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Tel est pris

Un scénario pour Défis Fantastiques le jeu de rôle

Fabrice Pouillot / aka Del Armgo

Illustrations : Jidus

Maquette : Laffont Fabrice

Relectures
M.E. M., Cel., Inbadreams, Adrien M., Yaztromo

Playtest :
Merci à
Artzul Benermaen et à Alagh son barbare narcoleptique, et à Kean Laean « Merlinou »

pour 2 à 5 joueurs
Première partie de la Campagne : « Les Larmes de Hmurresh »
Résumé :

Alors que nos Héros ont perdu la mémoire,


ils vont avoir la Chance de tomber sur un
ermite qui va pouvoir les aider à se souve-
nir. Ils réaliseront qu’ils se sont fait dérober
une hache sacrée qu’ils devaient porter au
temple de Courga, à Salamonis. Ils n’auront
pas d’autre choix que de tout tenter pour
récupérer l’objet divin. Malheureusement
pour eux, leurs ennemis ont un coup
d’avance...

Une fuite éperdue


La nuit tombe, vous êtes en train de courir dans
des taillis épais, les ronces vous labourent les
jambes et vous arrachent la peau des bras.

Vous avez l’esprit embrumé. Où allez-vous ? Et


pourquoi courez-vous si vite ?

Votre respiration rythme votre course à tra-


vers des buissons épineux et des arbustes aux
branches pointues.

Vous entendez des cris derrière vous: « Chopez


les ! Attrapez les ! Là-bas bon sang, ils sont là-
bas !! »

Vous pouvez deviner des personnes se déplacer


entre les arbres, derrière vous et sur les côtés
également.

Un carreau d’arbalète siffle dans l’air, au-dessus


de vos têtes.

Que faites-vous ?

Le but, ici, est évidemment de commencer la


partie dans un vent de panique complet.

Les Héros ne savent pas où ils sont, ils ne savent


pas ce qui se passe et qui est à leurs trousses.

Il est essentiel qu’ils arrivent à se sauver, s’ils


gardent ce rythme ils devraient finir par semer
ceux qui les pourchassent.

Ils n’ont plus ni armes ni armures sur eux. De


plus, l’essentiel de leurs affaires a également
disparu (les sacs à dos notamment). Ils ne pos-
sèdent plus que ce qui pouvait être contenu dans

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Scénario : Tel est pris

les poches ou, éventuellement, dans une botte des prêtres, est tellement embrumé que chaque
ou au poignet (c’est-à-dire quelques pièces, un jet pour lancer un sort se fait avec un malus de
bracelet, un petit couteau, une ou deux compo- 4.
santes, éventuellement une potion).
Ils ont de l’avance et la nuit tombe, leurs pour-
Leur Endurance est réduite de moitié pour cha- suivants (plusieurs hommes de grandes tailles)
cun d’eux, ainsi un Héros avec 10 en Endurance ont du mal à voir dans quelle direction aller. Il
la voit réduite à 5. va devenir plus facile de leur échapper une fois
la forêt plongée dans l’obscurité.
Laissez leur le temps d’avoir peur, ils doivent
se sentir traqués et parfois quasiment pris, l’un Ils vont néanmoins les suivre et les chercher
d’entre eux peut même être légèrement blessé jusqu’à ce que la nuit soit complètement tom-
par un carreau d’arbalète (perte de 1 à 2 points bée.
d’Endurance).
Les voix, et les hommes, qui tentaient de vous
Faites leur tirer quelques jets d’Habileté ou de rattraper, s’éloignent, au fur et à mesure que la
Chance, afin de vérifier s’ils parviennent à cou- forêt plonge dans le noir.
rir, de nuit, sans tomber, avancer sans bruit, se
cacher d’un poursuivant tout proche... laissez- La nuit est tombée et, alors que vos poursuivants
les penser qu’ils sont sur le point de se faire semblent nettement distancés, semés peut-être…
prendre, avant d’échapper miraculeusement à le sol se dérobe sous vos pieds !
ceux qui les traquent.
Dans un nuage de poussière et de feuilles mortes
Quelques exemples d’événements possibles : qui s’envolent, vous vous enfoncez d’un seul coup
dans la terre, un trou béant vous avale…
ww se prendre les pieds dans une racine, alors
qu’un des poursuivants se rapproche, une Le choc est violent, vous perdez connaissance…
arbalète prête à tirer (test de Furtivité).

ww heurter une grosse branche avec la tête, Rencontre opportune


et se retrouver sonné, au sol, incapable
de bouger (test de Force ou Habileté pour C’est la lumière du jour qui vous sort de votre
un des Héros afin de cacher celui qui s’est évanouissement, et une petite voix aiguë aussi.
assommé).
– Bonjour ! Avez-vous bien dormi dans mon piège
ww se cacher dans un bosquet, habité par un à sanglier ?
serpent, un renard ou un ours (test de
connaissance des animaux ou utilisation C’est un vieil homme, vous surplombant, qui
du talent « Ami des animaux »). s’adresse à vous.

ww être repéré et devoir courir, à découvert, Il est habillé de vêtements sales, terreux, ses che-
sous une pluie de carreaux d’arbalètes (test veux hirsutes sont parsemés de brindilles et de
de Furtivité, Esquive, Acrobatie, ou d’un feuilles.
talent tel que « Vif comme le vent »).
– Écartez-vous ! lance-t-il !
Ils doivent avoir conscience qu’ils ne pourront
pas les affronter, que leur salut est dans la fuite. Et il laisse alors glisser un tronc d’arbre mort
pour vous aider à sortir de la fosse [ ce qui peut
S’ils tentent de se battre, ils réaliseront que leurs être plus difficile que prévu pour les Héros mala-
adversaires sont des montagnes de muscles. Il droits... vous pouvez alors leur demander un test
est impossible de lutter efficacement tant nos d’Habileté ].
Héros sont mal en point.
Il se présente : « Desdre D’Aquentin, naturologue
Utiliser une forme de magie, mineure, supé- et herbotaniste ».
rieure, divine ou de la sorcellerie, est tout aussi
difficile. L’esprit des magiciens, des sorciers et

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Il va vous proposer de l’accompagner jusqu’à sa aider. Ils ne doivent pas le tuer, mais s’en faire
demeure. Il ne vit pas très loin, dans une partie un allié, ils en ont bien besoin.
de la forêt un peu plus profonde..

– Vous m’avez l’air mal en point, hagards même ! L’avatar de Galana


Un peu de soupe aux baies noires ne pourra que
vous faire du bien ! Lance-t-il dans un rire toni- Ce qu’il a appelé sa demeure ne ressemble en
truant. rien à ce que vous connaissez, vous ne voyez de-
vant vous qu’un amas chaotique de branchages,
Et vous voilà en train de traverser la forêt, hébé- d’épines et de mousses.
tés et poussiéreux, derrière ce vieil homme en-
core plus sale que vous. Un trou, pas très large, semble permettre d’en-
trer à l’intérieur de cette masse végétale.
Des personnages un peu nerveux ou mauvais,
pourraient vouloir tuer Desdre, pour se venger Desdre s’engage le premier, et vous invite à
d’être tombé dans son piège, ou pour simple- le suivre chez lui, en rampant dans une terre
ment le dépouiller de ses biens. boueuse, collante. L’idéal pour se salir...

Si c’est le cas faites comprendre à vos joueurs [ les Héros qui ne veulent pas se salir, en raison
que ce vieil homme ne possède visiblement de leur rang, vont avoir un petit souci pour péné-
rien, qu’il n’est pas dangereux, et trer dans la hutte ]
actuellement c’est la seule
personne en mesure de les L’intérieur n’est pas plus reluisant que l’exté-
rieur.

Quelques bûches et pierres plates font office


de mobilier. Le sol, recouvert de mousse et de
feuilles, grouille de petits insectes.

L’atmosphère est difficilement respirable, la fu-


mée du petit feu central peinant à s’échapper
par le trou, trop petit, pratiqué au sommet de
la cabane.

Ils vont tous se retrouver avec une écuelle


d’une soupe noire et tiédasse à la main.

Elle est particulièrement amère, ceux


qui réussiront à la terminer gagneront 2
points d’Endurance. Mais il faut réussir un
test d’Habileté pour réussir à tout boire, les
Héros ayant une compétence ou un
talent dans le domaine des plantes
(Herboriste, Connaissance,
Chasse, Survie) ont un bonus de 2
au test.

Un Héros avec la compétence


Herboriste (ou avec la compétence
Guérison) peut trouver quelques
plantes médicinales autour de la
hutte de Desdre.

En voici quelques unes (il peut


trouver 1D6 doses de chacune de
ces plantes) :

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Scénario : Tel est pris

ww Funnicuphyllum : de grandes feuilles en Tout est malheureusement très flou pour les
forme d’entonnoir. Elles guérissent les Héros, mais Desdre va tenter quelque chose qui
démangeaisons provoquées par certaines devrait les aider à y voir plus clair.
spores de champignons
Si l’un d’eux tente de comprendre la nature de
ww Herbe amère : restaure 1D6 points leur affliction par un test de connaissance de
d’Endurance quand on mâche les parties la magie, il ne pourra déceler qu’un enchante-
amères. ment qu’il ne connaît pas, mais probablement
lancé par un sorcier et non un mage, ce qui est
ww Treffilli : Seul un Héros ayant une compé- rare en Allansia.
tence en magie, ou ayant eu un maître ma-
gicien ou druide, connaîtra les propriétés Pour les combattants qui veulent s’équiper,
de cette plante. Un brin de cette herbe peut un bâton peut être ramassé dans la forêt afin
être utilisé pour lancer deux sorts distincts. de s’en servir de gourdin lors d’un combat, ou
⛨⛨ Le premier permet de faire dormir une d’une lance si quelqu’un pense à demander un
personne, il suffit d’écraser un brin et de couteau à Desdre pour tailler une pointe au
prononcer ces mots « par la cendre et par bout.
l’oiseau ».
⛨⛨ Le second permet de se rendre invi- Desdre s’approche alors de vous, brandissant un
sible, il faut alors écraser deux brins, et bâton auquel sont accrochés des breloques, des
prononcer la phrase suivante « par la plumes, des os d’animaux.
cendre et par l’oiseau et par l’écorce ».
Par contre la puissance du sort d’invisi- Il commence à agiter son bâton en psalmodiant
bilité est telle, que celui qui l’utilise per- des mots que vous ne comprenez pas.
dra aussitôt 1D6 points d’Endurance. Les
durées de ces deux sorts restent très aléa- Soudain il s’arrête, laissant planer dans la hutte
toires, dépendant de la qualité de l’herbe un silence qui semble interminable.
utilisée.
– Vous avez été enchantés par un lanceur de
Pendant le repas, Desdre va alors rapidement sorts ; quelqu’un vous a fait oublier ce qui vous
les questionner, comment sont-ils tous tombés est arrivé en usant de la sorcellerie. Il ne va pas
dans son piège à gibier ? D’où viennent-ils ? être si facile de retrouver vos souvenirs...
Sont-ils missionnés par quelqu’un ? Que font-ils
dans la forêt ? ...

Malheureusement les Héros ne se souviennent A moins qu’il soit aussi capable de soigner une
de rien, sinon de cette course folle qui les a me- maladie magique...? Desdre prononce ces mots
nés dans le piège de Desdre. comme s’il se parlait à lui-même.

A force d’être questionnés par Desdre ils vont Suivez-moi, nous allons rendre visite à un vieil
doucement se rappeler... ami !

Leur plus proche souvenir est d’être sur le point Aussitôt dit, Desdre empoigne son bâton de
d’arriver à Shazâar. marche, passe une fourrure sur ses épaules, et
rampe à l’extérieur, tel un lièvre sortant de son
Et doucement leur reviendront quelques dé- terrier.
tails... Ils avaient rendez-vous avec un mar-
chand, dans l’auberge bien connue du « Cochon Il va vous faire traverser une partie de la forêt
Gras ». particulièrement dense. Pendant cette marche
il va vous expliquer un peu plus précisément
Et finalement, ils se demandent s’ils ne l’ont pas où vous êtes [ c’est aussi un moment où Desdre
rencontré, ce marchand... peut répondre, évasivement, aux questions des
joueurs ].
Ne leur a-t-il pas justement donné quelque
chose à faire... ? – Mes amis, voici la forêt de Yore, ces bois sont
sacrés depuis des générations, et sont habités par

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une population nombreuse de demi-elfes. Pour quelques trésors au fond d’une de ses poches
vous situer un peu plus précisément, ces bois (rappelons qu’au début de l’aventure tout leur
sont situés dans la Vallée des Saules, à proximité a été volé, sauf ce qui pouvait tenir dans les
de Salamonis, qui se trouve au sud-est, et plus poches).
vers l’ouest se trouve la cité de Shazâar.
Si les Héros ne donnent rien, ou pas assez, il va
Ces arbres vénérables hébergent même un falloir les affronter, et probablement à mains
des plus grands magiciens de notre monde... nues.
Vermithrax Chasselune. Il a formé ceux qui sont
devenus célèbres depuis, Gereth Yaztromo, aussi Demi-orque 1
fameux que facétieux, Arakor Nicodemus le soli-
taire, aussi dangereux avec sa lame qu’avec ses Habileté 6
sorts, Pen Ty Kora le grand soigneur, ermite des Endurance 7
caves et cavernes.
Attaque 1
Malheureusement pour vous, Desdre arrête net
Arme gourdin
de parler, un bruit sur votre droite l’a fait stop-
per. Armure légère

Deux demi-orques surgissent soudain, hurlant et Demi-orque 2


gesticulant, d’une rangée d’arbres !
Habileté 5
Leurs visages, comme leurs corps, sont déformés
Endurance 6
par ce croisement contre nature qui a fait d’eux
des bâtards, ni vraiment orque, ni tout à fait hu- Attaque 1
main. Ils sont habillés de morceaux de tissu et de
Arme gourdin
cuir cousus entre eux.
Pas d’armure
Ils sont aussi armés de gourdins, et vous pré-
sentent leurs dents grises alors qu’ils vous sou- Ils ne possèdent rien d’autre que leurs gour-
rient largement. dins et 3D6 pièces d’argent.

L’un deux vous hurle dessus avec son accent si Une fouille plus approfondie de l’un d’eux
particulier. (beurk) permettra de trouver
une bourse contenant ce qui
– Donnez-nous tout c’qui brille ou on fracasse ressemble à de petits os (il s’agit
vos sales crânes d’hommes ! en fait d’os de doigts de demi-
elfes), il y en a une dizaine.
Ils semblent avoir envie de se
battre et discuter ne pour- Notons que lors du combat, Desdre
ra que les énerver un se met à l’abri, à la perspective
peu plus. de devoir se battre.

Si les Héros donnent Contre toute attente, il


suffisamment de ne possède pas sur
choses qui brillent lui de quoi soigner
(or, argent, breloques, d’éventuels blessés
bijoux,...) les demi- (il s’est en effet pré-
orques s’en iront, senté comme her-
contents d’avoir botaniste, et non
dévalisé des hu- comme herboriste).
mains. Évidemment
nos Héros ne possèdent Après une petite
actuellement rien de heure de marche,
valeur, à moins que l’un rendue difficile par
d’eux ait réussi à garder la végétation terri-

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Scénario : Tel est pris

blement dense, vous parvenez à une clairière, et - ne pas marcher sur des fleurs.
avez rapidement la sensation de mieux respirer,
l’endroit est dégagé, ensoleillé par cette matinée - ne pas faire de feu en forêt.
de printemps. Au centre, un grand chêne couvert
de mousse. Il s’élève à une hauteur étonnante, sa - ne pas prélever de minéraux.
cime atteignant les cinquante ou soixante mètres
de haut. Ceux qui refusent de promettre devant l’avatar,
ne retrouveront leurs souvenirs que très lente-
Desdre se place devant, un sourire béat et la ment, au fil des semaines. De plus ils perdent 2
main tendue vers l’arbre séculaire « Et voilà ! » points de Chance pour ne pas profiter de cette
rencontre rare et bénéfique avec un avatar.
Vous vous regardez un peu étonnés, gênés
presque : comment ça « et voilà » ? Une fois que vous avez tous formulé votre pro-
messe à Galana, vous sentez une brise se lever,
– C’est l’ami dont je vous ai parlé, depuis que caresser vos nuques et vos visages. La petite
je vis ici il m’a souvent aidé, conseillé et guéri brise agréable devient vite un vent puissant qui
même. Je suis sûr qu’il pourra vous faire retrou- tourne autour de vous.
ver la mémoire.
Des herbes, des feuilles et de la poussière tourbil-
Desdre vous explique qu’en échange des ser- lonnent, cachant en partie Desdre qui s’agite et
vices de cet antique chêne, qui est un avatar de crie, les mains vers le ciel.
la déesse Galana, il va falloir prouver que vous
êtes prêts à respecter la puissance de la Sorcière Vous sentez une torpeur vous envahir, le vent de-
Voilée, la Mère des Elfes. venue tempête vous soulève du sol, vous enrobe,
vous berce violemment, vous envoyant dans une
– Annoncez vos promesses végétales devant autre dimension... celle des rêves et des souve-
Galana et vous serez libérés de la magie qui vous nirs.
a fait perdre vos souvenirs !
“Vous vous voyez aux portes de Shazâar, la Cité
Desdre veut dire par là que pour recevoir la bé- Folle, la Ville Oasis. Ses grandes portes sont ou-
nédiction de la déesse Galana et être libéré de vertes, comme pour vous accueillir, embrasser
ce sort d’oubli, il va falloir faire une promesse votre venue.
à la déesse.
Et vous voici maintenant dans la grande rue
La promesse devra être tenue pendant trois principale, la Rue de la Lune.
lunes (soit trois mois, ou en terme de jeu ce
peut être trois scénarios), sous peine d’en subir Les bâtiments qui vous entourent sont de toutes
le contrecoup. C’est-à-dire que, si la promesse formes et couleurs.
n’est pas respectée pendant cette période de
trois mois (ou trois scénarios), le Héros perdra, De petites huttes carrées parsèment le bas de la
à chaque fois qu’il transgresse son voeu, un rue, elles sont peintes de couleurs vives, entremê-
point de Chance. lées dans le chaos le plus total.

La promesse n’a pas besoin d’être trop impli- D’autres bâtisses sont énormes, tentaculaires, se
quante, mais doit tourner autour de la nature, répandant dans toutes les rues adjacentes.
végétale, animale ou minérale.
Des clochers trop hauts, des pignons trop nom-
Exemple de promesses acceptables par l’avatar breux, des volutes, des décors absurdes, tout est
de la déesse : placé de manière incongrue, dépassant en tout
sens, à première vue érigé sans aucune réflexion
- ne pas chasser si j’ai encore des provisions. ni pensées cohérentes.

- ne pas prélever d’herbes, de racines ou de Vous traversez la Rue de la Lune pour arriver au
baies. grand marché de Shazâar, c’est grâce à tous ses
marchands que la Cité Folle est aussi une cité de
- aider tout animal qui est trouvé blessé. richesse. Ici on peut trouver tout ce que votre es-

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prit peut imaginer, armes, objets magiques, po- Visiblement, vous avez été drogués et délestés de
tions, créatures et esclaves, parchemins de sorts ce que vous transportiez jusqu’à Salamonis.
dangereux et oubliés...
Une hache d’or destinée au temple de Courga.
Vous voici en train d’entrer dans une auberge,
une truie, vivante, est suspendue dans une cage Une seule chose à faire, retrouver cette maison
au dessus de la porte d’entrée, un écriteau an- ainsi que ses occupants, et récupérer ce qui vous
nonçant au « Cochon Gras ». appartient, vos biens et cette hache.”

Le fameux établissement, connu à travers toute En plus d’éliminer le sort d’oubli, l’avatar
l’Allansia occidentale, est de grande taille, une de Galana vous soigne physiquement, votre
foule hétéroclite court et s’agite entre le bar et Endurance remonte à son total de départ.
les nombreuses salles.
Pour les magiciens, sorciers et prêtres les Points
C’est sous les célèbres poutres bleues et entre des de Magie sont aussi remis à leur total de départ.
murs verts sombres que vous vous voyez discu-
ter avec un marchand richement habillé, il est Ils possèdent éventuellement les deux gourdins
entouré de plusieurs gardes à la peau foncée, son des demi-orques, et Desdre leur fournira un
nom résonne encore dans l’air ‘Lizya Driabil’. poignard et une fronde. Ils doivent maintenant
prendre la route.
Apparemment vous êtes en train d’accepter un

A eux de jouer !
marché : apporter une hache d’or au temple de
Courga, à Salamonis. Vous recevez une avance
de 50 po (que vous n’avez plus sur vous actuelle-
ment, ni la hache d’or), le marchand promet 100 Après cette première partie essentiellement
po de plus une fois arrivés au temple, le prêtre- narrative, il va être temps pour les Héros d’agir.
chat leur versera les pièces d’or en échange de la
hache sacrée. Pour retrouver la bâtisse ils doivent retourner
sur leur pas, Desdre leur parlera d’une mai-
Tout s’accélère. Vous êtes dans une plaine bat- son isolée, à un ou deux jours de marche, vers
tue par la pluie, il fait nuit noire, le froid vous l’ouest, il leur indiquera la meilleure piste à
paralyse, et vous n’avez trouvé aucun abri. Une suivre.
bâtisse apparaissant au détour d’une colline, à
l’orée d’une forêt, s’avère être providentielle. Il se souviendra même du nom des occupants
du lieu, une famille se nommant les Gworna.
Vous vous voyez maintenant assis à une table,
avec un couple fort âgé. Ces gens vous ont servi Ils vont devoir s’enfoncer seuls dans la forêt,
de quoi manger et de quoi boire, ils sont très ac- la traverser à nouveau, mais dans l’autre sens,
cueillants, chaleureux. avant de rejoindre les plaines, plus à l’ouest.

Trop même, pensez-vous, alors que votre gorge Il est important qu’ils précisent bien s’ils
se crispe, vos muscles se tétanisent. Vous êtes suivent la piste indiquée par Desdre ; ou s’ils
tous autour de cette table les yeux exorbités de en choisissent une autre, qui pourrait sembler
voir une chape obscure tomber sur vous. Ce re- plus appropriée à un Héros avec une compé-
pas était empoisonné. tence d’Orientation ou avec le sort Boussole par
exemple.
Ensuite, ce n’est plus aussi clair, vous parvenez
à vous libérer de vos liens, vous êtes dans une Pendant ce court voyage, s’ils suivent la piste
cave, ou dans un souterrain. Vous vous voyez indiquée par Desdre, ils seront littéralement
alors sortir, paniqués, par un trou donnant di- pris en embuscade par un groupe de loups qui
rectement dans la forêt. semblent particulièrement malins.

Vous courez, poursuivis, chassés par plusieurs Un Héros connaissant bien les animaux pourra
hommes. La nuit va vous permettre de fuir, de comprendre que ces loups les attendaient.
leur échapper, jusqu’à tomber dans le trou, creu-
sé par Desdre.

10
Scénario : Tel est pris

La Bâtisse
Loups

(le nombre de bêtes est égal à la moitié du

1 - Porte d’entrée
nombre de Héros, arrondi au supérieur)

Habileté 7
[ Temps = 0 ] [ Temps = 1 si les Héros passent
Endurance 6
trop de temps à tenter de l’ouvrir ]
Attaque 1
C’est une lourde porte en bois, un anneau avec
Arme petite (crocs, griffes) une tête grossière est fixé au centre.
Armure légère
Elle est fermée à clé, mais la serrure est relati-
vement simple à crocheter (bonus de 1 au jet de
S’ils prennent un autre chemin, ils croiseront Serrures).
le groupe de loups à une certaine distance.
Libre à eux de rester camouflés ou de les atta- Bien que les fenêtres ne s’ouvrent pas, elles
quer. Mais ils pourront constater que les loups peuvent être enfoncées, permettant ainsi de
semblent attendre quelque chose ou quelqu’un pénétrer dans la maison depuis la pièce 2 ou 3.
sur ce chemin (ils l’ignorent mais c’est eux
qu’ils attendent).
2 - Chambre du couple
Après moins d’une journée de marche, ils sorti-
ront de la forêt et arriveront dans les plaines du [ Temps = 1 ] [ Temps = 2 si la moitié du groupe
Sud, qui s’étendent à perte de vue. Il n’y a guère tente le test de Chance ]
de villages dans la région, ils ne pourront donc
pas s’équiper quelque part. La porte n’est pas fermée à clé.

Ils arriveront en vue de la bâtisse qu’ils C’est une pièce très encombrée. Qui n’est pas
cherchent, peu avant la tombée de la nuit. éclairée.

De la lumière provient des différentes fenêtres. Le long du mur sud on peut voir un lit défait, et
Ils sont encore à plusieurs centaines de mètres, un coffre en bois.
il y a de nombreux arbustes qui permettent de
se cacher et d’observer. Une fenêtre, au verre épais, se trouve au-dessus
d’une grande table en bois, sur le mur est.
Si un Héros possède un talent tel que
« Nyctalopie”, “Oeil d’aigle” ou “Tireur d’élite », Le mur nord est occupé par deux tables, tandis
ou encore la compétence Arcs, il pourra voir qu’un tas de sacs de toile est à côté.
une ombre entrer dans la maison par la porte
principale. Une odeur d’encens, couvrant de légères ef-
fluves de fer, remplit l’atmosphère de cette
Peu après, la lumière, visible par la fenêtre (de chambre (cette odeur de fer est un relent
la pièce 2 sur le plan), s’éteindra. d’hémoglobine en fait, les Héros habitués aux
combats sanglants reconnaîtront qu’il s’agit de
La porte d’entrée est fermée à clé ; une fois que l’odeur du sang).
les Héros seront à l’intérieur ils n’y trouveront
personne ni n’entendront le moindre bruit. À Il s’agit à la fois d’une chambre mais aussi d’un
première vue les occupants ont disparu ! laboratoire, visiblement.

Voici les descriptions des pièces, salles et autres Sur les trois tables, des morceaux de verre,
chambres : des cendres, des boites cassées, des mélanges
de poudres colorées. Quelqu’un a fait en sorte
de tout détruire ; tout, ou presque, a été cassé,
brûlé, mélangé.

11
Si les Héros inspectent plus avant, ils constate- Les Héros peuvent alors définitivement effacer
ront que les cendres ne sont pas encore froides, ces objets de leur feuille de personnage.
c’est donc très récent.
Pour tout récupérer sans dommage, ils doivent
Bien que tout semble détruit, un Héros peut crocheter le coffre, et cette fois la serrure est
tenter de trouver quelque chose d’encore uti- complexe (malus de 2 au jet de Serrures).
lisable (une seule dose). Pour chaque test de
Chance réussi, lancez 2D6 et consultez le tableau
qui suit, pour déterminer ce qui est trouvé. 3 - Chambre des frères

Un Héros avec la compétence Évaluation, ou [ Temps = 1 ]


le talent « Chanceux », obtient un objet gratuit,
sans test de Chance. La chambre est nettement plus sale et misé-
reuse que le reste de la maison, la porte ne pos-
Tableau des trouvailles sède même pas de serrure, comme si ses occu-
pants n’avaient pas beaucoup d‘importance...
2 une poignée de sable

3 cire d’abeille Cette chambre contient trois lits, et une petite


table en mauvais état.
4 poudre jaune

5 1D6 cailloux L’odeur de cette pièce est difficilement suppor-


table, le mélange de sueur et de viande faisan-
6 poudre de pierre dée risque d’empêcher les Elfes, à l’odorat sen-
7 1D6 dents de gobelin
sible et délicat, d’entrer dans cette chambre.

8 poudre noire La pièce est éclairée par des bougies sur le point
de mourir.
9 poudre verte

10 poudre d’or On peut trouver sous les lits des restes de repas
avariés, des os, des cadavres de rats.
11 une molaire

12 sang séché de caméléon


4 - Tas de gravats

Sous le lit on peut trouver une épée courte, [ Temps = 0 ] [ Temps = 2 si les Héros déblaient
rouillée et peu coupante les gravats ]

Épée courte Une odeur de charogne vient de cette partie du


couloir.
dégâts 1 1 2 2 2 3 3
Des gravats de toutes tailles ont été entassés sur
Les sacs de toile contiennent du grain, de la ce qui ressemble à des corps.
farine, ainsi que de la viande séchée, des provi-
sions tout simplement. Des membres dépassent du tas de cailloux, qui
sert désormais de pierre tombale à ces malheu-
Le coffre risque évidemment d’intéresser les reux.
Héros. Et il y a de quoi, il contient en effet leurs
affaires, leurs sacs à dos, mais pas leurs armes
ni leurs armures. 5 - Salle à manger

Par contre, il est piégé. S’ils essaient de l’ouvrir [ Temps = 1 ] [ Temps = 2 si le piège est déclen-
en le forçant ou en le cassant, le coffre prendra ché ]
feu, et tout ce qui est inflammable à l’intérieur
sera détruit. En rentrant dans cette salle les Héros auront un
flash, et se souviendront que c’est là qu’ils ont
pris le repas empoisonné.

12
Scénario : Tel est pris

Les souterrains :
Ils leur semble aussi qu’avant de sombrer, trois
brutes les ont portés dans des caves sur une
assez longue distance (dans leurs souvenirs
déformés par l’empoisonnement). La plupart du temps les pièces et couloirs ne
sont pas éclairés. Les Héros auront donc besoin
Une table, des chaises au centre, et un banc d’une source de lumière.
contre le mur est. La pièce est éclairée par plu-
sieurs bougies.
1 - Le hall
Dans un coin de la pièce, les armes et les ar-
mures des Héros sont entassées, en vrac. [ Temps = 0 ]

Mais un piège a été installé sur leur équipe- Après avoir emprunté l’escalier en colimaçon,
ment, plusieurs fils très fins vont jusque sous ils arrivent dans un hall éclairé par une torche
la table, où ont été cachées, entre les chaises, plantée dans un interstice du sol. Une odeur
quatre arbalètes chargées. d’humidité leur pique le nez.

Si quelqu’un prend une pièce d’équipement Les couloirs de ces caves ont été renforcés et
sans désamorcer le piège, quatre carreaux sont travaillés, le sol a été dallé, il s’agit d’un véri-
tirés, et tous les Héros doivent faire un jet de table donjon sous la maison, et non pas de
Chance, ceux qui le ratent sont touchés et su- simples grottes.
bissent les dégâts d’un tir d’arbalète (dans un
maximum de quatre Héros touchés). Deux couloirs s’enfoncent vers l’est, un au nord,
l’autre au sud.

6 - La réserve
2 - Éboulement
[ Temps = 1 ]
[ Temps = 0 ] [ Temps = 3 à 4 si les Héros dé-
La porte de cette pièce est fermée de l’intérieur. gagent le couloir ]

Le crochetage n’en est pas facilité (malus de 1 Une partie des pierres des murs et du plafond
au test). Par contre les gonds ne semblent pas n’a pas tenu, et obstrue le couloir.
solides, et elle est facile à défoncer pour un
Héros costaud. Dégager le passage à la main semble possible,
mais risque de prendre beaucoup de temps.
La réserve n’est pas éclairée. Contre le mur
ouest deux caisses de bois, et sur la droite un Et ceux que les Héros poursuivent auront alors
escalier qui s’engouffre dans le sol. probablement beaucoup d’avance...

Les caisses contiennent des parchemins vierges, Un nain reconnaîtra aisément que l’éboule-
un nécessaire à écriture, et plusieurs bocaux ment n’est pas naturel, mais qu’il a été provo-
d’un encens noir. Sur les bocaux une étiquette qué.
marquée « Hmurresh ».

Cet encens est en effet consacré au maléfique 3 - Les coffres


Dieu des mouches.
[ Temps = 0 ] [ Temps = 1 si les Héros ouvrent 2
L’escalier mène aux souterrains, ils arrivent ou 3 coffres ] [ Temps = 2 s’ils en ouvrent 4 ou
par le couloir marqué sur la première carte 5 ]
des caves tout à fait à gauche. Ce point d’entrée
est indiqué par une flèche blanche, en haut à Une grosse porte en bois, renforcée de ferron-
gauche. neries, bloque l’entrée de cette pièce.

13
La porte est fermée à clé, mais n’est pas piégée. 4 - Le puits
Le test de Serrures est normal, idem pour une
tentative de défoncer la porte. [ Temps = 0 ] [ Temps = 1 si les Héros ont affaire
à l’élémentaire ]
A l’intérieur, cinq coffres, de cinq couleurs dif-
férentes. Ce hall carré est vide, hormis un puits en son
centre.
Cette salle est un piège, le but est de ralentir
des poursuivants et éventuellement de s’en dé- Le puits est entouré d’une margelle de pierre.
barrasser. Libre aux Héros d’ouvrir autant de L’eau affleure presque, elle est trouble, comme
coffres qu’ils le souhaitent... aucun d’eux n’est boueuse, d’une couleur brune.
fermé à clé.
Si un Héros touche cette eau il sentira qu’elle est
Le coffre rouge : il contient un gaz qui va se chaude, pas brûlante, une trentaine de degrés.
libérer dès son ouverture. Ce gaz irritant et
toxique fait perdre 1D6 points d’Endurance. Si un Héros fouille le puits ou continue de tou-
cher l’eau, de façon insistante, la surface com-
Le coffre blanc : il contient aussi un gaz qui mencera à s’agiter, ils verront alors se former
va se libérer dès son ouverture. Ce gaz est ino- un être humanoïde, formé de cette eau sale.
dore, invisible, mais il supprime les capacités
magiques des magiciens et sorciers pendant Son visage est déformé par la colère, ses mul-
1D6 heures. Le coffre est totalement vide. tiples membres attaquent tous les Héros en
même temps.
Le coffre noir : il contient un petit serpent qui
se jettera sur celui qui l’a ouvert, le Héros peut S’ils ne fuient pas ils vont devoir affronter cet
l’éviter, mais s’il est mordu le venin lui fera élémentaire d’eau, particulièrement agressif
perdre 1 point d’Habileté pendant une journée. d’être forcé de croupir dans une eau boueuse
et impure.
Le coffre jaune : son ouverture déclenchera
une petite explosion projetant en tous sens de Elémentaire d’eau
petites échardes de bois, toutes les personnes
dans la pièce doivent réussir un jet de Chance Habileté 8
pour ne s’en tirer qu’avec des piqûres super- Endurance 14
ficielles. Ceux qui échouent perdront 2 points
d’Endurance. Attaques 2

Arme 1D6 de dégâts + noyade


Le coffre gris : le coffre contient une petite sta-
tue de pierre... statue qui se met à bouger, déplie Ne peut être touché que par des armes ma-
ses ailes et attaque le Héros le plus proche. C’est giques.
une petite gargouille et il va falloir l’affronter.
Spécial : L’attaque par noyade arrive si l’élé-
Gargouille mentaire fait 11 ou 12 aux dés lors de son
Habileté 8
jet d’attaque, le résultat est le même qu’une
noyade naturelle (voir P.58 des Règles).
Endurance 5 L’étreinte durera tant que l’élémentaire sera
en vie.
Attaques 2

Arme petites (griffes)


Il y a une autre solution que le combat : il faut
Pas d’armure expliquer, ou faire comprendre, à l’élémentaire
qu’il est possible de purifier l’eau dans laquelle
Une fois tuée, elle tombe en une poussière aussi il se trouve. Et il faut évidemment le lui prou-
fine que de la cendre. ver, que ce soit avec un objet magique possédé
par les Héros ou par un sort (comme Création
d’eau par un prêtre, ou Contrôle météorolo-
gique par un mage).

14
Scénario : Tel est pris

C’est une idole dédiée au dieu Hmurresh. Lui


faire une offrande pourrait être très mal vu
pour ceux qui servent un dieu bon.

6 - Ciel noir

[ Temps = 0 ] [ Temps = 1 à 2 si les Héros s’at-


tardent à essayer de comprendre ]

Cette pièce est glacée, et malgré les torches et


lanternes, elle reste désespérément plongée
dans l’obscurité.

La quasi totalité du sol est d’un noir absolu


S’ils parviennent à purifier l’eau, l’élémentaire dans lequel on peut deviner de petites lumières
n’attaquera pas et ira chercher au fond du puits scintillantes, très lointaines.
une potion qu’il leur remontera à la surface.
Ça ressemble à un ciel étoilé, un trou vers ail-
Elle est contenue dans un récipient métallique, leurs, un vide dans lequel il ne vaut mieux pas
le bouchon a été scellé à la cire. Et il est vrai- sauter.
ment bloqué, seul un Héros avec une compé-
tence ou un talent autour de la force réussira Si les Héros lancent quelque chose, ils verront
à l’ouvrir. l’objet s’éloigner lentement et disparaître dans
les ténèbres...
C’est une potion de vigueur et elle contient
deux doses.
7 - Salle au trésor
S’ils tuent l’élémentaire, ils se rendront compte
que le puits est profond et qu’il semble impos- [ Temps = 1 ] [ Temps = 2 si les Héros peinent
sible d’y trouver quelque chose. trop à désactiver les pièges ]

Si un Héros plonge pour y rechercher un objet, Une première porte, lourde, en bois renforcé de
il nagera à l’aveugle tant l’eau est sale, mais il métal, est fermée à clé.
pourra tenter un test de Chance afin de détermi-
ner s’il parvient à mettre la main sur quelque Elle n’est pas particulièrement difficile à cro-
chose. cheter, mais une Détection des pièges réussie
alertera le Héros que la porte cache quelque
Je laisse ici au Meneur de jeu le choix de l’objet chose. Le piège est minutieusement intégré à la
trouvé par le Héros, évitez les objets trop puis- porte, et il n’est pas possible de le désamorcer.
sants, une potion ou un objet à usage unique est
une trouvaille idéale. La seule solution est de le déclencher après
avoir crocheté la porte.

5 - L’idole Pour ça il faut se tenir dans l’angle au niveau


des gonds, ou réussir à ouvrir la porte à dis-
[ Temps = 1 ] tance.

La salle est en grande partie occupée par une Si un Héros l’ouvre normalement, il déclenche-
gigantesque statue, des torches sont présentes ra le piège. La porte s’ouvrira à la volée, tirée
de part et d’autre de l’idole de pierre. par un ressort, et un éclair métallique passera
devant ses yeux.
Elle représente une mouche, géante, hideuse et
grimaçante. L’huile, d’une vaste flasque, brûle Une lame aiguisée, propulsée par un ressort, se
devant elle, renvoyant dans la pièce des ombres plante dans son corps.
angoissantes.

15
Elle est située à un mètre de hauteur, la partie ww 208 po
du corps touchée dépendant de la taille du per-
sonnage. ww 224 pa

Tête, cou : perte de 1D6 +3 en Endurance ww 8 petits rubis valant chacun 25 po

Torse et buste : perte de 1D6 +2 en Endurance ww 3 saphirs valant chacun 20 po

Sous la taille : perte de 1D6 +1 en Endurance ww 4 émeraudes valant chacune 50 po

Deux mètres plus loin, une seconde porte, fer- ww 2 colliers de perles valant chacun 45 po
mée à clé, et... piégée elle aussi.
ww 2 bracelets en or, ornés d’un petit diamant,
Elle est aussi solide que la première, mais le valant chacun 60 po
piège est bien mieux camouflé. Si un Héros
tente une Détection des pièges, il subira un ma- Contrairement au premier, l’autre coffre a son
lus de 2 à son jet. couvercle fermé. Une petite serrure se trouve
sur le dessus, ce n’est pas courant, mais, à pre-
Et là encore le piège n’est pas désamorçable, il mière vue, elle semble très facile à crocheter
faut donc le déclencher en évitant d’en subir les (bonus de 2 au test de Serrures).
dégâts.
La fausse serrure est un leurre qui déclenchera
Le piège est composé d’une poudre très fine le piège, qu’elle soit manipulée, crochetée ou
et inflammable dans l’épaisseur de la porte. Si forcée.
elle est ouverte un système à ressort propulse
la poudre dans la pièce, qui prend alors aussitôt Si le crochetage est réussi, où s’ils tentent de le
feu si les Héros ont des torches. La zone tou- forcer, les Héros entendront comme un bruit
chée est restreinte et affectera les deux Héros de verre cassé, et une odeur acide accompa-
les plus proches. gnée d’une petite fumée blanche s’échappera
du coffre.
La seule solution est d’ouvrir la porte à dis-
tance, et d’attendre que la poudre retombe au Le système de protection a fonctionné, l’am-
sol. poule d’acide s’est brisée, détruisant le contenu
du coffre (sauf les cinq potions).
Ou bien il faut l’ouvrir mais sans avoir de
flamme à portée. La poudre retombera alors La solution est de simplement soulever le cou-
doucement, inoffensive. vercle pour ouvrir le coffre, sans s’occuper de
la serrure, et le contenu devient accessible (à
Si les Héros ouvrent la porte, et tiennent une moins que l’ampoule d’acide n’ait été brisée) :
flamme dans le nuage de poudre, les deux pre-
miers d’entre eux, les plus exposés, devront ww - 1 parchemin (des épées)
encaisser 1D6 + 1 points de dégâts.
ww - 1 parchemin (de restauration)
En outre ils auront les cheveux et les sourcils
brûlés, leur donnant un air peu engageant en ww - 1 potion (d’adresse)
société, à moins qu’un mage ou un prêtre puisse
rétablir leur apparence capillaire. ww - 2 potions (de vigueur)

A l’intérieur de cette petite salle, deux coffres. ww - 1 potion (d’invisibilité)

L’un est grand ouvert, on peut y voir briller ww - 1 potion (de mauvaise fortune, mais une
de l’or, de l’argent et même quelques gemmes. étiquette indique : potion de bonne for-
Quelqu’un a dû se servir dans l’urgence pour tune)
tout laisser ainsi.
ww - 5 petites capsules ovales, en ivoire (cap-
Il contient encore : sules de feu)

16
Scénario : Tel est pris

ww - 1 collier comprenant encore 6 grosses S’ils ont veillé à économiser les torches et leurs
billes d’argiles (collier de survie) autres sources de lumière, alors il leur reste au
moins une torche d’allumée.
ww - 1 épée courte (de dextérité, + 1 à l’attaque)
Un trou dans le sol occupe une grande partie
ww - 1 fronde en cuir (fronde de feu, elle peut du couloir. Si les Héros n’ont plus de source
enflammer, à la demande, le projectile uti- d’éclairage, le premier de la file ne le verra pas
lisé) et risquera de tomber dedans.

Il peut tenter un jet d’Habileté, amélioré d’une


8 - Le temple éventuelle compétence pour éviter la chute.

[ Temps = 1 ] Évidemment s’il possède le talent « Nyctalopie »,


il verra le trou, échappant ainsi à la chute. Le
Ici encore les Héros ont un flash, c’est dans trou fait presque dix mètres de profondeur. Je
cette salle qu’ils étaient prisonniers, ils ont été renvoie à la P.57 des Règles pour évaluer les
amenés ici ligotés, par trois hommes grands et dégâts en cas de chute.
costauds.

Cette salle est bien éclairée par des torchères à 10 - La sortie


huile solidement scellées dans le sol.
[ Temps = 0 ]
Ici aussi on peut percevoir une forte odeur de
fer (l’odeur de l’hémoglobine encore). Ce long couloir droit rappelle leur fuite aux
Héros, c’est par ce conduit qu’ils vont débou-
Le pavage est différent de celui des autres cher dans la forêt, jaillissant de terre tels des
pièces. Un test de Connaissance des religions taupes malhabiles.
révélera que c’est probablement un temple
dédié à une ou plusieurs divinités maléfiques, Le pavage du souterrain s’arrête brusquement,
les couleurs pâles des dalles et les dessins en- le sol et les murs redevenant de simples parois
trelacés évoquant les traditions liées aux elfes terreuses.
obscurs.
Un trou, où a été installée une échelle de bois,
Une inspection minutieuse révélera des traces débouche à l’air libre, à la surface.
de sang sur les dalles, cet endroit sert pour des
sacrifices, que ses habitants pratiquent depuis On peut apercevoir une partie du ciel, quelques
longtemps, espérant trouver un rituel qui les étoiles scintillent alors que la nuit touche à sa
fera enfin entrer en contact avec un dieu du fin.
mal.

9 - le trou

[ Temps = 0 ] [ Temps = 1 par personnage qui


tombe dans le trou ]

Si les Héros ont récupéré les torches qui étaient


dans les souterrains, elles commencent à
s’éteindre.

S’ils n’en ont qu’une seule, il va falloir lancer


1D6, sur un résultat de 1 ou 2 la torche reste
allumée, sinon elle s’éteint, consumée.

17
Fin mot de l’histoire
Je me doutais que mes loups n’auraient pas le
dessus. Aussi il fallait que je vous renvoie ici afin
que mes fistons s’occupent de vous, une fois pour
Alors que les premières lueurs du jour rem- toute.
plissent un ciel encore noir, vous sortez du sou-
terrain par un trou que vous reconnaissez, celui Et croyez-moi ils vont bien s’occuper de vous,
par lequel vous avez fui la première fois. tout comme mon frère, qui n’hésitera pas à user
de ses pouvoirs de sorcier.
Le premier qui sort entend un sifflement près
de son oreille, un carreau d’arbalète vient de le Laissez-nous partir de notre côté, et nous n’au-
manquer de très peu. rons pas à vous massacrer. Sinon...

– C’était un avertissement ! Sache que le prochain Desdre est en effet le frère du vieil homme, sor-
carreau ne manquera pas sa cible, c’est-à-dire ta cier de son état, Dornynn Gworna.
tête. Alors sortez tous de là et en vitesse !
Les trois costauds sont les fils qu’il a eu avec la
Desdre ne blague pas et, si un des Héros tente vieille femme avant qu’il ne devienne ermite,
de bouger ou d’attaquer aussitôt, l’ermite utili- son frère a alors pris sa place.
sera son arbalète.
Desdre vit dans la forêt depuis plus de vingt
Ils peuvent tout de suite se lancer dans ce com- ans, tout en gardant un oeil sur ses fils, leur
bat contre Desdre et sa famille. demandant d’effectuer de sales besognes de
temps en temps.
Les trois fils courront vers les Héros, les armes
à la main, tandis que le frère, sorcier de son Il reste le chef de cette petite tribu. Les membres
état, lancera un sort offensif. de la famille lui obéissent au doigt et à l’oeil,
seule la vieille femme a encore une petite par-
Desdre n’aura pas le temps de s’expliquer, vous tie de son libre arbitre, mais elle ne menace en
pouvez dès lors descendre un peu plus bas dans rien son autorité.
le texte afin de directement mener le combat
entre la famille Gworna et nos Héros. Il a l’intention d’emmener la hache d’or jusqu’à
Tìranduil Kelthas, la grande cité des Elfes obs-
Alors que vous vous extirpez tous du trou, les curs. En échange, il espère être initié, par le
uns après les autres, vous reconnaissez la voix clan Kerithrion, à leurs rituels secrets célébrant
qui, derrière, vous demande de ne pas bouger. les dieux Hmurresh et Arhallogen.

En vous retournant vous avez la confirmation Si les Héros n’abandonnent pas, il va falloir se
de vos craintes, c’est Desdre face à vous, le vieil battre contre les trois fils, et contre le sorcier
ermite de la forêt est là, l’arbalète à la main. qui prépare déjà un sort alors que la discussion
est à peine terminée...
Il est entouré de trois colosses, qui ont l’air aussi
forts que stupides. Pendant le combat Desdre fera en sorte de fuir
avec la hache d’or. Évidemment ses trois fils,
Le couple âgé qui vous avait servi le repas est là comme son frère, vont tout faire pour couvrir
lui aussi, un peu en retrait. ses arrières et sa fuite.

– Vous avez récupéré votre équipement, vos Fils 1 / Gruu


armes, et même votre or. Alors faites demi-tour !
La hache est à nous désormais ! Habileté 9

Endurance 13
Je ne suis pas un D’Aquentin, mais un Gworna.
Un membre de cette famille. Attaques 2

Arme épée longue


Je ne pouvais pas m’occuper de vous, seul, en fo-
rêt, mais ce fut à la fois une sacré surprise et une Armure légère
vraie aubaine de tomber sur vous, si je puis dire.

18
Scénario : Tel est pris

Fils 2 / Oroo * Si les Héros sont vaincus, ils serviront mal-


heureusement aux rituels ignobles des frères
Habileté 8 Gworna, et leurs possessions iront grossir le
trésor trouvé dans les souterrains.
Endurance 14

Attaque 1 * Si les Héros arrivent à battre les trois fils et le


frère sorcier, ils pourront alors prendre Desdre
Arme étoile du matin en chasse. Il n’est plus très rapide, et il aban-
Armure moyenne donnera son sac contenant la hache d’or (et son
équipement) afin de s’assurer que les Héros
cessent de le suivre. Il se cachera non loin (fort
Fils 3 / Rokk habile et discret dans les environnements natu-
rels) les observant en train de récupérer cette
Habileté 10 hache, jurant de venger un jour sa famille qu’ils
Endurance 12 ont massacrée !

Attaque 1 Les Héros peuvent fouiller les corps de leurs ad-


versaires, et s’ils ont essayé de rattraper Desdre
Arme marteau de guerre
ils ont donc également trouvé ses affaires.
Armure légère
* Si les Héros ont battu les trois fils et le frère, en
empêchant Desdre de fuir, ils peuvent aussitôt
Frère sorcier / Dornynn
récupérer la hache ainsi que les possessions de
Habileté 6 leurs adversaires, y compris celles de Desdre.

Endurance 11 Ils se battront tous jusqu’à la mort, sauf Desdre


qui fera tout pour s’enfuir, même une fois pri-
Magie 8
sonnier des Héros. Il est néanmoins possible
Attaque 1 que ces derniers le tuent en cherchant à l’empê-
cher de fuir.
Arme dague

Spécial : Dornynn peut lancer les sorts de sorcier Les fils comme le frère ne savent rien des pro-
(voir P.111 des Règles). jets de Desdre, qui refusera évidemment de
parler. S’il est torturé, ou réellement menacé,
il inventera une histoire (il voulait revendre la
Desdre
hache d’or afin de pouvoir quitter la région par
exemple).
Habileté 8

Endurance 9 Desdre avait une idée bien précise, rendre vi-


site aux Elfes obscurs, mais ça il ne l’avouera
Magie 2 jamais !
Attaque 1
Si les Héros n’ont pas tué Desdre, ou d’autres
Arme dague & arbalète membres de sa famille, ils peuvent les livrer
Spécial : De plus il peut lancer les sorts de magie à la tour de garde la plus proche, ou bien les
mineure suivants : bousculade, brûlure, distrac- emmener à la Garde de Salamonis.
tion, lueur et prise. Il n’hésitera pas à s’en servir
pour aider son frère ou ses fils. Libre à eux de décider ce qu’ils font de la vieille
femme, mais elle leur demandera si elle peut
partir et promettra de ne jamais rien dire sur
Vieille femme / Waylann
ces événements. Elle ne possède rien d’autre
Habileté 4 qu’une poignée de pièces d’argent.

Endurance 6

Attaque 0

19
Fin
Ce que possèdent les membres du clan Gworna :

Les trois fils :


Désormais les Héros doivent rejoindre
ww 1 épée longue Salamonis et se rendre au temple de Courga
pour y apporter la hache d’or.
ww 1 étoile du matin
Il est possible qu’ils soient confrontés à d’autres
ww 1 marteau de guerre dangers en chemin, et si Desdre est en liberté,
il fera tout pour récupérer la hache sacrée et se
ww 2 cuirasses & 1 haubert de cuir venger !

Le frère, Dornynn : S’ils ont trouvé le mystérieux parchemin dans


les affaires de Desdre, nul doute qu’ils auront
ww 1 sac de provision (une petite bourse conte- des réponses une fois à Salamonis.
nant 20 po est cachée entre les victuailles)
Mais ça c’est une autre histoire... à découvrir
ww 1 anneau (d’orientation) dans le scénario suivant. Les Héros gagnent
entre 40 et 60 points d’expérience, selon la ma-
ww son livre de sorts (contenant les sorts de nière dont ils ont résolu ce scénario, et s’ils ont
sorcier, P.111 des Règles). Note : les mages stoppé Desdre ou non.
pourront reconnaître une magie rare en
Allansia, la Sorcellerie.

Ceux qui semblaient être des voleurs illuminés se


révèlent des gens nettement plus étonnants et au
courant de secrets rares. Quel était donc (ou est
s’ils sont vivants) leur but... ?

ww quelques composantes associées aux sorts

Desdre :

ww 1 potion (de Doppelganger)

ww 1 potion (de Sobriété)

ww 1 potion (de Vigueur)

ww 65 po & 42 pa

ww 1 petit parchemin roulé : « - Noirhtirek


liudnarit sahtlek Hserrumhnegollahra - »

ww la hache d’or

ww son arbalète (ainsi que 10 carreaux)

ww 1 dague

20
Scénario : Tel est pris

Règle optionnelle :
S’ils obtiennent entre 8 et 15 :

La gestion du temps
La fin du scénario reste identique, ceux qu’ils
poursuivent ont un peu d’avance et les at-
tendent à la sortie du souterrain, vous pouvez
Il est possible d’utiliser une échelle de gestion donc vous rendre, et continuer, au paragraphe
du temps, obligeant les Héros à faire un choix, « V - Fin mot de l’histoire ».
entre la visite approfondie du souterrain et la
poursuite de la famille Gworna. S’ils obtiennent 7 ou moins :

Si cette échelle de gestion du temps est utilisée, Alors qu’ils atteignent la sortie des souterrains,
elle risque de modifier la fin du scénario. ils peuvent voir du monde qui grimpe vers l’ex-
térieur, à l’aide de la petite échelle de bois.
Elle commence à être utilisée à partir du mo-
ment où les Héros pénètrent dans la maison, Nos Héros peuvent alors commencer le combat
alors que ceux qu’ils cherchent ont pris la fuite sans subir le guet-apens tendu par Desdre.
grâce aux souterrains débouchant dans la forêt.
Le sorcier n’aura ainsi pas le temps de prépa-
Devant chaque pièce se trouve un chiffre ins- rer un sort, et il sera bien plus difficile pour le
crit ainsi : [ Temps = 2 ] chef de famille de s’échapper, n’ayant pas eu le
temps de s’organiser avec ses fils et son frère.
Il s’agit du nombre de cases à cocher, sur
l’échelle, si les Héros s’attardent sur ce lieu, ou Les Héros ont, dès lors, toutes les chances d’éli-
s’ils fouillent la pièce en profondeur. De même miner ou de capturer la famille au complet,
s’ils sont obligés de livrer un combat dans une y compris Desdre, et de retrouver aussitôt la
de ces pièces, autant de cases seront cochées. hache d’or.

Certaines salles comprennent plusieurs indica- Ils n’auront plus qu’à partir pour Salamonis,
tions : [ Temps = 0 ] [ Temps = 1 si... ] apporter la relique au temple de Courga.

Le premier temps est utilisé s’ils ne font que S’ils obtiennent 16 ou plus :
passer dans la pièce, et la fouillent rapidement.
Le second temps est utilisé selon certaines Ils atteignent la sortie alors que le jour est déjà
conditions précisées à côté, évidemment liées à levé. A l’extérieur il n’y a plus personne.
la pièce.
L’utilisation d’une compétence telle que Chasse
Si les Héros s’attardent trop dans une salle in- ou Pistage ne les conduira pas très loin, Desdre,
diquée [ Temps = 0 ] vous pouvez bien sûr la grand connaisseur de la nature, sait en effet
considérer comme [ Temps = 1 ]. parfaitement effacer ses traces.

Une pièce non visitée compte forcément comme Malheureusement pour nos Héros, ils ont
[ Temps = 0 ]. échoué, la Hache d’or de Courga est désor-
mais en possession de Desdre et de sa famille.
Le temps minimum pouvant être atteint, si les Notons d’ailleurs qu’ils ignorent que Desdre est
Héros visitent tout, très rapidement, est de [7]. le cerveau de ce vol et le chef de cette bande.
S’ils retournent à sa cabane dans la forêt, pour
Le temps maximum, avec toutes les conditions, un éventuel conseil, ils la trouveront définitive-
est supérieur à [20]. ment vide.

On compare la valeur obtenue sur l’échelle de La meilleure chose à faire pour nos Héros est
gestion du temps lorsqu’ils sont sur le point de de retourner à Shazâar afin d’expliquer toute
sortir du souterrain, et d’arriver dans la forêt l’histoire au marchand qui les a engagés et, au
(c’est à dire dans la pièce 10). passage, lui rendre ses 50 PO.

Ils pourront ensuite se mettre sur la trace de


ceux qui ont emmené cette hache... ils pos-

21
sèdent peu d’indices, sinon les dessins du
temple évoquant les Elfes obscurs... leurs enne-
mis se rendent-ils chez ces terribles créatures,
qui détestent les autres races et possèdent une
magie terriblement dangereuse ? Si c’est le cas,
le voyage qui attend les Héros risque d’être
mouvementé...

S’ils ne retournent pas s’expliquer à Shazâar,


auprès de Lizya Driabil, ou au temple de Courga,
à Salamonis, plusieurs assassins seront engagés
afin d’éliminer nos Héros malchanceux. Autant
dire que l’avenir s’annonce alors fort sombre...

Échelle de gestion du temps

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21

22
Scénario : Tel est pris

Annexes
Plan de la bâtisse

23
Plan des souterrains

24
Scénario : Tel est pris

http://scriptarium.fr

http://defisfantastiques.fr

Déjà disponible

Juillet 2013

25

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