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2 jogadores
10 anos ou +
1h. de duração
Componentes
Apresentação geral
O jogo Batalha de Superequipes é um jogo para duas pessoas, em que cada uma
controla um exército de personagens para lutar contra o exército do oponente. Os seus
personagens farão ataques aos personagens inimigos, até conseguir derrotar a
quantidade necessária para vencer a partida.
O jogo é dividido em turnos. Assim que um jogador termina seu turno, é a vez do
turno do oponente. Quando este terminar seu turno, volta para o outro jogador, e assim
sucessivamente.
No seu turno, o jogador pode escolher um dos seus personagens em cena para
mover dentro do tabuleiro, realizar um ataque ou usar seus poderes.
Ficha
Cada personagem tem sua própria ficha no jogo. Para usar um personagem, o
jogador precisa ter sua estatueta e a ficha dele em sua posse.
Ao longo desse manual você entenderá o que quer dizer cada parte da ficha de
personagem.
Movimentação comum
Todos os personagens podem se mover para os quadrados perpendiculares, ou
seja, para frente, para trás ou para os lados. Essa informação não consta nas fichas
porque todos são capazes disso.
Dois personagens não podem ocupar o mesmo quadrado, nem um personagem
pode passar por um quadrado que esteja ocupado por outro personagem (aliado ou
inimigo). Somente personagens que possuam poderes de movimentação podem se
mover andando na diagonal ou passando por quadrados que estejam ocupados por
outros personagens, conforme descrição na ficha do personagem.
Ataque comum
Todos os personagens podem atacar nos quadrados adjacentes, isto é, o quadrado
encostado da frente, de trás ou um dos lados. Essa informação não consta nas fichas
porque todos são capazes de fazer isso.
Para atacar, basta declarar qual de seus personagens está atacando qual outro
personagem. Caso esse ataque seja um poder, é necessário anunciar qual poder está
usando.
FORÇA DANO
O dano que o ataque comum causa é igual
Pequena 1
à força do atacante. Nas fichas, a descrição da
Padrão 2
força vem acompanhada pelo número que indica
quanto dano o ataque comum causa. Sobre-humana 3
Super-força 4
Devastadora 5
RESISTÊNCIA SUPORTA
Frágil 3 A quantidade de dano que um personagem
Padrão 4 suporta antes de ser nocauteado é igual à sua
Sobre-humana 5 resistência. O dobro de sua resistência é igual a
Super-resistência 6 quanto dano suporta antes de morrer.
Indestrutível 7
Os danos que um personagem recebe são cumulativos, ou seja, cada dano que
você provocar em um inimigo será somado aos seguintes, ao longo da partida. Quando
os pontos de dano acumularem ou ultrapassarem o valor de resistência de um
personagem, este é nocauteado. Quando o total de dano alcançar ou ultrapassar o dobro
de sua resistência, o personagem está morto.
Você deve usar os marcadores numéricos sobre as fichas dos seus personagens
para identificar o dano acumulado por cada um deles.
Ações em 1 turno
Todos os seus personagens na partida devem ficar de costas para você, e todos os
personagens do oponente, de frente para você.
No seu turno, o jogador tem direito a 2 ações para todos os personagens (e não
para cada um deles, são 2 ações no total): uma de movimentação ou poder de círculo
vazio, e a outra de qualquer tipo: movimentação comum, ataque comum, poder de
círculo vazio ou cheio (bolinha sem preenchimento e com preenchimento,
respectivamente). A ordem em que as ações serão executadas e qual personagem vai
executar qual ação ficam a critério do jogador.
Existem apenas 2 tipos de ação: de movimentação (comum ou poder de
movimentação) e de ataque (comum ou poder de ataque, provoque ele dano ou apenas
efeito. Para efeitos de jogo, até mesmo os poderes que auxiliam personagens aliados são
considerados poderes de ataque).
As ações são opcionais. Um jogador pode executar só uma delas, ou até mesmo
nenhuma. Por outro lado, o jogador também pode executar as duas ações com um
mesmo personagem.
Poderes
Poderes de movimentação
• Por cima: esta movimentação especial permite ao personagem passar por uma ou
mais casas ocupadas por outro, aliado ou inimigo, só não permite parar na
mesma casa.
Existem diversas formas de atacar um oponente neste jogo, além dos quadrados
adjacentes, que qualquer personagem pode executar. Os poderes de ataque podem variar
no que diz respeito a direção, alcance, força e quantidade de personagens atingidos,
além do efeito que o ataque provoca.
• Direção: a primeira informação que aparece no poder de ataque é a
direção. Existem poderes que só podem ser direcionados aos personagens que
estejam em quadrados perpendiculares, os que só podem ser direcionados a
personagens nas diagonais e os que atuam em qualquer direção (pode-se traçar
qualquer rota entre os quadrados para atingir o alvo, misturando perpendiculares e
diagonais.). Em certos casos, um ataque pode ser executado de mais de uma
forma, mas não se pode traçar qualquer rota, só se pode usar uma das formas no
ataque, por exemplo, perpendicular ou diagonal (só se pode escolher uma das duas
formas).
• Alcance: nas fichas aparece a Em si mesmo 0 de distância
distância mínima, um hífen e a máxima Curta distância 1 quadrado
(exemplo: 1-3 de distância = pode-se Média distância 2-3 quadrados
atacar com esse poder os personagens que Longa distância 4-5 quadrados
estejam no mínimo a 1 quadrado de
distância e no máximo a 3 de distância). Para calcular a distância de ataques na
diagonal contam-se as casas das diagonais como se fossem 2 quadrados,
EXCETO A PRIMEIRA CASA, QUE VALE 1. Ataques diagonais de 1 de
distância acertam o personagem na diagonal encostada. Em ataques na diagonal à
distância, só se desconta 1 ponto do alcance total para a primeira diagonal, para as
demais descontam-se 2 pontos.
Justiceiro possui o poder pistola: qualquer direção,
1-3 de distância. Na situação ilustrada:
1- ele pode atacar o Fera (às suas costas), que está num
quadrado adjacente (perpendicular, 1 de distância).
2- ele pode atacar Kraven (à sua esquerda), que está na
perpendicular, à 2 de distância.
3- ele pode atacar Thor, já que o ataque é “qualquer
direção”. Thor está a 2 quadrados de distância (primeira
diagonal = 1 + 1 quadrado perpendicular = 2 de
distância).
4- ele pode atacar o Coisa, que está na diagonal, à 3 de
distância (primeira diagonal de ataques vale 1 + diagonais
seguintes valem 2 = 3 de distância).
Para atingir um personagem, o atacante deve conseguir “ver” o alvo. Isso quer
dizer que um poder de ataque à distância não pode ter como alvo personagens que
estejam atrás de outro, pois a linha de tiro fica obstruída. Porém, quando na descrição de
um ataque estiver escrito “por cima”, então você pode atacar um alvo mesmo que esteja
atrás de outro na linha de visão.
MARCADORES DE ESTADO
Um personagem não pode executar a mesma ação em turno consecutivos, por esse
motivo, sempre que um personagem executa uma ação, o jogador deve colocar um
marcador de estado ao pé da ficha do personagem que a executou:
Sem movimentação: assim que uma ação de movimentação for utilizada por
um personagem, seja movimentação comum ou devido a poder, deve-se colocar o
marcador de sem movimentação ao pé da ficha dele. Isso quer dizer que o personagem
afetado não poderá usar nem sua velocidade normal para se mover, nem poderes de
movimentação, até que o marcador saia da ficha. Contudo, o personagem ainda poderá
executar ataques e usar poderes de reação (explicado a frente) normalmente. Para
facilitar a identificação do marcador, na descrição do poder na ficha, sem movimentação
vem escrito em verde, como a cor de fundo do marcador.
Existem poderes que são de efeito automático. Isso quer dizer que o jogador não
precisa gastar ação para utilizar, só precisa anunciar ao oponente que o poder existe e
executar seu efeito. Poderes automáticos não implicam colocar marcadores nas fichas
dos personagens.
Como um jogador não pode usar aquele poder como uma de suas ações, os
poderes automáticos são identificados por xis, e não por círculos.
Poderes de reação
Existem poderes de reação que são automáticos. Estes não implicam colocar
marcador de sem reação. Só os coloque se o ícone do item do poder for um losango, e
não um xis estilizado.
Mesmo que o ataque seja esquivado ou minimizado a zero por conta de um poder
de reação, o personagem atacante coloca o marcador de sem ataque no pé da ficha de
seu personagem.
Turno 1 – Kraven usa seu ataque Lança para atingir Demolidor, e por isso
coloca o marcador de sem ataque no pé da ficha. O Demolidor anuncia
que está usando o poder Radar para se esquivar do ataque, colocando
assim o marcador de sem reação no pé de sua ficha. O jogador que
comanda o Kraven ainda pode executar uma ação. Ao final de seu turno,
ele transfere o marcador de sem ataque para o topo da ficha do
personagem.
Turno 2 – o jogador que comanda o Demolidor pode executar suas duas
ações, inclusive com o Demolidor, que pode atacar e se mover (mesmo
que tenha se movido quando esquivou do ataque). Ao final do turno, todos os marcadores que estiverem
no pé da ficha dele subirão para o topo, inclusive o de sem reação.
Turno 3 – O jogador que comanda o Kraven executa suas duas ações do turno, com quaisquer
personagens que possua, podendo inclusive mover o Kraven (mas não atacar com ele). Ao final do turno,
o marcador de sem ataque do Kraven será retirado.
Turno 4 – O jogador que comanda o Demolidor executa suas ações. Ao final de seu turno, vai retirar um
marcador de estado do topo de sua ficha. Caso só tenha o marcador de sem reação, este sairá. Caso possua
mais de um marcador, devido a outras ações executadas com o mesmo personagem, escolhe apenas 1
marcador para tirar.
Poderes especiais
Desvantagens
Um jogador pode, sempre que quiser, consultar a ficha dos personagens inimigos,
tanto para ler suas características, quanto para saber que efeitos estão aplicados nele,
quantos pontos de dano já sofreu, que marcadores de estado possui etc. Neste jogo as
informações sobre todos os personagens são de livre acesso.
Nocaute X morte
A peça nocauteada não bloqueia linhas de tiro (pois está “deitada no chão”). Além
disso, outros personagens podem passar pelo quadrado ocupado por ela. Contudo,
ninguém pode ocupar seu lugar enquanto ela não acordar. Ataques só afetam peças
nocauteadas se o atacante assim desejar, mesmo no caso de ataque a múltiplos alvos
(embora possa caber Regras de Interpretação – ver a seguir – dependendo da situação
em contexto).
Enquanto está nocauteado, o personagem ainda pode ser atacado, e nenhum de
seus poderes funciona nesse momento, nem mesmo os automáticos. Quando sofrer
dano neste estado, acrescente também 1 marcador de nocaute no topo da ficha do
personagem (nunca excedendo 4), prolongando assim seu período inativo. Caso o dano
recebido alcance ou ultrapasse o dobro de sua resistência, o personagem está morto. Sua
peça deve ser instantaneamente retirada do tabuleiro e ela não voltará mais à partida.
Modos de jogo
SALA DE PERIGO
Quantidade por jogador: 4 personagens.
Fim de jogo:
- Vence o jogador que primeiro nocautear 3 inimigos diferentes ao longo da partida
(os inimigos não precisam ser nocauteados ao mesmo tempo, o importante é acumular
inimigos nocauteados ao longo da partida; e uma vez que um deles tenha sido
nocauteado, já conta como pontuação, nocauteá-lo novamente não somará pontos
novamente).
Condições especiais
- Posicionamento às escuras – no início da partida, em vez de seguir as regras
gerais de posicionamento de personagens, coloque algo que impeça a visão dos
jogadores acerca do lado oponente do tabuleiro. Os jogadores vão posicionar suas peças
nas duas linhas mais próximas, sem ver como seu oponente está posicionando as dele.
Quando ambos terminarem, retira-se o bloqueio de visão.
- Começo na sorte – tira-se par ou ímpar para determinar quem começa jogando.
- Sem mortes (apenas um treino) – quando um personagem for nocauteado, retire
sua peça do tabuleiro. Só a coloque de volta quando ele acordar, em uma das duas linhas
mais próximas.
Preparação
No tabuleiro não deve haver dois personagens iguais, nem usados pelo mesmo
jogador, nem usados por jogadores diferentes. Fora isso, não há restrições quanto a que
personagens cada jogador usa: membros de um supergrupo podem se misturar com os
de outros, heróis podem fazer parte da mesma equipe que vilões etc. Entretanto, caso
desejem, os jogadores podem optar por uma partida temática, restringindo os critérios
de escolha dos personagens conforme desejarem.
Universo Marvel
Em geral, o jogador não precisa conhecer o universo Marvel para jogar este jogo.
A maior parte do sistema tem explicações que independem desse conhecimento.
Contudo, em determinados casos, pode ser requisitado um certo conhecimento. Por
exemplo, o poder “olhar de penitência”, do Motoqueiro Fantasma, funciona em
personagens vilões ou anti-heróis. Caso surjam dúvidas, faça uma pequena pesquisa na
Internet para saná-las.
Uma vez que as informações sobre o cenário podem mudar com o tempo (vilões
se tornam heróis, personagens deixam de integrar uma equipe e integram outra...), os
jogadores podem usar as informações mais atuais. Outra opção é usar como referência o
conhecimento mútuo dos jogadores sobre o cenário (que pode ser o de outra época, no
caso de ex-leitores) ou o critério “clássico” (por exemplo, embora a Mulher-Hulk já
tenham integrado o Quarteto Fantástico, a formação clássica da equipe são os 4 heróis
dos filmes). Ainda assim, pode haver controvérsia. Se não houver consenso, resolvam
no par ou ímpar. Só não transformem isso numa maneira de tentar levar vantagem
sempre! Não se esqueçam: “Grandes poderes trazem grandes responsabilidades”.
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RESUMO DAS REGRAS
PREPARAÇÃO
1- Escolhe-se consensualmente o Modo de jogo.
2- Um dos jogadores escolhe o primeiro personagem, o outro 2 e vai-se
intercalando, escolhendo 2, até atingir o número total. Ao final, ambos devem ter a
mesma quantidade de personagens, nos mesmos níveis.
3- Os jogadores posicionam seus personagens nas duas linhas mais próximas de
si, um deles começa posicionando 1, o outro 2 e assim por diante (como no item
anterior), até completar o total.
4- O jogador que tiver colocado o primeiro personagem no tabuleiro escolhe se
quer começar jogando ou se quer que o adversário comece.
TURNO
O jogador tem direito a 2 ações para toda sua equipe, em qualquer ordem.
- Uma delas permite mover um dos seus personagens ou usar um poder de círculo
vazio.
- A outra permite executar uma ação qualquer: movimentação, ataque, poder de
círculo vazio ou fechado.
*Assim que executar uma ação com um personagem, coloque o respectivo marcador de
estado ao pé da ficha dele.
- Assim que executar um ataque, coloque o(s) marcador(es) de dano sobre a ficha
do(s) alvo(s) e/ou os marcadores de estado no topo da ficha do(s) alvo(s).
- Assim que um de seus personagens, fora do seu turno, for colocado em um
estado, coloque o marcador de estado logo acima da ficha dele (no topo da ficha).
- No final do seu turno, logo após as 2 ações a que tem direito, você deve:
• Primeiro, retirar 1 dos marcadores, à livre escolha, do topo da ficha de
cada personagem.
• Em seguida, transferir todos os marcadores de estado que estiverem nos
pés das fichas para o topo das fichas dos mesmos personagens.
PODERES
• De movimentação: “qualquer direção” permite andar na diagonal, “por cima”
permite passar por quadrados ocupados.
• De ataque – suas características, na ordem: direção, alcance, força e efeito (se
houver).
* Para se mover na diagonal, conta-se 2 pontos de velocidade. Para atacar na diagonal, conta-se
apenas 1 ponto de distância para a primeira casa e 2 para as demais.
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