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Clase 2:

Anatomía de un programa

Programa anatomía
class Anatomia //quiere decir que le decimos a Java que queremos que el programa se llame anatomía
y el nombre de la clase anatomía debe coincidir parte o totalmente con el archivo creado porque de no
ser así podría dar error

public static void main(String[]args) Con esta línea le decimos al ordenador que aquí empieza la parte
principal del programa la que será manejada primero por el ordenador
En el caso de las llaves son unos de los modos que permite agrupar partes del programa que en
programación se conocen con el nombre de bloque

Como se observa la llave de apertura en la línea uno está asociada con la de la línea cinco o sea
convierte el programa entero en un bloque y la línea dos con la cuatro es otro bloque que comienza con
la declaración main y todo lo que se encuentra dentro de main el programa lo manejara como un todo
Y las // es un comentario o sea el programa las ignora a la hora de ejecución.

1: class Anatomia{
2: public static void main(String[]args){
3: //Mi programa Java va aquí
4: String saludo ="Bienvenido al Curso de videotutoriales Java";
5: System.out.println(saludo);
6: }
7: }
1: El programa Anatomia empieza aquí:
2: La parte principal del programa empieza aquí:
4: Almacena el texto "Bienvenido al Curso de videotutoriales Java" en una variable String llamada saludo
5: Muestra el contenido de la variable saludo
6: La parte principal del programa finaliza aquí.
7: El programa anatomía finaliza aquí.
Clase 3: Tipos de programa y so de argumentos
Los programas de Java varían según donde se ejecutan:
Ordenador: Aplicación
Web: Applet
En el caso de los Applet no se utiliza el main, la clase utilizada es init y Paint.

Aplicación:
Línea 3: creamos variable “numero” y almacenamos en ella un entero
Línea 7: utiliza un método de la clase Math de Java sqrt que busca la raíz cuadrada de un valor que en
t\este casa es el valor de la variable número.
Línea 4 y 8: usamos string variable y método para obtener un resultado
El intérprete busca un bloque main y empieza con las declaraciones de ese bloque
class Operacion{
public static void main(String[]args){
int numero = 357;
System.out.println ("La raíz cuadrada de "
+numero
+" es "
+Math.sqrt(numero)
);
}
}

Clase 4: Variables: Almacenamiento de información.

Las variables son contenedores que guardan información pueden contener caracteres, números,
enteros, decimales etc.

Los programas de programación son un conjunto de expresiones que le dicen al ordenador lo que tiene
que hacer cada instrucción es llamada un statement o una declaración por ej.

Declaración (Statement): int mayorAltura = 8870;

Bloque de declaraciones:
int a = 3;
int b = 4;
int c = 8 * 5; Tipo especial de declaraciones que son expresiones que dan como resultado operaciones
matemáticas.

Una variable debe contener


1. Tipo de información
2. Nombre de la variable
3. Valor (Opcional)
Cuando se crea una variable es un tipo de declaración

Cuando se declara una variable tipo char se pone ‘ ’ entre comillas simples.

En el caso de una variable tipo string poner el valor entre comillas “ ” dobles.
Ej.

Con comillas se le está diciendo:

String nombreAlumno = “Anael”

 Crea una variable tipo String


 Llámale nombreAlumno
 Asígnale el valor Anael.

Sin comillas se entendería por:

String nombreAlumno = Anael

 Cree una variable tipo String


 Llamale nombreAlumno
 Asígnale el valor que contiene la variable Anael.

Los String se consideran especiales en java más que una variable se considera un objeto.

Otros tipos de variables:

byte de -128 a 127


short de -33478 a 33477
long de más de billones
double decimales que tengan un gran número de cifras
boolean se utilizan para valores verdaderos o falsos

Darle nombre a las variables:

Pueden empezar por:


Letra El resto del nombre puede ser cualquiera No puede contener
Subrayado (_) Letra o número Espacios ni signos de puntuación
Símbolo dólar Java es case – sensitive ej. El resto son convenciones
($) puntuacionTotal es diferente a PuntuacionTotal
Hacer la primera letra minúscula
Si el nombre tiene más de una palabra iniciar las
otras con letra mayúscula ej.
float puntuacionPromedioGrupo

Insertamos valores en las variables mediante el uso del operador (=)


Ej.
float altura = 1.74;
Java no soporta constantes para utilizar
Hay que escribir el nombre en mayúsculas
Debemos usar también los modificadores: final y static.

final No puede ser cambiado por el programa.


static Lo convierte en constante de clase.

Ej.
final int PRIMA = 12000;
static final float PI = 3.1416;
static final MAX_UNIDADES = 30;

Clase 5:
Trabajo con operadores
Operadores de incremento (++) y decremento (--)

Ello se pueden utilizar como prefijos o como sufijos el resultado de la operación cambia

++ variable variable++
Prefijo Sufijo
-- variable variable--

La prioridad de los operadores


1. Los incrementos o decrementos
2. Multiplicación, división y módulos (%)
3. Suma y Resta a continuación
4. Comparaciones
5. El signo igual (=) configura valor de la variable

Continuar a partir del minuto 23...videotutorial 5

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