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MARCO TECNOLÓGICO

Las TIC son “un conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información de un

lugar a otro, también son las que giran de manera interactiva e inter conexionadas en torno

a tres medios básicos: la informática, la microelectrónica y la telecomunicaciones lo que

permite conseguir nuevas realidades comunicativas” (Cabrero, 1998).

La integración de las TIC en la educación ha sido de gran impacto ya que su

implementación en el aula y fuera de ella exige nuevas formas de aprender y de enseñar

utilizando las diferentes herramientas Tecnológicas las cuales facilitan la comunicación, la

información y el conocimiento.

Por otro lado su inclusión ha generado nuevas didácticas y potenciado ideales pedagógicos

formulados por diferentes entes como profesores, sicólogos y epistemólogos tales como:

ofrecer a los estudiantes diferentes Alternativas ricas en información y recursos para un

óptimo aprendizaje. (MEN).

SOFTWARE EDUCATIVO

Se le llama software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje

autónomo y que, además de esto, deja el desarrollo de determinadas habilidades cognitivas.

Al hablar de software educativo se refiere a los programas educativos o bien programas

didácticos, creados con la finalidad concreta de ser usados para facilitar los procesos de

enseñanza y aprendizaje.
Se excluyen de este género de programas, todos aquellos de uso general empleados en el

campo empresarial que asimismo se emplean en los centros de educación con funciones

educativas o bien instrumentales como procesadores de texto, gestores de base de datos,

hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros.

ELEMENTOS DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS

Este tipo de software, al igual que la mayoría, se conforma por 3 elementos:

 Interfaz: Permite la comunicación al usuario para que sea más fácil de comprender.

 Aplicación: Administra las acciones la computadora, así como las respuestas a las

acciones de los usuarios.

 Base de datos: Guarda toda la información del programa, instrucciones, datos y en

la mayoría de los casos también datos que introduzca el usuario.

CARACTERÍSTICAS

Las 4 principales características del software educativo:

 Finalidad: Generar materiales elaborados para empleo educativo. Usa la

computadora como soporte para efectuar las actividades que los estudiantes

plantean.

 Interactivos: Responden de forma inmediata las acciones de los estudiantes y dejan

un diálogo y un intercambio de información entre la computadora y estos.

 Individualizan: El trabajo se amolda al son de trabajo de cada estudiante y pueden

adaptar fácilmente sus actividades.


 Fáciles: Son simples de emplear los conocimientos informáticos preciso para usar la

mayor parte de estos programas son mínimos.

FUNCIONES

Entre las funciones encontramos las siguientes:

 Informativa: Los programas de tutoriales y base de datos (clasificación) son los

que más presentan esta función.

 Instructiva: Explican ya sea explícita o implícitamente lo que se va realizar en las

actividades asignadas.

 Motivadora: Regularmente los estudiantes se sentirán atraídos a la información y

actividades que se presentan en los programas educativos, pues una de sus

funciones es captar la atención de los estudiantes a través de una interfaz llamativa y

de fácil entendimiento.

 Investigadora: Los programas no directivos, ofrecen a los estudiantes, interesantes

entornos donde investigar. Principalmente se puede ver en el software de

simulación, base de datos y “micro mundo”.

 Expresiva: Ofrece posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias, por

la representación de los estudiantes con la computadora.

 Metalingüística: Otra función, es la metalingüística pues los estudiantes pueden

aprender otros idiomas o incluso lenguajes de programación a través de actividades

e información.

 Lúdica: A menudo tiene connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes


 Innovadora: Los programas educativos siempre buscan una forma de innovar la

forma de enseñar y aprender para que los alumnos retengan más los conocimientos.

Además de hacer más simples pero efectivas las herramientas con las cuales se

trabaja.

PLATAFORMAS VIRTUALES

Las plataformas virtuales de aprendizaje también conocidas en español como sistemas de

gestión de aprendizaje (LMS, del inglés Learning Management System), se puede definir

como un grupo de aplicaciones que funcionan en un entorno cliente-servidor, donde el lado

del servidor se instala un software especial que controla todas las operaciones internas, para

garantizar una operación eficiente, y del lado del cliente, los usuarios del sistema utilizan

un navegador, y herramientas complementarias al computador (tales como elementos

audiovisuales y accesorios internos), con la finalidad de realizar un proceso didáctico de

manera no presencial (por medio de Internet), y de gestionar la retroalimentación entre el

profesor y los demás compañeros de clase.

FUNCIONES

 Comunicar a todos los usuarios o integrantes de la clase, con los profesores.

 Gestionar el acceso interno al sistema a los usuarios, cada uno de ellos con sus

credenciales para ello de acuerdo a su perfil (profesor, alumno, administrador,

director, etc.)

 Realizar evaluaciones a los alumnos según los parámetros y exigencias de cada

materia o clase
 Gestionar los recursos digitales de los usuarios y las clases (videos, libros virtuales,

evaluaciones, archivos de texto, bases de datos, etc.)

 Gestionar servicios o módulos, para permitir la interacción entre sus usuarios,

siendo los más comunes, las sesiones de videoconferencia, chats, foros, mensajería

instantánea.

 Creación de informes de las evaluaciones realizadas, el consumo de recursos, la

asistencia a las clases, la elaboración de correcciones, actualizaciones al sistema,

etc.

Debido a que existen una gran cantidad de sistemas en cuanto a variedad en codificación,

diseño y estructura de este novedoso método de e-learning, mencionamos las plataformas

virtuales de aprendizaje más populares del mercado:

Moodle: uno de los LMS más utilizados en todo el mundo, tanto por su facilidad de

personalización código abierto, como por tener un número importante de desarrolladores y

usuarios.

Blackboard: a pesar que es un sistema de licencia propietaria, es muy popular debido a su

número de módulos disponibles a todo tipo de organizaciones, y su facilidad de uso.

Paradiso LMS: nuestra plataforma! Tiene un funcionamiento basado en la nube, se destaca

por tener 2 versiones especiales, una para organizaciones empresariales, y otra para las

organizaciones educativas (escuelas, universidades). Sus módulos de funcionamiento se


pueden combinar de manera que encaje con las necesidades personalizadas de cada cliente.

El diseño es completamente configurable. Licencia propietaria.

JUEGOS DIDACTICOS

La Utilización de los juegos didácticos para la identificación y estimulación de las

potencialidades que se vinculan con el desarrollo físico, emocional y social de los

estudiantes, con el propósito de un mayor desarrollo de las habilidades en el aprendizaje.

La cientificidad de la educación presenta gran apoyo en la realización en los juegos con

dirección, orientación metodológica y sistematicidad para activar el pensamiento rápido y

fuerte, unido a la actividad práctica con vista a desarrollar aún más las capacidades

intelectuales de los educandos.

Para lograr una adquisición consciente de los contenidos, hay que estimular la actividad

mental en el proceso de enseñanza y se sabe que cada acción táctica de un juego tiene un

enlace con las cualidades físicas, psíquicas, intelectuales, la formación de habilidades y la

asimilación de conocimientos de forma flexible; por eso, el juego será siempre una vía

importante para lograr que los alumnos apliquen creadoramente los conocimientos, con un

desarrollo sistemático del saber cognoscitivo y de sus capacidades creadoras, y dirigirlos a

conocimientos nuevos, es decir, tributando la formación de un pensamiento productivo con

una marcada actividad mental.

En diferentes definiciones encontradas se plantea que los juegos didácticos constituyen un

método que moviliza la actividad en las variadas formas de organización de la enseñanza y


propician el desarrollo de la capacidad cognoscitiva, práctica y variada de los

conocimientos en forma activa y dinámica.

El miedo para la utilización de los juegos didácticos está dado en lo que estos suplanten o

sustituyan la actividad de aprendizaje, o que esta última debe dirigirse pasando por alto el

uso de los juegos. Este miedo es absurdo, pues solo existe una relación mutua entre juego y

aprendizaje que se ha separado en la Enseñanza Media Superior, sin darse cuenta de que los

juegos también propician el cumplimiento de los objetivos didácticos y solo requieren una

gran reflexión por parte del personal docente para el logro de su efectividad y promover de

forma eficiente el aprendizaje, la satisfacción de las necesidades y el placer de los

educandos.

Por eso el docente no puede valorar la efectividad del juego que realiza si lo emplea de

forma abierta y sin intención didáctica, por lo que cada uno debe saber que estos juegos

didácticos tienen un carácter motivador y ofrecen recursos básicos para el desarrollo de

su personalidad; son sin lugar a dudas, un proceso natural que permite la libertad para

expresar su personalidad sin limitaciones, son además productivos desde el punto de vista

del aprendizaje, pues ayudan a la asimilación de conocimientos y al desarrollo de hábitos y

habilidades. Por estas características se entiende por juego didáctico a la actividad

multifacética y fundamental que promueve sentimientos, deseos, aspiraciones,

posibilidades de sentir, captar y producir de una manera espontánea. Permite desarrollar

hábitos de organización de habilidades para la solución de diversas situaciones, desde el

punto de vista del aprendizaje.


Es voluntario por el interés que despierta hacia una actividad grata, enérgica y libre de

reglas rígidas. Por todas las razones planteadas anteriormente, los juegos didácticos no

pueden verse como un método de sustitución de la clase o para disminuir lo desagradable

que puede ser esta, sino como un método unido directamente al aprendizaje. Debe utilizarse

la forma planificada, en conexión con los objetivos del programa y su adecuada derivación

hacia la clase sin dejar de tener en cuenta las características de los alumnos, su edad,

intereses y necesidades, ya que su puesta en práctica reclama la adecuada orientación

metodológica.

Con estos requisitos se logra una vía para el equilibrio entre alumnos quietos, inquietos o

activos durante el proceso docente educativo, en el que se eliminan la mayoría de las

actividades negativas de algunos alumnos intranquilos en el aula y que presentan

predisposición hacia los docentes y viceversa. Esto no quiere decir que la única forma de

controlar este tipo de alumnos sea con la utilización de los juegos didácticos, sino que debe

aprovecharse la potencialidad que estos ofrecen en cuanto a la motivación de los educandos

hacia las tareas docentes, la disciplina y comportamiento en correspondencia con sus

características. Son, por tanto, un método y un medio eficaces para el mejoramiento de las

condiciones de trabajo y de vida y pueden llegar a ser los contribuyentes esenciales en la

formación de la personalidad, así como el soporte material en el logro de los objetivos.

En muchas ocasiones se escuchan las siguientes afirmaciones: “Los juegos didácticos son

actividades sencillas y escuetas”. “Los juegos didácticos se usan para la distracción y

diversión de los educandos”. “El juego didáctico es una actividad con el propósito de paso

de tiempo en los centros educacionales”


Los juegos didácticos, aunque son sinónimos de libertad, independencia y soltura, al

utilizarse con fines didácticos se convierten en una actividad planificada y orientadora que

satisface ciertas exigencias académicas que presentan elementos de motivación,

competencia, espontaneidad, participación y emulación que ayudan, sin lugar a dudas, a

resolver tareas de corte educativo, dejando en la personalidad de cada competidor una

distinción entre ellos, una verdadera toma de decisiones e iniciativas a riesgos como vía de

comparar la realidad objetiva, sus elementos débiles y fuertes, desde el punto de vista del

conocimiento.

MARCO CONCEPTUAL

SOFTWARE: Conjunto de componentes lógicos necesarios que hacen posible la

realización de tareas específicas como explicar contenidos, formular preguntas sobre los

mismos y comprobar resultados. TIC:

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC): Cuando

unimos estas tres palabras hacemos referencia al conjunto de avances tecnológicos que nos

proporcionan la informática, las telecomunicaciones y las tecnologías audiovisuales,

agrupan los elementos y las técnicas usados en el tratamiento y la transmisión de la

información, principalmente la informática, Internet y las telecomunicaciones

(castillo,2010).
ENSEÑANZA DEL INGLÉS: La enseñanza del idioma inglés se considera fundamental y

prioritaria en la globalización, lo que implica nuevos retos en el ámbito educativo, la

Enseñanza y aprendizaje forman parte de un único proceso que tiene como fin la formación

del estudiante.

JUEGOS: El autor Pugmire-Stoy (1996) define el juego como el acto que permite

representar el mundo adulto, por una parte, y por la otra relacionar el mundo real con el

mundo imaginario. Este acto evoluciona a partir de tres pasos: divertir, estimular la

actividad e incidir en el desarrollo.

MOTIVACIÓN: Se puede definir como el proceso que inicia, guía y mantiene las

conductas orientadas a lograr un objetivo o a satisfacer una necesidad. Es la fuerza que nos

hace actuar y nos permite seguir adelante incluso en las situaciones difíciles

PLATAFORMA VIRTUAL EDUCATIVA: ZAPATA (2003) como “Una plataforma de

tele formación, o un sistema de gestión de aprendizaje en red, es una herramienta

informática y telemática organizada en función de unos objetivos formativos de forma

integral [es decir que se puedan conseguir exclusivamente dentro de ella] y de unos

principios de intervención psicopedagógica y organizativos.

https://muyeducativo.com/informatica/software-educativo/
https://www.paradisosolutions.com/es/plataformas-virtuales-aprendizaje

KURAMSHIN, I. Los juegos didácticos en las clases. – p. 17- 20. – En: Revista Escuela

Media Nocturna (Moscú). – Vol 4, junio- agosto. 1989

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