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Programação e Atividades – Acampamentos Escolares – RAMO LOBINHO

Segue apresentada abaixo a proposta de uma mesma programação com horários alternados para que as mesmas
possam ser usadas por duas ou mais Alcatéias em uma mesma atividade.

Dia Período Horários Alcatéia 1 (Mista) Alcatéia 2 (Mista)


06:00 às 07:50 Saída da sede, chegada no local da atividade e descarrega material
08:00 às 08:20 BOA
08:30 às 10:10 Montagem do Campo
Manhã

10:15 Lanche
10:30 às 11:00 Quebra-Gelo: Salvando Hathi Quebra-Gelo: Bandarlog e a banana
11:10 às 11:30 Sejam bem vindos (Jogo da Velha)
Desbravando a Jângal (IMC)
11:40 às 12:20 Perdidos na Selva
12:20 às 13:30 Tempo Livre (banho de chuveiro, almoço de descanso)
13:30 às 14:00 Sejam bem vindos (Jogo da Velha)
Desbravando a Jângal (IMC)
14:10 às 14:40 Perdidos na Selva
14:50 às 15:20 Batalha 1 (Tahoma) Batalha 2 (Winding)
Sábado

15:30 Lanche
Tarde

15:50 às 16:20 Batalha 2 (Winding) Batalha 1 (Tahoma)

16:30 às 17:30 Preparação para a Flor Vermelha (em pequenos grupos)


17:00 BOA
17:30 às 19:15 Tempo Livre (banho, jantar e descanso)
19:15 às 19:50 Jogo Noturno: Incursão Noturna Jogo Noturno: Incursão Noturna
20:00 às 21:00 Flor Vermelha
Momento Cruzeiro do Sul Momento Cruzeiro do Sul
Noite

21:10 às 22:30
Contos, Observação e Jogo (quebra-cabeça) Contos, Observação e Jogo (quebra-cabeça)
21:30 Ceia
21:30 às 22:00 Momento Musical (músicas escoteiras calmas). Falar de São Francisco de Assis.
22:30 às 23:00 Preparando o Silêncio
06:00 às 07:50 Alvorada, Café e Inspeção
08:00 às 08:20 BOA
08:30 às 08:50 Quebra Gelo: Bandarlog e a banana Quebra-Gelo: Salvando Hathi
Manhã

09:00 às 09:30 Regras de Comportamento no Campo (IMC) Batalha 3 (Claredon)


09:40 às 10:10 Batalha 3 (Claredon) Regras de Comportamento no Campo (IMC)
10:20 Lanche
Domingo

10:40 às 11:30 Jogos Aquáticos ou com água Jogos Aquáticos ou com água
11:40 às 12:00 Encerramento e Premiação
12:00 às 13:50 Tempo Livre (almoço, banho e desmontar o campo)
14:00 às 14:30 Momento Especialidades Momento Especialidades
Jogo: Inventando Histórias Jogo: Inventando Histórias
Tarde

14:30 às 14:50
15:00 às 15:20 Avaliação Final
15:30 às 16:00 BOA de encerramento
16:00 às 17:00 Retorno e encerramento na sede

Descrição Atividades:
Salvando Hathi
Jogo “Labirinto”. Cada matilha na sua vez. Os elementos são vendados exceto o último que vai dirigir os seguintes
através de toques nos ombros do elemento a sua frente, que passará a informação da mesma forma para o elemento
seguinte e assim, sucessivamente. O objetivo é fazer com que a matilha complete o percurso do labirinto da entrada a
saída. Toque no ombro direito - vire à direita; Toque no ombro esquerdo - vire à esquerda; toque ao mesmo tempo nos
dois ombros - seguir em frente; Puxar os ombros - parar.
Sejam Bem-Vindos (Jogo da Velha)
Matilha versus Matilha. Para cada disputa um adulto desenha uma cruz de Jogo da Velha no chão e define com as
matilhas quem será o “X” e o “O”. A cada vez de fazer a sua marca, na sua vez, a matilha terá que responder a uma
pergunta e se estiver correto poderá fazer a sua marca. Questões (algumas):
Como é o nome de um rio famoso onde os animais do Jângal iam saciar a sua sede?
Quem foi o responsável pela educação de Mowgli?
Qual é o dia do Lobinho?
Quem é o padroeiro dos Lobinhos?

Perdidos na Selva
Escondem-se pedaços de papel nos quais são inscritos nomes dos animais da selva (pode usar-se repetidos nomes em
caso de não haver suficientes nomes). Para a Alcatéia se diz que certo número de animais está saqueando pela
periferia e que os lobinhos devem encontrá-los no término de 05 minutos. A Alcatéia reúne-se novamente ao chamado
da Akelá e os lobinhos descrevem, por ordem, o animal que cada um encontrou, porém sem dizer o seu nome. O resto
da Alcatéia deve adivinhar qual é o animal.

Desbravando a Jângal (IMC)


Passeio com o objetivo de “Fazer uma expedição com sua equipe ou matilha no campo para:
a) encontrar alguns exemplos de como o homem tem danificado a natureza e alguns exemplos de como o homem
contribuiu para melhorá-la;
b) Escrever algumas regras sobre o comportamento de um lobinho(a) no campo - um código de campo - e demonstrar
que está fazendo o possível para cumpri-las.

Batalha 1 – Tahoma
Jogo em que participam as quatro tribos, e só uma pode vencer.
“As patas do jumento (ativo/técnico)”
Preparação: colocam-se nos dois extremos da sala quatro cadeiras. Dispostas aleatoriamente pela área deverão estar
16 copos descartáveis. Dividem-se os lobinhos em matilhas e escolhe-se um jogador por equipe, por vez. Vendam-se
os olhos desses lobinhos.
Desenrolar: um dos jogadores será designado a colocar os pés (copos) no jumento (cadeira). Ao sinal de início eles
tratarão de completar a tarefa sendo “orientados” pelos elementos da sua equipe que ficaram sentados. Vence quem
conseguir por os quatro “pés” primeiro.

Batalha 2 – Winding
Jogo de Eliminatória (exemplos: futebol de caranguejo, futebol de saci pererê, etc...)
Matilha A x Matilha B e Matilha C x Matilha D; Depois Vencedores x Vencedores

Jogo Noturno: Incursão Noturna


Material: lanternas. Divisão do jogo em grupos pequenos de 6 pessoas.
1. Marque uma área quadrada (entre árvores, por exemplo). Escolha dois defensores. Os outros serão atacantes;
2. Dentro da área ficarão os dois defensores e suas lanternas acesas.
3. Os atacantes, então, tentam entrar na área, mas com cuidado para não serem descobertos pelos defensores.
4. Um atacante é eliminado caso um defensor o ilumine e diga seu nome antes de entrar na área.

Momento Cruzeiro do Sul


- Mostrar as constelações mais visíveis
- Mostrar o Cruzeiro do Sul (se possível)
- Ensinar orientação pelo CS.
- Montar quebra-cabeça com estrelas do CS
- Conversar sobre o que é ser um Lobo Cruzeiro do Sul (requisitos)
- Entregar para cada, um pequeno cartão contendo o desenho do CS e os requisitos.

Regras de Comportamento no Campo (IMC)


Após o passeio e a elaboração das regras sobre o comportamento dos lobinhos no campo - o código de campo. É feita
uma avaliação com todos para ver suas atitudes diante destas regras.

Bandarlog e a Banana (ativo)


Formam-se duas linhas com os lobinhos de frente, a uma distância de 100 metros, cada Lobinho recebe um número
que na outra linha terá um correspondente, no centro um chefe fica segurando um lenço (banana) com as pontas dos
dedos, quando o chefe grita um número, por exemplo: “três”, os 2 lobinhos, um de cada lado que representam os
macacos com este número, correm em direção do centro para pegar o lenço (banana) e voltar para o seu lado sem ser
pego pelo outro lobinho. Assim o jogo segue até que todos tenham participado. É interessante ver que quando os dois
Lobinhos chegam ao centro ao mesmo tempo, para pegar a banana, eles ficam dançando e ameaçando pegá-la e sai
correndo para escapar do outro.
Batalha 3 - Clarendon
Tirando o Barco da Água (técnico)
Os participantes, por matilhas, deverão carregar de um ponto a outro, já pré estabelecido, um tronco pesado,
empurrando-os sobre pedaços de paus menores, tal qual é tirado embarcações do mar, pode-se fazer por tempo ou
conforme a disponibilidade de troncos pode-se fazer simultaneamente, uma corrida para ver quem chega primeiro no
ponto determinado.

Jogos com Água


- Passar a esponja de mão em mão do balde para a garrafa/ lata;
- O Dragão Chinês (o primeiro deve molhar o último da matilha) ou Câmbio com bola de encher (com água)
- Fronteira: demarcar dois campos na água e dar uma bola de encher (com água) para cada lobinho. Objetivo: passar
todas as bolas para o campo adversário em tempo determinado.
Momento Especialidades
Cada chefe se aprofunda num determinado número de especialidades, para depois passar para os lobinhos a melhor
maneira de conquistá-las. Dividi-se em módulos e os chefes vão recebendo os grupos (matilhas) e passando para o
módulo seguinte, dando orientações quase individualizadas dos interesses dos lobinhos

Inventando uma História (criatividade)


Os lobinhos estão sentados em círculo. Um belho lobo começa a contar uma história. Em determinado momento ele
interrompe a história e pede ao Lobinho que está a sua direita que dê o prosseguimento da história, interrompendo-o
em seguida, passando a sequencia para o lobinho seguinte. Prossegue desta forma até que terminem os lobinhos da
Alcatéia. Não deve se tratar de uma história conhecida, ela deve ser inventada. É interessante que um Velho lobo anote
a história para depois comentá-la com os lobinhos.
Canções Escoteiras

O ESPÍRITO DE BP HINO DA PROMESSA

De BP trago o espírito, Prometo nesse dia


sempre na mente, Cumprir a lei
sempre na mente, Sou Teu Escoteiro
sempre na mente, Senhor e Rei
De BP trago o espírito,
sempre na mente (Estribilho)
sempre na mente estará. Eu te amarei pra sempre
Cada vez mais
De BP trago o espírito, no coração Senhor minha promessa
No coração, no coração Protegerás
De BP trago o espírito, no coração
No coração estará. A promessa que um dia
Fiz junto a ti
De BP trago o espírito, Para toda a vida
junto de mim a prometi
junto de mim, junto de mim,
De BP trago o espírito, (Estribilho)
junto de mim Da fé eu sinto orgulho
junto de mim estará. Quero viver
Tal como ensinastes
De BP trago o espírito, sempre na mente, no Até morrer.
coração, junto de mim,
De BP trago o espírito, sempre na mente, no (Estribilho)
coração estará. Com a alma apaixonada
Servir-Lo-ei
À minha pátria amada
Fiel serei,

(Estribilho)
Lista de Material - Atividades

Quant. Descrição R$ Unit. R$ Total


04 Bolas grandes, tipo futebol leves 6,00 24,00
04 Bolas pequenas leves 1,00 4,00
25 Cabos de Vassoura 1,00 25,00
04 Troncos Pesados (*) - -
08 Premiação para matilhas (chocolates ou doces) 3,00 24,00
100 Copos descartáveis 300 ml - 4,00
08 Cadeiras de plástico (*) - -
10 Garrafas pet (*) - -
04 Baldes de 20L de plástico 1,25 5,00
10 Esponjas grossas (10 cm de altura) 0,50 5,00
200 Bexigas (balões infláveis) de cores diversas 0,02 10,00
1m TNT para bandeiras de marcação de “campo”, cor amarela 2,00 2,00
100 Folhas de Papel (rascunho) 3,00 3,00
100 Cópias: a) perguntas Mowgli e Cruzeiro do Sul; b) letra das músicas 0,10 10,00
8 Pranchetas 4,00 32,00
20 Canetas 0,25 5,00
1 Conjunto de Canetas Hidrocor (com 12) 2,00 2,00
4 Lanternas (*) - -
50 Boné de Lobinho (*) - -
1 Guia Especialidades 8,00 8,00
4 Apito com alça 3,00 12,00
1 Adriça (cabo de 80m de 6mm na cor branca) 5,00 5,00
1 Bandeira do Grupo, Matilha ou do Brasil (*) - -
1 Kit Primeiros Socorros (itens básicos) 30,00 30,00
Cópias do Guia do Participante
80 2,00 160,00
(formato 10,5 cm x 15 cm, colorido e 10 folhas frente e verso)
TOTAL 370,00

(*) estes materiais podem ser levados pelos Grupos ou Lobinhos OU conseguidos no local da atividade.

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