4 Alteras la energía telequinética y te golpeas a tu alrededor. No puedes concentrarte durante
ti mismo moviéndote 1d20 casillas en un día y te impide usar cualquier poder o
dirección contraria al objeto. No puedes habilidad.
volver a usar Telequinesis durante un día. 4 Te provoca un fuerte dolor de cabeza.
5 Alteras la energía telequinética. Obtienes una Obtienes una desventaja al usar cualquier
desventaja al usar telequinesis durante un poder durante un día.
día. 5 Te provoca un fuerte dolor de cabeza.
6 Te mueves tú hacia el objeto. Obtienes una desventaja al usar cualquier
poder durante la escena.
7 Tus objetos se mueven hacia el objeto.
6 Revelas una información importante sobre ti
8 El objeto se precipita con fuerza hacia ti, tira al objetivo.
como un ataque del arma oportuna con
Ataque 0. 7 Estableces un canal con un ser desconocido.
Tira Resistencia, si fallas estas 1d3 turnos en
9 El objeto se mueve 1d20 casillas al azar. shock por las horribles imágenes que ves.
10 El objeto vibra. 8 Tu mente se queda en blanco, pierdes el
11 Mueves un objeto pequeño hasta 2 casillas. siguiente turno.
12 Mueves un objeto pequeño hasta 5 casillas. 9 El objetivo oye unos chirridos molestos en la
13 Mueves un objeto pequeño hasta 10 casillas. cabeza.
10 Envías el mensaje a otro objetivo al azar.
14 Mueves un objeto de hasta 0,5 metros hasta
10 casillas. 11 Envías una frase, imágenes y figuras al
15 Mueves un objeto de hasta 0,5 metros hasta objetivo.
10 casillas. 12 Estableces una conversación fluida con el
16 Mueves un objeto de hasta 1 metro hasta 10 objetivo.
casillas. 13 Creas una pequeña alucinación en el objetivo.
17 Mueves un objeto de hasta 2 metros hasta 10 14 Lees la mente del objetivo. Puedes hacer tres
casillas. preguntas sobre él al director del juego.
18 Mueves un objeto de hasta 3 metros hasta 20 15 Coordinas tu pensamiento con el objetivo,
casillas. Si atacas, suma +1 al ataque. ayudándole con tu mente o interfieres en su
mente. El objetivo obtiene una ventaja o
19 Mueves un objeto de hasta 5 metros hasta 20
casillas. Si atacas, suma +3 al ataque. desventaja (a tu elección) este turno en
cualquier acción.
20 Mueves un objeto de hasta 10 metros hasta
20 casillas. Si atacas, suma +5 al ataque. 16 Coordinas tu pensamiento con el objetivo,
ayudándole con tu mente o interfieres en su
mente. El objetivo obtiene una ventaja o
desventaja (a tu elección) este turno en
cualquier acción.
17 Introduces un pensamiento en el objetivo.
18 Provocas un shock telepático en el objetivo.
El objetivo Tira Resistencia, si falla se queda
aturdido 1d6 turnos.
19 Creas una alucinación de grandes
proporciones en el objetivo durante una
escena.
20 Creas una alucinación de grandes
proporciones en el objetivo. Permanente.

19
Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Poderes de Veltrel Fundeoro


Explosión: El gnomático configura un Configuración: El gnomático configura un
golemnite en una bomba de mano que Tirada golemnite para formar un objeto mecánico.
Tirada explota al chocar contra algo, para Fuera de Combate.
determinar su efecto, tira en esta tabla 1 Al crear el objeto la presión de la
cuando la bomba sea lanzada. configuración provoca que un golemnite
1 La bomba implosiona violentamente en el explote y desaparezca.
cuerpo del lanzador, pierde el brazo. Tira 2 Se configura en una bomba de mano que
resistencia, si falla pierde otro miembro. explota. Tira Explosión.
2 La bomba explota en la mano como si se 3 Se crea un golem grande defectuoso (3
hubiera sacado un resultado de 20. golemnites) que atacará al gnomático sin
3 La bomba explota en la mano y activa el descanso. Si no se tiene 3 golemnites libres
resto de bombas que porte el lanzador, que aparece un golem pequeño defectuoso.
también explotan. 4 Se crea un golem mediano defectuoso (2
4 La bomba explota en la mano, causando 1 golemnites) que atacará al gnomático sin
herida. descanso. Si no se tiene 2 golemnites libres
aparece un golem pequeño defectuoso.
5 La bomba explota en la mano, causando 1
herida. 5 Se crea un golem pequeño defectuoso que
atacará al gnomático sin descanso.
6 La bomba explota en la mano, causando una
nube de humo que ciega e inmoviliza por tos 6 Se crea un objeto que tapona la cápsula de
durante un turno al lanzador. golemnites. No se puede usar ninguna
durante un día.
7 La bomba explota en la mano, causando un
gran estruendo que deja sordo al lanzador 7 El sistema de configuración tiene un fallo
durante un día. grave. No se puede usar Configuración
durante un día.
8 La bomba se desvía 1d6 casillas al azar del
objetivo, tira otra vez pero ignora 9 o 8 El sistema de configuración tiene un fallo
menos. grave. Se obtiene una desventaja al usar
Configuración durante un día.
9 La bomba explota con un fuerte sonido. Cada
objetivo Tira Resistencia, si falla pierden el 9 Se crea un objeto defectuoso y el golemnite
siguiente turno. se queda en esa configuración durante un
día.
10 La bomba explota con muy poca potencia.
10 El golemnite no responde.
11 La bomba explota causando 1 herida.
11 Se crea un objeto mecánico sencillo no
12 La bomba explota causando 1 herida.
mayor a 50 cm.
13 La bomba explota en humo en 3x3 casillas
12 Se crea un objeto mecánico sencillo no
que impide ver en su interior.
mayor a 1 m.
14 La bomba explota en 3x3 casillas causando 1
13 Se crea cualquier objeto mecánico (incluido
herida.
armas y mejoras) no mayor a 1 m.
15 La bomba explota en 3x3 casillas causando 2
14 Se crea un golem pequeño.
heridas.
15 Se crea un objeto mecánico complejo de
16 La bomba explota en humo en 5x5 casillas.
hasta 3 m de grande (2 golemnites).
Impide ver y causa 2 heridas.
16 Se crea un golem mediano (2 golemnites).
17 La bomba explota en 5x5 casillas y causa 3
heridas. Todos los objetivos se mueven 1d6 17 Se crea un vehículo automatizado, aunque
casillas en dirección opuesta al centro de necesita combustible para funcionar. El
explosión. vehículo tiene tantas plazas como golemnites
usados.
18 La bomba implosiona en 5x5 casillas y causa
3 heridas. Todos los objetivos se mueven 1d6 18 Se crea un golem grande (3 golemnites).
casillas en dirección hacia al centro de 19 Se crea una estructura compleja de hasta
explosión. 5x5x5 metros (3 golemnites).
19 La bomba implosiona en 5x5 casillas y causa 20 Se crea cualquier estructura mecánica
3 heridas. Todos los objetivos se mueven 1d6 compleja cuyo límite es el número de
casillas en dirección hacia al centro de golemnites usados. Cada golemnite permite
explosión. hacer 2x2x2 metros de estructura.
20 La bomba explota en 5x5 casillas y causa 5
heridas, todos los objetivos se mueven 1d6
casillas en dirección opuesta al centro de
explosión. Cada objetivo Tira Resistencia, si
falla pierden un miembro al azar.

20
Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Poderes de Elise Walderman


Rayo energético: El maestro es capaz de Esclavizar: El maestro manipula la voluntad
canalizar las energías de sus esclavos para de la criatura objetivo (animal, monstruo o
Tirada lanzar un rayo de energía pura. Rayo raza inteligente) para intentar destruirla y
Tirada
energético se tira como un ataque (la defensa convertirlo en su esclavo. Esclavizar se tira
del objetivo resta en la tirada). como un ataque (La defensa del objetivo
resta en la tirada).
1 La energía explota directamente en ti, recibes
una herida por esclavo, los esclavos son 1 Tu débil mente y la de tus esclavos son
liberados de tu control. controladas por el objetivo durante 1d6
2 La energía se concentra en tus esclavos, y turnos.
empieza a crecer durante 1d6 turnos (en 2 La mente que intentas atacar es muy
secreto) hasta explotar. Provoca una herida poderosa, recibes un colapso mental, pierdes
por turno. Inteligencia -1 permanentemente y caes
3 La energía se descontrola y te golpea. Tira de inconsciente durante una escena.
nuevo ignorando 9 o menos. 3 Sufres un colapso y quedas inconsciente
4 La energía es mal dirigida y ataca a un hasta el final de la escena.
esclavo. Tira de nuevo ignorando 9 o menos. 4 Tu débil mente es controlada por el objetivo
5 La energía se descontrola y te quema durante un turno.
ligeramente las manos. Obtienes una 5 Tu voluntad se ve fuertemente afectada,
desventaja para usar Rayo energético hasta obtienes una desventaja en al usar tus
final de escena. poderes hasta el final de escena.
6 Ataca a un objetivo a una casilla del 6 Tu voluntad se ve fuertemente afectada,
enemigo. obtienes una desventaja en tu próximo turno
7 La energía golpea sin hacer nada. en cualquier acción.

8 La energía golpea sin hacer nada. 7 Provocas un cosquilleo en el objetivo que


sabe que le has intentado esclavizar.
9 La energía golpea sin hacer nada.
8 Provocas un cosquilleo en el objetivo que
10 La energía golpea sin hacer nada. sabe que le has intentado esclavizar.
11 1 herida. 9 Provocas un cosquilleo en el objetivo que
12 1 herida y golpeas a cualquier objeto sabe que le has intentado esclavizar.
inanimado cercano, tirándolo al suelo. 10 Provocas un cosquilleo en el objetivo que
13 Haces una herida por esclavo. sabe que le has intentado esclavizar.
14 Haces una herida por esclavo e impulsas 11 Provocas una fuerte sensación de desasosiego
hacia atrás al objetivo tantas casillas como en el objetivo, obtiene Inteligencia -1 hasta
esclavos. que descanse.
15 Haces una herida por esclavo y la energía 12 Provocas una fuerte sensación de desasosiego
rebota golpeando a otro objetivo adyacente. en el objetivo, obtiene Inteligencia -1 por
Tira de nuevo ignorando 9 o menos. cada esclavo que tengas, hasta que descanse.
16 Haces una herida por esclavo y provocas una 13 Disminuyes la voluntad del objetivo para
desventaja en su siguiente acción al objetivo. realizar una acción, obtiene una desventaja
17 Haces una herida por esclavo e inmovilizas en su próxima tirada para esa acción.
una extremidad tantos turnos como esclavos. 14 Disminuyes la voluntad del objetivo, obtiene
una desventaja para cualquier acción durante
18 Haces una herida por esclavo e inmovilizas al
objetivo un turno. un turno.
15 Controlas un turno al objetivo.
19 Haces una herida por esclavo e inmovilizas al
objetivo tantos turnos como esclavos. 16 Disminuyes la voluntad del objetivo para
20 Matas al objetivo. realizar una acción, obtiene una desventaja
para esa acción hasta final de escena.
17 Disminuyes fuertemente la voluntad del
objetivo, obtiene una desventaja en todas sus
acciones hasta final de escena.
18 Controlas durante un turno al objetivo por
cada esclavo que tengas.
19 El objetivo tira Resistencia +4, si falla se
convierte en un esclavo del maestro.
20 El objetivo tira Resistencia, si falla se
convierte en un esclavo del maestro.

21
Los Engranajes de la Ciudad Móvil

Poderes de Bordion
Tirada Tecnomanipulación: El tecnomante controla Tecnoturbo: El tecnomante potencia su
una máquina o tecnología a 10 casillas de Tirada cuerpo mecánico pudiendo hacer cosas
distancia. Dura 5 turnos. excepcionales y curar su cuerpo.
1 Parte de tu maquinaría interna se para, tira 1 Aceleras tanto tu metabolismo que explotas.
Resistencia. Si fallas mueres. Mueres y provocas 5 heridas a todo lo que
2 Una máquina o tecnología que tengas explota esté a 5 casillas de distancia.
provocando 1d6 heridas a todos los que estén 2 Aceleras tanto tu metabolismo que una parte
a 3 casillas. de tu cuerpo no lo aguanta. Pierdes un
3 Una máquina al azar cobra vida y te ataca. órgano interno al azar.

4 Manipulas sin querer una parte de tu cuerpo 3 Tu cuerpo se acelera de manera incontrolada,
que deja de funcionar. Pierdes la movilidad durante 5 turnos tira 1d6: 1- Te mueves a
de una pierna. una dirección al azar, 2- Atacas a un objetivo
al azar, 3- Das vueltas sobre ti mismo, 4-
5 Manipulas sin querer una parte de tu cuerpo Haces un poder al azar, 5- Lanzas un objeto
que deja de funcionar. Pierdes la movilidad a un objetivo al azar, 6- Consumes un
de un brazo. combustible de tu reserva.
6 La trampilla de combustible se atranca 4 Explota tu reserva, te haces tantas heridas
durante toda la escena. No puedes usar como combustible tenías.
ningún poder.
5 Tu cuerpo consume mal el combustible, te
7 Rompes o potencias una máquina o haces una herida.
tecnología, lo contrario que hacía el
resultado que querías forzar. Si no has 6 La trampilla de combustible se atranca
forzado resultado tira al azar si se rompe o durante toda la escena. No puedes usar
potencia. Dura un turno. ningún poder.

8 Rompes o potencias una máquina o 7 Tu cuerpo reacciona mal y consume un


tecnología, lo contrario que hacía el combustible adicional de tu reserva.
resultado que querías forzar. Si no has 8 Tu cuerpo reacciona mal y consume un
forzado resultado tira al azar si se rompe o combustible adicional de tu reserva.
potencia. Dura un turno. 9 Tu cuerpo colapsa, obtienes una desventaja
9 Activa o desactiva otra máquina o tecnología para cualquier acción durante tu siguiente
al azar. turno.
10 Salen unas chispas de la máquina y no pasa 10 Tu cuerpo colapsa, obtienes una desventaja
nada. para cualquier acción durante tu siguiente
11 Activa o desactiva una tecnología. turno.

12 Hace funcionar y controla un vehículo 11 Te curas una herida.


pequeño o una máquina pequeña. 12 Potencias tu cuerpo, obtienes una ventaja
13 Potencias una máquina o tecnología que para cualquier acción durante tu siguiente
funciona a más velocidad, otorgando el doble turno.
de sus bonificadores o la fuerzas y se rompe. 13 Obtienes movimiento +2 durante 3 turnos.
14 Potencias una máquina o tecnología que 14 Obtienes movimiento +2 durante 5 turnos.
funciona a más velocidad, otorgando el doble 15 Te curas 2 heridas.
de sus bonificadores o la fuerzas y se rompe.
16 Te curas 3 heridas.
15 Hace funcionar y controla un vehículo o
máquina de cualquier tamaño o lo rompes. 17 Obtienes una ventaja para cualquier acción
durante los siguientes 3 turnos o bien tienes
16 Hace funcionar y controla un vehículo o 3 ventajas en cualquier acción para el
máquina de cualquier tamaño o lo rompes. siguiente turno.
17 Una máquina cobra vida y es controlada por 18 Puedes hacer una acción adicional el
el tecnomante. Dependiendo de su tamaño siguiente turno.
puede ser tomada como un golem pequeño,
mediano o grande. 19 Obtienes una ventaja para cualquier acción
durante los siguientes 5 turnos o bien tienes
18 Sobre cargas la máquina que explota 5 ventajas en cualquier acción para el
provocando 1d6 heridas al poseedor. siguiente turno.
19 Sobre cargas la máquina que explota 20 Tu cuerpo se potencia al máximo. Te curas
provocando 1d6 heridas a todos los que estén todas tus heridas. Obtienes una ventaja para
a 3 casillas. cualquier acción, hacer una acción adicional
20 Sobre cargas la máquina que explota y el doble de tu movimiento durante toda la
provocando 1d6 heridas a todos los que estén escena o bien tienes 10 ventajas en cualquier
a 5 casillas. acción para el siguiente turno.

22
Los Engranajes de la Ciudad Móvil
Tirada Filo Contundente Distancia Desarmado
1 El arma se queda hincada en el El arma rebota en el enemigo, El arma se queda atascada al Tu golpe no inmuta al enemigo, pero
enemigo sin hacerle daño. Tira golpeándote en la cara. Pierdes el disparar. Tardas 1d3 turnos en te produce un gran dolor a ti. Tira
Fuerza hasta que ganes para siguiente turno. arreglarlo. Resistencia, si fallas pierdes el
recuperar el arma. siguiente turno.
2 Te golpeas en un miembro. Tira Te golpeas en un miembro y te lo Te disparas un pie o mano y te lo Tu golpe ha ido directamente a las
Resistencia, si fallas te cortas el fracturas. Recibes una Herida. inutilizas para el resto el combate. fauces/armas del enemigo. Recibes
miembro. Recibes una Herida. Recibes una Herida. una Herida.
3 El arma se escapada de tus manos y Golpeas al suelo o pared y te haces Te haces daño en la mano al Te da un tirón, tira Resistencia hasta
va a 1d3 casillas de distancia. Si en daño en la mano, soltando el arma. disparar. Obtienes una desventaja que ganes o pierdes el turno.
esa dirección hay un objetivo tira Obtienes una desventaja para para atacar durante el resto del
en la tabla de arma a distancia, atacar durante el resto del combate.
pero ignora resultas 8 o menor. combate.
4 El arma se queda hincada o Golpeas al aire y te desequilibras. Al coger la munición, tiras al suelo Golpeas mal al enemigo y te lastimas
atrapada en una pared, suelo u Los enemigos que te ataquen en su el resto de municiones. Tardas un el tobillo/rodilla. Movimiento -1
objeto. Tira Fuerza hasta que ganes siguiente turno tienen ventaja al turno en recargar esta arma. durante el resto del combate.
para recuperar el arma. atacar.
5 Golpeas al suelo o pared y te haces Golpeas al suelo o pared y te haces Te haces daño en la mano al Atacas al aire, la inercia de tu ataque
daño en la mano. Obtienes una daño en la mano. Obtienes una disparar. Obtienes una desventaja hace que te muevas a una casilla al
desventaja para atacar en tu desventaja para atacar en tu para atacar en tu siguiente turno. azar. Los enemigos en su siguiente
siguiente turno. siguiente turno. turno tienen ventaja al atacarte.
6 Golpeas a otro objetivo a 1 casilla Golpeas a otro objetivo a 1 casilla Golpeas a otro objetivo a 3 o menos Golpeas a otro objetivo a 1 o menos
de ti. Vuelve a tirar en la tabla, de ti. Vuelve a tirar en la tabla, casillas del enemigo. Vuelve a tirar casillas de ti. Vuelve a tirar en la
pero ignora resultas 8 o menor. pero ignora resultas 8 o menor. en la tabla, pero ignora resultas 8 o tabla, pero ignora resultas 8 o menor.
menor.
7 Si alguien está herido, la sangre del Si alguien está herido, la sangre del Golpeas a otro objetivo a 1 casilla Si alguien está herido, la sangre del
enemigo o la tuya propia te salpica, enemigo o la tuya propia te salpica, de ti. Vuelve a tirar en la tabla, enemigo o la tuya propia te salpica,
obtienes una desventaja en obtienes una desventaja en pero ignora resultas 8 o menor. obtienes una desventaja en
Observación durante el resto del Observación durante el resto del Observación durante el resto del
combate. combate. combate.
8 Golpeas sin hacer daño. Golpeas sin hacer daño. Golpeas sin hacer daño. Golpeas sin hacer daño.
9 Golpeas sin hacer daño. Golpeas sin hacer daño. Golpeas sin hacer daño. Golpeas sin hacer daño.
10 Golpeas sin hacer daño. Golpeas sin hacer daño. Golpeas sin hacer daño. Golpeas sin hacer daño.
11 Golpeas sin hacer daño pero Golpeas sin hacer daño pero Disparas cerca del objetivo que se Golpeas sin hacer daño. Empujas una
desequilibras al rival. Durante este produces una contusión leve al distrae momentáneamente. casilla al enemigo.
turno, otros ataques a este rival. Obtiene una desventaja este Durante este turno el enemigo
enemigo tienen ventaja. turno si ataca. tiene la iniciativa más baja.
12 1 herida. Corte en la cara, el 1 herida. Tu golpe hace retroceder 1 herida. 1 herida.
enemigo obtiene una desventaja en 2 casillas al enemigo.
Observación durante el resto del
combate.
13 1 herida. Corte en la garganta, el 1 herida. Fracturas la boca o 1 herida. Atrapas una extremidad 1 herida. Golpeas la boca o aparato
enemigo no podrá pronunciar aparato fonador del enemigo. del enemigo con la pared/suelo. fonador del enemigo. Obtiene una
palabra hasta ser curado. Obtiene una desventaja en Tarda un turno si quiere liberar la desventaja en Carisma.
Carisma. extremidad.
14 1 herida. Haces un corte en un 1 herida. Fracturas varios huesos 1 herida. Atraviesa al enemigo y 1 herida. Golpeas en una articulación
lugar especialmente doloroso al del torso. Obtiene una desventaja golpea al objetivo que esté detrás. del enemigo. Obtiene una desventaja
moverse. Obtiene una desventaja en Resistencia. Vuelve a tirar en la tabla, pero en Agilidad.
en Agilidad. ignora resultas 8 o menor.
15 2 heridas. Provocas una profunda 2 heridas. Golpeas la zona de 1 herida. Punción en un miembro, 1 herida. Tu golpe tira al enemigo al
herida en el enemigo que sangra ataque del enemigo. Obtiene una tira Resistencia. Si falla obtiene suelo.
abundantemente. Cada turno el desventaja en su próximo ataque. una desventaja al usarlo.
enemigo tira Resistencia hasta que
gane, si falla obtiene una herida.
16 2 heridas. Cortas los tendones de 2 heridas. Golpeas fuertemente la 1 herida. Provocas una profunda 1 herida. Golpeas en el arma del
una extremidad del enemigo, cabeza del enemigo. Se queda herida en el enemigo que sangra enemigo desarmándolo.
obtiene una desventaja al usarlo. confundido y ataca al azar el abundantemente, cada turno el
siguiente turno. Obtiene una enemigo tira Resistencia hasta que
desventaja en Inteligencia. gane. Si falla obtiene 1 Herida.
17 2 heridas. Corte en las vísceras. Si 2 heridas. Golpeas fuertemente el 1 herida. Se perfora un pulmón o 1 herida. Agarras al enemigo, tira
el enemigo se mueve se pueden esternón del enemigo. Pierde el similar. Pierde el siguiente turno Fuerza enfrentada cada turno.
desprender las vísceras y obtiene 1 siguiente turno recuperando el recuperando el aliento. Mientras ganes tú y el enemigo estáis
Herida. aliento. Obtiene una desventaja en inmovilizados.
Resistencia.
18 2 heridas. Cercenas una 2 heridas. Fracturas una 1 herida. Le atraviesas un ojo al 1 herida. Le rompes una articulación
extremidad del enemigo si falla extremidad del enemigo si falla enemigo. si falla una tirada de Resistencia. No
una tirada de Resistencia. una tirada de Resistencia. puede usar ese miembro hasta ser
curado.
19 3 heridas. Hincas el arma en el 3 heridas. Golpeas fuertemente la 2 heridas. Le atraviesas la cabeza al 1 herida. Golpeas en un punto
enemigo, que se retuerce de dolor. cabeza del enemigo. Tira enemigo, pierde doloroso del enemigo. Tira
Tira Resistencia, si falla pierde el Resistencia, si falla se queda semi- permanentemente 1 punto de Resistencia, si falla pierde el siguiente
siguiente turno y pierde inconsciente durante 1d6 turnos y inteligencia y tira Inteligencia turno por dolor.
permanentemente 1 punto en pierde permanentemente 1 punto hasta que gane. Si falla pierde el
Resistencia. de Inteligencia. turno confundido.
20 Matas al enemigo Matas al enemigo Matas al enemigo Matas al enemigo

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