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históricos
Introdução
Este trabalho é um recorte do referencial teórico desenvolvido no projeto experimental de
Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) do curso de Jornalismo da Universidade Estadual de Ponta
Grossa (UEPG). O TCC, a priori titulado como “Agricultura familiar em pauta: experimento de
produção jornalística com realidade virtual”, tem como proposta desenvolver de forma experimental
uma série de micro documentários com a ferramenta de captura de vídeo em realidade virtual (VR 1)
em 360 graus sobre os produtores da agricultura familiar, vinculados à Associação de Produtores
Hortifrutigranjeiros de Ponta Grossa.
Para a realização do TCC, partimos de uma metodologia de pesquisa empírica, ou seja, no
sentido de experimentar o desenvolvimento da prática, a fim de encontrar elementos para entender
as possibilidades do processo produtivo de peças jornalísticas com VR em 360 graus. Assim,
entendemos que a metodologia aplicada é fundamental para sistematizar esse processo produtivo,
pois segundo Gerhardt e Silveira (2009) uma pesquisa aplicada possui o objetivo de gerar
conhecimentos a partir da aplicação prática, dirigida à solução de problemas específicos.
O jornalismo com VR em 360 graus surgiu a partir de experimentos em 2012 realizados com
animações, a tecnologia avançou nas áreas do cinema, arte, medicina, computação e principalmente
na indústria dos videogames. Grandes empresas jornalísticas (The Wall Street Journal, The New
1
Entende-se por VR à abreviatura do termo em inglês Virtual Reality
York Times, The Washington Post, RYOT, BBC, Discovery Channel, Fusion, ABC News, Frontline e
CNN) começaram a produzir conteúdo com VR a partir de 2015. Na América Latina, Longhi e
Pereira (2016) indicam que iniciativas jornalísticas com VR surgem a partir de abril de 2016,
principalmente, devido ao lançamento do Clarín VR, um aplicativo capaz de disponibilizar
conteúdo em VR.
No Brasil, segundo Longhi e Lenzi (2017) ainda são poucas as iniciativas. Um exemplo
conhecido é o documentário Rio de Lama, de Tadeu Jungle com parceria do jornal Folha de S.
Paulo, sobre o rompimento da Barragem de Mariana (MG) que ocorreu no dia 05 de novembro em
2015. Ainda no mesmo ano, os autores destacam a iniciativa de fotografias em 360 graus no jornal
O Dia, do Rio de Janeiro. Além desses casos específicos, vale mencionar que Diário Catarinense,
Zero Hora, Estadão, portais online como R7 e G1 e Vice Brasil também começam a produzir com
VR.
Pela jovialidade do tema no campo do Jornalismo, o objetivo desta reflexão é trazer
conceitos que norteiam o jornalismo com VR em 360 graus em um contexto de transformação do
jornalismo, impactado sobretudo pela tecnologia. A estrutura do artigo busca primeiramente
identificar as pesquisas realizadas sobre realidade virtual a partir de um mapeamento de teses e
dissertações no banco de dados do portal de periódico CAPES (Coordenação de Aperfeiçoamento
de Pessoal de Nível Superior). Na sequência, apresentamos um breve histórico sobre a realidade
virtual antes mesmo da sua inserção no jornalismo, conceitos que envolvem a realidade virtual em
360 graus e apontamentos sobre as transformações do jornalismo. A revisão bibliográfica busca
entender a tecnologia e suas interconexões frente a apropriação no jornalismo.
Teses 6
Dissertações 27
Total 33
Após mapear os estudos, realizamos uma leitura nos metadados das pesquisas, a partir dos
metadados das pesquisas para identificar grau de titulação, autoria, instituição, programa de pós
graduação em que foi desenvolvido o trabalho, orientação e metodologia, com o propósito de
sondar os seguintes aspectos: 1) o escopo dos estudos sobre jornalismo; 2) se há ou não instituições
ou programas concentrando pesquisas sobre jornalismo com VR em 360 graus; 3) os marcos
temporais das pesquisas a partir de 2015; 4) aferir se há crescimento no período demarcado pela
busca, 2015-2018; e 4) a metodologia aplicada nos estudos.
Para isso, foi necessário ler o resumo e em alguns casos a introdução das pesquisas. é válido
mencionar que temos ciência de que tratam-se das primeiras pesquisas no Brasil e que o período de
2015 a 2018 é curto ao tratar de teses, ou seja, provavelmente há trabalhos em andamento que não
foram rastreados por esse mapeamento.
Quadro 1. Classificação das teses e dissertações de acordo com grau de titulação, título,
autoria, ano, instituição, programa, orientação e metodologia:
Mestrado O mundo sem telas: JESUS, 2016 Pontifícia Comunicaç KATZ, Revisão
corpo, tecnologias Igor Universidade ão e Helena Tania bibliográfica
digitais e a Maximi Católica de Semiótica
liano de São Paulo
biopolítica do tocar
Mestrado Oculus Rift como MONT 2016 Universidade Comunicaç ALVARENG Revisão
dispositivo EIRO, Federal de ão A, Nilson bibliográfica
cinematográfico: Ana Juiz de Fora Assunção
reflexões sobre as Maria
potencialidades das Vieira
máquinas de
realidade virtual
Das oito pesquisas encontradas, duas dialogam com o jornalismo, foram defendidas nos
anos de 2016 e 2017, nos respectivos programas de pós-graduação em Ciências da Comunicação na
Universidade do Vale do Rio Dos Sinos e Comunicação e Informação na Universidade Federal do
Rio Grande do Sul. De acordo com o metadados, as metodologias aplicadas para o desenvolvimento
dos trabalhos foram molduras de Kilpp, metodologia do invisível e análise de conteúdo.
Assim, frente à possibilidade e à pequena quantidade de pesquisas teóricas concluídas sobre
o VR em 360 graus nos programas de pós graduação da grande área Ciências Sociais Aplicadas, em
especial, na área de Comunicação e Jornalismo, percebesse a necessidade em se produzir tanto
trabalhos teóricos, como empíricos, com o objetivo de compreender melhor a apropriação dessa
tecnologia pelo jornalismo, seus potenciais e restrições.
Muitas vezes, enquanto discutimos sobre os possíveis usos de uma dada tecnologia,
algumas formas de usar já se impuseram. Antes de nossa conscientização, a dinâmica
coletiva escavou seus atratores. Quando finalmente prestamos atenção, é demasiado tarde.
Enquanto ainda questionamos, outras tecnologias emergem na fronteira nebulosa onde são
inventadas as ideias, as coisas e as práticas. Elas ainda estão invisíveis, talvez prestes a
desaparecer, talvez fadadas ao sucesso. (LÉVY, 1999, p. 26).
Com base em Lemos (2010) destacamos alguns marcos históricos da tecnologia de realidade
virtual antes da sua relação com o jornalismo. Segundo o autor a realidade virtual nasceu de
pesquisas militares no fim dos anos 1970 com os simuladores de voo, a partir da convergência
tecnocientífica, uma junção da computação, neurologia, psicologia e ótica. Isso leva Morton Heilig
a criar o Sensorama em 1962, mas ainda sem a imersão.
Douglas Elgelbart, pioneiro da informática, pensa a relação do homem com o computador e
dá início no meio do século XX o que chamamos de interface, ou seja um “amplificador da mente”.
No mesmo tempo J.C.R. Licklider começou a fundamentar a base da interatividade e simbiose que
os futuros dispositivos de VR poderiam disponibilizar. Em 1965, Ivan Sutherland usa as noções de
imersão de Licklider para desenvolver um sistema interativo gráfico, e em 1966 realiza o primeiro
experimento com head-mounted display (HMDs), um óculos digital semelhante ao Google Glass
em parceria com Harvard, ARPA (Advanced Research Projects Agency, Agência de Projetos de
Pesquisa Avançada) e Marinha Americana (LEMOS, 2010).
Em 1980, Scott Fischer em parceria com a NASA abrem uma exploração pública com VR. A
empresa VPL Research (Virtual Programming Languages - Linguagens de programação virtual) de
Jaron Larnier e Thomas Zimmerman, foi pioneira em desenvolvimento e venda de produtos com
realidade virtual, popularizou a VR com o kit RB2 (realidade construída para dois) e lançou no
mercado luvas e capacetes para VR. O uso da VR já proporcionou cozinhas virtuais, simuladores
para voo, design, entretenimento, cirúrgico (cadáver virtual), jogos eletrônicos em larga escala. Em
2010, Lemos apontava que existia potencial entre VR e os meios de comunicação, mas estava longe
de ser um fato massivo.
Depois de cinco anos, mesmo que timidamente, pode-se dizer que a VR já estava presente
nos meios de comunicação. Porém, a discussão teórica sobre os conceitos de Realidade Virtual no
jornalismo precisa aprofundar-se para construir um referencial teórico capaz sustentar as
especificidades do campo. Esse referencial teórico parte de autores que investigam a Realidade
Virtual: De La Peña (2010); Aronson-Rath, R., Owen, T., Milward, J., Pitt, F. (2015); Domínguez
(2015); Doyle, P., Gelman, M., Gill, S. (2016), Santos (2016); Longhi, R. (2016), Lenzi, A. (2017);
Costa, Brasil (2017); Mota, J. (2017); Marques (2017). Esses autores fornecem um estado da arte
importante para ser explorado.
Rocha, Almeida e Pontes (2017) analisam a cronologia da produção jornalística em VR,
proposta pela Knight Foundation (2016) e mostram como a produção jornalística com a ferramenta
buscou novas maneiras de produção, resultando assim em novos formatos para contar um
acontecimento. A partir dos estudos da jornalista e pesquisadora estadunidense De la Peña, pioneira
em estudo sobre Immersive Journalism, entende-se que o jornalismo de VR em 360 graus pode ser
compreendido como a “produção de notícias de forma que as pessoas podem obter a experiência em
primeira pessoa dos eventos e situações relatadas nas notícias” (DE LA PEÑA et al, 2010, p. 291).
Para Doyle, Gelman e Gill (2016) a VR pode ser definida como uma experiência que recria
ambientes com a sensação de estar presente em uma realidade que o público não está. "A realidade
virtual (VR) é uma experiência de mídia imersiva que replica um ambiente real ou imaginário e
permite aos usuários interagir com este mundo de maneiras que se sentem como se estivessem lá"
(ARONSON-RATH; OWEN; MILWARD, 2015 p. 3, tradução nossa).2
Em 2012, De la Peña realizou um experimento em forma de documentário com VR,
denominado “Hunger”, que inovou a forma de se produzir, reproduzir e consumir fatos noticiosos.
Pela primeira vez, durante o Festival de Cinema de Sundance, em Utah, o jornalismo conseguiu
sensibilizar o telespectador, não somente pelo conteúdo produzido, mas pela capacidade de levar o
público para dentro da notícia. Segundo Doyle, Gelman e Gill (2015, p.7-8), o público recebeu
óculos de VR e headphones (fone de ouvido) para observar a cena de um homem sofrendo um
ataque epiléptico na fila de um banco de alimentos em Los Angeles, a sensação de presença e
imersão sobre o fato causaram comoção, choro e nervosismo com exposição visual e sonora durante
a experiência de consumo de VR.
Segundo McMenemy e Ferguson (2007), a chave da Realidade Virtual é iludir o sistema
perceptual humano. Para isso a VR busca enganar através do mundo virtual, os sentidos de visão,
2
“Virtual reality (VR) is an immersive media experience that replicates either a real or imagined environment and
allows users to interact with this world in ways that feel as if they are there.” (ARONSON-RATH; OWEN; MILWARD,
2015 p. 3)
audição e tato, logo que esses sentidos são os mais importantes para receber informação do mundo
físico e real.
A realidade virtual oferece aos usuários maior controle sobre o que prestar atenção em uma
cena; também é compatível com elementos interativos, embora não seja o primeiro meio
que desafie a narrativa linear. Potencialmente é um espaço muito mais fluido, onde o
público pode experimentar uma maior capacidade de agência (embora ainda limitada) na
forma como experimenta a narração jornalística. Isso implica mudanças na estruturação de
notas jornalísticas e no lugar dos jornalistas nelas. Também altera a forma como o público
se conecta com o jornalismo, porque se integra de forma experiencial e visceral, o que não
é possível em outras mídias. (ARONSON-RATH; MILWARD; OWEN; PITT, 2015)
É preciso diferenciar o uso das narrativas virtuais no jornalismo e em outros campos (como
games, psicologia, indústria de aviação) pela particularidade de que no jornalismo há a
exigência intrínseca pela confiabilidade e verificação de fatos, ética e critérios jornalístico
de construção das narrativas baseadas na realidade ou dos lugares de acontecimentos. É
preciso endereçar questões problematizadoras visando estabelecer parâmetros de discussão
e de exploração do fenômeno no tocante ao jornalismo que possam superar apenas a
questão técnica e, ao mesmo tempo, não ignore que os objetos e os actantes humanos e não-
humanos estão fora da dicotomia e em redes sociotécnicas estabelecendo associações
(SILVA, 2017, p.7).
A imersão é definida como o sentimento de que alguém deixou seu mundo físico imediato e
entrou em um ambiente virtual (Cyberpsychology Lab). A sensação imersão na VR é alcançada
através de Óculos de VR (figura 1) ou em espaços conhecidos como CAVE (Cave Automatic
Virtual Environments) (WITMER, SINGER, 1998). Os autores descrevem a imersão como um
sentimento de envolvimento, incluindo ou interagindo com um ambiente digital, e identificam
fatores específicos que promovem a imersão: facilidade de interação, realismo da imagem, duração
de imersão, fatores sociais dentro do mergulho, fatores internos únicos do usuário e fatores do
próprio sistema.
Nesse sentido, transmitir um acontecimento dando a impressão virtual de que o público está
no lugar exato de onde aconteceu o fato noticiável é uma inovação proporcionada na produção
jornalística. A nova sensação “[...] é aquela de que alguém imerge no espaço da imagem, move-se
dentro dela e com ela interage em ‘tempo real’, intervindo de forma criativa” (GRAU apud
CORDEIRO; COSTA, 2016, p. 108).
Considerações finais
A reflexão procurou mostrar os primeiros passos da inserção da realidade virtual em 360
graus no jornalismo no campo científico brasileiro, trazer seus marcos no campo do jornalismo
internacional e nacional e apontamentos teóricos que norteiam a temática. Sabemos que há muito a
ser debatido, como por exemplo questões éticas na produção do jornalismo em realidade virtual em
360 graus, as barreiras deontológicas e epistemológicas, as transformações do jornalismo
impactadas pela inovação tecnológica e pela hiperconcorrência, na configuração do jornalismo pós-
industrial, a perspectiva dos estudos de recepção, enfim uma gama de discussões necessárias a
serem fomentadas pela academia e pelo mercado. O propósito aqui foi o de justamente contribuir
para esse debate e instigar sua amplificação.
REFERÊNCIAS
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