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Tudo começa quando os garotos do rock , Jaymes e Thór estão ensaiando e chega
Daves querendo participar do treinamento .
Nicolas interrompe o dialogo e resolve participar também mas alerta que não possui
nenhum instrumento, a banda precisa de um baterista e Nicolas não tinha uma.
Jaymes se oferece pra ajudar o amigo a comprar uma bateria, e eles sai de casa para
comprar.
Na vila existe alguns estabelecimentos como pousadas, eles encontram um Mercador
em uma delas .
1° Missão (Sidequest) – Levar um item para outra loja onde um vendedor precisara
para venda, a recompença será muitos Buddies $ para comprar armas para se
defenderem e saírem da vila em segurança.
Ao sair da Pousada, encontram por coincidência uma “Borboleta” desmaiada,
chegando mais perto, percebe ser uma fada, ela explica que estava atrás das 7 Notas
musicais mas foi encurralada por uns monstros então desmaiou.
Ela se une ao grupo e pede para que compre algumas armas para lhe ensinar como
batalhar com estes monstros .
Ao sair da loja equipados com armamentos, você tem permissão pra sair da vila
Não há muito o que fazer, há uma casa que tem um porão fechado (posteriormente
poderá entrar), uns baús com itens. Siga até achar outra caverna com outra parte do
Labirinto e na saida desta, você encontrará o 1° Templo da Nota musical.
Figura 1- cachoeira misteriosa, encontre uma maneira de chegar até ela
CAPÍTULO 1
Ao entrar no templo, um labirinto simples com alguns inimigos ratos, mas na verdade são
Vultos negros, quando estiver preparado, num nível adequado entre na escada e encontre a
deusa da Terra.
Derrotando-a siga até o trono e pegue a bateria e a 1° Nota musical, leve esta até a casa de
Jaymes e Sara consederá o poder elemental da deusa da Terra á Nicolas. Volte até o mercador
para pedir mais informações sobre as Notas Musicais
Chegando á casa de Jaymes, Sara se despede do grupo ficando encarregada de tomar conta
das Notas Musicais recolhidas. Cada Nota encontrada Sara te fornecerá uma Habilidade Nova e
roupas diferentes. Cada membro do grupo terá o poder de uma das elementos.
Saindo da casa de Jaymes, a loja de Magias estará aberta dê uma passada por lá para comprar
algumas habilidades extras.
Pergaminhos do Poder também poderão ser comprados em trocas de Buddies, eles te darão
poder de ofensiva nas batalhas, cada cor de pergaminho é de um elemento.
No mapa, você perceberá um clamor de ajuda vindo da Vila dos Camponeses, vá até lá .
Depois de entrar na nova caverna, você terá que ter a autorização do pirata da Vila
dos Camponeses para poder utilizar sua canoa, com ela você poderá navegar em
águas rasas e assim chegar até a ilha da próxima Elemento.
Figura 2 - Converse com o pirata para liberar a Canoa
Depois de derrotar a Elemento Fogo e seu parceiro um Ifrit, volte até a casa de Jaymes, a fada
Sara de recompensará com o poder de fogo.
Antes de sair da casa para continuar a mssão, converse com sara e ela te presenterará com
habilidades novas.
Converse novamente com o Mercador ele te dirá a localização da próxima Nota musical.
Vá até a próxima Vila, local da 3° Nota
musical, a nota da água.
Figura 4 - Depois de conversar com a sereia, entre na Torrente de água e vá para próxima sala.
Figura 5 - Vá empurrando a bola de neve no interruptor para as portas de metais abrirem e prossiga.
Figura 6 - Volte depois de derrotar a elemento agua para ganhar mais um poder
Volte até a vila dos Camponeses, e a sereia irá te ajudar a liberar o caminho bloqueado pelas
Caravelas.
Prossiga agora no Mapa, pegue a canoa depois que as Caravelas forem embora vá até a
pousada onde o mercador está para saber onde a próxima nota, a Fá ♫♪ está.
Como o caminho para o Templo do Vento está bloqueado, vá até a vila mais próxima
de KALAMARI e fale com domésticas gêmeas, elas dirão que os dançarinos do Vento
estão pra vir na vila a qualquer momento e quando fazem isso, o lobo faminto
dançarino sempre acaba devorando alguém. Volte até o Templo do vento e aceite a
proposta de passar o Mascote e a deusa elemental do vento para recuperar a 4° nota
musical.
Figura 7 - Na primeira sala, derrote os Ogros para liberarem baús com itens preciosos, você precisará deles para
prosseguir.
Derrotando a elemento vento, rume até a vila KALAMARI e consiga passar o quis dos
dançarinos INDIES se conseguir passar o mistério esta solucionado e a paz nesta vila
chega.
Antes de voltar a casa de Jaymes, vá para a loja de Habilidades , terá novas opções
caso queire.
Depois da entrega da Habilidade nova, os the dumbs saem e sara esta sozinha e
conversa com Daves que veio fazer uma visita.A verdade de Sucubus é revelada.
P´roxima localização da Nota esta na Igreja mas para isso é necessário conversar com a
sereia para saber como chegar até o esconderijo dentro da igreja.
Dentro da igreja, a freira poderá lhe oferecer uma ajuda em comprar habilidades
novas:
Figura 8 -Quebra Cabeça - apagar a lareira com as estatuas certas
Depois da segunda sala antes da Elemento chefe, você tera que fazer esse quebra cabeça,
empurre as estatuas nos botões a porta se abre.
Recuperando a nota musical e a arpa encantada, leve esta até a sereia ela te dará o poder da
luz do Elemental.
Torre.
Depois da primeira sala , na próxima sala haverá um quebra cabeça onde você terá que colocar
as peças coloridas nos seus botões respectivos .
Feito isso, a porta vital abre e prepare-se para o primeiro Boss do Dungeon.
Suba as escadas e va para próxima sala.Esta é um pouco chata, mas o segredo é mesmo.
Terá que pegar os blocos coloridos e leva-los até os interruptores correspondentes, feito isso a
porta se abrira para o segundo guardião.
Derrotando a serpente de fogo suba as escadas e você chega a terceira dungeon. A sala repelta
de agua e uns inimigos sereias, tenha cuidado.
Faça as pedras coloridas ficarem sobre os botões, tenha cuidado com o Lunatic, o mago dos
ventos ira te desafia-lo caso te pegue.