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MANUAL DE BILLAR

PROLOGO

Antes de pasar a detallar el sistema de puntos es necesario precisar que este sistema esta gradual
y sistemáticamente elaborado, por ello no debemos saltarnos los sistemas, es decir, debemos
estudiar el segundo cuando dominemos el primero, Con un estudio superficial surgirán muchas
lagunas en sus conocimientos.

Hacer comparaciones con otros sistemas conocidos puede producir confusión. Es muy posible
que se emplee la misma numeración incluso el cálculo, por esto para seguir este manual no debe
hacer comparaciones, únicamente por evitar futuros errores.

CONSEJOS Y PRÁCTICAS

Para cada carambola el jugador puede tener varias soluciones, y todas ellas pueden ser
calculadas por sistemas fiables, incluso en una situación casi imposible existe la solución calculable.

Un jugador con menos conocimientos puede también utilizar el sistema de puntos, ya que seguirá
aprendiendo descubriendo las razones de sus bajos resultados y teniendo la capacidad de corregir
y mejorar su juego.

También se da el caso de que buenos jugadores fallan carambolas que (cuando no tienen un día
malo) suelen hacer con los "ojos cerrados", es decir, se da el caso de jugadores experimentados que
en un momento determinado fallan una carambola fácil ya que la juegan sin cálculos y rápidamente,
ante el fallo el jugador se encuentra desarmado y desmoralizado buscando otras soluciones que a
lo único que conducen es a ir de mal en peor. El sistema de puntos permite calcular las trayectorias,
por tanto el jugador debe abandonar el juego por intuición. Ya que esta es un factor personal que no
está en consonancia con leyes o normas exactas y que por tanto no puede ser corregido. La
corrección de los errores sí que puede darse con un sistema de cálculo matemático.

Cuando el resultado del cálculo de la carambola es la obtención del punto, el jugador no debe
preocuparse, su promedio mejora y el sistema le da seguridad, si el jugador por el contrario después
de calcular la carambola no consigue puntuar puede sacar las conclusiones del error porque parte
de una base, por el contrario la intuición es estimación subjetiva que no se puede calcular.

El sistema de Puntos consigue para el jugador la tranquilidad.

RELACIÓN DE ABREVIATURAS
B: BANDA

L o LB: BANDA LARGA

K o KB: BANDA CORTA

M.T.: DIAMANTE

LL: LLEGADA

S: SALIDA

A: ATAQUE

C: COMPENSACIÓN

P.S.: SISTEMA DE PUNTOS


TEORIA Y PRÁCTICA DEL SISTEMA DE PUNTOS

El objetivo del Sistema de puntos es el poder calcular con precisión la carambola.

También es importante separar los cálculos matemáticos de la práctica. Las carambolas


teóricamente calculadas se consiguen realizar en la práctica cuando la jugada se realiza con
precisión en función de muchos elementos que influyen en las trayectorias como: efecto, velocidad,
golpe, ataque, etc.

El Sistema de Puntos trata de los cálculos matemáticos para conseguir las carambolas, pero es
necesario que el jugador los aplique en la práctica. Seguidamente comentaremos explicaciones
sobre la práctica, sobre todo el ataque sobre bola. Los ejercicios explicados deben ser practicados
con mucha frecuencia a fin de que el jugador domine el correcto ataque.

ANÁLISIS DE LOS ELEMENTOS BÁSICOS DEL ATAQUE (TACAZO)

EFECTO: Máximo efecto.

INTRODUCCIÓN: Tacazo alargado como si se quisiera taladrar o penetrar la bola con el taco. En
contra esta el tacazo corto donde el taco (la suela) está menos tiempo en contacto con la bola y esta
sale despedida.

PUNTO DE ATAQUE: Centro de la bola o bien unos milímetros por debajo del centro.

VELOCIDAD: En consonancia con la distancia que tiene que recorrer la bola, para prácticas se puede
probar con una velocidad donde la bola recorra aproximadamente metro y medio de distancia.

CONSEJOS PRACTICOS BILLAR GRANDE O GRAN MATCH


Aprender el Sistema de puntos nunca debe hacerse sobre un billar pequeño, su comportamiento es
diferente a los GRAN MATCH.

JUGADAS DE ENSAYO
No todos los billares tienen el mismo comportamiento y reaccionan igual por ello el sistema de puntos
permite adaptarse a las características de la mesa.
Existen tres razones que en caso de producirse debemos modificar o ajustar el Sistema de Puntos.
1.- Cuando la mesa no reaccione a lo conocido por el Sistema es decir que tenga un comportamiento
extraño.
2.- El cambio de velocidad entre una mesa grande y una mesa pequeña.
3.- El tapete: nuevo o usado.
Con la ayuda de las jugadas de ensayo podemos saber con precisión el grado de desviación sobre
las trayectorias reales y así aplicar en nuestro juego las correcciones necesarias, en este Sistema
de Puntos está basado en una mesa grande (GRAN MATCH) cuyo comportamiento sea normal
(queremos decir que las bandas respondan de idéntica forma) y con tapete usado.

JUEGO POSICIONAL A TRES BANDAS


Al jugador que desee realizar altos promedios en la especialidad de tres bandas, no le bastara
con poseer buena técnica y precisión en sus jugadas, más bien estas aptitudes le ayudaran a aplicar
los conceptos aquí mostrados para conseguir juegos de serie. El jugador que no intente preparar la
siguiente jugada difícilmente superara el 1 de promedio en sus partidas.
En la siguiente figura se muestran las zonas desfavorables (en rojo) para emplazar la bolas 2 y 3
(no aplicadas) cuando la bola jugadora se encuentra lejos. Son posiciones arrimadas a las bandas o
de difícil acceso.
En la siguiente figura se muestra zonas favorables para emplazar la 2* y 3* bola. Cuando la bola 2
se encuentra en una de estas zonas permite un ataque suave, con el cual se puede conseguir
reubicarla de nuevo en otra zona favorable. Si la bola 3 se encuentra en una de estas zonas también
nos facilita el acceso a la misma:

En las siguientes figuras se muestran zonas especialmente favorables, sobre todo para ubicar la
bola 3, donde el acceso a la misma es mucho más probable:

La siguiente figura muestra una zona especialmente favorable cuando ambas bolas 2 y 3 e incluso
la bola jugadora se encuentran en la misma (no agrupadas). Ello nos permite realizar la carambola
con varias alternativas:
En definitiva, todo

EFECTOS
Los efectos se utilizan para alargar o cortar el recorrido de la bola, según sea el caso. Para la mayoría
de las carambolas se utiliza un efecto favorable, es decir, si el recorrido es a la derecha, el efecto se
aplica también a la derecha.

La aplicación de efectos a la bola se numera en forma similar a las manecilla indicadora de la hora
en el reloj de 0 a 6 para ambos lados de la bola, de esta manera, el efecto a la 0 corresponde a las
12 horas, el efecto de la derecha 1 a la 1, y así sucesivamente hasta el 6. El efecto a la izquierda 1
corresponde a las 11 horas, el 2 a las 10 y así sucesivamente hasta el 6.

 EFECTO AL FILO DE LA BOLA (1):

Se utiliza para alargar la jugada; se debe tener especial cuidado al utilizar este efecto para evitar que
la botana del taco patine y no se golpee correctamente la bola.

 EFECTO MEDIO (2):

Es el efecto más utilizado para la mayoría de las carambolas, puesto que brinda un buen recorrido a
la bola y, en buen grado, se pueden evitar los golpes incorrectos.

 EFECTO DENTRO DE LA BOLA (3):

Corta el recorrido de la bola y la jugada es más lenta.


La ubicación de cada uno de los efectos se muestra en el diagrama de la derecha, facilitando con
colores la identificación de cada área.
Aplicar los efectos como la manecilla del reloj.

 Efecto CERO (Hora 12)

Se usa cuando la bola 2 (recibidora) y la bola 3 (donde se completará la carambola) se encuentran


en un mismo espacio (distancia entre un diamante y otro).

 Efecto UNO (Hora 11 o 1)

Se usa en carambolas cruzadas cuando hay un espacio entre la bola 2 y la bola 3. En carambolas
de cajón debe haber al dos espacios entre la bola 2 y 3 para compensar el tome de la bola, que
equivale a un espacio.

 Efecto DOS (Hora 10 o 2)

Se usa en carambolas cruzadas con 2 espacios entre las bolas 2 y 3. En carambolas de cajón debe
haber 3 espacios.

 Efecto TRES (Hora 9 o 3)

Se usa en carambolas cruzadas con 3 espacios y en carambolas de cajón con 4 espacios.

 Efecto CUATRO (Hora 8 o 4)

Se usa en carambolas cruzadas con 4 espacios y en carambolas de cajón con 5 espacios.

 Efecto CINCO (Hora 7 o 5)

Se usa generalmente en carambolas de bola a bola (sin bandas) o en carambolas donde se quiera
abrir el recorrido de la bola.

 Efecto SEIS (Hora 6)

Se usa principalmente para carambolas de ranverse, también conocidas como retro, o para obtener
ángulos o curvas que no están a la vista.
TOMA DE BOLA

De acuerdo al tipo de carambola que se vaya a ejecutar y la posición de las bolas debemos
determinar él tome de bola que haremos. Para ser más específico, él tome de bola es la
cantidad de la bola 2 (recibidora) que golpeará la bola 1 (tiradora).
En la sección de Tipo de Carambolas se ven algunos ejemplos del tome de bola y aquí los
volvemos a mencionar.
 Tomar la bola de lleno.

Este tome de bola se utiliza principalmente en carambolas libres, de bola a bola. Si se aplica efecto
UNO lograremos que la bola 1 continúe su recorrido después de golpear la bola 2 cuando se buscan
carambolas corridas. Si se aplica efecto CINCO o SEIS lograremos que la bola 1 retroceda después
de golpear la bola 2 cuando se buscan carambolas retro.

 Tomar 3/4 de bola

Este tome de bola es poco común y normalmente se utiliza con efectos CINCO o SEIS para buscar
que la bola 1 haga un recorrido en ángulos muy forzados.

 Tomar 1/2 o 1/4 de bola

Estos tomes de bola son los más comunes y la aplicación de efectos depende del sistema que se
esté usando a la hora de realizar una carambola.

 Tomar la bola muy fina

Este tome de bola es muy difícil, pues una pequeña falla al apuntar el tiro puede obtener resultados
tan desastrosos como no golpear la bola 2 o tomar más bola de lo deseado, con lo que la bola 1
quedar demasiado lejos de alcanzar la bola 3.
Para este tome de bola la aplicación de efectos también depende del sistema usado.

TIPOS DE CARAMBOLAS
Existen varios tipos de carambola de acuerdo a la ejecución que se realice, a continuación los
enumeramos:
Carambola corrida
Se trata de atacar de lleno la bola 2 (recibidora) y que la bola 1 continúe su recorrido a partir de ahí
hasta llegar a la bola 3. Principalmente se usa para carambolas libres.
Se debe tener en cuenta que según la posición de la bola 3 respecto a la bola 2 el efecto aplicado
debe ser contrario, es decir, si la bola 3 se encuentra a la derecha usaremos efecto UNO a la
izquierda y si la bola 3 está a la izquierda usaremos efecto UNO a la derecha.
La aplicación del efecto es siempre la misma, no importa si la bola 2 está pegada a la banda.

 Carambola ranverse o retro

Se trata de golpear de lleno la bola 2 y que la bola 1 haga un recorrido hacia atrás hasta alcanzar la
bola 3.
Si la bola 2 y 3 se encuentran en la misma línea y la bola 1 entre las otras dos se aplica el efecto
SEIS, tomando de lleno la bola 2.
Si la bola 3 se encuentra a un lado se aplica el efecto CINCO al mismo lado que deseamos el
recorrido y se ajusta también él tome de bola para que no sea completo, es decir, tomar un 90% de
la bola 2, orientando al mismo lado que donde se encuentra la bola 3.
En determinadas carambolas se puede aplicar el efecto SEIS con tome de bola fino para obtener
ángulos o curvas que no están a la vista.

 Carambola de banda previa

Se trata de tomar primero una banda, después la bola 2 y después, en el recorrido final, la bola 3.
Debemos contar los espacios que hay entre la bola 1 y la bola 2 para dirigir el tiro a la banda en la
posición media de acuerdo a los espacios contados; se efectúa aplicando efecto CERO.
ALGUNAS CONSIDERACIONES
Antes de comenzar con los sistemas es necesario recordar que para todos los sistemas
que se incluyen debemos tener en cuenta que hay diversos factores que pueden hacer que la
trayectoria de nuestra bola no sea la deseada a la hora de ejecutar una carambola.

Entre estos factores el principal es el estado del paño de la mesa, si es nuevo las jugadas
se alargarán en aproximadamente un espacio y si es muy viejo las jugadas se recortarán
también un espacio poco más o menos.

En este caso lo que debemos hacer es probar la mesa antes de comenzar a jugar, haciendo
tiros de prueba colocando la bola 1 en una salida específica y realizando un tiro del cual
sabemos el ataque y la llegada; si nuestra bola no llega al lugar deseado deberemos ajustar
un poco el tiro, tal vez alargando o recortando el ataque por 1/2 espacio hasta obtener el tiro
deseado.

Otra de las causas de que la bola 1 no haga el recorrido deseado puede deberse a la forma
de realizar la tacada, nuestra posición y el efecto aplicado.

Recuerda que en la mayoría de los tiros el taco debe mantenerse en posición horizontal,
sin inclinación.
La posición de tu cuerpo debe ser lo más cómodo posible y que te permita una correcta
visualización de la bola 1 y el objetivo para alinear el tiro.

No es recomendable dejar poco ni mucho espacio entre la mano con que haces el puente y
la bola 1, pues si estás demasiado cerca no podrás realizar con comodidad el tiro y si estás
demasiado lejos hay la posibilidad de que muevas un poco el taco y la botana patine al golpear
la bola; la distancia que debe haber entre tu mano y la bola 1 debe ser de entre unos 15 a 20
cm.
No debes tomar el taco por el extremo, a menos que el tiro así te lo exija; la mano con la
que realizas el tiro debe estar a unos 20 cm. del extremo del taco para permitirte un tiro
cómodo. Algunos de los tacos tienen empuñadura, es recomendable que tu mano se coloque
en ese espacio, ten por seguro que para la mayoría de los tiros te sentará muy cómodo.

Para realizar una tacada con efectos 0 a 3 el golpe debe ser de penetración, es decir, no
parar el taco cuando éste golpee la bola, sino continuar el movimiento unos centímetros más.
Para realizar una tacada con efectos 4 a 6 el golpe debe ser seco, para permitir que la bola
desarrolle el efecto deseado y sólo cuando se desea realizar un tiro de retro se toma el taco
firmemente, en todos los demás tiros se toma de manera suave y natural.
Sólo en casos muy especiales como en tiros de massé o cuando la bola 1 está muy pegada a
la banda se varía la inclinación del taco.

En todos los sistemas descritos en este sitio web te iremos diciendo el efecto a aplicar en
cada ejemplo.
Por último, recuerda que no todos cuentan con las capacidades idóneas para realizar los tiros
y aplicar efectos, por lo que los sistemas sirven como una base que debes adaptar de acuerdo
a tu tipo de tiro y las condiciones generales de la mesa.

PUNTOS DE SALIDA, ATAQUE Y LLEGADA


Los puntos que están en la BANDA CORTA (BC) y en la BANDA LARGA (BL), son puntos de
SALIDA, es decir, desde donde se va a realizar la jugada; se repite la misma numeración tanto en
BC como en BL; con el fin de ilustrar que de cualquier lugar de la mesa hay un valor que corresponde
a un punto de salida, tal como se indica en la gráfica de arriba.
La BANDA DE SALIDA en la BC. Se divide a partir del punto 70 y se continúa de 10 en 10; en la BL.
se numera a partir del primer diamante (en la esquina), iniciando en 50 y continuando de 5 en 5.

En esta gráfica se muestran los puntos de ATAQUE, es decir, la primera banda que tocará nuestra
bola, numerada de 10 en 10. Después del punto 50 se agregan valores entre cada diamante,
continuando de 10 en 10. El ATAQUE puede ser en cualquiera de las dos BL.
Los puntos de LLEGADA indican el lugar donde se concretará la carambola y se muestran en la
gráfica de arriba. En la numeración después del punto 40 se agregan valores entre cada diamante,
continuando de 10 en 10; la llegada puede ser en cualquiera de las 2 BL.

LINEAS DE LLEGADA Y FORMULA MATEMATICA

En esta gráfica se ilustra el recorrido que hará la bola 1 después de tocar la tercera banda, siendo
esta la BL inferior y dirigiéndose hacia arriba y a la derecha; se recomienda memorizar estas líneas,
pues nos dan mayor facilidad al realizar la carambola.
Estas líneas, como se indica en la gráfica de arriba, nos ayudan a determinar con mayor facilidad el
punto de llegada, sobre todo cuando las bolas están en el centro de la mesa.

Líneas de llegada
Punto Llegada
P0 2º Diamante en BL
P10 Entre 1º y 2º diamante en BL
P15 Entre 1º diamante y esquina en BL
P20 Esquina o P50 de SALIDA
P25 P55 de BC de SALIDA
P30 P60 de BC de SALIDA
P35 P62.5 de BC de SALIDA
P40 P67.5 de BC de SALIDA
P50 P70 de BC de SALIDA
P60 P75 de BC de SALIDA
P70 P85 de BC de SALIDA
P80 P90 de BC de SALIDA
P90 P95 de BC de SALIDA
P100 P100 de BC de SALIDA
Vemos la correspondencia que tienen los puntos de llegada con los de salida en BC.
Fórmula matemática
Para ejecutar correctamente las jugadas requerimos identificar las 3 variables que son: Ataque,
salida y llegada.
Lo más fácil es identificar la llegada, utilizando las gráficas que aparecen al inicio de esta sección,
en base a ello reconoceremos las otras dos variables usando la siguiente fórmula:
Llegada = Salida - Ataque
Como habrás podido notar, en todas las gráficas que estamos presentando utilizamos un color para
cada variable, los ataques en rojo, las salidas en verde y las llegadas en azul, esto con el fin de
facilitar la identificación de cada uno de ellos al iniciar con los ejemplos en la siguiente página.

APLICANDO LA FORMULA
Lo primero que debemos hacer es identificar la llegada; según el tiro a realizar saldremos de la BC
de la derecha, atacando BL inferior y llegando en BL superior. La carambola se logrará si se tiene
una llegada en 20, basados en las gráficas de la página anterior.
Para ser un poco más claros, marcaremos las líneas de llegada con una línea punteada amarilla, la
salida-ataque con una línea punteada rosa y el tiro con una línea continua blanca. Además
colocaremos un pequeño recuadro a la derecha para anotar la fórmula y la identificación de cada
variable.

Como podemos observar, ya teniendo identificada nuestra llegada en 20, probamos con la primera
opción que nos puede dar este resultado (50-30), pero la bola 1 no se encuentra dentro de la línea
de tiro, por lo que debemos volver a calcular.
LL = S - A
20 = S - A
20 = 50 - A
20 = 50 - 30
Ajustamos nuestra salida a 55 por lo que el ataque debe ser 35, sin embargo, la bola 1 aún no se
encuentra dentro de la línea de tiro.
20 = 55 - A
20 = 55 - 35

Finalmente, iniciamos la salida en 60, obteniendo como ataque 40 y vemos que la línea de tiro pasa
justo por el centro de la bola 1 y la carambola podrá ejecutarse.

20 = 60 - A
20 = 60 – 40

EJEMPLOS 1 A 3
Teniendo la llegada en 20 todo lo que tenemos que hacer es buscar la diagonal de salida-ataque
que pasa por el centro de nuestra bola, obteniendo una salida de 70 y un ataque de 50.

20 = A - S
20 = 70 - 50

Nuestra llegada para este ejemplo es de 20 y encontramos que la salida debe ser 30 y el ataque 10.

20 = A - S
20 = 30 - 10
En este ejemplo tenemos una cuarta banda antes de lograr la carambola, pero la línea de llegada se
sigue obteniendo siempre en la tercera banda. Teniendo la llegada en 50 y la salida en 50 el ataque
debe ser a 0.
20 = A - S
20 = 30 – 10

EJEMPLOS 4 A 6

Bueno, ya hemos visto cómo hacer carambolas de tabla, donde las bolas 2 y 3 se encuentran juntas
y la bola 1 debe tocar 3 bandas antes de tocar cualquiera de las otras 2 bolas.
Ahora veremos cómo realizar carambolas tomando primero la bola 2 y después tocando 3 bandas
para llegar a la bola 3.
No olvides que el punto de salida se determina a partir del contacto con la bola 2 y que la única
variante es que debemos calcular la cantidad de bola a tomar para que la bola 1 sigua la línea de
salida-ataque después del contacto. A continuación algunos ejemplos:

Bueno, ya hemos visto cómo hacer carambolas de tabla, donde las bolas 2 y 3 se encuentran juntas
y la bola 1 debe tocar 3 bandas antes de tocar cualquiera de las otras 2 bolas.
Ahora veremos cómo realizar carambolas tomando primero la bola 2 y después tocando 3 bandas
para llegar a la bola 3.
No olvides que el punto de salida se determina a partir del contacto con la bola 2 y que la única
variante es que debemos calcular la cantidad de bola a tomar para que la bola 1 sigua la línea de
salida-ataque después del contacto. A continuación algunos ejemplos:
Teniendo la llegada en 20 y buscando la diagonal que cumple con la fórmula y toca la bola 2,
obtenemos que la salida es 50 y el ataque 30.

20 = A - S
20 = 50 - 30

Nuestra llegada para este ejemplo es de 20 y encontramos que la salida golpeando la bola 2 queda
en 70 y el ataque 50.

20 = A - S
20 = 70 - 50

Nuestra llegada para este ejemplo es de 20 y encontramos que la salida golpeando la bola 2 queda
en 40 y el ataque 20.

20 = A - S
20 = 40 – 20

Notas:
» Como habrás podido observar el efecto que se aplica a la bola 1 es siempre favorable al recorrido
que hará independientemente de tocar primero banda o la bola 2.
» Por mera casualidad realicé todos estos ejemplos con una línea de llegada en 20, pero realmente
no importa cuál sea la llegada, siempre que apliquemos correctamente la fórmula matemática
tendremos grandes posibilidades de realizar la carambola.
Carambolas de más de tres bandas
Para este tipo de carambola se aplica el mismo sistema, la misma fórmula matemática y los mismos
puntos de SALIDA, LLEGADA y ATAQUE, con la única diferencia de que la LLEGADA REAL se mide
en la tercera banda, teniendo en cuenta la LLEGADA INICIAL, que se mide en la quinta banda.
La LLEGADA INICIAL se calcula en base a los PUNTOS DE LLEGADA, mencionados y graficados
anteriormente, y la LLEGADA REAL se obtiene en base a lo siguiente:
Llegada inicial se convierte
en llegada real
Inicial Real
20 50
25 60
30 70
35 80
40 90
50 100
Para esto se debe tener presente las diagonales o proyección de cada una de las líneas como se
indica en las siguientes gráficas.

Nuestra llegada inicial es 25 de acuerdo a las líneas de llegada marcadas al inicio de este sistema.
Agregamos los puntos de llegada inicial en color café y la línea punteada gris, para diferenciarlos de
la llegada real...
LLEGADA INICIAL = 25

Según la tabla que vimos arriba, convertimos la llegada inicial de 25 en llegada real en el punto 60.
LI = 25
25 => 60

Finalmente realizamos el cálculo como hemos hecho en los ejemplos anteriores y obtenemos que la
salida es 60 y el ataque 0.
60 = A - S
60 = 60 – 0
EJEMPLOS 7 A 9

Identificamos la llegada inicial en 20, convertimos llegada real en 50 y realizamos el cálculo donde
salida es 80 y ataque es 30.
LI = 20
20 => 50
50 = 80 - 30

Identificamos la llegada inicial en 25, convertimos llegada real en 60 y realizamos el cálculo donde
salida es 70 y ataque es 10.
25 => 60
60 = 70 - 10
Identificamos la llegada inicial en 20, convertimos llegada real en 50 y realizamos el cálculo donde
salida es 60 y ataque es 10.
20 => 50
50 = 60 - 10

BASES DEL SISTEMA


1.- BANDA CORTA

Valoración de los diamantes: Cuando usted juega del rincón inferior izquierdo hacia la banda larga
derecha. Los diamantes de banda corta de salida tienen los siguientes puntos:
RINCON= 50
1º DIAMANTE= 60
2º DIAMANTE= 70
3º DIAMANTE= 90

Si juega del rincón inferior atacando sobre la banda larga de la izquierda, entonces la valoración se
inicia desde la derecha. Como lo anteriormente expuesto se repite en todos los sistemas aquí solo
trataremos un lado de salida, sabiendo que el otro lado de la mesa es idéntico.
Los valores aumentan 10 puntos hasta llegar a la mitad de la mesa, a partir de aquí cada diamante
aumenta 20 o si lo prefiere cada medio diamante 10 puntos. Recordar que el billar es dos veces más
largo que ancho. Las bandas cortas están divididas en cuatro partes iguales y las largas en ocho.

ATENCIÓN:
Los valores de los diamantes o puntos intermedios que forman la base para los cálculos de cada
jugada deben ser aprendidos de memoria.

2.- BANDA LARGA

VALOR DE LOS DIAMANTES

1ª BANDA LARGA DE ATAQUE (Sobre la que Ud. juega y primero toca la bola 1)
RINCON = 0
1º DIAMANTE = 10
2º DIAMANTE = 20
3º DIAMANTE = 30
4º DIAMANTE = 40
5º DIAMANTE = 50
6º DIAMANTE = 70
7º DIAMANTE = 90

Los valores de los diamantes aumentan de 10 en 10 hasta el 5º diamante (valor 50) y de 20 en 20


(o de 10 en 10 cada medio diamante) a partir del 6º diamante (valor 70). (nota: el diamante 5,5 tiene
valor 60)

2ª BANDA DE LLEGADA (Banda larga opuesta a la banda larga de ataque y que se conoce como
tercera banda)
RINCON = 00
1º DIAMANTE = 10
2º DIAMANTE = 20
3º DIAMANTE = 30
4º DIAMANTE = 40
5º DIAMANTE = 60
6º DIAMANTE = 80
7º DIAMANTE = 100
Aumentan en 10 hasta el 4º diamante y luego por 20 (o 10 cada medio diamante) desde el 50.

ATENCIÓN:
Diferencia entre banda de ataque y banda de llegada.
BANDA DE ATAQUE: El valor de los diamantes aumenta de 10 en 10 hasta el 50.
BANDA DE LLEGADA: El valor de los diamantes aumenta de 10 en 10 hasta el 40.
VALOR DE LOS PUNTOS ENTRE LOS VALORES BÁSICOS DE LOS DIAMANTES
La zona existente entre dos diamantes es dividida a su vez en diez partes iguales, teniendo cada
punto el valor de 1. (Entre el 50 y el 60 (Rincón y 1º diamante de banda corta de salida) se encuentra
el 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60).
ATENCIÓN: Donde los puntos básicos aumentan de 20 en 20, como en el caso de 70 y 80 en banda
corta de salida, también se aumenta de 1 en 1, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, pero como es
lógico ya que no es una distancia completa entre diamante y diamante sino media distancia en esta
zona esos puntos tienen la mitad de la distancia que en la zona anterior entre 50 y 60. Por tanto en
esta zona debe Ud. calcular con mayor precisión ya que es fácil (por la poca distancia entre los
puntos) calcular mal la salida y por tanto no conseguir la llegada deseada.

Aplicar correctamente una formula nos permite saber el punto de ataque y una vez ejecutada
la jugada con corrección conseguimos el resultado deseado. Las fórmulas pueden variar
según los sistemas pero en todas ellas como mínimo existen estos tres elementos: (A) ataque
(LL) llegada (S) salida.
Como hemos visto anteriormente los diamantes incrustados en el marco de madera son puntos de
referencia en los elementos anteriores. En toda formula Ataque es el elemento incógnita que debe
ser calculado en función de los valores de Salida y Llegada. Vamos a desarrollar todo el Sistema de
Puntos. Empezaremos por el simple pero muy usual sistema L-K-L. Saliendo desde la banda corta
(banda de salida) jugamos contra la banda larga (banda de ataque o 1ª banda) la bola continua hacia
la banda corta superior (2ª banda) y luego an la larga opuesta a la de ataque (3ª banda o banda de
llegada) para ir a buscar la 4ª banda que vuelve a ser la banda corta de salida.
Empezaremos por los BRICOLES (la bola jugadora toca primero banda o bandas antes de contactar
con la bola 2) por las siguientes razones:
1.- Es más fácil atacar al punto deseado directamente sobre la banda.
2.- El comportamiento al atacar antes sobre bola es diferente.
La fórmula para este sistema es la siguiente:
ATAQUE = SALIDA - LLEGADA
El valor que creamos que tiene LL es decisivo para la consecución de la carambola, es por tanto
muy importante valorar exactamente la llegada.

El valor del punto de llegada es aquel que se encuentra a la altura de la banda de la banda de caucho
y cuyo valor es el que está a la altura de la línea de diamantes. (En el ejemplo vemos claro que el
punto de llegada es el 24 y no el 20).
El valor exacto de LL se puede obtener en la formula S-LL=A o LL=S-A, si ejemplo LL=20 en la
segunda fórmula será 20=S-A, si S=50 entonces A=30 ya que 20=50-30, si S=60 entonces A=40 ya
que 20=50-40.
Una vez conocida la Llegada solo puede existir un Ataque. Tanto la Salida como el Ataque se
determinaran a la vez.

2º DETERMINACIÓN DE LA SALIDA Y DEL ATAQUE.


Cuando, continuando con el ejemplo anterior, la llegada es igual a 20 y saliendo del Rincón (S=50)
con nuestro taco debemos enlazar mentalmente con el punto de Ataque=30, luego trazando de esta
línea una paralela hasta que esta cruce por medio de la bola jugadora obtendremos realmente los
puntos de S y A.
Cuando por formula A=S-LL conocemos los valores de Salida y Llegada es bien fácil conocer el
punto de Ataque.
El valor del punto de Ataque se encuentra a la altura de los diamantes, en el marco de la madera
(Ataque en proyección).
Desplazar las líneas mentales paralelamente es correcto cuando parte de la línea 50-30 (para
Llegadas de 20 saliendo del rincón), si la bola jugadora no se encuentra en esa línea Ud. desplaza
paralelamente hasta que la línea pase por el centro de la bola. Por ejemplo si su bola se encuentra
a la altura del 60 conseguirá la línea 60-40, siendo 40 el punto de ataque en función de una Salida
(60) y una Llegada (20). La palabra "paralela" no es paralela a la 50-30, para ser correctos debemos
desplazar la línea punto a punto (de valor no de distancia) hasta conseguir la línea deseada.

RESUMEN ABREVIADO
1) CALCULAR LA LLEGADA:= LL (punto de toque de la bola en la banda de goma)
2) Aplicar la formula sabiendo que para cada Salida existe un solo Ataque.
3) Partiendo de la línea 50-30 y desplazando punto por punto encontrar la Salida y el Ataque cuando
esa línea pase por el centro de la bola jugadora.
ATENCIÓN: Llegada a la altura del punto de contacto y no a través del punto de referencia. En el
ejemplo el punto de llegada 20 no pasa por el valor 20, pero como la llegada la valoramos desde la
banda y trasladando este punto hasta la altura de los diamantes, el valor es 20.
SALIDA: DESDE EL PUNTO DE VALOR SOBRE LA MADERA

Vemos que el punto de contacto del taco con la banda interna es en el ejemplo 1, valor 61 y en el
ejemplo 2 valor 63 pero en ambos casos el taco pasa por el punto 60. Este punto (60) es el que
utilizaremos para valorar las salidas.

EJERCICIOS CON DOS BOLAS


- Bola 1 o jugadora en el punto 60 de salida.
- Bola 2 en el punto de salida 90 o más exactamente en el punto de llegada 30 de la 3ª banda sobre
la 4ª banda.
Jugamos saliendo del 60 (salida) atacando a través del punto 30 de banda larga (ataque) buscara
en 3ª banda el punto 30 de llegada y conexionara en 4ª banda.
Si ha logrado este tipo es que su golpe ha sido correcto en efecto (ver gráfico) y velocidad. Ahora
puede realizar otros ejercicios similares como ejemplo salida=60, llegada=30, ataque=60-30=30.
ATENCIÓN: El punto de salida 50 también conocido como Rincón no es el ángulo geométrico
formado por la banda larga y corta.

CASOS ESPECIALES
Para cada jugada la bola 1 tiene un comportamiento diferente que varía en función de su ubicación
y según esta la banda de una u otra forma a la bola. El ángulo que inicia la bola 1 cuando sale de la
banda de ataque es decisivo para la consecución de la carambola. Por estos y otros motivos es
imposible elaborar un sistema de puntos donde no existan las excepciones donde pudiéramos tener
para cada carambola valoraciones correctas de salidas y llegadas. A continuación indicamos una
serie de particularidades y excepciones que debe tener en cuenta para aplicar al sistema de puntos.

1.- EXCEPCIONES

1).- CUANDO EL ATAQUE ES IGUAL A CERO (A=0)


La bola cuando es atacada sobre el rincón recorre más distancia debido a que toca muy
continuamente las dos bandas. Por tanto cuando por aplicación de formula el resultado de ataque
es 0 en ese caso debe compensar 2,5 puntos. EJERCICIO: S=25 LL=25 A=25-25=0+2,5=2,5.

2).- LLEGADAS A 20 Y 25 EN BANDA CORTA


Nuestro calculo básico sigue siendo 50-30=20, cuando realiza esta jugada se da cuenta que la
llegada es superior en dos o tres puntos, esto sucede para llegadas de 20 i disminuye paulatinamente
según nos acercamos a llegadas de 25.

Las siguientes correcciones deben hacerse después del cálculo normal.


SALIDA..........LLEGADA..........ATAQUE
.....50...................20-25...................+ 2,5
.....60...................20-25...................+ 2,5
.....70...................20-25....................+ 5
.....80...................20-25....................+ 5

EJEMPLO: S=25 LL=25 A=25-25=0+2,5=2,5

3).- LLEGADAS DEL RINCÓN O CERO


Cuando la llegada es cero, tanto la salida como el ataque coincide ya que 50-0=50. 60-0=60... etc.
Cuando la llegada se de cero o rincón compense con 5 puntos si sale de la banda corta, y así del 50
ataque al 55, del 60 al 65 etc.

4).- SALIDAS DEL 90

Los cálculos básicos permanecen siempre siendo los mismos para todos los puntos de llegada y de
salida hasta la 80 incluida. Si la salida es mayor de 80 entonces el comportamiento ya no es igual ya
que en estos puntos nuestra bola se encuentra muy cerca de la banda de ataque. No es que todo
funcione bien hasta el 80 y a partir de aquí empiecen las compensaciones Ud. ha entendido que
estas modificaciones se producen gradualmente. Por esto la gran importancia de los ensayos, para
poder determinar las llegadas correctas de la mesa en esas salidas.

Los puntos de salida entre 80 y 90 se comportan como 80 cuando están cerca de 80 y de 90 cuando
estén cerca de 90. El cambio es gradual.

EL SISTEMA DE PUNTOS ESTA BASADO EN UN BILLAR NORMAL Y EN UN ATAQUE


NORMAL.
Para salidas de 90 deben hacer las siguientes compensaciones, siempre en consonancia con los
resultados que Ud. ha obtenido en los golpes de ensayo.

SALIDA..........LLEGADA..........COMPENSACIÓN
.....90...............entre 0 y 30...............+ 10
.....90...............entre 31 y 60..............+ 5
.....90...............entre 61 y 90..............+ 10

Comprenda que en salidas entre 80 y 90 las diferencias se manifiestan muy poco a poco, lo mismo
sucede con las llegadas. Referente al ataque y sobre todo cuando este punto está muy cerca de la
bola, los puntos se encuentran muy cerca unos de otros y Ud. puede graduar perfectamente la
desviación.

5) CON SALIDA Y LLEGADAS DE BANDA LARGA

II.- PARTICULARIDADES

1º.- EL GOLPE
Cuando jugamos variando el efecto y la velocidad obtenemos resultados diferentes en la llegada.

1) Con mayor velocidad podemos jugar 5 puntos por encima siempre que utilicemos efecto máximo.
Ejemplo: S=60, LL=30 A=60-30=30+5=35 (con mucha fuerza).

2) Con velocidad lenta y efecto marcado (el grosor de una suela (soleta) mensa de efecto) podemos
jugar 5 puntos menos y obtendremos la misma llegada, en el caso del ejemplo anterior atacaríamos
al 25 con golpe lento y efecto marcado.
Con esto surgen más posibilidades de obtener la carambola y bien cuando por retruque o por no
poder conseguir el punto de ataque podemos utilizar la fuerza y el efecto.

2º.- ALTURA DEL GOLPE


En vez de dar en el centro se puede atacar ligeramente por debajo sobre todo cuando probando el
billar nos damos cuenta que alarga un par de puntos, con solo ajustar el golpe un poco por debajo
del centro obtendremos las trayectorias de la mesa "ideal", y no es necesario rectificar en los cálculos
o añadir compensaciones.

3º.- CUANDO EL ATAQUE ES NEGATIVO


Esto se produce cuando la llegada es superior a la salida y por tanto el resultado es negativo, en
estos momentos debemos saber conseguir la carambola con un tiro normal es imposible.

SALIDA=50 LLEGADA=60 ATAQUE=50-60=-10 IMPOSIBLE

Con estos conocimientos Ud. está en condiciones de conseguir las carambolas de tres bandas
siempre que la salida este en banda corta y ataque a banda larga, en el sistema L-K-L.

Para jugadas de cuatro o cinco bandas la llegada se calcula también sobre la tercera banda, es por
tanto indispensable conocer las líneas de llegada de tercera a cuarta banda y de cuarta a quinta.
-La llegada está siempre determinada en tercera banda, tanto para jugadas de tres bandas justas
como de cuatro.
-Para llegadas de quinta banda la llegada se determina en esta banda, aun siendo carambolas de
seis o siete bandas.
Cuando jugamos por cinco bandas o más se denomina "Doble rodada" aunque su recorrido solo sea
de una vez y media del billar.
A medida que la bola 1 recorre más distancia va disminuyendo en velocidad y en efecto así la bola
en Trayectorias de quinta a sexta banda no son iguales de tercera a cuarta. Vea en el gráfico se
muestran las líneas de recorrido de quinta a sexta banda en un billar "ideal", teniendo en cuenta el
fenómeno de perdida de velocidad y efecto. Este fenómeno decreciente aumenta en función de
atacar con menos fuerza la bola. Es necesario conocer las líneas de recorrido.

TIROS DE PRUEBA
60-30=30
60-25=35
Cuando Ud. se da cuenta que realizando un buen ataque la llegada "cuadra" en 5 puntos entonces
Ud. compensa jugando 5 puntos menos al ataque.
Partiendo de 60-30=30 como jugada de prueba de la mesa.
Sabemos que por medio de los puntos de salida y llegada determinamos fácilmente el ataque ya que
A=S-LL por tanto en el caso del BRICOL anterior ataque es igual a la proyección del punto 30 en la
altura de los diamantes.

APLICACIÓN DEL SISTEMA DE PUNTOS CON ATAQUE SOBRE BOLA CON SALIDA DE
BANDA CORTA Y ATAQUE A LARGA.
En principio todo queda igual que para el bricol, ya que la línea de trayectoria es la misma que en
bricol y la salida no es la de la bola jugadora sino de la tangente existente entre el punto de banda
en ataque después de tocar bola 2 y la banda corta de salida. Ataque es el punto en proyección
donde toca la bola 1 en banda de ataque después de tocar la bola 2.

USEN EL TACO PARA DETERMINAR ESTAS LINEAS DE RECORRIDO


Como determinaremos una línea de ataque para una llegada de 30.
Si la salida fuera 50 atacaríamos al 20 ya que 50-30=20 (línea de puntos en el gráfico).
Desplazamos paralelamente la línea 50-20 con dirección a la salida 60 y hasta el punto en que
encontremos la parte externa de la bola 2, en la línea de trazo en el gráfico hemos alcanzado por
este sistema el punto de ataque 30 que une perfectamente con la salida 60 para una llegada 30.

Es complicado conseguir el punto de ataque si jugamos primero sobre bola y además debemos saber
que a mayor cantidad de bola 2 mayor cantidad de efecto recoge la bola 1. En resumen, la
numeración y el cálculo es igual que para el bricol que para el ataque sobre bola.

EJEMPLO DE LA LLEGADA DE 30
Desplazar paralelamente el taco de la línea 50-20. Ver la línea de ataque 60-30. Tocar la bola 2 de
manera que la bola 1 busque la proyección del punto 30.
Los ejemplos de los sistemas son de bricol pero Ud. puede ya aplicar las mismas jugadas practicando
sobre bola.
1 - EL SISTEMA 30 L-K-L

1) En este capítulo hablaremos de L-K-L. El sistema 30 está concebido con ataque sobre bola y que
con el cálculo normal de L-K-L se hace difícil solucionarlo.
2) NUMERACIÓN: La numeración es la conocida y que puede verse en el 2º gráfico del capítulo
Teoría y practica del sistema de puntos.

3) CÁLCULO Y MÉTODO
- Cuando LLEGADA y SALIDA coinciden en la misma altura.
Base: ATAQUE=30 cuando la LLEGADA y la SALIDA están a la misma altura, es decir, una enfrente
de otra en las bandas largas.
Ejemplos: (gráfico indicado en la flecha nº 2).
SALIDA del 2º ultimo diamante de la banda larga (la izquierda del gráfico).
LLEGADA a la misma altura de la banda es decir 2º ultimo diamante de la banda larga derecha.
ATAQUE al 30 ya que se encuentran a la misma altura.
- Cuando LLEGADA y SALIDA no coinciden en la misma altura.
Por cada diamante que la LLEGADA sea superior a la SALIDA se restan 7,5 puntos.
Ejemplos: SALIDA del 2º diamante, LLEGADA 3º ultimo diamante, como la llegada supera una tacha
completa a la salida, el ATAQUE=30+7,5=37,5
4) GOLPE

- Sin efecto.
- Atacar la bola por arriba del centro.
- Jugar con mucha bola y fuerza sobre la bola 2 (al jugar con mucha bola se frena la bola 1, por eso
la fuerza).
Hay que tener en cuenta el desplazamiento de las proyecciones salido desde la base, tomando como
referencia el punto de ataque 30. Ver gráfico, determinamos la llegada y trasladamos la llegada y
trasladamos este punto el mismo en la banda de salida (1) que proyectamos hacia la base (2), es
decir, hacia el punto 30, dado que la proyección no es buena tenemos que trasladar hasta buscar la
tangente con la bola, esta traslación la realizamos del siguiente modo: por cada diamante completo
en banda de salida disminuimos la base en 7,5 puntos (3) hasta encontrar la línea base de ataque
(4) que en este caso al aumentar 2 diamantes completos (20 puntos) corresponden en ataque
7,5+7,5=15 menos a la base por tanto ataque =30-15=15.

5) GOLPES DE ENSAYO

GOLPE BASE: ATAQUE=30 con LLEGADA y SALIDA a la misma altura.

6) APLICACIONES EN CASO DE BRICOL


Nunca suelen ser la mejor solución, pero podemos darle utilidad al sistema. El golpe debe ser normal,
suave y alargado con efecto marcado debido a que no jugamos sobre bola. En caso de jugar sobre
tapete muy usado pueden realizarse las pruebas jugando sin efecto.

2 - EL SISTEMA ACORDEON

Trataremos en este capítulo las jugadas donde bolas 2 y 3 están juntas en una misma banda y la
bola 1 se ataca contra la banda situada enfrente.
Según la posición de las bolas se pueden distinguir los siguientes casos:

LARGA-LARGA: Se ataca contra la banda larga.


CORTA-CORTA: Se ataca sobre la banda corta.
INFERIOR: Cuando la banda de salida es la misma banda donde se encuentran las bolas 2 y 3,
gráficos 2 y 3 de larga-larga y gráfico 3 de corta-corta. Jugamos siempre tres bandas justas.

SUPERIOR: Cuando la banda de salida es la opuesta a la ubicación de las bolas 2 y 3. Gráfico 1 de


larga-larga. Se juega sobre cuatro bandas largas en el larga-larga y en corta-corta tres bandas cortas
y una larga.

3 - EL SISTEMA 3-6-9

1º - LARGA-LARGA
Las bolas 2 y 3 están situadas en banda corta, la bola 1 se juega por BRICOL a la banda larga, busca
la banda corta (banda 2) toca la bola 2, regresa a la misma banda costa (banda 3) y carambola
tocando la bola 3.

NUMERACIÓN:
BANDA LARGA SALIDA..........10, 20, 30 HASTA EL 40
BANDA LARGA DE ATAQUE.......10, 20 HASTA EL 30
BANDA CORTA DE LLEGADA......3, 6, 9 CON LOS PUNTOS 1, 2, 4, 5, 7, 8, 10, 11 Intercalados.
DETERMINAR LA SALIDA Y LA LLEGADA:
1.- Para determinar la salida en banda larga debemos trazar una linea imaginaria que una el rincón
con un punto de banda larga de salida y que pase por el centro de la bola 1, este punto obtenido en
banda larga es el punto de salida.
2.- Para determinar la llegada aplicamos la numeración de la banda corta, 3-6-9 y los valores
intermedios.
1 2 (3) 4 5 (6) 7 8 (9) 10 11
Cuando la bola este situada a más o menos el grosor de una bola de distancia sobre la banda corta
se aplicaran estos valores. (El valor anterior a la bola, es decir si la bola se encuentra sobre la altura
del 3, la llegada seria del 4 etc).
Más adelante trataremos del punto de llegada cuando la distancia de la bola 2 y la banda corta de
llegada sea superior al grosor de una bola.
GOLPE:
- Sin efecto.
- Por encima del centro de la bola.
- Penetrado y suave.
CALCULO:
A) SALIDAS ENTRE EL 0 Y EL 20
FORMULA: ATAQUE=(SALIDA-LLEGADA)/2
B) SALIDAS ENTRE 20 Y 40
FORMULA: ATAQUE: (SALIDA/2)-LLEGADA
COMPENSACIONES:
-SALIDAS ENTRE 20 Y 30: No hay compensaciones.
-SALIDAS ENTRE 30 y 35: Si la llegada es hasta el 8 restamos 1,25 puntos al ataque si es superior
a 8 restamos 2,5 puntos.

-SALIDAS ENTRE 35 y 40: Si la llegada es hasta 8 restamos 2,5 puntos si es superior al 8 restamos
5 puntos. Si la bola 1 sobrepasa la mitad de la mesa hacia la banda de ataque y la llegada es superior
a 9 entonces compensamos 7,5 puntos que son 5 por llegada superior a 8 y 2,5 por estar la bola 1
sobrepasando la mitad de la mesa hacia la banda larga de ataque.

BOLA 2 MAS SEPARADA DE LA BANDA CORTA DE LLEGADA QUE EL GROSOR DE UNA BOLA.
Entre los diamantes 3 y 9 los puntos se suman cuando la bola 2 está situada a más del grosor de
una bola. Para obtener los puntos reales de separación trazamos una línea paralela a la banda corta
que una dos puntos iguales en las bandas largas y que toque la bola 2 en el lado exterior, este punto
en banda larga nos dará la distancia real.
Ejemplo: Salida 16 llegada 6 y la bola 2 se encuentra a la altura del 5 (medio diamante) con relación
a la paralela de banda corta y por el lado exterior de la bola.
ATAQUE= (SALIDA - (LLEGADA + SEPARACIÓN DE BANDA CORTA))/2
ATAQUE= 16 - (6 + 5) = 16 - 11 = 5 / 2 = 2.5
ATENCIÓN:

1.- Si tenemos una llegada de 8 o superior se tendrán en cuenta las compensaciones respectivas.
2.- Para este tipo de jugadas (cuando la bola 2 está separada de la banda corta en más del grosor
de una bola) solo calcularemos cuando la salida sea como máximo hasta 30 ya que en salidas
superiores no podemos conseguir que la bola 1 consiga después de tocar bola, tocar la banda corta.
COMPESACIONES (CON BOLA SEPARADA MAS DE 6 CM. DE BANDA):
1.- SALIDA DE 20
ATAQUE = (SALIDA - LLEGADA) / 4
Dado que es una doble división podemos aplicar la siguiente formula también:
ATAQUE = ((SALIDA - LLEGADA) / 2) / 2
Al resultado de dividir por 2 la diferencia entre la salida y la llegada se le aplica de nuevo la división
2.
EJEMPLO: SALIDA 20 LLEGADA 10 (BOLA 2 MAS ARRIBA DE LLEGADA 8)
ATAQUE = 20 - 10 = 10 / 4 = 2,5 Ó 20 - 10 = 10 / 2 =5 / 2 = 2,5
2.- Si la bola 1 está más lejos de la mitad de la mesa, se puede también hacer la doble división.
3.- Cuando la bola 1 está más arriba de la mitad de la mesa y la bola 2 más allá del punto 8, se hace
la TRIPLE DIVISION:
1ª DIVISION: con el cálculo normal.
2ª DIVISION: por la bola 1 más allá de la mitad de la mesa.
3ª DIVISION: por la bola 2 situada más allá del punto 8.

OBSERVACIONES
1.- Los mismos golpes pueden jugarse con máximo efecto atacando en el centro de la bola, en estos
casos añadamos 5 puntos al ataque obtenido. Sobre todo jugaremos con efecto favorable cuando
por el punto obtenido normal nos encontraremos con el impedimento de la situación de la bola 2 y
no podamos (sin antes tocar bola) atacar al punto obtenido sin efecto.

Si atacáramos al 1 con salida del 8 nos encontramos con la posición de la bola 2 por tanto
aumentaremos 5 puntos más por tanto el ataque real será al 6 ya que 1 + 5 = 6 (ojo con el efecto
marcado en el gráfico).
También podemos utilizar el máximo efecto cuando deseemos que la bola 1 se mantenga en
contacto por más espacio en la banda.
2.- Hay que fijarse muy bien con todos los elementos necesarios para realizar la carambola con éxito:
- Jugar con o sin efecto.
- El golpe.
- El correcto calculo.

2º CORTA - CORTA
En este caso es el mismo sistema que el anterior, pero con la diferencia de que jugamos sobre banda
corta por eso salida corta-ataque corta cuando antes era salida larga-ataque larga.

NUMERACIÓN:
Igual que en el caso de LARGA-LARGA pero valorando 5 puntos por cada diamante o 10 cada 2.
(Esto no se entiende bien ya que en los gráficos mantiene 10 puntos cada diamante en banda corta).
DETERMINACION:
Para determinar la salida actuamos con el caso anterior simplemente que ahora unimos el centro de
la 1 con el rincón superior de la banda corta de ataque y banda larga.

CALCULO:
A la vista de las diferentes compensaciones que se presentan en un cálculo como en L-L me parece
obvio recordar los siguientes puntos:

SALIDA.....LLEGADA.....ATAQUE.....COMPENSACIONES
......40.................3...................17.....................SIEMPRE -5
......40.................6...................12.....................SIEMPRE -5
......40.................9................... 7.....................SIEMPRE -5
......30.................3...................12,5...................SIEMPRE -5 LA EXCEPCION DEL 12,5
......30.................6...................10.....................SIEMPRE -5
......30.................9................... 5.....................SIEMPRE -5
......20.................3................... 8.....................SIEMPRE -2
......20.................6................... 6.....................SIEMPRE -2
......20.................9................... 4.....................SIEMPRE -2
......10.................3................... 4.....................SIEMPRE -1
......10.................6................... 3.....................SIEMPRE -1
......10.................9................... 2.....................SIEMPRE -1

Antes que los puntos de llegada entre los puntos 3-6-9 debemos determinar el punto de ataque. Por
ejemplo, salida 30 llegada 7,5, dado que la llegada se encuentra entre el 6 y el 9 aplicamos que si la
llegada fuera 6 el ataque seria al 10 y si fuera 9 el ataque seria 5 luego 10+5=15/2=7.5. Lo mismo
en el caso de salidas entre 40-30, 30-20, 20-10, 10-0 etc. Ejemplo SALIDA 25 LLEGADA 6, la salida
25 está entre el 30 y el 20 por tanto salida 30 ataque al 10, salida 20 ataque al 6 y salida 25 ataque
al 8.

GOLPE
Igual que en L-L (LARGA-LARGA), suave y penetrado.
OBSERVACIONES: (TAMBIEN PARA LARGA - LARGA)
Ejemplo: salida 10 llegada 9 ataque al 2. Como la bola 2 está en trayectoria de la bola 1 atacamos
al 2+5=7, en el centro de la bola y con máximo efecto.
IMPORTANTE
Este sistema es de gran interés. Después de una correcta ejecución siempre tendremos una jugada
preparada lo cual es muy interesante en competición.

4 - EL SISTEMA RENVERSE

1) En este capítulo trataremos las jugadas donde la bola 1 se juega por BRICOL sobre la banda
larga, toca la banda corta y regresa a la misma banda larga a la que hemos atacado por el efecto
renverse.

2) NUMERACIÓN
En la banda corta se encuentran los puntos de llegada y los de salida y en la banda larga los de
ataque en numeración normal (hasta 50).
Los puntos de salida son los conocidos del sistema L-K-L y los puntos de llegada a la inversa de los
de salida. (Como si contáramos desde el otro extremo de la banda).

3) CÁLCULO Y METODO
3.1 CON LLEGADAS SOBRE BANDA CORTA
A) CON BRICOL
GOLPE BASE: SALIDA 70 ATAQUE 20 LLEGADA 50 con lo cual sabemos que la fórmula es
ATAQUE=SALIDA-LLEGADA
Con la práctica del golpe anterior conseguimos precisar el efecto justo, una vez conseguido el efecto
practicamos con los siguiente golpes consiguiendo siempre que la llegada sea 50, es decir al rincon.
SALIDA 70 ATAQUE 20, SALIDA 80 ATAQUE 30, SALIDA 90 ATAQUE 40... etc.

EXCEPCIONES A LA REGLA:
- SALIDA DEL 60 Y LLEGADA A 50
Veamos que ocurre con la salida del 60, en teoría debemos atacar al 10 pero en este caso hay
compensar 5 puntos al ataque por tanto ataque real =10-5=5
-CUANDO LAS LLEGADAS SON A 60
Hay que compensar siempre 2,5 puntos en el ataque.
Ejemplos: Salida 70 llegada 60 ataque 10-2,5=7,5; Salida 80 llegada 60 ataque 20-2,5=17,5
GOLPE
- Centro de bola
- Máximo efecto
B) CON ATAQUE SOBRE BOLA
- La misma base
- El mismo golpe
- Añadir 5 puntos al ataque

SALIDA 80 LLEGADA 50 ATAQUE 80-50=30+5=35

3.2.- CON LLEGADAS SOBRE BANDA LARGA


Siempre buscamos en función de llegada 50 y según la ubicación de las bolas en la banda larga
aplicamos las siguientes compensaciones:
Cuando las bolas estén entre la segunda y el cuarto diamante de banda larga empezando desde la
banda de salida restamos 1,25.

Ejemplo: SALIDA 70 LLEGADA 50 ATAQUE =70-50=20-1.25=18.75


Cuando están situadas entre la cuarta y la sexta restamos 2.5 puntos
Ejemplo: SALIDA 70 LLEGADA 50 ATAQUE =70-50=20-2.5=17.5
Cuando las bolas están situadas entre la sexta y la octava restamos entonces 3.75

Ejemplo: Salida 60 llegada 50 ataque 10 como por salida del 60 con llegadas a 50 se deben
compensar 5 puntos el ataque se transforma en menos 3.75 el ataque real es 1.25

5 - EL SISTEMA VELOCIDAD

A) ( K - K - L )
Trataremos de las jugadas con bola 1 SIN EFECTO, con ataque a corta (1 banda), regresa a corta
(2 bandas) y larga (3 bandas).
NUMERACION
División uniforme de la banda corta superior (banda de ataque).

CALCULO
Aquí no hay fórmula de cálculo. Según la velocidad con que desarrolle la bola 1 se determinara el
punto de llegada. Probar y ensayar los golpes de este sistema es fundamental.
GOLPE BASE
Será la velocidad exacta cuando saliendo de la banda corta inferior la bola regrese a la banda corta
inferior siendo el punto de ataque en banda corta superior la mitad de la distancia entre salida y
llegada.
Como ejemplo: salida del rincón inferior izquierda, llegada al rincón inferior derecho y ataque al 20,
que es la mitad de la banda corta superior (banda de ataque).
REGLAS DE LA VELOCIDAD
Como hemos visto en el ejemplo anterior con esa velocidad llegamos al diamante 1 en banda larga,
con el mismo golpe, misma salida y mismo golpe, misma salida y mismo ataque pero con mayor
velocidad podemos llegar al diamante 2 y con aun mayor velocidad al 3º diamante y así
sucesivamente a la 4º al 5º, 6º, 7º y 8º.
Recuerde que jugar sin efecto es de suma importancia para el buen funcionamiento del sistema.
Para salidas de banda larga aplicamos todo lo dicho anteriormente pero hay que tener en cuenta las
siguientes compensaciones.
2 Puntos si se sale del 1º diamante de banda larga.
4 Puntos si se sale del 2º diamante de banda larga.
6 Puntos si se sale del 3º diamante de banda larga.
8 Puntos si se sale del 4º diamante de banda larga.
11 Puntos si se sale del 5º diamante de banda larga.
14 Puntos si se sale del 6º diamante de banda larga.
19 Puntos si se sale del 7º diamante de banda larga.

Ejemplo: SALIDA 1º DIAMANTE BANDA LARGA LLEGADA RINCON ATAQUE 20+2=22


El sistema velocidad aplicado a los ataques a banda larga, regreso a larga de salida y corta como
tercera banda,
NUMERACION
División uniforme de las bandas largas, 10 puntos por diamante y válido hasta el punto 40 de banda
larga de salida.

EJECUCION
Debemos tener en cuenta dos aspectos para determinar la ejecución que se determinan por la
posición de la bola 1.
1.- BOLA 1 MUY CERCA DE BANDA DE SALIDA
Trazar con el taco la línea imaginaria que une un punto de la banda larga y el rincón y que pase por
el centro de la bola 1, el punto obtenido es el punto de salida. Dividimos por 2 este punto y nos dará
el punto de ataque y según estén ubicadas las bolas 2 y 3 se modificara la velocidad del golpe.
Ejemplo: SALIDA 30 ATAQUE 15 ya que 30/2=15

2.- BOLA 1 CERCA DE LA BANDA DE ATAQUE


Si en estos casos trazamos la línea imaginaria anteriormente descrita el punto de salida obtenido
podría ser 80 o similar siendo el ataque imposible.

En estos casos unimos los puntos medios más próximos a la bola, en el ejemplo 30 con 15 y 20 con
10 con lo cual determinamos la posición de nuestra bola (entre 20 y 30) que en este caso es 25
dando como punto de ataque el 12,5

6 - EL SISTEMA ZIG - ZAG


En este sistema la jugada es atacar la bola 1 sin efecto, por BRICOL, con salida de banda corta
hacia la banda larga, corta superior y regresa a la banda corta inferior como tercera banda y
eventualmente la banda larga como cuarta.
NUMERACIÓN

Los puntos y valores de la banda corta inferior tienen conexión con los puntos y valores de la banda
larga de ataque.
Los valores encerrados en el círculo (del 0 al 5) indican NUMEROS BASE y se aplican en los
cálculos.
CALCULO
Las llegadas se determinan por la posición de la bola 2 en banda larga. la fórmula es la siguiente:
ATAQUE = SALIDA - (LLEGADA x COEFICIENTE)
Veamos el primer gráfico.
SALIDA 40 LLEGADA 2 COEFICIENTE DEL 40 = 1
SALIDA 30 LLEGADA 4 COEFICIENTE DEL 30 = 2
SALIDA 30 LLEGADA 8 COEFICIENTE DEL 30 = 2
ATAQUE = 40 - (2x1) = 40 - 2 = 38
ATAQUE = 30 - (4x2) = 30 - 8 = 22
ATAQUE = 30 - (8x2) = 30 - 16 = 14

GOLPE
Sin efecto y por arriba del centro.

OBSERVACIONES
1.- La velocidad de la bola jugadora varía en función de la distancia que tiene que recorrer, no es lo
mismo llegadas al diamante 2 que al diamante 8.
2.- En los gráficos los golpes están representados con una bola normal a fin de hacer fácil la
comprensión por ello las carambolas aquí marcadas pueden realizarse con otros sistemas. Es decir
no es un tipo de carambola exclusivo y que únicamente se puede realizar con el sistema zigzag
ahora bien, cuando por la ubicación de las bolas 2 y 3 hacen difícil la entrada de la bola 1 el sistema
zigzag puede ser una buena solución. También es importante la imaginación del jugador.
3.- Un billar que alargue ofrece más posibilidades para este sistema.
En cualquier caso podemos según los tiros de prueba variar la base y así el 40 se puede convertir
en 45, 50 o 55...... Y si 40 se transforma en 50, el 30 lo hará en 40 y así con todos los valores, por
esto deben realizarse tiros de prueba y ajustar proporcionalmente los valores pero recuerde que los
coeficientes de salida (valores encerrados en el círculo) se mantienen siempre los mismos.

7 - EL SISTEMA RINCON

Esta figura se da cuando se juega la bola de BRICOL hacia la banda larga, tocando luego bola
situada junto a la banda corta superior (no muy lejos del rincón) para después continuar en
banda corta y regresa a la primera larga a través del rincón para finalmente realizar la
carambola.

NUMERACION
BANDA CORTA SUPERIOR: 0 - 5 - 10
BANDA CORTA INFERIOR: NUMERACION NORMAL (50, 60, 70, 80, 90)
BANDA LARGA DE ATAQUE: NUMERACION NORMAL
GOLPE
En el centro de la bola con máximo efecto (efecto contrario o contraefecto). Tacazo suave, sin fuerza.
CALCULO

1) Con bola situada en el 5 de banda corta

BASE=SALIDA 50 ATAQUE 5
Por cada diamante más lejos de la banda corta de salida hay que añadir 5 puntos al ataque con la
única excepción de la salida 60 donde solo añadimos la mitad, es decir 2,5. Según estos datos
podemos elaborar la siguiente tabla:
SALIDA-----BOLA 2-----COMPENSACIÓN-----ATAQUE
.....50.......+.......5........+................0.................=........5.......
.....60.......+.......5........+.............0+2,5.............=........7,5.......
.....70.......+.......5........+...........0+2,5+5...........=........12,5.......
.....80.......+.......5........+.........0+2,5+5+5.........=........17,5.......
.....90.......+.......5........+.......0+2,5+5+5+5.......=........22,5.......
....100.......+.......5........+.....0+2,5+5+5+5+5.....=........32,5(*).....

(*) Es un ataque paralelo a la bola ya que salida y ataque coinciden en las mismas posiciones de las
bandas por ello y para solucionar la falta de ángulo no aumentamos 5 puntos más a la salida del 90
sino 10.
Veamos que ocurre cuando la bola 1 se encuentra más cerca de banda larga de ataque que la bola
2.
En estos casos partimos de la línea paralela añadiendo 5 puntos (situación de la bola 2), más los
puntos de mas que se encuentra la bola 1 en relación a la bola 2 multiplicado por dos.
Ejemplo: La bola 1 se encuentra 3 puntos más cerca de la banda de ataque que la bola 2 por tanto
la compensación es de 3x2=6 luego aplicando los conocimientos diremos que ATAQUE = 32.5 + 5
+ 6 = 43.5
2) Con bola 2 situada en el punto 10

BASE = SALIDA 50 ATAQUE 12.5 = (10 + 2.5)


SALIDA BK..........BOLA 2..........COMPENSACION..........ATAQUE
........50...........+.........10.........+.....2.5.............................=....12.5
........60...........+.........10.........+.....2.5+5.........................=....17.5
........70...........+.........10.........+.....2.5+5+7.5...................=....25
........80...........+.........10.........+.....2.5+5+7.5+7.5.............=....32.5
........90...........+.........10.........+.....2.5+5+7.5+7.5+7.5.......=....40
Una vez superada la posición enfrentada debemos tener en cuenta lo siguiente:
-Que la bola 1 sobrepase en 5 puntos la posición de la bola 2, en este caso la compensación correcta
es 5 (diferencia de puntos entre bola 1 y bola 2) multiplicado por 2, añadir 5 al resultado y sumario
al resultado de la paralela para conseguir el ataque.
ATAQUE = 5 x 2 = 10 + 5 = 15 + 40 = 55
-Que la bola 1 sobrepase en 6 puntos la posición de la bola 2, atacaríamos al 6 x 2 = 12 + 10 = 22 +
40 = 62
-Que la bola 1 sobrepase en 8 puntos la posición de la bola 2, atacaríamos al 8 x 2 = 16 + 10 = 26 +
40 = 66
1) Con bola 2 entre el 5 y el 10
Se suma la salida del 5, la salida del 10 y se divide por 2.
EJEMPLO: Bola 2 en 7 y bola 1 en 60, con bola 2 en 5 atacaríamos al 7.5 y con bola 2 en 10
atacaríamos al 17.5 luego el ataque real seria según lo expuesto 7.5 + 17.5 = 25 / 2 = 12.5
2) Con bola 2 entre el 10 y el 15
Se suma la salida del 10 y la mitad de la salida del 5.

EJEMPLO: Bola 2 en 12, bola 1 en 50, con salida del 10 atacaríamos al 12.5 y del 5 al 5 luego 5 / 2
= 2.5 + 12.5 = 15
3) Con bola 2 en el 15
Se suman las salidas del 5 y del 10.
EJEMPLO: Bola 2 en 15 salida 70, con salida 5 atacaríamos al 12.5 y con salida del 10 al 25 luego
ataque real seria al 37.5.

EL SISTEMA PLUS

En este capítulo se tratará de las jugadas en las que se juega por BRICOL, sin efecto, atacando a la
banda larga, corta superior y corta inferior antes de hacer la carambola.
NUMERACIÓN:
BANDA CORTA SUPERIOR DE LLEGADA: 0 10 20 30 40
BANDA CORTA INFERIOR DE SALIDA: 0 10 20 30 40
METODO Y CALCULO:
BASE = PUNTO 0, es el punto situado en la banda larga formando rincón con la banda corta superior.
Esta base puede cambiar según el billar de ahi la importancia de los golpes de ensayo.
FORMULA BASE ATAQUE=(LLEGADA/2) - (SALIDA + BASE)
Este sistema toma su nombre al hecho de que cuando se sale de la banda corta inferior hacia el
punto 0, la bola vuelve en banda corta de salida o inferior 5 puntos más desde donde se salió. (Si
salimos del 2 y atacamos al 0, la llegada a tercera nada es 7 ya que 2 + 5 = 7). Es decir que base es
igual a 0 + 5 o lo que es lo mismo 5. BASE = 0 + 5 ó +5.
Ejemplo: SALIDA = 5, ATAQUE = BASE = 0, la bola retorna a la banda corta inferior (3ª banda) al
punto 10 ya que salida 5 + 5 = 10 (por haber atacado al rincón o 0) y busca el punto 20 en la banda
corta superior ya que duplica la llegada de tercera banda a cuarta.

Ejemplo: SALIDA = 5, ATAQUE = BASE = 0, la bola retorna a la banda corta inferior (3ª banda) al
punto 10 ya que salida 5 + 5 = 10 (por haber atacado al rincón o 0) y busca el punto 20 en la banda
corta superior ya que duplica la llegada de tercera banda a cuarta.
MODOS DE CALCULAR: Ante todo debemos determinar el punto de llegada.
1) CUANDO EL ATAQUE ES CERO (ATAQUE = 0)
Llegada = 20 de la banda corta superior (bks) quiere decir que debe golpear en el 10 de banda corta
inferior (bki), con salida 5 el ataque es al 0 ya que
ATAQUE = (LLEGADA / 2) - (SALIDA + BASE) = (20 / 2) - (5 + BASE = 5) = 10 - 10 = 0
OTROS EJEMPLOS CON ATAQUES AL 0:

SALIDA: 10, LLEGADA 30 EN BKS Y 15 EN BKI LUEGO 10 + 5 = 15 Y 15 - 15 = 0


SALIDA: 15, LLEGADA 40 EN BKS Y 20 EN BKI LUEGO 15 + 5 = 20 Y 20 - 20 = 0
SALIDA: 2, LLEGADA 14 EN BKS Y 7 EN BKI LUEGO 2 + 5 = 7 Y 7 - 7 = 0
2) CUANDO EL ATAQUE ES DIFERENTE A CERO
(Después de realizar los cálculos vemos que el resultado y por tanto el ataque es diferente a 0)
EJEMPLOS: SALIDA: 2, LLEGADA: 20 QUE SERIA 10 EN BKI LUEGO 2 + 5 = 7 y 10 - 7 = 3
En estos casos para determinar el punto de ataque tenemos que aplicar los coeficientes siguientes:
CON SALIDAS ENTRE 2 HASTA EL 5 = 10 PUNTOS POR PUNTO (UN DIAMANTE)
CON SALIDAS ENTRE 5 HASTA 10 = 5 PUNTOS POR PUNTO (1/2 DIAMANTE)
CON SALIDAS ENTRE EL 10 O MAS = 2,5 PUNTOS POR PUNTO (1/4 DIAMANTE)

Siguiendo el ejemplo anterior, el ataque = 3, como la salida es del 2 el coeficiente de corrección es


de 1 diamante (10 puntos) por punto luego el ataque real es al 3 x 10 = 30.
Otros ejemplos:
SALIDA 5 LLEGADA 26 QUE ES 13 SOBRE BKI, aplicamos la formula el resultado sería de ataque
= 3, como la salida es de 5 y no nos da ataque = 0 hay que aplicarle el coeficiente de corrección que
es de 5 puntos (1/2 diamante por punto por tanto ataque real = 3 x 5 = 15.
SALIDA 10 LLEGADA 34 QUE ES 17 SOBRE BKI, aplicando la formula nos da como resultado 2 ya
que A = 34 / 2 - (10 + 5) = 17 - 15 = 2, el ataque real seria al 5 ya que salidas del 10 tienen coeficiente
2,5 puntos por punto luego 2 x 2,5 = 5 (1/2 diamante).
TECNICA DEL GOLPE: -Atacar la bola alta. -Sin efecto. -Golpe suave. -Velocidad suficiente para
hacer la carambola.
OBSERVACIONES:
BILLAR QUE CUADRA O ALARGA.
Comprobando la mesa de billar jugaremos para que atacando al 0 nos de +5 o incluso +10. Una vez
determinada la base el resto es fácil de ajustar ya que la forma de calcular es siempre la misma.
EJEMPLO DE BASE = 5 (5 PUNTOS DE DIFERENCIA EN EL ATAQUE PARA CONSEGUIR LA
LLEGADA NORMAL)
Supongamos que la formula nos da como resultado 3 y ataque real al 15 (3 x 0.5) dado que la
diferencia era de 5 atacaríamos a 15 + 5 = 20.
SIEMPRE HAY QUE SALIR DESDE LA BASE
SALIDA 2 LLEGADA 14 QUE ES 7 EN BKI, LUEGO ATAQUE = 7 - (2 + 5) = 0
Supongamos que queremos llegar al punto 12 y no al 14, la diferencia entre 14 y 12 es 2, por tanto
compensaríamos 2 puntos. Ataque real sería igual a la base anterior que era 0 más los 2 puntos de
compensación (0 + 2 = 2) multiplicado por el corrector, en este caso como la salida es del 2 por 10
luego 2 x 10 = 20 (2º diamante en banda larga).
ATENCIÓN: Cuando hay que atacar a un punto situado más allá de la mitad de la mesa en banda
larga, hay que partir por la mitad los puntos que sobrepasan la mitad del billar (40) y restarlo del
ataque.
SALIDA 2 LLEGADA 20 QUE ES 10 EN BKI, aplicando la fórmula 20 / 2 - (2 + 5) = 10 - 7 = 3 aplicando
el corrector de salida 5 es ataque real = 30. Supongamos que no queremos llegar al 20 sino al 18,
como la diferencia es de 2 ataque real sería = 30 + 2 x 10 = 50 (???) como sobrepasa en 10 puntos
la mitad de la mesa ya que 50 - 40 = 10 el ataque sería 50 - 10 / 2 = 45.
UNA PEQUEÑA RECTIFICACIÓN
Al estudioso del billar la aplicación de estos modos de calculo no deben dificultarle las desviaciones
que se produzcan al ejecutar las explicaciones anteriores si se siguen las compensaciones en la
salida 2 y en la salida 5. En anbos casos hay que sumar 2 puntos.
SALIDA 2 = 2 x 10 = 20
SALIDA 5 = 2 x 0,5 = 10

EL SISTEMA 47

FIGURA: Trataremos las figuras donde la bola jugadora sale de la banda larga, atacando sobre la
bola 2 toca banda larga, regresa a la banda larga de salida y hace carambola en la banda corta
cambiando de efecto.

NUMERACIÓN:
BANDA LARGA DE SALIDA: 5 PUNTOS POR DIAMANTE
BANDA LARGA DE ATAQUE: 10 PUNTOS POR DIAMANTE
BASE: LINEA QUE UNE EL RINCÓN CON EL 47.
CALCULO: La línea de puntos (dibujada en el gráfico) desde el rincón hasta el 47 es la línea base
del sistema.
Con el taco trace una línea que una dos puntos en las bandas largas y pase tangente a la bola 2.
Esta línea se realiza partiendo de la línea base rincón-47 o 0-47, con la salvedad de que por cada 2
puntos de distancia en la larga de salida equivale 1 punto en la banda de ataque o lo que es lo mismo
y tal como muestra el gráfico, por cada 10 puntos en salida 5 en ataque. (Recordar que en salida
cada diamante aumenta en 5 puntos y no en 10). En el caso del gráfico siguiente vemos como la
bola 1 se encuentra 2 diamantes por arriba del rincón y por tanto adquiere valor 10 la línea base de
esta salida sería 10-37 si estuviera en el 20 sería 20-37... etc.
SITUACIÓN PRIMERA: LARGA - LARGA - CORTA (L-L-C)
TECNICA DEL GOLPE: - Arriba del centro de la bola. - Casi máximo efecto. - Golpe suave si la bola
3 está muy cerca de banda corta. - Golpe penetrado y con fuerza cuando la bola 3 esté separada de
la banda corta.
SITUACION SEGUNDA: LARGA - LARGA - LARGA (L-L-L)
Cuando por alguna razón la jugada L-L-K es difícil de efectuar podemos jugar a través de las largas
y eventualmente la banda corta como cuarta banda. La numeración y el cálculo son los mismos y
conocidos pero el golpe debe efectuarse sin efecto.
Estas figuras son complicadas de realizar cuando la bola 2 se encuentra muy cerca de banda (banda
1-larga) y si al mismo tiempo la bola 1 se encuentra a menos de 30 puntos de distancia de la bola 2.
En estos casos debe jugar como en segunda situación (L-L-L) pero con matiz de efecto, tal como
muestra el gráfico en la trayectoria numerada con el 2.

EL SISTEMA PLUS 10
1) FIGURA: La bola 1 por BRICOL y sin efecto ha de efectuar, consiguiendo una parábola, una vuelta
y media a la mesa. Se conoce como DOBLE-RODADA. Se soluciona con el cálculo normal y es una
jugada que no es posible de otra forma a menos que se juegue en un billar que cuadre.
Son jugadas que se realizan cuando el punto de llegada no se puede obtener sobre 5 bandas y/o
cuando las bolas 2 y 3 están situadas en zona difícil (mal ángulo de entrada) para jugarlas a lo largo
de la banda larga por 6 ó 7 bandas.
SALIDA = 50 LLEGADA = 55 No se puede calcular por el sistema normal.
2) NUMERACIÓN: La numeración normal y conocida del capítulo 1 (sistema L-K-L)
3) METODO Y CÁLCULO: -Determinar el punto de llegada. -Proyectar ese puto a la otra zona de la
mesa. -A este último punto añadir 10 puntos (un diamante).
4) GOLPE: -Por arriba del centro de la bola. -Sin efecto. -Penetrado (golpe de corrido). Golpe
penetrado sobre la banda larga, la bola debe hacer una parábola después de tocar la banda 2. Si no
hiciera parábola es que el golpe no se ha dado correctamente.

1) SALIDA 50 aplicar el sistema plus 10 hasta llegadas de 90 inclusive. SALIDA 60 aplicar el sistema
plus 10 hasta llegadas de 120 inclusive. Ejemplo: Salida 50 llegada 90. La salida 50 es la base del
método. Proyectando sobre la otra banda es 10 puntos más lejos nos da como resultado ataque =
0.
(N.T.: saliendo desde el rincón inferior izquierdo al que conocemos como valor 50 y atacando al
rincón superior derecho con el golpe y los efectos reseñados la bola 1 no busca (después de realizar
la doble-rodada) el rincón superior izquierdo sino que busca el primer diamante en banda corta (que
parece ser que Werworst le llama llegada 90), es decir que hay 10 puntos de diferencia (de ahí el
nombre del sistema). Este punto 90 es el máximo al que podemos llegar con salida de 50.)
Cuando se sale 10 puntos más de la base 50, por ejemplo en salida 60 entonces debemos añadir
10 puntos más al cálculo normal.
SALIDA = 60 = BASE + 10
LLEGADA = 90 = proyección en la otra banda + 10
ATAQUE = 10
(N.T.: con salida del 50 nos hubiera dado ataque 0 como salimos del 60 y la diferencia entre 60 y la
base (50) es 10, añadimos estos 10 puntos al ataque, 0 + 10 = 10)
2) Importancia de los golpes de ensayo.
Al igual que en otras figuras es de suma importancia comprobar el comportamiento de la mesa
(cuadre o alargue) y una vez conocida el comportamiento de la mesa podemos aplicar las
compensaciones oportunas.
GOLPE DE ENSAYO: SALIDA 50 LLEGADA 90 ATAQUE 0 EN BILLAR NORMAL.
3) En los gráficos las bolas 2 y 3 están colocadas de forma favorable a fin de facilitar lo aprendido.
Si consigue con estos gráficos buenos resultados coloque las bolas 2 y 3 de tal modo que las figuras
con el sistema normal ya no puedan ser realizadas (mal ángulo de entrada, etc.)
4) Este sistema puede utilizarse jugando sobre la bola. Podemos solucionar las dobles-rodadas que
por el sistema normal no son fáciles.

EL SISTEMA 55
1) FIGURA: Este sistema integra las figuras del Capítulo 1 y se aplica en las siguientes situaciones:
-Cuando la bola 3 está muy cerca de la banda 3. -Cuando la bola 1 después de tocar la bola 2 y la
banda 1 regresa hacia la zona de salida.
2) METODO DE TRABAJO: En ambos casos jugaremos con máxima cantidad de bola, máximo
efecto y golpe penetrado.
Si el cálculo lo hiciéramos con la formula normal y conocida la bola no alcanzaría el punto deseado,
por esto, añadimos al ataque 5 puntos más, es decir, jugamos con base 55 y no con base 50.
3) CALCULO: El cálculo normal de L-K-L pero añadimos 5 puntos.
ATAQUE = (SALIDA - LLEGADA) + 5
El resto continua de forma automática.
4) GOLPE: -Centro de la bola (siempre bajo y más bajo para que la bola jugadora retroceda). -
Máximo efecto, golpe penetrado y bastante fuerte.

EL SISTEMA PARAGUAS

1) Se juegan por BRICOL a 2 bandas (larga-corta) para tocar luego la bola 2, a continuación 3ª banda
y carambola.
2) NUMERACIÓN: Numeración normal en la salida y en el ataque. -Numeración en banda larga 10,
20, 30, 40.

3) CÁLCULO Y METODO
Las líneas del dibujo sirven para determinar la llegada.
Formula: Ataque = Salida - Llegada.
Ejemplo Salida = 50, llegada = 40 Ataque = 50 - 40 = 10
Estas jugadas pueden jugarse sin efecto siempre y cuando se ajuste el golpe.
4) GOLPE
A) SIN EFECTO: -Arriba del centro de la bola. -Rápido. -En algunos casos con matiz de efecto. -En
caso de tapete usado más al centro de la bola o en el centro exacto de la bola.
B) CON EFECTO: -Máximo efecto. -Un poco abajo del centro de la bola. -Lento. -Añadir 5 puntos
después del cálculo normal. Ejemplo: salida = 40 llegada = 30 ataque = 40 - 30 = 10 + 5 = 15

5) COMPENSACIONES
Según la posición de la llegada se fijan las compensaciones:

LLEGADA.....CON EFECTO (LENTO).....SIN EFECTO (RAPIDO)


...40 - 35.........................0.......................................0
...35 - 30.........................+5......................................0
...30 - 20.........................+5......................................0
...20 - 10.........................+5......................................0
...10 - 00.........................+3......................................-2

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