Professional Documents
Culture Documents
Segue apresentada abaixo a proposta de uma mesma programação com horários alternados para que as mesmas
possam ser usadas por duas ou mais Alcatéias em uma mesma atividade.
10:15 Lanche
10:30 às 11:00 Quebra-Gelo: Salvando Hathi Quebra-Gelo: Bandarlog e a banana
11:10 às 11:30 Sejam bem vindos (Jogo da Velha)
Desbravando a Jângal (IMC)
11:40 às 12:20 Perdidos na Selva
12:20 às 13:30 Tempo Livre (banho de chuveiro, almoço de descanso)
13:30 às 14:00 Sejam bem vindos (Jogo da Velha)
Desbravando a Jângal (IMC)
14:10 às 14:40 Perdidos na Selva
14:50 às 15:20 Batalha 1 (Tahoma) Batalha 2 (Winding)
Sábado
15:30 Lanche
Tarde
21:10 às 22:30
Contos, Observação e Jogo (quebra-cabeça) Contos, Observação e Jogo (quebra-cabeça)
21:30 Ceia
21:30 às 22:00 Momento Musical (músicas escoteiras calmas). Falar de São Francisco de Assis.
22:30 às 23:00 Preparando o Silêncio
06:00 às 07:50 Alvorada, Café e Inspeção
08:00 às 08:20 BOA
08:30 às 08:50 Quebra Gelo: Bandarlog e a banana Quebra-Gelo: Salvando Hathi
Manhã
10:40 às 11:30 Jogos Aquáticos ou com água Jogos Aquáticos ou com água
11:40 às 12:00 Encerramento e Premiação
12:00 às 13:50 Tempo Livre (almoço, banho e desmontar o campo)
14:00 às 14:30 Momento Especialidades Momento Especialidades
Jogo: Inventando Histórias Jogo: Inventando Histórias
Tarde
14:30 às 14:50
15:00 às 15:20 Avaliação Final
15:30 às 16:00 BOA de encerramento
16:00 às 17:00 Retorno e encerramento na sede
Descrição Atividades:
Salvando Hathi
Jogo “Labirinto”. Cada matilha na sua vez. Os elementos são vendados exceto o último que vai dirigir os seguintes
através de toques nos ombros do elemento a sua frente, que passará a informação da mesma forma para o elemento
seguinte e assim, sucessivamente. O objetivo é fazer com que a matilha complete o percurso do labirinto da entrada a
saída. Toque no ombro direito - vire à direita; Toque no ombro esquerdo - vire à esquerda; toque ao mesmo tempo nos
dois ombros - seguir em frente; Puxar os ombros - parar.
Sejam Bem-Vindos (Jogo da Velha)
Matilha versus Matilha. Para cada disputa um adulto desenha uma cruz de Jogo da Velha no chão e define com as
matilhas quem será o “X” e o “O”. A cada vez de fazer a sua marca, na sua vez, a matilha terá que responder a uma
pergunta e se estiver correto poderá fazer a sua marca. Questões (algumas):
Como é o nome de um rio famoso onde os animais do Jângal iam saciar a sua sede?
Quem foi o responsável pela educação de Mowgli?
Qual é o dia do Lobinho?
Quem é o padroeiro dos Lobinhos?
Perdidos na Selva
Escondem-se pedaços de papel nos quais são inscritos nomes dos animais da selva (pode usar-se repetidos nomes em
caso de não haver suficientes nomes). Para a Alcatéia se diz que certo número de animais está saqueando pela
periferia e que os lobinhos devem encontrá-los no término de 05 minutos. A Alcatéia reúne-se novamente ao chamado
da Akelá e os lobinhos descrevem, por ordem, o animal que cada um encontrou, porém sem dizer o seu nome. O resto
da Alcatéia deve adivinhar qual é o animal.
Batalha 1 – Tahoma
Jogo em que participam as quatro tribos, e só uma pode vencer.
“As patas do jumento (ativo/técnico)”
Preparação: colocam-se nos dois extremos da sala quatro cadeiras. Dispostas aleatoriamente pela área deverão estar
16 copos descartáveis. Dividem-se os lobinhos em matilhas e escolhe-se um jogador por equipe, por vez. Vendam-se
os olhos desses lobinhos.
Desenrolar: um dos jogadores será designado a colocar os pés (copos) no jumento (cadeira). Ao sinal de início eles
tratarão de completar a tarefa sendo “orientados” pelos elementos da sua equipe que ficaram sentados. Vence quem
conseguir por os quatro “pés” primeiro.
Batalha 2 – Winding
Jogo de Eliminatória (exemplos: futebol de caranguejo, futebol de saci pererê, etc...)
Matilha A x Matilha B e Matilha C x Matilha D; Depois Vencedores x Vencedores
(Estribilho)
Lista de Material - Atividades
(*) estes materiais podem ser levados pelos Grupos ou Lobinhos OU conseguidos no local da atividade.