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Manual Básico

Este manual foi criado para uso da sala Age of Mages


no software de RPG eletrônico RPG2ic.

Criação e Edição
† Arkeiro †
[arkeiro]

www.arkeirorpg.webnode.com
Página 2
ÍNDICE
PARTE 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 4
1º Passo: Traços Gerais 5
2º Passo: Alinhamento 5
3º Passo: Classe Social 5
4º Passo: Classe Especialista 6
5º Passo: Atributos 8
6º Passo: Índices 8
7º Passo: Perícias 9
8º Passo: Magias e habilidades de classe 9
9º Passo: Vitalidade, Mágicka e Estamina 10
10º Passo: Doutrinas 10
11º Passo: Deuses 11
12º Passo: Equipamentos e Dinheiro 11
13º Passo: Onde viver? 11
PARTE 2: LISTAS 16
Lista de Magias 17
- Magias Arcanas Gerais 17
- Escola: Evocação 23
- Escola: Ilusão 23
- Escola: Telepatia 24
- Escola: Defesa 25
- Escola: Morte 26
- Magia Elemental: Fogo 26
- Magia Elemental: Água 28
- Magia Elemental: Terra 29
- Magia Elemental: Ar 31
- Magia Natural 32
Habilidades de Classe 33
- Guerreiro 34
- Atirador 34
- Caçador 35
- Ladino 36
- Sacerdote Branco 36
- Sacerdote Sombrio 37
Lista de Equipamentos 37
PARTE 3: SISTEMA DE REGRAS 41
Sistema de Testes 42
Sistema de Combates 42
Evolução do Personagem 47
Personagens Multiclasse 48
Sistema de Magias 48
Construção de Itens 49
PARTE 4: CENÁRIO 51
A Era dos Magos 52
A História do Império 52
Deuses e Religiões 53
Viagens e Montarias 56
Um Mundo de Magia 56
O Comércio em Arkalon 57
As Raças da Antiga Era 58
As Raças que Permanecem Aqui 59
Mapa dos 5 Reinos 62
3

Mapa Completo de Arkalon 63


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Página 4
1º Passo: Traços Gerais necessitados é totalmente diferente _ é assim que um
personagem neutro pensaria.
Defina algumas características fundamentais do
personagem como nome, personalidade e manias, ou
Malígno: sujeitos de alinhamento maligno são
realmente difíceis de lidar. Para eles, tudo que importa
seja, dê a ele traços que o tornem único. Descreva sua
são suas causas particulares, sejam elas quais forem.
aparência, incluindo roupas, tatuagens, estilo de cabelo,
Geralmente desprezam o valor da existência de outras
porte físico... seja detalhista. Busque em algum lugar uma
pessoas e não medem esforços ou ações para
imagem que se aproxime daquilo que você quer de seu
conquistarem suas ambições. Aqueles que tendem para
personagem. Por fim e mais importante do que tudo, é
este alinhamento são normalmente servos de deuses
preciso fazer sua história. Como forma de ajudar a
malignos, que têm prazer em espalhar o caos de seus
construção da história do personagem, experimente
senhores pelo mundo, ou pessoas que trazem de suas
formular perguntas na ficha como uma espécie de
vidas uma carga de sofrimento muito grande, o que
prólogo, o qual permitirá tanto ao narrador como ao
afetou sua forma de julgar o mundo ao seu redor.
jogador ter uma visão mais ampla do personagem e de
suas inclinações (isso é opcional). Uma dica para a Alinhamentos Sociais
criação de boas histórias: invista em NPCs. Quanto mais
detalhados forem os NPCs envolvidos na história do Ordeiro: personagens ordeiros são aqueles que,
personagem, melhor tende a ser a percepção do jogador independente de sua bússola moral, prezam pela ordem
quanto à sua história (ao menos na maioria das vezes). política e por algum tipo de lei. Há uma visão comum de
Entendendo os NPCs podemos enriquecer a história de que somente personagens bons são compatíveis com este
forma surpreendente. alinhamento social, mas isso não é verdade. Um
indivíduo ordeiro não precisa obrigatoriamente aprovar
2º Passo: Alinhamento as leis de seu reino ou sociedade, não precisa amar seus
líderes ou proteger uma causa política. Eles podem
O alinhamento de um personagem é como uma pré-
simplesmente usar dessas coisas a seu favor. Um político
definição de seus valores morais e da forma como ele age
que usa seu poder social em prol de ganho ilícito é um
em relação à sociedade. Definir isso com antecedência
exemplo de personagem Maligno-Ordeiro. Um assassino
será uma ajuda excepcional para que o jogador faça uma
que segue rigorosamente as leis e a hierarquia de sua
boa interpretação. Um uso ainda mais importante dos
organização criminosa seria um personagem Neutro-
alinhamentos diz respeito a algumas habilidades, magias
Ordeiro. Personagens ordeiros são aqueles que cumprem
e classes, nas quais estas características interferem
e protegem as leis de uma determinada organização, seja
diretamente. Todo alinhamento é dividido em duas
por respeito ou por vantagem pessoal.
partes: a primeira indica sua conduta moral e a segunda,
sua conduta social. Quanto à conduta moral, há três Neutro: um indivíduo socialmente neutro é aquele que
classificações: bom, neutro e maligno. Quanto à conduta não se importa com os reinos, organizações ou leis. Ele
social, também há três classificações: ordeiro, neutro e age conforme acha que deve agir e em prol daquilo que
caótico. Considerando isso, os possíveis alinhamentos a acredita. A fidelidade de um personagem politicamente
serem seguidos são: Bom-Ordeiro, Bom-Neutro, Bom- neutro a uma causa, organização ou líder depende
Caótico, Neutro-Neutro (chamado de Neutro Legítimo), unicamente das vantagens que lhe são oferecidas ou da
Maligno-Ordeiro, Maligno-Neutro e Malígno-Caótico. compatibilidade dessa fidelidade com seus princípios
Veja abaixo uma descrição de cada alinhamento moral e morais. Eles não estão presos a reinos, líderes ou leis... ao
político separadamente. menos enquanto puderem evitar.

Alinhamentos Morais Caótico: personagens socialmente caóticos não gostam


da ideia de serem dominados ou de terem alguém
Bom: um personagem bom opõe-se à injustiça e ao mal, ditando o que podem ou não fazer. Eles costumam ser
prezando pela honra e retidão em suas ações. Ele não avessos às leis, organizações políticas ou a qualquer um
precisa ser necessariamente um indivíduo inocente ou que queira lhes dizer como agir. Os mais fanáticos lutam
um religioso fanático como muitos pensam. Ele pode pra derrubar governos e criar uma sociedade "livre" _
conhecer a dor, o sofrimento e a morte, mas ele opta por conforme sua própria visão, claro. As regras e as leis são
não fazer uso destas coisas a seu favor. Geralmente, apenas alegóricas, exceto quando aprovadas por eles
personagens deste alinhamento procuram ajudar a todos mesmos. Apesar de tudo isso, sujeitos caóticos prezam
que julgam merecedores de seu favor e, às vezes, até pelo mínimo de organização estratégica em suas ações
mesmo aqueles que não são. particulares e grupos em prol daquilo que julgam
Neutro: indivíduos deste alinhamento enxergam as correto.
coisas como tendo um equilíbrio. Nada é puramente bom
e nada é puramente mal, tudo depende de como você age 3º Passo: Classe Social
e por quê. Eles acreditam que ações boas podem ser
adequadas a um momento específico, assim como as más A classe social de um personagem indica como ele é
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visto em questões de riqueza, respeito e poder político.


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a outro. Roubar é considerado um ato ruim pela


sociedade, mas roubar os ricos para distribuir aos Resumindo: define sua profissão e status social. Para ser
um nobre ou alguém poderoso em Age of Mages o - Restrições: só pode usar armas corpo-a-corpo de porte
jogador não precisa comprar qualquer tipo de leve e não pode usar armaduras pesadas.
característica para a ficha. Basta apenas que ele - Principais atributos: Coordenação e Agilidade
comunique isso ao narrador e que tudo seja devidamente - Valor inicial de Vitalidade: 35
aprovado. É claro que a história do personagem terá que - Valor inicial de Mágicka: 10
justificar muito bem este status. Seguem abaixo alguns - Valor inicial de Estamina: 35
exemplos de classes sociais comuns. - Modificadores: Coordenação +2, Agilidade +1,
Inteligência -1, Vigor -1, Força -1.
Plebeu: trabalhador simples, camponês, mendigo,
escravo, pessoa comum com status social baixo...
Caçador: indivíduos que focam seu
Burguês: comerciante, dono de terras, membro da treinamento na furtividade, exploração e
classe média... rastreamento em diversos tipos de terrenos.
Caçadores são exploradores perfeitos e
Nobre: membro da alta classe, militar de alta patente, excelentes perseguidores. São mortais quando em
político... ambientes familiares ou sob camuflagem.
Mago de Côrte: mago com cargo menor dentro da - Restrições: não pode usar armas corpo-a-corpo médias
Ordem Arcana. ou pesadas e não pode equipar armaduras pesadas. Só
pode usar arcos em combates à distância.
Soldado: militar de baixa patente, capanga assalariado,
- Principais atributos: Coordenação e Percepção
guarda-costas...
- Valor inicial de Vitalidade: 40
Fora-da-lei: criminoso, fugitivo da lei, exilado, mago - Valor inicial de Mágicka: 10
ilegal, caçador de recompensas, vagabundo... - Valor inicial de Estamina: 35
- Modificadores: Coordenação +1, Percepção +2, Carisma -
Selvagem: vive alheio à sociedade "civilizada", bárbaro, 1, Inteligência -1, Foco -1.
eremita...
Mago: são estudiosos e praticantes da
4º Passo: Classe Especialista magia arcana, possuindo o acervo mais
Uma vez definida a classe social do personagem, é vasto de feitiços. Magos não são sujeitos que
preciso escolher sua classe especialista. Classes se desenvolvem bem em combates físicos,
especialistas indicam qual o foco do treinamento e por isso precisam compensar essa debilidade com um
aprendizado do personagem, ou seja, o que ele estudou conjunto de feitiços muito bem combinados. Todo mago
em sua vida, quais artes praticou etc. No começo, os necessita de um canalizador de poder arcano, um objeto
personagens só podem possuir uma única classe qualquer através do qual ele concentra e usa seu poder.
especialista, que inicia em nível 1, mas com seu Esses objetos geralmente são anéis, cajados, jóias, gemas
desenvolvimento terão direito a escolher uma segunda e coisas deste tipo. Sem seu canalizador o mago passa a
classe se assim desejarem. Veja abaixo um resumo das ter sérias dificuldades para lançar seus feitiços (em
classes especialistas disponíveis. questão de sistema ele recebe uma penalidade de -7 nos
testes de lançamento e efeito de feitiços). O jogador é
Guerreiro: classe especializada no obrigado a escolher um canalizador caso opte por
combate com armas corpo-a-corpo. Podem controlar um mago dentro da crônica. Ele pode alterar
ocupar diversos cargos distintos dentro da seu canalizador através de um ritual simples, já
sociedade e não possuem origem definida. conhecido pelo personagem.
É a classe mais comum e genérica de combatente. - Restrições: não pode usar armas corpo-a-corpo médias
- Restrições: não há ou pesadas e não pode equipar armaduras de qualquer
- Principais atributos: Destreza e Força classe. A única arma de combate à distância que podem
- Valor inicial de Vitalidade: 50 manusear é a besta leve.
- Valor inicial de Mágicka: 10 - Principais atributos: Inteligência e Foco
- Valor inicial de Estamina: 50 - Valor inicial de Vitalidade: 25
- Modificadores: Força +1, Destreza +1, Vigor +1, Foco -1, - Valor inicial de Mágicka: 50
Ingeligência -1, Carisma -1. - Valor inicial de Estamina: 20
- Modificadores: Inteligência +2, Foco +1, Carisma +1,
Atirador: classe especializada no combate Vigor -2, Força -1, Destreza -1.
à média e longa distância com armas de tiro - Magia Dominada: Arcana
ou arremesso. São extremamente perigosos É importante dizer que a classe mago possui algumas
quando em um grupo misto, pois ramificações que são chamadas de escolas. As escolas de
dificilmente assumem a dianteira e usam seu magia são áreas de especialização mágica. Cada mago,
treinamento para minar as forças de seus adversários
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além de dominar as magias gerais, que são disponíveis a


sem que eles possam se quer se aproximar.
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todos, deve ter uma escola de especialização, que precisa


ser definida juntamente com a classe. As escolas de dos quatro elementos o personagem manipula
magia são: juntamente com a seleção da classe.

• Evocação: permite dominar a energia mágica em sua Importante! Elementalistas são indivíduos raros no
forma pura. É a escola com os feitiços mais ofensivos. cenário de Age o Mages e não possuem uma organização
ou sociedade, portanto é desaconselhado que haja mais
• Ilusão: concede o dom de manipular os sentidos de um
de um elementalista no jogo e, mesmo que isso ocorra,
indivíduo. eles não devem manipular o mesmo elemento de forma
• Telepatia: permite ler e manipular a mente alheia. alguma.
• Defesa: utiliza magias de cura e proteção.
Ladino: uma classe especializada na
• Morte: manipula maldições e invocações. furtividade, arrombamento e combate
Além das escolas, os magos também podem se sorrateiro. A maioria atua como ladrões,
subclassificar entre colegiados e renegados. Magos mercenários, espiões ou assassinos. São os
colegiados são aquele que praticam magia com a devida únicos que podem possuir a perícia Ladinagem.
autorização da Ordem Arcana, a instituição que rege o - Restrições: não pode usar armas corpo-a-corpo pesadas e
uso da magia dentro do Império. Magos colegiados só pode equipar armaduras leves.
passaram obrigatoriamente seis anos dentro das escolas - Principais atributos: Coordenação e Agilidade
da Ordem Arcana aprendendo e praticando suas artes e - Valor inicial de Vitalidade: 30
iniciam o jogo com uma tatuagem no interior do - Valor inicial de Mágicka: 20
antebraço esquerdo alegando sua legimidade. Magos - Valor inicial de Estamina: 30
renegados são aqueles que praticam suas artes à margem - Modificadores: Coordenação +2, Agilidade +1, Força -1,
da lei, que não reconhecem autoridade na Ordem Arcana Vigor -1, Inteligência -1.
ou que jamais tiveram condições de se formarem
legalmente, afinal, um diploma de colegiado é bastante
Sacerdote Branco/Sombrio: são servos
custoso. Eles são vistos como criminosos e caso sejam
fiéis a um deus ou religião. Apesar de não
pegos pelas autoridades imperiais serão conduzidos
lançarem feitiços propriamente ditos, os
imediatamente a uma prisão.
sacerdotes possuem magias obtidas através
de sua ligação com seu deus, as quais gastam Mágicka ao
Elementalista: são indivíduos raros que invés de Estamina. Há dois tipos de sacerdotes: brancos e
nasceram com o misterioso dom de sombrios. Sacerdotes brancos geralmente são
manipular um elemento específico da encontrados dentro de templos (nas cidades grandes) ou
natureza: fogo, água, terra ou ar. Alguns os capelas (nas vilas), servindo a população de acordo com
chamam erroneamente de magos elementais. Diferente dos os mandamentos de sua divindade, geralmente benigna
magos, porém, os elementalistas não desenvolvem suas ou neutra. Sacerdotes sombrios servem à divindades
magias através de estudo. Eles apenas possuem seus obscuras e malignas e costumam cultuá-los em lugares
dons como algo inato e precisam de treino para remotos ou isolados. Seus atos costumam ser perversos e
desenvolvê-los. Devido a essa aptidão natural ao uso da sem consciência. A grande maioria das ordens
magia, elementalistas são comumente perseguidos pela sacerdotais proibe que seus afiliados formem família
Ordem Arcana quando são descobertos, pois os para que o indivíduo dedique-se inteiramente à uma
arquimagos da instituição acreditam que é perigoso existência de devoção e contemplação.
deixar alguém à solta quando sua magia não pode ser
controlada ou regrada. A grande verdade é que os magos - Restrições: não podem usar armas cortantes ou
não têm controle sobre o poder dos elementalistas, e isso perfurantes. Não podem usar outra arma de longo
faz de todos eles uma ameaça natural à soberania e à alcance que não seja funda.
autoridade da Ordem Arcana. - Principais atributos: Carisma e Foco
- Valor inicial de Vitalidade: 35
- Restrições: não pode usar armas corpo-a-corpo médias - Valor inicial de Mágicka: 40
ou pesadas e não pode equipar armaduras de qualquer - Valor inicial de Estamina: 35
classe. - Modificadores: Carisma +2, Foco +1, Inteligência -1,
- Principais atributos: Foco Coodenação -1, Destreza -1.
- Valor inicial de Vitalidade: 30
- Valor inicial de Mágicka: 50
Druida: druidas são indivíduos que
- Valor inicial de Estamina: 25
desenvolvem um vínculo muito profundo
- Modificadores: Foco +2, Força -1, Vigor -1
com a natureza ao seu redor e tornam-se
- Magia Dominada: Elemental
capazes de manipular um tipo de magia
Assim como os magos, esta classe também precisa de restrita a qualquer outra classe. Sua magia não é
uma subclassificação. Elementalistas dominam estudada e sim praticada, assim como a dos
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exclusivamente um dos quatro elementos básicos da elementalistas. São muito comuns em tribos bárbaras e
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natureza: fogo, água, ar ou terra. Deve-se escolher qual regiões selvagens, onde também são chamados de xamãs.
São famosos também por seu vínculo com a fauna,
podendo tornar animais em servos fiéis e, em níveis Agilidade (AGI): indica a velocidade do indivíduo e
maiores, até mesmo se transformar em um. Druídas sua capacidade de agir reflexivamente. Usado para
também sofrem perseguição por parte da Ordem Arcana combates desarmados, corrida, testes de iniciativa etc.
por não reconhecerem na instituição qualquer autoridade Além disso mostra o deslocamento máximo por turno do
sobre suas práticas. personagem, que é igual a 5 (fixo) +1 por cada 4 níveis de
- Restrições: não podem usar armas corpo-a-corpo Agilidade (em metros). Personagens com Agilidade
pesadas e só podem usar armaduras leves. superior à Destreza podem usar este atibuto para
- Principais atributos: Carisma e Foco manipular armas corpo-a-corpo leves.
- Valor inicial de Vitalidade: 30 Vigor (VIG): indica o fôlego e a resistência física. Usado
- Valor inicial de Mágicka: 40 para prender a respiração, resistir ao cansaço... Além
- Valor inicial de Estamina: 25 disso define o Bônus Natural de Resistência ou BNR, o
- Modificadores: Carisma +1, Foco +1, Inteligência -1, Força -1 qual indica quantos pontos de dano o personagem pode
- Magia Dominada: Natural absorver automaticamente. Cada 5 pontos em Vigor
anula 1 ponto de dano.
Restrições de Equipamentos
Apesar do sistema informar que alguns equipamentos são
Foco (FOC): representa a disciplina mental do
proibidos a algumas classes, é claro que se o jogador quiser que seu personagem, ou seja, sua concentração, determinação e
personagem os equipe o narrador não pode dizer "não" por autocontrole. É um atributo muito importante para
coerência à história. Sendo assim, sempre que um personagem elementalistas, pois é através dele que exercem suas
equipar qualquer arma proibida à sua classe, ele terá -10 de magias.
penalidade nos testes com aquela arma. Se ele usar uma armadura
proibida à sua classe, ele terá penalidade de -10 em todos os seus Inteligência (INT): é a capacidade de absorver e usar
testes envolvendo movimentação, desde combate até lançamento conhecimentos, além de indicar quão apurado é o
de magias e feitiços. raciocínio do personagem. Usado para toda ação que
requeira aplicação de lógica ou para utilização/absorção
de conhecimentos. É o principal atributo para magos.
5º Passo: Atributos
Percepção (PER): indica a apuração da capacidade do
Muita atenção a esta etapa, pois os atributos com
personagem sentir aquilo que está ao seu redor, seja com
certeza são as características mais importantes de um
seus sentidos comuns ou com a intuição. Usado em
personagem. Eles indicam o perfil físico, psicológico e
qualquer teste de sentidos.
social de um indivíduo. Praticamente todas as ações do
jogo estão vinculadas a algum atributo. O limite natural Carisma (CAR): é a capacidade que o personagem tem
máximo que um atributo humano pode atingir é 20. Em de manipular ou atrair outras pessoas através de
alguns casos este limite pode ser superado em alguns interações sociais. Também mostra a habilidade de sentir
poucos níveis , geralmente com a ajuda de algum item e manipular empaticamente o ambiente ao seu redor. É
mágico ou feitiço. Leia atentamente a descrição de cada um atributo muito importante para druidas e sacerdotes.
um e distribua 100 pontos entre eles observando a Usado para seduzir, barganhar, convencer, encorajar...
seguinte regra: nenhum personagem de nível 1 pode
possuir um atributo com valor individual menor que 5
e maior que 15. Os modificadores de classes devem ser
6º Passo: Índices
aplicados após esta distribuição e, somente através deles
Os índices foram criados para facilitar a vida dos
estes limitadores podem ser superados.
jogadores em combates e disputas de dados. Eles
representam dificuldades a serem atingidas nos testes
Força (FOR): indica a força física, a potência muscular.
feitos contra o personagem, evitando assim o excesso de
Um personagem pode levantar até 25 quilos por nível de
testes defensivos ou contra-testes, que ocupam tempo e
Força que possuir. Cada 4 níveis neste atributo
deixam o jogo mais lento. Todos os índices são
acrescentam um bônus de +1 a qualquer dano
automaticamente definidos pela soma de dois atributos
influenciado por ele, o que chamamos de Bônus Natural
relacionados a ele. Este valor então recebe -5 pontos para
de Dano ou BND. A Força é usada para nadar, saltar,
resultar no valor total real. Este -5 pontos servem para
escalar, empurrar, imobilizar...
manter um equilíbrio entre ataque e defesa, para não
Destreza (DES): neste sistema, a Destreza indica a restringir alguns tipos de ataques a sucessos quase
capacidade do personagem de manipular armas corpo-a- críticos na maioria das vezes. Para que uma ação
corpo e também algumas ferramentas. É o principal ofensiva atinja o personagem, o valor do índice deve ser
atributo de ataque para os guerreiros. igualado ou superado.

Coordenação (COO): mostra o nível de equilíbrio e Defesa Curta: dificuldade para qualquer ataque
pontaria. Usado para atirar com armas de combate à visível, físico ou mágico, efetuado contra o personagem à
curta distância. Para o defensor, este índice indica sua
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distância, acrobacias, furtos, arrombamentos, agir em


capacidade de aparar, bloquear ou se esquivar de
Página

silêncio etc.
ataques corpo-a-corpo. É definido por AGI+DES-5
algumas ações caso o jogador não tenha uma
Defesa Longa: dificuldade para qualquer ataque determinada perícia.
visível, físico ou mágico, efetuado contra o persongem à
média ou longa distância. Para o defensor, este índice Armas Leves: permite o uso de armas corpo-a-corpo de
indica sua capacidade de bloquear ou se esquivar de porte leve.
disparos feitos contra ele. É definido por PER+COO-5.
Armas Médias: permite o uso de armas corpo-a-corpo
Resistência: dificuldade para qualquer ação que de porte médio (comum).
prejudique ou tente subjugar o personagem fisicamente
Armas Pesadas: permite o uso de armas corpo-a-corpo
como imobilizar, derrubar, magias de debilitação física de porte pesado.
etc. Requer do personagem uma bom preparo físico e
matabólico. É definido por FOR+VIG-5. Armas de Tiro: permite o uso de armas de tiro em geral
(arcos, bestas, fundas etc).
Vontade: dificuldade para qualquer ação, natural ou
mágica, que tente mudar a opinião do personagem ou Armas de Arremesso: permite o uso de armas de
induzí-lo a fazer algo que normalmente ele não faria. arremesso como dardos, facas de arremesso e machados
Para o defendor, representa sua força de vontade e de arremesso.
convicção. É definido por FOC+INT-5.
Atletismo: treinamento para atividades como saltar,
Prontidão: dificuldade contra a qual se testa a escalar, nadar, fazer acrobacias e outras façanhas físicas
Coordenação para efetuação de ataques-surpresa de excêntricas.
curto alcance. Também para algumas magias que
Luta: treinamento para lutar sem armas. O dano de
requerem uma ação de defesa mais reflexiva do que
golpes desarmados é sempre igual a 4+BND.
consciente da parte do personagem. É definida por
PER+AGI-5. Montaria: perícia para montar cavalos e outros animais
grandes.
Sentidos: dificuldade contra a qual se testa a
Coordenação para efetuação de ataques-surpresa de Navegação: perícia para conduzir embarcações fluviais.
longo alcance. Também para ações ou magias que tentem
superar a apuração dos sentidos do personagem ou Botânica: conhecimento para manipular ervas na
manipulá-los (ilusões). É definido por PER+FOC-5. fabricação de remédios e venenos.

Moral: dificuldade para ações de intimidação. Indica a Alquimia: conhecimento para fabricar poções. A forma
força psicológica do personagem e sua autoconfiança de fabricação, assim como os ingredientes, estão listados
física. É definido por FOC+FOR-5. na parte 2 do manual.

Empatia: índice contra o qual se testa qualquer Cultura Geral: conhecimentos gerais sobre a história de
tentativa verbal ou gestual de mentir para o personagem Arkalon, lendas, fauna, costumes e outros assuntos
ou enganá-lo. É definida por CAR+INT-5. seculares.

Cultura Arcana: conhecimentos sobre rituais mágicos


7º Passo: Perícias de várias naturezas e criaturas sobrenaturais.
Perícias são habilidades, aptidões e conhecimentos Ladinagem: capacidade para efetuar furtos e
gerais adquiridos pelo personagem, que o permitem arrombamentos. É restrita à classe especialista Ladino.
realizar ações de certos gêneros ou conhecer
determinados assuntos. Não há níveis a serem Mapas: conhecimento sobre as cidades e trilhas de
distribuídos aqui. O jogador deve escolher inicialmente 5 Arkalon.
perícias diferentes para seu personagem, de acordo com Sobrevivência: conhecimento para encontrar abrigo,
sua classe e ocupação. Uma vez adquiridas, elas alimento e água em terrenos selvagens, assim como para
permitirão a ele utilizar ações e conhecimentos de fazer fogo com elementos básicos. Permite se localizar
determinado gênero. Mais tarde, com a evolução do através das estrelas ou do sol. Cada vez que for
personagem, é possível escolher a mesma perícia até 3 selecionada, incluindo a primeira vez, o jogador deve
vezes além da seleção original, dando ao teste um bônus definir um tipo de terreno: florestas, pântanos, desertos,
de +1 para cada vez que ela for escolhida novamente. savanas, planícies verdes ou montanhas.
Atenção! Sempre que o personagem desejar fazer uma
ação relacionada a uma perícia que ele NÃO possui, o Forja: permite ao personagem reparar ou construir
teste terá uma penalidade de -5 ou -10. A penalidade armas e armaduras. Consulte o tópico Construção de
mais baixa deve ser aplicada a perícias mais comuns Itens na parte 3 do manual para mais informações.
como Atletismo, por exemplo, que é uma aptidão natural
e não requer estudo. Já a penalidade maior deve ser 8º Passo: Magias e habilidades de classe
9

aplicada a perícias que envolvam conhecimentos mais


Dependendo da classe especialista de seu
Página

restritos ou que requeiram treino como Alquimia, por


exemplo. O narrador também pode optar por proibir personagem, ele receberá algumas habilidades especiais
ou magias no decorrer de sua evolução. São estas
características que o tornarão diferente dos demais
10º Passo - Doutrinas
membros de sua classe ou mesmo de outras classes em As doutrinas são como religiões ou caminhos que
questão de poder. Todo personagem pertencente à classe abraçam um conceito geral de conduta. Existem 3
mago pode dominar magias arcanas gerais e de escolas. doutrinas que juntas formam o que os cidadãos de
Os druidas podem aprender unicamente magias Arkalon chamam de Religião Nova. O personagem pode
naturais. Já os elementalistas estão restritos às magias escolher uma delas ou ser um Erege, um indivíduo que
elementais, conforme o elemento de seu domínio. Outras não segue as orientações de nenhum dos caminhos e vive
classes recebem habilidades especiais. As classes com unicamente segundo sua própria consciência. Ereges não
habilidades de classe, receberão suas habilidades nos são bem vistos dentro das sociedades civilizadas pois são
níveis 1, 2, 4, 6, 8, 10 e 12. O modo de recebimento de julgados como indivíduos não confiáveis. As religiões
magias segue descrito nas tabelas abaixo. A lista de definem a quais deuses o personagem pode se aliar e são
magias e habilidades especiais de classe estão importantes para a história podendo alterar muitas
disponíveis na parte 2 do manual. situações a seu favor ou contra ele.
RECEBIMENTO DE MAGIAS Doutrina Branca: esta doutrina ensina seus
(MAGOS) adeptos a valorizarem a justiça, a honra e a
Nível Magias Adquiridas
1 3 magias gerais + 1 magia de escola
verdade. Apesar de parecer uma religião
2 1 magia de escola pacífica na teoria, os sacerdotes da Doutrina
3 2 magias gerais Branca ensinam que nem sempre seus valores podem ser
4 1 magia de escola obtidos e defendidos através da paz, orientando seus
5 3 magias gerais adeptos a lutarem por seus ideais, combatendo forças
6 2 magias gerais + 1 magia de escola
7 3 magias gerais
declaradamente malígnas e buscando construir um
8 2 magias gerais + 1 magia de escola mundo melhor para seus semelhantes pelos princípios
9 3 magias gerais do bem. Todo seguidor da Doutrina Branca, salvo
10 1 magia de escola raríssimas exceções, considera-se um inimigo da
11 2 magias gerais Doutrina do Caos e de seus adeptos. Esta doutrina é a
12 3 magias gerais única que possui uma sede e uma liderança formal. A
sede fica na capital do Império, Aloderan, e é conhecida
RECEBIMENTO DE MAGIAS como Templo da Ascenção. Seu principal líder,
(ELEMENTALISTAS E DRUIDAS)
conhecido pelo título de Avel ou Avael (que siginifca
3 magias iniciais em nível 1 e +1 nos níveis 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10 e 12.
"grande pai" ou "grande mãe" na antiga língua élfica), é
substituído a cada 10 anos por votação de um conselho
9º Passo: Vitalidade, Mágicka e Estamina interno formado por seus líderes de menor graduação. O
avel exerce autoridade sobre todos os outros líderes da
Estas três características são pontuações que indicam ordem em todo o continente.
a reserva de energia do personagem. A Vitalidade (VIT)
representa sua reserva de energia vital e será reduzida Doutrina do Equilíbrio: também
sempre que ele sofrer algum dano físico. A Mágicka chamada de Doutrina Cinza, ela prega que
(MAG) indica sua energia mágica e é usada para a o mundo segue um curso natural e que
realização de feitiços e magias. A Estamina (EST) interferir neste curso voluntariamente com
representa a energia física e é usada para a realização de uma visão individualista de certo e errado pode ser
habilidades especiais, assim como para esforço físico, seja extremamente perigoso. Seus sacerdotes ensinam seus
através de ataques ou ações de atletismo. Na parte 3 do adeptos a protegerem aquilo que amam quando forem
manual há uma tabela indicando o gasto de EST para atacados ou ameaçados, mas nunca a buscar o mal de
estes tipos de ações. Personagens com foco em combate outra criatura simplesmente pelo que ela é ou acredita.
físico não necessitam de MAG alta, assim como os Os seguidores do equilíbrio não lutam contra aqueles
magos, druídas ou elementalistas podem dispensar uma que pensam de forma diferente da deles. Toda criatura e
pontuação elevada de EST. Os níveis iniciais serão fé deve ser compreendida e respeitada.
definidos pela classe especialista do personagem e
estão descritos em cada uma delas. Cada vez que o
Doutrina do Caos: os sacerdotes e
personagem evoluir para um novo nível, deve escolher
seguidores desta doutrina raramente
uma delas para acrescentar +5 pontos. A Mágica e
costumam assumí-la em público. A
Estamina gastas durante uma cena são totalmente
religião do caos ensina que existe uma
recuperadas quando o personagem descansa por cerca de
divisão natural entre todas as criaturas: aquelas que
30 minutos. Já a Vitalidade perdida é recuperada
dominam e aquelas que são dominadas. Juntamente com
lentamente a cada dia de repouso absoluto. Considera-se
este ensino, ela orienta cada um de seus membros a
10

a recuperação de 3 pontos de VIT por dia. O uso de


buscar estar entre os dominantes a todo custo, não
remédios de boticário ou de poções pode acelerar
importa o que seja necessário fazer para isso. Tal fé leva
Página

consideravelmente esta recuperação. Veja mais detalhes


os adeptos desta doutrina a valorizarem unicamente
na parte 3 do manual.
carcaterísticas como força, poder e domínio. Os fracos • Derdrak (C): deus dos monstros e abominações.
não são dignos de misericórdia e os dominadores devem Bênção: Sangue Maldito (o personagem reduz todo dano
ser colocados à prova. Todo seguidor do Caos enxerga os por envenenamento pela metade).
adeptos da Doutrina Branca como inimigos declarados.
• Iwen (C): deusa da morte-vivente. Bênção: Servo de
Iwen (faz com que qualquer morto-vivo veja o
11º Passo - Deuses personagem como um aliado por 3 turnos. Conta como
ação, não custa energia e pode ser invocado 1 vez por
Cada doutrina possui a filiação de alguns deuses cujas dia).
naturezas estão de acordo com seus ensinamentos. Uma
vez definindo a doutrina que deseja seguir, o • Cayla (E): deusa da flora. Bênção: Servo da Natureza
personagem deve escolher também a um deus ao qual (através de uma prece curta, o personagem pode fazer
servir. Cada deus dará ao personagem uma espécie de com que uma folha de árvore de tamanho médio lhe
bênção que permanecerá com ele até que ele mude de sirva como um suprimento alimentar e o sustente por 12
divindade ou traia os princípios do deus que lhe horas).
abençoou. O personagem que siga a um deus não precisa • Aelyn (E): deusa da fauna. Bênção: Animalesco
necessariamente agir como um clérigo ou sacerdote, (nenhum animal neutro vê o personagem como uma
lutando ou sacrificando em seu nome. Basta apenas que ameaça enquanto ele não fizer alguma ação nociva a ele).
ele siga os princípios que lhe foram impostos e isso fará
dele um bom servo. Abaixo, segue um resumo de cada • Winedel (E): deus da sorte. Bênção: Vigiado por Winedel
deus, seu domínio e bênção concedida. O personagem (1 vez por dia o personagem pode escolher jogar 1d20
pode optar por não seguir uma divindade. Neste caso, a sempre que tiver uma falha nos dados. Tirando um valor
bênção é substituída por uma característica chamada ímpar a consequência permanece sendo ruim. Tirando
Caminhante sem Fé que dá ao personagem +2 XP ao fim de um valor par o deus da sorte lhe sorri e ele pode rolar o
cada sessão de jogo. Os nomes dos deuses na listagem dado novamente).
abaixo terão uma letra ao lado de seu nome que • Morgorath (E): deus da morte. Bênção: Duas Vidas
representará a doutrina à qual ele pertence. Considere: (uma única vez em toda a sua existência, o personagem
Branca (B), Equilíbrio (E) e Caos (C). pode rogar a Morgorath por mais uma chance quando
morrer. Isso o fará voltar para seu corpo com apenas 10%
• Érevon (B): é o deus do fogo e do sol. Bênção: Manto do da sua Vitalidade, se seu corpo estiver em condições para
Sol (concede naturalmente resistência -2 ao fogo). continuar vivo).
• Ehlean (B): é a deusa das águas. Bênção: Água Pura
(concede ao personagem o poder de restaurar 5 VIT 12º Passo: Equipamentos e Dinheiro
instantaneamente ao beber uma pequena porção de água
Agora que o personagem já está praticamente pronto,
que já tenha sido antecipadamente abençoada pela
o jogador deverá comprar alguns equipamentos para ele.
deusa. A bênção ocorre quando o personagem realiza
Inicialmente, todo jogador possui 30 peças de ouro para
uma prece a Ehlean tendo em mãos o frasco d'água. Essa
adquirir os itens iniciais de seu personagem. Todo
prece precisa de pelos menos 10 minutos in game e não
personagem começa apenas com sua roupa do corpo e
pode ser realizada sobre mais de um frasco por vez).
algum item qualquer que tenha sido importante em sua
• Gorag (B): deus da terra, das rochas e das montanhas. história e devidamente aprovado pelo narrador. A lista
Bênção: Pele de Rocha (concede naturalmente resistência - de itens está disponível na Parte 2 do manual. Quanto
1 a qualquer dano físico sofrido). aos bens maiores do personagem como casas ou
propriedades, o narrador pode apenas considerar sua
• Morayne (B): é o deus dos ventos. Bênção: Filho dos
história e lhe atribuir alguns pertences iniciais deste
Ventos (concede +2 em testes de iniciativa e corrida).
padrão, definindo para eles um preço de venda. Um
• Arain (E): deus da magia e da Mágicka. Bênção: personagem de nível 1 capaz de comprar todo e qualquer
Sobrenatural (concede naturalmente -2 de resistência a equipamento que quiser é algo bem prejudicial à
danos mágicos). qualquer história, então haverá restrições nesse sentido.
• Ártus (C): deus das sombras e da noite. Bênção: Manto
Noturno (concede +1 às Defesas Curta e Longa durante a
13º Passo: Onde viver?
noite).
Para existir dentro do mundo do jogo, seu
• Rakesh (E): é o deus do conhecimento e da saberia. personagem precisa viver em algum lugar. Para isso é
Bênção: Saber (concede +2 em testes de memorização e preciso conhecer os reinos de Arkalon e suas principais
raciocínio lógico). cidades.
• Zaranor (C): deus da guerra e dos conflitos. Bênção: Durante a Antiga Era, o continente de Arkalon foi
11

Fúria de Zaranor (concede +1 aos ataques do personagem dividido em muitos reinos, cada um pertencente a uma
nos próximos 3 turnos. Não conta como ação, não custa raça distinta ou a mais de uma, dependendo de suas
Página

energia e pode ser usado uma vez por dia). alianças e acordos políticos. Os mais famosos dos antigos
reinos eram Berogart, o reino anão do leste, Ihriun, o
reino humano do oeste, e Ahlen, o reino élfico do norte. Berogart. Esta parte do continente fica isolada de outras
Após a conquista de Ahlen, hoje chamado de Lísea, em regiões pela Muralha das Lanças, uma cordilheira
1.346 da Terceira Era, uma marcha de seis anos seguiu gigantesca de montanhas altas e agudas que se estende
para a ilha de Ulohk, ao fim da qual iniciou-se a Era dos por toda parte leste da região até o norte de Lísea. Há
Magos. Desde então, as fronteiras foram redesenhadas três formas de se entrar e sair de Verelin. De Oreand,
para dar origem a cinco reinos. O principal reino, costuma-se viajar através do sul da Muralha das Lanças,
Verelin, ficou governado diretamente pelo Império. Os contornando a cidade de Kallem-Kor. Já aqueles que vêm
outros quatro receberam representantes da coroa de Lísea precisam atravessar o Bosque do Peregrino, que
imperial, que foram nomeados reis e tornaram-se as ocupa todo o oeste das cordilheiras. Por fim, há também
autoridades supremas dentro de suas fronteiras, abaixo o acesso marítimo. Aqueles que vêm do norte costumam
do imperador, é claro. sair do Porto de Valoren e seguir até Mekhell, o maior
porto do continente. Já os sulistas fazem a travessia entre
o Porto da Alva e o Porto Ponte. Por possuir importantes
cidades comerciais como o Porto de Mekhell e a própria
capital do reino, Aloderan, Verelin recebe um fluxo
muito grande de peregrinos e caravanas comerciais em
busca de uma oportunidade. Sua capital é Aloderan.

Oreand
É uma região semi-árida, considerada a mais perigosa de
Arkalon por abraçar a cidade-criminosa de Faringan e ter
seu território dominado por tribos bárbaras. Possui
poucos bosques e uma imensa área de planície seca
conhecida como Planícies de Emren. É um reino cujo
domínio da lei é difícil e, portanto, seus exércitos têm a
fama de serem mais rigorosos e agressivos que os do
oeste da Muralha das Lanças. Na verdade, a fama dos
guerreiros de Oreand os precede em qualquer lugar ao
oeste, às vezes de forma positiva... às vezes não. Dos
reinos dominados pelo Império, Oreand é o mais rebelde
e difícil de ser controlado. Isso se dá pelas poucas
cidades imperiais espalhadas por seu território. Os
bárbaros, por sua vez, não aceitam o domínio imperial e
não abrem mão de sua cultura para apegar-se à uma
ditadura. A desconfiança que eles possuem em relação à
magia é um outro agravante para que os arquimagos
consigam dominá-los ou ao menos tentar um acordo de
paz entre os dois lados. Por conta deste cenário político e
do pouco controle que o Império possui sobre Oreand,
Hoje, Arkalon está repleto de cidades, tribos e vilas. este reino tornou-se alvo de peregrinações de refugiados
Apesar das fronteiras estarem bem estabelecidas e os e criminosos, dentre os quais destacam-se os magos
conflitos por terras terem se tornado raros, o trânsito de ilegais. Sua capital é Vrayle.
exércitos de diferentes governantes entre elas ainda
ocorre e às vezes é capaz de gerar alguns conflitos entre Lísea
nobres, principalmente entre possuidores de terras
vizinhas. Lísea é a região mais bela de Arkalon, repleta de
paisagens maravilhosas e raras. Outrora ela foi o reino
Outra característica importante na geografia de élfico de Ahlen. Não foi à toa que os elfos escolheram
Arkalon são as chamadas Muralhas das Lanças e as esta região para criarem suas principais cidades e
Cordilheiras do Norte. Estas paredes de montanhas que se formarem nelas suas moradias. O reino é dividido em
estendem entre os dois extremos do continente lhe três áreas distintas pela Baía de Prata. É rico em minerais e
servem como uma espinha dorsal e definem as divisões pedras preciosas, fazendo com que seus governantes
de terra de vários reinos. Além disso, são famosas por precisem ser cautelosos com a exploração de seus
possuírem redes de cavernas extremamente perigosas, recursos por estrangeiros e comerciantes ambiciosos.
muitas delas inexploradas. Lísea é o reino mais nobre de todos os cinco e sua
arquitetura herdou muitos traços da antiga arquitetura
Verelin élfica, fazendo com que suas cidades e comunidades
12

Verelin é a região mais povoada e comercialmente ativa apresentem uma aparência bastante distinta das demais.
de Arkalon. É repleta de planícies verdes e bosques. Este reino também é conhecido por gerar grandes
Página

Outrora, era dividida e formava os reinos de Ihriun e pensadores, poetas e filósofos, uma vez que sua cultura
valoriza o conhecimento de forma muito mais ávida que fosse descoberto além dos mares, certamente isso daria
qualquer um de seus vizinhos. Sua capital é Asvaloth. início a uma nova era.

Ulohk Principais Lugares dos Reinos


Ulohk é na verdade uma imensa ilha. Ao norte, o clima é • Mekhel: é a maior cidade-porto de Arkalon, conhecida
frio e úmido. Ao sul, é tropical. Dizem as histórias que pela localização estratégica para o comércio com toda a
esta ilha serviu de refúgio para todas as tribos órquicas região de Lísea, tendo relação constante com o porto de
da Antiga Era quando velhas alianças formadas entre Valoren. Trata-se de uma cidade composta por vários
anões, elfos e humanos os expulsaram do continente. castelos e com grande poder militar, além de um
Hoje, o reino divide-se entre uma região sul, bem comércio gigantesco.
abastecida com cidades e um comércio movimentado, e
norte, desolada e abandonada pelos deuses. No início da • Brenemek: é uma das últimas cidades anãs da qual
Era dos Magos, os habitantes de Ulohk foram compostos ainda se tem notícias. O único indício de sua localização
em sua maioria por soldados que perderam quase tudo é um portão de tamanho colossal presente na base de
uma montanha da Muralha das Lanças. Jamais alguém
ao invadirem a ilha. Os orcs eram criaturas feitas para a
guerra e conquistá-los custou muito ao Império, conseguiu abri-la, nem se quer magicamente. Se ainda há
anões vivos em Brenemek é um mistério. Se houver, eles
principalmente em vidas. Isso gerou uma breve rebelião,
que logo foi abafada através de um acordo de paz e não têm motivos para sair.
comércio. Os habitantes de Ulohk insistem em dizer que • Garnek-Var: é mais um santuário do que uma cidade.
pertencem a um reino independente, que segue o O lugar, em si, baseia-se em um templo gigantesco,
Império por opção. Enquanto a paz se mantiver e seus erguido ao deus Gorag pelos anões numa enorme fenda
cofres estiverem sendo enriquecidos pela ilha, o Império da Montanha Vermelha, com habitações que o cercam
não tem porquê desmentir isso. Com os anos e a por um raio de quilômetros rocha adentro. Os humanos
necessidade de desenvolvimento de um comércio que a habitam atualmente são devotos árduos de Gorag e
essencialmente marítimo, Ulohk tornou-se o reino com o alteraram as estruturas da cidade, formando uma
maior desenvolvimento naval. Seus navios mercantes ou arquitetura única que mescla traços de ambas as raças até
de guerra são famosos não apenas por seus números mas os dias de hoje. É uma grande cidade da região.
também pela sua qualidade. Boa parte da população
sulista do reino vive do comércio marítimo ou tem • Kallem-kor: é uma cidade estratégica para viajantes
alguma relação com ele. Sua capital é Ghandull. terrestres que estejam transitando entre Verelin e Oreand
pelo sul. Kallem-kor foi construída por humanos e anões
Argarad em meados da Antiga Era, na encosta de uma grande
montanha, ao sul da Muralha das Lanças. Parte da
É a região menos explorada e mais remota do continente. cidade encontra-se no interior da montanha e a outra
Trata-se de uma terra gelada, repleta de picos parte fora dela, cercada por grandiosos muros
gigantescos e pouco povoada. Alguns clãs bárbaros fortificados.
aventuraram-se a viver ao sul da região, mas mesmo eles
não podem avançar até o extremo norte devido às • Kergrim: foi a principal cidade anã da Antiga Era.
péssimas condições do clima e aos rumores de que tal Conhecida por seu isolamento e impenetrabilidade.
lugar é habitado por antigos dragões e outras criaturas Dizem que toda a cidade foi construída ao redor de uma
de poder quase divino, ainda sobreviventes da Antiga mina colossal de pedras preciosas, a qual enriqueceu os
Era. Desde a fundação do Império e o início da Era dos anões da região por gerações incontáveis. Hoje, o que
Magos, Argarad tornou-se um reino praticamente resta de Kergrim são ruínas tomadas por criaturas
esquecido. Ninguém se interessa por explorá-lo ou obter sombrias, aranhas gigantes e sabe-se mais o quê. Todas
terras em seu território. Isso dificulta muito o estudo de as riquezas destas ruínas foram saqueadas no decorrer
sua geografia, flora e fauna. Sua capital (se é que pode dos séculos. Kergrim é a principal fonte de conhecimento
ser considerada assim) é Iresvar. humano acerca da cultura dos anões, ainda que esteja há
muito abandonada.
Além dos mares • Miranae: era uma antiga comunidade élfica real de
Se há uma pergunta que permeia a mente de todos os porte mediano, situada no sul de Lísea, na fronteira com
habitantes de Arkalon em algum momento de suas vidas a floresta de Eloryen. Hoje, é famosa por ser uma das
é: o que há além dos mares? Nenhum relato da Antiga comunidades humanas mais bem desenvolvidas cultural
Era encontrado até então cita ou revela se há outro e filosoficamente. Dizem que Miranae é atualmente o
continente além deste. Até hoje, nenhuma civilização foi berço dos maiores sábios e pensadores de Arkalon.
capaz de desbravar os mares de tal forma que se
• Yliend: é uma ilha arborizada, com uma grande
deparasse com outras terras. Talvez isso tenha ocorrido
comunidade que comporta um deslumbrante templo
por falta de necessidade ou por falta de tecnologia. Seja
13

erguido às deusas Cayla e Aelyn. A ilha é venerada por


como for, na mente dos arkalonianos e em seus mapas,
seus moradores como um refúgio para meditações e
só existe o "Continente Solitário". Se qualquer outro lugar
Página

preces, aberto a todos aqueles que buscam uma ligação


maior com os deuses. Por isso, é um lugar com acúmulo camponeses e burgueses que comercializam os cereais e
muito grande de sacerdotes. Toda a extensão da ilha é demais alimentos produzidos ao redor da cidade. Ao
tomada por províncias pertencentes à capital. todo, calcula-se o número aproximado de duzentos mil
habitantes entre aqueles que vivem na cidade e em suas
• Porto de Valoren: é o antigo centro comercial da raça
dependências. Outro detalhe muito famoso da Fortaleza
élfica real. Os elfos de Valoren tinham modos mais
Branca é sua segurança. Além de possuir um dos maiores
mundanos que os demais pelo excesso de contato com as
exércitos de Arkalon, Aloderan foi construída sob uma
raças exteriores. Atualmente, o lugar resume-se a uma
grande rocha cercada por fossos de água. Ao redor da
cidade quase tão grandiosa quanto Mekhel, com
planície onde a cidade repousa, há grandes montanhas
arquitetura única que mescla a sutileza dos traços élficos
que a protegem de ataques abertos, o que torna o vale
com a firmeza das edificações humanas.
acessível somente através de caminhos tortuosos entre
• Werniv: é considerada a mais isolada de todas as elas, guarnecidos por tropas de vigilância. O único acesso
cidades de Arkalon, ficando na região meridional de até os portões é a chamada Ponte de Marfim, um de seus
Argarad. Werniv foi originalmente edificada por elfos maiores orgulhos arquitetônicos. Alguns ousam dizer
noturnos, uma ramificação rara dos elfos, no interior de que Aloderan é simplesmente impossível de se
montanhas escuras que contornam um lago de águas conquistar. Se isso é ou não verdade, ninguém jamais
turvas. Atualmente, o interior da montanha comporta descobriu em toda a história.
apenas ruínas do que um dia foi uma civilização. A
• Asvaloth: era a cidade com a estrutura mais antiga de
cidade foi reconstruída ao redor da montanha, e é
Arkalon, construída inicialmente no início da Antiga Era
conhecida como um lugar sem leis, onde habitam piratas
pelos elfos reais. A maior parte da cidade foi destruída
e criminosos. Apesar de não ter a fama de Faringan,
durante a Grande Guerra. Somente o palácio real,
Werniv é uma cidade que se pode comparar com ela.
construído sobre a Montanha das Cascatas de Prata ou
• Porto de Khevull: esta cidade fortificada com muros Ilydian-Vélon, na língua élfica, sobreviveu intacto. Hoje,
negros e ambiente sempre nebuloso serve para os Aesendel tornou-se um lugar cujas ruínas guardam
bárbaros do norte como um portão marítimo para o segredos e mistérios da Antiga Era. O palácio é
restante de Arkalon. Dificilmente eles comercializam com atualmente habitado por sacerdotes do deus Arain e foi
outros portos, mas não é raro vê-los saqueando navios transformado num suntuoso templo em sua homenagem.
mercantes e descarregando seu botim em Khevull. A cidade, em si, foi reerguida ao redor da montanha, e
Através desta cidade, eles têm mantido seu domínio apesar de não possuir o mesmo brilho de sua versão
absoluto sobre o Mar da Costa Vermelha. original, ainda encanta os olhos daqueles que a
contemplam.
• Erbren: esta cidade já foi a maior aldeia de centauros
conhecida. Situa-se na Ilha dos Centauros, a oeste de • A Floresta de Eloryen: Eloryen é a maior floresta de
Verelin. Sua estrutura atual é simples, de madeira e Arkalon. Dizem que durante toda a Antiga Era, a região
muros baixos feitos de troncos, mas sua extensão é foi dominada e guardada por elfos selvagens e que havia
consideravelmente grande. Abriga cerca de 30.000 em seu interior, num lugar totalmente oculto, uma
habitantes e possui um comércio essencialmente agrícola, grandiosa cidade erguida em meio às árvores chamada
que é desenvolvido através de barcos e navios mercantes. Yelenor. Atualmente, a floresta é praticamente
Por isso Erbren também é conhecida como uma ilha inexplorada. Somente uma pequena parte é comumente
maritimamente desenvolvida. usada por viajantes e exploradores. Dizem que dentro
das imensidões verdes de Eloryen habitam criaturas
• Gandhull: é uma grande cidade negra, cercada por perigosas e raras. Mesmo os mais experientes caçadores e
muros altos e fortes de pedra escura, situada no sul de exploradores adentram seus limites com cuidado e
Ulohk, entre uma cordilheira de montanhas negras. precaução. A parte norte da floresta é comumente
Serve como capital de Ulohk. Na Antiga Era, foi a capital chamada de Floresta do Sol, pois é verde e iluminada
da raça órquica. Talvez por isso tenha demorado tanto durante o dia. Já a parte sul, chamada de Floresta Negra,
tempo para ser reestruturada e finalmente utilizada pelos é evitada mesmo pelos mais experientes caçadores. É um
homens da Nova Era. lugar obscuro, de árvores estranhas e paisagens cinzas.
Muitos que chegaram próximos à Floresta Negra
• Aesendel: também chamada de Fortaleza Branca, é a afirmam terem sentido calafrios e uma estranha presença
capital do poder imperial. Trata-se de uma grande entre as árvores.
fortaleza, construída com grandes blocos de pedras
esbranquiçadas, a qual é contornada por campos • Faringan: também conhecida como a “cidade-
grandiosos, onde é praticada a agricultura. As vilas e criminosa”, é famosa por ser um ponto de refúgio para
fazendas ligadas à fortaleza estendem-se por quilômetros bandidos, assassinos e foras-da-lei. É conhecida por
ao seu redor. Nela ficam as sedes das principais todos como uma cidade sem regras ou normas,
instituições do continente, como a Ordem da Espada construída entre uma cadeia de montanhas arenosas;
14

Branca, onde são treinados os maiores cavaleiros de governada atualmente por um rei fora-da-lei chamado
Arkalon, e a sede da Ordem Arcana. A grande maioria Teldon. Faringan não é um lugar ideal para aqueles que
Página

da população que vive em Aloderan é composta por não possuem malícia e é sempre bom olhar para os lados
quando entrar lá. Mesmo com sua fama, nenhum exército
de qualquer reino busca atacar ou invadir esta cidade à
procura de seus criminosos, pois Teldon possui espiões
infiltrados em muitos lugares e regiões dos reinos, os
quais o deixam de pronto aviso sobre tais investidas.
Além disso, todo o território contém túneis e rotas de
fuga por dentro das montanhas, pelos quais é possível
evacuar toda a cidade em pouquíssimo tempo. Todos os
que tentaram capturar qualquer indivíduo dentro de
Faringan voltaram de mãos vazias. Com o passar das
décadas, essa lição foi devidamente aprendida pelas
autoridades, o que diminuiu consideravelmente o
número de casos de conflitos na região. Dizem que
Teldon faz questão de proteger os seus “hóspedes” em
troca de favores e, é claro, gratidão. Por isso, ele é
protegido por todos dentro da cidade e é chamado de
"rei intocável".
• Templo do Renascimento: os trovadores dizem que o
Templo do Renascimento foi abençoado pelo próprio
Gorag durante uma suposta estadia deste deus em
Arkalon, na Antiga Era. O templo foi construído sob uma
grande rocha no centro do chamado Rio Cinzento, a
sudoeste da cidade de Giliat, no ponto exato onde o rio
se transforma numa gigantesca cachoeira. Seu acesso se
dá por duas pontes que o ligam às duas beiradas do rio.
Conforme conta-se, estão enterrados no templo quatro
valorosos generais de quatro raças distintas, que lutaram
durante a Grande Guerra. A tradição diz que, estes
quatro generais teriam morrido de forma muito
semelhante, dando suas vidas para proteger seus
subordinados. Isso teria inspirado Gorag, que é
conhecido também como o deus da justiça, a perpetuar
suas lembranças de alguma forma. Os rumores citam que
este deus deixou uma relíquia guardada no interior do
templo e que ela seria capaz de devolver a vida a uma
criatura morta se o preço pago por seu usuário fosse
suficientemente alto. O deus da justiça jamais deixou de
ser imparcial até mesmo quando concede suas bênçãos
aos mortais. “O equilíbrio da balança da vida precisa ser
mantido”, é o escrito no alto da porta principal do
templo. Desde sua criação, o lugar é mantido e guardado
por sacerdotes fiéis de Gorag.
15
Página
Página 16
Lista de Magias da quantidade de Mágicka usada. Esta alteração
influencia também os índices ligados ao atributo.
As magias estão descritas com as seguintes - Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
características: - Duração: 3 turnos
- Custo: cada 3 pontos gastos concedem +1 ao atributo
• Nível: é o número indicado entre parênteses ao lado Convicção (1)
do nome. Revela o nível da magia. Nenhum personagem O personagem faz com que seu atributo Foco receba um
pode aprender um feitiço de nível maior que sua classe bônus de até +3 durante alguns turnos. O bônus depende
lançadora de feitiços. da quantidade de Mágicka usada. Esta alteração
influencia também os índices ligados ao atributo.
• Teste: indica quais testes precisam ser feitos para a - Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
realização da magia e contra quais índices ou - Duração: 3 turnos
dificuldades. A dificuldade para a invocação de um - Custo: cada 3 pontos gastos concedem +1 ao atributo
feitiço será igual a 15 + nível do feitiço.
Esclarecimento (1)
• Duração: indica quanto tempo ela permanece ativa. O personagem faz com que seu atributo Inteligência
receba um bônus de até +3 durante alguns turnos. O
• Custo: mostra a quantidade de Mágicka que a magia bônus depende da quantidade de Mágicka usada. Esta
exige. Se houver falha na realização do feitiço, o mesmo alteração influencia também os índices ligados ao
custo será perdido. atributo.
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
Magias Arcanas Gerais - Duração: 3 turnos
- Custo: cada 3 pontos gastos concedem +1 ao atributo
Brutalidade (1)
Sentidos Aguçados (1)
O personagem faz com que seu atributo Força receba um
O personagem faz com que seu atributo Percepção
bônus de até +3 durante alguns turnos. O bônus depende
receba um bônus de até +3 durante alguns turnos. O
da quantidade de Mágicka usada. Esta alteração
bônus depende da quantidade de Mágicka usada. Esta
influencia também os índices ligados ao atributo.
alteração influencia também os índices ligados ao
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
atributo.
- Duração: 3 turnos
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
- Custo: cada 3 pontos gastos concedem +1 ao atributo
- Duração: 3 turnos
Maestria (1) - Custo: cada 3 pontos gastos concedem +1 ao atributo
O personagem faz com que seu atributo Destreza receba
Atração (1)
um bônus de até +3 durante alguns turnos. O bônus
O personagem faz com que seu atributo Carisma receba
depende da quantidade de Mágicka usada. Esta alteração
um bônus de até +3 durante alguns turnos. O bônus
influencia também os índices ligados ao atributo.
depende da quantidade de Mágicka usada. Esta alteração
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
influencia também os índices ligados ao atributo.
- Duração: 3 turnos
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
- Custo: cada 3 pontos gastos concedem +1 ao atributo
- Duração: 3 turnos
Leveza (1) - Custo: cada 3 pontos gastos concedem +1 ao atributo
O personagem faz com que seu atributo Coordenação
Barreira Arcana (1)
receba um bônus de até +3 durante alguns turnos. O
O personagem pode criar uma barreira invisível de
bônus depende da quantidade de Mágicka usada. Esta
energia em uma passagem não muito grande como uma
alteração influencia também os índices ligados ao
porta ou janela, por exemplo. Qualquer pessoa ou tipo de
atributo.
criatura determinada no ato da efetuação da barreira será
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
completamente incapaz de ultrapassá-la até que ela se
- Duração: 3 turnos
desfaça. É um poder muito útil para proteger abrigos e
- Custo: cada 3 pontos gastos concedem +1 ao atributo
esconderijos. A barreira arcana só pode ser quebrada
Velocidade (1) com um contrafeitiço. Os tipos de criaturas que podem
O personagem faz com que seu atributo Agilidade receba ser bloqueadas são: insetos, humanos, bestas (animais em
um bônus de até +3 durante alguns turnos. O bônus geral), mortos-vivos ou aberrações (monstros em geral).
depende da quantidade de Mágicka usada. Esta alteração - Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
influencia também os índices ligados ao atributo. - Duração: variável
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16 - Custo: 5 por turno (em combate) / 5 por meia hora (fora
- Duração: 3 turnos de combate)
- Custo: cada 3 pontos gastos concedem +1 ao atributo
17

Visão Noturna (1)


Fortitude (1) O usuário anula qualquer possível penalidade para
Página

O personagem faz com que seu atributo Vigor receba um enxergar em ambientes pouco iluminados. Ele consegue
bônus de até +3 durante alguns turnos. O bônus depende distinguir formas perfeitas mesmo na mais completa
escuridão, porém ele não poderá diferenciar cores. O possui uma pequena Vitalidade de 5 pontos (resistência -
alcance da visão noturna é de 20 metros e durante a 5 a dano contundente e vulnerabilidade +5 a dano
ativação do poder os olhos do mago tornam-se cortante e por fogo). A outra opção é esperar que o poder
fosforescentes, como os de um gato, podendo ser seja encerrado pelo emissor.
enxergados ao mínimo sinal luz. - Teste: 1d20+INT. Índice: Prontidão
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16 - Duração: variável
- Duração: variável - Custo: 5 por turno
- Custo: 3 por turno (em combate) / 10 por meia hora
Globo de Proteção Menor (1)
(fora de combate).
O personagem cria ao redor de si mesmo um tipo de
Esfera de Luz (1) globo com a aparência semelhante à de uma esfera de
O personagem pode fazer com que uma de suas mãos água. Esse globo bloqueia qualquer magia arcana ou
produza uma espécie de esfera de luz flutuante, a qual elemental que seja lançada contra o usuário, absorvendo
pode ser conduzida livremente por qualquer lugar 20 pontos de dano mágico ou elemental antes de se
dentro de seu campo visual através de telecinese. O desfazer. Mesmo objetos sólidos compostos por
mago também pode dar uma ordem mental à esfera para elementos como terra ou gelo não passam pelo globo.
que ela permaneça em determinado lugar ou siga Esta magia não impede que objetos físicos de natureza
determinado indivíduo. Há possibilidade de iluminar comum cheguem até o usuário.
um espaço inteiro com a criação de diversas esferas. - Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
Neste caso, o jogador pode determinar essa certa - Duração: 5 turnos
quantidade de esferas e invocá-las através de um único - Custo: 15
teste.
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
- Duração: 30 minutos in game
- Custo: 2 por esfera (máximo de 5)
Clarão (1)
O personagem pode usar as mãos para lançar um rápido
e forte clarão de luz contra vários adversários que
estejam numa mesma direção a até 5 metros de distância
dele. Todos os que não tiverem um reflexo rápido o
bastante para fecharem os olhos, ficarão cegos por 2
rodadas, tendo uma penalidade de -10 em todas as suas
ações durante este período e recebendo uma penalidade
de -7 às duas Defesas Curta e Longa.
- Teste: 1d20+INT. Índice: Prontidão
- Duração - Efeito: 2 turnos
- Custo: 10 Vocalização (1)
O mago pode projetar sua voz em qualquer lugar num
Identificar Magia (1) raio de 15 metros, como se aquele lugar fosse sua origem
O mago pode efetuar uma espécie de verificação sobre real.
qualquer objeto ou ambiente para constatar se ele possui - Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
alguma influência mágica ou está sob efeito de um - Duração: 1 turno
feitiço. A dificuldade deve ser variável conforme a - Custo: 5
análise do narrador. Se for verificado que há influência
mágica ali, o personagem pode tentar identificar qual é a Reparar (1)
magia através de um segundo teste com um acréscimo de Essa magia faz com que pequenos consertos sejam feitos
+5 à dificuldade do primeiro. em objetos simples de porte variado. O reparo não pode
- Teste 1 - Invocação: 1d20+INT. Dificuldade variável ser complexo ou requerer materiais além daqueles que já
- Teste 2 - Busca: 1d20+INT. Dificuldade do 1º teste (+5) se encontram presentes no objeto.
- Duração: 1 turno - Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
- Custo: 5 - Duração: 1 turno
Raízes Rasteiras (1) - Custo: 5
Dá ao personagem o poder de fazer com que brotem do Projétil Prismático (1)
chão quatro raízes que se prendem às pernas do alvo, Esse é o feitiço ofensivo mais básico que um mago
não permitindo que ele saia do lugar pelo número de aprende, dando a ele o poder de lançar um projétil de
rodadas que o feitiço durar ou até que se livre delas. magia concentrada contra um adversário a até 10 metros
Personagens presos recebem uma penalidade de -5 em de distância e causando 5 pontos de dano caso o atinja.
suas Defesas Curta e Longa. É importante dizer que isso - Teste: 1d20+INT. Índice: Defesa Longa
18

não impede o personagem atingido de realizar ações que - Duração: imediato


não envolvam deslocamento. Para se livrar das raízes
Página

- Custo: 3
rasteiras, o alvo deverá cortá-las, sendo que cada raiz
Abrir/Fechar (1) - Duração: 5 turnos (em combate) / 12 horas (fora de
O usuário pode trancar ou destrancar qualquer combate)
fechadura comum sem a necessidade de chaves ou - Custo: 15
ferramentas de arrombamento. Esta magia não pode
Selamento (3)
abrir fechaduras trancadas pela magia Selamento.
O emissor pode trancar magicamente qualquer tipo de
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
fechadura ou porta comum. Ao fazer isso, ele deve
- Duração: imediata
definir uma palavra-chave para que a magia seja
- Custo: 5
quebrada e outra para que seja reativada.
Mensageiro (3) Arrombamentos naturais, feitos com ferramentas, não
O mago pode hipnotizar temporariamente um animal de poderão abrir fechaduras lacradas por esta magia. Para
pequeno porte como uma pomba ou um rato, por ser desfeito, deve-se lançar uma segunda magia de
exemplo, para entregar uma mensagem qualquer Selamento sobre a primeira, substituindo sua palavra-
(geralmente um pequeno pergaminho) num lugar chave.
determinado por ele. Este lugar é transmitido à criatura - Teste: 1d20+INT. Dificuldade 18
de forma telepática. O pergaminho deve ser preso ao - Duração: permanente
animal de forma segura. - Custo: 5 (somente ativação)
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 18
Remover Magia (3)
- Duração: cessa quando a mensagem for entregue ou se o
Permite ao mago dissipar um efeito mágico sobre si
animal for abatido
mesmo, outros indivíduos ou objetos.
- Custo: 5
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 20 + nível da magia
Traços Falsos (3) - Duração: imediata
Esta magia faz com que as letras de qualquer tipo de - Custo: 10 + nível da magia
papel escrito se misturem ou se alterem, formando uma
Máscara de Glemm (3)
mensagem completamente diferente da original. É
O mago altera as suas feições de forma que ninguém é
preciso criar uma palavra-chave como senha para que
capaz de identificá-lo. A máscara não altera as roupas e
seus efeitos sejam anulados e outra para que sejam
equipamentos que o mago estiver levando.
novamente ativados.
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 18
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 18
- Duração: 30 minutos in game ou até ser desfeita
- Duração: ilimitada
- Custo: 10
- Custo: 5 (somente ativação)
Ampliar Animal (3)
Armadura Arcana Menor (3)
Permite ao arcano fazer com que um animal qualquer
Cria ao redor do usuário uma espécie de aura mágica
assuma um tamanho 2 vezes superior ao seu original.
que lhe serve como uma couraça comum lhe dando
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 18
resistência -1 Dcor e -1 Dcon. Não pode ser lançada sobre
- Duração: 5 turnos
indivíduos que já estejam portando armaduras comuns.
- Custo: 15
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 18
- Duração: cena Invocar Névoa (3)
- Custo: 15 O mago faz com que uma névoa densa tome conta de
uma área num raio de até 15 metros ao seu redor.
Serenidade (3)
Qualquer indivíduo dentro da área afetada, incluindo o
O mago faz com que um ou mais inimigos simplesmente
próprio mago, terá penalidade de -5 em seus ataques e
percam a vontade de lutar devido à uma calma
em suas defesas. Todo teste de Percepção dentro da
antinatural que passam a sentir. Mesmo que alguns
névoa também terá a mesma penalidade.
insistam em lutar, terão penalidade de -3 em todos os
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 18
seus testes de ataque devido à falta de inclinação à
- Duração: 3 turnos
batalha. O máximo de indivíduos que podem ser
- Custo: 10
atingidos simultaneamente é igual ao nível do mago +1.
- Teste: 1d20+INT. Índice: Vontade Desarmar (5)
- Duração: 1 turno por nível do mago O mago pode fazer com a arma de um indivíduo
- Custo: 6 por indivíduo qualquer salte de sua mão (quando empunhada) e voe a
1d6 metros de distância de seu portador.
Vigilância (3)
- Teste: 1d20+INT. Índice: Prontidão
Esta magia concede ao mago o poder de estabelecer uma
- Duração: imediata
espécie de cúpula invisível ao redor de um determinado
- Custo: 3 (arma leve), 6 (arma média), 10 (arma pesada)
local num raio de até 20 metros. Sempre que uma
criatura maior que um inseto passar pela barreira, ela Toque Vampírico (5)
emitirá uma espécie de aviso mental ao mago, alertando- Após ativar este poder, o personagem precisa tocar a pele
19

o quanto a uma possível ameaça e indicando a de seu alvo para que seus efeitos sejam válidos (teste
localização exata da detecção. normal de AGI contra Defesa Curta). Quando isso
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- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 18 acontecer, ele causará 12 de dano mágico no oponente e


transferirá essa VIT para si mesmo em forma de cura. Se mágico de 15 no impacto, ainda causa 3 pontos adicionais
o mago não estiver ferido. Não será possível exceder os de dano por ácido (dano elemental - ácido) durante os 3
pontos de Vitalidade máximos originais com a absorção. turnos seguintes.
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 20 - Teste: 1d20+INT. Índice: Defesa Longa
- Duração - Ativação: cessa quando ocorrer o toque ou 3 - Duração - Invocação: 1 turno
turnos após invocação - Duração - Efeitos: 3 turnos
- Custo: 20 - Custo: 15
Gravidade Inversa (5) Respiração Subaquática (5)
O mago pode "caminhar" por paredes e tetos como se Permite ao mago criar guelras sob suas orelhas e respirar
estivesse no chão, normalmente. sob a água.
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 20 - Teste: 1d20+INT. Dificuldade 20
- Duração: 1 turno por nível do mago - Duração: 2 turnos por nível do mago
- Custo: 15 - Custo: 15
Armadura Arcana Maior (5) Ocultar no Vazio (5)
Funciona como a Armadura Arcana Menor, mas concede O mago consegue enviar um objeto inanimado de até 50
uma armadura de classe mais pesada, com resistência -2 quilos para uma fenda interplanar, ocultando-o do
Dcor, -2 Dcon e -1 Dper, sem qualquer penalidade. Não mundo real. Ele pode invocar este objeto em qualquer
pode ser lançada sobre indivíduos que já estejam outro lugar que estiver.
portando armadura. - Teste: 1d20+INT. Dificuldade 20
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 20 - Duração: indefinida
- Duração: cena - Custo: 15
- Custo: 25
Runa Explosiva (6)
Debilidade (5) Permite ao mago invocar uma runa mágica sobre um
O usuário faz com que um alvo que esteja sob seu campo objeto ou local específico. Se a marca for tocada ou
visual sofra um enfraquecimento repentino, reduzindo pressionada, ela explodirá causando 20 de dano num raio
em -4 seu nível de Força ou Vigor temporariamente (o de 3 metros. A runa, apesar de fosca, não é totalmente
atributo atingido fica à escolha do lançador). invisível. O mestre pode requerer do personagem que se
- Teste: 1d20+INT. Índice: Resistência aproximar dela um teste Percepção com dificuldade 18
Duração: 3 turnos para detectá-la.
- Custo: 15 - Teste: 1d20+INT. Dificuldade 20
- Duração: indefinida
Mudez/Surdez (5)
- Custo: 15
Esta magia faz com que suas vítimas fiquem
completamente emudecidas ou surdas (o efeito deve ser Sugestão (6)
eleito pelo lançador). Um sucesso crítico no teste de O mago emite um comando simples e corriqueiro a um
ataque soma os dois efeitos. A surdez causa uma indivíduo qualquer, que se verá impelido a realizá-lo.
penalidade de -3 às Defesas Curta e Longa do Não é possível pedir para que o alvo cause dano físico a
personagem. Já a mudez não tem consequências si mesmo.
numéricas, mas impede o indivíduo de se comunicar. - Teste: 1d20+INT. Índice: Vontade
- Teste: 1d20+INT. Índice: Resistência - Duração: indefinida
- Duração: 3 turnos - Custo: 15
- Custo: 10
Anular Gravidade (6)
Rapidez (5) O mago pode fazer com que a gravidade sobre seu corpo
O personagem se movimenta muito mais rápido que o seja anulada por alguns instantes. Isso lhe permite dar
normal durante o turno da ativação do feitiço, podendo saltos gigantescos e cair de grandes alturas sem sofrer
realizar duas ações extras naquele turno além da sua qualquer dano ao tocar o solo. Para calcular o salto do
original. Ele também pode correr 3x mais rápido que o personagem, primeiro deve-se considerar qual a direção
normal. O usuário passa a ter +5 de bônus em qualquer principal do salto (altura ou distância). A metade do
ataque que realizar e seus adversários uma penalidade nível de Força do mago indica, em metros, o quanto ele
de -5 para atacá-lo. Ativar rapidez não vale como ação no pode saltar na direção principal. Metade do valor do
turno. salto deve ser considerado para a direção secundária.
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 20 Exemplo: um mago com Força 12 poderia saltar 6 metros
- Duração: mesmo turno da ativação de altura e 3 metros de distância ou vice-versa. Para a
- Custo: 15 anular o efeito de quedas, a dificuldade do teste é de 16
+4 para cada 5 metros de queda.
Lâmina Ácida (5)
- Teste - Salto: 1d20+INT. Dificuldade 21
20

O personagem pode invocar uma lâmina de arremesso


- Teste - Aterrissar: 1d20+INT. Dificuldade 16 +4 para
banhada em ácido a qual é automaticamente lançada
cada 5 metros de queda
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contra o alvo num teste normal de arremesso usando sua


- Duração: 1 turno
Coordenação. Se atingir o alvo, além de causar dano
- Custo: 15 de alinhamento moral bom, assim como a redução a
criaturas malignas. Não tem efeito em indivíduos
Resistência Elemental Menor (6)
moralmente neutros.
O personagem adquire resistência -5 para qualquer dano
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 21
causado por fogo, ácido ou gelo (o elemento deve ser
- Duração: cena
definido no lançamento do feitiço).
- Custo: 15
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 21
- Duração: 3 turnos Esfumaçar Corpo (6)
- Custo: 15 O mago pode fazer com que seu corpo se transforme
rapidamente numa espécie de fumaça densa. Enquanto o
Espada Etérea (6)
efeito estiver ativo, nenhum objeto físico poderá tocá-lo
O mago invoca diante de si uma espada arcana flutuante,
ou feri-lo. Ataques mágicos ou elementais podem atingi-
que pode ser controlada mentalmente. Ela equivale a
lo normalmente. O mago não pode se movimentar com o
uma espada longa comum, mas seu peso é muito
corpo esfumaçado.
inferior. A espada causa dano fixo cortante de 12 (sem
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 21
BND). O mago realiza todos os seus testes com ela como
- Duração: 1 turno
se tivesse a perícia Armas Médias e usa seu nível de Foco
- Custo: 10
ao invés de Força, indicando sua concentração em
controlá-la. Se o mago for ferido durante a manipulação Disfarce (8)
da espada, precisará passar por um teste de Foco com Esta magia é uma versão melhorada da Máscara de
dificuldade 24 para não perder a concentração. A espada Glemm, e permite ao mago mudar não apenas a
pode se afastar a uma distância máxima de 6 metros do aparência de seu rosto, mas também suas roupas, voz e
mago. até mesmo o sexo. Esta magia também permite ao mago
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade: 21 assumir a forma de outro indivíduo que ele tenha visto
- Duração: 1 turno para cada 2 níveis do mago anteriormente.
- Custo: 25 - Teste: 1d20+INT. Dificuldade 23
- Duração: 1 hora in game
- Custo: 20
Globo de Proteção Maior (8)
Funciona como o Globo de Proteção Menor, mas é capaz
de absorver até 40 pontos de dano mágico ou elemental
antes de desfazer.
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 23
- Duração: 1 turno por nível do mago
- Custo: 30
Aura de Luz (8)
O mago faz com que seu corpo seja rodeado por uma
aura luminosa, fazendo com que qualquer inimigo tenha
penalidade de -6 para golpeá-lo, seja corporalmente ou à
distância. Além disso, o ambiente ao redor do mago é
iluminado num raio de 10 metros.
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 23
- Duração: 3 turnos
- Custo: 20
Capa Espelhada (8)
Este feitiço faz com que o corpo do mago seja coberto
Arma Sagrada (6) com uma espécie de manto mágico, cujo lado exterior é
O mago pode transformar uma arma em arma sagrada como um espelho. Com ele, o usuário é capaz de se
durante alguns turnos. Isso fará com ela cause +3 de camuflar em qualquer ambiente com muita facilidade.
dano extra em qualquer criatura de alinhamento moral Em questão de sistema, suas ações envolvendo ocultação
maligno e -3 a criaturas de alinhamento moral bom. Não e furtividade recebem um bônus de +10.
tem efeito em indivíduos moralmente neutros. - Teste: 1d20+INT. Dificuldade 23
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 21 - Duração: 1 turno por nível do mago
- Duração: cena - Custo: 15
- Custo: 15 Teletransporte Menor (8)
Arma Profana (6) O mago pode se teletransportar instantaneamente para
21

Funciona exatamente da mesma forma que a arma qualquer lugar em seu campo de visão. Quando mais
sagrada, mas a arma é maldita ao invés de abençoada e definido o lugar e o espaço estiver em sua visão, mais
Página

seu acréscimo dano é direcionado a qualquer indivíduo preciso será o teletransporte.


- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 23
- Duração: imediata velocidade reduzida pela metade, ou seja, só poderão
- Custo: 15 fazer 1 ação a cada 2 turnos.
- Teste: 1d20+INT. Índice: Resistência
Atordoar (8)
- Duração: variável
Faz com que um indivíduo fique completamente
- Custo: 10 por turno
atordoado por 2 turnos. Personagens atordoados
recebem -5 em suas defesas e testes gerais. Explosão Sônica (9)
- Teste: 1d20+INT. Índice: Resistência O mago faz com que uma explosão sônica ocorra num
- Duração: imediata raio de 6 metros ao seu redor, causando 20 pontos de
- Custo: 15 dano aos que estiverem no local de efeito da magia
- Teste: 1d20+INT. Índice: Resistência
Imobilizar (8)
- Duração: variável
O mago consegue fazer com que uma criatura fique
- Custo: 20
totalmente imóvel enquanto ele estiver focado nela.
Indivíduos imobilizados perdem suas ações no turno e Levitar (9)
recebem penalidade de -10 em suas defesas. O mago pode fazer seu corpo levitar a uma altura de até
- Teste: 1d20+INT. Índice: Resistência. 20 metros. A cada turno o mago pode subir 10 metros e
- Duração: imediata se mover por até 5 metros horizontalmente.
- Custo: 10, 15, 20 ou 25 por turno para criaturas de portes - Teste: 1d20+INT. Dificuldade 24
pequeno, médio, grande ou imenso, respectivamente. - Duração: variável
- Custo: 10 por turno.
Choque Mental (9)
Ao ser tocado pelo emissor deste feitiço após sua Transmutar Objetos (11)
ativação, o alvo perde a consciência instantaneamente O mago pode mudar fisicamente um objeto qualquer.
por 3 turnos. É preciso haver o contato de pele com pele Esse “novo objeto” no qual o original se transforma pode
para a efetividade dos resultados. ser tocado e manuseado normalmente, como se fosse
- Teste: 1d20+INT. Índice: Resistência assim originalmente. É importante dizer que as massas
- Duração - Ativação: cessa com o toque ou 3 turnos depois (pesos) dos objetos devem ser iguais e que o mago
de ativada precisa conhecer em detalhes o objeto que pretende obter
- Duração - Efeito: 3 turnos após o efeito da magia.
- Custo: 20 - Teste: 1d20+INT. Dificuldade 26
- Duração: 1 hora
Telecinese Menor (9)
- Custo: 20
O mago é capaz de interagir com objetos compatíveis
com sua força à distância, mas de forma básica, apenas Círculo de Teleporte (11)
atirando-as a 2d6 metros numa direção ou puxando-as O mago forma um círculo invisível ao redor de si num
para si num distância máxima de 12 metros. Pode-se raio de 2 metros. Qualquer criatura ou objeto físico que
interagir com peso (em quilos) máximo igual a 10x Força se aproxime e toque o círculo será teleportada
do lançador. aleatoriamente para algum lugar 10 metros para longe do
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 24 mago.
- Duração: imediata Teste: 1d20+INT. Dificuldade 26
- Custo: 5 para cada 50 Kg Duração: 5 turnos
Custo: 30
Névoa Tóxica (9)
O mago cria um círculo de névoa negra e densa ao redor Perscrutar (11)
de si, a qual se expande ao redor do seu corpo num raio O personagem consegue ver a aura de um indivíduo que
de 10 metros. Todos os indivíduos dentro do raio de ação esteja sob seu alcance visual e identificar suas fraquezas
passam a sofrer 10 pontos de dano por turno enquanto morais e sentimentais. Uma vez feito isso ele recebe +7
permanecerem na névoa. Para prender a respiração, o em qualquer teste de intimidação ou manipulação contra
personagem-alvo precisa realizar um teste de VIG com ele e um bônus de +3 em qualquer teste de magia de
dificuldade 18 a cada turno por uma quantidade máxima Ilusão ou Telepatia.
de 1 turno para cada 2 níveis de VIG. A névoa não - Teste: 1d20+INT. Índice: Vontade
invade o espaço do mago, livrando-o do efeito, mas em - Duração: cena
contrapartida o priva da visão do que ocorre ao seu - Custo: 20
redor, lhe dando -6 e suas defesas.
Resistência Elemental Maior (11)
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 24
O personagem e seus equipamentos tornam-se
- Duração: 1 turno para cada 2 níveis do mago
completamente imunes ao fogo, ácido ou frio (deve-se
- Custo: 20
escolher o elemento na efetuação da magia).
Círculo Gravitacional (9) - Teste: 1d20+INT. Dificuldade 26
22

O mago faz com que a gravidade se torne extremamente - Duração: 1 turno por cada 2 níveis do mago
elevada sobre uma área de 5 metros de raio. Personagens - Custo: 40
Página

que estejam dentro desta área terão penalidade de -7


para fazer qualquer ação de ataque e terão sua
Comando (12) O mago pode fazer com que uma espécie de parede de
Funciona como a magia Sugestão, porém o mago pode energia surja rapidamente de uma de suas mãos, o qual é
ordenar à vitima que que cause dano a si mesma. capaz de repelir quaisquer ataques mágicos, elementais
- Teste: 1d20+INT. Índice: Vontade ou físicos realizados contra ele naquele turno. O limite de
- Duração: a ordem deve ser executada em até 2 turnos dano anulado por turno é de 10 + nível de Inteligência do
- Custo: 35 mago. Se o ataque superar este dano, o escudo se desfará.
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 19
Telecinese Maior (12)
- Duração: variável
Funciona como a Telecinese Menor, mas permite ao
- Custo: 5 por turno
mago manipular livremente os objetos e não apenas de
forma básica. Quando usado contra um indivíduo, torna- Golpe de Energia (6)
se um feitiço ofensivo e é necessário um segundo teste. Esta magia permite ao seu usuário lançar de sua mão
- Teste - invocação: 1d20+INT. Dificuldade 27 uma espécie de esfera mágica contra seu oponente à
- Teste ofensivo - ataque: 1d20+INT. Índice: Resistência velocidade de uma flecha. O dano causado caso atinja o
- Duração: variável alvo é de 15 (dano mágico).
- Custo: 3 para cada 50 Kg por turno - Teste: 1d20+INT. Índice: Defesa Longa
- Duração: imediata
Runa de Paralisia (12)
- Custo: 10
O mago invoca uma runa mágica sobre o solo que torna-
se invisível segundos após sua invocação. O primeiro Cúpula de Luz (8)
que pisá-la terá que superar um teste de Força com O mago pode trancar um ou mais alvos numa espécie de
dificuldade 22 para evitar ficar paralisado por 1d6 cúpula translúcida de energia. Esta prisão circular, sem
turnos. Caso a runa seja invocada diretamente sobre uma brechas visíveis, engloba um espaço aproximado de 2
vítima, haverá teste com índice. metros de raio. A prisão tem 100 VIT, o que faz dela uma
- Teste - invocação: 1d20+INT. Dificuldade 27 opção de defesa em algumas ocasiões. Se usada para
- Teste ofensivo - ataque: 1d20+INT. Índice: Resistência prender um adversário, o feitiço torna-se ofensivo e faz-
- Duração: 12 horas (runa) se necessário um segundo teste.
- Duração: 1d6 turnos (efeito) - Teste comum: 1d20+INT. Dificuldade 23
- Custo: 30 - Teste ofensivo - ataque: 1d20+INT. Índice: Prontidão
- Duração: variável
Escola: Evocação - Custo: 10 por turno
Projétil Mágico (1) Explosão Arcana (10)
Esta magia faz com que o mago lance até 4 esferas O mago faz com que seu corpo emita uma explosão de
mágicas de suas mãos, as quais seguirão diretamente energia mágica que atinge um raio de 10 metros ao seu
para o alvo escolhido. Cada esfera causa 5 pontos de redor antes de se desfazer. Qualquer criatura atingida
dano mágico ao alvo. Deve-se realizar 1 único teste de por este globo recebe 30 pontos de dano mágico.
para todos os projéteis. Se o inimigo tiver resistência - Teste: 1d20+INT. Índice: Prontidão
mágica, a absorção ocorre no total de dano. - Duração: imediata
- Teste: 1d20+INT. Índice: Defesa Longa - Custo: 30
- Duração: imediata
- Custo: 3 por projétil Escola: Ilusão
Clone Etéreo (2) Falsa Percepção (1)
O personagem cria um tipo de cópia de energia dele O ilusionista faz com que um alvo específico ouça ou veja
mesmo e daquilo que estiver equipando, podendo algo que na verdade não existe. Estas ilusões devem ser
realizar duas ações simultâneas nos turnos em que ela rápidas, como um barulho repentino ou um vulto, por
estiver ativa. Observação: esta cópia de energia exemplo. Este poder é muito usado para confundir ou
materializa-se assim que é criada e, portanto, pode tanto distrair as vítimas. Um indivíduo distraído em batalha
tocar como ser tocada por qualquer personagem antes de sua ação recebe -3 em seus testes gerais.
(inclusive causar dano). Ela não aparenta qualquer sinal - Teste: 1d20+INT. Índice: Sentidos
de ser irreal após materializar-se e por isso é usada - Duração: imediata
muitas vezes como forma de confundir indivíduos hostis. - Custo: 5
A cópia possui apenas 10 pontos de Vitalidade. Qualquer
dano causado pelo clone é igual à metade do dano real e Desfoque (2)
qualquer feitiço que ele venha a lançar tem seu custo de O mago lança esta magia sobre si, fazendo com que todos
Mágicka retirado do personagem principal. aqueles que olharem para ele vejam uma imagem
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 17 extremamente borrada e tremida de sua forma física. Isso
- Duração: 2 turnos faz com que qualquer ataque realizado contra suas
23

- Custo: 15 Defesas Curta e Longa tenha uma penalidade de -5 para


atingi-lo.
Escudo Inquebrável (4)
Página

- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 17


- Duração: 3 turnos
- Custo: 10 - Duração: variável
- Custo: 40
Dor (4)
Esta magia faz com que o mago possa causar uma dor
psicológica e ilusória em seus alvos. A dor aparenta ser Escola: Telepatia
de grande intensidade e faz com que o alvo perca suas
Ferir (1)
ações nos turnos em que estiver sob seu efeito. Além
O mago faz com que alvo sofra um rápido colapso
disso, ele recebe -3 em duas Defesas e em Resistência.
psíquico, o que lhe causa uma dor intensa na cabeça e 6
Requer um novo teste de efeito por turno que for
pontos de dano mágico. A vítima precisa estar sob seu
mantida.
raio de visão.
- Teste: 1d20+INT. Índice: Sentidos
- Teste: 1d20+INT. Índice: Resistência
- Duração: variável
- Duração: imediata
- Custo: 7 por turno
- Custo: 5
Invisibilidade (6)
Premonição (2)
O ilusionista faz com que seu corpo e suas roupas, assim
O mago consegue antever as próximas ações de seus
como equipamentos, fiquem completamente
inimigos telepaticamente. Isso implica numa penalidade
transparentes. O mago invisível só pode ser detectado
de -5 pra qualquer ataque que ele receber enquanto
pela audição, num teste de Percepção contra uma
mantiver a magia ativa (a partir do turno da ativação).
dificuldade de 24 e ainda assim a localização dura
- Teste: 1d20+PER. Índice: Vontade
somente 1 turno. Caso o mago faça qualquer ataque ou
- Duração: variável
magia enquanto estiver invisível, o feitiço será dissipado
- Custo: 5 por turno
imediatamente.
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 21 Telepatia (4)
- Duração: 1 turno por cada 2 níveis do mago Esta magia permite ao usuário ler os pensamentos e
- Custo: 15 lembranças de um indivíduo, comunicar-se
telepaticamente com ele ou ainda localizá-lo à grandes
Prisão Mental (8)
distâncias. Se o alvo for aliado, não há necessidade de
Esta magia permite ao usuário entrar na mente de suas
testes para estabelecer comunicação mental. Quando o
vítimas e manipular seus sentidos à vontade. O alvo
mago lê os pensamentos de alguém, o narrador deve
passa a enxergar e ouvir absolutamente tudo que o mago
descrever ao jogador uma visão que revelará uma coisa
definir. Ele pode simplesmente se ver vagando no
do passado recente e uma coisa do presente do
universo, caindo de uma montanha ou sendo pisoteado
personagem. Essa "coisa" geralmente vem em forma de
por cavalos, mas na realidade estará parado e
uma lembrança, um som com uma frase ou um rosto. O
completamente indefeso fisicamente. Apesar de tudo,
significado das imagens não fica totalmente claro para o
esta magia não permite causar qualquer tipo de dano real
telepata a não ser que ele obtenha um sucesso crítico no
ao alvo, mas apenas deixá-lo num estado semivegetativo,
teste ofensivo ou tenha uma excelente intuição. Neste
com sua mente presa em outro "universo". Para manter o
caso, o narrador é obrigado e lhe contar tudo que a
alvo paralisado, o mago deve lançar um teste de efeito
vítima está pensando e pretendendo.
para cada turno que quiser manter a magia ativa. As
- Teste - ler mente: 1d20+INT. Índice: Vontade
Defesas da vítima ficam com uma penalidade de -10
- Teste - comunicação (aliados): 1d20+INT. Dificuldade 19
enquanto ela estiver presa no feitiço, porém assim que
- Teste - comunicação (inimigos): 1d20+INT. Índice:
ela for ferida o efeito da magia cessará.
Vontade
- Teste: 1d20+INT. Índice: Sentidos
- Teste - localizar (aliados): 1d20+INT. Dificuldade 19
- Duração: variável
- Teste - localizar (inimigos): 1d20+INT. Dificuldade 24
- Custo: 10 por turno
- Duração: 1 turno
Falsa Realidade (10) - Custo - ler pensamentos: 20
Esta é magia mais temida dos ilusionistas. Ela funciona - Custo - localizar (aliados): 15
de forma idêntica à Prisão Mental, mas o alvo sofre - Custo - localizar (inimigos): 25
fisicamente todo o dano que receber dentro da ilusão. - Custo - comunicar-se mentalmente: 3 por turno
Não é exagero afirmar que, uma vez preso na Falsa
Ferir em Massa (6)
Realidade, a vida do indivíduo está nas mãos do mago.
Funciona da mesma forma que a magia Ferir, mas atinge
Em questão de sistema, tudo que ocorrer dentro da visão
até 6 indivíduos de uma só vez.
deve passar por um teste como se fosse no mundo real.
- Teste: 1d20+INT. Índice: Resistência
Se a vítima tiver que enfrentar inimigos dentro da visão,
- Duração: imediata
estes inimigos possuirão exatamente as mesmas
- Custo: 20
características que o lançador, independente de seu
tamanho. É muito importante dizer que o narrador deve Alterar Lembranças (8)
24

impor limites à "criatividade" dos jogadores aqui. Nada O mago pode entrar no mais profundo do subconsciente
de criar ambientes onde o personagem-alvo não tenha de suas vítimas e alterar temporariamente suas
Página

pela menos uma pequena chance de sobrevivência. lembranças, fazendo-a esquecer um fato recém ocorrido e
- Teste: 1d20+INT. Índice: Sentidos (+5)
podendo até mesmo colocar falsas recordações em sua dificuldade definida pelo narrador, de acordo com a
mente. complexidade da doença. O limite de Vitalidade que
- Teste: 1d20+INT. Índice: Vontade pode ser restaurada é igual a metade do nível de
- Duração: 5 turnos (em caso de sucesso crítico, torna-se Inteligência do mago e é aplicada a todos os indivíduos
permanente) uniformemente, ou seja, o valor total de cura é aplicado
- Custo: 30 integralmente a cada um.
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 21
Colapso (10)
- Duração: imediato
O telepata experiente pode simplesmente “desligar” a
- Custo: 20
mente de uma vítima, fazendo-a cair desacordadas
durante 2d6 turnos (sucesso crítico no teste de ataque as
faz com que as horas se tornem dias).
- Teste: 1d20+INT. Índice: Resistência
- Duração: 2d6
- Custo: 40

Escola: Defesa
Esta escola de magia não pode ser dominada por indivíduos
com alinhamento moral maligno. Se devido às suas ações, um
personagem bom passar a ser classificado como maligno, ele
perde sua capacidade de lançar magias de defesa.
Círculo de Proteção (1)
O mago se cerca, num raio de 5 metros, coma uma
espécie de runa mágica que é invocava no solo. Toda
criatura que entre no círculo com o intuito de ferí-lo
sofrerá uma penalidade -3 em seus ataques.
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16
- Duração: 5 turnos
- Custo: 10
Cura (2)
O defensor pode restaurar 1 ponto de Vitalidade por 2
pontos de Mágicka, em si mesmo ou em outro indivíduo.
Círculo de Repulsa (8)
Para isso, o alvo deve estar próximo a ele. O máximo de
O mago faz com que um tipo de anel de energia mágica o
Vitalidade que pode ser restaurada por turno é igual à
cerque num raio de 2 metros, o qual fica girando todo o
metade de Inteligência do mago.
tempo no ar e se move com o mago. Qualquer indivíduo
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 17
que for tocado por este anel receberá 10 pontos de dano
- Duração: variável
mágico naquele turno e nos próximos, caso não se afaste.
- Custo: 2 por 1 Vitalidade
Além disso, o anel possui vontade própria e defende seu
Santuário (4) usuário de ataques à distância. Sempre que o mago for
O personagem cria uma espécie de aura de luz tênue ao atacado à distância, o seu agressor precisará passar por 2
redor de si ou de outro personagem. Enquanto a magia testes de ataque contra sua Defesa Longa, a primeira
estiver ativa, qualquer inimigo fica incapazes de atacá-lo, representando o anel e a segunda o próprio mago.
mesmo que o veja e queira fazer isso. Por mais que ele - Teste: 1d20+INT. Dificuldade 23
tente, seus sentidos não lhe obedecerão quando usados - Duração: 1 turno por cada 2 níveis do mago
para causar dano ao mago ou a um protegido dele. Diz- - Custo: 25
se que esta magia é de natureza hipnótica, mesmo
Restauração (10)
pertencendo ao campo de defesa. Santuário cessa
Esta magia permite ao mago restaurar totalmente os
antecipadamente se o usuário atacar qualquer oponente
pontos de Vitalidade dele mesmo ou de outro indivíduo
ou realizar magias ofensivas.
próximo a ele. Para isso, é necessário realizar um ritual
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 19
que leva 3 turnos para ser concluído. Ele ainda pode usar
- Duração: 1 turno por nível do usuário
este feitiço sobre mortos-vivos e causar 100 pontos de
- Custo: 15
dano sobre um deles ou 20 sobre todos que estejam numa
Cura Maior (6) área de 10 metros de raio ao seu redor. No caso do
Funciona da mesma forma que a Cura, mas atinge todos ataque, é preciso realizar um teste ofensivo após o de
aqueles que estiverem a até 5 metros do mago. O invocação.
25

lançador pode escolher quais indivíduos serão ou não - Teste comum: 1d20+INT. Dificuldade 25
alvos da magia. Além disso, utilizando a magia sobre um - Teste ofensivo - ataque: 1d20+INT. Índice: Prontidão
Página

único indivíduo, pode curá-lo de doenças naturais e - Duração: imediata


sobrenaturais através de um teste de 1d20+INT com - Custo: 40
Escola: Morte - Duração: 5 turnos ou até ser destruído
- Custo: 35
Esta escola de magia não pode ser dominada por indivíduos
com alinhamento moral bom. Se devido às suas ações, um Ficha de Vampiro
VIT: 50 / MAG (sangue): 50 /Atributos Físicos: 16/
personagem maligno passar a ser classificado como bom, ele
Atributos Mentais: 14 / Atributos Sociais: 4 / Lance de
perde sua capacidade de lançar magias de morte.
Ataque: 1d20+16 / Defesa Curta e Longa: 22 / Resistência:
16 / Outros Índices: 14 / Dano (mordido e garras): 15 Dcor
Invocar Esqueleto (1)
ou Dper / Especial: regenera automaticamente 4 pontos de
O mago da morte faz surgir de uma fenda interplanar VIT por turno em troca de 2 pontos de MAG (sangue) /
um esqueleto armado com algum tipo de arma corporal Resistência -5 Dcor / Resistência -10 Dper e Dcon /
ou arma de combate à distância (lance 1d6. Valor par Vulnerabilidade +15 fogo.
trará um guerreiro e valor ímpar trará um atirador).
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 16 Maldição da Morte (10)
- Duração: 5 turnos ou até ser destruído Quando é atingido por esta magia, o alvo perde 50% da
- Custo: 10 sua Vitalidade total. Se o valor atual de Vitalidade estiver
abaixo de 50%, causa a morte instantânea da vítima.
Ficha de Esqueleto - Teste: 1d20+INT. Índice: Resistência (+5)
VIT: 20 / Atributos Físicos: 12 / Atributos Mentais: 2 / - Duração: imediata
Atributos Sociais: 0 / Lance de Ataque: 1d20+12 / Defesa
- Custo: 50
Curta e Longa: 18 / Resistência: 12 / Outros Índices: 16 /
Dano de espada: 15+3 Dcor ou Dper / Dano de arco: 10
Dper / Resistência -10 Dper / Vulnerabilidade +10 Dcon. Magia Elemental: Fogo
Praga (2) Observação importante: o elementalista do fogo precisa estar
O mago lança uma praga de morte sobre uma vítima, sempre próximo a uma fonte de fogo (pelo menos 5 metros).
causando 4 pontos de dano mágico por turno enquanto Sem essa fonte, as magias não são realizadas. Isso só muda a
seus efeitos durarem. É preciso realizar um novo teste partir do nível 5, quando ele aprende a criar fogo a partir da
para cada turno que a magia for mantida. Mágicka. É importante dizer que por menor que seja a fonte do
- Teste: 1d20+INT. Índice: Resistência fogo, o elementalista pode ampliá-la e extrair dela o
- Duração: variável combustível para qualquer magia (só é preciso que haja
- Custo: 5 (inicial) + 2 por turno para manter chamas. Não é possível usar fagulhas ou objetos incandescentes
como fonte).
Reanimar Cadáver (4)
Esta magia permite que o usuário reanime um cadáver Anular Chamas (1)
fresco para servi-lo, porém só funciona em indivíduos de Esta magia permite ao elementalista do fogo apagar
nível 6 ou inferior. Um vez de pé, o cadáver possui todas chamas naturais ou mágicas à uma distância de até 10
as características que mantinha em vida, exceto metros. Para apagar chamas oriundas de uma magia,
Vitalidade que fica igual ao valor original -20. deve-se rolar um teste de Foco com uma dificuldade de
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 19 10+nível de Foco do invocador da magia.
- Duração: 5 turnos ou até ser destruído - Teste (chamas normais): 1d20+FOC. Dificuldade 16
- Custo: 20 - Teste (chamas mágicas): 1d20+FOC. Dificuldade 12+nível
de Foco do lançador do feitiço.
Invocar Sombra (6) - Duração: imediata
O mago invoca uma sombra através de uma fenda - Custo (para fogo natural e fontes pequenas): 5
interplanar. Esta sombra só pode ser ferida por dano - Custo (para fogo natural e fontes médias): 10
mágico, elemental ou por armas abençoadas. - Custo (para fogo natural e fontes grandes): 20
- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 21 - Custo (para fogo natural e fontes imensas): 40
- Duração: 5 turnos ou até ser destruído - Custo (para fogo mágico): 3x nível da magia
- Custo: 25

Ficha de Sombra
Atear Fogo (1)
VIT: 15 / Atributos Físicos: 8 / Atributos Mentais: 10 / O personagem pode transferir rapidamente o fogo de
Atributos Sociais: 0 / Lance de Ataque: 1d20+8 / Defesa uma fonte qualquer para suas mãos e a partir de então
Curta e Longa: 16 / Resistência: - / Outros Índices: 12 / disparar pequenas labaredas contra um alvo a uma
Dano: 15 Dmág / Especial: só pode ser sofrer dano mágico, distância máxima de 10 metros, causando 5 pontos de
elemental (fogo e frio) ou de armas abençoadas. dano de fogo por labareda. O fogo que fica na mão do
personagem tem permite a ele atirar até 4 labaredas antes
Invocar Vampiro (8) de se extinguir. A mão que segura o fogo fica inutilizável
Este poder permite ao mago da morte invocar um para outras funções. O mago pode lançar até 2 labaredas
26

vampiro de uma fenda interplanar para servi-lo juntas num único turno, fazendo um único teste.
temporariamente. - Teste: 1d20+FOC. Índice: Defesa Longa
Página

- Teste: 1d20+INT. Dificuldade 23 - Duração: imediata


- Custo: 10
Projetar Chama (1) teste de Foco com dificuldade fixa de 20 e gastar 2 pontos
O elementalista pode fazer com que uma chama se de MAG. A chama permanecerá flutuando diante dele ao
projete rapidamente contra um adversário que esteja a gasto de 1 ponto de MAG por turno. A ação de criar fogo
pelo menos 5 metros dela, causando 10 pontos de dano não vale como ação no turno.
elemental. - Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 20
- Teste: 1d20+FOC. Índice: Defesa Longa - Duração: variável
- Duração: 1 turno - Custo (para criar a chama): 2
- Custo: 10 - Custo (para manter a chama): 1 por tuno
Explosão (6)
O personagem faz com que seu corpo emita uma
explosão de chamas que atinge todos que estiverem a
menos de 5 metros dele. As vítimas da explosão recebem
25 pontos de dano.
- Teste: 1d20+FOC. Índice: Prontidão
- Duração: 1 turno
- Custo: 20
Invocar Elemental do Fogo (7)
O usuário invoca de uma fenda interplanar uma criatura
elemental de cerca de 3 metros de altura cujo corpo é
composto por rocha incandescente e magma. A
invocação requer 2 turnos. Se o personagem for
interrompido ou atacado durante a realização da magia,
ele deve passar num teste de 1d20+FOC com dificuldade
24 ou perderá a concentração.
Sopro Ígneo (2) - Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 22
Esta magia permite ao usuário assoprar uma pequena - Duração: 5 turnos ou até morrer
fonte de fogo e dela formar uma labareda de 3 metros de - Custo: 30
extensão. A labareda causa 20 pontos de dano de fogo. O
mago pode usar a magia Atear Fogo em sua mão para Ficha de Elemental do Fogo
realizar essa façanha ao custo equivalente de 2 labaredas VIT: 100 /Atributos Físicos: 22 / Atributos Mentais: 6 /
(veja a descrição do feitiço). Atributos Sociais: 0 / Lance de Ataque: 1d20+19 / Defesa
Curta e Longa: 22 / Resistência: 30 / Outros Índices: 17 /
- Teste: 1d20+FOC. Índice: Defesa Longa
Dano: 20 Dcon e fogo/ Imune ao fogo / Resistência -5 Dper,
- Duração: 1 turno
Dcor e Dcon / Vulnerabilidade +20 a dano elemental de gelo.
- Custo: 15
Flamejar Arma (3)
O usuário pode atear fogo a uma arma de metal ou à
ponta de um projétil, dando a essa arma um dano
ampliado de +5 por fogo. Uma vez que a magia seja
invocada, pode-se manter ela ativa ao custo de Mágicka,
sem a necessidade de reafazer o teste (no caso de armas
corpo-a-corpo, claro). O dano extra por fogo deve ser
calculado separadamente ao da arma.
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 18
- Duração: 1 turno
- Custo: 4 por turno
Golpe Flamejante (4)
O usuário pode lançar uma esfera de fogo de cada uma
de suas mãos, a qual tem um alcance de 20 metros e
causa 15 pontos de dano (cada esfera).
- Teste: 1d20+FOC. Índice: Defesa Longa
- Duração: 1 turno
- Custo: 10 por esfera
Invocar Chama (5)
O elementalista aprende a moldar instintivamente a
Mágicka ao seu redor para criar uma chama a partir do
27

nada. Através desse poder, ele passa a não necessitar de


fontes de fogo para a realização de suas magias. Para
Página

invocar uma chama, o personagem deve passar num


Erupção de Fogo (8) aquela água vai se tornar magicamente densa e pesada,
O elementalista pode fazer com que uma coluna de fogo reduzindo a velocidade de seus movimentos. Todo
de cerca de 50 cm de raio brote do chão e atinja um personagem atingido por esta magia tem penalidade de -
adversário, causando-lhe 30 pontos de dano por fogo. 3 em suas Defesas, para atacar fisicamente e também
- Teste: 1d20+FOC. Índice: Prontidão para lançamento de feitiços.
- Duração: 1 turno - Teste: 1d20+FOC. Índice: Defesa Longa
- Custo: 25 - Duração: 3 turnos
- Custo: 10
Corpo de Chamas (10)
O elementalista faz com que seu corpo e tudo que ele Parede de Gelo (1)
estiver equipando converta-se em chamas. Isso o torna O personagem pode criar barreira relativamente fina de
completamente invulnerável ao fogo, e reduz qualquer gelo diante dele. Ela bloqueia até 40 pontos de dano
outro dano em -5 (exceto dano por água/gelo, para o originados de ataques à distância realizados naquele
qual ele passa a ter uma vulnerabilidade de +15). turno antes de se desfazer (em ambientes gelados, ela
Quando com o corpo em chamas, o elementalista cura pode demorar até três turnos para de desfazer
automaticamente qualquer dano por fogo que tenha dependendo dos danos que absorva). Se o ataque for de
sofrido anteriormente, apagando inclusive as marcas de fogo, a resistência cai para 20 pontos de dano. A parede
seu corpo. também pode ser usada para impedir um personagem de
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 25 se aproximar do elementalista temporariamente.
- Duração: variável - Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 16
- Custo: 10 por turno - Duração - ambientes quentes ou tropicais: 1 turno
- Duração - ambientes gelados: 3 turnos
Inferno (12)
- Custo: 10
Esta magia cria um globo fechado de fogo num raio de 10
metros ao redor do usuário. Uma vez formado, seu Rajada de Frio (2)
interior passa a ser completamente preenchido por fogo. O elementalista invoca uma porção de água e a projeta
Todos que estiverem dentro do círculo receberão 20 numa rajada de gelo de aproximadamente 3 metros de
pontos de dano por turno. O usuário receberá 6 de dano alcance. Aqueles atingidos por ela sofrem 10 pontos de
por turno se não estiver usando Corpo em Chamas ou dano de gelo por turno. É preciso realizar um teste de
alguma magia de resistência elemental. Personagens ataque por turno. Indivíduos de tamanho pequeno e
presos no círculo precisarão passar por um teste de médio que ficarem sob a rajada por 3 turnos seguidos
Agilidade contra uma dificuldade 24 para saírem dele, ficarão imobilizados por 1 turno.
mas só podem realizar este teste a partir do 2º turno de - Teste: 1d20+FOC. Índice: Defesa Longa
efeito da magia. - Duração: variável
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 27 - Custo: 5 por turno
- Duração: variável
- Custo: 20 por turno

Magia Elemental: Água


Observação importante: o elementalista da água precisa estar
sempre próximo a uma fonte de água (pelo menos 10 metros).
Sem essa fonte, as magias não são realizadas. Isso só muda a
partir do nível 5, quando ele aprende a condensar o ar e "criar"
água em troca de um pouco de Mágicka.

Golpe de Gelo (1)


Esta magia permite ao elementalista lançar uma pequena
porção de água contra um ou mais adversários com uma
pressão altíssima, congelando-a no mesmo ato. O alcance
é de 15 metros. O dano causado é de 5 (elemental/gelo)
por projétil e é permitido ao mago formar até 4 projéteis Garras de Gelo (3)
de uma única vez. O teste de ataque é único, O elementalista faz com que suas mãos e dedos sejam
independente da quantidade de projéteis lançados. revestidos por uma espécie de luva de gelo com garras.
Personagens com resistência/vulnerabilidade elemental Ao usá-las contra um adversário, cada luva causa dano
devem calcular a absorção/agravamento do dano total. de 8+BND por golpe. Os testes de ataque são feitos como
- Teste: 1d20+FOC. Índice: Defesa Longa se fosse um combate desarmado. No último turno de
- Duração: 1 turno duração do feitiço, o mago pode optar por se livrar das
- Custo: 3 por projétil luvas lançando num adversário 4 pequenos dardos de
28

Água Densa (1) gelo que causam 13 pontos de dano de gelo. O alcance é
O usuário pode lançar sobre seu oponente um jato de de até 6 metros.
Página

água. Uma vez que tenha molhado o personagem-alvo, - Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 18
- Duração: 4 turnos personagem adquira juntamente com esta magia a
- Custo: 10 por luva/mão perícia Armas Médias.
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 23
Piso Glacial (4)
- Duração: 5 turnos
O elementalista faz com que uma camada fina de gelo
- Custo: 15
polido tome conta do solo num raio de 5 metros ao redor
de si. Todos que pisarem ou estiverem nesta área Tempestade de Inverno (10)
precisão passar por um teste de Coordenação com O elementalista invoca uma tempestade de gelo num raio
dificuldade 24. Os que falharem, cairão e perderão suas de 10 metros ao redor de si. Qualquer personagem que
ações naquele turno, além de serem obrigados a gastar esteja neste raio de ação sofre 10 pontos de dano por
uma ação futura levantando. turno. Uma vez dentro da tempestade, a vítima precisará
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 19 passar por um teste de Agilidade contra uma dificuldade
- Duração: 3 turnos fixa de 24 para sair de lá. Enquanto não conseguir, ele
- Custo: 15 permanecerá preso. Qualquer projétil de tamanho
comum ou ataque mágico projetado são desviados do
Criar Água (5)
elementalista ao tacarem a tempestade.
Um elementalista de nível 5 já é habilidoso o suficiente
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 25
para não precisar mais de fontes de água próximos a si
- Duração: variável
para realizar suas magias. Ele aprende a condensar o ar
- Custo: 10 por turno
ao seu redor em poucos segundos e realizar suas magias
onde quer que esteja. Para isso, ele deve sempre lançar Congelamento (12)
um teste de Foco contra uma dificuldade fixa de 20 e Esta magia permite ao usuário congelar (paralisar) um
gastar 1 ponto de Mágicka. A ação de criar água não vale indivíduo completamente num único turno, lançando
como ação no turno e considera-se que ela é feita de sobre ele uma enorme rajada de frio glacial. O alvo
forma simultânea à invocação da magia. É preciso lançar precisa estar a pelo menos 5 metros do elementalista e
um teste de Criar Água cada vez que o personagem for recebe 15 pontos de dano por turno que permanecer
lançar uma magia e não possua uma fonte do elemento congelado.
próxima a ele. Fora de combate, o personagem pode usar - Teste: 1d20+COO. Índice: Defesa Longa (+5)
essa magia para criar 250 ml de água. - Duração - terrenos frios: 6 turnos
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 20 - Duração - terrenos tropicais: 4 turnos
- Duração: imediata (junto à magia lançada) - Duração - terrenos quentes: 2 turnos
- Custo: 1 - Custo: 30
Piso Paralisante (6)
Funciona da mesma forma que Piso Glacial, mas ao invés Magia Elemental: Terra
de fazer o alvo cair, faz com que uma camada grossa de
Barreira de Rochas (1)
gelo prenda os pés de qualquer um que pisar ou estiver
O mago faz com que uma espécie de parede fina de terra
na área de efeito. Indivíduos presos não podem se
e rochas de aproximadamente 2 metros de altura se erga
deslocar até passarem num teste de Força contra uma
do chão e bloqueie qualquer ataque à distância realizado
dificuldade de 24 (que só pode ser feito a partir do 2º
contra ele daquela direção. Uma vez erguida, a barreira
turno de efeito da magia) ou até que a magia se dissipe.
permanecerá ali, como uma parede. A barreira tem 40
Apesar disso, eles podem atacar à distância e efetuar
pontos de Vitalidade. É preciso estar pisando em terra ou
magias sem penalidades. Indivíduos presos passam a ter
pedra para efetuar esta magia.
-3 de penalidade em suas Defesas.
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 16
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 21
- Duração: permanente ou até ser destruída
- Duração: 3 turnos
- Custo: 10
- Custo: 15
Golpe de Terra (1)
Armadura Glacial (7)
Esta magia faz emergir do solo, abaixo de um oponente,
O personagem faz com que seu corpo seja tomado por
uma espécie de explosão de rochas e terra, a qual causa 5
uma camada muito fina e quase imperceptível de gelo
pontos de dano contundente se atingi-lo. O alcance de
que atua como uma couraça sobre ele, absorvendo 2
ação do feitiço é de até 10 metros de distância do usuário.
pontos automáticos de qualquer dano físico.
Não é possível usar esta magia em locais asfaltados ou
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 22
com pisos pesados.
- Duração: 4 turnos
- Teste: 1d20+FOC. Índice: Prontidão
- Custo: 15
- Duração: 1 turno
Espada de Gelo (8) - Custo: 5
O mago pode formar uma espada de gelo em suas mãos,
Sopro de Areia (1)
a qual não pode aparar, apenas golpear. A espada causa
29

O elementalista pega uma pequena quantidade de areia


10+BND de dano cortante e de gelo. O teste de ataque é
ou terra e assopra-a contra seu adversário. Magicamente,
realizado normalmente, por isso aconselha-se que o
Página

essa pequena porção de pó se tornará numa coluna de


poeira de até 5 metros que atingirá o oponente com
bastante força. Se o personagem-alvo não for rápido o - Teste ofensivo - ataque: 1d20+FOC. Índice: Prontidão
suficiente para proteger seus olhos, ficará cego por 2 - Duração: até ser destruída ou o elementalista desfazê-la
turnos, tendo penalidade de -7 em suas Defesas Longa e - Custo: 20
Curta e de -10 para qualquer ação de ataque.
Máscara de Barro (6)
- Teste: 1d20+FOC. Índice: Prontidão
Primeiro o usuário precisa criar um pouco de lama e
- Duração: 2 turnos
passar em seu rosto, bastando cobrir a maior parte dele.
- Custo: 10
Em seguida, ativando esta magia, a lama alterará
Prisão de Terra (2) magicamente sua aparência facial, fazendo-o parecer
O elementalista pode fazer com que uma porção de terra outra pessoa por 2 horas ou até que o próprio
se prenda aos pés do oponente, impedindo-o de se elementalista deseje retomar sua aparência original.
locomover e causando às suas Defesas uma penalidade - Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 21
de -3. A magia pode ser invocada a uma distância - Duração: 2 horas
máxima de 10 metros do usuário. O personagem-alvo, - Custo: 10
uma vez preso, pode realizar um teste de FOR contra
Ciclone de Areia (7)
uma dificuldade de 24 para se libertar, mas somente a
O elementalista cria ao redor de um adversário um
partir do segundo turno.
redemoinho de terra ou areia. Este redemoinho, apesar
- Teste: 1d20+FOC. Índice: Prontidão
de fino, é denso e prejudica muito sua visão. Isso lhe
- Duração: permanente até a vítima se libertar
aplica uma penalidade de -5 para qualquer ataque físico.
- Custo: 10
O alcance máximo da magia é de 10 metros.
Lança de Rocha (3) - Teste: 1d20+FOC. Índice: Prontidão
O elementalista pode fazer com que emirja do chão uma - Duração: 2 turnos
lança longa feita de rocha sólida que não pode aparar, - Custo: 10
somente atacar. A lança pode ser usada em combate
Solo Movediço (8)
corpo-a-corpo ou atirada contra um adversário numa
O elementalista pode fazer com que o solo de uma região
distância (em metros) igual à Força do usuário. O dano é
de raio de 3 metros se torne macio repentinamente.
de 14+BND perfurante.
Qualquer criatura com até 200 quilos que pisá-lo durante
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 18
seu efeito ficará presa e, caso se movimente, afundará até
- Duração: 5 turnos
se ver quase completamente coberta pela terra movediça.
- Custo: 15
A vítima deve fazer um teste de 1d20+COO por turno
Guardião de Areia (4) que estiver sob o efeito desta magia, com dificuldade 20.
Esta magia permite ao mago fazer A magia dura três turnos. Se ela falhar em dois dos três
com que uma espécie de humano de testes, estará totalmente imobilizada com 70% de seu
areia/terra seja invocado do solo para corpo submerso e precisará encontrar uma forma de se
auxiliá-lo e defendê-lo. libertar que não envolva movimentos. Qualquer ataque à
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 19 distância lançado contra personagens nestas condições
- Duração: 5 turnos ou até morrer tem +10 de bônus.
- Custo: 20 - Teste: 1d20+FOC. Índice: Prontidão
- Duração: 3 turnos
Ficha de Guardião de Areia
- Custo: 20
VIT: 60 /Atributos Físicos: 18/
Atributos Mentais: 10 / Atributos Golpe de Pedra (10)
Sociais: 10 / Lance de Ataque: 1d20+18 O elementalista faz com que uma espécie de estaca cega
/ Defesa Curta e Longa: 22 /
de rocha surja do solo sob os pés de um alvo específico.
Resistência: 19 / Outros Índices: 17 /
Dano: 15 Dcon / Resistência -5 Dper, Se atingi-lo, a estaca lhe causa 20 pontos de dano
Dcor e Dcon. contundente. O alcance de realização da magia é de até
20 metros do usuário.
- Teste: 1d20+FOC. Índice: Defesa Longa
Casulo (5)
- Duração: imediato
Ao ativar este poder, o personagem faz com que uma
- Custo: 15
parede de pedra circular emirja do solo formando um
tipo de casulo ao redor dele ou de outro indivíduo, Onda de Terra (12)
servindo tanto como proteção como prisão. O casulo O elementalista faz com que uma grande onda de terra,
suporta até 50 pontos de dano de qualquer espécie. Após areia ou rochas se erga do solo e se projete contra uma
o limite de dano ser superado, o poder é determinada área num raio de 5 metros. Qualquer
automaticamente cancelado. O jogador também pode indivíduo que for atingido por esta onda recebe 35
cancelá-lo assim que desejar, fazendo com que a parede pontos de dano e fica soterrado por 4 turnos até
se desmanche. Quando é usado para prender, faz-se finalmente conseguir sair. Se o seu fôlego não lhe
30

necessário um teste ofensivo. É preciso estar pisando permitir respirar por este tempo, ele ficará inconsciente e,
terra para ativar este poder. se não for retirado da pilha de terra, morrerá.
Página

- Teste comum: 1d20+FOC. Dificuldade 20 - Teste: 1d20+FOC. Índice: Defesa Longa


- Duração: 1 turno - Custo: 5 por turno
- Custo: 30
Potencializar Golpe (2)
O personagem pode atribuir um impacto extra de vento a
Magia Elemental: Ar qualquer golpe desarmado que realize, dando a ele um
bônus de dano igual 6 (contundente) no oponente. A
Sussurro (1)
ativação desta magia não conta como ação no turno. Uma
O mago pode sussurrar uma mensagem ao ar, a qual
vez ativada, o golpe deve ser realizado como se fosse
viajará pelos ventos até seu destinatário, sem falhar. O
uma ação comum de combate. O golpe potencializado só
destinatário da mensagem é definido empaticamente
terá validade para aquele turno, ou seja, a magia terá que
pelo elementalista no ato da realização do feitiço. Apenas
ser reativada para cada golpe subsequente.
exige-se que o mago saiba onde essa pessoa está. Pode
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 17
ser usado contra inimigos com propósito de distração. Se
- Duração: turno de ativação
o inimigo cair na armadilha, perderá sua ação naquele
- Custo: 5
turno (caso ainda não a tenha realizado).
Duração: até que a mensagem chegue ao destinatário Potencializar Arma (3)
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 16 Funciona exatamente da mesma forma que Potencializar
- Duração: indefinida Golpe, mas influencia o dano causado por armas de
- Custo: 5 todos os tipos.
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 18
Golpe Fantasma Curto (1) - Duração: turno de ativação
O mago emite de suas mãos um tipo de energia invisível, - Custo: 8
concentrada e muito violenta, semelhante a um golpe de
vento. O inimigo precisa estar a pelo menos 1 metro de Santuário de Ar (4)
distância para ser atingido. A vítima sofre 10 pontos de Este poder faz com que um redemoinho de vento
dano contundente. Além do dano, esta magia pode concentrado surja ao redor do personagem, o qual desvia
desequilibrar ou até mesmo arremessar seu alvo. Para automaticamente qualquer objeto lançado contra ele,
isso, o atacante realiza um TR de FOC contra a incluindo projéteis de alta velocidade. O poder não
Resistência da vítima. Se superar o Índice do inimigo, o impede que o personagem seja atacado corporalmente,
personagem-alvo fica desequilibrado e recebe penalidade mas causa penalidade de -5 ao atacante. A visão do
-3 em suas Defesas naquele turno. Caso o valor do teste elementalista fica prejudicada, não permitindo que ele
supere o Índice em 5 ou mais, o personagem-alvo será enxergue aquilo que está muito longe, causando uma
arremessado 2 metros para trás, cairá e terá que gastar penalidade de -5 à Percepção.
uma ação futura levantando. - Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 19
- Teste 1 - ataque: 1d20+FOC. Índice: Defesa Curta - Duração: 3 turnos
- Teste 2 - derrubada: 1d20+FOC. Índice: Resistência - Custo: 15
- Duração: 1 turno Golpe Fantasma Longo (5)
- Custo: 10 Funciona exatamente como o Golpe Fantasma Curto,
mas tem um alcance de até 10 metros e causa 15 de dano.
- Teste 1 - ataque: 1d20+FOC. Índice: Defesa Longa
- Teste 2 - derrubada: 1d20+FOC. Índice: Resistência
- Duração: 1 turno
- Custo: 15
Asfixia (6)
O elementalista expreme os pulmões de um indivíduo ,
asfixiando-o e causando 10 pontos de dano por turno. O
alvo pode ficar 1 turno por 4 níveis de Vigor sem respirar
antes de desmaiar. É preciso fazer um TR por turno para
manter o poder. O alvo precisa estar a pelo menos 10
metros de distância do elementalista.
- Teste: 1d20+FOC. Índice: Resistência
- Duração: variável
- Custo: 8 por turno
Capa de Vento (1) Golpe Fantasma em Área (7)
O elementalista faz com que uma corrente de ar frenética O personagem pode emitir o golpe fantasma num raio de
contorne seu corpo. Enquanto ela estiver ativa, qualquer 5 metros ao seu redor. O dano causado a qualquer
dano externo que ele sofrer será reduzido em -3, pois indivíduo atingido é de 15.
considera-se que a corrente anula a potência de qualquer
31

- Teste 1 - ataque: 1d20+FOC. Índice: Defesa Longa


impacto que ele sofra. - Teste 2 - derrubada: 1d20+FOC. Índice: Resistência
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 16
Página

- Duração: 1 turno
- Duração: variável - Custo: 20
canalizar magia natural através delas e projetá-las contra
Tornado (8)
seus adversários sem precisar tocá-las. Ao fazer isso, a
Esta magia proporciona ao elementalista o poder de
folha adquire uma dureza antinatural, sendo capaz de
invocar um tornado com cerca de 10 metros de alura
cortar e até mesmo perfurar a pele. O atributo usado para
sobre uma área específica que esteja em seu raio de visão.
controlar as folhas é Coordenação e só é possível lançar
Se alguém de até 150 quilos for atingido pelo tornado
três folhas por turno. Cada uma delas causa um dano
receberá 30 pontos de dano contundente e será
fixo de 5 cortante/perfurante. O druida deve realizar um
arremessadoa cerca de 10 metros de distância, fazendo-o
único teste de ataque, independente de quantas folhas
cair no chão. Indivíduos com mais de 150 quilos se verão
use na tentativa.
dessequilibrados e terão penalidade de -3 em suas
- Teste: 1d20+COO. Índice: Defesa Longa
Defesas naquele turno.
- Duração: 1 turno
- Teste: 1d20+FOC. Índice: Prontidão
- Custo: 3 por folha
- Duração: turno de ativação
- Custo: 25 Unguento (1)
Esta magia depende de que o druida tenha um pequeno
Relâmpago (10)
armazenamento de Folha de Évora consigo, uma planta
O elementalista pode invocar um relâmpago das nuvens
bastante comum em praticamente todas as áreas verdes
acima dele contra um indivíduo dentro de um raio de 30
de Arkalon. Ao amassar as folhas, ele utiliza sua magia
metros ao seu redor. Se houver nuvens carregadas no céu
natural para criar uma aura curativa ao redor de suas
a efetuação do feitiço é feita no mesmo turno. Se o céu
mãos, o que se traduz num brilho esverdeado. Ao tocar a
estiver limpo, a magia leva 3 turnos para ser realizada. O
ferida de qualquer indivíduo, incluindo as suas, o druida
relâmpago causa dano de 40 em seus alvos. Se for ferido
é capaz de curar 5 pontos de dano instantaneamente.
ou perturbado durante os turnos de preparação, o
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 16
elementalista deve lançar um teste de 1d20+Foco com
- Duração: 1 turno
dificuldade 24 para manter-se concentrado na magia ou a
- Custo: 10
perderá.
- Teste: 1d20+FOC. Índice: Prontidão (+5) Dominar Raízes (2)
- Duração: 1 turno Dá ao personagem o poder de fazer com que brotem do
- Custo: 35 chão à sua frente duas raízes grandes e flexíveis, com
aproximadamente 4 metros de extensão. Estas raízes são
Corpo de Ar (12)
empaticamente controladas pelo druida e recebem seus
O elementalista adquire o poder de transformar seu
comandos com perfeição, como se fossem 2 braços extras.
próprio corpo numa corrente de ar e viajar pelo vento a
Cada raiz possui uma Vitalidade de 25 pontos. Se usadas
até 100 Km/h. Qualquer coisa que ele estiver portando
para atacar, podem efetuar dois ataques no mesmo turno
naquele momento também torna-se em ar e, quando ele
usando a Destreza do druida como base de testes contra
voltar à sua forma natural, seus pertencentes estarão
a Defesa Curta da vítima. Seu dano é de 10 contundente
como antes em seus devidos lugares. Quando com seu
por raiz. Se usadas para imobilizar um alvo, deve-se
corpo em forma elemental, o personagem não pode tocar
fazer um teste normal de 1d20+Agilidade contra a Defesa
ou ser tocado por nada físico. As únicas coisas que
Curta para a investida e repetir um teste de Força contra
podem lhe fazer dano são golpes ementais ou mágicos.
a Resistência para cada turno que for manter o alvo preso
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 27
(as raízes tem Força 14).
- Duração: variável
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 17
- Custo: 10 por turno
- Duração: 4 turnos
Magia Natural - Custo: 20

Serenidade Animal (1) Metamorfose Menor (3)


Esta magia faz com que um ou vários animais selvagens O druida pode assumir as formas de um falcão ou de
hostis próximos ao druida tornem-se neutros de forma uma pequena raposa (ou de animais de porte
imediata. Animais que já estejam neutros em relação a ele semelhante). Na forma de falcão, todos os seus atributos
se estarão dispostos a auxiliá-lo caso o vejam em perigo. físicos ficam reduzidos a 1, seu carisma é anulado e sua
Para animais pequenos, médios e grandes, as percepção atinge o nível 24. Foco e Inteligência não são
dificuldades são 16, 20 e 24, respectivamente. Esta magia alteradas. Todos os índices de Defesa vão a 22 e os outros
dá ao druida a capacidade de domesticar um animal à caem a nível 12. A bicada ou as garras de um falcão
sua escolha, que iniciará o jogo juntamente com ele em causam dano de 1d8 cortante. Sua Vitalidade fica em 15.
total fidelidade. Na forma de raposa, sua Força, Coordenação e Vigor vão
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 16, 20 ou 24. a 3, sua Agilidade atinge o nível 18, sua Percepção fica
- Duração: cena em 20. Foco e Inteligência não são alteradas. Seus índices
- Custo: 10 de Defesa vão a 20 e os outros ficam em 12. A mordida
de uma raposa causa dano de 2d4 perfurante. Sua
32

Folhas Navalhas (1) Vitalidade fica em 25. A mudança de forma dura dois
Quando um druida está num terreno que disponha de turnos para ocorrer completamente. Qualquer coisa que
Página

folhas, seja em árvores ou caídas pelo chão, ele consegue o druida estiver vestindo ou equipando cairá de seu
corpo quando seu tamanho for reduzido e permanecerá - Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 22
no local da transformação. Se o druida por abatido - Duração: até 12 horas
enquanto na forma de animal, seu corpo voltará ao - Custo: 10
normal com apenas 20 pontos de Vitalidade restantes e
Mesclar-se ao Solo (8)
ele ficará em coma por 12 horas.
Funciona da mesma forma que a magia Mesclar-se às
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 18
Árvores, mas faz com que o druida submirja no solo sob
- Duração: até 2 horas in game
seus pés de forma rasa ou profunda. Enquanto estiver
- Custo: 15
mesclado ao solo, o personagem fica praticamente
Invocação Selvagem (4) invulnerável e pode se locomover pela terra
O elementalista é capaz de invocar um lobo para protegê- magicamente e uma velocidade de até 4 metros por
lo, o qual emergirá de uma fenda etérea que se abrirá no turno. Alguns druidas usam esta magia para dormirem
chão diante dele. Este lobo possui Vitalidade 20, índice em segurança ou para realizarem ataques-surpresa letais
médio de 22, ataca com 1d20+12 e causa dano de 10 contra seus inimigos.
perfurante por sua mordida. - Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 23
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 19 - Duração: até 12 horas (fora de combate) / variável (em
- Duração: 4 turnos combate)
- Custo: 15 - Custo: 5 por turno (em combate) / 10 (fora de combate)
Sentir a Floresta (5)
Esta magia permite ao druida perceber de forma genérica
aquilo que está dentro de uma floresta ou área de mata.
Através de uma ligação empática com as árvores e
plantas ao seu redor, ele cria uma espécie de radar
telepático dentro de toda a área da mata, podendo saber
onde estão amigos, inimigos e animais com precisão. É
preciso se concentrar por 3 turnos para ter uma
percepção completa. Uma vez que a magia seja usada e
dê conhecimento ao druida, ela precisará ser realizada
novamente para que as novas posições das criaturas
detectadas sejam atualizadas.
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 20 Metamorfose Maior (10)
- Duração: 1 turno O druida adquire a capacidade de se transformar num
- Custo: 10 lobo atroz ou outro animal do mesmo porte. A
transformação dura 4 turnos. Na forma de lobo atroz, o
Companheiro Animal (6)
personagem fica com todos os seus atributos físicos em
No nível 6, o druida não recebe exatamente uma magia,
20, sua percepção fica fixa em 15 e seu carisma é anulado.
mas sim a capacidade de criar um vínculo empático
Foco e Inteligência não são afetados. A Vitalidade do
muito forte com qualquer criatura que escolher. Quando
personagem sobe para 90 e seus índices de Defesa, assim
ele visualizar a criatura com a qual deseja vincular sua
como sua Resistência ficam em 24. Os outros índices
vontade, deve realizar um TC de Carisma contra uma
ficam fixos em 18.
dificuldade de 24 (para animais comuns), 28 (para
- Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 25
animais raros ou atrozes) e 32 para animais gigantes por
- Duração: até 2 horas in game
cinco turnos seguidos. Se o druida vencer ao menos três
- Custo: 25
dos cinco turnos, o animal se verá preso à ele de forma
amistosa, defendendo-o e caminhando ao seu lado até Invocar Golem das Matas (12)
que morra ou até que o druida o liberte. Se o animal Um golem das matas é uma criatura feita de galhos,
vencer a disputa, ele vai atacar o druida, pois o verá pedras e folhas, que mede aproximadamente 20
como ameaça (animais que tenham sofrido essa tentativa contundente, possui resistência -10 a danos contundentes
de dominação não podem ser acalmados por Serenidade e perfurantes e +10 a danos de fogo. Lança 1d20+15 de
Animal). Não é possível dominar mais de um animal por ataque e seu índice médio é de 23.
vez. - Teste: 1d20+FOC. Dificuldade 27
- Duração: 5 turnos
Mesclar-se às Árvores (7)
- Custo: 35
Esta magia faz com o que o druida tenha a capacidade de
mesclar seu corpo ao tronco de uma árvore que seja
grande o suficiente para abrigá-lo. É muito usada para Habilidades de Classe
ações de camuflagem e espionagem. Enquanto estiver
com seu corpo mesclado à arvore (dentro dela), ele ficará Diferente das magias e feitiços, as habilidades de classe
33

completamente invisível a qualquer criatura comum, mas não precisam de testes para serem invocadas (exceto
poderá enxergar e ouvir as coisas ao redor. Se a árvore algumas habilidades de Sacerdote). Basta que o jogador
Página

for seriamente danificada, a magia cessará declare o uso e gaste a quantidade de EST indicada. Se
imediatamente e o druida será expelido para fora dela.
houver testes envolvidos, eles estarão ligados às ações Ataque Poderoso e sacrificar 5 pontos em seu teste de
influenciadas pela habilidade e não por ela diretamente. ataque. Sendo assim, ele lançará 1d20+10. Supondo que
mesmo assim ele atingiu seu alvo e que sua arma cause
Guerreiro um dano de 2d10, logo ela causará um dano de 2d10+5
neste ataque.
Golpe Brutal: no nível 1 o guerreiro recebe a - Custo: 10
capacidade de golpear seus inimigos Defesa Aprimorada: no 10º nível, o guerreiro se
acumulando metade do seu nível de Força torna extremamente flexível em sua defesa e pode
ao dano (além do bônus comum de +1 ativar um modo bastante útil contra diversos tipos
para cada 4 níveis de Força). Para usar de ataques. Quando não está equipando um
esta habilidade, deve-se anuncia-la ao escudo, ele recebe a capacidade de desviar projéteis
narrador antes dos dados de ataque atirados contra ele usando sua arma corpo-a-
sejam rolados. Seus efeitos só valem corpo. Para isso ele recebe uma penalidade de -
para o próximo golpe após sua 8 em sua Defesa Longa (antes, tal ação era
ativação, encerrando-se logo em impossível). Aconselha-se ao personagem
seguida, independente se houve falha usar Defesa em Foco para reduzir esta
ou sucesso na ação. penalidade (consulte o Tutorial Geral de
- Custo: 10 Combate na parte 3 do manual). A quantidade
Desarme: sempre que for atacado, máxima de projéteis que podem ser defendidos
um guerreiro de nível 2 pode optar por gastar num único turno é de 1 para cada 6 níveis de
sua ação naquele turno e realizar um contra- Agilidade do personagem. Caso ele esteja equipando
ataque especial que pode desarmar seu oponente. A um escudo, esta habilidade se converterá num bônus
jogada é feita com penalidade de -5 contra uma automático de +3 às suas Defesas Longa e Curta.
dificuldade de 12+nível de Coordenação do adversário. Custo: 5 por turno
Se for bem sucedido, a arma do oponente será lançada a Resistência Maior: no nível 12, o guerreiro adquire a
1d6 metros de distância (se for de porte menor ou igual à capacidade de ignorar parte dos danos que sofre durante
do guerreiro) ou cairá (se for de porte maior). o combate. Esta habilidade dura 5 turnos e faz com que
- Custo: 5 ele absorva automaticamente 3 pontos de dano.
Contra-ataque: um guerreiro de nível 4 aprende a usar o Custo: 15
ataque de seu adversário contra ele mesmo. O sistema de
teste é semelhante ao da habilidade Desarme, com Atirador
penalidade fixa de -5. Caso tenha sucesso, o guerreiro
conseguirá abrir a guarda do oponente, podendo realizar Tiro Rápido: atiradores de nível 1 são especialmente
1 ataque normal e mais um ataque extra desarmado, treinados para se destacarem no combate à distância,
como um chute ou um soco, por exemplo. mas eles têm consciência de que ficam em desvantagem
- Custo: 5 caso seus oponentes se aproximem demais. A forma de
consertar as coisas é atingindo o alvo mais rápido que o
Ataque Acelerado: no 6º nível, o guerreiro aprende a
normal e derrubando-o antes disso. Eles passam a
aumentar sua quantidade de ataques por turno,
possuir um ataque adicional por turno. Este modo
ganhando direito a +1 golpe em seu próximo
deve ser ativado. O uso de ambidestreza para
ataque. Se estiver usando as duas mãos para
armas de arremesso faz com que possam ser
combater (ambidestreza), apenas uma das mãos
realizados quatro disparos com as penalidades
recebe o ataque extra, ou seja, o personagem fará
replicadas. Exemplo: se a penalidade de
um ataque normal, sem penalidades, e então
ambidestreza do personagem é -3 e -7, então
realizará seus outros dois ataques com suas
ele lançará 4 ataques da seguinte forma: -3,
respectivas penalidades de ambidestreza.
-7, -3, -7. No uso de bestas, considera-se
- Custo: 10
que o personagem obtém a capacidade
Ataque Poderoso: no 8º nível, o personagem de armar o tiro com o dobro de
pode optar por sacrificar parte do valor de seu velocidade e dar um disparo por turno
teste de ataque para obter vantagens em seu dano. ao invés de uma a cada dois turnos, como
Antes de rolar os testes de ataque, o jogador deve é normal.
anunciar o uso desta habilidade. Logo após, ele Custo: 5 por turno
definirá uma quantidade de pontos que
Tiro Duplo: esta habilidade faz com que o
sacrificará em seu ataque, os quais se converterão
atirador seja capaz de disparar dois projéteis ao
em penalidade mais tarde. Se acertar o alvo, no
mesmo tempo com um arco, com penalidade de -5 em
momento de calcular o dano, estes mesmos pontos serão
34

seu ataque. Apenas um teste deve ser realizado para o


convertidos em bônus. O limite de pontos a serem
tiro. Um personagem que não tenha esta habilidade
usados é de 10. Exemplo: um personagem que jogaria
Página

recebe penalidade de -10 para efetuar a mesma tarefa. É


normalmente um ataque de 1d20+15 resolve usar seu
importante dizer que não é possível atingir dois
personagens próximos ao mesmo tempo com esta vitais de seu inimigo. A utilização desta habilidade
habilidade. Se o ataque for bem sucedido, a absorção de precisa ser anunciada antes dos testes, logo no início de
dano deve ser calculada no dano total. No caso das um turno específico. A Mira Sobrenatural não é
bestas, que são armas fisicamente preparadas para cumulativa com Tiro Duplo ou Tiro Triplo.
efetuar um disparo singular, considera-se que o Custo: 5 por turno
personagem torna-se capaz de adaptar sua arma para
poder disparar dois virotes simultaneamente, ou seja, se Caçador
ele pegar uma besta qualquer que não a sua durante um
combate, a habilidade torna-se anulada até que ele Importante: as habilidades bélicas de um caçador são restritas
consiga adaptar a arma. A adaptação de uma arma não ao uso de arcos. Outras armas de tiro são inúteis em sua
requer testes. Basta apenas que o personagem tenha pelo utilização.
menos 6 horas livres para realizar a tarefa e as
ferramentas adequadas, claro. Caso o personagem use Terreno Predileto: ainda no nível 1, um caçador escolhe
ambidestreza e armas de arremesso, ele poderá lançar 4 um terreno específico para ser o foco de sua ação.
projéteis por turno em 2 testes, com suas penalidades Eles podem ser: florestas, desertos, savanas,
normais reduzidas em 1 e 1. O uso desta habilidade pântanos ou montanhas. Quando está em seu
desativa automaticamente a habilidade Tiro Rápido. terreno predileto ele recebe bônus de +3 em
Custo: 5 por uso todos os seus testes envolvendo
furtividade, rastreamento,
Mira Aguçada: no nível 4 o atirador torna-se
capaz de mirar num alvo específico durante 1 sobrevivência, geografia e montaria.
Esse bônus é acrescido de +1 nos níveis
turno, sacrificando sua ação para obter um
bônus de +2 em seu teste de ataque. 6 e 12.
Personagens sem esta habilidade Inimigo Natural: no nível 2 o
acrescentam apenas +1 ao teste. O bônus caçador escolhe um tipo de criatura a qual
máximo a ser alcançado com o acúmulo se especializou em caçar. Contra este tipo de
de turnos é de +10. Também pode ser usada par alvo específico ele passa a possuir +2 em todos
anular ou reduzir a penalidade de tiros longos. Esta os seus ataques e danos, além de +3 em ações
habilidade é passiva. de rastreamento (cumulativo com Terreno
Predileto). Os possíveis inimigos são: mortos-
Tiro de Águia: quando atinge o nível 6, um atirador
vivos, metamorfos, monstros ou animais
consegue ter uma percepção aguçada de inclinação e
potência de tiro, o que lhe concede a capacidade de selvagens.
dobrar o alcance de sua arma. Além disso, ele ganha um TIPO DE CRIATURA CRIATURAS ESPECÍFICAS
bônus automático e permanente de +2 em todos os seus
Mortos-vivos Esqueletos, zumbis e vampiros
testes de ataque que sejam feitos dentro do alcance
Licantropos e outras criaturas que
original da arma utilizada. Esta habilidade é passiva. Metamorfos
podem mudar de forma
Tiro Excêntrico: no nível 8 o atirador torna-se capaz de Ogros, trolls, golems e bestas
Monstros
lançar armas corpo-a-corpo em um oponente como se antinaturais
elas fossem próprias para tal. O alcance do ataque é de Animais Selvagens Animais comuns, atrozes ou gigantes
até 1 metro por nível de Força. Esta habilidade não é
cumulativa com Tiro Duplo ou Tiro Triplo, mas pode ser Tiro Duplo: esta habilidade faz com que o atirador seja
utilizada com ambidestreza seguindo-se o padrão normal capaz de disparar dois projéteis ao mesmo tempo com
de penalidades. penalidade de -5 em seu ataque. Apenas um teste deve
Custo: 10 ser realizado para o tiro. Um personagem que não tenha
esta habilidade recebe penalidade de -10 para efetuar a
Tiro Triplo: esta habilidade funciona exatamente dentro mesma tarefa. É importante dizer que não é possível
da mesma sistemática que o Tiro Duplo, tanto para arcos atingir dois personagens próximos ao mesmo tempo com
como para bestas, porém a penalidade do disparo é de -8 esta habilidade. Se o ataque for bem sucedido, a absorção
para poder compensar o dano de três projéteis em de dano deve ser calculada no dano total
acúmulo. A ambidestreza com armas de arremesso Custo: 8 por uso
permite o lançamento de 6 projéteis em 2 testes com
penalidades ampliadas em +1 e +2. Essas penalidades Empatia Animalesca: no nível 6 o caçador torna-se
podem ser trabalhadas através da Mira Aguçada, praticamente parte da paisagem selvagem, adquirindo a
tornando estas habilidades uma boa combinação. magia natural Serenidade Animal. Quando adquire esta
Custo: 15 habilidade, o personagem pode escolher domesticar um
único animal que se tornará seu companheiro
Mira Sobrenatural: quando atinge o nível 12, o atirador permanente e fiel. Este animal pode ser um cão, um lobo,
aprende a entrar num estado mental semelhante a um uma furão ou uma águia.
35

transe em plena batalha. Este estado faz com que ele


consiga acrescentar metade do seu nível de Coordenação Mira Aguçada: no nível 8 o caçador torna-se
Página

ao dano de sua arma, pois passa atingir pontos mais passivamente capaz de mirar num alvo específico
durante 1 turno, sacrificando sua ação para obter um arrombamento de fechaduras comuns. Esse bônus é
bônus de +2 em seu próximo ataque. Personagens sem acrescido em +2 no nível 10.
esta habilidade acrescentam apenas +1 ao teste.O bônus Custo: 5 por turno
máximo a ser alcançado com o acúmulo de turnos é de
Golpe Traiçoeiro: quando atinge o 8º nível, o ladino que
+10. Esta habilidade também pode ser usada par anular
consiga efetuar um ataque-surpresa corpo-a-corpo ou à
ou reduzir a penalidade de tiros longos. Esta habilidade é
distância numa vítima qualquer, causará 3x o dano
passiva.
comum ao invés de 2x.
Tiro Potente: no nível 10 o caçador é capaz de efetuar um Manto da Noite: no nível 10, o ladino recebe a habilidade
disparo especial, que é realizado com total concentração sobrenatural de fazer com que seu corpo se ofusque
de suas habilidades, forçando a envergadura de seu arco quando estiver totalmente coberto por sombras ou em
mais que o normal. Assim, o ataque é efetuado com mais ambientes escuros. Enquanto ele permanecer na sombra
velocidade e metade da Força do atirador é acrescentada o manto o deixará praticamente invisível. Neste modo,
ao dano. A utilização desta habilidade deve ser seu bônus de furtividade de Passos Leves é dobrado, ou
anunciada antes da rolagem de dados. seja, ele torna-se praticamente indetectável. O Manto da
- Custo: 10 Noite não tem efeito caso o usuário esteja sendo
observado no momento de sua ativação e é impossível
Camuflagem Perfeita: quando atinge o nível 12, o
ativá-lo em lugares relativamente bem iluminados. O
caçador aprende a se camuflar com praticamente
teste para ativá-lo deve ser feito com 1d20+COO com DIF
qualquer ambiente que lhe proporcione a mínima
20. Sua ativação é automaticamente encerrada se o ladino
condição para fazê-lo. Em ambientes com poucos
se expor a um foco de luz relativamente forte ou atacar
recursos, ele recebe +2 em testes de ocultação. Em
alguém.
ambiente propícios, ele recebe +5 ao teste de ocultação.
- Custo: 6 por turno
Estes bônus são cumulativos com o bônus de furtividade
de Terreno Predileto). Além disso, o caçador pode Sussurro da Morte: no nível 12, o ladino aperfeiçoa sua
efetuar disparos contra seus oponentes e refazer o teste habilidade de Golpe Traiçoeiro, causando 4x o dano
de ocultação logo em seguida, tendo a oportunidade de comum em ataques-surpresa corpo-a-corpo e à distância.
permanecer camuflado.
- Custo: 10 por turno Sacerdote Branco
Ladino É importante lembrar que as habilidades da classe Sacerdotes usam
Mágicka ao invés de Estamina.

Olhos Atentos: o ladino de 1º Cura Divina: o sacerdote pode curar 5 pontos de


nível recebe passivamente um Vitalidade em troca de 10 pontos de Mágicka. Se lançada
bônus de +2 à sua Prontidão. sobre mortos-vivos, Cura Divina causa dano igual a 10.
Além disso, ele pode ativar - Teste: 1d20+CAR. Dificuldade 16
este modo e receber +1 de - Custo: 10
bônus para cada 2
níveis de Percepção Repulsa: quando atingem seu 2º nível, os sacerdotes
para detectar de podem repelir inimigos que estejam a menos de 5 metros
armadilhas. deles, empurrando-os para longe através de uma forte
- Custo: 5 por turno explosão de energia divina emanada de seu corpo. Essa
energia causa um dano igual à metade do nível de
Mãos Ágeis: quando ativam esta Carisma do clérigo. Se lançada sobre mortos-vivos,
habilidade, os ladinos de nível 2 passam a Repulsa causa o nível de Carisma do sacerdote em dano.
possuir um bônus automático de +2 em todas as - Teste: 1d20+CAR. Índice: Resistência
suas ações de roubo. Esse bônus é acrescido de +1 - Duração: imediata
a cada nível par subsequente. - Custo: 15
- Custo: 5 por turno
Auxílio Divino: o sacerdote de
Passos Leves: ladinos de nível 4 podem ativar esta nível 4 faz com que o poder do
habilidade para obterem um bônus automático de +4 e seu deus o ajude num
todos os seus testes de furtividade. Assim como na determinado momento,
habilidade Mãos Ágeis, este bônus é acrescido de +1 a elevando sua Força e Destreza
cada nível par subsequente, ou seja, um ladino de nível em +2 para cada 5 níveis de
12 passa a possuir um bônus automático de +8 em suas personagem que ele possuir.
ações furtivas. Duração: 1 turno por nível do
- Custo: 3 por turno lançador
36

Chave Mestra: quando esta habilidade é ativada, um Custo: 10


ladino de 6º nível recebe bônus de +4 para ações de Prece de Defesa: o clérigo
Página

de nível 6 pode gastar 1


turno fazendo uma prece ao seu deus e receber um bônus Auxílio Divino: o sacerdote de nível 4 faz com que o
de +3 em sua Defesa Curta e Longa durante uma poder do seu deus o ajude num determinado momento,
quantidade de turnos igual à metade do seu nível de elevando sua Força e Destreza em +2 para cada 5 níveis
Carisma. de personagem que ele possuir.
- Custo: 15 Duração: 1 turno por nível do lançador
Custo: 10
Prece de Ataque: no nível 8, o clérigo pode gastar 1 turno
fazendo uma prece ao seu deus e receber uma bênção ou Prece de Defesa: o clérigo de nível 6 pode gastar 1 turno
maldição sobre a arma que estiver carregando. Tal arma fazendo uma prece ao seu deus e receber um bônus de +3
causará automaticamente um bônus de dano igual a em sua Defesa Curta e Longa durante uma quantidade
metade do seu nível de Carisma durante os 2 próximos de turnos igual à metade do seu nível de Carisma.
turnos contra seus inimigos. Se usada contra mortos- - Custo: 15
vivos a arma causará dano extra igual ao nível de
Prece de Ataque: no nível 8, o clérigo pode gastar 1 turno
Carisma do sacerdote.
fazendo uma prece ao seu deus e receber uma bênção ou
- Custo: 20
maldição sobre a arma que estiver carregando. Tal arma
Prece Auxiliadora: o clérigo de nível 10 pode efetuar causará automaticamente um bônus de dano igual a
uma prece que abençoará todos os aliados num raio de metade do seu nível de Carisma durante os 2 próximos
20 metros enquanto ela continuar sendo proferida. turnos contra seus inimigos. Se usada contra indivíduos
Aliados abençoados recebem +3 em todos os seus testes de alinhamento moral bom a arma causará dano extra
de ataque em suas Defesas. Se o sacerdote for igual ao nível de Carisma do sacerdote.
interrompido ou atacado durante a prece, será preciso - Custo: 20
rolar um teste de Foco com dificuldade 24 para manter-se
Prece Sombria: o clérigo de nível 10 pode efetuar uma
concentrado.
prece que cegará um determinado inimigo enquanto ela
- Teste: 1d20+CAR. Dificuldade 25
continuar sendo preferida. Inimigos cegos têm -10 em
- Duração: variável
todos os seus testes de ataque e recebem uma penalidade
- Custo: 8 por turno
de -7 aos seus índices de Defesa.
Repulsa Massiva: esta magia divina, obtida em nível 12, - Teste: 1d20+CAR. Índice: Resistência
funciona da mesma forma que a habilidade Repulsa, - Duração: variável
porém causa o nível de Carisma do clérigo em dano e - Custo: 8 por turno
deixa a vítima incapaz e agir por 2 turnos. Se lançada
Repulsa Massiva: esta magia divina, obtida em nível 12,
sobre mortos-vivos, causará o dobro do nível de Carisma
funciona da mesma forma que a habilidade Repulsa,
do sacerdote.
porém causa o nível de Carisma do clérigo em dano e
- Teste: 1d20+CAR. Índice: Resistência
deixa a vítima incapaz e agir por 2 turnos. Se lançada
- Duração: imediata
sobre indivíduos de alinhamento moral bom, causará o
- Custo: 25
dobro do nível de Carisma do sacerdote.
- Teste: 1d20+CAR. Índice: Resistência
Sacerdote Sombrio - Duração: imediata
- Custo: 25
É importante lembrar que as habilidades da classe Sacerdotes usam
Mágicka ao invés de Estamina.

Ferir: o sacerdote causa 5 pontos de dano num inimigo a


Lista de Equipamentos
até 10 metros de distância. Se lançado sobre indivíduos Todo jogador tem 35 PO iniciais para equipar seu
de alinhamento moral bom causa 10 pontos de dano. personagem.
- Teste: 1d20+CAR. Índice: Resistência
- Custo: 10 Armas
Repulsa: quando atingem seu 2º nível, os Faca (3 Po)
sacerdotes podem repelir inimigos que Dano: 6+BND (perf.)
estejam a menos de 5 metros deles, Tipo: corpo-a-corpo
empurrando-os para longe através de uma Porte: Leve
forte explosão de energia divina emanada
de seu corpo. Essa energia causa um dano Espada Curta (6 Po)
igual à metade do nível de Carisma do Dano: 9+BND (perf. ou cort.)
clérigo. Se lançado sobre indivíduos de Tipo: corpo-a-corpo
alinhamento moral bom causa dano igual Porte: Leve
ao nível de Carisma do sacerdote. Espada Longa (10 Po)
- Teste: 1d20+CAR. Índice:
37

Dano: 12+BND (perf. ou cort.)


Resistência Tipo: corpo-a-corpo
- Duração: imediata
Página

Porte: Médio
- Custo: 15
Cimitarra (12 Po) Dano: 11+BND (cont.)
Dano: 13+BND (cort.) Tipo: corpo-a-corpo
Tipo: corpo-a-corpo Porte: leve
Porte: médio Especial: arma de duas mãos
Montante (20 Po) Lança (15 Po)
Dano: 18+BND (cort.) Dano: 15+BND (perf.)
Tipo: corpo-a-corpo Tipo: corpo-a-corpo/arremesso
Porte: Pesado Porte: Pesada
Especial: requer FOR 16. Arma de duas mãos Especial: pode ser arremessada a uma distância, em
metros, igual à metade do nível de FOR. Arma de duas
Katana (25 Po)
mãos
Dano: 14+BND (cort.)
Tipo: corpo-a-corpo Arco Curto (10 Po)
Porte: Médio Dano: 10 (perf.)
Tipo: à distância
Machado de Mão (9 Po)
Alcance: 20 m
Dano: 12+BND (cort.)
Tipo: corpo-a-corpo Arco Longo (15 Po)
Porte: Médio Dano: 12 (perf.)
Tipo: à distância
Machado de Guerra (18 Po)
Alcance: 40 m
Dano: 20+BND (cort.)
Tipo: corpo-a-corpo Arco Longo de Cedro (20 Po)
Porte: Pesado Dano: 14 (perf.)
Especial: requer FOR 17. Arma de duas mãos Tipo: à distância
Alcance: 55 m
Maça (10 Po)
Dano: 11+BND (cont.) Besta Leve (15 Po)
Tipo: corpo-a-corpo Dano: 10 (perf.)
Porte: Médio Tipo: à distância
Alcance: 20 m
Maça Pesada (22 Po)
Especial: precisa de 1 turno para recarga. Pode ser
Dano: 18+BND (cont.)
adaptada (presa) ao pulso.
Tipo: corpo-a-corpo
Porte: Pesado Besta (30 Po)
Especial: requer FOR 18. Arma de duas mãos Dano: 14 (perf.)
Tipo: à distância
Mangual (12 Po)
Alcance: 35 m
Dano: 12+BND (cont. e perf.)
Especial: precisa de 1 turno para recarga
Tipo: corpo-a-corpo
Porte: Médio Flechas Comuns (5 Pp por 10 unidades)
Bônus de Dano: --
Foice de mão (3 Po)
Dano: 9+BND (cort.) Flechas Boas (2 Po por 10 unidades)
Tipo: corpo-a-corpo Bônus de Dano: +1
Porte: leve
Flechas Artesanais (5 Po por 10 unidades)
Foice Longa (10 Po) Bônus de Dano: +2
Dano: 15+BND
Virotes Comuns (1 Po por 10 unidades)
Tipo: corpo-a-corpo
Bônus de Dano: --
Porte: Pesado
Especial: requer FOR 15. Virotes Afiados (3 Po por 10 unidades)
Arma de duas mãos Bônus de Dano: +1
Rapieira (10 Po) Lâminas de Arremesso (1 Pp por unidade)
Dano: 10+BND (perf.) Dano: 7+BND
Tipo: corpo-a-corpo Tipo: à distância
Porte: leve Alcance: metade do nível de Força (em
metros)
Bastão Simples (5 Po)
Especial: pode ser usado com ambidestreza.
Dano: 9+BND (cont.)
Tipo: corpo-a-corpo Shuriken (1 Pp por 10 unidades)
38

Porte: leve Dano: 6+BND


Especial: arma de duas mãos Tipo: à distância
Página

Bastão Reforçado (8 Po)


Alcance: metade do nível de Força (em metros) Úteis para inúmeras tarefas. Ter uma corda por perto é
Especial: pode ser usado com ambidestreza. sempre bom. A corda que pode ser levada pelo
personagem pode variar entre 2 e 10 metros.
Machados de Arremesso (1 Po por unidade)
Dano: 9+BND Tochas (5 Pp)
Tipo: à distância Pedaços de madeira com a ponta envolvida em pano com
Alcance: metade do nível de Força (em metros) piche. Pode ser acesa e manter-se assim durante cerca de
Especial: não pode ser usado com Ambidestreza. seis horas.
Capa com Capuz (1 Po)
Armaduras e Escudos Útil para proteger-se do frio e para camuflagem.
Peitoral Leve (15 Po) Bolsa Pequena (5 Pp)
Efeito: -1 Dcor, -1 Dcon Bolsa que pode ser presa ao cinto do personagem, capaz
Elmo Leve (3 Po) de levar 500 g. Geralmente usada para armazenar pedras
Efeito: danos na cabeça causam x4 ao invés de x6. (para fundas), shurikens, moedas, entre outros objetos
pequenos.
Luvas Leves (1 Po)
Efeito: +1 de dano com socos Mochila Comum (2 Po)
Bolsa que pode ser presa às costas, capaz de levar 20 Kg.
Botas Leves (2 Po)
Efeito: +1 de dano com chutes Mochila Grande (4 Po)
Bolsa que pode ser presa às costas, capaz de levar 40 Kg.
Peitoral Médio (20 Po)
Efeito: -2 Dcor, -2 Dcon, -1 Dper Suprimentos (5 Pp)
Porção de comida com duração prolongada capaz de
Elmo Médio (8 Po)
alimentar uma pessoa por 2 dias.
Efeito: danos na cabeça causam x2 ao invés de x6.
Aljava Pequena (3 Po)
Luvas Médias (3 Po)
Suporte capaz de armazenar 10 flechas/virotes.
Efeito: +2 de dano com socos
Botas Médias (4 Po) Aljava Comum (8 Po)
Efeito: +2 de dano com socos Suporte capaz de armazenar 20 flechas/virotes.

Peitoral Pesado (40 Po) Cinto de Arremesso (4 Po)


-3 Dcor, -3 Dcon, -2 Dper Suporte capaz de armazenar 10 lâminas/machados de
arremesso ou shurikens
Elmo Pesado (15 Po)
Efeito: danos na cabeça não têm agravamento. Ferramentas de Arrombamento (1 Po)
Conjunto de 10 palitos de aço para arrombamento de
Luvas Pesadas (10 Po) fechaduras.
Efeito: +2 de dano com socos
Botas Pesadas (10 Po) Kits de Fabricação
Efeito: +2 de dano com chutes
Kit de destilação comum (1 Po)
Escudo Pequeno (8 Po)
Permite fabricar remédios ou venenos de potência
Bônus de Defesa: +2
comum.
Escudo Médio (18 Po)
Bônus de Defesa: +3 Kit de destilação concentrado (3 Po)
Penalidade: -1 à Agilidade Permite fabricar remédios ou venenos de potência
melhorada.
Escudo Pesado (25 Po)
Bônus de Defesa: +4 Kit de destilação potente (7 Po)
Penalidade: -2 à Agilidade Permite fabricar remédios ou venenos de potência
superior.
Escudo Colossal (40 Po)
Bônus de Defesa: +5 Kit de armas comuns (5 Po)
Penalidade: -3 à Agilidade e -2 à Percepção (visão) Permite fabricar armas comuns.
Kit de armas perfeitas (30 Po)
Outros Permite fabricar armas perfeitas.

Cantil (1 Po) Kit de armas artesanais (70 Po)


Permite fabricar armas artesanais.
39

Garrafa para armazenar 500 ml de água. Facilmente


adaptada a cintos e mochilas.
Kit de refinamento (5 Po)
Página

Cordas (5 Pp por metro) Permite refinar armas comuns.


Kit de munição (2 Pp)
Permite criar 10 unidades de flechas, virotes, shurikens,
lâminas ou machados de arremesso.
Kit de poção: fogo de alquimista (5 Po)
Permite criar uma bomba de fogo de alquimista que
causa 15 de dano por fogo no oponente e permanece
causando 3 pontos de dano durante os próximos 3
turnos.
Kit de poção: gelo de alquimista (5 Po)
Permite criar uma bomba de gelo de alquimista que
causa 15 de dano por gelo no oponente e o faz perder sua
ação no próximo turno.
Kit de poção: elevação de atributo (5 Po)
Permite criar uma poção que eleva um atributo qualquer
em +3 durante 5 turnos. O atributo afetado deve ser
escolhido na confecção da poção.
Kit de poção: poção de magia (5x nível da magia Po)
Permite criar uma poção que produzirá o efeito de
qualquer feitiço cuja ação seja direcionada ao usuário.
Poções de magia podem ser usado por qualquer classe de
personagem.
Pergaminho em banco (1 Pp)
Permite produzir pergaminhos mágicos.
40
Página
Página 41
Antes de começarmos a analisar as regras do sistema, é Modificadores
importante citar uma regra básica que será muito
utilizada nos cálculos. Por diversas vezes neste capítulo e Chamamos de modificador toda alteração positiva ou
em outros o jogador será orientado a calcular metade de negativa que um teste pode sofrer devido a
certos valores, que às vezes aparecerão em importâncias circunstâncias excepcionais. Modificadores positivos, que
ímpares. Nestes casos, o arredondamento deve ser feito chamamos de bônus, ajudam o personagem a realizar a
para baixo, nunca para cima. Exemplo: metade de 15 será ação. Já os modificadores negativos, que chamamos de
7; metade de 21 será 10 e assim por diante. penalidades, dificultarão suas ações. Os modificadores
geralmente variam entre 1 e 10, tanto positivamente
Sistema de Testes como negativamente. Eles podem ser aplicados aos testes
sempre que o narrador julgar que um determinado fator
Os testes dentro de um jogo de RPG servem para atrapalha ou ajuda o personagem numa ação. Alguns
definir se algumas ações importantes para a história deles também são pré-definidos por habilidades de
terão sucesso ou fracasso. Os testes adotados neste classe, magias, perícias ou por outras fontes diversas
sistema usam 1d20, ou seja, um dado de vinte faces, e são como objetos encantados.
realizados sempre com base nos atributos do
personagem. Para se obter sucesso num teste, o resultado Resultados Críticos
precisa ser maior ou igual a um valor pré-determinado
que chamamos de Dificuldade. Existem três tipos de Chamamos de resultado crítico o fato do jogador obter um
testes: teste comum (TC), teste resistido (TR) e teste de resultado extremo em sua ação, seja ele positivo ou
disputa (TD). Independente de seu tipo, todos eles serão negativo. Existem dois tipos de resultados críticos:
realizados da mesma forma, conforme mostra o quadro sucesso crítico e falha crítica. Eles ocorrerão sempre que
abaixo: for obtido o valor 1 ou 20 nos dados (os valores
agregados ao restante do teste não têm influência na
1d20 + Atributo usado ± Modificador (se houver) definição de resultados críticos). O valor 1 sempre indica
uma falha crítica. Já o valor 20 indica um sucesso crítico.
• Teste Comum (TC): só é solicitado quando a ação do
personagem depende unicamente de suas habilidades,
• Sucesso Crítico: em ações comuns, faz com que o
ou seja, seu resultado não pode ser alterado por outros
personagem as realize com domínio e concentração
indivíduos. Um exemplo seria um indivíduo tentando
totais, obtendo um resultado muito melhor que o
escalar um muro sem qualquer ajuda. A dificuldade
desejado, o qual é definido pelo narrador. Quando é
(valor mínimo a ser atingido no teste para que haja
obtido num teste de ataque contra um alvo, faz com que
sucesso na ação) é definida pelo narrador conforme sua
ele seja automaticamente bem sucedido e causa o dobro
análise da complexidade da ação. Veja a tabela a seguir.
de dano ou efeito (é cumulativo com outras
AÇÃO Dific. multiplicações de dano).
Fácil 16
Normal 20 • Falha Crítica: em ações comuns, faz com que o
Desafiadora 24 personagem as realize com total fracasso, podendo
Difícil 28 resultar até mesmo em acidentes graves para ele ou para
Muito Difícil 32 seus companheiros, conforme a definição do narrador.
• Teste Resistido (TR): é realizado quando outros Quando é obtido em testes de ataque, faz com que o
personagens envolvidos na ação têm chances de alterá-la personagem erre o golpe automaticamente e ainda dá aos
ou até mesmo anulá-la, usando para isso suas adversários um golpe livre extra no turno contra ele, pois
habilidades. Exemplo: um golpe qualquer do qual a considera-se que houve um escorregão ou um
vítima pode se desviar. A dificuldade deste teste é desequilíbrio por sua parte que tenha aberto sua guarda.
sempre definida por um Índice do personagem-alvo (veja Obter uma falha crítica em combate contra inimigos
adiante o que é um índice). múltiplos costuma ser fatal na maioria dos casos.

• Teste de Disputa (TD): assim como nos testes


resistidos, ele é jogado quando há outros personagens Sistema de Combates
envolvidos na ação, porém somente quando não há um
índice específico adequado para fornecer uma Turnos
dificuldade. Neste caso, o personagem-alvo também
lança um teste (geralmente idêntico ao do adversário) e Todo combate é definido por espaços de tempo
seus resultados são comparados, ganhando quem obtiver chamados turnos, nos quais cada personagem envolvido
o maior valor. No caso de empate, ganha o defensor. na batalha poderá efetuar uma única ação. Considera-se
Dois exemplos de situações nas quais o TD seria ação qualquer atitude tomada pelo personagem que
42

adequado seriam uma disputa de queda-de-braço, na possa influenciar, alterar, dificultar ou facilitar quaisquer
qual se testaria Força contra Força, e uma corrida, acontecimentos da cena naquele turno. Exemplos: atacar,
Página

testando-se Agilidade contra Agilidade. deslocar-se, usar determinadas magias, trocar de


equipamento, se levantar, pegar algum objeto do chão Pescoço -8
entre outros. Quando todos os personagens efetuarem Coração -9
suas ações dentro do turno, ele será encerrado e outro Cabeça -10
começará automaticamente (caso a batalha ainda não
tenha terminado).
Tutorial Geral de Combate
Iniciativa Vamos ver agora algumas situações de combates comuns
A ordem de ação dos personagens envolvidos no para corrigir possíveis interpretações errôneas das regras
combate é definida por um teste de iniciativa, feito com e também conferir ações especiais, previstas para as
1d20+Agilidade. As ações são feitas pela ordem melhores batalhas. IMPORTANTE: os exemplos abaixo
decrescente dos resultados e valem para toda a cena. Não citarão os lançamentos básicos, sem levar em conta os
é possível um personagem abrir mão de uma ação num modificadores que podem ser aplicados aos testes pelas
turno para ter duas no próximo. Um turno normal perícias ou quaisquer outras circunstâncias.
geralmente dura entre 3 a 5 segundos no mundo do jogo.
Também há turnos fora de combate, apesar de raros. Veja • Ataque corpo-a-corpo comum armado (com armas
no tópico Danos Especiais como calcular um turno fora de médias ou pesadas): lança-se 1d20+Força com
combate. dificuldade igual à Defesa Curta da vítima.
• Ataque corpo-a-corpo comum armado (com armas
Tabela de Golpes leves): lança-se 1d20+Coordenação com dificuldade
igual à Defesa Curta da vítima.
É difícil para um narrador definir onde um ataque bem
sucedido atinge a vítima. Se o atacante for escolher, • Ataque corpo-a-corpo comum desarmado: lança-se
sempre vai eleger locais vitais. Se o narrador for escolher 1d20+Agilidade com dificuldade igual à Defesa Curta da
onde os PJs são atingidos, sempre vai escolher locais não vítima.
vitais. Sendo assim, é melhor não deixar essa decisão ser • Ataque à distância comum: lança-se
tomada de forma aleatória. Para isso foi criada a Tabela 1d20+Coordenação com dificuldade igual à Defesa
de Golpes. Sempre que um personagem for atingido por Longa da vítima.
um ataque aleatório, o atacante vai rolar 1d20 e,
dependendo do valor obtido, definirá onde conseguiu • Lutando com ambidestreza: ambidestreza é a
atingir o adversário. Veja a tabela abaixo. capacidade de efetuar a mesma tarefa simultaneamente
com as duas mãos, neste caso, lutar. Quando a utiliza, o
RESULTADO LOCAL EFEITO
personagem pode realizar dois ataques por turno ao
1-2 Perna dir. -3 em testes de AGI
invés de um, mas recebe -4 e -8 de penalidade para o
3-4 Perna esq. -3 em testes de AGI
-2 para atacar com este braço
primeiro e o segundo ataque, respectivamente. Não é
5-6 Braço dir.
-2 para atacar com este braço
possível utilizar ambidestreza com armas corpo-a-corpo
7-8 Braço esq.
9-11 Abdômen -3 em ataques e defesas
pesadas ou médias. Cada 3 pontos em Coordenação
12-14 Ombro dir. Braço dir. incapacitado reduz essa penalidade em 1 tanto para o primeiro como
15-17 Ombro esq. Braço esq. incapacitado para o segundo golpe, ou seja, um personagem com
18 Pescoço Dano x2 Coordenação 9, por exemplo, teria -1 para o primeiro
19 Coração Dano x4 (Dper ou Dcor) ataque e -5 para o segundo.
20 Cabeça Dano x6
• Ataque corpo-a-corpo múltiplo: mesmo que raros,
Para que o efeito descrito na tabela acima seja aplicado à alguns ataques corporais visam atingir mais de um
vítima, o dano precisa ser maior que 10, caso contrário inimigo ao mesmo tempo quando eles estão próximos o
ele será considerado superficial. Danos cortantes, suficiente para isso. Eles geralmente são realizados
perfurantes ou contundentes maiores que 20, causados através de giros ou golpes estendidos horizontalmente.
num único golpe, causam desmembramento. Sempre que isso ocorrer, o atacante realizará um único
teste, o qual deve sofrer uma penalidade cumulativa de -
Em alguns casos, o atacante pode desejar atingir um local
3 por alvo, incluindo o principal (máximo de 3 alvos por
específico do inimigo. Quando isso acontecer, ele poderá
golpe). O dano é lançado normalmente e separadamente
lançar um teste com uma penalidade específica. Caso
para cada alvo.
tenha sucesso, a rolagem da Tabela de Golpes pode ser
dispensada. Veja a tabela abaixo: • Ataque mágico: toda magia requer um teste com um
atributo específico, o qual está citado em sua descrição
LOCAL PENALIDADE
Perna dir. -3 particular. Quando a magia for ofensiva, ou seja, quando
Perna esq. -3 ela puder prejudicar sua vítima, sua descrição também
Braço dir. -5 citará contra qual índice do personagem-alvo ela deve ser
Braço esq. -5 testada. Confira mais detalhes no tópico Magias.
43

Abdômen -5
• Ataque surpresa corpo-a-corpo: testa-se
Ombro dir. -7
Página

1d20+Coordenação contra a Prontidão da vítima para


Ombro esq. -7
verificar se há sucesso na aproximação sorrateira. Se
houver sucesso, o ataque corpo-a-corpo pode ser lançado • Intimidar: o personagem lança 1d20+Força contra a
normalmente. Se acertar, o dano é dobrado. Moral do personagem-alvo. Personagens intimidados
recebem penalidade de -3 em todos os seus testes pelos
• Ataque surpresa à distância: testa-se
próximos 3 turnos. Só é permitido usar a intimidação
1d20+Coordenação contra os Sentidos da vítima para
uma única vez por cena. Personagens de resistam à esta
verificar se o atacante consegue se manter imperceptível.
ação uma vez estarão imunes a ela pelo resto da cena ou
Se houver sucesso, o ataque à distância pode ser lançado
até mesmo para sempre (no caso de falhas críticas).
normalmente. Se acertar, o dano é dobrado.
Quando o personagem quiser intimidar um grupo de
• Derrubada: requer a perícia Luta Desarmada. Testa-se indivíduos, terá que realizar um teste para cada um
1d20+Agilidade contra a Defesa Curta do personagem- deles, com penalidade cumulativa de -2 por indivíduo a
alvo. Se houver sucesso, testa-se 1d20+Força contra a ser afetado pela ação.
Resistência. Havendo sucesso nos dois testes, o
• Golpe pelas costas: o personagem que conseguir
personagem-alvo cai e será obrigado a gastar uma ação
golpear outro pelas costas recebe +3 de bônus em seu
futura levantando. Personagens caídos recebem uma
ataque. Para verificar se o personagem consegue
penalidade de -5 em suas Defesas Curta e Longa e
flanquear seu oponente deve-se rolar um teste de
também para qualquer ataque ou lançamento de magia.
Coordenação contra a sua Prontidão, a não ser que o
Se houver falha por parte do personagem que está
próprio indivíduo vire as costas voluntariamente.
tentando fazer a derrubada em um dos dois testes, seus
Flanquear um inimigo conta como ação no turno.
inimigos terão um bônus de +3 para atacá-lo no próximo
turno.
Efeitos de combate
• Tiros/Arremessos Longos: ocorrem quando o
personagem-alvo está além do alcance normal da arma. Os efeitos de combate são consequências que podem
Neste caso, aplica-se uma penalidade de -5 ao teste de prejudicar um personagem caso ele não consiga evitar
ataque. Não se pode atingir alvos que estejam a uma um determinado ataque.
distância que supere o dobro do alcance da arma.
• Queda: personagens caídos são obrigados a gastar uma
• Mira: cada turno gasto com uma ação de mira antes de ação futura se levantando. Caso queiram agir enquanto
um disparo à distância acrescenta +1 ao teste de ataque ainda estejam caídos, recebem uma penalidade de -5 em
ou, no caso de tiros longos, reduz a penalidade em 1. seus ataques e também em suas Defesas Curta e Longa.
Além disso também soma o mesmo bônus ao teste da
• Cegueira: personagens cegos recebem penalidade de -
Tabela de Golpes. Personagens da classe Atirador
10 para atacar e de -7 em suas Defesas Longa e Curta.
recebem uma habilidade que dobra este bônus. O limite
de bônus permitido é igual à metade da Coordenação do • Surdez: personagem recebe -5 em suas Defesas.
atirador.
• Imobilização: indivíduos imobilizados recebem
• Finta: ocorre quando o atacante tenta confundir o penalidade de -10 em suas Defesas Longa e Curta.
inimigo com dois movimentos simultâneos. O atacante
testa 1d20+Agilidade contra a Prontidão do alvo. Se tiver Danos
sucesso no primeiro teste, aí sim ele lança seu teste de
ataque normal, para o qual terá +3 de bônus. Se o Os tipos de danos que podem ser causados ou sofridos
personagem que estiver fintando falhar, o adversário terá são: cortante, contundente, perfurante, mágico ou
+3 de bônus em seu próximo ataque contra ele. elemental. O dano elemental resume-se àqueles feitos por
• Defesa em Foco: o personagem pode abrir mão de sua fogo, frio ou ácido (este último foi incluído neste grupo
ação naquele turno para ampliar sua capacidade de se para que não houvesse a necessidade de se criar um
defender de um oponente específico. Neste caso, grupo apenas para ele). Já o dano mágico não deixa de
qualquer ataque feito contra ele naquele turno (que seja ser físico, mas sua origem é puramente mágica, ela não
realizado contra sua Defesa Curta ou Longa) terá uma assume uma forma distinta. O valor do dano é aplicado
penalidade igual à metade do seu nível de Foco. automaticamente ao alvo após passar pelo cálculo de
absorção de dano, que veremos adiante.
• Imobilizar: requer a perícia Luta Desarmada. Testa-se
1d20+Agilidade contra a Defesa Curta da vítima, como
se fosse um golpe desarmado comum. Se houver sucesso,
BND e BNR
testa-se 1d20+Força contra a Resistência. Se houver
sucesso no segundo teste a vítima fica imobilizada. A O BND (Bônus Natural de Dano) é uma pontuação que
partir do segundo turno, deve-se fazer um TR de Força acresce o dano de ataques influenciados pela Força do
contra Resistência por turno para manter a imobilização. personagem, como ataques corpo-a-corpo, armados ou
Se houver falha na imobilização, não é aplicado qualquer não, e ataques baseados em arremesso. Um personagem
dano à vítima. Personagens imobilizados recebem -7 em terá +1 BND para cada 4 níveis de Força. Exemplo de uso
44

sua Defesa Curta e Longa. Se o personagem que tentou do BND: um personagem com Força 12 (BND +3) ataca
imobilizar falhar em um dos testes, seus inimigos terão com uma arma que causa 9+BND de dano. Logo, o dano
Página

um bônus de +3 para atacá-lo no próximo turno. real do ataque será de 12 (9+3).


O BNR (Bônus Natural de Resistência) indica a Ácido* Entre 1d6 e 4d6 por turno (varia da potência)
resistência física do personagem e quando de dano ele Queda 2d6 por metro a partir de 2 metros
pode absorver de ataques sofridos. O BNR de um * Os danos por fogo, frio e ácido aqui descritos são naturais, não mágicos.
indivíduo é de -1 para cada 5 níveis de Vigor e absorve
todo tipo de dano, independente de natureza. Exemplo Resistências e Vulnerabilidades
do uso do BNR: supondo que um personagem de Vigor
15 (BNR -3) receba um dano de 15, isso indica que ele Há alguns casos em que um indivíduo poderá possuir
sofrerá um dano real de 13 (15-3). uma resistência ou vulnerabilidade especial a um certo
tipo de dano, absorvendo parte dele ou elevando-o. Um
Armas esqueleto morto-vivo, por exemplo, possui resistência -10
a danos perfurantes, mas também tem vulnerabilidade
As armas do jogo estão distribuídas em quatro tipos:
+10 a dano contundente. A resistência indica uma
comum, refinada, perfeita e artesanal. Armas comuns são
quantidade de dano automaticamente absorvida de
aquelas encontradas com qualquer bêbado à beira do
qualquer ataque daquela natureza. Já a vulnerabilidade
caminho. As refinadas são armas comuns melhoradas de
indica um acréscimo ao dano total causado. Exemplo:
alguma forma. Armas perfeitas são armas de nobres,
imagine um esqueleto sofra um dano perfurante de 20.
forjadas por muito tempo e por um custo bem elevado.
Logo, esse dano seria automaticamente reduzido para 5
As armas artesanais são mais obras de arte do que armas
devido à resistência -15 a esse tipo de ataque. Se este
propriamente ditas. São fabricadas somente pelos
mesmo dano de 20 fosse de natureza contundente ele
melhores ferreiros e geralmente possuem algum
causaria 35 pontos de dano, devido à vulnerabilidade
encantamento mágico. Armas comuns não podem ser
+15 à danos contundentes. Para tentar identificar
transformadas em armas perfeitas e artesanais, apenas
fraquezas e resistências de um tipo específico de criatura,
podem ser refinadas.
o personagem pode lançar um teste de Inteligência com
TIPOS DE ARMAS dificuldade variável (é preciso ter a perícia Cultura Geral
Tipo Efeito ou Cultura Arcana, dependendo se a criatura é natural ou
Comum - sobrenatural). Quanto mais rara for a criatura, mais
Refinada +1 ao ataque e dano difícil deve ser este teste. Não são todas as criaturas que
Perfeita +2 ao ataque e dano possuem algum tipo de resistência ou vulnerabilidade.
Artesanal +4 ao ataque e dano No caso de personagens humanos, elas simplesmente
não existem, fazendo com que todo dano seja causado
As armas também possuem uma segunda classificação
integralmente. Há algumas magias e habilidades que
por peso, ainda mais importante que a primeira. Como
podem criar algumas resistências no personagem, mas
vimos no capítulo 2, no tópico Perícias, existem três
seus efeitos são temporários.
classificações de peso de armas: leve, média e pesada.
Elas foram divididas em três perícias distintas porque
considera-se que cada uma exija um treinamento Armaduras e Escudos
diferente e possua um estilo de combate adequado. Você
não luta com uma faca da mesma forma que luta com um Existem muitos tipos diferentes de armaduras que
montante, e isso precisa estar representado no sistema de podem ser encontradas ou fabricadas em Arkalon. No
alguma forma. Armas médias e pesadas sempre usam entanto, para facilitar o jogo, não vamos nos importar em
como base de teste o atributo Força. Já as armas leves chamá-las de cota de malha, couraça, armadura de placas
como facas, adagas e espadas curtas podem usar a etc. Vamos apenas classificá-las entre: leves, médias e
Coordenação. É importante dizer que toda arma pesada pesadas. Considere que armaduras leves serão feitas de
precisa ser empunhada com as duas mãos. Armas couro ou peles, armadura médias terão uma mistura de
médias e pesadas não podem ser usadas com couro ou peles com metal; já as armaduras pesadas serão
ambidestreza, apenas armas leves. feitas com predominância de metal. Armaduras médias e
pesadas causam uma penalidade respectiva de -3 e -6 a
Danos Especiais ações relacionadas à perícia Atletismo e a ações de
quietude. Cada tipo de armadura dá ao personagem que
Existem algumas formas de dano um tanto incomuns que equipá-la algum tipo de vantagem, desde resistência a
um personagem pode sofrer durante um jogo. Algumas danos até bônus num determinado tipo de ataque.
delas exigem que o narrador calcule um espaço de tempo Abaixo, a tabela mostrará de forma genérica quais
dentro do jogo como sendo um tipo de turno fora de características são atribuídas às armaduras de porte leve,
combate, os quais duram aproximadamente 5 segundos médio e pesado, respectivamente.
in game. Pode-se considerar também que cada ação que o
TIPO CLASSE CARACTERÍESTICAS
personagem realizar equivalha a um turno fora de -1 Dcor, -1 Dcon
Peitoral
combate. Veja a tabela abaixo: Elmo Anula danos acrescidos na cabeça
Leve +1de dano com chutes
TIPO DANO CAUSADO Bota
45

Luva +1de dano com socos


Fogo* 2d6 por turno
Peitoral -2 Dcor, -2 Dcon, -1 Dper
1 por turno (em temperaturas inferiores a -10º C, sem Média
Página

Frio* Elmo Requer FOR 12 Anula danos acrescidos na cabeça


proteção térmica)
Bota +2 de dano com chutes dano. Caso não, haverá falha. Não é fisicamente possível
Luva +2 de dano com socos que um único personagem conduza um navio e atire
Peitoral -3 Dcor, -3 Dcon, -2 Dper, contra seu inimigo ao mesmo tempo, sendo assim o
Elmo Anula danos acrescidos na cabeça
Pesada piloto da embarcação não participa do combate.
Bota Requer FOR 16 +4 de dano com chutes
Luva +4 de dano com socos • Barco pequeno: capacidade para 10 tripulantes. Trata-
Legenda da Tabela: Dper: dano perfurante / Dcon: dano contundente / Dcor: se de um barco pequeno, usado para pesca e movido à
dano cortante remos. É usado para pequenas viagens e travessias de
O uso de escudos, por sua vez, concede bônus aos rios. Pode ser operado por apenas uma pessoa.
índices Defesa Curta e Longa quando equipados. Eles - Custo: 500 peças de ouro
permitem ao personagem utilizá-los para bloquear - Vitalidade Estrutural: 300
projéteis e até mesmo algumas magias. Sem um escudo, • Barco comum: é maior e mais reforçado, com velas
estas ações são praticamente impossíveis. Há quatro medianas e capacidade para até 20 tripulantes.
classes de escudos: pequeno, médio, grande e colossal. - Custo: 1.000 peças de ouro
CLASSE BÔNUS PENALIDADE REQUER
- Vitalidade Estrutural: 600
Pequeno +2 - FOR 8 • Navio Comum: é um barco grande e comumente
Médio +3 -1 à Agilidade FOR 12 usado por piratas. Carrega até 50 indivíduos. Pode
Grande +4 -1 à Agilidade FOR 16 envolver-se em uma disputa contra um navio de guerra,
-2 à Agilidade e -1 à
Colossal +5
Percepção (visão)
FOR 18 apesar de ter desvantagem contra ele. Só pode ser
operado por, no mínimo, 6 tripulantes, que não podem
participar de batalha.
Combates Navais e Embarcações - Custo: 5.000 peças de ouro
- Vitalidade Estrutural: 1.500
Os barcos e navios de Arkalon não possuem armas. Seu
ataque e sua defesa dependem unicamente da • Navio de Guerra: é o ápice da navegação em Arkalon.
quantidade de tripulantes à bordo e de seu tamanho. Carrega até 80 tripulantes. Precisa de pelo menos 15
tripulantes para navegar, os quais não podem se
Existem dois tipos de dano e também de Vitalidade em envolver em combate.
uma embarcação: tripulacional e estrutural. O dano - Custo: 15.000 peças de ouro
tripulacional indica uma tentativa de derrotar a - Vitalidade Estrutural: 2.000
tripulação inimiga, mantendo a estrutura do navio
intacta para uma possível tomada. Esse tipo de ataque Combates em Montarias
geralmente é feito com armas de tiro ou qualquer outro
objeto que possa ser lançado contra alguém no barco Assim como no combate naval, é preciso primeiro alinhar
vizinho quando ambos estão alinhados. Pela lógica, ele ou equiparar a velocidade das montarias para somente
só atinge a Vitalidade Tripulacional. Já o dano estrutural então poder realizar qualquer ataque que seja. Para isso,
é aquele que visa destruir o casco do navio, afundando-o ambos os personagens envolvidos no combate montado
ou prejudicando sua constituição física. Na maioria das rolam 1d20+Coordenação num TD. Se o alinhamento der
vezes é realizado com flechas flamejantes, esporões e certo, então o atacante pode rolar seu teste normalmente.
magias de diversos tipos, que só podem atingir sua Esse processo deve ser repetido para cada ataque
Vitalidade Estrutural. Alguns tipos de magia de efeito subsequente. Um sucesso crítico em qualquer ataque faz
em área podem vir a causar dano às duas Vitalidades da com que o adversário caia da montaria. É importante
embarcação, conforme a interpretação do narrador. dizer que o alinhamento aqui não é necessariamente lado
Sendo assim, vamos aos números. a lado, como no caso dos navios. Um arqueiro montado,
por exemplo, pode alinhar sua montaria atrás da de seu
Cada tripulante de uma embarcação concede a ela 1d6 de inimigo para realizar o disparo.
dano tripulacional e estrutural. Além disso, dá 30 de
Vitalidade tripulacional. A Vitalidade estrutural é pré-
definida de acordo com o porte da embarcação, como
Tabela de Gasto de Estamina
veremos adiante. Sendo assim, um navio com 30
tripulantes teria essencialmente 30d6 de dano Além de ser usada para uso de habilidades de classe, a
tripulacional ou estrutural e uma Vitalidade tripulacional Estamina também indica a energia do personagem para
de 1200. realizar ações físicas envolvendo atletismo e combate.
Seja a tabela abaixo:
Durante um combate naval, cada embarcação tem direito
a um ataque por rodada, mas para atacar o navio inimigo AÇÃO CUSTO (EST)
é preciso alinhar as embarcações corretamente, o que Ação envolvendo atletismo 3 por turno/ação
dependerá de um teste de disputa de 1d20+Coordenação Ataque desarmado/com arma leve 2 por ataque
46

de ambos os personagens que guiam os navios (requer a Ataque com arma média 3 por ataque
perícia Navegação). Se o atacante vencer, o ataque é Ataque com arma pesada 4 por ataque
Página

Ataque de arremesso/tiro 2 por ataque


automaticamente bem sucedido, bastando calcular o
Defesa, bloqueio ou esquiva 2 por ação Em alguns casos especiais, pode acontecer do
Manter imobilização 2 por turno personagem receber um golpe intencionalmente letal
quando estiver dormindo, imobilizado ou indefeso de
O personagem que ficar com sua pontuação de Estamina alguma forma. Quando isso ocorrer, o narrador é quem
esgotada passará a ter penalidade de -5 em suas Defesas decidirá se a consequência desse ataque será a morte
e em todos os seus testes. Além disso só poderá realizar instantânea ou não de acordo com sua avaliação.
ações através do descanso (veja o próximo tópico) e terá
seu deslocamento reduzido pela metade. Combates contra grupos
Restauração de Energia É bem provável que durante sua caminhada o
personagem se depare não somente com adversários
A Vitalidade (VIT), Mágicka (MAG) ou Estamina (EST) singulares mas também com grupos deles. Neste caso, há
não se regeneram naturalmente durante um combate, um sério problema pouco abordado pela maioria dos
então é bom administrá-las muito bem. Quanto à MAG e sistemas. Quando temos muitos indivíduos envolvidos
à EST, considera-se que qualquer descanso curto de 30 na batalha e temos a necessidade de fazer diversos lances
minutos in game é suficiente para restaurar suas de dados e cálculos para cada um deles, o combate torna-
pontuações em 100%. Há também dois processos se longo demais e o jogo fica bastante monótono com
semelhantes chamados meditação e descanso, através dos rolagens robóticas de dados. Para resolver isso, adotamos
quais um personagem pode sacrificar sua ação num os seguintes princípios:
turno e se concentrar em restaurar Mágicka ou Estamina,
respectivamente. Isso restaura 5 pontos de MAG/EST • Os testes de iniciativa serão rolados normalmente para
instantaneamente, mesmo em meio à combates. O todos os NPCs e para o personagem. Se o grupo for
problema desses processos é que qualquer ataque contra muito grande (um exército, por exemplo), o personagem
o personagem neste turno recebe um bônus de +7. pode iniciar os ataques.

A Vitalidade perdida, por sua vez, precisará de mais • Serão atribuídas Vitalidades pequenas para NPCs sem
tempo para se regenerar. Considera-se que o personagem importância histórica. Uma vitalidade de 10 para um
recupera 10 pontos de Vitalidade perdidos por dia de humano ou 6 para um lobo, por exemplo. Assim, os
repouso absoluto se estiver sob os devidos cuidados NPCs oferecerão risco pela quantidade e não pela
médicos. Se não estiver em tratamento adequado, a taxa individualidade.
de restauração diária cai para 5. Há também algumas • O próprio esquema de Índices já é uma forma
poções e magias que podem restaurar Vitalidade, automática de tornar os combates em grupos mais
Mágicka ou Estamina instantaneamente, as quais podem simples, pois o personagem não precisa lançar um
ser compradas num mercado especial ou até mesmo contra-teste para cada ataque que receber, bastado lançar
fabricadas com a ajuda das perícias Alquimia e Botânica. os testes de ataque dos inimigos.
• Os ataques dos NPCs, assim como seus Índices serão
Consequências da Perda de Vitalidade padronizados de acordo com a força do grupo. Um
grupo fraco pode ter 1d20+11 de ataque e índices 18, por
Conforme o personagem vai sendo ferido, obviamente
exemplo. Um grupo de força mediana pode ter 1d20+15
que seu corpo não responde mais como se estivesse são.
de ataque e índices 21. Um grupo forte pode ter 1d20+18
Isso precisa ser refletido no sistema. Para isso, considere
de ataque e índices por volta no nível 24.
que a partir de determinados níveis de Vitalidade, o
personagem passa a ter uma penalidade em seus testes
gerais. Considere a tabela abaixo.
Evolução do Personagem
PERDA DE VITALIDADE Todo personagem inicia o jogo em nível 1. Sua
Vitalidade Penalidade aos testes evolução se dará através do ganho de Experiência (XP).
70% -2 Para atingir um determinado nível, o personagem precisa
50% -4 de uma certa quantidade de XP a qual é cumulativa, ou
30% -6 seja, a pontuação NÃO é zerada quando ocorre a
10% -10 evolução. Para calcular esta evolução, o narrador deve
observar atentamente as duas tabelas a seguir, uma
Morte de um Personagem indicando como ocorre o ganho de XP e outra a
quantidade necessária de XP para atingir um certo nível.
A morte de um indivíduo ocorre quando sua Vitalidade
OCASIÃO DE GANHO DE XP XP
atinge ou ultrapassa o nível -10. Caso ele fique com um
Derrotar inimigo fraco 2
nível entre -1 e -9, isso indicará, em dias, quanto tempo
Derrotar inimigo de poder moderado 25
47

ele permanecerá em coma antes de se recuperar. Se ficar Derrotar inimigo de grande poder 60
em nível zero, indica 12 horas de coma. Cumprir missão simples 25
Página

Cumprir missão moderada 50


Cumprir grande missão ou uma crônica 100 nível 1 e ladino de nível 2, tem nível de personagem 3.
Sessão jogada 5 Em sua próxima evolução ele atingirá o nível 4, podendo
Boa interpretação na sessão 5 ser um guerreiro de nível 2 ou um ladino de nível 3.
Sobrevivência espetacular 20
Ação espetacular/criativa
Salvar vida de NPC/PC aliado
10
15
Sistema de Magias
O lançamento de um feitiço consiste em três
NÍVEL XP NECESSÁRIO processos: a invocação da Mágicka em sua forma
2 50 primitiva, a citação de palavras ritualísticas juntamente
3 100 com a gesticulação específica para moldar a natureza da
4 150 energia conforme a necessidade do feitiço e, por fim, o
5 300 lançamento. As palavras mágicas não precisam ser
6 450 interpretadas pelo personagem, mas para fins de trama
7 600 elas são ditas no antigo idioma élfico-real, o meloran. Ao
8 800
final disso, um feitiço específico é obtido. Para fazer isso,
9 1000
no entanto, é preciso aptidão com a manipulação da
10 1200
11 1500 Mágicka e principalmente treino... muito treino!
12 1800 Já que estamos falando de regras, é importante citar
uma de imenso valor: nenhum personagem pode
Personagens comuns estão compreendidos entre os possuir uma magia de nível superior ao seu nível de
níveis 1 e 12, mas algumas criaturas extremamente classe lançadora de feitiços (mago, druida ou
poderosas e experientes podem superar esta pontuação, elementalista). Todos os níveis de magias foram
o que não é o caso dos personagens. Considera-se que distribuídos de forma que os personagens possam
personagens iniciantes variam entre os níveis 1 e 2; alcançá-las somente com determinados níveis de
personagens de experiência mediana, entre os níveis 3 e evolução. No caso de ser um mago, que possui a
5; os experientes, entre os níveis 6 e 8. Personagens com possibilidade de eleger seus feitiços, escolha muito bem
nível superior a 8 são considerados acima do padrão. os de nível baixo, pois muito provavelmente não vai
Quando o personagem sobe de nível, ele recebe alguns querer perder a oportunidade de adquirir feitiços de
pontos para distribuir em alguns campos da ficha, os nível maior por eles.
quais são definidos segundo a tabela a seguir.
VANTAGENS EVOLUTIVAS Testes
Por evolução
+1 pontos em atributos
Algumas magias vão requerer um único teste, já outras
+5 pontos em Vitalidade, Mágicka ou Estamina podem precisar de dois ou até mesmo três. Para tornar a
A cada nível par de personagem memorização dessa sistemática mais fácil, considere o
+1 em perícias seguinte:
• Lançamento de feitiços simples: feitiços simples são
É muito importante que o jogador e o narrador observem aqueles que dependem de um único teste. Eles podem
a coerência no momento de evoluir os personagens. ser neutros ou ofensivos. Quando forem neutros, haverá
Supondo, por exemplo, que um personagem que tenha uma dificuldade estabelecida de acordo com o nível do
atingido o nível 2 queira adquirir a perícia Navegação. feitiço para que ele seja realizado. Se for ofensivo, a
Porém ele nunca teve qualquer contato com essa dificuldade será definida por um índice da vítima.
atividade, nem em sua história nem durante o jogo.
Neste caso, o narrador pode proibir a aquisição da • Lançamento de feitiços ativados: feitiços ativados são
perícia, exigindo que o jogador ao menos busque uma aqueles que, além de invocados, precisam de um teste
forma de respaldar esse aprendizado in game. secundário, geralmente para tocar o alvo, para serem be
sucedidos. O primeiro teste é o normal, de invocação,
com dificuldade igual a 15+nível do feitiço. O segundo,
Personagens Multiclasse que geralmente é de toque, é realizado com algum outro
atributo contra um índice do personagem-alvo.
Personagens multiclasse são aqueles que optam por
mudar sua classe especialista em determinado momento É importante dizer que, se houver falha em testes de
do jogo. Nenhum personagem pode começar o jogo com INVOCAÇÃO dos feitiços, metade do seu custo de
duas classes, afinal, ele terá apenas 1 nível. A partir do Mágicka será perdida.
nível 2, no entanto, ele poderá escolher uma segunda
classe especialista, que iniciará também em nível 1. A
partir deste momento, a cada evolução o jogador vai
Contrafeitiços
definir qual classe receberá as vantagens evolutivas. É
48

Muitos ignoram esta informação, mas um lançador de


importante dizer que o nível total do personagem magias, seja ele mago, druida ou elementalista, pode usar
Página

multiclasse é igual à soma dos níveis de suas duas seus conhecimentos para cancelar magias inimigas
classes, ou seja, um indivíduo que seja um guerreiro de
semelhantes às que ele conhece. A sistemática é a pedra rara ou uma erva que só cresce num determinado
seguinte: primeiramente, o contrafeiticeiro deve conhecer local, mas isso fica totalmente ao seu critério.
a magia que deseja cancelar, o que restringe isso ao fator
classe contra classe. É impossível realizar um contrafeitiço Poções
contra um indivíduo de classe diferente, pois as magias
aprendidas por ambos são diferentes. A segunda A fabricação de poções dependerá da perícia Alquimia e
exigência é que a ação seja realizada imediatamente após também precisará de kits de fabricação, os quais podem
a invocação do feitiço, ou seja, antes mesmo do atacante ser obtidos em lojas de alquimia ou durante as aventuras
rolar os dados o contrafeiticeiro já deve anunciar que vai do personagem. Sempre que quiser, o personagem pode
tentar anular a magia. Logicamente que para isso ele fazer um teste de 1d20+Percepção para tentar encontrar
deve ter a próxima ação no turno de acordo com os testes naquele ambiente onde ele está possíveis ingredientes de
de iniciativa. poções. A dificuldade será sempre 24 e cada sucesso
Sempre que um personagem desejar anular os efeitos de representará a obtenção de um kit. O narrador pode
uma magia invocada por outro, ele deverá lançar limitar a quantidade de tentativas levando em conta que
primeiramente um teste de 1d20+Inteligência com o ambiente não fornece matéria-prima infinita ao
dificuldade igual a 16+nível da magia. Este teste, que personagem. A lista de poções disponíveis está na Parte 2
não é considerado como ação, serve para verificar se o do manual. Qualquer poção leva 4 horas pra ser
personagem conseguiu ou não identificar a magia que preparada, uma vez que seu processo já seja conhecido.
está sendo invocada pelo seu oponente. Somente se
houver sucesso neste primeiro teste ele poderá fazer o Remédios, Venenos e Antídotos
segundo teste para a anulação da invocação. Este
segundo teste é exatamente igual ao do lançador original Acho que não é preciso citar a necessidade de kits de
e deve superar o seu resultado para ser bem sucedido. fabricação de novo, certo? Pois bem. Tanto para remédios
No fundo, trata-se de um TD simples. Este segundo teste como para venenos, há três tipos de kit de fabricação:
é considerado como ação no turno. comum, concentrado e potente. Cada um deles definirá a
eficácia do elixir que se fabrica. Caso se queira fabricar
antídotos, eles precisarão ser feitos com um kit de
Construção de Itens fabricação da mesma potência daquele com o qual foi
feito o veneno, caso contrário não haverá efeito completo.
Como o sistema tem a proposta de simplificação de Para identificar isso, o personagem precisa lançar um
regras, a construção de itens também precisa seguir esta teste de 1d20+Inteligência com dificuldade 18. Qualquer
linha. O problema é que isso é um desafio! Ingredientes, remédio, veneno ou antídoto requer 2 horas para ser
prazos, habilidades... tudo tem que convergir nas preparado. Para mais detalhes, veja as tabelas seguintes.
possibilidades de quais itens criar e como. Mas vamos
lá... lembrando apenas que estamos simplificando. A FABRICAÇÃO DE REMÉDIOS
regra básica é: não há necessidade de testes para se Classe do kit VIT restaurada Prazo
fabricar um item. Basta apenas que sejam dedicadas a Comum 5 1 dia
isso algumas horas, dias... ou meses, conforme seu tipo e Concentrado 10 1 dia
Potente 20 1 dia
complexidade.
FABRICAÇÃO DE VENENOS
Kits de Fabricação (EFEITO CURTO)
Classe do kit Dano Duração
Comum 1d6 2 turnos
Para forjar ou construir um objeto qualquer é necessário
Concentrado 1d6 4 turnos
adquirir matéria-prima. Como parte da simplificação do Potente 1d6 6 turnos
sistema, essa matéria-prima foi transformada em kits de
fabricação. Essa nomenclatura "kit" não é reconhecida in FABRICAÇÃO DE VENENOS
game pelos personagens e NPCs. Ela é usada apenas (EFEITO PROLONGADO)
pelos jogadores e narradores e representa um conjunto Classe do kit Dano Prazo
Comum 10 1 dia
de materiais necessários para a construção de
Concentrado 20 1 dia
determinado objeto, portanto não faça seu personagem
Potente 30 1 dia
chegar diante do balcão de uma loja e dizer "eu gostaria
de um kit para forjar uma espada longa". Dentro do jogo, * Venenos letais só podem ser obtidos em ocasiões especiais
ele pediria os ingredientes e materiais necessários àquilo, conforme análise do narrador.
sem que o jogador precise descrevê-los um a um.
Todo personagem vitimado por veneno, independente
Os kits estarão disponíveis em lojas de ferraria, do tipo, passa a ter uma penalidade cumulativa de -1 por
boticários, lojas de alquimia ou, em casos mais raros, turno em todas as suas ações até um limite de -5. A partir
49

poderão ser obtidos durante a aventura. Para a deste ponto, a penalidade se manterá até que o efeito do
construção de alguns objetos especiais, o narrador pode veneno passe.
Página

solicitar algo além do kit ao personagem como uma


Forja
Os personagens que possuem a perícia Forja são capazes
de criar, refinar e consertar armas e armaduras. A forma
como isso será feito dependerá do seu nível de
personagem. Abaixo será apresentada uma tabela que
deve ser consultada quando um jogador quiser efetuar
ações com a forja. O nível descrito nesta tabela é o do
personagem. As capacidades são cumulativas conforme o
personagem vai avançando de nível, ou seja, aquilo que é
adquirido em níveis baixos permanece com ele ao atingir
níveis superiores de evolução. Quando a perícia Forja é
acrescida de graduações e passa a ter bônus, esse valor é
decrescido do tempo, seja ele em horas, dias ou meses.
Exemplo: um personagem com Forja +2 que queira
reparar uma arma comum, fará essa ação em 4 horas ao
invés de 6 horas. Se este mesmo personagem quiser forjar
uma armadura leve, levará 4 dias ao invés de 6.
USO DA FORJA
Nível Capacidade Prazo
1 Reparar armas comuns 6 horas
2 Reparar armaduras leves 12 horas
3 Forjar armas comuns 48 horas
4 Fabricar 15 munições* 24 horas
5 Refinar armas comuns 48 horas
6 Forjar armaduras leves 6 dias
7 Reparar armaduras médias 72 horas
8 Forjar armaduras médias 15 dias
9 Reparar armaduras pesadas 7 dias
10 Forjar armaduras pesadas 30 dias
11 Forjar armas perfeitas 6 meses
12 Forjar armas artesanais 12 meses
* Considera-se munição: flechas, dardos, shurikens e facas de arremesso.

Armadilhas
As armadilhas requerem kits também, porém, se o
personagem tiver a perícia Ladinagem ele pode
improvisar matéria-prima a partir de um teste de
1d20+Inteligência com dificuldade 22. As armadilhas
produzidas dependem o nível de Inteligência do
indivíduo. Cada 5 níveis de INT fazem a armadilha
causar 5 pontos de dano. A natureza do dano será
definida pelo narrador conforme sua análise.

Pergaminhos Mágicos
Para criar pergaminhos mágicos o personagem deve ser
mago e ter a perícia Cultura Arcana com pelo menos +1
de bônus. Uma vez que esse requisito seja preenchido,
ele passará a conhecer um ritual através do qual poderá
lançar uma magia qualquer sobre um pergaminho
comum, que absorverá a magia e permitirá que ela seja
reproduzida mais tarde sem custo de Mágicka.
Personagens que tenham Cultura Arcana +1 e não
pertençam à classe mago podem utilizar os pergaminhos,
mas não podem produzi-los.
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A ERA DOS MAGOS o controle de um reino ou de uma raça, eles queriam
colocar a raça humana acima de todas as outras e ter o
Já houve uma época em que este mundo foi habitado controle de Faingard em suas mãos. Eles ambicionavam
por seres tão diversos como poderosos. Raças além dos uma nova era livre dos conflitos raciais do passado, livre
homens dominaram os reinos do continente solitário de de guerras e mortes. Para isso, no entanto, os humanos
Faingard, conquistaram terras e ergueram muralhas ao teriam que ser soberanos... e foi exatamente isso que eles
redor daquilo que consideravam seu. Foi um tempo onde buscaram.
as grandes feras aladas passeavam pelos céus causando Já se passaram 250 anos desde que foi anunciada a
terror e morte. A magia era algo tão natural como o sol conquista de Gandhull, a capital dos orcs de Ulohk.
ou a chuva do verão. O poder dos deuses era quase Desde então muitas coisas mudaram. A paz e a
palpável e seus altares estavam sempre ornamentados prosperidade um dia prometidas tornaram-se uma
com os melhores manjares e oferendas. Uma época de quimera, um sonho inalcançável. Em seu lugar passaram
grandes guerras e heróis, marcada por histórias lendárias a reinar a opressão e a magia, muitas vezes apoiada pelo
de seres de poder e honra insuperáveis. Mas como aço da corrupção. A magia tornou-se a força mais
sempre ocorre, o ciclo do tempo exigiu que tudo isso poderosa de Faingard, concedendo respeito a todos
chegasse ao fim. A Antiga Era, como é conhecida hoje, aqueles que obtinham o seu domínio. Uma nova era teve
perdurou por muitos milhares de anos, durante os quais início, a Era da Conciliação, forjada sob uma falsa paz. O
uma a uma as raças além dos homens tornaram-se fracas Império passou a governar os homens e os reinos com
e finalmente chegaram à extinção. mãos-de-ferro, através de um absolutismo opressor e
O domínio humano, no entanto, não aconteceu despótico regido pelos arquimagos arcanos.
naturalmente. Houve uma origem, uma força motriz Com o tempo, as três eras vividas até então foram
desconhecida por muitos, que instigou nos homens uma esquecidas e nomeadas simplesmente como “Antiga
chama que jamais se apaga em seus corações: a ganância. Era”, pois segundo os novos regentes do continente,
Foi o Império dos humanos que iniciou a famosa Marcha aqueles tempos deveriam ser apagados da história; a
da Conquista, o evento que deu início à guerra e verdadeira história dos homens teria início a partir desta
devastou as raças que ainda habitavam o continente. Isso era que nascia.
ocorreu no ano 1.346 da Terceira Era de um tempo que
ainda não havia se tornado antigo. A mão do imperador A HISTÓRIA DO IMPÉRIO
movia seus exércitos, mas havia quem movesse a mão do
imperador. A Ordem Arcana, uma organização de
Durante a Antiga Era não havia o Império. A raça
poderosos magos humanos, conseguiu transformar o rei
humana dominava o reino de Ihriun e dividia-se em
da cidade-capital de Aloderan em uma marionete através
cidades e províncias, cada qual regida por um lorde ou
de seu próprio conselheiro, Eleoth Du'mae. O então
entidade política superior. O surgimento do Império
regente, Emeric Marden, começou incitando a guerra
deu-se próximo ao final da Terceira Era, em 1.340,
dentro do próprio reino humano de Ihriun em 1.328. As
quando o então regente de Aloderan, Emeric Marden,
forças de Aloderan, que superavam em muito as de
unificou as províncias de Ihriun. A função do Império,
qualquer outra cidade, marcharam pelas terras vizinhas
logo em sua criação, era simples: governar e organizar os
acumulando muitos inimigos e ainda mais aliados sob a
homens na construção e reestruturação de sua
promessa da formação de um reino unido e próspero
civilização, uma vez que a recém-vencida guerra contra
pelo bem da raça humana. As constantes incursões de
os orcs devastou diversas cidades fronteiriças. Outro foco
orcs que saqueavam e tomavam terras nas fronteiras do
era a formação de uma força militar independente,
reino foi um dos principais motivos pelo qual muitos
instituída pela união de várias províncias afim de
senhores curvaram-se ante o estandarte de Marden. Ao
estabelecer defesas fortes contra seus vizinhos hostis e
final de longos e sangrentos doze anos, após obter o
ameaças futuras.
apoio da maior parte dos governantes de Ihriun, Marden
fundou o Império, a organização que governaria os O primeiro imperador a sentar-se no trono foi o
humanos e regeria as leis de seu novo reino. próprio Emeric Marden, o qual deu origem à linhagem
de imperadores Marden, que manteve o poder pelos
Sob a sombra da Ordem Arcana, o Império cresceu próximos 122 anos. Foram anos conturbados, com
leproso. O rei detinha a autoridade, mas era os traições e conflitos políticos intensos até que tudo se
arquimagos da ordem quem puxavam as cordas desde as estabilizasse como era devido. A linhagem real foi
sombras. Eles observavam tudo e nada fugia de seu finalmente mudada em 123, quando uma guerra civil
controle. Com o tempo, Ihriun não foi suficiente para o instalou-se em Ihriun e seu atual rei, Ivo Ehdrio Marden,
tamanho de sua ganância. O Império passou a desejar o rei-mendigo, caiu diante dos rebeldes. Foi então que
dominar tudo aquilo que podia enxergar além de suas Gloryn Brendel, o líder rebelde, sentou-se no trono.
fronteiras. Primeiro as ilhas centáuricas a noroeste, Como era esperado de um rebelde com bom senso de
depois Oreand e por fim os reinos de Ahlen e Ulohk.
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liderança e sem conhecimento político, Brendel criou


Argarad, no norte gelado e selvagem, era o único reino uma nova forma de governo, na qual os reis seriam
indesejado, pois não havia nele riquezas ou civilizações
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eleitos através do voto de uma assembleia com


conhecidas. No fim, os arquimagos não queriam apenas representantes de todas as classes sociais presentes no
reino. A ideologia por trás deste costume foi nobre e eleito pelo Alto Conselho como sucessor do trono.
apesar de ter sido aprovada pelo povo, tornou-se Cláudius Nehri II está há dezoito anos sentando-se no
totalmente teórica após algumas décadas. A assembleia trono e, apesar de não alegrar seus aliados tão bem
tornou-se o Alto Conselho de Ihriun, que passou a ser quanto o pai, ainda está em aprovação geral,
nada mais que um antro de corrupção, como era principalmente por conta da campanha de guerra que
esperado pelos mais astutos pensadores da época. está erguendo para combater um levantamento rebelde
Apesar da nova forma de eleição continuar viva, a que cresce cada dia mais forte no norte.
política imperial tornou-se tão manchada quando a
lâmina de um assassino. Ainda assim, por conveniência e DEUSES E RELIGIÕES
costume, o Conselho manteve-se de pé até os dias atuais
como um símbolo de liberdade e da força popular. Os deuses já tiveram seu tempo de glória neste
Gloryn Brendel foi assassinado após quatorze anos de mundo. Hoje, não mais. As histórias da Antiga Era os
reinado. O Alto Conselho escolheu seu filho, Kain, para citam como sendo os detentores do equilíbrio de um
sucedê-lo. Kain Brendel que casou-se com Kalena Doran, universo incomensurável chamado Cosmos. Sua origem,
uma meio-elfa que muitos rumorejam até os dias de hoje segundo as lendas élficas mais antigas, teria se dado
ter sido uma bruxa de imenso poder. A história diz que através do autossacrifício de um deus maior conhecido
Kalena apaixonou-se por um jovem capitão da guarda- apenas como Ageoth, o qual teria repartido sua própria
real depois de ter seu primeiro filho, Eliah. De uma noite essência existencial para manter o equilíbrio dos mundos
de traição nasceu Alron, a "criança com os olhos vivos". e seres criados por seu poder. Cada fragmento de sua
Kain não soube disso por muitos anos de forma que essência teria assumido então uma personalidade própria
criou ambos como se fossem seus filhos. Quando Eliah e herdado parte de sua força, tornando-se uma divindade
completou dezesseis anos, chegou às mãos do imperador tal qual são conhecidas hoje. Tal fé foi grandemente
uma carta contando da traição de sua esposa. Segundo propagada e vivida pelas raças dos tempos antigos. Hoje,
dizem, a notícia veio através de um espião imperial. Kain porém, os deuses perderam grande parte de sua
amava sua esposa e também a Alron, mas não podia influência e autoridade.
conviver com eles conhecendo aqueles fatos. O capitão As curtas gerações da raça humana dificultam a
da guarda-real foi decapitado naquele mesmo dia. permanência de certas tradições em sua cultura. Sendo
Kalena e seu filho foram exilados de Ihriun sob o manto assim, os homens se afastaram dos deuses e os deuses se
da noite, sem que ninguém tomasse conhecimento. O afastaram de Arkalon. Ainda há alguns clérigos e
imperador os deu como mortos diante de todo o sacerdotes que conseguem o favor de seus senhores e
continente. podem canalizar seus poderes através de seus corpos, de
Eliah assumiu o trono em 149 E.C., aos vinte e sete suas armas ou de suas preces, mas mesmo estes têm se
anos, quando uma doença impossibilitou o imperador de tornado mais raros a cada dia. Muitos julgam que a falta
continuar governando. O Alto Conselho não interferiu, do governo divino sobre os homens é a causa de sua
pois o imperador ainda estava vivo e eles acreditavam civilização estar em decadência e opressão, pois como se
que a substituição no trono seria provisória. Eliah foi um sabe, grande parte dos magos, apesar de crerem nos
regente honrado e justo, mas não governou por muito deuses, desprezam seu auxílio. Outros afirmam que, se
tempo, sendo assassinado apenas quatro anos após ter os deuses retomarem seu poder antigo, o caos vai se
sido coroado, dois meses após a morte de Kain. Para apoderar do mundo. Entre crenças populares e boatos, o
substituí-lo, o Alto Conselho elegeu Arthur Lenabel, um povo permanece clamando e realizando suas preces, mas
nobre de grande conceito dentro da assembleia popular. sem jamais se comprometer verdadeiramente com as
causas dos deuses por medo de que sua devoção os
Lenabel governou por extensos vinte e oito anos e foi fortaleça e os dê poder suficiente para castigá-los pelos
então substituído por Vincent Cirx em 181. O império pecados do passado.
manteve-se nas mãos de Cirx até 198, quando Vincent
tombou a cabeça sobre sua mesa de jantar vítima de A natureza dos deuses
envenenamento. Muitos dizem que foram seus próprios
servos que o envenenaram devido à sua forma Todos os relatos históricos que citam o contato de
autoritária e desumana de agir. Foi então que Cláudius mortais com entidades divinas os descrevem de
Nehri subiu ao trono imperial para ser uma das figuras diferentes formas. Registros de contatos com o mesmo
de maior prestígio da história de Ihriun. Cláudius tinha deus chegam a descrevê-lo de quatro ou cinco maneiras
carisma e, mais importante, tinha dom para a política. distintas. Isso levou as religiões a assumirem que os
Sabia conduzir os interesses do povo juntamente com os deuses não possuem uma forma física definida. Eles são
da nobreza e, segundo contam, a própria Ordem Arcana seres cuja essência existencial é puramente etérea. Muitos
era pega em seus jogos de poder. Foram longos trinta e eruditos concordam que, se eles realmente possuem uma
cinco anos de regência até que uma doença acabasse com aparência original, ela seria como uma fonte de luz
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o caminho de Cláudius. Devido à sua lendária campanha indefinida e disforme. Sendo assim, um deus pode
governamental, seu filho, que levava sobre si a apresentar-se a um mortal de formas tão extravagantes
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responsabilidade de ter o mesmo nome que o pai, foi


como comuns. Poderia ser uma criatura mitológica assim para os reinos. É claro que nem todos os seus fiéis
como um estranho viajante dos caminhos dos reinos. assumem uma postura tão altruísta, mas em sua maioria
costumam aderir a este conceito.
As religiões e a devoção dos mortais
• A Doutrina do Equilíbrio: também chamada de
O que se propaga de geração a geração desde os tempos Doutrina Cinza, é composta por seis deuses que
antigos é que os deuses conhecidos sempre estiveram assumem uma postura neutra em relação aos mortais e à
divididos entre si, digladiando-se pela devoção dos seus próprios semelhantes. Eles não têm prazer algum
mortais. A devoção é algo que fortalece um deus. Quanto em influenciar o fluxo dos fatos que ocorrem em Arkalon
mais venerado ele é, mais poder possui. Muitos creem e pregam que os mortais devem entender que a natureza
que os próprios deuses não conheciam os efeitos que a segue um ciclo perfeito. Sendo assim, é preferível que
adoração dos mortais poderia ter sobre seus poderes. ninguém tente alterá-lo ou desviá-lo segundo o seu
Uma vez que isso foi descoberto, iniciou-se aquilo que se próprio entendimento do bem ou o mal. A própria
conhece como a Guerra Divina. Tal conflito pode ser existência do bem e do mal são questionadas. Segundo
resumido como uma guerra que cada deus trava com seus ensinamentos, tudo é relativo e cada tipo de ação
seus semelhantes para estar mais presente nas pode ser útil ao equilíbrio universal num determinado
lembranças e nas preces dos homens, fortalecendo-se momento. Quando estes deuses erguem-se em defesa de
com elas. No passado, isso fez com que cada um deles alguma coisa, é somente em relação a seus próprios
criasse sua própria religião e pregasse sua doutrina domínios. Sua doutrina prega a neutralidade e a defesa
particular. Alguns recompensavam seus seguidores pelos do ciclo natural de todas as coisas. Seus deuses são
bons atos que praticavam, outros, por ações bárbaras e Aelyn, Arain, Cayla, Rakesh, Winedel e Morgorath.
caóticas. Cada deus regia seus seguidores conforme sua
• A Doutrina do Caos: a última religião e também a mais
própria natureza. Tal forma de culto, conhecida hoje
infame é a Doutrina do Caos, composta pelos deuses
como Religião Ancestral, perdurou aproximadamente até
Ártus, Iwen, Derdrak e Zaranor. Assim como os deuses
o ano de 515 da Terceira Era. Os relatos históricos
da Doutrina Branca, eles também influenciam o mundo
referentes a esta época descrevem, a partir daí, uma
mortal de forma bastante ativa, mas sua fé prega a
movimentação que revolucionou a religião de quase
vingança, o poder, o domínio e o controle. Os seguidores
todas as culturas da antiguidade e deu um novo cenário
desta doutrina tendem a ser indivíduos cujos desejos e
à Guerra Divina. Ao que parece, nesta época, os próprios
vontades próprios estão acima de qualquer coisa. Para a
deuses dirigiram-se aos seus clérigos e sacerdotes
doutrina do Caos, a força e o poder são atributos mais
comunicando que alianças estavam sendo formadas
valorizados que a compaixão ou o altruísmo, por
entre eles. Estes tratados tinham dois objetivos: unificar
exemplo. Os seguidores desta religião são extremamente
algumas religiões numa única fé, coletivizando assim a
mal vistos nos reinos, chegando até mesmo a serem
adoração dos fiéis e, em segundo lugar, fortalecer de
perseguidos em alguns territórios. Isso se dá porque sua
forma padronizada o poder de deuses que possuíam
fé possui uma grande influência da Religião Ancestral e,
uma mesma visão e uma mesma postura em relação aos
levando em consideração que ela é composta pelos
mortais. As muitas religiões existentes converteram-se
deuses mais caóticos conhecidos, a fama acaba tornando-
então em apenas três, conhecidas como doutrinas. Eram
se respaldada. Devido a isso, cada vez menos seguidores
elas a Doutrina Branca, a Doutrina do Equilíbrio e a
desta doutrina a declaram abertamente, preferindo
Doutrina do Caos. Sua formação fez com que a devoção
realizar seus cultos em locais isolados ou secretos.
dos mortais se dividi-se de forma mais simples,
fortalecendo não apenas a um único deus mas a vários
deles através de um culto coletivo. Ainda que a devoção O décimo quinto deus
individual tenha sido mantida na prática e que ainda
haja culturas que praticam a Religião Ancestral, as Além dos quatorze deuses presentes nas doutrinas, há
doutrinas serviram para unificar templos, costumes, um deus em particular que atemoriza não apenas mortais
ensinamentos e até mesmo para forjar alianças políticas e como seus próprios semelhantes. Seu nome é Drakius. A
religiosas entre reinos e ordens. Essa nova forma de culto história diz que no passado este deus governou todos os
foi chamada de Religião Nova. outros, pois seu poder era muito superior ao de seus
irmãos e irmãs. Drakius foi o criador e governante dos
• A Doutrina Branca: é composta pelos deuses Érevon, dragões. Por considerar sua raça infinitamente superior a
Ehlean, Gorag e Morayne. É a principal doutrina e a mais qualquer outra, ele jamais aceitou a devoção dos mortais.
venerada, pois seus deuses mantêm um vínculo Os relatos sobre como ele teria desaparecido são
relativamente constante com os mortais, influenciando confusos e incertos, mas a teoria mais propagada é de
diretamente suas vidas e os fatos da história. Seus que os deuses o teriam exilado dos reinos imortais
ensinamentos fazem apologia a ações que sejam oriundas através de um grande motim. Eles desejavam se livrar de
de valores como força, honra, justiça, superação e seu controle e tornarem-se iguais no Reino Imortal.
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redenção. Os seguidores da Doutrina Branca creem que Desde que Drakius desapareceu, também desapareceram
devem influenciar o fluxo dos acontecimentos de os dragões e o Culto Vermelho, sua antiga religião.
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Arkalon para criar um bem maior, tanto para eles como Muitos temem nos dias de hoje que, com a Guerra Divina
e a divisão dos deuses, Drakius retorne para aniquilar os batalhas, e por isso não é raro que guerreiros e cavaleiros
mortais e retomar seu trono. se inclinem perante ele. Seus sacerdotes focam o
treinamento bélico tanto quanto a efetuação de suas
O Reino Imortal preces.
• Morayne: é o deus dos ventos. É famoso por possuir
Talvez o ponto de maior convergência entre as religiões um temperamento extremamente forte, mesmo sendo
Nova e Ancestral é o que tange aos reinos imortais e o considerado bom.
destino das almas dos mortais. Ambas as tradições
pregam que há um lugar no universo cuja estrutura, • Arain: o “senhor da magia” domina e governa a
energia e forma são totalmente etéreos. Este lugar é Mágicka que permeia o universo. É uma divindade
conhecido como Kamlend, o Reino Imortal. Segundo as intelectual e de grande poder, tido por muitos como
tradições, cada deus possui um domínio em Kamlend, altivo e orgulhoso devido ao seu pouco vínculo com os
que seria como uma espécie de sub-reino, regido pela sua mortais. Seu governo sobre a magia é efetuado de forma
natureza e vontade. Os habitantes destes sub-reinos são totalmente neutra.
os mortais que os serviram bem em vida e adquiriram • Ártus: o eterno inimigo de Érevon é considerado um
deles suas recompensas. Para chegar até eles, no entanto, deus maligno. Seu domínio sobre as sombras e seu
todo mortal deve passar pelos domínios de Morgorath, o governo sobre a noite ampliam ainda mais sua fama.
deus da morte. Ali, cada alma passará por um teste
particular para provar seu valor ao deus que venera. • Rakesh: é o deus do conhecimento. Rakesh é tido como
Aqueles que passam pelo teste podem finalmente passar o deus mais inteligente que existe e é comumente
pelo Glawderad, o portão do Reino Imortal. Quando a venerado por estudiosos e magos como o "senhor da
alma não passa no teste ou é considerada indigna, ela fica sabedoria".
presa no segundo reino de Morgorath, o Vorten, um • Zaranor: o “deus bárbaro”, é um deus-guerreiro que
lugar entre o mundo mortal e o imortal. Diz-se que o valoriza a força e a brutalidade como armas de superação
Vorten é uma imitação macabra do mundo real, mais de seus inimigos. É considerado pela cultura popular
obscuro e bem mais agonizante. Muitas almas como o deus da guerra. Ao contrário de Gorag, que
permanecem lá por eras, presas à dúvida ou cegas por valoriza a honra, o que realmente importa para Zaranor e
sentimentos que não as permitem encontrar a chave para seus discípulos é estar de pé e contemplar os cadáveres
a salvação. Seja como for, uma vez neste lugar, a alma de seus inimigos estendidos ao chão. Seu temperamento
precisará encontrar uma forma de alcançar o Glawderad colérico e inclinação ao caos lhe deram a fama de
novamente ou estará condenada a vagar pela eternidade maligno entre os povos.
no vazio cinzento. Muitas lendas e histórias narram como
é o Vorten e de que forma pode-se chegar ao Glawderad • Derdrak: sem dúvidas, é o mais odiado e o mais
a partir dele, porém os sacerdotes de Morgorath afirmam caótico de todos os deuses conhecidos. Dizem que
que tais boatos não passam de especulações de mentes durante a Antiga Era, ele tinha por costume amaldiçoar
perturbadas. Também é de conhecimento geral que as diversas criaturas de diferentes tipos e raças, alterando-
artes necromânticas permitem que a barreira entre o as tanto em aparência como em natureza. Este deus é
Vorten e o mundo mortal seja quebrada, capturando considerado o pai de todos os monstros e aberrações que
almas em busca do descanso eterno para prendê-las habitam as terras de Arkalon. A malignidade e o caos
novamente a um mundo ao qual elas não pertencem estão abaixo da linha atingida por ele. Até mesmo Iwen,
mais. É por isso que Morgorath abomina esta escola a deusa da morte-vivente, e Ártus não se podem
mágica e seus sacerdotes a combatem como principal comparar. Qualquer indivíduo que faça menção dos
missão de suas vidas. ensinamentos deste deus em público, numa sociedade
neutra ou organizada, é imediatamente levado a um
tribunal.
Os panteão
• Iwen: a “dama da morte-vivente”, como é conhecida
• Érevon: é o deus do fogo e do sol. É considerado um por seus sacerdotes, é uma divindade maligna, mas
deus justo e inflexível em seus princípios. Também ativamente neutra em meio aos conflitos entre seus
ostenta o poder de líder da Doutrina Branca. irmãos. Iwen é a deusa-mãe da antiga raça de mortos-
vivos, que circulam por Arkalon durante as noites
• Ehlean: é a deusa das águas. Diz-se que é uma geladas e dias nublados desde a Antiga Era e além. A
divindade benevolente e sábia, que preza pela maioria dos outros deuses, principalmente os da
preservação da vida e principalmente pela conservação Doutrina do Equilíbrio, desprezam-na pelo seu campo de
da pureza das criaturas. atuação, condenando-a por negar o descanso eterno a
• Gorag: este deus é conhecido por sua força e inclinação todos aqueles que ergue dos túmulos. Por mais
às batalhas. Gorag é o deus da terra, das rochas e das paradoxal que isso possa parecer, seu maior inimigo
montanhas. As antigas lendas dizem que ele foi muito sempre foi Morgorath, o deus da morte, cujos sacerdotes
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venerado pela raça anã e era conhecido por eles como combatem seus agentes para promover uma passagem
Khar-Gorag. Este deus é muito famoso por valorizar a adequada às almas dos desafortunados vitimados pelo
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honra acima de tudo, principalmente em meio às poder da deusa corrupta.


dos deuses, mas que foi deposto e exilado por um motim
• Cayla: é a “senhora dos bosques”, a “dama da flora”.
de seus irmãos para livrar-se de seu domínio. Seja como
Segundo as antigas lendas, foi ela quem vinculou sua
for, acredita-se que Drakius está muito distante deste
existência à toda a flora myrniana e passou a governá-la.
mundo e adorá-lo seria inútil, tanto por sua ausência
Afirma-se que Cayla era muito venerada pela raça dos
como por seu desprezo pelos mortais.
centauros e tornou-se deusa por adoção dos extintos
elfos selvagens. Diz-se que é uma deusa bondosa e
compassiva, inclinada a ajudar aqueles que preservam a VIAGENS E MONTARIAS
natureza e o equilíbrio . A cultura popular afirma que ela
costuma adotar alguns caçadores como seus sacerdotes e Viajar em Arkalon é uma tarefa arriscada, mas sempre
que passa a maior parte do tempo em terras myrnianas, necessária. As cidades ficam distantes umas das outras e
agindo sob a aparência de um animal para vigiar os isso faz com que aventureiros e comerciantes precisem
bosques e florestas. efetuar grandes travessias sobre terrenos inóspitos e
perigosos para conseguirem o que precisam. O meio
• Aelyn: é a governante e protetora de todos os animais mais comum de se viajar por este mundo é a cavalo, o
que habitam as terras e os mares. É tida como uma deusa animal de montaria mais fácil de ser visto e adquirido.
neutra em relação aos conflitos divinos, mas não admite Cavalos saudáveis custam em média 300 peças de ouro e
que seus domínios sejam invadidos por ele. As antigas são fiéis o bastante para conduzirem seus mestres aonde
lendas afirmam que ela governa sobre alguns guardiões querem chegar. Há ainda muitos outros tipos de
poderosos, instituídos por seu poder para defenderem montarias conhecidas, ainda que um pouco mais raros. Já
seus filhos. Os responsáveis por zelar pelas criaturas que foram vistos indivíduos montando pégasus, rinocerontes,
caminham sobre a superfície seca de Arkalon são os lobos atrozes, águias gigantes e até mesmo os temidos
chamados arahawks, lobos gigantes cuja natureza está grifos selvagens. Independente de qual montaria se use,
intimamente vinculada ao poder da deusa. Outro qualquer indivíduo correrá riscos durante viagens longas
guardião é o lendário Magok, um monstro marinho em Arkalon. Não se aconselha realizá-las durante a noite
milenar de tamanho colossal, temido pelos próprios ou em meio às tempestades. Ter um guia ou uma pessoa
deuses, de cujas garras jamais alguém escapou. Ele é experiente em trilhas como companhia não é uma má
responsável pela guarda de todas as criaturas marinhas. ideia nestas empreitadas.
As lendas dizem que Magok habita as maiores
profundezas dos mares e só vem à superfície quando Outra forma útil de se viajar é através de barcos e
convocado por sua deusa-mãe. Sua última aparição, no navios de transporte. Esta realmente é a melhor opção
entanto, deu-se a milhares de anos, o que tornou seu para quem quer chegar até cidades litorâneas ou para
nome uma lenda nos dias de hoje. comerciantes. Os únicos problemas são os piratas que
rondam a costa procurando outras embarcações para
• Winedel: é um deus excêntrico, muito venerado por saquear. Nestes casos, o perigo continua sendo um
foras-da-lei e por indivíduos que vivem à margem da companheiro inseparável, sempre lembrando a todos que
sociedade. Ele é famoso por divertir-se com ações é preciso estar preparado. Uma das viagens mais longas
ousadas e inconsequentes dos mortais myrnianos, que se pode fazer em Arkalon é a que liga o Porto Ponte
chegando a protegê-los em algumas circunstâncias de ao nebuloso porto de Khevull, custando cerca de 5.000
alto risco. Ao mesmo tempo que é tratado como um deus peças de ouro por pessoa, mas são poucos os insanos que
neutro, suas ações tendem a ser rebeldes e caóticas. Em ousam realizá-la. Outras viagens mais curtas variam seus
questões de domínio, é considerado o deus guardião de preços entre 40 peças de prata e 200 peças de ouro por
todos os aventureiros, mas popularmente como o deus pessoa, dependendo da periculosidade e da distância.
da sorte. Portos piratas costumam fazer as travessias por metade
• Morgorath: é o deus da morte. Diferente de Iwen, que do valor, mas há sempre o risco de não se chegar ao
domina a morte-vivente, este deus é absolutamente destino inteiro.
neutro e domina a passagem de todas as criaturas entre
suas vidas mundanas e no além. Seu lugar foi UM MUNDO DE MAGIA
conquistado após uma batalha mortal contra o antigo
deus da morte, Gáragus, que era considerado um dos A magia está presente em Arkalon desde tempos
deuses mais malignos existentes. O papel de Morgorath é imemoriais. Seu uso se dá através de uma energia
julgar todos aqueles que morrem e decidir quem será estranha e misteriosa conhecida apenas como Mágicka, a
enviado aos reinos dos deuses ou ao Vorten para que seja qual serve como um tipo de combustível para a
finalmente aceito por sua divindade. Os sacerdotes deste realização de feitos sobrenaturais. Apesar de existirem
deus dedicam-se a ensinar os mistérios da morte. Além várias teorias sobre o que é e de onde vem a Mágicka,
disso, são exímios combatentes de praticantes das artes nenhuma delas é provada. Independente disso, pode-se
necromânticas. dizer que esta energia está mais presente em Arkalon do
• Drakius: a cultura popular diz que Drakius era o mais que os próprios deuses. Simplesmente tudo é preenchido
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poderoso dos deuses. Sabe-se muito pouco acerca dos por ela e pelo seu poder; cada célula, cada organismo
domínios deste deus e de suas reais intenções. Diz-se que vivo e até mesmo as coisas inanimadas estão repletas de
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ele foi o criador da raça dos dragões e antigo governante


Mágicka; e quem consegue dominar esta força consegue de um aprendizado ou capacitação inata. Sendo assim,
dominar tudo aquilo que é preenchido por ela. classificam-se como magia apenas 3 tipos de feitiços.
Antigamente, a magia era vista como algo natural
• Magia Arcana: engloba todos os feitiços que foram
deste mundo, sendo apontada até mesmo como a força
criados ou aprendidos através do estudo da manipulação
usada pelos deuses para criar todas as coisas. Hoje, no
da Mágicka. Diz a história que a arte de manipular esta
entanto, a mente dos homens a considera algo perigoso e
energia foi ensinada aos elfos reais pelo próprio Arain,
terrível devido à Ordem Arcana. A magia deixou de ser
quando a raça ainda dava seus primeiros passos em
vista como uma força natural para ser vista como algo
direção à formação de uma civilização. No começo, esta
antinatural e nocivo. Não são poucas as comunidades
arte era restrita à raça e era chamada de Arte Arcana, ou
onde magos são muito mais temidos do que respeitados.
seja, arte oculta. Não se sabe exatamente como, mas com
Um manipulador de magia é visto na maioria dos reinos
o passar do tempo os elfos reais deixaram que seus
como alguém que gosta de brincar com fogo: apesar de
ensinamentos escapassem de seu controle e fossem
ser algo maravilhoso de se ver, sempre há o risco de que
aprendidos por outras raças, o que gerou uma expansão
algo ao seu redor seja destruído.
desta doutrina, outrora secreta. Ainda assim, nenhuma
raça jamais conseguiu dominar estas artes como os elfos
Os renegados reais. Hoje, os feitiços classificados como arcanos são
aqueles que foram criados e aprendidos através da antiga
Teoricamente, o uso da magia é restrito à Ordem Arcana arte de Arain de moldar a Mágicka em algo útil, belo e
e àqueles que possuem dela uma autorização por escrito também perigoso.
para praticá-la, a qual é conquistada somente após anos
de estudos e testes. Os que praticam magia sem esta • Magia Elemental: dizem as lendas que os
licença são chamados de magos ilegais ou renegados. Todos elementalistas são seres escolhidos pelos deuses com
aqueles que são presos como magos ilegais geralmente uma missão especial. Se isso é verdade ou não talvez
apodrecem nas prisões da Ordem Arcana ou morrem nunca se descubra, mas o fato é que eles já nascem com o
resistindo à sua prisão. dom especial de dominar um dos quatro elementos
Outra grande dificuldade dos arcanos no controle da fundamentais: fogo, água, terra e ar. Geralmente, os dons
magia ilegal é concernente aos chamados druidas e de um elementalista começam a surgir desde e tenra
elementalistas. Os druidas são feiticeiros especializados idade e se desenvolvem com o tempo. Quanto mais velho
em magia natural, que em sua maioria vivem isolados na ou mais experimentado for o elementalista, mais
natureza ou provém de tribos bárbaras e passam seus poderosos são seus dons.
conhecimentos às gerações mais recentes como um
legado, não enxergando na Ordem Arcana qualquer • Magia Natural: a magia natural, assim como a arcana,
autoridade. Já os elementalistas são indivíduos raros que é uma arte de manipulação da Mágicka, porém diferente
nascem com o dom de manipular magicamente um desta, só pode ser praticada por indivíduos que
determinado elemento. Pelo fato de seu dom não obtenham algum vínculo empático com a natureza ao
necessitar de estudo e sim de prática, isso os deixa à seu redor. Para obter este laço, no entanto, o indivíduo
margem do controle da Ordem. Ambas as classes são precisa se preparar mental e espiritualmente ao longo de
consideradas criminosas diante dos arcanos. A caça aos muito tempo e só então desfrutar daquilo que esta classe
druidas e elementalistas tem sido constante e intensa, de magia pode lhe oferecer. Os praticantes desta arte são
mas ainda assim ineficaz até então. E não são apenas chamados de druidas e são encontrados geralmente em
estes que sofrem com as cassadas. Muitos magos jovens, tribos bárbaras ou peregrinando pelo continente como
com sonhos utópicos de mudança, têm praticado suas eremitas.
artes ocultamente _ ou não _ e desdenhando das leis dos
anciões arcanos, ainda que por tempo limitado. O COMÉRCIO EM ARKALON
Tipos de magia O perfil comercial de Arkalon é capitalista. A moeda
de compra de maior valor de todas as regiões chama-se
Nem toda magia é igual na prática, apesar de ser em peça de ouro, também representada pela sigla "Po". Além
essência. Todos concordam que, independente do seu dela, há as peças de prata, representadas pela sigla "Pp",
tipo, qualquer feitiço é oriundo da Mágicka, no entanto, e as peças de bronze, representadas pela siga "Pb". As
alguns indivíduos nascem com dons especiais para peças de prata e bronze são mais comuns e servem para a
realizá-los enquanto outros obtém o seu poder através de compra de acessórios mais básicos. Uma peça de ouro
estudos e exercícios. Há três classes básicas de magia em equivale a 10 peças de prata e peça de prata a 10 peças de
Arkalon: arcana, natural e elemental. Há quem diga que bronze. Existem muitas formas de se conseguir dinheiro
haja um quarto tipo, que seria a magia divina, praticada neste mundo. As mais comuns, assim como em todos os
por sacerdotes, porém há uma concordância geral de que lugares, são o trabalho assalariado e o comércio.
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os poderes de um sacerdote são como dons concedidos a Qualquer cidadão arkaloniano pode efetuar diversos
ele por sua divindade, os quais dependem de sua serviços em suas horas disponíveis, vender um
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conduta para serem mantidos. Eles não obtidos através determinado item que fabrica ou comercializar a carne e
o couro de suas caças, por exemplo, bastando ter mas só alcançavam a maturidade com aproximadamente
imaginação e força de vontade para conseguir um bom 80 anos. Essa grande longevidade fez com que os
poder de compra. Nos reinos, o salário diário por um registros históricos e crenças da raça permanecessem
trabalho comum varia de 5 Pp a 3 Po. sendo confiáveis até os dias de hoje. Qualquer artefato
élfico encontrado na atual era é considerado de grande
AS RAÇAS DA ANTIGA ERA valor histórico ou até mesmo comercial. Suas armas eram
feitas pelo melhor dos artesãos e o metal que utilizavam
nelas era resistente como nenhum outro, utilizando
Anões diamantes em sua composição.

Formavam uma raça semissociável, uma vez que parte Saurians


deles vivia excluída e a outra era comumente vista em
cidades humanas ou de raças neutras. Tinham estatura Estas criaturas eram semelhantes a lagartos humanoides
baixa, variando entre 1,20 e 1,50 metros, mas eram bem com estatura média de 1,90 metros, cuja aparência era
largos para o seu tamanho, o que os tornava bastante variada. A principal diferença entre seus
extremamente vigorosos e resistentes. Todos os anões do membros estava na pigmentação de sua pele, que podia
sexo masculino possuíam barbas e faziam delas seus ter as cores mais exóticas possíveis. Não formavam uma
troféus, enfeitando-as e penteando-as para deixá-las raça concisa e focada numa única região, pois seus
ainda mais volumosas. Em sua cultura, a barba membros eram individualistas, o que fazia suas
representava a experiência e a sabedoria. Tocar ou fazer aparições raras. Externamente, pouco se conhece sobre
piadas com a barba de um anão eram atos considerados esta raça até hoje devido ao seu isolamento. Seus escritos
universalmente como total falta de bom senso. Suas e história foram espalhados por muitos lugares diferentes
deslumbrantes cidades eram construídas dentro das de Arkalon, escondidos sob algum tipo de proteção
montanhas e era muito difícil que alguém conseguisse mágica ou natural. Diferente do que se aparentava, eram
adentrá-las sem primeiro conquistar a sua confiança. criaturas com inteligência muito superior à pré-julgada.
Uma frase conhecida dos mestres anões era: “se você Apesar de alguns pensarem o contrário, não eram seres
pode, escave, não edifique”. Eram mestres da forja e malignos ou hostis, mas tornavam-se adversários
também da construção de armas pesadas, sendo eles notáveis caso isso se fizesse necessário. O maior temor
mesmos os inventores de muitas delas. Foram em relação à socialização com os saurians devia-se ao
universalmente conhecidos por adorarem bebidas fortes, fato de serem carnívoros e caçadores implacáveis.
principalmente cerveja. Costumavam se alojar em lugares com presença de água
ou em pântanos, pois possuíam um vínculo natural
muito forte com estes ambientes.
Elfos
Formavam uma raça ágil e inteligente, porém não muito Centauros
numerosa. Eram humanoides com altura média de 1,75
metros, com orelhas grandes e pontudas, feições finas e Os centauros eram conhecidos por sua nobreza e também
sentidos aguçados. Todos os habitantes de Arkalon por serem grandes guerreiros. Possuíam uma paixão
tinham vários motivos para acreditar que os deuses forte pela caça e pelo combate, apesar de só praticarem
desejavam que os elfos fossem a raça dominante deste tais atos quando isso era necessário à sua própria
mundo. Isso fica claro quando se percebe a superioridade sobrevivência. Eles se tornaram temidos guerreiros
da beleza e dos sentidos destes seres, a forma como se através da prática de suas habilidades e acabaram por
organizavam, sua disciplina e origem. Dividiam-se em usar esta fama a favor da proteção de seus lares e
três famílias distintas, cada uma com suas características territórios. Acredita-se que logo nos primeiros séculos da
físicas, psicológicas e morais diferenciadas. Os elfos reais Antiga Era, a maior parte deles migrou para uma ilha a
eram os mais comuns da raça, com suas peles claras e oeste de Verelin, a qual foi nomeada como Ilha dos
cabelos prateados ou dourados. Eram uma raça muito Centauros. Lá, eles fundaram sua capital, Erbren. Muitas
ligada à Mágicka e ao deus Arain. Os elfos selvagens tribos menores permaneceram no continente, habitando
eram uma ramificação que possuía uma ligação muito principalmente os bosques do oeste. Os jovens centauros
forte com a natureza e com as deusas Cayla e Aelyn. de Erbren faziam constantes peregrinações até seus
Viviam no interior de bosques e florestas, estabelecendo antigos bosques no continente para averiguarem sua
cidades em meio às árvores e servindo como seus atual situação e realizarem um ritual de passagem que os
guardiões. Suas peles eram cor de bronze e seus cabelos concedia o título de guerreiros.
tinham tons geralmente escuros. Os elfos noturnos eram
os mais violentos e hostis. Dizem que essa ramificação da Orcs
raça surgiu através de um pacto enganoso entre o deus Os orcs com certeza estavam entre as raças mais brutais e
Ártus e um rei elfo real chamado Cendelen. Sabe-se que agressivas de Arkalon. Eram seres humanoides de pele
eram criaturas que habitavam o interior de cavernas e
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mucosa e de coloração acinzentada. Sua aparência era


nelas estabeleciam cidades. Possuíam pele acinzentada e grotesca e tinham a altura média de 1,80 metros. Sua
cabelos sempre brancos. Todos os elfos,
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origem era questionada: alguns diziam que eles foram


independentemente da família, viviam cerca de 700 anos, diretamente criados por Derdrak, outros criam numa
teoria circulante entre as demais raças que afirmava que tornaram-se praticamente extintas em meados da Antiga
a raça órquica foi formada através da maldição de Era, quando suspeita-se que ocorreu o exílio de seu deus,
Derdrak sobre um grupo de humanos cruéis e violentos, Drakius. Hoje, sua existência é até mesmo questionada.
que dedicava-se a saquear e matar seus semelhantes por Isso fez com que pouco se soubesse acerca da natureza
onde passavam. Os orcs sempre foram uma raça muito dessas criaturas. Os relatos de contatos passados
numerosa e esse fator foi que os levou a tentar conquistar afirmam que existiam dois tipos de dragões: os comuns,
o continente algumas vezes. Sempre foram conhecidos que geralmente possuíam a altura de oito homens, e os
por possuírem uma postura territorial e agressiva em gigantes, que possuíam um tamanho colossal. Suas
relação às outras criaturas. Eram normalmente vistos habilidades arcanas eram formidáveis, mas a mais
como bárbaros saqueadores, piratas ou mercenários. conhecida dentre todas era sua capacidade de
Havia uma minoria deles que vivia em cidades humanas, transformar seu hálito numa rajada devastadora de fogo,
os quais eram considerados civilizados o suficiente para ácido ou gelo. Todos os dragões consideravam as raças
tal, mas estes eram raros. alheias como sendo inferiores e, portanto, muito
raramente comunicavam-se com elas ou se quer
Leocans suportavam sua presença. Afirmava-se que, para se
conseguir o favor de um dragão, era preciso oferecer-lhe
Eram felinos humanoides, bípedes, que viviam em sua algo de grande valor e, além disso, convencê-lo de que
grande maioria como bárbaros. Durante a Antiga Era, os ele teria grandes vantagens com o acordo. Conseguir ou
leocans dominavam as areias e savanas de Oreand em não fazer isso era uma questão de sobrevivência para
grandes comunidades, algumas peregrinas, outras fixas. quem tentasse. Hoje, ainda existem aqueles que
Pode-se dizer que eram a raça mais temida da Antiga Era acreditam na existência dos dragões, seja por simples
devido à sua aptidão natural à batalha. Leocans eram opção ou por relatos perdidos de vislumbres de criaturas
mais fortes e mais rápidos que maioria dos outros semelhantes sobrevoando as grandes montanhas do
indivíduos, possuíam armas naturais como garras e extremo norte.
presas. Eram escaladores perfeitos e além disso, quando
desprovidos de armadura, podiam correr tão rápido AS RAÇAS QUE PERMANECEM AQUI
quanto um cavalo de raça pura, ainda que por pouco
tempo. O fato de serem carnívoros os tornava ainda mais
detestáveis pelas sociedades civilizadas, como a dos Gnolls
humanos e elfos. Apesar de toda a sua força, a raça caiu
diante da Marcha da Conquista com certa facilidade, pois Gnolls são semelhantes a hienas com a estatura de um
seus clãs eram desunidos e compartilhavam rixas humano adulto, com uma feracidade surpreendente. São
hereditárias entre si. carnívoros e muito mais instintivos do que racionais.
Costumam caminhar sempre em bandos, buscando
comida ou saques. Gnolls são relativamente comuns em
Mestiços
Arkalon e representam uma grande ameaça aos viajantes.
Nasciam da união entre duas raças distintas e sua Habitam vários tipos de terrenos diferentes e por isso
aparência geralmente carregava traços aleatórios de não possuem uma região específica para se aglomerarem.
ambas. Essas criaturas não possuíam uma cultura, Alguns dizem que se eles fossem um pouco mais
cidades ou uma divindade favorita. Elas nasciam sem inteligentes superariam os antigos orcs em vários
qualquer inclinação ou traço de comportamento aspectos, principalmente em brutalidade. É comum
definido. O que era fundamental no alinhamento e na encontrar bandos de gnolls invadindo pequenas vilas e
vida de um mestiço era a opção da raça com a qual ele saqueando-as em busca de alimento. Quando não estão
desejava viver, fosse a de sua mãe ou a de seu pai. O tipo em terreno aberto, escondem-se em cavernas e lugares
de mestiço mais comum era o halef, que nascia da mistura fechados, geralmente isolados de grandes centros
de um humano e um elfo, porém não havia regras para urbanos. Alguns argumentam que foi o hábito de se
tais uniões em Arkalon. Um mestiço sempre trazia esconderem tanto que fez com que sobrevivessem à
marcas de ambas as raças às quais pertencia, podendo Grande Guerra. Possuem um dialeto particular que se
possuir vantagens e fraquezas de cada uma assemelha muito ao selvagem, porém é um pouco mais
distintamente. Não havia como definir como ou com que avançado. Sua origem é completamente desconhecida e
características nasceria um mestiço, por isso não eram muito provavelmente permanecerá assim, pois eles
considerados como uma raça em si. nunca foram capazes de armazenar de alguma forma os
registros da sua história.
Dragões
Mortos-vivos
Os dragões têm sua origem datada do princípio da
Antiga Era e são tidos como a primeira raça a ser criada
Muitos cidadãos de Arkalon, habituados à segurança dos
por um deus. Eles sempre foram citados por outras
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muros de suas cidades, negam a existência de tais


criaturas com temor, pois além de serem superiores a
criaturas, atribuindo a fama de “supersticiosos” àqueles
todas elas fisicamente, sua inteligência e vínculo com a
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que fazem menção delas. Já aqueles que conhecem os


Mágicka eram mais que notáveis. Suas aparições
perigos dos caminhos quando a lua governa o céu magia, pois a doença de um zumbi é sobrenatural e só
afirmam que tais seres são reais e atormentam as regiões pode ser curada por um poder de igual essência.
mais inóspitas do continente. Seja como for, sabe-se que
• Sombras: as sombras são como névoas negras
os mortos-vivos nascem a partir da pior de todas as
flutuantes. São almas de seres malignos que por algum
maldições já vistas, controlada pelos sacerdotes da dama
motivo não puderam passar por Glawderad e não foram
da morte-vivente, a deusa Iwen. Esta maldição faz com
presas ao Vorten. Estes seres são imateriais e não podem
que o corpo de qualquer ser morto seja possuído por
ser tocados assim como não podem manipular nada
uma alma capturada do Vorten e torne-se escravo da
material. São vulneráveis apenas a magias compostas por
vontade daquele que a chamou. Tal vínculo pode ser
algum tipo de elemento ou energia. Sistema: as sombras e
apenas momentâneo ou perdurar através dos séculos
aparições, apesar de não poderem tocar uma criatura,
enquanto o cadáver resistir. Eles são comumente
possuem um tipo de ataque conhecido como abraço da
levantados de sepulcros e tumbas, geralmente com a
morte, que acontece quando eles fazem com que suas
função de proteger um domínio ou área, mas suas
mãos transpassem o corpo de suas vítimas causando-lhes
finalidades são imprevisíveis. A maioria das criaturas
um dano mágico de 3d10.
desta raça são cadáveres semidecompostos ambulantes,
sem mente ou vontade própria, controlados apenas pelo • Vampiros: são considerados os mortos-vivos mais
capricho de seus mestres, porém existem outros tipos de poderosos e os mais perigosos também. Vampiros são
criaturas como espíritos, sombras e vampiros que criaturas que, logo após sua morte, ressurgem como um
também são classificados como pertencentes à raça. Todo cadáver ambulante, mas mantém sua consciência,
morto-vivo, independente de tipo, é extremamente vontade e intelecto intactos. Eles estão presos
vulnerável à luz solar (recebem dano fixo de 20 por turno eternamente entre a vida e a morte. A aparência de um
quando estiver diretamente exposto, sem direito a vampiro é como a de qualquer pessoa, exceto por seus
resistência). Por isso são conhecidos universalmente olhos negros como a abismo, com a íris num vermelho
como criaturas noturnas. Todos os mortos-vivos são intenso. Suas peles são lívidas e gélidas, pálidas como a
imunes ao medo e possuem vulnerabilidade a dano por de um cadáver. Para manter sua aparência humana, eles
fogo (+15). precisam se alimentar de sangue, o qual também serve
como combustível para alguns feitos sobrenaturais que
• Esqueletos: são corpos já decompostos, cobertos por
são capazes de exercer. Por terem facilidade em se
um resquício de tecido morto. É o tipo mais comum de
misturar na sociedade, costumam caçar suas vítimas
morto-vivo. Os esqueletos podem ser adversários fracos
dentro dos grandes centros urbanos, em meio às
ou notavelmente poderosos. Alguns deles podem ser
multidões. A transformação de uma pessoa em vampiro
derrotados com um único golpe bem encaixado de uma
ocorre quando ela bebe do sangue de um vampiro e
maça, outros podem derrotar sozinhos grupos inteiros de
morre pouco tempo depois (o prazo varia entre 3 e 12
aventureiros. Sua força geralmente está vinculada à força
horas dependendo da quantidade de sangue ingerido). A
das almas que são presas à eles. Os esqueletos mais
partir de então, o indivíduo despertará e passará por
perigosos são aqueles que erguem-se das almas de
uma transformação absurdamente dolorosa de cerca de 3
cavaleiros sombrios ou também que pertenceram
horas. Após isso, ele se erguerá como um amaldiçoado.
fisicamente à criaturas gigantes. Sistema: todo esqueleto
tem resistência -15 a dano perfurante e vulnerabilidade
+15 a danos com armas contundentes e ao fogo. Licantropos
• Zumbis: são corpos semidecompostos sem mente ou Os licantropos nasceram quando o deus Derdrak
vontade própria, que obedecem as ordens de seus conseguiu corromper três dos guardiões lupinos de
mestres ou protegem suas tumbas de invasores. Zumbis Aelyn, por volta de 920 da Primeira Era. Sabe-se que dois
costumam ser muito lentos. Na verdade a maioria deles deles foram mortos logo após sua criação pela própria
se arrasta ao locomover-se. O maior perigo neles é o deusa da fauna, mas o mais poderoso deles, Zahrik,
contágio de sua miserável condição. Estes seres conseguiu escapar da fúria de sua criadora. Mais tarde,
costumam devorar partes de suas vítimas e transmitem ele refugiou-se num bosque situado a noroeste da atual
sua doença a elas através de uma toxina terrível que cidade de Kallem-Kor, onde encontrou uma pequena
reside em suas salivas. O processo de transformação dura comunidade humana que veio a contaminar com sua
cerca de 48 horas após a morte da vítima. Por isso, todas maldição. Desde este evento, aquele bosque foi chamado
as criaturas mortas por zumbis geralmente são de Bosque de Zahrik ou Bosque Uivante e permanece
queimadas imediatamente. Sistema: para verificar se o sendo chamado assim até os dias de hoje. A maldição da
alvo é ou não envenenado, o zumbi lança um teste de licantropia jamais foi destruída e, desde que surgiu,
1d20+8 contra a Resistência de sua vítima. O veneno de sempre acabou contaminando algum desafortunado.
um zumbi não tem poder de matar uma pessoa, mas Diferente do licantropo original, porém, todos que são
causa-lhe sérios danos físicos. Se um personagem for contaminados pela maldição conseguem controlar sua
contaminado e permanecer vivo, fica com todos os seus mutação livremente, exceto nas noites de lua cheia,
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atributos físicos em nível 2 (Força, Coordenação, quando ela ocorre de forma involuntária e com muito
Agilidade e Vigor) e permanece seriamente debilitado até mais violência. O contágio da licantropia ocorre somente
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que seja curado. Essa cura só pode ser obtida através da através da mordida de um lobisomem.
Dica do Sistema - Vampiros Dica do Sistema - Licantropos

Vampiros são difíceis de matar, pois possuem a A maldição da licantropia é uma das poucas heranças
da Antiga Era que permanecem vivas e comprovadas
capacidade de regenerar uma quantidade enorme de
Vitalidade quase instantaneamente quando são no meio da atual sociedade humana. Quando um
feridos. Isso só não ocorre com danos causados por indivíduo qualquer é contaminado com esta
maldição, é normal que testemunhas do fato o matem
fogo, pois são vulneráveis a este elemento e incapazes
de curar feridas causadas por ele. Em questão de antes da próxima lua cheia, quando ela se consumará
e ocorrerá a primeira transformação, que geralmente
regras, sempre que o vampiro sofrer um dano
qualquer, o narrador deve separar as feridas comuns é a mais perigosa e incontrolável. Caso a maldição se
consume, ele passará a possuir uma característica
das causados por fogo e permitir a regeneração
apenas dos danos comuns. chamada Licantropia. A contaminação ocorre quando
o personagem é mordido por um licantropo em sua
Personagens que se tornem vampiros terão sua forma de lobo e permanece vivo (o que é raro).
Stamina convertida em Pontos de Sangue. Para fins Quando está em sua forma de lobo, faz com que seus
de reposição de energia, considera-se que uma atributos Força, Coordenação, Agilidade, Vigor e
criatura humanoide possua 80 Pontos de Sangue e Percepção recebam um bônus de +1 para cada 2
que o vampiro é capaz de absorver por turno uma níveis do personagem. Os demais atributos são
quantidade de sangue igual ao seu nível de Vigor. Os reduzidos a 1. Sua Vitalidade recebe 100 pontos
Pontos de Sangue (PS) substituem a Stamina no uso temporários extras e ele perde sua capacidade de fala.
de habilidades de classe e também servem para curar Além disso, ele ganha a habilidade de correr numa
o vampiro através de um dom automático que ele velocidade de até 70 Km/h e dar saltos de até 8
passa a possuir chamado Regeneração Vampírica. Com metros de altura ou distância, sem penalidades. Suas
este dom, cada ponto de Sangue gasto regenera 1 garras e mordida causam 3d10 de dano. Enquanto na
ponto de Vitalidade naquele turno. O máximo de forma de lobo, o personagem só pode fazer ações
Vitalidade a ser recuperada por turno é igual ao simples como atacar, esquivar, correr, fugir ou saltar,
Vigor do vampiro. O uso da Regeneração Vampírica por exemplo; nada que vá além disso é permitido.
vale como ação no turno. Além de tudo, vampiros Também não é permitido o uso de objetos, armas ou
possuem resistência -10 a danos perfurantes e equipamentos. Se a transformação for feita com uma
contundentes e são imunes a golpes em lugares letais, armadura equipada ou roupa, ela se romperá. A
pois todo o seu corpo está morto e não diferencia mudança de forma de um licantropo dura 3 turnos
órgãos vitais de não vitais. De fato, vampiros só para acontecer e vale como ação. Ela pode acontecer
conseguem manter sua não-vida através da maldição uma única vez a cada 48 horas. Nas noites de lua
da qual são vitimados, o que é algo puramente cheia, porém, quando a mutação torna-se
mágico. incontrolável e selvagem, o jogador não poderá dar
ordens ao seu personagem. Geralmente, aconselha-se
que o licantropo se isole ou se tranque em algum
lugar seguro antes do evento. Importante: nenhum
personagem pode começar o jogo como um
licantropo. Ele apenas pode ser contaminado com a
licantropia durante a campanha.
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