Professional Documents
Culture Documents
∆ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ
Θέµα: Η επίδραση του φύλου στη µάθηση βασικών εννοιών οικονοµίας µε τη χρήση
ηλεκτρονικών παιχνιδιών
Επιβλέποντες Καθηγητές:
Ρούσσος Πέτρος (Λέκτορας)
Φώκιαλη Περσεφόνη ( Επίκουρη Καθηγήτρια)
Ευθυµίου Ηλίας (∆ιδάσκων 407/80
ΡΟ∆ΟΣ 2010
2
ΦΥΛΛΟ ΕΞΕΤΑΣΗΣ
που απονέµει το
ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ
ΡΟΥΣΣΟΣ ΠΕΤΡΟΣ
ΛΕΚΤΟΡΑΣ
(ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ)
ΦΩΚΙΑΛΗ ΠΕΡΣΕΦΟΝΗ ΕΠΙΚΟΥΡΗ
(ΜΕΛΟΣ) ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ
ΕΥΘΥΜΙΟΥ ΗΛΙΑΣ ∆Ι∆ΑΣΚΩΝ
(ΜΕΛΟΣ) 407/80
προσωπικής εργασίας και ότι έχει γίνει η κατάλληλη αναφορά στην εργασία τρίτων, όπου
κάτι τέτοιο ήταν απαραίτητο, σύµφωνα µε τους κανόνες της ακαδηµαϊκής δεοντολογίας.
3
Περίληψη
Περιεχόµενα
1.Εισαγωγή……………………………………………………………….....6
2. Θεωρητικό µέρος.………………………………………………………13
2.1 Η συµβολή των εκπαιδευτικών παιχνιδιών στην µάθηση……….…….13
2.2 Η επίδραση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη σχολική επίδοση……..16
2.3 Η επίδραση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη δηµιουργία κινήτρων...17
2.3.1 Το µοντέλο ARCS του Keller για τα κίνητρα………………………..22
- Προσοχή (Attention)……………………………………………………...24
- Συνάφεια (Relevance)…………………………………………………….25
- Αυτοπεποίθηση (Confidence)…………………………………………….26
- Ικανοποίηση (Satisfaction)……………………………………………….28
2.4 Αρνητικές συνέπειες από τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην
εκπαίδευση………………………………………………………….…….. 30
2.5 Ηλεκτρονικά παιχνίδια, εκπαίδευση και φύλο…………………………33
2.6 Ερευνητικά ερωτήµατα και υποθέσεις…………………………………38
3. Μέθοδος…………………………………………………………………43
3.1 ∆είγµα……………………………………………………………….….43
3.2 Πειραµατικός Σχεδιασµός (Design Experiments)……………………...45
3.3 Εργαλεία…………………………………………………………....…..46
3.3.1 Τεστ τυπικής Αξιολόγησης µαθητών………………………………...46
3.3.2 Ερωτηµατολόγια………………………………………………….......47
3.3.3 Το ηλεκτρονικό παιχνίδι Capitalism II……………………………….49
3.4. ∆ιαδικασία ………………………………………………………….....51
4. Αποτελέσµατα……………………………………………………...…....55
4.1. Περιγραφικοί δείκτες………………………………………………….55
4.2. Υπόθεση 1η …………………………………………………………..58
4.3 Υπόθεση 2η…………………………………………………………….59
4.4. Υπόθεση 3η……………………………………………………………59
4.5 Υπόθεση 4η……………………………………………………….……60
4.5.1. Ανάλυση της εκδήλωσης ενδιαφέροντος για το µάθηµα (CIS)……..62
4.5.2. Ανάλυση της εκδήλωσης ενδιαφέροντος για το εκπαιδευτικό υλικό
(IMMS)…………………………………………………………….………62
4.6. Υπόθεση 5η……………………………………………………………63
4.7. Υπόθεση 6η……………………………………………………………64
5. Συζήτηση………………………………………………………….…......66
5.1. Συζήτηση των ευρηµάτων της έρευνας……………………………….66
5.2. Περιορισµοί της έρευνας……………………………………………...73
5.3. Η συµβολή της έρευνας……………………………………………….76
5.4. Προτάσεις για µελλοντική έρευνα…………………………………….77
5.5. Επίλογος…………………………………………………………….…79
Βιβλιογραφία…………………………………………………….…………82
Παράρτηµα Α: Πίνακες Στατιστικής Ανάλυσης από το SPSS……………107
Παράρτηµα Β: Φύλα ενεργειών και σενάρια……………………………...112
5
Αφιερωµένο
Ευχαριστίες
Το επιβλέποντα καθηγητή Ρούσσο Πέτρο που µε συνέπεια στάθηκε δίπλα µου από
την αρχή µέχρι το τέλος της εργασίας. Καθώς και τα υπόλοιπα µέλη της τριµελούς
επιτροπής, την κ. Φώκιαλη Περσεφόνη και τον κ. Ευθυµίου Ηλία.
Τον καθηγητή John Keller, του οποίου η βοήθεια ήταν πολύτιµη στον σχεδιασµό της
έρευνας.
Τους µαθητές και τις µαθήτριες της Ά λυκείου των Ιδιωτικών εκπαιδευτηρίων
Βασιλειάδη που συµµετείχαν στην έρευνα. Ιδιαίτερα θα ήθελα να ευχαριστήσω τον κ.
Βασιλειάδη Κωνσταντίνο που µου έδωσε την δυνατότητα να υλοποιήσω την έρευνα
στο σχολείο του, καθώς και τους κυρίους Ηρακλείδη Αναστάσιο και Αναστασιάδη
Χαράλαµπο των οποίων η βοήθεια στην διαδικασία της έρευνας ήταν πολύτιµη.
Επίσης θα ήθελα να ευχαριστήσω την Πένυ, όπου χωρίς την υποστήριξη της αυτή η
διπλωµατική δεν θα είχε ολοκληρωθεί.
Τέλος ένα µεγάλο ευχαριστώ στους ανθρώπους που στάθηκαν δίπλα µου, µε
βοήθησαν και µε ανέχτηκαν σε όλη την διάρκεια του µεταπτυχιακού, τον Λάζαρο,
την Σύλβια, την Φωτεινή, την Θεανώ, την Όλγα, την Μαρία τον Γρηγόρη, την
Ανατολή και τους γονείς µου.
6
1. Εισαγωγή
αντιληπτό από την τεράστια εµπορική επιτυχία των παιχνιδοµηχανών, καθώς και την
µεγάλη έλξη στα παιδιά (Thomas & Markedie, 1994), αφού χαρακτηρίζονται από
Τα στοιχεία αυτά αποτελούν καταλυτικό ερέθισµα για την ενασχόληση των παιδιών
(Χατζής, 2006). Μελέτες που πραγµατοποιήθηκαν στις αρχές της νέας χιλιετίας
έδειξαν ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια κατέχουν, µετά την τηλεόραση, αξιόλογη θέση
2000. Χατζής, 2006.). Στη συνείδηση της πλειονότητας των παιδιών ο υπολογιστής
τους πολύ δυνατή έλξη (Papert, 1980. Turkle, 1984. Ernest, 1986. Randel, Morris,
Wetzel, & Whitehall, 1992. Weil & Rosen, 1995. Tapscott, 1998. Clegg et al., 1999.
1
Ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι ή βιντεοπαιχνίδι, συνήθως αναφέρεται σε ένα παιχνίδι για το οποίο είναι απαραίτητος
ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής ή µια συγκεκριµένη παιχνιδοµηχανή αντίστοιχα. Από εδώ και στο εξής κάθε παιχνίδι που
παίζεται είτε σε ηλεκτρονικό υπολογιστή, είτε σε παιχνιδοµηχανή, θα το αποκαλούµε ηλεκτρονικό παιχνίδι. Επιπλέον, µε τον
όρο ηλεκτρονικό παιχνίδι θα αναφερόµαστε στα ηλεκτρονικά παιχνίδια προσοµοίωσης σύµφωνα µε την κατηγοριοποίηση των
Caillois (1958), Prensky (2001), και Sauve, Renaud, Kaufman, & Marquis, (2007).
7
συνδεδεµένα µε τον κόσµο των παιδιών, όπως και τα παιδικά βιβλία και τα κόµικς.
Όση ευχαρίστηση και να βρίσκει ένα παιδί στην ενασχόληση µε τα µαθηµατικά, είναι
λίγη σε σύγκριση µε αυτήν που του προκαλεί το αγαπηµένο του καρτούν (Squire,
µάθησης τόσο από τους ερευνητές στην εκπαίδευση (Malone, 1981. Betz, 1995 Kafai,
1995. Rieber, 1996. Gee, 2003. Squire, 2003. Barab et al. 2005. Fengfeng, 2008), όσο
doing» (Garris, Ahlers, & Driskell, 2002), 2. Προάγουν την µάθηση και συµβάλλουν
και
κινήτρων για τους χρήστες, ώστε να δοκιµάσουν τις γνώσεις τους, να τις αναπτύξουν
εφαρµόζοντάς τις καθώς και να µάθουν πράγµατα που δεν γνωρίζουν, ενώ
την επίλυση προβληµάτων (Keller, 1992), τον στρατηγικό σχεδιασµό (Ernest, 1986.
Mandinach, 1987. Keller, 1992. Jenkins, 2002. McFarlane et al., 2002) και την αυτο-
Wetzel, & Whitehall, 1992. Dempsey, Rasmussen, & Lucassen, 1996. Vogel et al.,
2006) δεν διέκριναν ξεκάθαρη σχέση µεταξύ της επίδοσης των µαθητών/τριών και της
χρήσης παιχνιδιών µέσα στην τάξη. Όπως τόνισε και ο Squire (2003), η είσοδος
όλους τους µαθητές/τριες (Virvou, & Katsionis, 2008). Αρκετές έρευνες έχουν δείξει
αγόρια, που κυριαρχούν στο χώρο (Wilder, Mackie, & Cooper, 1985. Crawford,
Groundwater-Smith, & Millan, 1989. Weil & Rosen, 1995. Tapscott, 1998. Harris,
1999. Subrahmanyam et al., 2001. Griffiths & Davies, 2002. Griffiths, 2002b).
ευκολία που παίζουν τα αγόρια, προτιµούν σε µικρότερο βαθµό την ενασχόληση τους
1998).
9
Στην Ευρώπη και κυρίως στις ΗΠΑ έχει αρχίσει εδώ και είκοσι χρόνια η
έρευνα στο χώρο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών από πολλές πλευρές, όπως για
ιδιαίτερη ποικιλία για κάθε τοµέα. Ενισχύεται, όµως, σηµαντικά το αίτηµα προς αυτή
την κατεύθυνση (McFarlane et al., 2000. Sauve, Renaud, Kaufman, & Marquis, 2007).
Στον ελληνικό χώρο, από την άλλη πλευρά, παρά τις προσπάθειες που
έλλειψη είναι εµφανείς (Μαραγκού και Γρηγοριάδου, 2004, Χατζής, 2006). Ειδικά
υπολογιστή θα µπορούσε να συµβάλλει θετικά στην κατανόηση των εννοιών και των
µοντέλων, οι προσπάθειες που γίνονται για την ενσωµάτωση των νέων τεχνολογιών
Μπούσιου, 2000). Παρά την πληθώρα µεθόδων και τεχνικών, η διδασκαλία των
οικονοµικών µαθηµάτων σχεδόν κυριαρχείται από τη µέθοδο της διάλεξης (Becker &
συνίσταται στην παρουσίαση κάποιας θεωρίας από τον διδάσκοντα και στη συνέχεια,
µοντέλο αυτό είναι το πλέον διαδεδοµένο, παρά το γεγονός ότι βρίσκεται σε αντίφαση
µε τις αρχές και τους στόχους του Αναλυτικού Προγράµµατος του ΥΠΕΠΘ (1987),
θεωρίες της κατασκευής της γνώσης από τον/την ίδιο/ια τον/την µαθητή/τρια. Αυτό
συµβαίνει διότι ο χρόνος που παρέχεται από το Αναλυτικό Πρόγραµµα δεν επαρκεί
για την κάλυψη της διδακτέας ύλης, εποµένως η ενασχόληση µε πιο ενεργητικούς,
αλλά και πιο χρονοβόρους τρόπους µάθησης, όπως είναι τα ανοικτά προβλήµατα, οι
11
τίποτα άλλο παρά µία σειρά από βαρετές θεωρίες και ένα εργαλείο επίλυσης
ασκήσεων που συνήθως ουδεµία σχέση έχουν µε τις δραστηριότητες της καθηµερινής
ζωής. Σύµφωνα µε τον Simkins (1999), «οι καθηγητές/τριες των οικονοµικών πρέπει
µάθηση».
(Moore & Robert, 1998). Στην πλειοψηφία τους, βέβαια, αυτές οι προσοµοιώσεις
αποτέλεσµα πολλές φορές να είναι πολύ δύσκολη η εφαρµογή τους στην τάξη. Η
αποτελεσµατική µε την χρήση υπολογιστών (Holt & Laury, 1997). Στο εµπόριο και
για την µάθηση και διασφαλίζοντας ότι η αξιοποίηση ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη
12
και τη δηµιουργία κινήτρων στους µαθητές και τις µαθήτριες για το µάθηµα των
κορίτσια τελικά.
Satisfaction) του Keller (1987). Το µοντέλο ARCS είναι µια προσέγγιση επίλυσης
προβληµάτων για την ενθάρρυνση και τη διατήρηση των κινήτρων των µαθητών για
µάθηση (Keller, 1987a, 1987b, 1988). Το µοντέλο αποτελείται από δύο µέρη. Το
κινήτρων και το δεύτερο µέρος, τους παράγοντες που οδηγούν στην βελτίωση των
µια «οµάδα ελέγχου» παράλληλης δράσης, ένα τεστ στο γνωστικό αντικείµενο «πριν
2. Θεωρητικό µέρος
(Papert, 1980. Ausubel, Novak, & Hanesian, 1983. Provenzo, 1992). Αρκετοί
Knezek, 1997).
Αύξηση των κινήτρων που προσφέρονται στα παιδιά συνδέεται άµεσα µε την
προσοχή και την συγκέντρωση τους (McFarlane et al., 2002). Το Institute for
εκπαιδευτικό λογισµικό κατά την διάρκεια της διδασκαλίας περνούν τον περισσότερο
(2002), «τα ηλεκτρονικά παιχνίδια παρέχουν ένα φόρουµ µέσα από το οποίο η
του παίκτη
Κανόνες ∆οµή
Στόχοι Κινητοποίηση
δραστηριότητα)
Προσαρµοστικότητα Ροή
Σύγκρουση/ανταγωνισµός/πρόκληση Αδρεναλίνη
και αντίθεση
ότι δηλαδή τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αυξάνουν τον βαθµό συµµετοχής των παιδιών
λέγοντας ότι:
παιχνιδιού στις ανάγκες τους και να διαµορφώνουν τις δικές τους συνθήκες στο
παιχνίδι, έτσι ώστε ο χρήστης να αισθάνεται ότι συµµετέχει ενεργά στην διαµόρφωση
από την εµπειρία τους, ως παίχτες στο ηλεκτρονικό παιχνίδι, διατηρώντας µε αυτόν
τον τρόπο την προσοχή τους συγκεντρωµένη κατά την διάρκεια του µαθήµατος (Gee,
2004). Επιπλέον, οι µαθητές ανακαλούν ευκολότερα στο µυαλό τους την εµπειρία που
αντικείµενο (Barab, Barnett, & Squire, 2002. Gee, 2004). Οι Doyle and Brown
(2000), τόνισαν την ευχαρίστηση που παίρνουν οι µαθητές/τριες όταν παίζουν ένα
παιχνίδια.
παιχνίδια εµπλέκουν τους µαθητές στην διαδικασία µάθησης και διατηρούν την
συγκέντρωσή τους κατά την διάρκεια της διδασκαλίας. Αυτό αυξάνει το ενδιαφέρον
τους για µάθηση, το οποίο µε την σειρά του µπορεί να οδηγήσει σε µεγαλύτερες
16
διδακτικές στρατηγικές που εµπλέκουν τους µαθητές στη διαδικασία της µάθησης,
αυξάνουν την επίδοσή τους και δηµιουργούν πιο θετικές στάσεις απέναντι στη
µάθηση» (Simkins 1999). Από την άλλη, οι επικριτές των ηλεκτρονικών παιχνιδιών
παιχνίδια και της σχολικής επίδοσης των µαθητών/τριών είναι αντιστρόφως ανάλογη.
επιδόσεις τους στα σχολικά µαθήµατα (Roe & Muijs 1998. Colwell, & Payne, 2000).
αρνητικές συνέπειες στη σχολική επίδοση (Roe & Muijs 1998). Οι πρώτες έρευνες
τους µε υψηλές επιδόσεις (Colwell, & Payne, 2000). Την αρνητική σχέση µεταξύ της
ποσότητας παιχνιδιού και της σχολικής επίδοσης τόνισαν και άλλοι ερευνητές,
φίλους κτλ.), (Harris & Wiliams, 1985. Creasey & Myers, 1986. Lieberman, Chaffee,
& Roberts, 1988. Van Schie & Wiegman, 1997. Roberts, Foehr, Rideout, & Brodie,
Από την άλλη πλευρά, όµως, νεότεροι ερευνητές που ασχολήθηκαν µε την
ηλεκτρονικά παιχνίδια µπορούν να συµβάλουν θετικά στην αύξηση της απόδοσής των
µαθητών. Συγκεκριµένα, η έρευνα του Pillay (2003), έδειξε ότι στα παιχνίδια
17
προσοµοίωσης οι εικόνες πολλές φορές είναι πιο σηµαντικές από τις λέξεις, και αυτό
βοηθάει στην ανάπτυξη των δεξιοτήτων, στη βελτίωση της απόδοσης και στην
καλλιέργεια της επαγωγικής σκέψης των µαθητών κατά την εκπαιδευτική διαδικασία
(Pillay, 2003).
αυξάνουν την επίδοση των µαθητών στα µαθηµατικά και ιδιαίτερα στην άλγεβρα
καθώς και τον βαθµό κατανόησης του γνωστικού αντικειµένου. Επιπλέον, οι Din &
Caleo έδειξαν στην έρευνά τους (2000) ότι η χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών µπορεί
να αποφέρει σηµαντικά οφέλη στις επιδόσεις των µαθητών στη διδασκαλία της
παιχνίδια ως µέσο µάθησης, έχουν θετικά αποτελέσµατα στη σχολική επίδοση των
µαθητών και στη στάση τους απέναντι στη διαδικασία µάθησης (Lou, Abrami, &
και αν δεν µπορούν να συµβάλουν στην βελτίωση των σχολικών επιδόσεων, και δεν
εσωτερικά κίνητρα διαµέσου της φαντασίας, του ελέγχου, της πρόκλησης, της
περιέργειας και του ανταγωνισµού (Malone 1981. Cordova & Lepper, 1996). Στο ίδιο
Luckner 1996) και της άµεσης ανατροφοδότησης (Prensky 2001. Roubidoux et al.,
είναι ευχάριστα και αναγνωρίσιµα (Poole, 2000). Επιπλέον, είναι ελκυστικά στους
µαθητές γιατί τους προκαλούν την περιέργεια, τους προσφέρουν προκλήσεις και τους
διάρκεια του παιχνιδιού (Lepper & Malone, 1987. Jenkins, 2002). Στα παραπάνω
του προφορικού λόγου, από την στιγµή που τα περισσότερα διορθώνονται από τον
κίνητρο είναι η νίκη, η πρόκληση και η αίσθηση της κυριαρχίας στο παιχνίδι
προβλήµατος
Επιµονή
συµµαθητών/τριών
Ίσες ευκαιρίες
Σχέση µε χρήστη
Να οδηγήσουν σε εµµονή
πραγµατικότητας
Να επιφέρουν εγωισµό
20
Θετικά αποτελέσµατα είχε και η µελέτη των Rosas et al., (2003) για την
µαθητές/τριες στη σχολική τάξη. Στην έρευνά του συµµετείχαν 1274 µαθητές και
µαθήτριες του λυκείου. Το δείγµα χωρίστηκε σε δύο οµάδες, στην οµάδα ελέγχου
παιχνιδιού, ενώ η οµάδα ελέγχου διδάχθηκε τις ίδιες έννοιες µε τον παραδοσιακό
προς τις επιδόσεις τους στα µαθηµατικά και την κινητοποίησή τους για µάθηση. Οι
αντικείµενο.
για µάθηση.
παραδείγµατα. Σύµφωνα µε όσα υποστηρίζουν, «από τις πρώτες έρευνες που έγιναν
για την χρήση των παιχνιδιών στην εκπαίδευση αποδείχθηκε ότι αποτελούν µία πηγή
κινήτρου για τους χρήστες ώστε να δοκιµάσουν τις γνώσεις τους, να τις αναπτύξουν
εφαρµόζοντάς τις καθώς και να µάθουν πράγµατα που δεν γνωρίζουν, ενώ
µαθησιακή επίτευξη.»
Αυτό συµβαίνει για τρείς λόγους σύµφωνα µε τον ίδιο. Πρώτον, τα παιχνίδια
στην εξέλιξη και τελική έκβαση του αποτελέσµατος. Ο παίχτης από την προσωπική
του εµπειρία κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ανακαλύπτει τις έννοιες του µαθήµατος
µέσα σε ένα περιβάλλον προσοµοίωσης (Gee, 2004). Τέλος, κάθε παιχνίδι συνδυάζει
τη µάθηση και την εµπλοκή, στοιχεία τα οποία όταν ισορροπηθούν σωστά οδηγούν
τον παίχτη στην κατάκτηση της γνώσης µε δηµιουργικό και παραγωγικό τρόπο
(Prensky, 2000). Σχετικά µε αυτό ο Gee (2004) παρατήρησε ότι ο συνδυασµός αυτών
των δύο παραγόντων στα ηλεκτρονικά παιχνίδια – µάθηση και διατήρηση του
διαδικασία. Μελέτησε την χρήση των νέων τεχνολογιών στην δηµιουργία κινήτρων
(motivational design) (Keller, 1988), αφορά στην διαδικασία ρύθµισης των πόρων
και των διαδικασιών προκειµένου να επέλθει αλλαγή στα κίνητρα. Η λογική της
θεωρίας βασίζεται αρχικά, στην διερεύνηση των παραγόντων που κάνουν την
διδασκαλία ελκυστική και επιπλέον στην ανάπτυξη των κατάλληλων εργαλείων και
βελτίωση των κινήτρων των µαθητών/τριών για µάθηση, των κινήτρων των
εργαζοµένων στην εργασία καθώς και για την βελτίωση ατοµικών δεξιοτήτων. Η
θεωρία του Keller βρίσκει εφαρµογή στο µοντέλο ARCS (Attention, Relevance,
κινητοποιούν για µάθηση και παρέχει το θεωρητικό πλαίσιο αυτής της έρευνας.
σχεδιασµό που υποκινούν τις πτυχές του µαθησιακού περιβάλλοντος για την
ενθάρρυνση και τη διατήρηση των κινήτρων των εκπαιδευόµενων για µάθηση (Keller,
1987a, 1987b). Το µοντέλο αποτελείται από δύο βασικά µέρη. Το πρώτο είναι µια
διαδικασία σχεδιασµού που βοηθά στη δηµιουργία κινήτρων που είναι κατάλληλα για
των κίνητρων τους σε ένα δεδοµένο περιβάλλον µάθησης, και στη συνέχεια, µε βάση
ενέργεια για την κινητοποίηση των µαθητών είναι να κερδηθεί η προσοχή (Attention)
τέτοιες τεχνικές ώστε να διατηρηθεί η προσοχή τους κατά την διάρκεια της
διδασκαλίας. Βέβαια, ενώ η προσέλκυση της προσοχής των µαθητών δεν επαρκεί για
βάση αυτό, θα πρέπει το υλικό που τους δίνεται να είναι συναφές (Relevance) µε τα
Εκτός από την προσοχή των µαθητών και την συνάφεια του υλικού, πρέπει
να δηµιουργηθεί στους µαθητές µια θετική προσδοκία για επιτυχία, η οποία θα τους
σηµαντικό, οι µαθητές να πιστεύουν ότι η επιτυχία προήλθε από την δική τους
δηµιουργεί στους εκπαιδευόµενους θετική εικόνα για την απόδοσή τους και τους
Προσοχή (Attention)
των εκπαιδευοµένων, να διεγείρεις την περιέργειά τους για µάθηση και να διατηρείς
ανάπτυξη (Perceptual Arousal), (2) Ερευνητική ανάπτυξη (Inquiry Arousal) και (3)
να βελτιώσουν την επίδοσή τους και να αυξήσουν τα κίνητρά τους για µάθηση. Η L.
Visser (1998), στην έρευνά της για τη χρήση νέων τεχνολογιών στην εξ’ αποστάσεως
προκειµένου να προσελκύσει και να διατηρήσει την προσοχή τους στο µάθηµα. Στην
Συνάφεια (Relevance)
πράγµατα τα οποία έχουν σηµασία για τους εκπαιδευόµενους, δηλαδή, στη σύνδεση
µεταξύ αυτών που µαθαίνουν και αυτών που ήδη γνωρίζουν, καθώς και στις νέες
ευκαιρίες που τους παρουσιάζονται για διεύρυνση της γνώσης τους. Ο Keller (1987),
για την επίτευξη των στόχων τους ή την προσαρµογή της διδασκαλίας στα προσωπικά
Οι Song & Κeller (2001) σχεδίασαν µια διδασκαλία µέσω Η/Υ (computer-
aided instruction, CAI) για το µάθηµα της βιολογίας σε ένα τµήµα φοιτητών
προς τη στάση τους και τα κίνητρα που τους δηµιουργήθηκαν κατά τη διάρκεια του
καθοδηγεί και βοηθά τους εκπαιδευόµενους στη διατήρηση της προσοχής τους, στη
σύνδεση των όσων διδάσκονται µε τις εµπειρίες τους (συνάφεια) και στην ανάπτυξη
26
διδακτικό αντικείµενο.
γενικότερα µέσω των νέων τεχνολογιών τονίζει ότι είναι πολύ σηµαντική η επιλογή
Αυτοπεποίθηση (Confidence)
προσπάθειά τους θα οδηγήσει στο επιθυµητό αποτέλεσµα και στην αξία που δίνουν
άτοµα που πιστεύουν στις δυνατότητές τους και αισθάνονται ότι µπορούν να
επηρεάσουν τις αλλαγές στη ζωή τους, είναι πιο αποτελεσµατικά και πιο
επιτυχηµένα. Οι θετικές προσδοκίες των ατόµων για την επιτυχία επηρεάζουν την
Visser, Plomp, Amirault, & Kuiper (2002) σηµείωσαν ότι η τµηµατοποίηση της
πετυχαίνουν τον στόχο τους, όχι γιατί το αντικείµενο είναι εύκολο ή είναι απλά
τυχεροί, αλλά λόγω της δικιάς τους ικανότητας και αντίληψης (Keller, 1992).
µεγάλη έµφαση στο πώς ερµηνεύουν οι εκπαιδευόµενοι την επιτυχία τους ή την
αποτυχία τους. ∆ηλαδή, αν θεωρούν ότι µια επιτυχία ή αποτυχία που είχαν στο
µάθηµα οφείλεται στην ικανότητές τους, σε τυχαίους παράγοντες ή ακόµα και στην
ευκολία ή δυσκολία των θεµάτων που αντιµετώπισαν. Οι Hoban και Sersland (2000)
στόχου οφείλεται στη δική τους προσπάθεια. Επιπλέον, πρόσθεσαν, ότι οι κατάλληλες
Ικανοποίηση (Satisfaction)
επιβεβαιώνονται για την επίτευξη των στόχων τους είτε προφορικά ή µέσω κάποιων
εκπαιδευοµένων σχετικά µε την ίση µεταχείρισή τους κατά την διάρκεια της
Το µοντέλο του Keller για τα κίνητρα στην µάθηση έχει χρησιµοποιηθεί και
λόγια, έχει εφαρµοστεί σχεδόν σε κάθε χώρο στον οποίο υπάρχει η απαίτηση για τους
και τη χρησιµότητά του. Έχει επιτυχηµένα δοκιµαστεί για την αξιοπιστία του σε
29
αφορούν, στη διδασκαλία µέσα στην τάξη (Visser, J., & Keller, 1990. Naime-
Diefenbach, 1991. Small, 1997. Visser, L., 1998), στην εξ’ αποστάσεως εκπαίδευση
(Visser, L., 1998. Visser, L., et al., 1999. Visser L., et al., 2002), στην εκπαίδευση µε
τη χρήση του διαδικτύου (Vafa, 1999, Maushak, Lincecum, & Martin, 2000), και στην
εκπαίδευση µε τη χρήση νέων τεχνολογιών (Suzuki & Keller, 1996, Gibson, Herbert,
ανάπτυξη
εκπαίδευση
κριτική. Η πιο βασική κριτική αφορά στην έλλειψη στοιχείων που να αποδεικνύουν
ότι η διδασκαλία µε αυτό τον τρόπο έχει αποτέλεσµα. Ο Dr. Jan Cannon-Bowers
ότι,
µελέτες πάνω στη διδασκαλία µέσω ηλεκτρονικών παιχνιδιών. ∆εν υπάρχει καµία.
Υποστήριξε βέβαια ότι, ανεξάρτητα από την εθιστική τους φύση, αν επιλεχθεί ως
θέµα διερεύνησης, είναι καλή ιδέα για την ακαδηµαϊκή κοινότητα. Σύµφωνα µε τον
Epic (2006), αυτός ο τρόπος διδασκαλίας όχι µόνο δεν οδηγεί στο επιθυµητό
δηµιουργήσει δυσπιστία για τη θετική µάθηση. Ενώ οι Bonk & Dennen (2005)
Dreher, & Maurer (2005) τόνισαν τα επιπρόσθετα προσόντα που πρέπει να διαθέτουν
φοιτητές σε αυτούς τους τοµείς. Μέρος της δουλειάς τους ήταν να οµαδοποιήσουν τις
Αδυναµίες Αδυναµίες
Παιδαγωγικές
σχετιζόµενες µε σχετιζόµενες µε
αδυναµίες
περιεχόµενο σχεδίαση
Μικρή
Ανεπαρκής κάλυψη
Έλλειψη ευλυγισίας συναισθηµατική
της διδακτέας ύλης
συµµετοχή
Ανεπαρκής
Άχρηστη Έλλειψη υποστήριξης
υποστήριξη διάχυσης
υπερφόρτωση απολογισµού
της γνώσης
32
συµπεριφοράς (Ballard & Wiest, 1995). Έρευνες που αφορούσαν στην επίδραση των
συσχέτιση µεταξύ αυτών των δύο µεταβλητών, τόσο βραχυπρόθεσµα όσο και
παιδιά που ασχολούνται µε αυτού του είδους τα προγράµµατα εντατικά φέρονται πιο
εχθρικά και είναι πιο απότοµα στην επικοινωνία τους συγκριτικά µε τους
είναι συνέπεια της έλλειψης συγκέντρωσης προς το διδακτέο αντικείµενο, όχι γιατί
αυτό είναι δεδοµένο ή αδιάφορο, αλλά γιατί η προσοχή των µαθητών/τριών µπορεί να
είναι στραµµένη αλλού (σε κάποιο γραφικό του παιχνιδιού, στην εικόνα), µε
αποτέλεσµα να χάνεται η εκπαιδευτική ουσία (Douglas, et. al., 2001). Από την άλλη,
το 1985, οι Kestenbaum & Weinstein έδειξαν ότι το φαινόµενο της απορρόφησης στα
ότι, µε τις επιλογές της αυξάνει το ψηφιακό χάσµα των δύο φύλων, µε αποτέλεσµα,
να είναι τρία προς ένα (Gailey, 1996. Subrahmanyam & Greenfield, 1998, Gorriz
προνόµιο, ήδη από την παιδική και εφηβική ηλικία (Rabasca, 2000).
είναι ότι άντρες και γυναίκες θεωρούν τους πρώτους πιο ικανούς στο χειρισµό
ηλεκτρονικών παιχνιδιών (Clegg et al., 1999). Αρκετές έρευνες έχουν αποδείξει την
«κυριαρχία» του ανδρικού φύλου στον τοµέα αυτό (Crawford, Groundwater-Smith, &
Millan, 1989, Weil & Rosen, 1995. Tapscott, 1998. Ivory, 2006). Το χάσµα της
νηπιαγωγείο (Wilder, Mackie, & Cooper, 1985). Κάποιοι άλλοι υποστηρίζουν ότι το
ενδιαφέρον των αγοριών και κοριτσιών για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι ίδιο στην
Bauer, & Levin, 1993. Funk & Buchman, 1996. Comber, Colley, Hargreaves, & Dorn,
1997. Dorman, 1998. Leong & Hawamdeh, 1999. Mumtaz, 2001). Τα αγόρια
κορίτσια (Harris, 1999. Subrahmanyam & Greenfield, et al. 2001. Griffiths & Davies,
2002. Griffiths, 2000b). Ειδικά στις ηλικίες 14-18 ετών η διαφορά µεταξύ των ωρών
2001). Νεότεροι ερευνητές (Yelland & Lloyd, 2001, Agosto, 2002b) κατέληξαν στο
ηλεκτρονικά παιχνίδια.
Αυτό µπορεί να οφείλεται στο ότι τα αγόρια από πολύ µικρή ηλικία έχουν
τα οποία µεγαλώνουν µε άλλου είδους δραστηριότητες, οι οποίες είναι πιο κοντά στην
φροντίδα και περιποίηση παρά στην ενασχόληση µε τους υπολογιστές (Whitley, 1996,
αγόρια, ενώ µόνο το 23% απευθύνεται σε κορίτσια (Gailey, 1996. Subrahmanyam &
Greenfield, 1998. Gorriz & Medina, 2000. Griffiths 2002a.). Όπως παρατηρούν οι
Gorriz & Medina, (2000), τα περισσότερα παιχνίδια στην αγορά έχουν ως στόχο –
του υπολογιστή, τις οποίες τα αγόρια αποκτούν πολύ νωρίς, µε αποτέλεσµα να έχουν
ευνοϊκότερη θέση και να νοιώθουν πιο άνετα µε τους υπολογιστές (Jackson et al.,
2001). Από την άλλη πλευρά, η πρώτη επαφή των κοριτσιών µε αυτά πολλές φορές
περαιτέρω (Gorriz & Medina, 2000). Στα σχολεία, γενικότερα, έχει επικρατήσει η
σχετίζονται µε αυτούς είναι ανδρική υπόθεση, ενώ µαθήµατα, όπως η λογοτεχνία και
τα κορίτσια πολλές φορές επιλέγουν σχολές των θετικών επιστηµών για τις σπουδές
διαθέτουν την άνεση, εξοικείωση και εµπειρία των αγοριών (Agosto, 2002).
35
εστιάζουν στη βία και στον ανταγωνισµό (Selwyn, 1998. Harris, 1999.
διασκεδαστικά, µε κύριο αντίπαλο τον ηλεκτρονικό υπολογιστή, όπως quiz και πάζλ
(Yelland & Lloyd, 2001. Griffiths & Davies 2002. Mitchell, 2003), ενώ τα
και βίαια παιχνίδια περιπέτειας. Ο Vail (1997) σηµειώνει ότι τα κορίτσια είναι
αγόρια. Τα κορίτσια, επίσης, βαριούνται πολύ εύκολα, όταν δεν υπάρχει συχνή
εναλλαγή των σκηνικών στα παιχνίδια προσοµοίωσης (Dempsey et al., 2002). Και
στα αγόρια και στα κορίτσια, όµως, αρέσουν τα παιχνίδια που είναι ευχάριστα,
αντίθεσης. Σχετικά µε αυτό, ο Mitchell (2003) παρατηρεί ότι δεν υπάρχει λόγος τα
Ένας άλλος σηµαντικός λόγος δηµιουργίας του χάσµατος µεταξύ των δύο
(Mitchell, 2004). Αρκετοί ερευνητές έδειξαν ότι οι περισσότεροι ήρωες στα παιχνίδια
είναι αντρικοί χαρακτήρες, ενώ ακόµη και όταν είναι γυναίκες απεικονίζονται µε
τα πιο δηµοφιλή παιχνίδια στο εµπόριο και κατέληξε στο συµπέρασµα ότι µόνο το
16% των χαρακτήρων είναι γυναίκες (Douglas et al., 2002). Η Deitz (1998) στην
έρευνά της για τους χαρακτήρες των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, παρατήρησε ότι οι
36
γυναίκες στα προγράµµατα αυτά έχουν αφύσικα µεγάλα στήθη, είναι ασυνήθιστα
αδύνατες και πολύ συχνά προκλητικά ντυµένες. Επιπλέον, στην ανάλυσή της έδειξε
ότι ο ρόλος των περισσοτέρων γυναικών στα παιχνίδια περιορίζεται στον ρόλο της
εµπόριο και παρατήρησε ότι οι γυναίκες στα παιχνίδια είναι είτε θύµατα είτε βραβεία
του ηρωισµού των αντρών. Βασισµένοι στην ανάλυση του Provenzo, οι Ramírez et
al., (2002) ανέλυσαν 286 χαρακτήρες ηλεκτρονικών παιχνιδιών, εκ των οποίων 71%
κατά την έρευνα των Jansz & Martis, (2007), που έδειξαν ότι το χάσµα ανάµεσα στα
χρόνια, λόγω της αύξησης του αριθµού των κοριτσιών που ασχολούνται µε τα
έρευνά τους έδειξε ότι οι γυναικείοι χαρακτήρες αντιπροσωπεύουν πλέον το 50% των
παιχνίδι είναι η Lara Croft, η ηρωίδα του Tomb Raider, που θεωρείται η πρώτη
ψηφιακή σταρ.
παιχνίδια κατέδειξαν την αντιστοιχία µεταξύ του βαθµού ενασχόλησης των παιδιών
µε τις παιχνιδοµηχανές σε σχέση µε τις επιδόσεις τους στα µαθήµατα που σχετίζονται
τόνισε ότι η ενασχόληση µε τα παιχνίδια παρακινεί τα παιδιά από πολύ µικρή ηλικία
επηρεάζει και την επιτυχία των κοριτσιών στην επίλυση προβληµάτων. Στην ερευνά
του ο Inkpen et al. (1994), παρατήρησε µια οµάδα κοριτσιών καθώς έπαιζαν ένα
ηλεκτρονικό παιχνίδι για τις ανάγκες µαθήµατος των µαθηµατικών. Η έρευνά του
κατέληξε στο συµπέρασµα ότι οι ικανότητες των κοριτσιών στο παιχνίδι, καθώς και η
κορίτσια αµφέβαλλαν για τις ικανότητές τους εκδήλωναν µειωµένη προθυµία στην
παιχνίδι και τελικά αποτύγχαναν στο παιχνίδι. Ο Wilson (2002), στην έρευνά του για
τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών στα µαθήµατα της φυσικής και της χηµείας,
χρονών. Από την έρευνα φάνηκε ότι τα αγόρια έκαναν λιγότερα λάθη σε σχέση µε τα
µπορούσε να συµβάλλει στην ανάπτυξη των δεξιοτήτων τους αλλά και στην βελτίωση
στα ενδιαφέροντά τους, όπως για παράδειγµα το παιχνίδι Barbie Fashion Designer
µόδας. Με αυτή την άποψη συµφωνούν και άλλοι ερευνητές (Kiesler, Sproull, &
Eccles, 1985. Vail, 1997. Subrahmanyam et al. 2001) τονίζοντας την αναγκαιότητα
αξίες.
παγκόσµιας κουλτούρας και του πολιτισµού. Οι νέοι, και από τα δύο φύλα,
Groundwater-Smith, & Millan, 1989, Weil & Rosen, 1995. Tapscott, 1998). Αγόρια
γνωστικές λειτουργίες και ικανότητες (Keller, 1988. Prensky, 2000. Gee, 2004.
Squire, 2005. Wilson, Bedwell, Lazzara, Salas, & Burke, 2009). Συµβάλλουν στις
διαδικασία (Din & Caleo, 2000. Lou, Abrami, & d’Apollonia, 2001. McFarlane et al.,
ότι αυτό είναι εφικτό. Στην Ελλάδα η έρευνα στο συγκεκριµένο πεδίο βρίσκεται σε
αρχικό στάδιο καθώς το ερευνητικό πεδίο είναι ακόµη καινούργιο (Μαραγκός και
µαθήµατος και κατά πόσο συµβάλλει στην δηµιουργία κινήτρων στους µαθητές και
1ο Ερευνητικό ερώτηµα:
θα επηρεάσει την επίδοση των µαθητών/τριών στο µάθηµα (αυτό µετρήθηκε µε δύο
τεστ αξιολόγησης πάνω στο γνωστικό αντικείµενο του µαθήµατος και την ύλη που
και για την µέτρηση του βαθµού κατανόησης των µαθητών/τριών των όσων
οι παρακάτω υποθέσεις:
Υπόθεση 1η
διδασκαλίας.
Υπόθεση 2η
Υπόθεση 3η
βαθµός τους στο τεστ µετά την εφαρµογή της δράσης θα επηρεάζουν την επίδοση
Η1: Ο βαθµός των µαθητών/τριών στο τεστ µετά την εφαρµογή της δράσης
2ο Ερευνητικό ερώτηµα
(IMMS) βασισµένα στο µοντέλο του Keller ARCS. Το CIS µετράει τις αντιδράσεις
των µαθητών/τριών κατά την διάρκεια της διδασκαλίας, και η κλίµακα IMMS τον
Υπόθεση 4η
µάθηµα (CIS) και το εκπαιδευτικό υλικό (IMMS) θα διαφέρει από αυτό των
Υπόθεση 5η
Υπόθεση 6η
υλικό (IMMS).
42
διερευνηθεί πώς η χρήση του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στην διδασκαλία των αρχών
µαθητών και µαθητριών της πειραµατικής οµάδας ως προς τις επιδόσεις τους και τα
κίνητρα που ανέπτυξαν, µε βάση τις απαντήσεις τους στα τεστ αξιολόγησης και στα
ερωτηµατολόγια.
43
3. Μέθοδος
3.1 ∆είγµα
Θεσσαλονίκη. Στην Α΄ Λυκείου υπάρχουν τέσσερα τµήµατα, για τις ανάγκες της
απούσες τιµές (missing= 0). Το 96% των µαθητών και µαθητριών έχει ηλεκτρονικό
υπολογιστή. Από τους µαθητές /τριες που συµµετείχαν στην έρευνα, οι 38 (77,6%)
δήλωσαν ότι είναι πολύ έως πάρα πολύ εξοικειωµένοι στην χρήση υπολογιστών, οι 8
(16,3%) µέτρια και 3 (6,1%) καθόλου. Ενώ το 55,1% των µαθητών/τριών, αφιερώνει
1 ώρα καθηµερινά στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, υπάρχει και ένα ποσοστό 10,2% το
ήταν ανεξάρτητη της ηλικίας των υποκειµένων, του µορφωτικού επιπέδου των
γονέων, της κοινωνικής προέλευσης, καθώς οι υποθέσεις µας δεν έγιναν στη βάση
2
Όλα τα περιγραφικά στατιστικά στοιχεία για το δείγµα βρίσκονται στο Παράρτηµα Α.
44
φοιτητές σχολών (Cohen & Manion, 1994). Όταν είναι δύσκολο να καθοριστούν τα
όρια του πληθυσµού αντί να οριστεί πρώτα ο πληθυσµός και από αυτόν να ληφθεί
προς τις µαθησιακές τους ικανότητες και τις επιδόσεις τους, χωρίς όµως να υπάρχει
µεθόδου (Α1) έγινε µε βάση τη διάσταση του φύλου, αφού το συγκεκριµένο τµήµα
είναι το µοναδικό από τα τέσσερα τµήµατα της Α λυκείου του σχολείου, που
περιλαµβάνει τον µεγαλύτερο αριθµό κοριτσιών (16 αγόρια και 10 κορίτσια). Στην
κυµαινόταν κάτω από το 12, η βαθµολογία 9 (16%) µαθητών/τριων µεταξύ 13 και 15,
23 (26%) µαθητών/τριών µεταξύ 16 και 18, 17 (32%) µαθητών µεταξύ 19 και 20.
45
της υπάρχουσας γνώσης για το σχεδιασµό, την ανάπτυξη και εφαρµογή βιώσιµων
δραστηριότητες. ∆ιάφοροι ερευνητές (Kirk, 1995. Cohen & Manion, 1997. Κυριαζή,
1999. Mertens, 1998. Kuehl, 2000. Ταγαράς, 2001. Cobb et al., 2003) υποστηρίζουν
µελλοντικών εκπαιδευτικών.
46
πιθανότατα υπάρχει µεταξύ του τεχνολογικού µέσου (Capitalism II) και της
αντίστοιχης διδακτικής µεθοδολογίας από την µία (ανεξάρτητη µεταβλητή) και των
(εξαρτηµένες µεταβλητές) – όπως αυτά προκύπτουν από την τυπική αξιολόγηση και
3.3 Εργαλεία
µετά το πέρας της δράσης υποβλήθηκαν σε δύο τεστ αξιολόγησης γνώσεων. Τα τεστ
περιλάµβαναν 20 ερωτήσεις κοινές και για τα δυο τµήµατα, όπου η κάθε σωστή
ενότητα που διδάχθηκαν και για την µέτρηση του βαθµού κατανόησης των
έγινε από τον ίδιο τον διδάσκοντα. Τα τεστ χορηγήθηκαν στους µαθητές/τριες
επίδοση τους στο µάθηµα. Οι βαθµολογίες των µαθητών/τριών στα τεστ πριν και µετά
3.3.2 Ερωτηµατολόγια
της ανωνυµίας των συµµετεχόντων και µε σχετικά λίγο χρόνο και µε σχετικά µικρό
1993). Υπάρχουν βέβαια, όπως άλλωστε και σε κάθε ερευνητική µέθοδο, και
µειώνει την αξιοπιστία της έρευνας και η απάντηση στις ερωτήσεις χωρίς την
που αφορούσαν στο φύλο, ηλικία και τάξη των µαθητών/τριών, καθώς και στην
Οι δύο κλίµακες CIS και IMMS βασιστήκαν στο µοντέλο του Keller ARCS
κλίµακα µέτρησης του Keller για την µέτρηση των κινήτρων έχει επιτυχηµένα
δοκιµαστεί για την αξιοπιστία της σε αρκετά εκπαιδευτικά περιβάλλοντα και είναι
ελεγµένη ως προς την αξιοπιστία και την εσωτερική συνέπεια, µε συνολικό δείκτη
Cronbach's Alpha ,92 και .79, .73, .70, και .85 για την Προσοχή (Attention), Συνάφεια
δόθηκαν πιλοτικά σε 3 µαθητές και 1 µαθήτρια της ά λυκείου, οι οποίοι όµως δεν
αληθές) έως 5 (πολύ αληθές). Το ελάχιστο σκορ του ερωτηµατολογίου είναι 34 και το
µέγιστο 170. Τα ποσά αυτά βέβαια ποικίλουν ανάλογα µε τον αριθµό των ερωτήσεων
κυµαίνεται από 1 (καθόλου αληθές) έως 5 (πολύ αληθές). Το ελάχιστο σκορ του
στρατηγικής σε βάθος, καλύπτει σχεδόν κάθε πτυχή της επιχείρησης του πραγµατικού
αναπτύσσουν την δική τους τεχνολογία (Enlight, 2001). Στο Capitalism II, ο παίκτης
50
δηµιουργεί και ελέγχει την δική του επιχείρηση, την οποία προκειµένου να εξελίξει σε
µια επιχειρηµατική αυτοκρατορία πρέπει να πάρει τις κατάλληλες αποφάσεις για την
διαµόρφωση των τιµών, το κόστος παραγωγής, την προµήθεια των ά υλών και άλλες
δίνοντάς τους όνοµα, χρώµα και λογότυπο της αρεσκείας τους. Στην συνέχεια
ζητήθηκε από τις οµάδες να επιλέξουν τον χώρο εγκατάστασης και να δηµιουργήσουν
κάθε επιχείρηση. Τελικός νικητής της κάθε δοκιµασίας ήταν η επιχείρηση µε τις
µαθητές/τριες να κάνουν τις κατάλληλες κινήσεις και τις σωστές επιλογές στην
είχαν να επιλέξουν οι µαθητές/τριες ορίζονταν από τον καθηγητή στα πρώτα 20 λεπτά
του κάθε µαθήµατος και στην συνέχεια εφαρµόζονταν από τους µαθητές στο παιχνίδι.
ενεργειών που έκανε η κάθε επιχείρηση κατά την διάρκεια της δοκιµασίας.
Υπεύθυνος/η για την συµπλήρωση του κάθε εντύπου ήταν ένα µέλος από την κάθε
οµάδα, ώστε ο καθηγητής να µπορεί να παρακολουθεί τις ενέργειες των οµάδων και
3.4. ∆ιαδικασία
εκπαιδευτηρίων Βασιλειάδη στην Θεσσαλονίκη τον Φεβρουάριο έως τον Μάρτιο του
και της προσφοράς στην αντίστοιχη θεµατική ενότητα του µαθήµατος των Αρχών
πρόγραµµα σπουδών προτείνει 4 διδακτικές ώρες για την διδασκαλία της ζήτησης και
4 διδακτικές ώρες για την προσφορά. Για τις ανάγκες της έρευνας έγιναν 5 µαθήµατα
το συγκεκριµένο µάθηµα είναι ότι ο ερευνητής είναι της ίδιας ειδικότητας και
Το πρώτο τµήµα Α3 (οµάδα ελέγχου, ΟΕ), διδάχθηκε τις έννοιες της ζήτησης
και της προσφοράς, µε τον κλασσικό τρόπο της από έδρας διδασκαλίας. Στο δεύτερο
χρήση του παιχνιδιού Capitalism II, και την χρήση του power point. Οι µαθητές/τριες
της ΠΟ χωρίστηκαν σε 9 οµάδες, των 2-3 ατόµων η καθεµία. Ζητήθηκε από τους
την διαδικασία και το παιχνίδι. Συναντήσεις µεταξύ του ερευνητή και του καθηγητή
53
πραγµατοποιούνταν πριν από κάθε µάθηµα µε την ΠΟ, για την επεξήγηση του
έρευνα, και των δύο τµηµάτων, υποβλήθηκαν σε ένα τεστ τυπικής αξιολόγησης
διδαχθεί και συνδέονταν µε αυτά που επρόκειτο να διδαχθούν, στα πλαίσια του
πειραµατικού σχεδιασµού.
ζήτησης και της προσφοράς και στην προσοµοίωση τους στο παιχνίδι. Να σηµειωθεί
Σε κάθε µάθηµα ο καθηγητής έκανε χρήση του power point για την
µαθητές/τριες έπρεπε να κάνουν τις σωστές στρατηγικές κινήσεις και να πάρουν τις
σωστές αποφάσεις (σχετικά µε την τιµή, την διαφήµιση, την προµήθεια των
προϊόντων τους) προκειµένου να έχουν την πιο κερδοφόρα επιχείρηση. Μετά την
πορεία των επιχειρήσεων (κέρδος, κύκλος εργασιών), τα οποία στο τελευταίο µάθηµα
54
επιχείρηση.
Μετά την ολοκλήρωση της δράσης, δόθηκε στους µαθητές/τριες µια δεύτερη
γραπτή δοκιµασία αξιολόγησης των γνώσεων που αποκόµισαν από την διαδικασία,
4. Αποτελέσµατα
πακέτου SPSS 13.0 (Statistical Package for Social Sciences) για Windows. Για την
παρουσίαση του µέσου όρου, της τυπικής απόκλισης και του τυπικού σφάλµατος
δεδοµένων.
διδασκαλία των αρχών οικονοµίας στους µαθητές και µαθήτριες της Α λυκείου των
εκπαιδευτηρίων Βασιλειάδη, συνέβαλε στις καλύτερες επιδόσεις τους καθώς και στην
αναφέρονται στο φύλο , κατοχή υπολογιστή, εξοικείωση στην χρήση Η/Υ, χρήση
Πίνακας 5
εξοικείωση στην χρήση Η/Υ, χρήση Η/Υ, ώρες ενασχόλησης µε ηλεκτρονικά παιχνίδια.
φύλο
Συχνότητα Ποσοστό %
Αγόρι 34 69,4
κορίτσι 15 30,6
Συχνότητα Ποσοστό %
Ναι 47 95,9
όχι 2 4,1
Συχνότητα Ποσοστό %
Πολύ 22 44,9
Μέτρια 8 16,3
καθόλου 3 6,1
57
0 10 20,4
0-1 27 55,1
2-3 7 14,3
3-4 3 6,1
>4 2 4,1
Πίνακας 6
Μέσοι όροι και τυπικές αποκλίσεις των επιδόσεων των µαθητών στα τεστ
(πριν και µετά και των 4 παραγόντων του µοντέλου για τα κίνητρα του Keller
(Προσοχής, Σαφήνειας, Συνάφειας και Ικανοποίηση)
ελέγχου πειραµατική
Μ.Ο. Τυπική Μ.Ο. Τυπική
απόκλιση απόκλιση
Προσοχή (Attention) 53,63 8,855 59,00 11,683
Ικανοποίηση (Satisfaction) 40,79 9,948 52,28 13,894
Συνάφεια (Relevance) 40,75 7,467 55,88 13,211
Σαφήνεια (Confidence) 41,08 8,134 52,44 13,131
58
Από τον παραπάνω πίνακα παρατηρούµε ότι o µέσος όρος των επιδόσεων
των µαθητών/τριών στο γνωστικό τεστ πριν την δράση (pre–test) για την οµάδα
ελέγχου ήταν M.O. 17,00, µε τυπική απόκλιση 2,359, και για την πειραµατική οµάδα
17,04 και 3,057 αντίστοιχα. Όσον αφορά στις επιδόσεις των µαθητών/τριών της
οµάδας ελέγχου, µετά την εφαρµογή της δράσης (post–test), ο M.O. 16,56, και η
τυπική απόκλιση 2.917, ενώ για τους µαθητές/τριες της πειραµατικής οµάδας ο Μ.Ο.
ήταν 17,88 και η τυπική απόκλιση 2,906. Όσον αφορά στο µοντέλο των 4
παραγόντων για τα κίνητρα του Keller, για την οµάδα ελέγχου, ο παράγοντας
Προσοχή είχε µέσο όρο 53.63 και τυπική απόκλιση 8,855, η Συνάφεια µε µ.ο. 40,75
και τ.α. 7,467, η Σαφήνεια, µ.ο 41,08 και τ.α. 8,134 και η Ικανοποίηση µε µ.ο. 40,79,
τ.α. 9,948. Ενώ στην πειραµατική οµάδα ο παράγοντας Προσοχή είχε µέσο όρο 59,00
και τυπική απόκλιση 11,683, η Συνάφεια µε µ.ο. 55,88 και τ.α. 13,211, η Σαφήνεια,
µ.ο 52,44 και τ.α. 13,131 και η Ικανοποίηση µε µ.ο. 52,28, τ.α. 13,894
4.2. Υπόθεση 1η
ηλεκτρονικό παιχνίδι «Capitalism ΙΙ» θα είναι διαφορετικές από τις επιδόσεις των
στα τεστ είναι διαφορετικοί στο pre-test Μ.Ο. 17.06 και στο post-test Μ.Ο. 17.16. Το
ερώτηµα είναι αν οι διαφορές των µέσων όρων είναι στατιστικώς σηµαντικές. Για τον
δείγµατα. Στον πίνακα 6.1 (παράρτηµα Α) φαίνεται ότι η σηµαντικότητα του ελέγχου
Levene στο post-test είναι 0,521 µεγαλύτερη από 0,05, σε αυτή την περίπτωση θα
χρησιµοποιήσουµε τις πληροφορίες της πρώτης γραµµής. Η τιµή του t είναι -1,768
59
σηµαντικότητας p = 0,084 > 0,05. Κατά συνέπεια το αποτέλεσµα δεν είναι στατιστικά
διαφορετικές από τις επιδόσεις των µαθητών/τριών που διδάχθηκαν την ύλη µε τον
παραδοσιακό τρόπο.
4.3 Υπόθεση 2η
όρος των αγοριών είναι 17,47 (τυπική απόκλιση 2,733), ενώ των κοριτσιών είναι
16,47 (τυπική απόκλιση 3,420). Η σηµαντικότητα του ελέγχου Levene στο post-test
προϋπόθεση της οµοιογένειας των διακυµάνσεων των δειγµάτων. Η τιµή του t είναι -
δίπλευρης σηµαντικότητας p = 0,279 > 0,05. Κατά συνέπεια το αποτέλεσµα δεν είναι
στατιστικά σηµαντικό και εποµένως, δεχόµαστε ότι οι επιδόσεις των αγοριών δεν
4.4 Υπόθεση 3η
Η1: Ο βαθµός των µαθητών/τριών στο τεστ µετά την εφαρµογή της δράσης θα
βαθµός τους στο τεστ µετά την εφαρµογή της δράσης θα επηρεάζουν την επίδοση
Πίνακας 8
αριθµός των περιπτώσεων για τις δύο µεταβλητές οµάδα (πειραµατική και ελέγχου)
και βαθµός στο τεστ (pre-test και post-test) µεµονωµένα αλλά και συνολικά. Έτσι ο
µέσος όρος για την οµάδα ελέγχου στο pre-test δίνεται 17,00 και 17,04 για την
πειραµατική οµάδα, ενώ στο post-test ο µέσος όρος της οµάδας ελέγχου δίνεται 16,56
61
και 17,88 για την πειραµατική οµάδα. Συνολικά για τις δύο οµάδες σε σχέση µε τα
τεστ (pre – post) είναι 17,12. Ο πίνακας 8.2 (παράρτηµα Α) δίνει τα αποτελέσµατα
του ελέγχου Levene όπου η σηµαντικότητα αυτού του ελέγχου είναι p = 0,715 > 0.05,
Στο πίνακα 8.3 (παράρτηµα Α) ο λόγος F για την µεταβλητή οµάδα είναι Ft
(1,94) = 1.423, p = .236 > .05 τιµή η οποία δεν είναι στατιστικά σηµαντική. Για την
µεταβλητή «βαθµός στο τεστ» ισχύει ότι Fp (1,94) = 0.122 p = .728 > .05 που
σηµαίνει ότι ο λόγος F δεν είναι στατιστικά σηµαντικός σε επίπεδο 0,05. Ο λόγος για
την διπλή αλληλεπίδραση µεταξύ των µεταβλητών οµάδα και βαθµός τεστ είναι Ft*p
(1,94) = .254, καθώς το επίπεδο σηµαντικότητας του λόγου είναι p = 0,266 > 0.05
διακύµανσης για τις ανεξάρτητες µεταβλητές έδειξε ότι δεν υπήρχε σηµαντική
επίδραση των οµάδων (πειραµατική και ελέγχου) και των βαθµών στα τεστ (πριν και
µετά) στις επιδόσεις των µαθητών/τριών αλλά ούτε και της µεταξύ τους
αλληλεπίδρασής.
4.5 Υπόθεση 4η
µάθηµα (CIS) και το εκπαιδευτικό υλικό (IMMS) θα διαφέρει από αυτό των
ένα για την ανάλυση του ενδιαφέροντος των µαθητών/ριών για το µάθηµα (CIS) και
ένα για την εκδήλωση του ενδιαφέροντος για το εκπαιδευτικό υλικό (IMMS).
62
περιπτώσεων και η τυπική απόκλιση των δύο οµάδων. Ο µέσος όρος της οµάδας
ελέγχου στο CIS είναι 86,25 και η τυπική απόκλιση 13,109 ενώ για την πειραµατική
οµάδα, o µέσος όρος είναι 105,56 και η τυπική απόκλιση είναι 15,371. Η
σηµαντικότητα του ελέγχου Levene στο CIS είναι 0,392 µεγαλύτερη από 0,05, σε
αυτή την περίπτωση σύµφωνα µε τις πληροφορίες της πρώτης γραµµής του πίνακα
ελευθερίας έχει επίπεδο δίπλευρης σηµαντικότητας p = 0,000 < 0,001. Κατά συνέπεια
ο µέσος όρος της πειραµατικής οµάδας είναι στατιστικά µεγαλύτερος από αυτόν της
(IMMS).
ελέγχου στο IMMS είναι 90,00 και η τυπική απόκλιση είναι 14,188, ενώ για την
ελέγχου Levene στο IMMS είναι 0,06 µεγαλύτερη από 0,05, σε αυτή την περίπτωση
σύµφωνα µε τις πληροφορίες της πρώτης γραµµής του πίνακα 9.2 η τιµή του t είναι -
δίπλευρης σηµαντικότητας p = 0,000 < 0,001. Κατά συνέπεια ο µέσος όρος της
63
πειραµατικής οµάδας είναι στατιστικά µεγαλύτερος από αυτόν της οµάδας ελέγχου
4.6. Υπόθεση 5η
µάλιστα να αποκτήσουµε µία ποσοτική εκτίµηση αυτής της σχέσης έτσι ώστε να
µπορούµε να προβλέψουµε τις τιµές της έκβασης όταν συνυπάρχουν µία σειρά από
Cramer, 2006).
Πίνακας 10
Βηµατική πολλαπλή παλινδρόµηση της προβλεπτικής µεταβλητής «οµάδας»
για την µεταβλητή κριτήριο «το ενδιαφέρον των µαθητών/τριών για το µάθηµα»
(σκορ CIS) και ως ανεξάρτητες µεταβλητές το φύλο, την οµάδα και την ενασχόληση
64
µεταβλητής «οµάδα» είναι R² = .322 πράγµα που σηµαίνει ότι η οµάδα στην οποία
λόγου F είναι 0,000 µικρότερη από 0,001, (F1,47 = 22,301, p<0,001) η µεταβλητή αυτή
είναι υπεύθυνη για ένα σηµαντικό ποσοστό διακύµανσης στο ενδιαφέρον των
«ενδιαφέρον των µαθητών για το µάθηµα». Για τις άλλες δύο µεταβλητές το «φύλο»
λόγου F είναι για το φύλο p=0,06>0,05 και για την ενασχόληση p=0,35>0,05, οι
µεταβλητές αυτές δεν είναι υπεύθυνες για τη διακύµανση των επιδόσεων στο
4.7. Υπόθεση 6η
υλικό (IMMS).
Πίνακας 11
Βηµατική πολλαπλή παλινδρόµηση της προβλεπτικής µεταβλητής «οµάδας»
για την µεταβλητή κριτήριο «εκδήλωση ενδιαφέροντος των µαθητών/τριών για το
εκπαιδευτικό υλικό»
µεταβλητής «οµάδα» είναι R² = .288 πράγµα που σηµαίνει ότι η οµάδα στην οποία
στατιστική σηµαντικότητα του λόγου F είναι 0,000 µικρότερη από 0,001, (F1,47 =
19,031, p<0,001) η µεταβλητή αυτή είναι υπεύθυνη για ένα σηµαντικό ποσοστό
διακύµανσης στο ενδιαφέρον των µαθητών/τριών για το µάθηµα. Από τον συντελεστή
Β της παλινδρόµησης (Β=23,960) παρατηρούµε ότι υπήρχε θετική σχέση αυτού του
στατιστική σηµαντικότητα του λόγου F είναι για το φύλο p=0,10>0,05 και για την
5. Συζήτηση
συµπεράσµατα και οι προτάσεις που αφορούν την διδασκαλία των οικονοµικών στο
αντικείµενο του µαθήµατος και κατά πόσο συµβάλλει στην δηµιουργία κινήτρων
των κινήτρων για την µαθησιακή διαδικασία, αλλά όχι και στην βελτίωση των
παιχνιδιού Capitalism II στις επιδόσεις των µαθητών/τριών στο µάθηµα των Αρχών
εµπλέκουν τους µαθητές στην διαδικασία µάθησης και συµβάλλουν στις καλύτερες
επιδόσεις τους στο µάθηµα (Pillay, 2003. McFarlane et al., 2002. Lou, Abrami, &
d’Apollonia, 2001. Din & Caleo, 2000). Με βάση τις παραπάνω απόψεις, η πρώτη
υπόθεση που γίνεται για την ανάλυση του ερωτήµατος είναι ότι οι µαθητές/τριες της
πειραµατικής οµάδας, µετά την διδασκαλία του µαθήµατος µε την χρήση του
ηλεκτρονικού παιχνιδιού Capitalism II, θα είχαν καλύτερες επιδόσεις από αυτές των
διαφορές στους µέσους όρους των µαθητών/τριών των δύο οµάδων στο τεστ µετά την
σηµαντικές. Οι βαθµοί των µαθητών/τριών της πειραµατικής οµάδας στο post – test
δεν ήταν καλύτεροι από τους βαθµούς των µαθητών/τριών της οµάδας ελέγχου, όπως
(2003), McFarlane et al., (2002), Lou, Abrami, & d’Apollonia, (2001), Din & Caleo,
(2000). Καταλήγουµε λοιπόν, στο ότι η χρήση του ηλεκτρονικού παιχνιδιού δεν
άποψη παλαιότερων ερευνητών (Harris & Wiliams, 1985. Creasey & Myers, 1986.
Lieberman, Chaffee, & Roberts, 1988) αλλά και των νεότερων (Colwell et al. 1995.
Van Schie & Wiegman, 1997. Roe & Muijs, 1998. Roberts, Foehr, Rideout, & Brodie,
των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως προς την συµβολή τους στις καλύτερες σχολικές
εξοικείωσης τους στο χώρο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών σύµφωνα µε την άποψη
Smith, & Millan, 1989. Weil & Rosen, 1995. Tapscott, 1998. Harris, 1999.
αποτελέσµατα της έρευνας δείχνουν ότι τα αγόρια δεν είχαν καλύτερες επιδόσεις από
τα κορίτσια στο post – test καθώς οι βαθµολογίες τους ήταν σχεδόν όµοιες. Με βάση
τα παραπάνω επιβεβαιώνεται η άποψη των Mitchell (2003), Yelland & Lloyd, (2001)
και Agosto, (2002b), ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αρέσουν εξίσου στα αγόρια και
Βέβαια στην πράξη, κατά την διάρκεια της εφαρµογής της δράσης, τα αγόρια της
πειραµατικής οµάδας ήταν πολύ πιο άνετα στην χρήση του ηλεκτρονικού παιχνιδιού
και εξοικειώθηκαν πολύ γρήγορα µε τις λειτουργίες του παιχνιδιού, πολύ σηµαντικός
παράγοντας αφού, σύµφωνα µε τον Inkpen et al. (1994), η εξοικείωση των παιδιών µε
προβληµάτων. Το γεγονός αυτό όµως δεν συµβάλλει στην βελτίωση των επιδόσεών
τους στην γραπτή δοκιµασία µετά την εφαρµογή της δράσης. Βέβαια όπως
προσθέτει ότι η χρήση των νέων τεχνολογιών στη µαθησιακή διαδικασία δεν επιφέρει
την ίδια ευκολία όπως και ένα σχολικό βιβλίο (Κοντάκος, 2002). Πιθανότατα, αν το
αποτελέσµατα της έρευνας να ήταν σύµφωνα µε αυτά των Pillay, (2003), McFarlane
et al., (2002), Lou, Abrami, & d’Apollonia, (2001), Din & Caleo, (2000). Οι έρευνες
Τέλος, όσον αφορά στο 1ο ερευνητικό ερώτηµα, δεν διαπιστώνεται από την
ηλεκτρονικού παιχνιδιού στην διδασκαλία των Αρχών Οικονοµίας και των επιδόσεων
(2002), ο οποίος υποστηρίζει ότι υπάρχει θετική συσχέτιση µεταξύ της εισαγωγής και
χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην σχολική τάξη και της σχολικής επίδοσης.
Μια εξήγηση των ευρηµάτων που προκύπτουν δίνεται µέσα από την
επίδραση της εξάσκησης, όπως αναφέρουν οι Ruthskosky & Dwyer (1996), σύµφωνα
µε τους οποίους η επίδοση των µαθητών δεν εξαρτάται µόνο από τον τρόπο
διδασκαλίας αλλά και από το µέγεθος της εξάσκησης και επανάληψης των
µαθητών/τριών στην διδακτέα ύλη. Είναι επίσης γνωστό από την σχολική εµπειρία ότι
οι µαθητές/τριες δεν ξεκινάνε επανάληψη σε ένα µέρος της ύλης που έχουν διδαχθεί,
παραπάνω και δεδοµένου ότι οι µαθητές/τριες δεν είχαν ενηµερωθεί για τον χρόνο
διεξαγωγή των τεστ και αυτό να επηρέασε τους βαθµούς τους. Επιπλέον, ενώ τα
αγόρια ήταν πιο αποτελεσµατικά κατά την διάρκεια του µαθήµατος λόγω
δοκιµασία, καθώς απαιτούνταν και επιπλέον προσωπική µελέτη από τους ίδιους τους
να πάρουν µέρος στην µαθησιακή διαδικασία και όχι µόνο σε αυτούς/ες που έχουν
καλές επιδόσεις (Βλαστάρης, 2000). Οι διεργασίες των παιχνιδιών απαιτούν την θέση
1988. Bisson & Luckner 1996. Cordova & Lepper, 1996. Song, 1998. Din και &
Calao, 2001. Prensky 2001. Roubidoux et al., 2002. Rosas et al., 2003. Μαραγκού και
µετρήθηκε από το Course Interest Survey (CIS), και τα σκορ των τεσσάρων
µεταβλητών του µοντέλου του Keller (ARCS model) για τα κίνητρα στην µάθηση.
πολύ µεγαλύτερο ενδιαφέρον για το µάθηµα από αυτούς/ες της οµάδας ελέγχου.
επηρεάστηκε από την πειραµατική συνθήκη, δηλαδή την οµάδα στην οποία
διαδικασία η πρώτη ενέργεια για την κινητοποίηση των µαθητών είναι να κερδηθεί η
αποκοµίσουν από αυτή την διαδικασία (Relevance). Τόσο στην θεωρία του Keller όσο
Survey (IMMS) και τα σκορ των τεσσάρων µεταβλητών του µοντέλου του Keller
επιβεβαιώνουν την θεωρία του Keller για τα κίνητρα, µε τους µαθητές/τριες της
τους µαθητές/τριες της οµάδας ελέγχου, αλλά και µεµονωµένα για κάθε παράγοντα
του µοντέλου ARCS το σκορ της πειραµατικής οµάδας να είναι υψηλότερο από αυτό
Malone, (1981), Keller, (1988), Bisson & Luckner, (1996), Cordova & Lepper,
(1996), Song, (1998), Din & Calao, (2001), Prensky, (2001), Roubidoux et al., (2002),
Rosas et al., (2003), Μαραγκού και Γρηγοριάδου, (2004), Gee, (2005), Shaffer,
(2005). Επίσης αποδεικνύεται ότι τα κίνητρα αποτελούν έναν από τους κυριότερους
παράγοντες στο «πώς» και «γιατί» µαθαίνουν οι άνθρωποι (Keller, 1979). Τέλος,
σύµφωνα µε τον Squire, (2005), έστω και αν η χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών
υψηλά κίνητρα για µάθηση. Πράγµατι στην διδασκαλία των Αρχών Οικονοµίας στους
στο να βελτιωθούν οι βαθµοί και οι επιδόσεις τους στο µάθηµα, αλλά συνέβαλε στο
έτσι την συγκέντρωσή και την προσοχή τους κατά την διάρκεια της διδασκαλίας. Στο
ίδιο αποτέλεσµα καταλήγει και η έρευνα των William & Zahed (1996), όπου σε
73
σηµαντικές διαφορές στις επιδόσεις των φοιτητών/τριών της πειραµατικής οµάδας και
της οµάδας ελέγχου µετά την δράση, οι φοιτητές/τριες της πειραµατικής οµάδας
µέσο που χρησιµοποιήθηκε στην διδασκαλία. Βέβαια η έρευνα των William & Zahed
(1996), όπως και η παρούσα έρευνα, έχει αρκετούς περιορισµούς ως προς το δείγµα,
την γενίκευση των αποτελεσµάτων καθώς και το µέσο που χρησιµοποιήθηκε στην
διαδικασία.
αποτελεσµάτων, το µέγεθος του δείγµατος και στο σχεδιασµό της δράσης. Αν και τα
µόνο µαθητές και µαθήτριες µιας συγκεκριµένης τάξης του λυκείου, µιας
µέρος της εργασίας περιλάµβαναν πολύ µεγαλύτερο δείγµα µαθητών και µαθητριών.
Ενδεικτικά αναφέρουµε ότι στην έρευνά του Rosas et al., (2003) συµµετείχαν 1274
όλων των τάξεων του λυκείου και στην έρευνα του Pillay, (2003), συµµετείχαν 754
γενικευθούν µόνο για τους µαθητές/τριες της Ά λυκείου, δεδοµένου ότι η χρήση ενός
74
διαφορετικά στους µαθητές του δηµοτικού, του γυµνασίου και του λυκείου.
κέντρων σε σχέση µε τους µαθητές της επαρχίας, όπως διαφορές µπορεί να υπάρχουν
στους χρήστες την δυνατότητα να αναπτύξουν την δική τους επιχειρηµατική δράση,
λειτουργιών και εντολών που εµπεριέχει. Επιπλέον, οι έρευνες που αναφέρθηκαν στο
θεωρητικό µέρος της έρευνας και υποστηρίζουν την εισαγωγή των ηλεκτρονικών
την διδασκαλία της γραµµατικής, ενώ οι McFarlane et al., (2002) και ο Pillay, (2003)
οικονοµικών, είναι ελάχιστες οι περιπτώσεις που έχει δοκιµαστεί στην πράξη (Rafidi,
2006). Το δεύτερο ερώτηµα που προκύπτει είναι αν και σε ποιο βαθµό ο τρόπος αυτός
έχει αποδειχθεί από οικονοµολόγους ερευνητές (Holt & Laury, 1997. Moore &
έρευνα πραγµατοποιήθηκε στο 2ο εξάµηνο του σχολικού έτους 2009-2010, από τον
Φεβρουάριο µέχρι τον Μάρτιο του 2010, και κατά την διάρκεια αυτής της περιόδου
(ζήτηση και προσφορά), και παρά το ότι ο χρόνος αξιοποιήθηκε πλήρως, στην
έννοιες. Ειδικά στην περίπτωση της πειραµατικής οµάδας, ο χρόνος της 1 διδακτικής
ώρας (45 λεπτά) δεν επαρκούσε για να συνδυαστεί η θεωρία µε την εφαρµογή στο
διδάσκονταν µέσω του Capitalism II. Να προστεθεί ότι στις οδηγίες του παιχνιδιού
πάρα πολλές λειτουργίες και εντολές τις οποίες οι χρήστες πρέπει να γνωρίζουν
ώρες που διατέθηκαν στους µαθητές/τριες για να εξοικειωθούν µε τον χειρισµό του
παιχνιδιού πιθανότατα να µην ήταν αρκετές, ώστε να µπορέσουν όλοι και όλες να
χρονικό διάστηµα διεξαγωγής της έρευνας ήταν πολύ σύντοµο για την εξαγωγή
αξιόπιστων αποτελεσµάτων.
σχετικά µε την χρήση και συµβολή ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού προσοµοίωσης στην
διδασκαλία των οικονοµικών µαθηµάτων στο λύκειο. Στην Ελλάδα η έρευνα στο
Keller για τα κίνητρα στην µάθηση, ώστε να χρησιµοποιηθεί στο σχεδιασµό και στην
διαδικασία και, ειδικά, στην διδασκαλία των οικονοµικών µαθηµάτων. Στην παρούσα
αφορούν είτε στην διδασκαλία των οικονοµικών στο λύκειο µε την χρήση
των «Αρχών Οικονοµικής Θεωρίας» που διδάσκεται στην Γ λυκείου, όπου εκεί
έρευνα θα µπορούσε να αναφέρεται στον τρόπο µε τον οποίο η χρήση ενός ανάλογου
διάστηµα, ενώ θα είχε ενδιαφέρον κατά πόσο µια τέτοια διαδικασία έχει
συγκεκριµένη έρευνα για την συλλογή και ανάλυση των δεδοµένων, θα µπορούσε να
διαδικασία που υποβλήθηκαν. Μια άλλη πρόταση, λοιπόν, που προκύπτει αφορά στη
δίνουν την ευκαιρία στον ερευνητή να στοχεύσει στο τι σηµαίνει για τα υποκείµενα η
79
Κόλλια, 2008).
5.5. Επίλογος
συγκεκριµένα στις ενότητες της «προσφοράς» και της «ζήτησης» είχε µικτά
(Harris & Wiliams, 1985. Creasey & Myers, 1986. Lieberman, Chaffee, & Roberts,
1988. Benton 1995. Colwell et al. 1995. Van Schie & Wiegman, 1997. Roe & Muijs,
1998. Roberts, Foehr, Rideout, & Brodie, 1999. Anderson & Dill, 2000) για την
επιδόσεις. Από την άλλη πλευρά, επιβεβαιώθηκε η άποψη του Keller (1988) και
άλλων ερευνητών (Malone 1981. Keller, 1988. Bisson & Luckner 1996. Cordova &
Lepper, 1996. Song, 1998. Din και & Calao, 2001. Prensky 2001. Roubidoux et al.,
2002. Rosas et al., 2003. Μαραγκού και Γρηγοριάδου, 2004. Gee, 2005. Shaffer,
2005), που υποστηρίζουν ότι η χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην διδασκαλία
έρευνα δε φάνηκε καµία σηµαντική διαφορά στις επιδόσεις και τα κίνητρα των
µαθητών/τριών σε σχέση µε το φύλο τους. Οι νέοι, και των δύο φύλων, ασχολούνται
ποσοστό από τον προσωπικό τους χρόνο παίζοντας παιχνίδια στον ηλεκτρονικό
που αναπτύσσεται σε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι αποτελεί κίνητρο για την ενασχόληση
µαθησιακή διαδικασία. Οι µέχρι τώρα έρευνες δείχνουν ότι αυτό είναι εφικτό, αρκεί
Τέλος κλείνοντας αυτή την εργασία, πρέπει να τονιστούν οι στόχοι που θέτει
συγκροτηµένο άτοµο που δεν κοιτάζει, αλλά βλέπει, κατανοεί, σε αδρές, βέβαια
διδασκαλία µε την βοήθεια των υπολογιστών και των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, αυτό
όµως ότι ο τρόπος αυτός διδασκαλίας µπορεί να συνδυάσει την πράξη µε την θεωρία
και να κάνει το µάθηµα πιο ενδιαφέρον στα µάτια των µαθητών και µαθητριών.
82
Βιβλιογραφία
Agosto, D. E. (2002b). Toward a model of young people's decision making in the Web.
Library & Information Science Research, 4, 12-14.
Aldrich, C. (2004). Simulations and the Future of Learning: An Innovative (and Perhaps
Revolutionary) Approach to e-Learning (1st ed). San Francisco: Pfeiffer.
American Association of University Women, (1999). Gender Gaps: Where Schools Still
Fail Our Children. NY: Marlowe & Company.
Amory, A., Naicker, K., Vincent, J., & Adams, C. (1999). The use of computer games as an
educational tool: Identification of appropriate game types and game elements. British
Journal of Educational Technology, 30(4), 311-321.
Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings and
behavior in the laboratory and life. Journal of Personality and Social Psychology, 78,
772– 790.
Αρχές Οικονοµίας, (2008). Ά τάξη γενικού λυκείου, έκδοση Θ΄. Αθήνα: Οργανισµός
εκδόσεων διδακτικών βιβλίων, σελ. 10.
Attewell, J., & Savill-Smith, C. (2003). Learning with mobile devices: Research &
development. UK: Learning and Skills Development Agency
83
Ausubel, D. P., Novak, H., & Hanesian, H. (1983). Psicologı΄a educativa: Un punto de vista
cosgnoscitivo. Me/xico: Trillas. In Rosas, R., et al. (2003). Beyond Nintendo: Design
and assessment of educational video games for first and second grade students.
Computers & Education 40, 71–94.
Ballard, M., & Wiest, R. (1995). Mortal kombat: The effects of violent video technology on
males’ hostility and cardiovascular responding. In Proceedings of the Biennal Meeting
of the Society for Research in Child Development. (Indianapolis, IN, March 30-April
2, 1995).
Bandura, A. (1986). Social foundations of thought and action: A social cognitive theory.
Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
Barab, S. A., Barnett, M., & Squire, K. (2002). Developing an empirical account of a
community of practice: Characterizing the essential tensions. The Journal of the
Learning Sciences, 11(4), 489-542.
Barab, S., Thomas, M., Dodge, T., Carteaux, R., & Tuzun, H. (2005). Making learning fun:
Quest Atlantis, a game without guns. Educational Technology Research
& Development, 53(1), 86–107.
Becker, W. E., and M. Watts. (2001). Chalk and talk: A national survey on teaching
undergraduate economics. American Economic Review 86 (May), 448-453.
Becker, W. E., and Watts, M. (1996). Chalk and talk: A national survey on teaching
undergraduate economics. American Economic Review 86 (May), 448-53.
Bisson, C., & Luckner, J. (1996). Fun in Learning: The Pedagogical Role of Fun in
Adventure Education. Perspectives. ERIC Document Reproduction Service No
EJ533156.
Βιτζιλάκη, Χ., Μαράτου, Λ., Καπέλλα, Α. (2001). Εκπαίδευση και Φύλο. Μελέτη
Βιβλιογραφικής Επισκόπησης. Κέντρο Ερευνών για Θέµατα Ισότητας, 103-106.
Βλαστάρης, Κ. (2003). Τα περιβαλλοντικά παιχνίδια σαν εργαλεία για την Π.Ε. στην
Πρωτοβάθµια Εκπαίδευση. Στο σχεδιασµός και παραγωγή εκπαιδευτικού υλικού για την
Περιβαλλοντική εκπαίδευση. Πανελλήνιο Συµπόσιο της Ελληνικής Εταιρίας
Προστασίας της Φύσης και την Πολιτιστικής Κληρονοµιάς και του Πανεπιστηµίου
Πειραιώς, 21-23/02/2003. Πειραιάς.
Bonk, C.J., & Dennen, V.P. (2005). Massive Multiplayer Online Gaming: A Research
Framework for Military Training and Education. Technical Report: Advanced
Distributed Learning. Office of the Under Secretary of Defence for Personnel &
Readiness. The DoD, U.S., March.
Bracey, B. (1997). Computer/video games as strategy thinking tools. Media & Methods,
(34), 8.
Canada. K., & Brusca, F. (1996). The technological gender gap: Evidence and
recommendations for educators and computer-based instruction designers. Research
and Development, 39,43–51.
Canon-Bowers, J. (2006). The state of gaming and simulation. Paper presented at the
Training 2006 Conference and Expo, 7 March, Orlando, FL.
Clegg, M., Mayfield A. and Trayhurn, S. (1999). Disciplinary Discourses: A case study of
gender in information technology and design courses. Gender and Education, 11(1),
43-55
Cobb, P., Confrey, J., diSessa, A., Lehrer, R., & Schauble, L. (2003). Design experiments in
educational research. Educational Researcher, 32(1), 9-13.
Cohen, L., & Manion, L. (1994). Μεθοδολογία εκπαιδευτικής έρευνας. Αθήνα: Εκδόσεις
Μεταίχµιο.
Cohen, L., & Manion, L. (1997). Μεθοδολογία Εκπαιδευτικής Έρευνας. Αθήνα: Εκδόσεις
Μεταίχµιο – Εκδόσεις Έκφραση.
86
Coley, R. J., Cradler, J., & Engel, P. K. (2000). Computers and the classroom: Τhe status of
technology in U.S. schools. Princeton, NJ: Policy Information Center, Educational
Testing Service.
Collins, A. (1992). Toward a design science for education. In E. Scanlon & T. O’Shea
(Eds.), New directions in educational technology. New York, NY: Springer-Verlag.
Colwell, J., & Payne, J. (2000). Negative correlates of computer game play in adolescents.
British Journal of Psychology, 91(3), 295–310.
Comber, C., Colley, A., Hargreaves, & Dorn, L. (1997). The effects of age, gender and
computer experience upon computer attitudes. Educational Research, 39, 123-133.
Cordova, D. I., and M. R. Lepper. (1996). Intrinsic motivation and the process of learning:
Beneficial effects of contextualization, personalization, and choice. Journal of
Educational Psychology, 88, 715-730.
Crawford, K., Groundwater-Smith, S., & Millan, M. (1989). Gender and the evolution of
computer literacy. Sydney, Australia: University of Sydney.
Creasey, G. L., & Myers B. J. (1986). Video games and children: Effects on leisure
activities, schoolwork, and peer involvement. Merrill–Palmer Quarterly, 32, 251–262.
Culley, L. (1993). Gender equity and computer in secondary schools: Issues and strategies
for teachers. In J. Beynon & H. Mackay (Eds.), Computers into classrooms: More
question than answers. London: Falmer Press.
Daniel, J. 1. (1999). Computer-aided instruction on the World Wide Web: The third
generation. Journal of Economic Education, 30 (Spring), 163-74.
Deitz, T. L. (1998). An examination of violence and gender role portrayals in video games:
Implications for gender socialization and aggressive behavior. Sex Roles, 38, 425-442.
Dempsey, J.V., Haynes, L. L., Lucassen, B. A., & Casey, M. S. (2002). Forty simple
computer games and what they could mean to educators. Simulation and Gaming,
33(2), 157–168.
Dempsey, J. V., Rasmussen, K., & Lucassen, B. (1996). Instructional gaming: Implications
for instructional technology. Paper presented at the annual meeting
of the Association for Educational Communications and Technology, Nashville, TN.
Din, F., & Caleo, J. (2000). Playing computer games versus better learning. Paper presented
at the Annual Conference of the Eastern Educational Research Association,
Clearwater, FL, 16–19 February.
Din, S. F., & Calao, J. (2001). The effects of playing educational video on kindergarten
achievement. Child Study Journal, 31(2), 95-103.
Dorman, S. M. (1998). Technology and the gender gap. The Journal of School Health, 68,
165-166.
Douglas, C. A., Dragiewicz, M., Manzano, A., & McMullin, V. (2002). United States: In
video games, black women are victims, Latinas don't exist. Off Our Backs, 43(3/4), 6.
Douglas, J. Y., & Hargadon, Α., (2001). The Pleasures of Immersion and Engagement:
Schemas, Scripts, and the Fifth Business. Digital Creativity, 12(3) , 153-166.
Ernest, P. (1986). Games. Teaching Mathematics and its Applications, 5(3), 97-102.
Fernandez M., F., Griff, B., D., & Guest, R. (2008). E-games and adaptive learning.
Simulation Gaming, 39, 316.
Funk, J. B., & Buchman, D. D. (1996). Playing violent video and computer games and
adolescent self-concept. Journal of Communication, 46(2), 19-32.
Gailey, C. W. (1996). Mediated messages: Gender, class, and cosmos in home video games.
Interacting with video, 10, 9-23.
Garris, D. S., Ahlers, G., & Driskell, E, (2002). Games, motivation, and learning: Α
research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.
Guetl, C., Dreher, H., Williams, R., & Maurer, H. (2005). Game-based e-learning
applications by applying the e-tester: A tool for auto-generated questions and
automatic answer assessment. Retrieved March 9, 2009, from
http://www2.iicm.edu/cguetl/papers/GameBasedLearning_EDMEDIA2005/
GamebasedLearning_ED-MEDIA2005.pdf
Gee J.P. (2003), What video games have to teach us about learning and literacy.
New York: Palgrave Macmillan.
Gee, J. P. (2004). Videogames: Embodied empathy for complex systems. Retrieved October
28, 2009, from http://labweb.education.wisc.edu/room130/PDFs/E3Paper.doc
89
Gee, J. P. (2005). What would a state of the art instructional video game look like?.
Innovate, 1 (6), 23-24.
Giaquinta, J. B., Bauer, J. A., & Levin, J. E. (1993). Beyond technology's promise: An
examination of Children's. Educational Computing at Home. New York: Cambridge
University Press.
Gipson, J. (1997), Girls and computer technology: barrier or key?. Educational Technology,
3(4), 41–43.
Gordon, A. K. (1970). Games for Growth. Palo Alto California: Science Research Associate
Inc.
Gorman, G. E., & Clayton, P. (1997). Qualitative research for the information professional:
Α practical handbook. London: Library Association.
Gorriz, C. M., & Medina, M. (2000). Engaging girls with computers through software
games. Communications of the ACM, 43, 42-49.
Griffiths, M. D. (2002a). Playing video games seems to have few serious acute adverse
effects on health. Letter, British Medical Journal, 11(5), 24-38.
Griffiths, M. D., & Davies, M. N. (2002). Research note – excessive online computer
gaming: implications for education. Journal of Computer Assisted Learning, 18(3),
379–380.
90
Harris M. B., & Wiliams R. (1985). Video games and school performance. Education,
105(3), 306–309.
Hoban, G. J., & Sersland, C. J. (2000). Why self-efficacy for self-directed learning should
be used to assist adult students in becoming self-directed learners. In H. B. Long &
Associates (Eds.), Practice & Theory in Self-Directed Learning (pp. 83-96).
Schaumburg, IL: Motorola.
Holt, C. A., & Laury, S. K. (1997). Classroom games: Voluntary contributions to a public
good. Journal of Economic Perspectives, 11 (Fall), 209-215.
Hostetter, O. (2002). Video games – the necessity of incorporating video games as part of
constructivist learning. Retrieved March 9, 2009, from http://www.gameresearch.
com/art_games_contructivist.asp
http://archive.gamespy.com/reviews/january02/capitalism2/
http://en.wikipedia.org/wiki/Capitalism_II
http://www.sheeparcade.com/game-review/strategy-rpg-games/capitalism-ii/el
91
Inkpen, K., Klawe, M., Booth, K., & Upitis, R. (1995). Playing Together beats Playing
Alone, Especially for girls. Bloomington, Indiana: CSCL 95.
Inkpen, K., Upitis, R., Klawe, M., Hsu, D., Leroux, S., Lawry, J., Anderson, A.,
Ndunda, M., & Sedighian, K. (1994). We Have Never Forgetful Flowers in Our
Garden: Girls’ Responses to Electronic Games. Journal of Computers in
Mathematics and Science Teaching, 13(4), 383-403.
Ivory, J. (2006). 'Still a Man's Game: Gender Representation in Online Reviews of Video
Games'. Mass Communication and Society,9(1),103 — 114.
Jackson, L., Ervin, K., Gardner, P., and Schmitt, N. (2001). Gender and the Internet:
Women Communicating and Men Searching. Sex Roles, 44 (6), 120-121.
Jansz, J. & Martis, G.R. (2007). The Lara Phenomenon: Powerful Female Characters
in Video. Games Sex Roles, 56, 141–148.
Johnson, W.L. (2007). Serious use of a serious game for language learning. In The 13th
International Conference on Artificial Intelligence in Education (pp. 67-74). IOS
Press.
Kafai, Y. (1995). Minds in play: Computer game design as a context for children’s learning.
Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.
Kalantzis, M., & Cope, B. (2001). «Πολυγραµµατισµοί», στο: Α.-Φ. Χριστίδης & Μ.
Θεοδωροπούλου (επιµ.): Εγκυκλοπαιδικός Οδηγός για τη Γλώσσα, Κέντρο Ελληνικής
Γλώσσας, Θεσσαλονίκη, 214-216.
Kaptelin, V., & Cole, M. (2002). Individual and collective activities in educational computer
game playing. In T. Kosmann, R. Hall, & N. Miyake (Eds.),
g2057CSCL 2: Carrying forward the conversation (pp. 303–316). Mahwah, NJ:
Lawrence Erlbaum
Ke, F. (2008). A case study of computer gaming for math: Engaged learning from
gameplay?. Computers & Education, 5, 1609–1620.
Keller, J. M. & Subhiyah, R. (1993). Manual for the Course Interest Survey (CIS) (pp. 5).
Tallahassee, FL.
Keller, J. M. (1987a). Strategies for stimulating the motivation to learn. Perform &
Instruction, 26(8), 1-7
Keller, J. M. (1992). Enhancing the motivation to learn: Origins and applications of the
ARCS model. Reports from the Institute of Education, 11, 45-62.
Keller, J. M. (1993). Manual for Instructional Materials Motivational Survey (IMMS) (pp.
5). Tallahassee, FL.
Kiesler, S., Sproull, L., & Eccles, J. S. (1985). Pool halls, chips, and war games: women in
the culture of computing. SIGCSE (Special Interest Group on Computer Science
Education) Bulletin, 34(2), 159–164.
Kirk, R. (1995). Experimental Design: Procedures for the Behavioral Sciences. Pacific
Grove: Brooks/Cole Publishing Company.
Kirsh, S. (1997). Seeing the world through ‘‘Mortal Kombat’’ colored glasses: violent video
games and hostile attribution bias. ERIC ED413986.
Kirsh, S. (1998). Seeing the world through ‘‘Mortal Kombat’’ colored glasses: violent video
games and the development of short-term hostile attribution bias. ERIC EJ567802.
Klawe, M. & Philips, E. (1995). A classroom Study: Electronic Games Engage Children as
Researchers. Proceedings of CSCL ’95 Conference, Bloomington, Indiana, 209-213.
Klawe, M. (1999). Computer Games, Education And Interfaces: The E-GEMS Project.
Ανακτήθηκε 12-10-09 από http://www.graphicsinterface.org/proccedings/1999/20
Κοµίλη, Α. (1989). Βασικές αρχές και µέθοδοι επιστηµονικής έρευνας στην Ψυχολογία.
Αθήνα: Οδυσσέας.
Κοντάκος, Α. (2002). Παιδαγωγική των Μέσων και των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και
της Επικοινωνίας. Στο: ∆ηµητρακοπούλου, Α. (Επιµ.), Οι τεχνολογίες της πληροφορίας
και της επικοινωνίας στην εκπαίδευση, τ. Α’ (σελ. 393-401). Αθήνα: Καστανιώτης.
Κυνηγού Χ., & ∆ηµαράκη, Ε. (2002). Νοητικά εργαλεία και πληροφοριακά µέσα. Ελλάδα:
Εκδόσεις Καστανιώτη.
Κυριαζή, Ν. (1999). Η Κοινωνιολογική Έρευνα: Κριτική Επισκόπηση των Μεθόδων και των
Τεχνικών. Αθήνα: Ελληνικά Γράµµατα.
Kyrylov, V., Bonanni, C., Kyrylova, T., & Love, E. (2004). Advanced simulation gaming
technology and business education. Retrieved 23 February 2008, from
http://www.sfu.ca/~vkyrylov/Publications/Vadim_Games_In_business_education
95
_Sep_06.pdf
Leong, S. C., & Hawamdeh, S. (1999). Gender and learning attitudes in using Web-based
science lessons. Information Research, 5, 60-69.
Lieberman D. A., Chaffee S. H. & Roberts D. F. (1988). Computers, mass media, and
schooling: Functional equivalence in uses of new media. Social Science Computer
Review, 6, 224–241.
Lincoln, Y. S., & Guba, E. G. (1985). Naturalistic inquiry. Beverly Hills, CA: Sage.
Loba, P., Stewart, S., Klein, R., Blackburn, J. (2001). Manipulations of the Features of
Standard Video Lottery Terminal (VLT) Games: Effects in Pathological and Non-
Pathological Gamblers. Journal of Gambling Studies, 17(4), 224-235.
Lou, Y., Abrami, P., & d’Apollonia, S. (2001). Small group and individual learning with
technology: A meta-analysis. Review of Educational Research, 71(3), 449–521.
Malone, T. W. (1980). What make things fun to learn? A study of intrinsically motivating
computer games, Cognitive and Instructional Science Series, CIS-7, Xerox. Palo Alto
California: Science Research Associate Inc.
Mandinach, E. (1987). Clarifying the ‘‘A’’ en CAI for learners of different abilities. Jounal
of Educational Computing Research, 3(1), 113–128.
Maragos, K., & Grigoriadou, M. (2005). Towards the design of Intelligent Educational
Gaming systems. Proceedings of Workshop on Educational Games as Intelligent
learning environments, Artificial Intelligence in Education, University of Amsterdam,
Amsterdam, 18-22 July 2005.
Maushak, N. J., Lincecum, L., & Martin, L. R. (2000). Using the Internet to Promote
Technology Integration, Higher-order Thinking Skills and Motivation. Paper
presented at the 11th International Conference of the Society for Information
Technology & Teacher Education, San Diego, CA. 8-12 February.
97
May, T. (2001). Social Research: Issues, methods and process. 3rd edition, Maidenhead:
Oxford University Press.
McCain, R. A. (1999). Developing an online textbook: Question-led teaching and the World
Wide Web. Journal of Economic Education 30 (Summer), 210-220.
Miller, C.S., Lehman, J.F., & Koedinger, K.R. (1999). Goals and learning in microworlds -
An exploration. Cognitive Science, 23 (3), 305-336.
Mitchell, Α., and Savill-Smith, C. (2004). The use of computer and video games for
learning. Learning and Skills Development, 4, 12-14.
Montgomery, D. (1999). Experimental Design for product and Process Design and
development. The Statistician, 48(2), 159-177.
Mumtaz, S. (2001). Children's enjoyment and perception of computer use in the home and
the school. Computers & Education, 36, 347-362.
Papert, S. (1980). Mindstorms: children, computers, and powerful ideas. New York: Basic
Books.
99
Παρασκευοπούλου-Κόλλια, Ε. Α. (2008).
Μεθοδολογία ποιοτικής έρευνας στις κοινωνικές επιστήµες και συνεντεύξεις. Open
Education-The Journal for Open and Distance Education and Education Technology,
4(1),
Pivec, P. and Pivec, M. (2009a). Immersed but how? That is the question. In
Human IT. Journal for Information Technology Studies as a Human Science, 10(1),
80–104.
Poole, S. (2000). Trigger happy: Videogames and the entertainment revolution. New
York: Arcade.
Provenzo, E. (2002). Teaching, learning, and schooling: A 21st century perspective. Boston.
Massachusetts: Allyn & Bacon.
Provenzo, E. (1992). The video generation. American School Board, 179(3), 29–32.
100
Provenzo, E. F. (1991). Video kids: Making sense of Nintendo. Cambridge, MA: Harvard
University Press.
Rabasca, L. (2000). The Internet and computer games reinforce the gender gap, American
Psychological Association. Ανακτήθηκε 27 - 02 – 2008 από :
http://www.apa.org/monitor/oct00/games.html
Rafidi, R. (2006). A Teaching Guide for Twelfth Grade Economics Class: Create the
Empire of your Dreams. Ανακτήθηκε 14-9-2009, από www.brainmeld.org
Ricci, K., Salas, E., & Cannon-Bowers, J. A. (1996). Do computer-based games facilitate
knowledge acquisition and retention? Military Psychology, 8(4),
295–307.
Roberts D. F., Foehr U. G., Rideout V. J. & Brodie M. (1999). Kids & media @ the new
millennium. Menlo Park, CA: Kaiser Family Foundation.
Roe, K., & Muijs, D. (1998). Children and computer games – a profile of the heavy user.
European Journal of Communication, 13(2), 181–200.
101
Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., et al., (2003). Beyond Nintendo:
Design and assessment of educational video games for first and second grade students.
Computers & Education 40, 71–94.
Roubidoux, M. A., Chapman, C. M., & Piontek, M. E. (2002). Development and evaluation
of an interactive web-based breast imaging game for medical students. Academic
Radiology, 9(10), 1169–1178.
Sauvé, L., Renaud, L., Kaufman, D., & Marquis, J. S. (2007). Distinguishing between
games and simulations: A systematic review. Educational Technology & Society, 10
(3), 247-256.
Selwyn, N. (1998). The effect of using a home computer on students’ educational use of IT.
Computers and Education, 31, 211–227.
Simkins, S. P. (1999). Promoting active-student learning using the world wide web in
economic courses. Journal of Economic Education, 30(Summer), 278-287.
102
Song, S. H., & Keller, J. M. (1999). The ARCS model for developing motivationally-
adaptive computer-assisted instruction. Paper presented at the AECT Distance
Learning Conference, 15 February, Denver.
Squire, K. (2005). Changing the game: What happens when video games enter the
classroom?. Innovate, 1(6), 20.
Subrahmanyam, K., Greenfield, P., Kraut, R., & Gross, E. (2001). The impact of computer
use on children’s and adolescents’ development. Journal of Applied Developmental
Psychology, 22(1), 7–30.
Subrahmanyam, K. & Greenfield, P. M. (1998). Computer games for girls: What makes
them play? In J. Cassell, & H. Jenkins (Eds.), From Barbie to Mortal Kombat:
Gender and computer games (pp. 46-71). Cambridge, MA: MIT.
103
Suzuki, K. & Keller, J. M. (1996). Creation and Cross Cultural Validation of an ARCS
Motivational Design Matrix. Paper presented at the Annual Meeting of Japanese
Association for Educational Technology, Kanazawa, Japan.
Tapscott, D. (1998). Growing up digital: the rise of the Net generation. New York:
McGraw-Hill.
Temple, L. & Lips, H. M. (1989). Gender differences and similarities in attitudes towards
computers. Computers in Human Behaviour, 5, 215–226.
Thomas, P. & Macredie, R. (1994). Games and the design of human – computer interfaces.
Educational Technology, 31, 134-142.
Todman, J., & Lawrenson, H. (1992). Computer anxiety in primary schoolchildren and
university students. British Educational Research Journal, 18, 63-72.
Todman, J. (2000). Gender diferences in computer anxiety among university entrants since
1992. Computers & Education, 34, 27 – 35.
Turkle, S. (1984). The second self, Computers and human spirit. New York: Simon and
Schuster.
Vafa, S. (1999). Web-based Instruction and Motivation: Some Useful Guidelines for
Educators. Paper presented at the 10th International Conference of the Society for
Information Technology & Teacher Education, San Antonio, TX, (February 28-March
9).
104
Van Schie E. G. M. & Wiegman O. (1997). Children and videogames: Leisure activities,
aggression, social integration and school performance. Journal of Applied Social
Psychology, 27, 1175–1194.
Van Schie E. G. M. & Wiegman O. (1997). Children and videogames: Leisure activities,
video games for first and second grade students. Computers & Education, 40 (2003),
71–94.
Virvou, M., & Katsionis, G. (2008). On the usability and likeability of virtual reality games
for education: The case of VR-ENGAGE. Computer & Education, 5, 154-178.
Visser, J. & Keller, J. M. (1990). The clinical use of motivational messages: An inquiry into
the validity of the ARCS model of motivational design. Instructional Science, 19, 467-
500.
Visser, L., Plomp, T., & Kuiper, W. (1999). Development Research Applied to Improve
Motivation in Distance Education. Paper presented at the Association for Educational
Communications and Technology, Houston, TX, 10-14 February.
Visser, L., Plomp, T., Amirault, R., & Kuiper, W. (2002). Motivating Students at a
Distance: The Case of an International Audience. Educational Technology Research
& Development, 50(2), 94-110.
Vogel, J. F., Vogel, D. S., Cannon-Bowers, J., Bowers, C. A., Muse, K., & Wright, M.
(2006). Computer gaming and interactive simulations for learning: A metaanalysis.
Journal of Educational Computing Research, 34(3), 229–243.
105
Wager, W. W. (1982). Instructional technology and the adult learner: theory, innovation,
and practice in andragogy. Viewpoints, 1-27.
Weil, M. M., & Rosen, L. D. (1995). The psychological impact of technology from global
perspective: a study of technological sophistication and technophobia in university
students from twenty-three countries. Computers in Human Behaviour, 11 (1), 95–
133.
Weiner, B. (1986). An attributional theory of motivation and emotion. New York: Springer-
Verlag.
Westbrook, L. (1994). Qualitative research methods: A review of major stages, data analysis
techniques, and quality controls. Library & Information Science Research, 16(3), 241-
254.
Wilder, G., Mackie, D., & Cooper, J. (1985). Gender and computers: Two surveys of
computer-related attitudes. Sex Roles, 13, 215-228.
Williams, T. & Hyder, Z. (1996). Computer-based training versus traditional lecture: Effect
on learning and retention. Journal of business and psychology, 11(2), 99-106.
Wilson, K., Bedwell, W., Lazzara, E., Salas, E., & Burke, C. (2009). Relationships Between
Game Attributes and Learning Outcomes: Review and Research Proposals. Simulation
Gaming,; 40, 217.
Wong, K. (1996). Video game effect on computer-based learning design. British Journal of
Educational Technology, 27, 230-232.
Yelland, N. & Lloyd, M. (2001). Virtual kids of the 21st century: Understanding the
children in school today. Information Technology in Childhood Education Annual,
175-192.
Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. Computer 38, 9, 25–32.
Zyda, M. (2007). Creating a science of games. Communications of the Acm, 50(July), 26-29.
Πίνακας 5
εξοικείωση στην χρήση Η/Υ, χρήση Η/Υ, ώρες ενασχόλησης µε ηλεκτρονικά παιχνίδια.
φύλο
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid αγόρι 34 69,4 69,4 69,4
κορίτσι 15 30,6 30,6 100,0
Total 49 100,0 100,0
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid ναί 47 95,9 95,9 95,9
όχι 2 4,1 4,1 100,0
Total 49 100,0 100,0
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid πάρα πολύ 16 32,7 32,7 32,7
πολύ 22 44,9 44,9 77,6
µέτρια 8 16,3 16,3 93,9
καθόλου 3 6,1 6,1 100,0
Total 49 100,0 100,0
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 0 10 20,4 20,4 20,4
0-1 27 55,1 55,1 75,5
2-3 7 14,3 14,3 89,8
3-4 3 6,1 6,1 95,9
>4 2 4,1 4,1 100,0
Total 49 100,0 100,0
108
Πίνακας 6.1
επίδοση
Group Statistics
Std. Error
οµάδα N Mean Std. Deviation Mean
βαθµολογία στο post-test ελέγχου 24 16,42 2,888 ,590
πειραµατική 25 17,88 2,906 ,581
Πίνακας 7
Αποτελέσµατα Υπόθεσης 2ης – t-test ανεξάρτητων µεταβλητών φύλο και
επίδοση
Group Statistics
Std. Error
φύλο N Mean Std. Deviation Mean
βαθµολογία στο post-test αγόρι 34 17,47 2,733 ,469
κορίτσι 15 16,47 3,420 ,883
Πίνακας 8
Αποτελέσµατα Υπόθεσης 3ης – ανάλυση διακύµανσης διπλής κατεύθυνσης για
ανεξάρτητα δείγµατα
Πίνακας 8.1. Μέσοι όροι, τυπικές αποκλίσεις και αριθµός περιπτώσεων στην
ανάλυση διακύµανσης διπλής κατεύθυνσης για ανεξάρτητα δείγµατα
Descriptive Statistics
πι
111
a
Levene's Test of Equality of Error Variances
Πίνακας 9
Αποτελέσµατα Υπόθεσης 4ης – ανάλυση του ενδιαφέροντος για το µάθηµα από
t-test ανεξάρτητων µεταβλητών
Group Statistics
Std. Error
οµάδα N Mean Std. Deviation Mean
σκόρ CIS ελέγχου 24 86,25 13,109 2,676
πειραµατική 25 105,56 15,371 3,074
112
Πίνακας 9.2
Αποτελέσµατα Υπόθεσης 4ης – ανάλυση της εκδήλωσης ενδιαφέροντος για το
εκπαιδευτικό υλικό από t-test ανεξάρτητων µεταβλητών.
Group Statistics
Std. Error
οµάδα N Mean Std. Deviation Mean
σκόρ ΙΜΜS ελέγχου 24 90,00 14,188 2,896
πειραµατική 25 113,96 23,032 4,606
Πίνακας 10.1
Αποτελέσµατα Υπόθεσης 5ης – ανάλυση παλινδρόµησης για CIS
Model Summary
Change Statistics
Adjusted Std. Error of R Square
Model R R Square R Square the Estimate Change F Change df1 df2 Sig. F Change
1 ,567a ,322 ,307 14,309 ,322 22,301 1 47 ,000
a. Predictors: (Constant), οµάδα
ANOVAb
Sum of
Model Squares df Mean Square F Sig.
1 Regression 4565,830 1 4565,830 22,301 ,000a
Residual 9622,660 47 204,737
Total 14188,490 48
a. Predictors: (Constant), οµάδα
b. Dependent Variable: σκόρ CIS
Coefficientsa
Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients
Model B Std. Error Beta t Sig.
1 (Constant) 66,940 6,505 10,291 ,000
οµάδα 19,310 4,089 ,567 4,722 ,000
a. Dependent Variable: σκόρ CIS
113
Excluded Variablesb
Collinearity
Partial Statistics
Model Beta In t Sig. Correlation Tolerance
1 φύλο ,223a 1,893 ,065 ,269 ,986
Παίζεις ηλεκτρονικά a
-,113 -,935 ,355 -,137 ,993
παιχνίδια στον υπολογιστή
a. Predictors in the Model: (Constant), οµάδα
b. Dependent Variable: σκόρ CIS
Πίνακας 11.1
Αποτελέσµατα Υπόθεσης 6ης – ανάλυση παλινδρόµησης για IMMS
Model Summary
Change Statistics
Adjusted Std. Error of R Square
Model R R Square R Square the Estimate Change F Change df1 df2 Sig. F Change
1 ,537a ,288 ,273 19,219 ,288 19,031 1 47 ,000
a. Predictors: (Constant), οµάδα
ANOVAb
Sum of
Model Squares df Mean Square F Sig.
1 Regression 7029,571 1 7029,571 19,031 ,000a
Residual 17360,960 47 369,382
Total 24390,531 48
a. Predictors: (Constant), οµάδα
b. Dependent Variable: σκόρ ΙΜΜS
Coefficientsa
Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients
Model B Std. Error Beta t Sig.
1 (Constant) 66,040 8,737 7,558 ,000
οµάδα 23,960 5,492 ,537 4,362 ,000
a. Dependent Variable: σκόρ ΙΜΜS
Excluded Variablesb
Collinearity
Partial Statistics
Model Beta In t Sig. Correlation Tolerance
1 φύλο ,200a 1,643 ,107 ,235 ,986
Παίζεις ηλεκτρονικά a
-,029 -,236 ,815 -,035 ,993
παιχνίδια στον υπολογιστή
a. Predictors in the Model: (Constant), οµάδα
b. Dependent Variable: σκόρ ΙΜΜS
Όνοµα επιχείρησης…………………………………………..
Αύξηση τιµής
κατά $
Μείωση τιµής
κατά $
∆ιαφήµιση στο/η:
Ραδιόφωνο
Τηλεόραση
Εφηµερίδα
Capitalism II – εγχειρίδιο
Σενάριο 1ο - Ζήτηση
Ποιότητα
Brand name
Τιµή
Ανταγωνισµός
Ρωτάω τυχαία µια οµάδα να µου πει πόσο κοστίζει το ψωµί και πόσο το πουλάει
Ρωτάω µια δεύτερη οµάδα να µου πει πόσο είναι το brand name της επιχείρησης
τους και του ανταγωνισµού
Ρωτάω µια τρίτη οµάδα να µου πει πόσο είναι το quality της επιχείρησης τους και
του ανταγωνισµού
Ρωτάω µια τέταρτη οµάδα να µου πει πόσο είναι η τιµή του προϊόντος της
επιχείρησης τους και του ανταγωνισµού
Ζητάω από τις οµάδες να µειώσουν την τιµή κατά 10 µονάδες, να περιµένουν να
δουν αν θα αυξηθούν τα κέρδη τους
Ρωτάω τυχαία µια οµάδα να µου πει τι αποτέλεσµα είχε αυτή η ενέργεια στην δική
τους επιχείρηση, αν τους βοήθησε στην αύξηση τους κέρδους
Αφήνω τις οµάδες να παίξουν µέχρι το διάλλειµα και να εφαρµόσουν τις δικές τους
στρατηγικές, στην τιµή, στην διαφήµιση και στην ποιότητα των προϊόντων τους.
Όταν χτυπήσει το κουδούνι οι οµάδες κάνουν save των επιχειρήσεών τους
Σενάριο 2ο – Προσφορά
116
κέρδος/ζηµία επιχειρήσεων
30.000,00
25.000,00 NANCY
F.Express
20.000,00 KOKORETSI SOUVLAS
DISK ROUAGAL
15.000,00 AXA AE
BOUGATSABURG AE
10.000,00 S.F.P.
ELFOKO
5.000,00 FEREFONTIS AE
0,00
κέρδος/ζηµία
350,00
300,00
250,00
200,00 έσοδα
150,00 έξοδα
100,00 κέρδος/ζηµία
50,00
0,00
-50,00
Y
AE
AE
AS
K
NC
O
VL
IS
A
PA
NA
AX
NT
U
N
O
W
IS
IL
RE
TS
F
RE
D.
FE
N
KO
SY
KO