You are on page 1of 30

The D.U.M.

B'S VX - A lenda das 7 Notas Musicais: Os Garotos do Rock

Daves Kevin Arnold ylas Hilattos íris Aquarina Vera

Tudo começa quando os garotos do rock , Jaymes e Thór estão ensaiando e chega
Daves querendo participar do treinamento .

Nicolas interrompe o dialogo e resolve participar também mas alerta que não possui
nenhum instrumento, a banda precisa de um baterista e Nicolas não tinha uma.

Daves e Thór vão embora deixando Nicolas e Jaymes sozinhos.

Jaymes se oferece pra ajudar o amigo a comprar uma bateria, e eles sai de casa para
comprar.
Na vila existe alguns estabelecimentos como pousadas, eles encontram um Mercador
em uma delas .

O Mercador perguntam se eles conhecem sobre a Lenda das 7 Notas Musicais e


explica que são Templos de deusas elementais espalhados pelo Mundo Vx ,

Mas somente os escolhidos poderiam encontrar estas notas, se eles fossem os


escolhidos iriam encontrar uma fada que os guiariam para os templos.

1° Missão (Sidequest) – Levar um item para outra loja onde um vendedor precisara
para venda, a recompença será muitos Buddies $ para comprar armas para se
defenderem e saírem da vila em segurança.
Ao sair da Pousada, encontram por coincidência uma “Borboleta” desmaiada,
chegando mais perto, percebe ser uma fada, ela explica que estava atrás das 7 Notas
musicais mas foi encurralada por uns monstros então desmaiou.

Ela se une ao grupo e pede para que compre algumas armas para lhe ensinar como
batalhar com estes monstros .

Ao sair da loja equipados com armamentos, você tem permissão pra sair da vila

O Árduo processo de evolução da New Fada esotérica

No mapa principal, rume á Vila Karmina e encontre um soldado bloqueando a entrada


da caverna, ele só deixará entrar se caso alguém do seu grupo (a fada) estiver no nível
5.
Depois de entrar na caverna, passe por um labirinto imenso e evite monstros se
preferir, na saída você encontra a entrada para outra vila a Vila dos camponeses.

Não há muito o que fazer, há uma casa que tem um porão fechado (posteriormente
poderá entrar), uns baús com itens. Siga até achar outra caverna com outra parte do
Labirinto e na saida desta, você encontrará o 1° Templo da Nota musical.
Figura 1- cachoeira misteriosa, encontre uma maneira de chegar até ela

CAPÍTULO 1

“MEU BATUQUE NÃO É MACUMBA: RÉ MAIOR NA FLORESTA”

Ao entrar no templo, um labirinto simples com alguns inimigos ratos, mas na verdade são
Vultos negros, quando estiver preparado, num nível adequado entre na escada e encontre a
deusa da Terra.
Derrotando-a siga até o trono e pegue a bateria e a 1° Nota musical, leve esta até a casa de
Jaymes e Sara consederá o poder elemental da deusa da Terra á Nicolas. Volte até o mercador
para pedir mais informações sobre as Notas Musicais

Chegando á casa de Jaymes, Sara se despede do grupo ficando encarregada de tomar conta
das Notas Musicais recolhidas. Cada Nota encontrada Sara te fornecerá uma Habilidade Nova e
roupas diferentes. Cada membro do grupo terá o poder de uma das elementos.

Nicolas receberá o poder da Terra.

Saindo da casa de Jaymes, a loja de Magias estará aberta dê uma passada por lá para comprar
algumas habilidades extras.
Pergaminhos do Poder também poderão ser comprados em trocas de Buddies, eles te darão
poder de ofensiva nas batalhas, cada cor de pergaminho é de um elemento.

No mapa, você perceberá um clamor de ajuda vindo da Vila dos Camponeses, vá até lá .

Depois de salvar Thór de dois monstros, ele se unirá a


vocês para continuar a busca pela 2° Nota Musical, a RÉ♫ .. Thór é bom com armas de
fogos, esta, é perfeita para explodir rochas que bloqueiam o caminho, portanto, rume
até o Mapa onde está três rochas e explodas com o poder de Thór, mas antes, é
recomendado que consiga algumas EXPs no caminho e se possível compre algum
equipamento de proteção e de curas para a equipe.

Depois de entrar na nova caverna, você terá que ter a autorização do pirata da Vila
dos Camponeses para poder utilizar sua canoa, com ela você poderá navegar em
águas rasas e assim chegar até a ilha da próxima Elemento.
Figura 2 - Converse com o pirata para liberar a Canoa

Figura 3 - Tecle C na cachoeira para o mistério da Canoa ser ativado

Depois de sair da Caverna, pegue a canoa e dê


uma volta até encontrar a segunda Torre, onde fica localizado um vulcão, a segunda Nota
estará lá. Neste ponto antes de pegar a Canoa terá uma planta carnívora que dará um
Estimulante e erva de cura além de muito dinheiro cada vez que derrotar ela, então aproveite.
Dentro da Caverna , um garoto descendente de Herald, o antigo inimigo da geração The
DUMBS, estava tentando pegar a nota musical mas sem sucesso, depois de uma conversa ele
resolve se juntar aos novos THE DUMB’S .

A caverna é cheia de armadilhas de fogo,


tenha cuidados tem certos chãos que causarão dano, passe correndo ara um lugar seguro. Na
primeira sala,encontre muitos baús com itens de ajuda,tente achar o cristal de salvamento e
prossiga para segunda sala.
Na próxima sala, tenha
cuidado haverá muitos fogo-fátuos eles causam paralisia nos adversários, prossiga até achar o
cristal de salvamento e a sala da segunda Elemento, a Fogo.

Depois de derrotar a Elemento Fogo e seu parceiro um Ifrit, volte até a casa de Jaymes, a fada
Sara de recompensará com o poder de fogo.
Antes de sair da casa para continuar a mssão, converse com sara e ela te presenterará com
habilidades novas.

Converse novamente com o Mercador ele te dirá a localização da próxima Nota musical.
Vá até a próxima Vila, local da 3° Nota
musical, a nota da água.
Figura 4 - Depois de conversar com a sereia, entre na Torrente de água e vá para próxima sala.

Figura 5 - Vá empurrando a bola de neve no interruptor para as portas de metais abrirem e prossiga.
Figura 6 - Volte depois de derrotar a elemento agua para ganhar mais um poder

Volte até a vila dos Camponeses, e a sereia irá te ajudar a liberar o caminho bloqueado pelas
Caravelas.

Prossiga agora no Mapa, pegue a canoa depois que as Caravelas forem embora vá até a
pousada onde o mercador está para saber onde a próxima nota, a Fá ♫♪ está.
Como o caminho para o Templo do Vento está bloqueado, vá até a vila mais próxima
de KALAMARI e fale com domésticas gêmeas, elas dirão que os dançarinos do Vento
estão pra vir na vila a qualquer momento e quando fazem isso, o lobo faminto
dançarino sempre acaba devorando alguém. Volte até o Templo do vento e aceite a
proposta de passar o Mascote e a deusa elemental do vento para recuperar a 4° nota
musical.
Figura 7 - Na primeira sala, derrote os Ogros para liberarem baús com itens preciosos, você precisará deles para
prosseguir.
Derrotando a elemento vento, rume até a vila KALAMARI e consiga passar o quis dos
dançarinos INDIES se conseguir passar o mistério esta solucionado e a paz nesta vila
chega.

Antes de voltar a casa de Jaymes, vá para a loja de Habilidades , terá novas opções
caso queire.
Depois da entrega da Habilidade nova, os the dumbs saem e sara esta sozinha e
conversa com Daves que veio fazer uma visita.A verdade de Sucubus é revelada.
P´roxima localização da Nota esta na Igreja mas para isso é necessário conversar com a
sereia para saber como chegar até o esconderijo dentro da igreja.

Dentro da igreja, a freira poderá lhe oferecer uma ajuda em comprar habilidades
novas:
Figura 8 -Quebra Cabeça - apagar a lareira com as estatuas certas

Depois da segunda sala antes da Elemento chefe, você tera que fazer esse quebra cabeça,
empurre as estatuas nos botões a porta se abre.
Recuperando a nota musical e a arpa encantada, leve esta até a sereia ela te dará o poder da

luz do Elemental.

Volte para Vila Karmina


Alguém da vila te contara como entrar no poço e quem sabe , pegar a bola do garoto perdida
(?)
Derrotando os dois, vá ate a praia para Aquarina te presentear com a magia das trevas. Agora
Vasculhe todos os vilarejos para aprender a habilidade Tornado, precisara dela para a próxima

Torre.

Depois de aprender Tornado com a elemento Vento,


chegue até este ponto com a técnica, uma cutscene ira acontecer. Depois suba no pé de feijão
e estará nos céus.
Figura 9 - Derrote alguns inimigos do mundo abissal para abrir os espinhos portais

Depois da primeira sala , na próxima sala haverá um quebra cabeça onde você terá que colocar
as peças coloridas nos seus botões respectivos .

Feito isso, a porta vital abre e prepare-se para o primeiro Boss do Dungeon.
Suba as escadas e va para próxima sala.Esta é um pouco chata, mas o segredo é mesmo.

Terá que pegar os blocos coloridos e leva-los até os interruptores correspondentes, feito isso a
porta se abrira para o segundo guardião.
Derrotando a serpente de fogo suba as escadas e você chega a terceira dungeon. A sala repelta
de agua e uns inimigos sereias, tenha cuidado.

Figura 10 - Leve uma caixa para o interruptor para abrir a porta

Figura 11 - Se a caixa for certa a porta abrira


Derrotando o terceiro chefe, procxima sala

Faça as pedras coloridas ficarem sobre os botões, tenha cuidado com o Lunatic, o mago dos
ventos ira te desafia-lo caso te pegue.

You might also like