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UNIVERSIDAD NACIONAL MICAELA BASTIDAS DE

APURÍMAC
FACULTAD DE INGENIERÍA

ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL INGENIERÍA INFORMÁTICA Y


SISTEMAS

INFORME

“IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA VENTA Y RESERVA DE


PASAJES DE LA EMPRESA DE TRANSPORTES TURISMO REGIONAL EL
APURIMEÑO E.I.R.L.2017”

PRESENTADO POR EL ESTUDIANTE:


ELZA ELISABET AEDO MORALES

PARA OPTAR EL TÍTULO PROFESIONAL DE:


INGENIERO INFORMÁTICO Y SISTEMAS

ABANCAY-APURÍMAC
2017
DEDICATORIA

Dedico el presente tesis, en el primer lugar, por ser el motor principal en mi vida, por
encaminarme correctamente y a mis padres por estar siempre apoyándome, para seguir
estudiando y creciendo, como también a todas aquellas personas muy allegadas que siempre
tuvieron una palabra de aliento en los momentos difíciles y que han sido muy importantes en
mi vida.
AGRADECIMIENTO

Agradezco a Dios, mi familia y todas las personas por la paciencia y el apoyo incondicional
para la realización con éxito de mi proyecto de fin de. Y un agradecimiento muy especial al
Ing. Ecler Mamani Vilca por su paciencia, apoyo y asesoría constante durante el desarrollo
ÍNDICE

I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................................... 1

1.1 Descripción del problema .................................................................................................... 1

1.2 Formulación del problema ................................................................................................... 2

1.3 Justificación ........................................................................................................................... 2

1.4 Limitaciones ........................................................................................................................... 3

1.5 Objetivos ................................................................................................................................ 3

1.5.1 General ............................................................................................................................ 3

1.5.2 Específicos....................................................................................................................... 3

II. MARCO TEÓRICO.................................................................................................................. 4

2.1 Antecedentes .......................................................................................................................... 4

2.2 Bases teóricas ......................................................................................................................... 6

2.2.1 Aplicación Móvil ................................................................................................................... 6

2.2.2 E-Commerce (Comercio Electrónico).......................................................................... 9

2.2.3 Empresa de Transportes Turismo Regional el Apurimeño E.I.R.L. ...................... 11

2.2.4 Venta en online ............................................................................................................ 12

2.2.5 Reserva online .............................................................................................................. 12

2.2.6 Reportes........................................................................................................................ 12

2.2.7 Metodología para la gestión del producto ................................................................. 14

2.3 Marco conceptual .................................................................................................................. 1

III. Hipótesis y variables ................................................................................................................ 19

3.1 Formulación de las Hipótesis.............................................................................................. 19

3.1.1 Hipótesis general.......................................................................................................... 19

3.1.2 Hipótesis específicos .................................................................................................... 19

3.2 Operacionalización de variables ........................................................................................ 19

3.2.1 Variable Independiente ............................................................................................... 19


3.2.2 Variable Dependiente .................................................................................................. 19

IV. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN...................... Error! Bookmark not defined.

4.1 Tipo y nivel de investigación............................................................................................... 21

4.1.1 Tipo de investigación ................................................................................................... 21

4.1.2 Nivel de investigación .................................................................................................. 21

4.2 Método y diseño de investigación ....................................................................................... 21

4.2.1 Método de investigación .............................................................................................. 21

4.2.2 Tipo de diseño de investigación ................................................................................. 21

4.3 Población y Muestra............................................................................................................ 22

4.3.1 Población ...................................................................................................................... 22

4.3.2 Muestra......................................................................................................................... 22

4.4 Procesamiento y Análisis de Datos..................................................................................... 22

4.4.1 Técnicas de muestreo .................................................................................................. 22

4.4.2 Etapas de la experimentación ..................................................................................... 23

4.5 Material Experimental ........................................................................................................ 24

4.6 Procesamiento y Análisis de Datos..................................................................................... 24

4.7 Pruebas de Hipótesis General ............................................................................................ 25

4.8 Pruebas de Hipótesis Especificas ....................................................................................... 26

4.8.1 Hipótesis especifica 1 ................................................................................................... 26

4.8.2 Hipótesis Especifica 2 .................................................................................................. 27

V. ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS ................................... Error! Bookmark not defined.

5.1 Cronograma .......................................................................... Error! Bookmark not defined.

5.2 Presupuesto ........................................................................... Error! Bookmark not defined.

VI. BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................................................... 45

VII. ANEXOS ................................................................................... Error! Bookmark not defined.

7.1 Matriz de consistencia ......................................................................................................... 47


TABLAS

Tabla 1 Tipos de Comercio Electrónico ................................................................................................ 10


Tabla 2 Operacionalización de variables ............................................................................................... 20
Tabla 3 Cronograma ............................................................................... Error! Bookmark not defined.
Tabla 4 Presupuesto................................................................................ Error! Bookmark not defined.

FIGURAS

Figura 1 Iconos de Aplicación Móvil ...................................................................................................... 6


Figura 2: Diferencia entre E-Commerce y E-Business ........................................................................... 9
Figura 3 Porcentaje de ventas al menudeo en línea por tipo de compañía ............................................ 11
Figura 4 Roles de la Metodología XP ................................................................................................... 17
RESUMEN

El presente trabajo de investigación corresponde a la implementación de un Sistema de una


aplicación móvil para la venta y reserva de pasajes de la Empresa de Transportes Turismo
Regional el Apurimeño E.I.R.L. Es importante resaltar que se realizó con el objetivo de
establecer las variables determinantes que permiten explicar el uso de App para Venta y
reserva de pasajes y como también el reporte de pasajes. La investigación es de tipo aplicativo
y de nivel experimental, de diseño experimental y de método cuantitativo, con un tamaño de
muestra probabilística para venta y reserva de pasajes de 7 días que equivale a una semana.

Mediante el desarrollo de Aplicación Móvil en un 72% lo que verifica mediante la prueba de


estadística de la distribución normal T de Student, se obtuvo los siguientes resultados para la
venta de pasajes, Tc=87.78 > Tt= 2.582, en cuanto a la reserva de pasajes se obtuvo el
siguiente resultado Tc=3.62 > Tt= 0.539, mediante el App en un 87%, en cuanto al reporte de
pasajes es mucho menor con App en un 6 %. Evaluando las variables con diferencias
estadísticas significativas en la venta y reserva de pasajes, se ha establecido el uso de
Aplicación Móvil.

Para el desarrollo de la Aplicación Móvil se usó la metodología XP; El objetivo de este


método es desarrollar un software que funcione, las respuestas ante el cambio, adaptarse a los
cambios de requisitos.
INTRODUCCIÓN

Las aplicaciones móviles son mucho más cómoda que usar una web desde el ordenador. En la
actualidad las instituciones públicas como privadas se han iniciado un proceso de
tecnificación y automatización de los mismos, dentro de la Empresa de Transportes Turismo
Regional Apurimeño E.I.R.L, la venta y reserva de pasajes en App está adquiriendo mayor
popularidad en los últimos años. Vivimos en una época en la que cada día es más importante
que las empresas consideren el área de servicios como un aspecto prioritario para el éxito de
su negocio. Este hecho ha revolucionado la visión de los sistemas de ventas tradicionales de
las empresas de transporte, tal así, que las barreras del mercado que existían antiguamente se
han visto disminuidas hoy en día, pues existen nuevas plataformas como la web y los
dispositivos móviles, que brindan una gran facilidad de acceso a la información, y beneficios
a los usuarios en aspectos relacionados a costos y tiempos de atención. En particular, este
trabajo se centrará en la venta y reserva de pasajes con App de una Empresa de Transportes
Turismo Regional Apurimeño E.I.R.L haciendo uso App, garantizando la integración de los
mismos y aprovechando el uso de nuevas tecnologías. Este capítulo comenzará con la
definición de la problemática y luego abordará aspectos generales y fundamentales del
proyecto como el objetivo general, los objetivos específicos, los resultados esperados, el
alcance, las limitaciones, las metodologías, el desarrollo del sistema, la justificación, la
viabilidad y el plan de proyecto
CAPÍTULO I

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 Descripción del problema

El comercio electrónico también llamado E-Commerce, negocios por internet o


negocios por online, es un tipo de comercio que consiste en adquirir o vender
mercancías o servicios por medio de recursos electrónicos ya sea por medio de la
web y oras redes sociales. La mayoría de los usuarios usan el Smartphone, que son
dispositivos móviles, que es un dispositivo que permite al usuario efectuar una tarea
concreta para hacer servicios de compra y reserva de pasajes para viajar a tal destino,
que se podrá acceder desde cualquier parte ya sea desde el trabajo, casa etc.

Para las personas que desean viajar en la Empresa de Transportes Turismo Regional
el Apurimeño E.I.R.L. (Abancay – Andahuaylas), se pudo identificar que los
clientes tienen problemas, como son las colas de atención, los horarios de atención,
puntos de venta, los teléfonos ocupados para consultas y la movilización del cliente
hacia la agencia para su compra de sus pasajes o reserva de asientos.

Se propone implementar una aplicación móvil, una nueva modalidad de venta y


reserva de pasajes en la que el cliente interactúe directamente con un sistema de
información, para mejorar el servicio a clientes en costo y tiempo, y la ventaja
competitiva que representaría frente a la competencia.
1.2 Formulación del problema

1.2.1 Problema General

 ¿Cuál es el Porcentaje de la Aplicación Móvil para mejorar Venta de


Pasajes de la Empresa de Transportes Turismo Regional el
Apurimeño E.I.R.L., 2017?

1.2.2 Problemas específicos

 ¿Cuál es el Porcentaje de la Aplicación Móvil para mejorar la reserva


de pasajes de la Empresa de Transportes Turismo Regional el
Apurimeño E.I.R.L. mediante el desarrollo de Aplicación Móvil?

 ¿Cuál es el Porcentaje de la Aplicación para mostrar los reportes


de pasajes de la Empresa de Transportes Turismo Regional el
Apurimeño E.I.R.L. mediante el desarrollo de Aplicación Móvil?

1.3 Justificación

En la actualidad el uso de los móviles se ha desarrollado muy rápidamente haciendo


énfasis a procesos digitales automatizados esta tecnología permite instalar
aplicaciones de diversas categorías con la finalidad de integrar más función. Es por
eso que se implementan sistemas para venta de pasajes.

El beneficio de la investigación será para la empresa de transporte apurimeño y así


mejorar las ventas de pasajes con una aplicación móvil facilitando a las personas
que desean viajar en la empresa y así obteniendo mejores resultados de una manera
eficaz para la empresa y tanto para los clientes.
1.4 Limitaciones

Las limitaciones de proyecto son las siguientes:

El no acceso a información detallada de los procesos de negocio de la empresa


debido a que constituye información confidencial.

1.5 Objetivos

1.5.1 General

 Mejorar la venta de pasajes de la Empresa de Transportes Turismo


Regional el Apurimeño E.I.R.L. mediante el desarrollo de Aplicación
Móvil.

1.5.2 Específicos

 Mejorar reserva de pasajes de la Empresa de Transportes Turismo


Regional el Apurimeño E.I.R.L. mediante el desarrollo de Aplicación
Móvil.

 Mostrar reporte de pasajes de la Empresa de Transportes Turismo


Regional el Apurimeño E.I.R.L. mediante el desarrollo de Aplicación
Móvil.

 Desarrollar Aplicación Móvil en plataforma Androide y diagnosticar


libremente el App para instalación y uso.
CAPÍTULO II
2. MARCO TEÓRICO

2.1 Antecedentes

a) A nivel Nacional

Rodríguez Becerra, Alfredo Carlos “ANÁLISIS, DISEÑO E


IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA DE COMERCIO ELECTRÓNICO
INTEGRADO CON UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA LA RESERVA Y
VENTA DE PASAJES DE UNA EMPRESA DE TRANSPORTE
INTERPROVINCIAL”, “Pontificia Universidad Católica Del Perú”, Lima 2013.
El problema encontrado muy importante es el de los horarios de atención en la
agencia y puntos de venta. La empresa establece un horario de ventas fijo, pero
no dispone de una atención las 24 horas del día los 7 días de la semana, lo que
afecta directamente a sus ventas netas, ya que el disponer de esta cobertura de
atención le generaría mayores ingresos, se propone un objetivo para diseñar e
implementar un sistema de comercio electrónico integrado con una aplicación
móvil para la reserva y venta de pasajes de una empresa de transporte
interprovincial ofrecer una mejor calidad de servicio a sus clientes en aspectos
relacionados a costos y tiempos de atención. El desarrollo del sistema se realizó
mediante las metodologías PMBOX Y XP, el desarrollo del sistema fue
desarrollado en el Framework web CodeIgniter. Y por tanto Se logró
implementar una herramienta informática que cumple con el objetivo general del
presente proyecto de fin de carrera, el cual era la implementación de un sistema
de comercio electrónico integrado con una aplicación móvil para la reserva y
venta de pasajes de una empresa de transporte. Esto se alcanzó a través de la
consecución de todos los objetivos específicos establecidos, los cuales
garantizaron el éxito del mismo.

b) A nivel Nacional

Arévalo Ramírez, Karina “IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA DE


CONTROL DE CITAS MÉDICAS INTEGRADO CON UNA APLICACIÓN
MÓVIL QUE FACILITE LA GESTIÓN DE BÚSQUEDA Y RESERVAS EN
CLÍNICAS”, “Pontificia Universidad Católica Del Perú”, Lima 2015. Donde
el problema a solucionar es la ausencia de un motor de búsqueda y reservas
para citas médicas en clínicas del Perú, mediante el desarrollo de una aplicación
móvil que facilite la gestión de búsqueda y reservas en clínicas. Fue
desarrollado por 1 sola persona, y es considerado un proyecto pequeño, se
determinó usar la metodología XP (Extreme Programming) en lo que respecta
la implementación del producto final. XP es una metodología ágil, la base de
datos fue elaborado en MySQL, en web Scrapping con un lenguaje de
programación java Netbeans. Se pudo comprobar mediante las pruebas del
sistema web todos que cumple con las especificaciones brindadas al inicio del
proyecto, las cuales son, brindar una manera ordenada de buscar un doctor, y
poder realizar una reserva de cita desde cualquier lugar.

c) A nivel internacional

Zambrano, cesar Br,”APLICACIÓN MÓVIL PARA LA COMPRA DE


BOLETOS AÉREOS DE LA AEROLÍNEA VENEZOLANA ESTELAR
LATINOAMERICANA”, “Universidad Nueva Esparta”, Venezuela 2016.
Donde el problema a solucionar es la ausencia de las tecnologías y
procedimientos para la aerolínea Estelar para la compra de boletos en la ciudad
de Caracas, mediante la implementación de una aplicación móvil. La
investigación es de tipo proyecto especial que consiste en la creación de libros,
materiales educativos, tecnológicos o culturales que pueden utilizarse para
solucionar deficiencias evidencias. La población se centra en los usuarios que
utilizaran diariamente el software a desarrollar, se utilizó la metodología
cascada, y su desarrollo consiste con el framework Phonegap/Cordova que se
utiliza mayormente para aplicaciones móviles utiliza también herramientas
genéricas como JavaScript, HTML% y CSS3. Se concluye la investigación de
una aplicación móvil para la automatización de la compra de boletos y
reservación de vuelos de la Aerolínea con la finalidad de abrir aún más el campo
de compra de boletos por parte de los clientes que serán usuarios de esta
aplicación y para ampliar las maneras de poder obtener el boleto aéreo.
2.2 Bases teóricas

2.2.1 Aplicación Móvil

Una aplicación móvil es una aplicación informática diseñada para ser


ejecutada en teléfonos inteligentes que permite al usuario efectuar una tarea
concreta de cualquier tipo, como también es un programa que se puede
descargar los usuarios de plataformas de distribución de software móvil. Y
al que puede acceder directamente desde su teléfono o desde algún otro
aparato móvil. Como por ejemplo una Tablet o un reproductor MP3.
(Comercio, 2011)

Figura 1 Iconos de Aplicación Móvil

Dentro de estas plataformas de distribución de las aplicaciones móviles, se


podrá encontrar de dos tipos, gratis y pagados, pero eso es algo lo cual no
es de interés en este momento. Pero es importante aclarar, que las
aplicaciones móviles no todas, no tienen las mismas características, ni son
del mismo tipo. Los tipos de aplicaciones móviles que se conocen son,
nativas, web e híbridas. (Garcia Mendoza , 2015) Menciona:

 Aplicaciones Nativas

Las aplicaciones nativas son aquellas desarrolladas bajo un lenguaje y


entorno de desarrollo especifico, lo cual permite, que su funcionamiento
sea muy fluido y estable para el sistema operativo que fue creada. Pero
también es importante recordar, que todo en esta vida tiene sus ventajas
y desventajas, y que las aplicaciones nativas no son la excepciona
Android.

Ejemplo: El WhatSapp

 Aplicación Web

A continuación se encuentran, las aplicaciones web o web aplicación. Se


podría decir que este tipo de aplicaciones es muy usada para brindar
accesibilidad a la información desde cualquier dispositivo, sin importar
el sistema operativo, ya que solo se necesita contar con un navegador
para acceder a esta.

 Aplicaciones Hibridas

Por ultimo están, las aplicaciones híbridas, se llaman híbridas porque


combinan aspectos de las aplicaciones nativas y de las aplicaciones web
según más convenga. La facilidad que brinda este tipo de desarrollo es
que no hay un entorno específico el cual hay que utilizar para su
desarrollo y la mayoría de las herramientas son de uso gratuito, también
pudiendo integrarlo con las herramientas de aplicaciones nativas. (…)

 Tipos de aplicaciones móviles Desde un punto vista técnico

Las aplicaciones móviles se pueden clasificar de acuerdo al entorno en el


cual se ejecutan, de esta forma, se pueden distinguir 7 grupos:
(cdigital.uv.mx, 2016)menciona:

1. Aplicaciones de sistema. Estas aplicaciones estarán relacionadas


al funcionamiento de nuestro terminal, como podrían ser
compresores de archivos, seguridad del terminal, registro de
llamadas, gestión de mensajes, etc.

2. Aplicaciones ofimáticas. Las aplicaciones ofimáticas son aquellas


que nos permiten trabajar con documentos de texto, hojas de
cálculo, archivos PDF, etc.
3. Organización. Este tipo de aplicaciones irán destinadas a la
organización de nuestros datos, contactos, notas, entre otros,
como podrían ser el calendario, gestor de contactos, etc.

4. Aplicaciones web. Para poder utilizar este tipo de aplicaciones


hará falta una conexión de Internet en nuestro móvil. Un ejemplo
de este tipo de aplicaciones serían el GPS, correo electrónico,
Google Maps, navegadores web, etc.

5. Aplicaciones Sociales. Dedicadas a las redes sociales como son


Facebook, Twitter, Hi5, etc.

6. Aplicaciones de accesibilidad. Este tipo de aplicaciones facilitará


el uso del terminal para personas con algún tipo de discapacidad.
Ejemplos de estas aplicaciones son el reconocimiento de voz,
reconocimiento de caracteres, lectura de texto, etc.

7. Aplicaciones de Multimedia. Permiten a los usuarios moverse por


la información de modo intuitivo. Algunas de las más utilizadas
son las aplicaciones que, ya sea mediante 3G o conexión wifi,
permiten al usuario mantenerse en contacto con otros sin
necesidad de enviar mensajes SMS ni hacer llamadas cortas de
teléfono.

 El Smartphone

LOS SMARTPHONES según (Gonzales Prados & Rodero Pulido, 2012)

Un Smartphone es un teléfono móvil de gama alta, que combina las


funciones de un asistente digital personal (PDA) y un teléfono móvil. Los
modelos de hoy, sirven también como reproductores de medios portátiles
y teléfonos con cámara, tienen pantalla táctil de alta resolución,
navegador web que pueden acceder, y mostrar correctamente las
páginas web estándar y no sólo optimizadas para móviles,
acelerómetros, navegación GPS, Wi-Fi y acceso de banda ancha móvil
3G, e instalar programas adicionales como PDF Microsoft Office etc..
2.2.2 E-Commerce (Comercio Electrónico)

E-COMMERCE según (Laudon & Guercio Traver, 2013) define:

Es el uso de internet. De la World Wide Web (web), y de las


aplicaciones de software móviles utilizadas para hacer negocios.
Aunque los términos internet y web suelen usarse indistintamente,
en realidad son dos cosas muy diferentes. Internet es una red
mundial de redes informáticas, y la web es uno de los setvici06
más populares de internet que proporciona acceso a miles de
millones de páginas electrónicas.

 Diferencia entre E-Commerce y Negocios en Línea

E-budines, “es una interacción con los socios de negocio, donde la


interacción es permitida por tecnología de información”. Esto es una
definición exacta, pero no nos da mucha penetración en el e-Business, como
también es un sistema información o aplicación. Por otra parte E-
Commerce es el paso más reciente de la evolución de las transacciones de
negocio. Substituye (o aumenta) el intercambio del dinero o de las
mercancías por el intercambio de la información de la computadora a la
computadora. E-Commerce comprende la compra, venta, marketing, y
servicios para productos o servicios por medio de redes de computadoras.
Se puede ver como aplicaciones E-Business llevadas a transacciones
comerciales. Sistema operativo Android. (e-commerce e-Business, 2014)

Figura 2: Diferencia entre E-Commerce y E-Business


 Tipos de Comercio Electrónico
Según (Laudon & Guercio Traver, 2013) Hay varios tipos de comercio
electrónico y muchas maneras de distinguirlos:

Principales tipos de Comercio Electrónico


Tipo de Comercio Electrónico Ejemplo
B2C de Negocio a Consumidor Amazon es un comerciante en
general que vende productos de
consumo a clientes minoristas.
B2B de Negocio a Negocio Go2Paper.com es un mercado
independiente de terceros que da
servicio a la industria del papel.
C2C de Consumidor a Consumidor En una gran cantidad de sitios web
de subastas como eBay. y sitios de
anuncios clasificados como
Graigslist. Los consumidores
pueden subastar o vender bienes a
otros consumidores.
Comercio electrónico social Facebook es la principal red social
y un sitio de comercio electrónico
social.
M-commerce comercio electrónico Los dispositivos móviles como
móvil tabletas y teléfonos inteligentes
pueden utilizarse para realizar
transacciones comerciales.
Comercio Electrónico local Groupon ofrece a sus suscriptores
alertas diarias de empresas locales
en forma de Groupors', cupones de
descuento que entran en vigor una
vez que suficientes suscriptores.

Tabla 1 Tipos de Comercio Electrónico


 Porcentaje de ventas al menudeo en línea

Las empresas con presencia exclusiva en la web concentran el mayor


porcentaje de ventas al menudeo en línea, seguidas por cadenas de tiendas
minoristas tradicionales que realizan ventas en línea. En todo caso, el
comercio electrónico ha generado muchas oportunidades para que los
revendedores agreguen contenido, productos y servicios, en portales y
motores de búsqueda y que, por ende, se presenten como los "nuevos”
intermediarias. Yahoo, MSN, y Amazon junto con sitios de viajes de
terceros como Travelocity, Orbitz y Expedia, son ejemplos de este tipo de
intermediarios. (Laudon & Guercio Traver, 2013)

Figura 3 Porcentaje de ventas al menudeo en línea por tipo de compañía

2.2.3 Empresa de Transportes Turismo Regional el Apurimeño E.I.R.L.

La Empresa de Transportes Turismo Regional el Apurimeño E.I.R.L.


brinda servicios de transportar pasajeros y encomiendas de Abancay –
Andahuaylas de Andahuaylas – Abancay Andahuaylas Ayacucho de
Ayacucho – Andahuaylas, cubre la mayor cantidad servicios a nivel
Regional con una flota de carros. (E.T.T.APurimeño, 2017).
2.2.4 Venta en online

En la actualidad, empresas, organizaciones y personas emprendedoras


tienen la opción de realizar un moderno tipo de venta denominado "venta
online" (también conocido como venta en línea o venta en internet) con
la finalidad de vender sus productos, servicios, ideas u otros, no solo en
la ciudad o país donde residen, sino también, en otros países del mundo
y además, durante las 24 horas del día y los 7 días de la semana.
(Thompson, 2012)

2.2.5 Reserva online

Las reservas online son la mejor manera de que los viajeros reserven su
alquiler vacacional y de que lo paguen de forma segura. También son
fundamentales a la hora de incrementar la visibilidad y fomentar un
mayor número de reservas. La reserva online simplifica el proceso para
usted y el viajero. Se puede escoger entre reservar online con su
correspondiente confirmación en 24 horas o, si se prefiere, realizar una
reserva inmediata. Tanto con una como con otra opción, el viajero
enviará una solicitud para reservar su propiedad con el compromiso de
pago. (HomeAway, 2011)Menciona:

 Confirmación en 24 horas: Esta opción le ofrece un plazo de 24 horas


para comunicarse con su huésped, plantear preguntas y decidir si acepta
o rechaza la reserva.

 Reserva inmediata: Esta opción confirma automáticamente la solicitud


de reserva del viajero y añade la reserva a su calendario.

2.2.6 Reportes

Un reporte o Informe, los reportes son una manera excelente de organizar


y presentar los datos de una base de datos de Microsoft Access. Los
informes permiten aplicar formato a los datos dando lugar a un diseño
atractivo e informativo en la pantalla o en las copias impresas. Los
informes pueden darles mayor utilidad a los datos y pueden tener
diferentes niveles de complejidad, desde una simple lista (como un
informe sobre el estado de un proyecto o un informe semanal de ventas)
hasta un catálogo detallado de productos (Vite Cruz, 2012) define que los
reportes permiten:

 Preparar Facturas.

 Crear etiquetas postales.

 Crear un directorio, como una lista alfabética de empleados con


su información de contacto.

 Permiten presentar un resumen de los datos, como las ventas


agrupadas por región.

2.2.7 Boleta de venta


Boleta de venta actual sin sistema manualmente

Figura 4 Boleta de Venta


2.2.8 Horarios de Salida
En esta figura se muestra los horarios

Figura 5 Horarios De Salida de Bus

2.2.9 Metodología para la gestión del producto

 Metodología eXtreme Programming (XP)

La programación extrema o eXtreme Programming (XP) es una


metodología de desarrollo de la ingeniería de software formulada por
Kent Beck, autor del primer libro sobre la materia, Extreme
Programming Explained: Embrace Change (1999). Es el más
destacado de los procesos ágiles de desarrollo de software. Al igual
que éstos, la programación extrema se diferencia de las metodologías
tradicionales principalmente en que pone más énfasis en la
adaptabilidad que en la previsibilidad (Bustamante & Rodríguez ,
2014) menciona las características:

 Características de la Metodología XP

 Se diferencia de las metodologías tradicionales.

 Es capaz de adaptarse a los cambios de requisitos.

 Los individuos e interacciones son más importantes que los


procesos y herramientas.
 Al individuo y las interacciones del equipo de desarrollo sobre
el proceso y las herramientas.

 Software que funcione es más importante que documentación


exhaustiva.

 Desarrollar software que funciona más que conseguir una


buena documentación.

 La colaboración con el cliente es más importante que la


negociación de contratos.

 La colaboración con el cliente más que la negociación de un


contrato.

 La respuesta ante el cambio es más importante que el


seguimiento de un plan.

 Valores de la metodología XP

 Simplicidad

 Comunicación

 Retroalimentación (FEEDBACK)

 Coraje o valentía

 Roles

Como todo equipo de trabajo se deben asignar o tener roles y en


eXtreme Programming existen varios roles tantos los que deben
estar presentes siempre en un proyecto o algunos opcionales (C,
2015)menciona:

 Programador

Escribe las pruebas unitarias y produce el código del sistema.


Define las tareas que conlleva cada historia de usuario, y
estima el tiempo que requerirá cada una

 Cliente
Escribe las historias de usuario y las pruebas funcionales
para validar su implementación. Asigna la prioridad a las
historias de usuario y decide cuáles se implementan en cada
iteración centrándose en aportar el mayor valor de negocio.

 Tester (Encargado de pruebas)

Ayuda al cliente a escribir las pruebas funcionales. Ejecuta


pruebas regularmente, difunde los resultados en el equipo y
es responsable de las herramientas de soporte para pruebas.

 Tracker(Encargado de seguimiento)

Es el encargado de seguimiento. Proporciona realimentación


al equipo. Debe verificar el grado de acierto entre las
estimaciones realizadas y el tiempo real dedicado,
comunicando los resultados para mejorar futuras
estimaciones.

 Entrenador (coach)

Es responsable del proceso global. Experto en XP, provee de


las guías a los miembros del equipo para que se apliquen las
prácticas XP y se siga el proceso correctamente. Determina
la tecnología y metodologías a usar por el equipo de
desarrollo.

 Gestor (Big boss)

Es el dueño del equipo y sus problemas. Experto en tecnología


y labores de gestión. Construye el plantel del equipo, obtiene
los recursos necesarios y maneja los problemas que se
generan. Administra a su vez las reuniones (planes de
iteración, agenda de compromisos, etc).

 Consultor
Es un miembro externo del equipo con un conocimiento
específico en algún tema necesario para el proyecto. Guía al
equipo para resolver un problema específico.

Figura 6 Roles de la Metodología XP


 Reglas y Prácticas

La metodología XP tiene un conjunto importante de reglas y prácticas. En


forma genérica (Borja López , s.f.)Menciona las reglas:

 Planificación: La metodología XP plantea la planificación como


un dialogo continuo entre las partes involucradas en el proyecto,
incluyendo al cliente, a los programadores y a los coordinadores o
gerentes.

 Diseño: La metodología XP hace especial énfasis en los diseños


simples y claros. Los conceptos más importantes de diseño en esta
metodología son los siguientes.

 Desarrollo: Disponibilidad del cliente, uso de estándares,


programación en pares, propiedad colectiva de código etc.

 Pruebas: Pruebas unitarias, Detección y corrección de errores,


pruebas de aceptación.
2.3 Marco conceptual

 Aplicación: Una aplicación (también llamada app) es simplemente un


programa informático creado para llevar a cabo o facilitar una tarea en un
dispositivo informático.

 Móvil: También llamado teléfono móvil o celular, aparato para poder


comunicarse en cualquier parte y a cualquier hora del día.

 Aplicación Móvil: Es una aplicación informática diseñada para ser


ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles y
que permite al usuario efectuar una tarea concreta de cualquier tipo —
profesional, de ocio, educativas, de acceso a servicios, etc

 E-Commerce (Comercio Electrónico): Es un tipo de comercio que


consiste en adquirir o vender mercancías o servicios por medio de recursos
electrónicos como por ejemplo, la web y otras redes de comunicaciones de
datos.

 Venta online: Se refiere a un tipo de comercio que usa como medio


principal para realizar sus transacciones un sitio web o una aplicación
conectada Internet.

 Reserva online: Una reserva online es una forma cómoda de encontrar y


reservar sus viajes por Internet.

 Smartphone: Teléfono Inteligente con pantalla táctil, que permite al


usuario conectarse a internet, gestionar cuentas de correo electrónico e
instalar otras aplicaciones y recursos a modo de pequeño computador.

 Internet: Es un conjunto descentralizado de redes de


comunicación interconectadas que utilizan la familia de Protocolos
TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogenias que la
componen formen una red lógica única de alcance mundial.

 Reportes: Un reporte es un Documento, generado por el Sistema, que nos


presenta de manera Estructurada y/o Resumida, datos relevantes guardados
o generados por la misma aplicación de tal manera que se vuelvan útiles
para los fines que la Escuela o al Programa Escuelas de Calidad convengan.
CAPÍTULO III

3. HIPÓTESIS Y VARIABLES
3.1 Formulación de las Hipótesis

3.1.1 Hipótesis general

 Si Aplicamos la Aplicación Móvil entonces mejorara la venta de pasajes en


la Empresa de Transportes Turismo Regional el Apurimeño E.I.R.L, 2017.

3.1.2 Hipótesis específicos

 Si Aplicamos la Aplicación Móvil entonces mejorara la reserva de pasajes


en la Empresa de Transportes Turismo Regional el Apurimeño E.I.R.L,
2017.

 Si Aplicamos la Aplicación Móvil entonces mostrara los reportes de


pasajes en la Empresa de Transportes Turismo Regional el Apurimeño
E.I.R.L, 2017.

3.2 Operacionalización de variables

3.2.1 Variable Independiente

VI: Aplicación Móvil

3.2.2 Variable Dependiente

VD: Venta de Pasajes


VARIABLE DIMENSIÓN INDICADORES ÍNDICE/ESCALAS
VI: 1.1.1 Adaptabilidad  Buena
a) Aplicación Móvil Es una aplicación 1.1 Aplicación  Regular
informática diseñada para ser ejecutada Móvil  Deficiencia
en teléfonos inteligentes 1.1.2 Disponibilidad  Si
 No
1.1.3 Rendimiento  Oportuno
 Exacta
 Mejora

1.1.4 Eficiencia  Funcionalidad


 Eficacia
1.2.1 Tiempo  Minutos

1.2 Metodología XP  Buena


1.2.2 Calidad  Regular
 Deficiente
1.2.3 Costo  Soles
VD: 1.2.1 Venta  Cantidad
b) Venta
Se refiere a un tipo de comercio que usa
como medio principal para realizar sus 1.2.2 Reserva  Cantidad
transacciones un sitio web o una aplicación 1.2 Pasajes
conectada Internet.
1.2.3 Reporte  Segundos

Tabla 2 Operacionalización de variables


CAPÍTULO IV

4. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
4.1 Tipo y nivel de investigación

4.1.1 Tipo de investigación

El tipo de investigación es aplicada ya que requiere mejorar el proceso de


venta y reserva de pasajes implementando una aplicación móvil.

4.1.2 Nivel de investigación

El nivel de investigación que determinamos es la vía de estudio


experimental por que pretendemos determinar el grado de relación que
existe entre las variables.

4.2 Método y diseño de investigación

4.2.1 Método de investigación

Esta investigación es cuantitativa porque se enmarca en recopilar


información para validar, identificando los problemas, procediendo con las
respuestas obtenidas a la propuesta, para una mejor toma de decisiones; es
cualitativa porque les permitirá analizar el punto de vista de la Empresa de
Transportes Turismo Regional Apurimeño E.I.R.L. Y estar más introducido
acerca de la investigación.

4.2.2 Tipo de diseño de investigación

La presente investigación tiene un diseño de investigación experimental con


post verificación de resultados (antes y después de la aplicación móvil para
venta y reserva de pasajes).

Hay un grupo:

Donde:

X: Es la aplicación móvil para venta y reserva de pasajes.


G0: Sin utilización de la aplicación móvil para venta y reserva de pasajes.

G1: Utilización de la aplicación móvil para venta y reserva de pasajes.

Diagrama del diseño de la investigación

G0 X G1

Fuente: Elaboración propia

4.3 Población y Muestra

4.3.1 Población

- La población es 1 mes de venta y reserva de pasajes, que equivale a


máximo 30 días aproximadamente 4 semanas.
- 225 cantidades de pasajes x día. En 30 días es aproximadme 6750 en un
mes.
- Son 15 carros con 15 asientos, mayormente se vende 14 Pasajes por
cada carro.
- Entonces la población es:
N= 30 días que equivale aproximadamente a 4 semanas.
- En caso al objetico especifico2 la muestra será sola 1 usuario de la
empresa donde ejecutara el reporte de venta y reserva de pasajes.

4.3.2 Muestra

La muestra en 7 días que equivale a una semana

n= 7 Días (cuantos pasajes se vende cada día en 7 días)

4.4 Procesamiento y Análisis de Datos

4.4.1 Técnicas de muestreo


El tamaño de muestra se tome de un solo carro con 15 pasajes

Si utiliza la siguiente fórmula para hallar el muestreo

Donde:

 n: Tamaño de la muestra.

 N:Poblacion

 P:Probabilidad de error (5%=0.05)

30
𝑛= =7
0.052 (30 − 1) + 1

14.4
𝑛′ = 1+(14.4−1)
225

4.4.2 Etapas de la experimentación

La experimentación se realizó siguiendo las siguientes etapas

a) Etapa I: Desarrollo de la aplicación móvil para Venta y Reserva de pasajes.

 Planificación
 Diseño

 Codificación

 Pruebas

b) Etapa II: Prueba de Venta y Reserva de Pasajes con la aplicación móvil.

 Pruebas

 Evaluación de la aplicación

c) Etapa III: Procesamiento de Datos

 Tiempo de Venta y Reserva de Pasajes antes de la aplicación

 Tiempo de Venta y Reserva de Pasajes después de la aplicación.

 Errores de Venta y Reserva de Pasajes antes de la aplicación

 Errores de Venta y Reserva de Pasajes después de la aplicación

 Resultados obtenidos.

a) Etapa IV: En esta etapa se realizara la redacción del informe final.

 Redacción del informe final

4.5 Material Experimental

Materiales de la investigación

 Aplicación móvil para Venta y Reserva de Pasajes.

 Hoja de cálculo.

 Horario, para calcular el tiempo de venta que hace una persona.

4.6 Procesamiento y Análisis de Datos

Para el procesamiento de datos, efectuaremos una serie de análisis que exponemos


a continuación.
a) Análisis descriptivo.

En esta investigación se utilizara las pruebas de medias para calcular y


procesar de las situaciones que se van a presentar.

4.7 Pruebas de Hipótesis General

a) Hipótesis General

H0: μ1 = μ2 [al usar aplicación móvil no mejorara la veta de pasajes.]

Ha: μ1 > μ2 [al usar aplicación móvil mejorara la venta de pasajes]

b) Estadística

Como n <=30 entonces se aplicara la distribución T-Estudent “T”

c) Nivel de significancia

En este caso se consideró el nivel de significancia

α = 5% = 0.05.

d) Región critica
4.8 Pruebas de Hipótesis Especificas

4.8.1 Hipótesis especifica 1

a) Hipótesis

H0: μ1 = μ2 [al usar aplicación móvil no mejorara la reserva de pasajes.]

Ha: μ1 > μ2 [al usar aplicación móvil mejorara la reserva de pasajes]

b) Estadística

Como n <=30 entonces se aplicara la distribución T-Estudent “T”

c) Nivel de significancia

En este caso se consideró el nivel de significancia

α = 5% = 0.05.
d) Región critica

4.8.2 Hipótesis Especifica 2

a) Hipótesis

H0: μ1 = μ2 [la media de los reportes de pasajes no mostrara igual


usando aplicación móvil o sin aplicación móvil.]

Ha: μ1 <μ2 [la media de los reportes de pasajes mostrara igual usando
aplicación móvil o sin aplicación móvil.]

b) Estadística

n=1
n= 1, muestra en solo una persona en este caso es el usuario.

c) Nivel de significancia

En este caso se consideró el nivel de significancia

α = 5% = 0.05.
d) Región critica
CAPÍTULO V

5. RESULTADOS
5.1 Desarrollo de la aplicación móvil para venta y reserva de pasajes.

5.1.1 Construcción

En esta sección se describirá el framework, las tecnologías y


herramientas específicas que se utilizaron para el desarrollo del
sistema de venta y reserva de pasajes y la aplicación móvil. Además se
describirá la implementación del sistema.

a) El framework: que se utilizará para el desarrollo del presente


proyecto, es Laravel que es un framework joven con un gran
futuro. Cuenta con una comunidad llena de energía, documentación
atractiva de contenido claro y completo; y, además, ofrece las
funcionalidades necesarias para desarrollar aplicaciones modernas
de manera fácil y segura.
b) Herramientas, Plataformas y Tecnologías

A continuación se listará el conjunto de herramientas software,


plataformas y tecnologías que se emplearon para el desarrollo del
sistema.

- Plataformas: Móvil (mobile)


- Lenguajes - PHP, javascript, HTML5, CSS3
- Servidor de Aplicaciones: Apache
- Frameworks: Laravel, JQuery, JQuery Mobile, Bootstrap
- Base de Datos: MySQL
- Herramientas de Diseño de Interfaces: Balsamiq

5.1.2 Diseño
a) Arquitectura
Diagrama de Cliente/Servidor

 Cliente: En esta etapa está conformada por un cliente móvil.


 Servidor: En esta etapa está conformada los módulos,
lo sitios del sistema.
 Datos: Esta etapa se encarga en almacenar los datos en
MySQL.

Figura 7 Diagrama de arquitectura Cliente/Servidor (Elaboración Propia)


b) Modelo de datos (Base de datos)

Se describen de manera más detallada cada una de las


tablas utilizadas en el modelo de datos.

- Bus: Contiene la información de los buses que serán


puestos a disposición para atender la demanda de los
usuarios.
- Cliente: Contiene la información de un cliente del
sistema móvil.
- Reserva: Contiene información sobre la reservas que
realiza un cliente.
- Asiento: Contiene la información de un asiento de un
determinado bus en una determinada programación.
- Destino: Contiene la información del destino del cliente
hacia donde quiere viajar.
- Origen: Contiene la información de origen desde que
lugar va a viajar.
- Venta pasaje: Contiene la información de venta, en esta
tabla se realiza las ventas.
- DetalleVentaPasajes: Contiene la información de las
ventas realizadas.
- DetalleBusReserva: Contiene la información de las
reservas que se realizó.
Figura 8 Modelo Físico de Datos (Elaboración Propia)
c) Prototipos de la interfaz grafica

Figura 9 Página de selección de Servicios (Elaboración Propia)


Figura 10 Página de selección de Asientos (Elaboración Propia)

Figura 11 Página de selección de Datos (Elaboración Propia)


Figura 12 Página de selección de Confirmación (Elaboración Propia)

5.1.3 Implantación
En esta fase se explicaran las sesiones de uso del Frameworks y la
metodología que se va usar.

Las carpetas más importantes en Laravel son: Vendor, Storage,


Resources, public, Database, config, Booststrap, App.
5.2 Prueba de estadística de hipótesis

5.2.1 Hipótesis general


a) Planteamiento de la Hipótesis

H0: μ1 = μ2 [al usar aplicación móvil no mejorara la venta de pasajes.]


Ha: μ1 > μ2 [al usar aplicación móvil mejorara la venta de pasajes]
b) Estadístico
n1= 7, n2=7
n= 7, Como n<30 entonces utilizaremos T-Student
c) Nivel de significancia

Sea =5% --> 0.05

Los datos del siguiente cuadro están generados mediante la función


Random (100 - 225) de Excel, en un rango de 100 a 225, el cual
representa la cantidad de venta de pasajes a los clientes, por los 7
días que conforman para la muestra.

Tabla 3 La muestra de aplicación Móvil

Ventas
Cantidad de ventas
N° Con AppMovil Sin AppMovil
1 195 121
2 215 100
3 210 154
4 223 109
5 205 126
6 196 156
7 225 164
Fuente: (Elaboración propia)
Donde:
X1= 1469, X2=930
̅X1 = 209.85, X
̅ 2 = 137.85

209.85 − 137.85
𝑇𝑐 =
(7 − 1)(201.099)^2 + (7 − 1)(133.93)^2 1 1
√ ( + )
(7 + 7) − 1 7 7

72
𝑇𝑐 =
(7 − 1)(201.099)^2 + (7 − 1)(317.77)^2 1 1
√ (7 + 7)
(7 + 7) − 1

𝑇𝑐 = 87.78
Tt = 2.582

d) Región critica
Como Tc = 87.78 >2.582. Quiere decir que rechazamos la hipótesis nula y
aceptamos la hipótesis alterna

Figura 13 Región crítica General (Elaboración propia)


Comparación de la cantidad que se vende pasajes en una semana
utilizando la aplicación móvil y sin la aplicación móvil.

Figura 14 Cantidad de Ventas

Cantidad de Ventas En una


semana
App Sin APP Columna1

195 215 210 223 205 196 225


121 154 126 156 164
100 109

1 2 3 4 5 6 7

Fuente: (Elaboración Propia) en base a la figura 13

Figura 15 Porcentaje

PORCENTAJE DE CANTIDAD DE
VENTAS EN UNA SEMANA
Con App Sin App

28%

72%

Fuente: (Elaboración Propia) en base a la figura 13

Interpretación:

En la figura N° 14 y la figura N° 15 se observa que la cantidad de


venta de pasajes que se vende es mucho más utilizando la aplicación
móvil que cuando los usuarios no utilizan la aplicación.
5.2.2 Hipótesis especifico 1

a) Planteamiento de la Hipótesis

H0: μ1 = μ2 [al usar aplicación móvil no mejorara reserva de pasajes.]


Ha: μ1 > μ2 [al usar aplicación móvil mejorara reserva de pasajes]

b) Estadístico
n1= 7, n2=7
Como n<30 entonces utilizaremos T-Student
c) Nivel de significancia

Sea 5%=0.05

Los datos del siguiente cuadro están generados mediante la función


Random (20 - 150) de Excel, en un rango de 20 a 150, el cual
representa la cantidad de reserva de pasajes que los clientes
reservan, por los 7 días que conforman para la muestra.

Tabla 4 Cantidad de Reserva

Ventas
Cantidad de Reserva
N° Con AppMovil Sin AppMovil
1 90 15
2 85 14
3 95 13
4 100 10
5 105 16
6 115 20
7 110 18
Fuente: (Elaboración propia)
Donde:
X1= 700, X2=106
̅X1 = 100, X
̅ 2 = 15.14

100 − 15.14
𝑇𝑐 =
(7 − 1)(91.37)^2 + (7 − 1)(7.81)^2 1 1
√ ( + )
(7 + 7) − 1 7 7

𝑇𝑐 = 3.62
Tt = 0.539

e) Región critica
Como Tc = 3.62>0.539. Quiere decir que rechazamos la hipótesis nula y
aceptamos la hipótesis alterna

Figura 16 Región crítica General (Elaboración propia)

Comparación de la cantidad de reserva de pasaje en una semana utilizando


la aplicación móvil y sin la aplicación móvil.
Figura 17 Cantidad de Reserva de pasajes

CANTIDAD DE RESERVAS EN
UNA SEMANA
Serie 1 Serie 2

115

110
105
100
95
90

85

20

18
16
15

14

13

10
1 2 3 4 5 6 7

Fuente: (Elaboración Propia) en base a la figura 16

Figura 18 Porcentaje de Reserva de Pasajes

PORCENTAJE DE LA CANTIDAD DE
RESERVA DE PASAJES
Con App Sin App

13%

87%

Fuente: (Elaboración Propia) en base a la figura 16

Interpretación:

En la figura N° 17 y la figura N° 18 se observa que la cantidad de


reserva de pasajes que se reservan los clientes es mucho más
utilizando la aplicación móvil que cuando los usuarios no utilizan la
aplicación.
5.2.3 Hipótesis especifico 2

a) Planteamiento de la Hipótesis

H0: μ1 = μ2 [la media de los reportes de pasajes no mostrara igual


usando aplicación móvil o sin aplicación móvil.]

Ha: μ1 <μ2 [la media de los reportes de pasajes mostrara igual usando
aplicación móvil o sin aplicación móvil.]

b) Estadístico
n=1
n= 1, muestra en solo una persona en este caso es el usuario.

c) Nivel de significancia
Sea 5%=0.05

Esta tabla representa los datos del tiempo de demora de reportes


de la venta y la reserva de pasajes, por una sola persona, que es
el usuario.

Tabla 5 Tiempo de reporte de pasaje

Ventas
Tiempo de Reporte
N° Con AppMovil Sin AppMovil
1 5 segundos 600 segundos
Figura 19 Tiempo de reporte de Venta y reserva de pasaje

TIEMPO DE REPORTE
Con App Sin App

300

Interpretación:

En la figura N° 19 se observa que el tiempo de pasajes es mucho


menor utilizando la aplicación que sin la aplicación Móvil.
CONCLUSIÓN

Se mejoró la venta de pasajes de la Empresa de Transportes Turismo Regional el Apurimeño


E.I.R.L. mediante el desarrollo de Aplicación Móvil en un 72% lo que verifica mediante la
prueba de Tc=87.78 > Tt= 2.582 el cual rechaza la hipótesis nula y aceptamos la hipótesis alterna,
por lo cual, se concluye que al aplicar el App mejora de manera considerable la venta de pasajes de la
ETTRA.

Se Mejoró la reserva de pasajes de la Empresa de Transportes Turismo Regional el Apurimeño


E.I.R.L. mediante el desarrollo de Aplicación Móvil en un 87% lo que verifica mediante la
prueba de Tc=3.62 > Tt= 0.539 el cual rechaza la hipótesis nula y aceptamos la hipótesis alterna,
por lo cual, se concluye que al aplicar el App mejora de manera considerable la reserva de pasajes de
la ETTRA.

Se Mejoró el reporte de pasajes de la Empresa de Transportes Turismo Regional el Apurimeño


E.I.R.L. mediante el desarrollo de Aplicación Móvil en un 96% con una prueba de reporte con
aplicación móvil que es 5 segundos y sin App que es 300 segundos, por lo cual, se concluye que al
aplicar el App mejora de manera considerable el reporte de pasajes de la ETTRA.

La aplicación móvil fue desarrollada por la metodología de XP, la cual indica una eficaz en tanto
costo, tiempo etc. durante el desarrollo del sistema para la App.
V. BIBLIOGRAFÍA

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interproviencial. Lima.

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https://www.promonegocios.net/venta/venta-online.html
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http://optimusalca.blogspot.pe/2012/02/informes-y-reportes.html

- Zambrano, C. (2016). Aplicacion Movil para la compra de boletos aereos de la aerolinia venezolana estelar
latinoamericana. Venezuela.
Matriz de consistencia

TÍTULO: Implementación de un software utilizando lector de código QR para la reducción del tiempo de lectura de los medidores de luz para electro sur este S.A
Abancay 2018.

PROBLEMA OBJETIVO HIPÓTESIS VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES METODOLOGÍA


PG: ¿En qué medida la implementación OG: Reducir el tiempo de lectura de HG: Si implementamos un software Variable 1.1 Rendimiento
de un software utilizando lector de los medidores de luz mediante la utilizando lector de código QR Independient Tipo investigación
1.2 Satisfacción
código QR contribuirá a reducir el implementación de un software entonces reducirá el tiempo de lectura e Aplicada
tiempo de lectura de los medidores de utilizando lector de código QR para de los medidores de luz para electro ISO 9001 1.3 Tiempo
luz para electro sur este S.A Abancay electro sur este S.A Abancay 2018 sur este S.A Abancay 2018 1. Lector de 2.1 Calidad Nivel:
2018? código QR Metodología XP Experimental
2.2 Tiempo
2.3 Costo
Método:
cuantitativa
PE1: ¿De qué manera la OE1: Disminuir el costo al reducir HE1: Si implementamos un software Variable
implementación de un software el tiempo de lectura de los utilizando lector de código QR Dependiente Diseño:
utilizando lector de código QR medidores de la luz mediante la entonces disminuirá el costo de lectura 1.3.1 Costo Experimental
disminuirá el costo en la lectura de los implementación de un software de los medidores de luz para electro Tiempo de Tiempo de
medidores de luz para electro sur este utilizando lector de código QR para sur este S.A Abancay 2018 lectura de los lectura Población:
S.A Abancay 2018? electro sur este S.A Abancay 2018 HE2: Si implementamos un software medidores 1.3.2 Beneficios N= encargados del
PE2: ¿De qué manera la OE2: Beneficiara positivamente a utilizando lector de código QR área de electro sur
implementación de un software los clientes al peticionar los entonces beneficiara positivamente a este SA Abancay
utilizando lector de código QR reclamos del medidor de consumo los clientes al peticionar los reclamos
beneficiara positivamente a los clientes de luz del mes. del medidor de consumo de luz del Muestra:
1.3.3 Reporte n= 14
al peticionar los reclamos del consumo OE3: Mostrar los reportes de la mes.
del mes. cantidad leída de los medidores de HE3: Si implementamos un software Cronograma.
PE3: ¿Cuál es el Porcentaje de la luz mediante la implementación de utilizando lector de código QR 2018 y 2019
implementación de un software un software utilizando lector de entonces mostrará los reportes de la Presupuesto.
utilizando lector de código QR para código QR para electro sur este S.A cantidad leída de los medidores de luz S/.12743.50
mostrar los reportes de la cantidad leída Abancay 2018 mediante la implementación de un
de los medidores de luz para electro sur software utilizando lector de código
este S.A Abancay 2018? QR para electro sur este S.A Abancay
2018.

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