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BATALHA DE SUPEREQUIPES

Criado por Guilherme dos Reis

MANUAL DE REGRAS DETALHADO

2 jogadores
10 anos ou +
1h. de duração

Batalha de Superequipes é um jogo de tabuleiro caseiro que representa o combate


entre duas equipes com superpoderes. Sofre influências de jogos de miniatura e xadrez.
Assim como no RPG, cada peça/personagem do jogo Batalha de Superequipes possui
sua ficha com características próprias em parâmetros e poderes, contudo o jogo não
necessita de rolamento de dados, o que o torna um jogo de bastante estratégia.

Componentes

À princípio, os personagens disponíveis para o jogo pertencem ao Universo


Marvel Comics, portanto você vai precisar de:
• Estatuetas, miniaturas, bonecos, papercarfts ou qualquer objeto que represente
os personagens Marvel. Se não tiver, basta imprimir e utilizar as peças
disponíveis no site: https://sites.google.com/site/batalhadesuperequipes/
• Um tabuleiro com 8x8 quadrados, como o de xadrez, em que as peças acima
caibam com certa folga. Há modelos de tabuleiro para impressão no mesmo site.
• As fichas dos personagens já criados, disponibilizadas no site.
• Marcadores de dano e estados, também no site.
Na descrição deste manual e nas fichas são utilizadas fotos das estatuetas da
Eaglemoss. Caso as utilize como peças, aconselho a confecção de tabuleiro com
quadrados de 5cm de lado ou impressão do Tabuleiro Eagle presente no site.

Apresentação geral

O jogo Batalha de Superequipes é um jogo para duas pessoas, em que cada uma
controla um exército de personagens para lutar contra o exército do oponente. Os seus
personagens farão ataques aos personagens inimigos, até conseguir derrotar a
quantidade necessária para vencer a partida.
O jogo é dividido em turnos. Assim que um jogador termina seu turno, é a vez do
turno do oponente. Quando este terminar seu turno, volta para o outro jogador, e assim
sucessivamente.
No seu turno, o jogador pode escolher um dos seus personagens em cena para
mover dentro do tabuleiro, realizar um ataque ou usar seus poderes.

Ficha

Cada personagem tem sua própria ficha no jogo. Para usar um personagem, o
jogador precisa ter sua estatueta e a ficha dele em sua posse.

Ao longo desse manual você entenderá o que quer dizer cada parte da ficha de
personagem.

Movimentação e ataque comuns

Movimentação comum
Todos os personagens podem se mover para os quadrados perpendiculares, ou
seja, para frente, para trás ou para os lados. Essa informação não consta nas fichas
porque todos são capazes disso.
Dois personagens não podem ocupar o mesmo quadrado, nem um personagem
pode passar por um quadrado que esteja ocupado por outro personagem (aliado ou
inimigo). Somente personagens que possuam poderes de movimentação podem se
mover andando na diagonal ou passando por quadrados que estejam ocupados por
outros personagens, conforme descrição na ficha do personagem.

Aliado e inimigo: personagens aliados são os personagens que você controla,


personagens inimigos são os personagens que o seu oponente controla.

A quantidade máxima de quadrados que um personagem pode se movimentar no


turno é igual a sua velocidade. Nas fichas aparece a
velocidade seguida de quantos quadrados o VELOCIDADE
QUADRADOS
personagem anda na perpendicular. Lenta 2
O personagem que usar sua movimentação Padrão 3
comum pode fazer o trajeto que quiser, por Rápida 4
exemplo, andar 1 casa para frente e 2 para a direita Sobre-humana 5
(se tiver velocidade 3 ou mais). Super 6

Ataque comum
Todos os personagens podem atacar nos quadrados adjacentes, isto é, o quadrado
encostado da frente, de trás ou um dos lados. Essa informação não consta nas fichas
porque todos são capazes de fazer isso.

Para atacar, basta declarar qual de seus personagens está atacando qual outro
personagem. Caso esse ataque seja um poder, é necessário anunciar qual poder está
usando.
FORÇA DANO
O dano que o ataque comum causa é igual
Pequena 1
à força do atacante. Nas fichas, a descrição da
Padrão 2
força vem acompanhada pelo número que indica
quanto dano o ataque comum causa. Sobre-humana 3
Super-força 4
Devastadora 5
RESISTÊNCIA SUPORTA
Frágil 3 A quantidade de dano que um personagem
Padrão 4 suporta antes de ser nocauteado é igual à sua
Sobre-humana 5 resistência. O dobro de sua resistência é igual a
Super-resistência 6 quanto dano suporta antes de morrer.
Indestrutível 7

Os danos que um personagem recebe são cumulativos, ou seja, cada dano que
você provocar em um inimigo será somado aos seguintes, ao longo da partida. Quando
os pontos de dano acumularem ou ultrapassarem o valor de resistência de um
personagem, este é nocauteado. Quando o total de dano alcançar ou ultrapassar o dobro
de sua resistência, o personagem está morto.
Você deve usar os marcadores numéricos sobre as fichas dos seus personagens
para identificar o dano acumulado por cada um deles.

Homem-aranha anunciou um ataque comum ao


Wolverine. Como sua força é sobre-humana (3), ele causa 3
pontos de dano. Os marcadores de dano devem somar 3
pontos sobre a ficha do Wolverine, cuja resistência é 5. Se
em algum momento da partida os marcadores de dano
somarem 5 ou mais na ficha do Wolverine, ele estará
nocauteado. Se acumular 10 ou mais, ele estará morto.

Ações em 1 turno

Todos os seus personagens na partida devem ficar de costas para você, e todos os
personagens do oponente, de frente para você.
No seu turno, o jogador tem direito a 2 ações para todos os personagens (e não
para cada um deles, são 2 ações no total): uma de movimentação ou poder de círculo
vazio, e a outra de qualquer tipo: movimentação comum, ataque comum, poder de
círculo vazio ou cheio (bolinha sem preenchimento e com preenchimento,
respectivamente). A ordem em que as ações serão executadas e qual personagem vai
executar qual ação ficam a critério do jogador.
Existem apenas 2 tipos de ação: de movimentação (comum ou poder de
movimentação) e de ataque (comum ou poder de ataque, provoque ele dano ou apenas
efeito. Para efeitos de jogo, até mesmo os poderes que auxiliam personagens aliados são
considerados poderes de ataque).

As ações são opcionais. Um jogador pode executar só uma delas, ou até mesmo
nenhuma. Por outro lado, o jogador também pode executar as duas ações com um
mesmo personagem.
Poderes

Os poderes representam superpoderes, armas, habilidades ou vantagens especiais


que os personagens possuam. São os poderes que mais diferenciam um personagem de
outro. Alguns deles apenas descrevem como aquele poder “quebra as regras”,
permitindo ao personagem, por exemplo, atacar na diagonal. Outros são tão específicos
que possuem textos um pouco maiores explicando como funcionam.
Na ficha de um personagem, os poderes são cada uma das bolinhas (preenchidas
ou não), losangos e xis estilizados que vêm após os parâmetros básicos de Velocidade,
Força e Resistência.

Poderes de movimentação

Certos personagens possuem poderes de movimentação. Eles vêm como primeiros


poderes apresentados na ficha de um personagem e normalmente são identificados por
uma bolinha sem preenchimento. O personagem pode usar um poder de movimentação
no lugar de usar sua movimentação comum.
Os poderes de movimentação mais comuns são:
• Qualquer direção: o personagem pode se mover inclusive na diagonal. Porém,
para cada quadrado na diagonal que ele anda, gasta 2 passos de movimento. Isso
iguala a movimentação de um personagem que anda na diagonal com o que anda
apenas para os quadrados adjacentes, mas lhe dá mais mobilidade, pois permite
passar entre 2 personagens que estejam em quadrados adjacentes.

Elektra possui o poder Acrobática, que permite a ela andar em


qualquer direção, com velocidade 4. Na situação ilustrada:
1- ela pode andar 1 passo na adjacente, 1 na diagonal (ao custo de 2)
entre o Doutor Destino e o Wolverine, e ainda poderia andar mais 1
quadrado para frente, para ficar adjacente ao Doutor Octopus.
2- ela não pode andar 1 para frente e 2 passos na diagonal, já que para
isso ela precisaria ter 5 passos, e a velocidade do poder é 4.

• Por cima: esta movimentação especial permite ao personagem passar por uma ou
mais casas ocupadas por outro, aliado ou inimigo, só não permite parar na
mesma casa.

O Fera possui Agilidade acrobática, poder que lhe permite


mover-se em qualquer direção, velocidade 4. Ou velocidade 4, por
cima, perpendicular. Sendo assim:
1- ele pode saltar sobre o Doutor Destino.
2- ele pode saltar sobre o Doutor Destino e sobre o Doutor Octopus, já
que o quadrado atrás do Octopus (4º quadrado da movimentação de
Fera) está livre.
3- ele não pode se mover pelo quadrado que o Wolverine (seu aliado)
ocupa, já que não pode saltar em qualquer direção, mesmo que possa
andar nessa direção.
4- ele não pode andar 1 passo para a direita e saltar perpendicularmente sobre o Wolverine no mesmo
turno, mas poderia fazer isso em turnos distintos. Se na descrição de seu poder estivesse escrito
“Velocidade X, por cima, qualquer direção”, ele poderia fazer isso.
Por cima: a expressão “por cima” é uma terminologia que significa que aquela
movimentação ou ataque pode passar por casas ocupadas por outros personagens.
Porém, isso não quer dizer que a movimentação ou ataque passam efetivamente por
cima dos personagens em cena: pode circundá-los, ou passar através deles. Isso pode ter
implicações quando se usa regras de interpretação, explicadas mais para o final deste
manual.

Existem outros poderes de movimentação com descrições mais específicas nas


fichas dos personagens. A maioria deles acaba funcionando de maneira similar a uma
das movimentações acima.

Poderes de ataque e suporte

Existem diversas formas de atacar um oponente neste jogo, além dos quadrados
adjacentes, que qualquer personagem pode executar. Os poderes de ataque podem variar
no que diz respeito a direção, alcance, força e quantidade de personagens atingidos,
além do efeito que o ataque provoca.
• Direção: a primeira informação que aparece no poder de ataque é a
direção. Existem poderes que só podem ser direcionados aos personagens que
estejam em quadrados perpendiculares, os que só podem ser direcionados a
personagens nas diagonais e os que atuam em qualquer direção (pode-se traçar
qualquer rota entre os quadrados para atingir o alvo, misturando perpendiculares e
diagonais.). Em certos casos, um ataque pode ser executado de mais de uma
forma, mas não se pode traçar qualquer rota, só se pode usar uma das formas no
ataque, por exemplo, perpendicular ou diagonal (só se pode escolher uma das duas
formas).
• Alcance: nas fichas aparece a Em si mesmo 0 de distância
distância mínima, um hífen e a máxima Curta distância 1 quadrado
(exemplo: 1-3 de distância = pode-se Média distância 2-3 quadrados
atacar com esse poder os personagens que Longa distância 4-5 quadrados
estejam no mínimo a 1 quadrado de
distância e no máximo a 3 de distância). Para calcular a distância de ataques na
diagonal contam-se as casas das diagonais como se fossem 2 quadrados,
EXCETO A PRIMEIRA CASA, QUE VALE 1. Ataques diagonais de 1 de
distância acertam o personagem na diagonal encostada. Em ataques na diagonal à
distância, só se desconta 1 ponto do alcance total para a primeira diagonal, para as
demais descontam-se 2 pontos.
Justiceiro possui o poder pistola: qualquer direção,
1-3 de distância. Na situação ilustrada:
1- ele pode atacar o Fera (às suas costas), que está num
quadrado adjacente (perpendicular, 1 de distância).
2- ele pode atacar Kraven (à sua esquerda), que está na
perpendicular, à 2 de distância.
3- ele pode atacar Thor, já que o ataque é “qualquer
direção”. Thor está a 2 quadrados de distância (primeira
diagonal = 1 + 1 quadrado perpendicular = 2 de
distância).
4- ele pode atacar o Coisa, que está na diagonal, à 3 de
distância (primeira diagonal de ataques vale 1 + diagonais
seguintes valem 2 = 3 de distância).

A descrição “adjacente” já engloba direção e alcance: são poderes de direção


perpendicular e 1 quadrado de alcance, ou seja, só um dos quadrados adjacentes ao
personagem pode ser alvo do ataque.

Para atingir um personagem, o atacante deve conseguir “ver” o alvo. Isso quer
dizer que um poder de ataque à distância não pode ter como alvo personagens que
estejam atrás de outro, pois a linha de tiro fica obstruída. Porém, quando na descrição de
um ataque estiver escrito “por cima”, então você pode atacar um alvo mesmo que esteja
atrás de outro na linha de visão.

O Homem de Ferro possui o poder Raio unifeixe, que


ataca na perpendicular ou diagonal, com 2-3 de distância.
Nesse caso:
1- Ele não pode atacar a Gata Negra (à esquerda), que não está
nem na perpendicular, nem na diagonal. Entretanto, ela estaria
em sua linha de tiro para ataques do tipo “qualquer direção”.
2- Ele não pode acertar o Coisa com esse ataque, tendo em
vista que o Thor está obstruindo sua linha de tiro. O Coisa
poderia ser acertado, entretanto, por um ataque com a
descrição “por cima”.
3- Ele pode acertar a Elektra, que está na sua diagonal, a 3 de
distância.

• Força: é o dano daquele ataque específico. Quando o personagem usa um poder,


deve aplicar como dano a força do poder, e não sua força normal. Se não houver força
na descrição de um poder, então esse poder não causa dano.
• Quantidade de alvos: via de regra, os ataques só causam dano a um único
personagem. Porém, alguns poderes causam dano a mais de um personagem. Quando o
poder atingir mais de um alvo, isso vem descrito.

MARCADORES DE ESTADO

Um personagem não pode executar a mesma ação em turno consecutivos, por esse
motivo, sempre que um personagem executa uma ação, o jogador deve colocar um
marcador de estado ao pé da ficha do personagem que a executou:

Sem movimentação: assim que uma ação de movimentação for utilizada por
um personagem, seja movimentação comum ou devido a poder, deve-se colocar o
marcador de sem movimentação ao pé da ficha dele. Isso quer dizer que o personagem
afetado não poderá usar nem sua velocidade normal para se mover, nem poderes de
movimentação, até que o marcador saia da ficha. Contudo, o personagem ainda poderá
executar ataques e usar poderes de reação (explicado a frente) normalmente. Para
facilitar a identificação do marcador, na descrição do poder na ficha, sem movimentação
vem escrito em verde, como a cor de fundo do marcador.

Sem ataque: o marcador de sem ataque deve ser colocado ao pé da ficha do


personagem assim que um personagem executar uma ação de ataque (inflija dano ou
não). O personagem não poderá atacar (por ataque comum ou poder, que implique dano
ou não) até que o marcador saia de sua ficha, mas poderá usar poderes de movimentação
ou movimentação comum, além de poderes de reação. Na ficha, sem ataque vem escrito
em azul.
Via de regra, se um poder não faz o personagem se mover, nem é um poder de
reação, então é um poder de ataque. Sendo assim, a maioria das ações implica colocar
um marcador de sem ataque na ficha do personagem. Contudo, determinados poderes
requerem colocar um marcador diferente do usual. Quando o nome de um poder vier
seguido pelo desenho de um marcador, então deve-se colocar o marcador desenhado na
ficha (e somente ele) para usar esse poder. Quando o nome de um poder vier seguido
por marcadores separados por “ou”, o jogador pode escolher um dos marcadores
desenhados para colocar na ficha do personagem após o uso do poder (por exemplo:
Ferro no sangue ou ). Certos poderes vêm com o símbolo desenhado após o nome
apenas para evitar dúvidas quanto a que marcador deve ser aplicado para usar aquele
poder.

Sem poderes: é um estado provocado por certos poderes. Enquanto o


marcador permanecer na ficha, o personagem alvo não poderá usar nenhum de seus
poderes, sejam de movimentação ou ataque, nem mesmo os poderes de reação.
Somente os poderes automáticos permanecem ativos. Porém, o personagem ainda
poderá executar ataque comum e movimentação comum. Na ficha, sem poderes vem
escrito em roxo.

Sem ação: é um estado provocado por certos poderes. Enquanto o marcador


permanecer na ficha, o alvo não poderá executar nenhuma ação: nem movimentação,
nem ataque, comum ou por poder. Somente os poderes automáticos permanecem
ativos. O marcador também pode ser chamado de marcado de nocaute, porque também
é utilizado para marcar que um personagem tombou, está nocauteado (veja mais à
frente). Na ficha, sem ação vem escrito em cinza.

Quando é o oponente que provoca um estado no seu personagem, coloque o


marcador no topo da ficha dele, e não no pé. Isso vai influenciar na duração do estado:
ao final do seu turno, o jogador escolhe 1 dos marcadores que estiverem no topo da
ficha de cada um de seus personagens para sair delas. Feito isso, todos os marcadores
de estado que estiverem no pé da carta vão para o topo dela, permanecendo na ficha.
Dessa forma:
- quando usa uma ação, você coloca o marcador de estado ao pé do personagem
que executou aquela ação no mesmo instante. Ao final desse mesmo turno, o marcador
vai para o topo da ficha, e seu efeito continua valendo.
- quando seu oponente provoca um estado em um personagem seu, o marcador é
colocado diretamente no topo da ficha do alvo. Ao final do turno do oponente, o
marcador permanece no mesmo lugar. Ao final do seu turno, esse marcador já pode ser
o escolhido para sair da ficha.

Turno 1 – Justiceiro usa o poder pistola, um ataque à distância, contra o


Duende Verde. Com isso, ele ganha um marcador de sem ataque no pé da
ficha. Ao final do turno, o marcador passa para o topo da ficha.
Turno 2 – Homem-aranha ataca a Gata Negra com pés grudados, poder à
distância que não causa dano, apenas o efeito sem movimentação. A Gata
ganha um marcador de sem movimentação no topo de sua ficha, e o Homem-
aranha ganha um marcador de sem movimentação no pé da sua. Ao final do
turno, o marcador do Homem-aranha passa para o topo da ficha.
Turno 3 – O Justiceiro, sem ataque, só pode se movimentar. A Gata Negra ainda pode atacar, só não pode
se mover. Se escolher não executar ações com esses personagens, ao final do turno o jogador tirará o
marcador de sem ataque da ficha do Justiceiro e o marcador de sem movimentação da ficha da Gata.

Um mesmo personagem pode executar as duas ações do turno do jogador.


Contudo, ele deverá acrescentar os dois estados. Perceba que isso fará com que os dois
marcadores subam para o topo da ficha ao final do turno, mas no turno seguinte só um
deles sairá da ficha (à escolha do jogador que detém o personagem), somente no outro
turno sairá o segundo.
Não pode haver mais de um marcador do mesmo tipo na ficha de um personagem,
não importa se no pé ou no topo. Se o jogador precisar colocar um marcador já existente
na ficha do personagem para executar uma ação, não poderá executá-la. Se um oponente
usar um poder que provoque um estado em que o personagem alvo já está, não haverá
efeito.

Certos poderes dão aos inimigos uma ação de movimentação (normalmente


opcional). Isso quer dizer que o jogador não gasta nenhuma de suas ações do turno para
movimentar seu personagem, caso queira. Alguns poderes só permitem que o inimigo se
mova caso não esteja sem movimentação e outros dão ao personagem o marcador caso
se mova. Ex: quando usa sua Moto infernal, o Motoqueiro Fantasma fere quem se
encontra no caminho, a não ser que o alvo se mova para um quadrado adjacente e desde
que não esteja sem movimentação. Neste caso, o alvo poderá se mover desde que não
esteja sem movimentação, e o jogador que o mover não gastará nenhuma de suas 2
ações do turno para movê-lo, nem receberá esse marcador.
É possível que, mesmo que um personagem ganhe um poder, não consiga se
mover por ter seu caminho obstruído por outro personagem, por exemplo.

Marcador genérico: alguns poderes levam a estados muito específicos, que


não os já previstos. Para esses casos existe o marcador genérico de estado. Pode haver
mais de um marcador genérico na ficha de um mesmo personagem, desde que não seja o
mesmo efeito (estado de fato). Em poderes desse tipo vem escrito em sua descrição
“estado genérico”. Ex: o poder Garras de Adamantium, do Wolverine, demanda a
colocação de um marcador genérico na fica do atacado. Por ser um marcador colocado
ali por conta da ação de inimigo, o marcador genérico vai direto para o topo da ficha.
Seu efeito é o indicado na ficha do Wolverine: +1 de dano ao final de cada turno, até o
marcador genérico ser retirado. Assim, caso o alvo tire o marcador no final do turno,
não receberá dano extra. Caso não retire, continuará a receber dano até tirar.

Poderes de efeito automático

Existem poderes que são de efeito automático. Isso quer dizer que o jogador não
precisa gastar ação para utilizar, só precisa anunciar ao oponente que o poder existe e
executar seu efeito. Poderes automáticos não implicam colocar marcadores nas fichas
dos personagens.
Como um jogador não pode usar aquele poder como uma de suas ações, os
poderes automáticos são identificados por xis, e não por círculos.
Poderes de reação

Nesse jogo, quando um personagem é atacado, ele simplesmente sofre o dano. Os


personagens não podem se defender ou escapar do ataque, a não ser que possuam
poderes de reação: ações que acontecem no turno do oponente. Poderes de reação só
podem ser usados em reação a uma ação do oponente, por isso são identificados por um
losango. Assim que um personagem anuncia uma ação visando um alvo que tem poder
de reação, o jogador deste alvo pode responder dizendo que vai usar o poder de reação.
Normalmente, os poderes de reação envolvem se mover para esquivar do ataque
(evitando assim todo o dano), formas de defesa que minimizem o dano recebido ou
contra-ataque. De qualquer forma, quando se usa poder de reação, o personagem ganha
um marcador de sem reação no pé de ficha, e somente esse marcador (mesmo que o
poder de reação exija que o personagem se mova, não se coloca marcador de sem
movimentação, por exemplo, só o de sem reação). Somente no final do turno de quem
usou o poder de reação é que o marcador passa para o topo da ficha.

Sem reação: o marcador de sem reação é colocado ao pé da ficha do


personagem que usar um poder de reação. Enquanto o marcador permanecer na ficha, o
personagem não poderá usar poderes de reação.

Existem poderes de reação que são automáticos. Estes não implicam colocar
marcador de sem reação. Só os coloque se o ícone do item do poder for um losango, e
não um xis estilizado.

Mesmo que o ataque seja esquivado ou minimizado a zero por conta de um poder
de reação, o personagem atacante coloca o marcador de sem ataque no pé da ficha de
seu personagem.

Turno 1 – Kraven usa seu ataque Lança para atingir Demolidor, e por isso
coloca o marcador de sem ataque no pé da ficha. O Demolidor anuncia
que está usando o poder Radar para se esquivar do ataque, colocando
assim o marcador de sem reação no pé de sua ficha. O jogador que
comanda o Kraven ainda pode executar uma ação. Ao final de seu turno,
ele transfere o marcador de sem ataque para o topo da ficha do
personagem.
Turno 2 – o jogador que comanda o Demolidor pode executar suas duas
ações, inclusive com o Demolidor, que pode atacar e se mover (mesmo
que tenha se movido quando esquivou do ataque). Ao final do turno, todos os marcadores que estiverem
no pé da ficha dele subirão para o topo, inclusive o de sem reação.
Turno 3 – O jogador que comanda o Kraven executa suas duas ações do turno, com quaisquer
personagens que possua, podendo inclusive mover o Kraven (mas não atacar com ele). Ao final do turno,
o marcador de sem ataque do Kraven será retirado.
Turno 4 – O jogador que comanda o Demolidor executa suas ações. Ao final de seu turno, vai retirar um
marcador de estado do topo de sua ficha. Caso só tenha o marcador de sem reação, este sairá. Caso possua
mais de um marcador, devido a outras ações executadas com o mesmo personagem, escolhe apenas 1
marcador para tirar.

ALGUMAS TERMINOLOGIAS EM PODERES

Ao redor: poderes com essa descrição podem afetar os personagens (aliados ou


inimigos) ao redor, ou seja, os 8 quadrados adjacentes e diagonais ao redor do
personagem atacante. Em caso de ataque com força, o dano é aplicado nos personagens
afetados com o valor indicado na força. A quantidade total de alvos afetada deve estar
descrita no poder. Inimigos e aliados são afetados, sendo que primeiro o jogador
atacante escolhe um alvo para ser afetado, depois o atacado escolhe outro, e assim
sucessivamente até atingir a quantidade máxima de alvos, sem repeti-los.
Tocha Humana possui o poder “Supernova”: ao redor, força
2, afeta 3 alvos. Esse ataque pode afetar qualquer um dos
personagens marcados na foto. O jogador que está usando o Tocha
pode escolher o primeiro alvo. Depois, o oponente escolhe o
segundo, e então o jogador do Tocha escolhe o terceiro e último.
Poderiam ser, por exemplo, primeiro o Thor, segundo o Justiceiro,
terceiro o Homem de Ferro. Como a força do ataque é 2, cada um
dos atingidos sofrerá 2 pontos de dano por conta do ataque.

Canto de três: nesse caso, o personagem atinge obrigatoriamente os três


personagens que estiverem em um quadrado diagonal à escolha e os dois adjacentes a
esse quadrado (aliado ou inimigo). O dano é fixo para cada um dos afetados, ou seja, se
a força = 1, então cada um dos personagens atingidos sofrerá 1 ponto de dano.

Blade possui o poder espada, que é um Canto de três de força 1.


Dessa forma, seu ataque poderia ser realizado de 4 formas
diferentes, sempre causando 1 ponto de dano para cada um dos
afetados:
1- Demolidor e Tocha Humana
2- Tocha Humana, Homem de Ferro e Motoqueiro Fantasma
3- Motoqueiro Fantasma
4- Capitão Britânia e Demolidor.

Linha de três: nesse caso, o personagem afeta simultaneamente até três


personagens em linha. O dano é fixo para cada um dos afetados, ou seja, se força = 1,
então cada um dos personagens atingidos sofrerá 1 ponto de dano. A distância é medida
a partir do centro da linha de três, e a linha traçada deve ser perpendicular. A linha de
três, por sua vez, precisa estar paralela a essa linha, não pode “formar uma fila”. Caso
um personagem não esteja na linha, mas esteja na frente dela, deve ser afetado pelo
ataque no lugar do alvo que estiver na linha.

Magneto possui o poder Destroços Metálicos, um ataque Linha


de três, por cima, 2-3 de distância, força 1.
1- como seu poder possui “por cima” na descrição, ele pode
atingir Fera e Tempestade, mesmo que não atinja 3 personagens.
2- caso seu ataque não possuísse “por cima” na descrição, ele
atingiria o Fera, a Tempestade e obrigatoriamente o Capitão
América também, tendo em vista que o personagem está na
frente da linha de tiro para o ataque de linha de três.
3- o Magneto não pode atingir Ciclope, Fera e Tempestade, já
que a linha traçada para calcular o alcance não é perpendicular.
4- o ataque não poderia afetar Tempestade e Wolverine, já que a
linha de três precisa ser paralela, não pode “formar uma fila”.
Ataque de área: Em vez de mirar um alvo, seu personagem vai mirar uma área de
2x2 quadrados. O ataque é por cima, o que quer dizer que você pode desprezar linhas
de tiro. Para definir a área, deve-se traçar uma linha perpendicular de acordo com a
distância do ataque. Dessa linha em diante deve-se delinear um “grande quadrado”
formado por 4 quadrados, sendo que esse “grande quadrado” pode extrapolar as
margens do tabuleiro. Todos dentro da área receberão dano, inimigos ou aliados. A força
deve ser dividida em partes iguais entre os afetados, sendo que o atacante escolhe o
primeiro a receber o dano, o atacado escolhe o segundo e assim por diante. Caso o dano
total não seja perfeitamente divisível pelos alvos, arredonda-se para baixo. Além disso,
o máximo de dano que um personagem pode receber é metade da força total do
ataque.
Tempestade possui o poder Relâmpago do Céu, um
ataque de área, 2-3 de distância, força 4. Nessa partida, o
tabuleiro está sendo usado somente até a linha azul dele.
Dessa forma:
1- ela poderia formar um quadrado no primeiro caso (mais à
esquerda), embora pudesse atingir no máximo 2 personagens
dessa forma.
2- A partir de uma linha traçada para frente, ela pode formar
um quadrado tendo como alvos Motoqueiro Fantasma,
Demolidor e Magneto. Como a força é 4 (que não se divide
por 3), cada um deles vai receber 1 ponto de dano.
3- A partir da mesma linha traçada no item 2, ela pode formar
um quadrado tendo como alvos o Magneto e o Capitão Britânia. Nesse caso, cada um recebe 2 pontos de
dano.
4- Ela não poderia fazer um quadrado 2x2 que afetasse o Surfista Prateado e o Capitão Britânia uma vez
que a distância mínima do poder é 2 (o quadrado só pode ser formado da distância mínima em diante,
nunca para mais perto).
5- Ela não poderia fazer um quadrado que afetasse o Capitão Britânia e Homem de Ferro, já que para
tanto a linha precisaria ser traçada na diagonal. Ataques de área só funcionam na perpendicular.
6- Ela poderia fazer um quadrado que afetasse apenas o Blade. Contudo, como o dano máximo para cada
personagem é metade do total (força 4), Blade vai receber apenas 2 pontos de dano.

Reação – Esquiva saindo do alcance: certos personagens conseguem evitar o


dano recebido desde que consigam sair do alcance do ataque, usando sua movimentação
comum ou poder de movimentação. Isso quer dizer que, para evitar o dano, ele precisa
se afastar do atacante de tal forma que a distância final seja superior ao alcance do
ataque usado pelo inimigo. O dano também é evitado saindo da direção possível do
ataque ou se entrar atrás de outro personagem: nesse caso, o jogador atacante pode
optar por desistir do ataque (o jogador perde a ação, mas o personagem não recebe o
marcador de sem ataque) ou por atingir o personagem que está na frente do primeiro
alvo. Para usar esse poder, o personagem não recebe um marcador de sem
movimentação, apenas o de sem reação.
Tempestade possui o poder No ar - reação, que lhe
permite esquivar saindo do alcance.
1- Ela pode escapar do Tentáculo, do Doutor Octopus,
aumentando a distância entre eles (indo para a direita, no
exemplo).
2- Ela pode escapar do Raio Repulsor, do Homem de Ferro,
mesmo se não conseguisse sair do alcance, pois ela pode entrar
atrás do Wolverine. O Homem de ferro pode então atingir o
Wolverine com seu ataque.
4- Ela pode escapar do Raio Repulsor, do Homem de Ferro,
entrando atrás do Capitão América. Como o Capitão é aliado do
Homem de Ferro, o jogador pode desistir do ataque. O jogador que detém o Homem de Ferro
gastou 1 de suas 2 ações, mas o Homem de Ferro não ganha um marcador de sem ataque.

Reação – Esquiva saindo da linha de tiro: certos personagens conseguem evitar o


dano recebido desde que consigam sair da linha de tiro, usando sua movimentação
comum ou poder de movimentação. Isso quer dizer que, para evitar o dano, basta o
personagem sair do quadrado em que está, para um lado ou outro, usando sua
movimentação comum ou algum poder de movimentação. Quando um personagem se
esquiva saindo da linha de tiro, o ataque deve necessariamente atingir seu alcance
máximo, afetando assim o próximo alvo na linha de tiro, inimigo ou aliado. Para usar
esse poder, o personagem não recebe um marcador de sem movimentação, apenas o de
sem reação.

O Tocha Humana atacou o Homem-aranha com Bola de fogo: qualquer


direção, 2-3 quadrados de distância, força 3. O Homem-aranha usou seu poder
Sentido de Aranha para sair da linha de tiro do ataque, andando para o lado.
Sendo assim, o ataque do Tocha deve atingir sua distância máxima (3
quadrados). Como, na linha de tiro, o próximo alvo é o Coisa, embora seja seu
aliado, ele sofrerá os efeitos do ataque. O Tocha humana recebe um marcador
de sem ataque no pé da ficha, o Homem-aranha um marcador de sem reação no
pé da ficha, o Coisa recebe marcador de dano.

Reação – Esquiva sem sair do lugar: certos personagens conseguem evitar um


ataque sem necessitar de sair do lugar, basta anunciar o uso do poder. O ataque deve
atingir todo seu alcance e acertar o próximo personagem na linha de tiro (aplicam-se as
mesmas regras da Esquiva saindo da linha de tiro, acima). Porém, esse poder não
funciona contra ataques de área. Após usar esse poder, o personagem ganha um
marcador de sem reação.

Elektra possui o poder Reflexos Ninja – reação: esquiva sem sair do


lugar. Ela sofre um ataque do Justiceiro e usa seu poder de reação.
1- Se o Justiceiro atacou com o poder Pistola, que tem alcance de 3 quadrados
de distância, Elektra não sofre o dano. O ataque do Justiciero atinge seu
alcance máximo e não fere ninguém (no exemplo ao lado, a seta da esquerda).
O Justiceiro recebe um marcador de sem ataque, e a Elektra um de sem reação.
2- Se o poder do Justiceiro tivesse 2-4 de distância, Elektra esquivaria-se, mas
o Demolidor seria atingido pelo ataque e sofreria o dano. Ou o Demolidor
poderia também usar seu poder de reação Radar para escapar do ataque. Neste
caso, o Justiceiro receberia um marcador de sem ataque, a Elektra um de sem
reação e o Demolidor um de sem reação.

Reação – Contra-ataque: essa manobra causa dano no oponente que efetuou o


ataque também, provocando dano no atacante no mesmo turno. Por ser um poder de
reação, coloca-se um marcador de sem reação no personagem, mas o jogador não gasta
nenhuma de suas ações do turno. Contra-ataques só são executados se o atacado não for
nocauteado com o dano que receber. Importante ressaltar que primeiro se inflige o dano
do atacante, depois o de quem contra-ataca. Para usar esse poder, o personagem não
recebe um marcador de sem ataque, apenas o de sem reação.
Wolverine possui o poder Sentidos Aguçados - reação, um contra-ataque
adjacente, força 2. Na situação ilustrada, ele ainda está com todos os seus
pontos de resistência (5). Blade usa um ataque comum em Wolverine,
causando 2 pontos de dano. O jogador de Wolverine anuncia que vai usar
seu poder de contra-ataque, por isso Blade recebe 2 pontos de dano. No
final desse turno, Blade terá 2 pontos de dano na ficha e um marcador de
sem ataque ao pé da sua ficha. Wolverine terá 2 pontos de dano e um
marcador de sem reação ao pé de sua ficha.

Reação – Contra-ataque automático: funciona como o poder contra-ataque


(anterior), porém não deixa o personagem sem reação, e o dano dele é aplicado mesmo
que o personagem seja nocauteado com o golpe recebido.

Doutor Destino possui Armadura eletrificada, um poder de


contra-ataque automático que causa 1 de dano quando ele sofre ataques
corpo-a-corpo (distância 1). Sendo assim, se Demolidor o ataca com
golpe normal, o Destino receberá 2 de dano e o Demolidor, 1 de dano. Ao
final do turno, Destino não terá marcador de sem reação, pois o poder é
automático. Mesmo que o vilão tombe com esse golpe, o Demolidor
adicionará 1 ponto de dano a sua ficha.

Proteção física: personagens com blindagens, armaduras ou corpos rígidos


normalmente são os que têm proteções físicas. Essas proteções minimizam o dano de
cada ataque que o personagem recebe. Normalmente, na descrição vem escrito apenas “-
X de dano *auto*”. Se não houver uma descrição própria daquele tipo de proteção no
poder, ele simplesmente vai gerar um decréscimo na quantidade de dano recebido a
cada ataque que o personagem receber, automaticamente.
Mefisto possui Chamas infernais, um poder de ataque de força 3.
Contudo, Surfista Prateado possui Pele prateada, um poder de proteção
física que confere “-1 de dano *auto*”. Dessa forma, o Surfista terminará
o turno com 2 pontos de dano (3 - 1 = 2). Chamas infernais faria um
personagem comum receber ainda 1 ponto de dano a cada turno, porém
como o Surfista tem -1 a cada dano recebido, não será afetado por esse
efeito

Reação – minimizando o dano: campos de força e poderes afins funcionam de


forma a minimizar o dano dos ataques recebidos. A regra geral é que não é necessário
sair do lugar para minimizar o dano, e o ataque não afeta outros personagens na linha de
tiro. Quando um personagem usa um poder de reação que reduza dano, e esse
personagem ainda tiver um poder automático que também reduza dano, deve-se aplicar
os dois redutores. O dano final recebido deve ser igual ao dano do golpe menos a
redução do poder de reação e menos a redução do poder automático.

Capitão Britânia atacou Doutor Destino, que possui Campo de


Força, poder de reação que diminui 3 pontos de dano. Dessa forma,
Doutor Destino não recebeu dano: a força do Capitão Britânia (4), menos o
Campo de Força (3), menos o poder Armadura (1 automático) é igual a
zero (4 - 3 - 1 = 0). Capitão Britânia receberá um marcador de sem ataque,
Doutor Destino um marcador de sem reação.
Ataque psíquico: o ataque psíquico funciona como um ataque normal, porém
ignora poderes de proteção física, tais como peles resistentes, campos de força e coisas
do gênero, inclusive poderes de reação que não garantam proteção contra ataques
psíquicos. É possível escapar de um ataque psíquico, no entanto, saindo do alcance do
ataque. Nenhum outro alvo pode ser afetado no lugar de quem escapou do alcance.

Fênix possui Ataque psíquico, um poder de ataque psíquico,


qualquer direção, 1-3 de distância, dano 3. Surfista Prateado possui
Pele prateada, poder de proteção física que gera -1 de dano. Contudo,
como ataques psíquicos ignoram proteções físicas, o Surfista Prateado
vai receber o dano total, ou seja, 3 pontos.

Controle mental: quando o personagem usa controle mental, o jogador escolhe um


alvo inimigo a ser usado como se fosse dele naquele turno. O personagem controlado
não poderá usar uma ação impedida por um marcador de estado (movimentação,
ataque...). E após o personagem controlado agir, deve ser colocado o marcado de estado
de acordo com a ação, no topo da ficha. Para usar controle mental, o jogador gasta sua
ação de círculo vazio (o poder de controle mental) mais a ação do personagem
controlado, ou seja, suas duas ações do turno.

Mefisto possui Sua vontade é minha, um poder de controle


mental. Nesse exemplo, na ficha de Motoqueiro Fantasma há um
marcador de sem movimentação. Dessa forma, quando o Mefisto usa
esse poder, não pode mover o Motoqueiro Fantasma, mas pode fazer o
Motoqueiro Fantasma atacar seu aliado, o Justiceiro. O jogador gastou
as duas ações a que tinha direito, sendo 1 a de poder de círculo vazio
(Sua vontade é minha) e a outra, um ataque comum (o do Motoqueiro
Fantasma). Mefisto ganhará um marcador de sem ataque no pé da ficha,
Motoqueiro Fantasma ganhará um marcador de sem ataque no topo da
ficha, Justiceiro ganhará 3 pontos de dano.

Poderes especiais

Nem todos os poderes possíveis estão previstos nesse manual de regras. Um


personagem pode ter um poder muito específico, que funciona diferente de tudo que foi
descrito acima. Nesses casos, basta seguir a descrição da ficha. Caso fique em dúvida,
verifique no site se o personagem possui uma ficha detalhada (Arquivos Shield). Nessa
ficha, o funcionamento de alguns poderes são explicados em mais detalhes.

Desvantagens

Nos poderes também podem constar algumas desvantagens. O Wolverine, por


exemplo, provoca 1 ponto a menos de dano quando ataca alvos que usem campo
magnético como poder de reação ou proteção.
O jogador não pode escolher ignorar as desvantagens que seu personagem possuir.
Por isso, para chamar mais atenção dos jogadores, elas vêm escritas em vermelho.

Um jogador pode, sempre que quiser, consultar a ficha dos personagens inimigos,
tanto para ler suas características, quanto para saber que efeitos estão aplicados nele,
quantos pontos de dano já sofreu, que marcadores de estado possui etc. Neste jogo as
informações sobre todos os personagens são de livre acesso.

Nocaute X morte

Quando um personagem é nocauteado, sua peça permanece no mesmo lugar,


porém ela não pode executar nenhuma ação. Para marcar o personagem nocauteado,
gire a peça no tabuleiro para a direita, como um lembrete. Assim que for nocauteado,
retire todos os marcadores de estado daquele personagem, mantenha os marcadores de
dano e acrescente 3 marcadores de sem ação no topo da ficha.

Sem ação: quando um personagem é nocauteado, marcadores de sem ação


podem se acumular sobre a ficha do personagem. No final de cada um de seus turnos,
tire 1 marcador de sem ação. Assim que retirar o último marcador, gire de volta a peça
no mesmo instante. Retire (só neste momento) todos os marcadores de dano. Ele está de
volta ao jogo, plenamente recuperado.

A peça nocauteada não bloqueia linhas de tiro (pois está “deitada no chão”). Além
disso, outros personagens podem passar pelo quadrado ocupado por ela. Contudo,
ninguém pode ocupar seu lugar enquanto ela não acordar. Ataques só afetam peças
nocauteadas se o atacante assim desejar, mesmo no caso de ataque a múltiplos alvos
(embora possa caber Regras de Interpretação – ver a seguir – dependendo da situação
em contexto).
Enquanto está nocauteado, o personagem ainda pode ser atacado, e nenhum de
seus poderes funciona nesse momento, nem mesmo os automáticos. Quando sofrer
dano neste estado, acrescente também 1 marcador de nocaute no topo da ficha do
personagem (nunca excedendo 4), prolongando assim seu período inativo. Caso o dano
recebido alcance ou ultrapasse o dobro de sua resistência, o personagem está morto. Sua
peça deve ser instantaneamente retirada do tabuleiro e ela não voltará mais à partida.

Modos de jogo

Existe mais de uma forma de jogar Batalha de Superequipes, que determina a


quantidade de personagens que cada jogador deve escolher, como se vence a partida e
também pode trazer condições especiais de jogo.

SALA DE PERIGO
Quantidade por jogador: 4 personagens.
Fim de jogo:
- Vence o jogador que primeiro nocautear 3 inimigos diferentes ao longo da partida
(os inimigos não precisam ser nocauteados ao mesmo tempo, o importante é acumular
inimigos nocauteados ao longo da partida; e uma vez que um deles tenha sido
nocauteado, já conta como pontuação, nocauteá-lo novamente não somará pontos
novamente).
Condições especiais
- Posicionamento às escuras – no início da partida, em vez de seguir as regras
gerais de posicionamento de personagens, coloque algo que impeça a visão dos
jogadores acerca do lado oponente do tabuleiro. Os jogadores vão posicionar suas peças
nas duas linhas mais próximas, sem ver como seu oponente está posicionando as dele.
Quando ambos terminarem, retira-se o bloqueio de visão.
- Começo na sorte – tira-se par ou ímpar para determinar quem começa jogando.
- Sem mortes (apenas um treino) – quando um personagem for nocauteado, retire
sua peça do tabuleiro. Só a coloque de volta quando ele acordar, em uma das duas linhas
mais próximas.

TORNEIO DOS CAMPEÕES


Quantidade por jogador: 6 personagens.
Fim de jogo:
- Vence o jogador que nocautear 4 inimigos diferentes ao longo da partida.
- Vence o jogador que, ao longo da partida, nocautear o inimigo de maior nível da
equipe adversária + 2 outros inimigos, desde que não sejam os 2 de nível mais baixo.
(quem cumprir 1 desses dois objetivos primeiro, vence!)
Condições especiais:
- Nenhuma

Preparação

A preparação para o início do jogo consiste em escolher o modo de jogo, dividir


os personagens entre os jogadores e posicioná-los no tabuleiro.
Entrem em comum acordo sobre qual modo querem jogar. Se for a primeira vez
de um ou dos dois jogadores, melhor começar com o modo Sala de Perigo, para se
familiarizar com as regras.
Em seguida, um dos jogadores começará escolhendo 1 personagem. O segundo
jogador escolherá 2. Então volta ao primeiro jogador, que também escolhe 2. E assim
vai, até que um dos jogadores escolha seu último personagem e ambos estejam com a
mesma quantidade de personagens.

No tabuleiro não deve haver dois personagens iguais, nem usados pelo mesmo
jogador, nem usados por jogadores diferentes. Fora isso, não há restrições quanto a que
personagens cada jogador usa: membros de um supergrupo podem se misturar com os
de outros, heróis podem fazer parte da mesma equipe que vilões etc. Entretanto, caso
desejem, os jogadores podem optar por uma partida temática, restringindo os critérios
de escolha dos personagens conforme desejarem.

Nas fichas dos personagens, logo ao lado do nome, vem um número de 1 a 7


circulado. Esse é o nível do personagem. Esse número não tem uma proporcionalidade
exata, ou seja, 2 personagens de nível 2 não equivalem a 1 de nível 4. Por isso, cada um
dos jogadores deve ter a mesma quantidade de personagens do mesmo nível. Por
exemplo, para cada personagem de nível 5 que um jogador tenha, o outro deve ter a
mesma quantidade de personagens de nível 5 ao final das escolhas. Note que isso não
quer dizer que se um jogador escolheu 1 personagem de nível 5, logo em seguida o
outro precisa escolher um de mesmo nível, e sim que cada um precisa ter, no final das
escolhas, a mesma quantidade de personagens do mesmo nível.
Escolhidos todos os personagens, os jogadores devem posicionar suas peças no
tabuleiro, sempre em um quadrado livre de uma das duas linhas de quadrados mais
próximas de si. Escolhe-se quem posiciona o primeiro personagem e reveza-se da
mesma maneira que a escolha de personagens. O jogador pode ver onde o adversário
está posicionando suas peças e usar esse conhecimento para escolher melhor onde
posicionar as suas. Lembre-se de sempre colocar os seus personagens de costas para
você.
Quem posicionou a primeira peça no tabuleiro escolhe se prefere começar
jogando.

Universo Marvel

Em geral, o jogador não precisa conhecer o universo Marvel para jogar este jogo.
A maior parte do sistema tem explicações que independem desse conhecimento.
Contudo, em determinados casos, pode ser requisitado um certo conhecimento. Por
exemplo, o poder “olhar de penitência”, do Motoqueiro Fantasma, funciona em
personagens vilões ou anti-heróis. Caso surjam dúvidas, faça uma pequena pesquisa na
Internet para saná-las.
Uma vez que as informações sobre o cenário podem mudar com o tempo (vilões
se tornam heróis, personagens deixam de integrar uma equipe e integram outra...), os
jogadores podem usar as informações mais atuais. Outra opção é usar como referência o
conhecimento mútuo dos jogadores sobre o cenário (que pode ser o de outra época, no
caso de ex-leitores) ou o critério “clássico” (por exemplo, embora a Mulher-Hulk já
tenham integrado o Quarteto Fantástico, a formação clássica da equipe são os 4 heróis
dos filmes). Ainda assim, pode haver controvérsia. Se não houver consenso, resolvam
no par ou ímpar. Só não transformem isso numa maneira de tentar levar vantagem
sempre! Não se esqueçam: “Grandes poderes trazem grandes responsabilidades”.

Regras de interpretação – OPCIONAL

As possibilidades de combinação entre poderes de personagens é grande demais


para ser prevista nas regras ou em suas fichas. Certas especificidades já estão previstas,
como o fato de o Tocha Humana não poder ser ferido por ataques de fogo. Contudo,
como as combinações possíveis são muitas, fica à critério dos jogadores adotar regras de
interpretação para estabelecer o que faz e o que não faz sentido para eles numa situação
de jogo. Nesses casos, os jogadores podem chegar a um comum acordo. Veja o exemplo
a seguir:

Jogador 1 moveu o Wolverine e usou o poder Garras de Adamantium para atacar


o inimigo Motoqueiro Fantasma. O Jogador 2 então argumentou que o poder, que tira 1
ponto de resistência do alvo ao final de cada turno, funciona assim porque representa
um alvo perdendo sangue. Só que o Motoqueiro Fantasma é um morto-vivo, não tem
sangue circulando nele. O Jogador 1 concorda que esse poder não funcionaria no
Motoqueiro Fantasma. Como isso foi acordado somente neste instante, o jogador 1
pode voltar atrás e optar por uma outra ação. Pode até voltar o Wolverine para a
posição em que estava antes e agir com outro personagem, caso prefira.

Caso os jogadores não entrem em um consenso quanto ao resultado de uma


combinação específica de poderes, devem levar a regra ao pé da letra. Por outro lado,
não se deve interpretar toda combinação do jogo, do contrário a Elektra nunca
conseguiria ferir qualquer personagem de armadura ou blindado, por exemplo. As regras
de interpretação não devem alterar a mecânica básica do jogo, apenas corrigir certas
incoerências geradas em casos muito específicos. Elas são opcionais e visam somente a
promoção de uma partida mais interessante. Caso o jogo fique muito burocrático, ou as
discussões muito aguerridas, melhor não fazer uso de regras de interpretação.

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RESUMO DAS REGRAS

PREPARAÇÃO
1- Escolhe-se consensualmente o Modo de jogo.
2- Um dos jogadores escolhe o primeiro personagem, o outro 2 e vai-se
intercalando, escolhendo 2, até atingir o número total. Ao final, ambos devem ter a
mesma quantidade de personagens, nos mesmos níveis.
3- Os jogadores posicionam seus personagens nas duas linhas mais próximas de
si, um deles começa posicionando 1, o outro 2 e assim por diante (como no item
anterior), até completar o total.
4- O jogador que tiver colocado o primeiro personagem no tabuleiro escolhe se
quer começar jogando ou se quer que o adversário comece.

TURNO
O jogador tem direito a 2 ações para toda sua equipe, em qualquer ordem.
- Uma delas permite mover um dos seus personagens ou usar um poder de círculo
vazio.
- A outra permite executar uma ação qualquer: movimentação, ataque, poder de
círculo vazio ou fechado.
*Assim que executar uma ação com um personagem, coloque o respectivo marcador de
estado ao pé da ficha dele.
- Assim que executar um ataque, coloque o(s) marcador(es) de dano sobre a ficha
do(s) alvo(s) e/ou os marcadores de estado no topo da ficha do(s) alvo(s).
- Assim que um de seus personagens, fora do seu turno, for colocado em um
estado, coloque o marcador de estado logo acima da ficha dele (no topo da ficha).
- No final do seu turno, logo após as 2 ações a que tem direito, você deve:
• Primeiro, retirar 1 dos marcadores, à livre escolha, do topo da ficha de
cada personagem.
• Em seguida, transferir todos os marcadores de estado que estiverem nos
pés das fichas para o topo das fichas dos mesmos personagens.

PODERES
• De movimentação: “qualquer direção” permite andar na diagonal, “por cima”
permite passar por quadrados ocupados.
• De ataque – suas características, na ordem: direção, alcance, força e efeito (se
houver).
* Para se mover na diagonal, conta-se 2 pontos de velocidade. Para atacar na diagonal, conta-se
apenas 1 ponto de distância para a primeira casa e 2 para as demais.

• De reação: anunciado após a ação do oponente, mas ocorre no mesmo turno.


Personagem recebe somente marcador de sem reação.
• De efeito automático: não conta como ação, o efeito está sempre ativo.

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