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REGRAS DE COMPETIÇÃO (2003)
A área de competição estará dividida em duas (2) zonas. A demarcação entre estas duas (2)
zonas será denominada zona perigosa e estará indicada por uma área vermelha, de
aproximadamente 1m de largura, formando parte ou estando anexada à área de combate,
paralela aos quatro 4 lados da área de competição.
A área interior, incluindo a zona perigosa, será chamada a área de combate e terá sempre as
dimensões mínimas de 8m x 8m e máximas de 10m x 10m. A área exterior à zona perigosa
será chamada a área de segurança e terá 3 metros de largura.
Uma fita adesiva azul e outra branca, aproximadamente com 10cm de largura e 50cm de
comprimento, serão fixadas no centro da área de combate, à distância de 4m entre si, para
indicar as posições iniciais, nas quais os competidores deverão iniciar e terminar o combate. A
fita azul estará à direita do árbitro e a branca à sua esquerda.
A área de competição deverá ser fixada a uma superfície amortecedora ou plataforma (ver
apêndice).
Quando duas (2) ou mais áreas de competição contíguas, estiverem a ser utilizadas, será
necessária uma área de segurança comum entre 3 e 4m.
Uma zona livre, no mínimo de 50cm deverá ser mantida à volta da área de competição.
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APÊNDICE Artigo 1 – Área de Competição
Tatamis
Geralmente medindo 1m x 2m, feitos de palha prensada ou, mais frequentemente, de espuma
prensada.
Devem ser firmes debaixo dos pés e ter a capacidade de absorver o choque durante o ukemi e
não deverão ser escorregadios, nem demasiado ásperos.
Os elementos que constituem a superfície para a competição deverão estar alinhados sem
espaços entre eles, com uma superfície lisa e fixados de forma a não se moverem.
Plataforma
A plataforma é opcional e deve ser feita de madeira maciça, embora com uma certa
elasticidade e deve medir aproximadamente 18m x 18m sem nunca exceder 1 m de altura
(geralmente 50cm, ou menos).
ÁREA DE COMPETIÇÃO
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ARTIGO 2 – EQUIPAMENTO
(c) Marcadores
Para cada área de competição haverá dois (2) marcadores, que indicam os resultados
horizontalmente, não excedendo os 90cm de altura e os 2m de comprimento, colocados fora da
área de competição de onde possam ser facilmente vistos pelos Árbitros, Membros da
Comissão, Oficiais e Espectadores.
O valor dos castigos deve ser imediatamente convertido em vantagens técnicas para o
oponente e registadas nos marcadores. Contudo, estes devem estar apetrechados com um
mecanismo que proceda ao registo dos castigos recebidos pelos competidores (ver exemplo no
apêndice).
Sempre que sejam utilizados marcadores electrónicos, deverão estar igualmente disponíveis
marcadores manuais para apoio. (ver apêndice).
(d) Cronómetros
Deverão existir os seguintes cronómetros:
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APÊNDICE Artigo 2 – Equipamento
Como norma geral, não deverão ser permitidos espectadores a menos de 3 metros da
superfície da área de competição (ou plataforma).
Cronómetros e Marcadores
Os cronómetros devem ser acessíveis às pessoas responsáveis pela sua precisão e o seu
funcionamento deve ser verificado regularmente antes e durante a competição.
Os marcadores devem corresponder às exigências da FIJ e estar à disposição dos árbitros,
conforme for necessário.
c) Marcador Manual
EXEMPLO:
O azul marcou Waza-ari e foi também penalizado com dois (2) Shidos
O branco recebe imediatamente Yuko como resultado dos dois (2) Shidos do azul.
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ARTIGO 3 – UNIFORME DE JUDO (JUDOGI)
b) De cor azul para o primeiro competidor e branco, ou quase branco, para o segundo
competidor. (Ver Apêndice).
c) Marcas permitidas:
1. Abreviaturas Olímpicas Nacionais (nas costas do casaco)
Tamanho das letras – 11 cm.
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2. Emblema Nacional (no peitoral esquerdo do casaco). Tamanho máximo 100 cm .
4. Marcas nos ombros (desde a gola – ao longo dos ombros, pelo braço abaixo –
em ambos os lados do casaco). Comprimento máximo 25 cm e largura máxima
5 cm.(Com a mesma publicidade ou cores nacionais em ambos os lados).
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APÊNDICE Artigo 3 – UNIFORME DE JUDO (Judogi)
Se o Judogi de um competidor não estiver de acordo com o estipulado neste artigo, o árbitro
deverá ordenar ao atleta que o troque, o mais rapidamente possível, por um Judogi que
satisfaça o estipulado no artigo.
O Judogi suplementar do competidor deve ser levado pelos treinadores para a sua cadeira, que
se encontra junto da área de competição.
b) A cor oficial do Judogi azul, situa-se entre os pantones nº 18-4051 e nº 18-4039, na escala
pantone TP e entre os nº 285 ou 286 na escala de Pantone impresso.
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Artigo 3 – UNIFORME DE JUDO (Judogi) (continuação)
f) Um cinto forte, de 4cm a 5cm de largura, cuja cor corresponde à graduação, deverá
ser utilizado por cima do casaco dando duas voltas à cintura e atado com um nó
direito com a primeira volta dentro do nó, apertado de modo a impedir que o casaco
fique demasiado solto e suficientemente comprido de forma a deixar 20cm a 30cm de
cada lado do nó, depois de atado.
ARTIGO 4 – HIGIENE
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APÊNDICE Artigo 3 – UNIFORME DE JUDO (Judogi) (continuação)
Medidas do Judogi
Todo o competidor que não obedeça aos requisitos constantes dos artigos 3 e 4 será impedido
no seu direito de competir e o opositor ganhará o combate por Fusen-gashi, caso o combate
não tenha ainda começado, ou por Kiken-gashi, caso o combate já tenha começado de acordo
com a regra de “maioria de três” (ver artigo 28).
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ARTIGO 5 – ÁRBITROS E OFICIAIS
Geralmente, o combate será dirigido por um Árbitro e dois (2) Juízes, sob a supervisão da
Comissão de Arbitragem. O Árbitro e os Juízes serão auxiliados pelos marcadores e
cronometristas.
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APÊNDICE Artigo 5 – Árbitros e Oficiais
O Comité Organizador deve assegurar-se de que todos foram criteriosamente treinados como
oficiais técnicos. Haverá no mínimo dois (2) cronometristas; um para registar o tempo real do
combate e outro especificamente para o tempo de Osaekomi.
Se possível, haverá uma terceira pessoa, para supervisionar os dois (2) cronometristas a fim de
evitar erros devido a equívocos ou esquecimentos.
O Cronometrista do tempo de Osaekomi deverá levantar uma bandeira verde, sempre que
inicie o cronómetro ao ouvir as vozes e ao ver o sinal de Osaekomi ou Yoshi. Deverá baixar a
bandeira quando pára o cronómetro, ao ouvir Toketa, Mate ou Sono-mama, ou ao expirar do
tempo de Osaekomi.
O cronometrista do tempo real (tempo real do combate), deverá levantar uma bandeira amarela
sempre que tenha parado o cronómetro ao ouvir a voz e ver o sinal de Mate ou Sono-mama e
baixará a bandeira quando reiniciar o cronómetro ao ouvir Hajime ou Yoshi.
Os Marcadores devem assegurar-se de que estão totalmente familiarizados acerca dos actuais
gestos e vozes dos árbitros, a fim de que possam indicar, de forma rigorosa, o progresso e o
resultado de um combate.
Além das pessoas acima mencionadas, deverá existir um elemento da mesa de provas que se
encarregará de efectuar o registo geral dos combates.
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ARTIGO 6 – POSIÇÃO E FUNÇÃO DO ÁRBITRO
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APÊNDICE Artigo 6 – Posição e função do árbitro
O Árbitro deve assegurar-se de que tudo está correcto, tal como: área de competição,
equipamentos, uniformes, higiene, oficiais técnicos, etc., antes do início do combate.
Ao anunciar uma opinião, fazendo o gesto apropriado, o árbitro deverá estar colocado de modo
a observar pelo menos um juiz, de forma a ficar imediatamente ciente de alguma opinião
divergente. Contudo, o árbitro deve assegurar-se de que não perde de vista a acção
continuada dos competidores em qualquer momento.
Em casos em que os dois competidores estão em Ne-waza e voltados para fora, o árbitro
poderá observar a acção a partir da zona de segurança.
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ARTIGO 7 – POSIÇÃO E FUNÇÃO DOS JUIZES
Os Juizes auxiliarão o árbitro e sentar-se-ão cada um nos dois (2) cantos opostos, fora da área
de combate. Cada Juiz deverá indicar a sua opinião, fazendo o gesto oficial apropriado, sempre
que a mesma seja diferente da do Árbitro, quer na avaliação técnica, quer na aplicação do
castigo anunciado pelo Árbitro.
Se o árbitro expressar uma opinião de valor mais elevado que a dos dois (2) Juízes, no que
respeita à vantagem técnica ou castigo, ele deverá alterá-la para a do Juiz que expressou o
valor mais elevado.
Se o Árbitro expressar uma opinião de valor mais baixo que a dos dois (2) Juízes no que
respeita à vantagem técnica ou castigo, deverá alterá-la para a do Juiz que manifestou o valor
mais baixo.
Se um Juiz expressar uma opinião de valor mais alto que a do Árbitro e o outro Juiz um valor
mais baixo, o Árbitro manterá a sua opinião.
Se ambos os Juízes expressarem uma opinião diferente da do Árbitro e este não reparar nos
seus gestos, deverão levantar-se, mantendo o gesto efectuado até que o árbitro repare e altere
a sua decisão. Se, decorrido um tempo apreciável, (alguns segundos) o árbitro não tiver
reparado nos juízes que estão levantados, o juiz que estiver mais próximo do árbitro deverá
aproximar-se imediatamente e informá-lo da opinião da maioria.
O juiz deverá, através do gesto próprio, manifestar a sua opinião acerca da validade de
qualquer acção junto ao limite ou fora da área de combate.
Qualquer discussão é possível e necessária, se apenas o Árbitro ou um dos Juizes tiver visto
claramente algo que os outros dois (2) não viram e que possa alterar a decisão.
Os Juizes devem também assegurar-se de que os resultados registados pelos marcadores são
aqueles que foram anunciados pelo Árbitro.
Se, devido a uma razão considerada necessária pelo Árbitro, um competidor tiver que se
ausentar temporariamente da área de competição, um dos Juizes deverá obrigatoriamente
acompanhá-lo, a fim de verificar se não ocorre nenhuma anomalia. Esta autorização deverá ser
dada apenas em circunstâncias excepcionais (exemplo: trocar o Judogi em caso de não
conformidade com as normas).
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APÊNDICE ARTIGO 7 – POSIÇÃO E FUNÇÃO DOS JUÍZES
Os Juizes devem sentar-se com ambos os pés afastados, fora da área de combate e devem
colocar as mãos, com as palmas voltadas para baixo, sobre o interior das coxas.
Se um Juiz verificar que o marcador está incorrecto deverá chamar a atenção do árbitro para o
erro.
Um Juiz deverá ser rápido a afastar-se e a retirar a sua cadeira, se a sua posição for perigosa
para os competidores.
Numa acção no limite do tapete, o Juiz deverá de imediato executar o gesto para indicar se a
acção é Jonai (dentro) ou Jogai (fora).
Se um competidor tiver que mudar alguma parte do Judogi fora da área de competição e o Juiz
que o acompanha não for do mesmo sexo, um oficial designado pelo Director da Arbitragem
deverá substituir o Juiz e acompanhar o competidor.
Se a sua área de competição não estiver a ser utilizada e estiver a decorrer um combate na
área de competição adjacente, o Juiz deverá retirar a sua cadeira se esta puder constituir
perigo para os competidores.
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ARTIGO 8 – GESTOS
a) O ÁRBITRO
O Árbitro deverá fazer os gestos abaixo indicados, quando tomar as seguintes decisões:
1. Ippon: Levantará um braço com a palma da mão virada para a frente, bem acima da
cabeça.
2. Waza-ari: Levantará um braço com a palma da mão virada para baixo lateralmente, à
altura dos ombros.
3. Waza-ari-awasete-ippon: Primeiro o gesto de Waza-ari, depois o de Ippon.
4. Yuko: Levantará um dos braços, com a palma da mão virada para baixo, a 45º do seu
corpo.
5. Koka: Levantará um dos braços dobrado, com o polegar próximo do ombro e cotovelo
ao lado do corpo.
6. Osaekomi: Apontará com o seu braço estendido, palma da mão virada para baixo, de
frente para os competidores e inclinando o corpo para a frente, na direcção deles.
7. Toketa: Levantará um dos braços à frente e movê-lo-á rapidamente, da direita para a
esquerda duas ou três vezes, enquanto se inclina para os competidores.
8. Hikiwake: Levantará um dos braços bem alto, baixando-o depois à frente do corpo
(com o polegar para cima), mantendo-o nessa posição durante algum tempo.
9. Mate: Levantará uma das mãos à altura do ombro, com o braço aproximadamente
paralelo ao Tatami, deverá mostrar a palma da mão (dedos para cima) ao
Cronometrista.
10. Sono-mama: Deverá inclinar-se para a frente e tocar nos dois competidores com a
palma das suas mãos.
11. Yoshi: Deverá tocar com firmeza nos dois competidores com as palmas das suas
mãos, exercendo pressão sobre eles.
12. Para indicar o cancelamento duma opinião expressa: deverá repetir com uma mão
o mesmo gesto, enquanto levanta a outra acima da cabeça à frente e acena da direita
para a esquerda duas ou três vezes.
13. Hantei: Na preparação do anúncio de Hantei, o Árbitro deverá levantar as mãos à
frente a 45º, com a bandeira correcta em cada mão, e então, ao anúncio de Hantei,
levantará a bandeira acima da cabeça para indicar a sua opinião.
14. Para indicar o vencedor de um combate: Levantará uma mão, palma para dentro
acima da altura do ombro, em direcção ao vencedor.
15. Para indicar ao (s) competidor (es) para reajustar o Judogi: Cruzar a mão esquerda
sobre a direita, palmas das mãos voltadas para baixo, à altura do cinto.
16. Para chamar o Médico: Virar-se para a mesa do médico, movimentar um braço
(palma da mão virada para cima) desde a direcção da mesa do médico até ao
competidor lesionado.
17. Para atribuir uma penalização (Shido, Hansoku-make): Apontar em direcção do
competidor a ser penalizado, com o indicador estendido e o punho fechado.
18. Não-combatividade: Rodar com um movimento para a frente os antebraços à altura
do peito e apontar depois com o indicador na direcção do competidor a ser penalizado.
19. Falso ataque: Deverá estender ambos os braços à frente com as mãos fechadas e
depois executar uma acção para baixo, com ambas as mãos.
20. Penalização na Zona Perigosa: Apontar na direcção da zona perigosa, enquanto
ergue a outra mão acima da cabeça, em frente, com os dedos abertos, apontando
depois em direcção ao competidor a ser penalizado.
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APÊNDICE ARTIGO 8 – GESTOS
Quando não seja bem claro, o árbitro pode, depois do gesto oficial, apontar para a marca azul
ou branca (posição inicial) para indicar qual o competidor que marcou ou foi penalizado.
Para indicar ao(s) competidor(es) que se pode sentar de pernas cruzadas na posição inicial, se
se prevê uma interrupção longa, o árbitro deverá apontar na direcção da posição inicial com
uma das mãos abertas e a palma da mão voltada para cima.
Os gestos de Yuko e Waza-ari deverão iniciar-se com o braço à frente do peito e depois para o
lado até à posição final correcta.
Os gestos de Koka, Yuko e Waza-ari deverão ser mantidos enquanto se desloca, para se
assegurar que o resultado é claramente visível para os Juízes. Contudo, deve-se ter cuidado,
ao rodar, de forma a manter os competidores no seu campo de visão.
Quando for atribuída uma penalização a ambos os competidores, o Árbitro deverá fazer o gesto
adequado e apontar alternadamente para ambos os competidores (o indicador esquerdo para o
competidor à sua esquerda e o indicador direito para o competidor à sua direita).
Se for necessário efectuar um gesto de rectificação, este deverá ser feito o mais rapidamente
possível, após o gesto de anulação.
Para indicar o vencedor, o árbitro retomará a posição que ocupava no início do combate, dará
um passo em frente, indicará o vencedor e depois recuará um passo.
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APÊNDICE ARTIGO 8 – GESTOS
IPPON WAZA-ARI
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APÊNDICE ARTIGO 8 – GESTOS
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APÊNDICE Artigo 8 - Gestos
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APÊNDICE Artigo 8 - Gestos
HANTEI (no final dum combate de KACHI (vencedor por Hantei num
“Ponto de Ouro”) combate de “Ponto de Ouro”)
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Artigo 8 - Gestos (continuação)
b) Os Juizes
1. Jonai: Para indicar que considera que o competidor que está a realizar uma técnica de
projecção, tenha permanecido dentro da área de combate, o Juiz levantará uma mão no
ar e baixá-la-á à altura do ombro com o polegar para cima e o braço estendido no
prolongamento da linha limite da zona de combate, mantendo-se nessa posição por
alguns momentos.
2. Jogai: Para indicar que, na sua opinião, um dos competidores saiu da área de
combate, o juiz levantará uma das mãos à altura do ombro com o polegar para cima e
braço estendido ao longo da linha limite da zona de combate e movê-la-á da direita para
a esquerda ou vice-versa, várias vezes.
3. Para indicar que, na sua opinião, um resultado, penalização ou opinião dada pelo
Árbitro de acordo com o artigo 8 (a) não é válido, o Juiz levantará a sua mão acima da
cabeça e movê-la-á da direita para a esquerda duas ou três vezes.
4. Para indicar que a sua opinião difere da do Árbitro, o Juiz fará um dos gestos
apropriados do artigo 8 (a).
6. Quando os Juízes desejam que o Árbitro anuncie Mate em situação de Ne-waza (ex:
não progressão), deverão efectuar um gesto, levantando ambas as mãos até à altura
dos ombros com as palmas viradas para cima.
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APÊNDICE Artigo 8 - Gestos (continuação)
b) Os Juizes
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ARTIGO 9 – LOCALIZAÇÃO (ÁREAS VÁLIDAS)
Excepções:
a) Quando um competidor projecta o seu adversário para fora da área de combate, mas
ele próprio permanece dentro da mesma o tempo suficiente para que o resultado da
técnica seja claramente visível, a técnica será considerada válida.
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APÊNDICE Artigo 9 – Localização (Áreas válidas)
No caso de Osaekomi no limite do tapete, se a parte do competidor que está em contacto com
a área de combate for levantada (ex: for erguida e perder o contacto com o Tatami), o Árbitro
anunciará Mate.
Como a zona perigosa faz parte da área de combate, qualquer competidor cujos pés toquem
ainda a zona perigosa, na posição de pé, deve ser considerado como estando dentro da área
de combate.
Uma vez iniciado o combate, os competidores apenas poderão sair da área de competição, se
for dada permissão pelo Árbitro. A permissão será apenas concedida em circunstâncias
excepcionais, tais como a necessidade de trocar o Judogi se não estiver de acordo com o
artigo 3 ou se estiver sujo ou rasgado.
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ARTIGO 10 – DURAÇÃO DO COMBATE
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APÊNDICE Artigo 10 – Duração do combate
A duração dos combates e o sistema de competição deverá ser determinada de acordo com o
Regulamento do Torneio.
O Árbitro deverá estar ciente da duração dos combates antes de entrar para a área de
competição.
O sinal sonoro deverá ser suficientemente audível para ser ouvido acima do ruído dos
espectadores.
Quando o Osaekomi é anunciado simultaneamente com o sinal sonoro, ou, quando o restante
tempo de combate é insuficiente para concluir o mesmo, o tempo definido para o combate será
prolongado até ser anunciado Ippon (ou equivalente), ou o Árbitro anunciar Toketa ou Mate.
Qualquer técnica aplicada depois de soar a campainha ou qualquer outro sinal sonoro
indicador do fim do combate, não será válida, mesmo que o árbitro não tenha ainda anunciado
Sore-made.
Embora uma técnica de projecção possa ser aplicada simultaneamente com a campainha, se o
árbitro decidir que ela não foi efectivamente coincidente, este deverá anunciar Sore-made.
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ARTIGO 15 – INÍCIO DO COMBATE
Antes do início de cada combate, o Árbitro e os Juízes deverão estar juntos, dentro dos limites
da área de competição (e centrados) e devem saudar o Joseki antes de tomarem as suas
posições.
Antes de deixarem a área de competição, deverão igualmente saudar o Joseki.
Os competidores avançarão, então, para a zona central limite da área de combate (na área de
segurança) nas suas posições respectivas, de acordo com a ordem do combate (o primeiro a
ser chamado, situar-se-á à direita do Árbitro e o segundo a ser chamado à sua esquerda), e
permanecendo nesse local. Ao sinal do árbitro, os competidores avançarão para as suas
posições iniciais e saudar-se-ão simultaneamente e darão um passo em frente com o pé
esquerdo. Uma vez o combate terminado e o árbitro tiver atribuído o resultado, os
competidores deverão simultaneamente dar um passo atrás com o pé direito e saudarem-se.
Os competidores são livres de saudar ao entrar o abandonar a área de combate, embora não
seja obrigatório (ver Guião da Saudação).
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APÊNDICE ARTIGO 15 – INÍCIO DO COMBATE
O Árbitro e os Juizes deverão estar sempre em posição de iniciar o combate antes da chegada
dos competidores à área de combate. O Árbitro deverá estar ao centro, dois metros atrás da
linha que separa os competidores no início do combate. O Árbitro deverá estar de frente para a
mesa dos cronometristas.
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ARTIGO 16 – ENTRADA EM NE-WAZA
Os competidores poderão mudar da posição de pé para Ne-waza nos casos seguintes, mas o
árbitro poderá ordenar a ambos que retomem a posição de pé, se o emprego da técnica não for
contínuo:
b) Quando um dos competidores cai no chão, depois da aplicação sem êxito duma
técnica de projecção, o outro pode tirar vantagem da posição de desequilíbrio do seu
oponente para levá-lo para o solo.
d) Quando um dos competidores leva o seu oponente para Ne-waza através de uma
aplicação particularmente habilidosa de um movimento que não é qualificado como
uma técnica de projecção.
e) Em qualquer outro caso em que o competidor caia ou esteja prestes a cair, não
coberto pelas subsecções precedentes deste artigo, o outro competidor pode tirar
vantagem da posição do seu opositor, para passar a Ne-waza.
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APÊNDICE ARTIGO 16 – ENTRADA EM NE-WAZA
Quando um competidor puxa o seu oponente para Ne-waza sem ser de acordo com o artigo 16
e este último não aproveita para continuar em Ne-waza, o árbitro deverá anunciar Mate, parará
o combate e aplicará Shido ao competidor que tenha infringido o artigo 27 (8). Ver Apêndice
Artigo 27, 5º Parágrafo).
Quando um competidor puxa o seu oponente para Ne-waza sem ser de acordo com o artigo 16
e este último aproveita para continuar em Ne-waza, o combate continuará mas o árbitro
aplicará Shido ao competidor que tenha infringido o artigo 27 (8). (Ver Apêndice Artigo 27, 5º
Parágrafo).
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ARTIGO 17 – APLICAÇÃO DE MATE
O árbitro anunciará Mate para interromper temporariamente o combate nos seguintes casos,
anunciando “Hajime” para recomeçar:
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APÊNDICE ARTIGO 17 – APLICAÇÃO DE MATE
Ao anunciar Mate, o Árbitro deve ter o cuidado de manter os competidores no seu campo de
visão, para o caso de eles não terem ouvido a voz de Mate e continuarem a lutar.
O Árbitro não deverá anunciar Mate para evitar que o(s) competidor(es) saiam da área de
combate, a menos que a situação seja considerada perigosa.
O Árbitro não deverá anunciar Mate quando um competidor que escapou, por exemplo a
Osaekomi, Shime-waza, Kansetsu-waza, parece necessitar de um repouso ou pede para
descansar.
O Árbitro anunciará Mate quando um competidor que está deitado no tapete de barriga para
baixo, com o adversário às costas, consegue semi-erguer-se com as suas mãos fora de
contacto com o Tatami, indicando a perda de controlo por parte do oponente.
Depois do anúncio de Mate, os competidores deverão voltar o mais depressa possível às suas
posições iniciais.
O Árbitro deverá anunciar Mate para chamar o médico se, quer o competidor quer o próprio
médico o solicitarem, ou quando o Árbitro considerar que é necessário (ver artigo 29).
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ARTIGO 18 – SONO-MAMA
Em qualquer caso em que o árbitro deseje parar temporariamente o combate, (ex: para se
dirigir a um ou a ambos os competidores sem que estes alterem as suas posições, ou para
atribuir um castigo sem que o competidor que não é penalizado perca a sua posição
vantajosa), o árbitro anunciará Sono-mama.
Para recomeçar o combate anunciará Yoshi.
Sono-mama só poderá ser aplicado em Ne-waza.
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APÊNDICE ARTIGO 18 – SONO-MAMA
Sempre que o árbitro anuncie Sono-mama, deverá ter o cuidado de verificar que não existe
mudança de posição ou pegas de qualquer dos competidores.
Tendo anunciado Sore-made, o Árbitro deverá manter sempre os competidores no seu campo
de visão, para salvaguardar o caso de não terem ouvido a voz e continuarem a combater.
O Árbitro deverá indicar aos atletas para ajustarem os seus judogis, se necessário, antes de
indicar o resultado.
No combate de “Ponto de Ouro”, quando um dos competidores está a ser imobilizado e tenha
sido anunciado “Osaekomi”, o árbitro deverá permitir que a imobilização se prolongue até aos
25 segundos (Ippon), até que haja Toketa ou Mate, ou até que seja aplicado Shime-waza /
Kansetsu-waza, por qualquer dos competidores, com resultado imediato. Neste caso, o
competidor vencerá mediante os pontos alcançados.
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ARTIGO 19 – FIM DO COMBATE (Continuação)
Após o Árbitro ter indicado o resultado do combate, os competidores deverão dar um passo
atrás para as respectivas linhas azul e branca, efectuando a saudação de pé, abandonando a
área de combate.
Uma vez que o Árbitro tenha anunciado o resultado do combate aos competidores, não lhe
será possível alterar esta decisão, depois do Árbitro e Juizes terem abandonado a área de
competição.
Se o Árbitro indicar como vencedor o atleta errado, os dois Juizes deverão assegurar-se de que
o Árbitro altera a decisão errada, antes que o Árbitro e os Juizes abandonem a área de
competição.
Todas as acções e decisões tomadas de acordo com a regra de maioria de três pelo Árbitro e
Juizes serão definitivas e sem apelo.
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APÊNDICE ARTIGO 19 – FIM DO COMBATE (Continuação)
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ARTIGO 20 – IPPON
O árbitro anunciará Ippon quando, na sua opinião, uma técnica aplicada corresponde aos
seguintes critérios:
ARTIGO 21 – WAZA-ARI-AWASETE-IPPON
Se um competidor obtiver um segundo Waza-ari num combate (ver artigo 23), o árbitro deverá
anunciar Waza-ari-awasete-Ippon.
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APÊNDICE Artigo 20 – Ippon
Técnicas simultâneas: Quando ambos os competidores caem no Tatami depois daquilo que
parece tratar-se de ataques simultâneos e o Árbitro e Juizes não conseguem decidir qual a
técnica dominante, não deverá ser atribuído qualquer resultado.
O uso de Kansetsu-waza utilizado para projectar o adversário não será considerado para
efeitos de pontuação.
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ARTIGO 22 – SOGO-GASHI (VITÓRIA COMPOSTA)
b) Quando um competidor cujo adversário já tenha sido punido com três (3) Shidos obtém
de seguida um Waza-ari.
ARTIGO 23 – WAZA-ARI
O Árbitro anunciará Waza-ari quando, na sua opinião, a técnica aplicada corresponde aos
seguintes critérios:
a) Quando um competidor projecta com controlo o seu adversário, mas a técnica carece
parcialmente de um dos três (3) elementos necessários para Ippon (ver artigo 20 (a) e
Apêndice).
Equivalência: Se um competidor tiver sido penalizado com três (3) Shidos, será atribuído
imediatamente um Waza-ari ao adversário.
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ARTIGO 24 – YUKO
O Árbitro anunciará Yuko quando, na sua opinião, a técnica aplicada corresponde aos
seguintes critérios:
Exemplos:
1) Faltando parcialmente o elemento “claramente de costas” e faltando
também um dos outros dois elementos, “força” e “velocidade”.
Equivalência: Se um competidor tiver sido penalizado com dois (2) Shidos, será atribuído
imediatamente um Yuko ao adversário.
ARTIGO 25 – KOKA
O Árbitro anunciará Koka quando, na sua opinião, a técnica aplicada corresponde aos
seguintes critérios:
Equivalência: Se um competidor tiver sido penalizado com um (1) Shido, será atribuído
imediatamente um Koka ao adversário.
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APÊNDICE Artigo 24 – Yuko
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ARTIGO 26 – OSAE-KOMI-WAZA
O Árbitro anunciará Osaekomi quando, na sua opinião, a técnica aplicada corresponde aos
seguintes critérios:
a) O competidor imobilizado deverá estar controlado pelo seu adversário e deve ter as suas
costas, ambos os ombros ou apenas um ombro, em contacto com o Tatami.
c) O competidor que está a imobilizar não deve ter a(s) sua(s) perna(s) ou corpo
controlado pelas pernas do adversário.
d) Pelo menos um dos competidores deve ter qualquer parte do seu corpo em contacto
com a área de combate.
e) O competidor que está a imobilizar, deverá ter o corpo em posição quer de Kesa ou
Shiho, por exemplo, semelhante às técnicas de Kesa-gatame ou Kami-shiho-gatame.
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APÊNDICE Artigo 26 – Osaekomi-waza
Se um competidor que está a controlar o seu adversário em Osaekomi-waza, muda para outro
Osaekomi-waza, sem perder controlo, o tempo de Osaekomi continuará, até que seja
anunciado Ippon (ou equivalente), Toketa ou Mate.
Quando um Osaekomi está a ser aplicado, se é o competidor que está em posição vantajosa
quem comete uma infracção meritória de castigo, o árbitro anunciará Mate, fará os
competidores voltarem às posições iniciais, atribuirá o castigo (e qualquer pontuação resultante
do Osaekomi), recomeçando, então, o combate pela voz de Hajime.
Se ambos os Juizes concordarem que existe uma situação de Osaekomi, mas o árbitro não a
anunciou, deverão efectuar o gesto de Osaekomi e, pela regra da “maioria de três”, o Árbitro
anunciará Osaekomi imediatamente.
Deverá ser anunciado Toketa se, durante o Osaekomi o competidor que está a ser imobilizado
é bem sucedido em controlar “em tesoura” a perna do adversário, quer por cima quer por baixo
da perna.
Em situações em que as costas do competidor que está a ser imobilizado, deixem de estar em
contacto com o Tatami (ex: “ponte”), mas o competidor que está a imobilizar mantém o
controlo, o Osaekomi continuará.
45
ARTIGO 27 ACTOS PROIBIDOS E CASTIGOS
Sempre que um árbitro atribua um castigo, deve demonstrar com um gesto simples a razão
para tal.
Um castigo pode ser dado após o anúncio de Sore-made para qualquer acto proibido durante o
tempo designado para o combate ou, em algumas situações excepcionais, para actos graves
realizados depois do final do combate, desde que a decisão não tenha sido dada.
a) Shido é atribuído a qualquer competidor que tenha cometido uma infracção ligeira:
46
APÊNDICE Artigo 27 – Actos proibidos e Castigos
Árbitros e Juizes estão autorizados a aplicar castigos de acordo com a “intenção” ou situação e
no melhor interesse do desporto.
Antes de atribuir Hansoku-make, o Árbitro deverá consultar os Juizes e tomar a sua decisão, de
acordo com a regra de “maioria de três”. Quando ambos os competidores infrinjam as regras
em simultâneo, cada um será penalizado de acordo com o grau de gravidade da infracção.
Quando os dois competidores tenham sido penalizados com três (3) Shidos e em seguida cada
um receba um novo castigo, deverá ser declarado Hansoku-make a ambos.
Um castigo em Ne-waza deverá ser aplicado da mesma forma que em Osaekomi (Apêndice
Artigo 26, 2º e 3º parágrafos).
8) Quando um dos competidores puxa o adversário para Ne-waza, sem ser de acordo com
o artigo 16 e o seu opositor não aproveita para continuar em Ne-waza, o Árbitro anunciará
Mate, parando temporariamente o combate e castigará com Shido o competidor que tenha
infringido o artigo 16.
47
ARTIGO 27 ACTOS PROIBIDOS E CASTIGOS (Continuação)
10. Na posição de pé, executar qualquer pega que não a “normal”, sem atacar. (Geralmente
mais de 5 segundos).
11. Na posição de pé, antes ou depois do Kumikata ter sido estabelecido, não realizar
qualquer movimento de ataque. (ver Apêndice Não combatividade).
12. Agarrar a(s) extremidade(s) da manga do adversário, entre o polegar e os dedos (“Pega
em pistola”).
13. Agarrar a(s) extremidade(s) da manga do adversário, dobrando-a(s). (“Pega de bolso”).
14. Na posição de pé, agarrar-se ao pé(s), perna(s) ou perna(s) das calças do adversário,
com a(s) mão(s) a menos que se tente simultaneamente realizar uma técnica de
projecção.
15. Enrolar a extremidade do cinto ou do casaco à volta de qualquer parte do corpo do
adversário.
16. Colocar o Judogi na boca (tanto o seu como o do adversário).
17. Colocar a mão, braço, pé ou perna directamente na face do adversário.
18. Colocar o pé ou perna no cinto, gola ou lapela do adversário.
19. Aplicar Shime-waza, usando a extremidade do casaco ou cinto, ou usando apenas os
dedos.
20. Sair da área de combate ou intencionalmente forçar o adversário a sair da área de
combate, tanto em posição de pé ou em Ne-waza. (Ver Artigo 9 – “Excepções”).
48
APÊNDICE Artigo 27 – Actos proibidos e Castigos (Continuação)
10) Kumikata “normal” consiste em segurar com a mão esquerda, o lado direito do Judogi
do adversário, pela manga, gola, área do peito, por cima do ombro, ou costas e, com a mão
direita, o lado esquerdo do Judogi do adversário, pela manga, gola, área do peito, por cima
do ombro, ou costas e sempre acima do cinto.
Um competidor, não deverá ser penalizado por efectuar uma pega anormal, se a situação
tiver sido provocada pelo adversário, ao passar a cabeça por debaixo do braço daquele
que executa a pega. Contudo, se um competidor estiver continuamente a passar a cabeça
desta forma, o árbitro deverá considerar como se este estivesse a adoptar uma “postura
excessivamente defensiva” (2).
Se um competidor continuar a executar uma pega anormal, o tempo permitido, poderá ser
progressivamente reduzido e, até mesmo, conduzir a uma “penalização directa” de Shido.
Enganchar uma perna entre as pernas do adversário, a menos que simultaneamente, tente
uma técnica de projecção, não é considerado como sendo uma Kumikata normal e o
competidor deverá atacar dentro dos 5 segundos ou será penalizado com “Shido”.
11) Poderá considerar-se que existe “Não Combatividade”, quando geralmente, durante
aproximadamente 25 segundos não se verificam ataques da parte de um ou ambos os
competidores.
A não combatividade não deverá ser penalizada quando não há ataques, se o Árbitro
considerar que o competidor está genuinamente à procura de uma oportunidade para
atacar.
15) O acto de “enrolar” significa que o cinto ou o casaco devem dar uma volta completa.
Usar o cinto ou o casaco como “âncora” para realizar uma pega (sem enrolar) ou seja –
controlar o braço do adversário, não será penalizado.
17) A face significa a área compreendida dentro da linha limitada pela testa, à frente das
orelhas e o maxilar inferior.
49
ARTIGO 27 ACTOS PROIBIDOS E CASTIGOS (Continuação)
24. Aplicar Kawazu-gake. (Projectar o adversário enrolando uma perna à volta da perna do
adversário, enquanto está voltado mais ou menos na mesma direcção que o opositor e
caindo para trás em cima dele).
25. Aplicar Kansetsu-waza a qualquer outra parte, que não a da articulação do cotovelo.
26. Levantar o opositor que está deitado no Tatami e atirá-lo de novo para o Tatami.
27. Varrer pelo interior da perna de apoio do adversário, quando este está aplicar uma
técnica, como seja Harai-goshi, etc.
28. Desrespeitar as instruções do Árbitro.
29. Fazer comentários desnecessários, observações ou gestos pejorativos ao adversário ou
ao Árbitro durante o combate.
30. Realizar qualquer acção que possa pôr em perigo ou lesionar o adversário, especialmente
o pescoço ou coluna vertebral, ou ser contra o espírito do Judo.
31. Cair directamente no Tatami enquanto aplica ou tenta aplicar técnicas tais como Ude-
hishigi-waki-gatame.
32. Mergulhar de cabeça no Tatami, inclinando-se para a frente e para baixo, enquanto
executa ou tenta executar técnicas como Uchi-mata, Harai-goshi, etc. ou atirando-se
directamente para trás, enquanto executa ou tenta executar técnicas tais como Kata-
Guruma, tanto de pé como de joelhos.
33. Atirar-se para trás intencionalmente quando o adversário está agarrado às suas costas e
quando qualquer dos competidores tem o controlo do movimento do adversário.
34. Usar um objecto rígido ou metálico (coberto ou não).
Quando um competidor, tenha repetido infracções leves e vai ser penalizado com Shido pela
quarta (4ª) vez, o Árbitro, depois de consultar os Juizes, deverá dar ao competidor “Hansoku-
make”, ou seja, o 4º Shido não é anunciado como tal, mas será anunciado directamente como
“Hansoku-make”. O combate termina de acordo com o Artigo 19 (d).
50
APÊNDICE Artigo 27 – Actos proibidos e Castigos (Continuação)
24) Se, durante a projecção, mesmo aquele que projecta, gira/roda, tal facto deverá ainda
ser considerado como “ Kawazu-gake” e será penalizado.
Técnicas, tais como Osoto-gari, Ouchi-Gari, e Uchi-mata, onde o (a) pé/perna se enrola
com a perna do adversário, serão permitidas e deverão ser contabilizadas.
31) Tentar projecções tais como Harai-goshi, Uchi-mata, etc., com uma só mão agarrando
a lapela do opositor duma posição semelhante ao Ude-hishigi-waki-gatame (na qual o
pulso do adversário é preso debaixo do sovaco do competidor que executa a projecção),
atirando-se deliberadamente de frente para baixo, para o Tatami, é susceptível de causar
lesões e será penalizado. Não tendo intenção de projectar o adversário sobre as suas
costas, tais movimentos são perigosos e serão tratados do mesmo modo que Ude-hishigi-
waki-gatame.
51
ARTIGO 28 – FALTA DE COMPARÊNCIA E DESISTÊNCIA
A decisão de Fusen-gashi deverá ser dada a qualquer competidor cujo adversário não
compareça ao seu combate. Um competidor que não esteja na posição inicial depois de três (3)
chamadas com um (1) minuto de intervalo, perderá o combate.
O Árbitro deve estar seguro antes de dar a decisão de Fusen-gashi, que recebeu autorização
para o fazer, por parte da Comissão de Arbitragem.
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APÊNDICE Artigo 28 – Falta de comparência e desistência
53
ARTIGO 29 – LESÃO, DOENÇA OU ACIDENTE
(b) Doença
(c) Acidente
Quando um acidente ocorre devido a uma influência exterior (força maior), depois de
consultada a Comissão de Arbitragem, o combate será considerado anulado ou adiado.
Nesses casos de “força maior”, o Director Desportivo, a Comissão Desportiva e/ou a FIJ
tomarão a decisão final.
Exames médicos
a) O Árbitro chamará o Médico para assistir o competidor que tenha sido alvo de
um severo impacto na cabeça, ou nas costas (coluna vertebral), ou sempre
que o Árbitro tenha razão para pensar que exista uma lesão grave ou séria.
Em ambos os casos, o Médico examinará o competidor, no mais curto período
de tempo e indicará ao Árbitro se o competidor pode ou não continuar.
c) O Médico pode também pedir para assistir o seu competidor, mas, neste caso,
o combate terminará e o oponente ganhará por Kiken-gashi.
54
APÊNDICE Artigo 29 – Lesão, doença ou acidente
Geralmente, apenas um (1) médico por cada competidor é permitido na área de competição.
Se o médico necessitar de ajuda, o Árbitro deverá ser previamente informado.
Assistência Médica –
a) Numa lesão menor.-
No caso duma unha partida, o Médico poderá cortar a unha ao competidor.
O Médico pode também ajudar a ajustar um impacto no escroto (testículos).
Quando o Médico é solicitado a ajudar um competidor, tal facto deve realizar-se o mais
rapidamente possível.
Nota: À excepção das situações acima descritas, se o médico aplicar algum tratamento, o
adversário ganhará por Kiken-gashi.
Vómitos .-
No caso em que um competidor vomite, o combate terminará com resultado de Kiken-
gashi para o adversário.
(Ver parágrafo: b) Doença)
55
ARTIGO 29 – LESÃO, DOENÇA OU ACIDENTE (Continuação)
Sempre que o Árbitro e os Juizes sejam da opinião de que o competidor não deverá continuar,
o Árbitro terminará o combate e indicará o resultado de acordo com o Regulamento.
Nos casos de sangramento, por razões de saúde, o Árbitro chamará o Médico; não é permitido
competir enquanto se sangra.
Contudo, a mesma ferida que sangra pode ser tratada pelo Médico em duas (2) ocasiões. À
terceira (3) vez que ocorra a mesma ferida sangrante, o Árbitro, depois de ter previamente
consultado os Juizes, terminará o combate com o intuito de preservar a integridade física dos
competidores e declarará o adversário como vencedor por Kiken-gashi.
Em qualquer caso, em que não seja possível estancar e isolar o sangue, o adversário será o
vencedor por Kiken-gashi.
Lesões menores. -
Uma lesão menor poderá ser tratada pelo próprio competidor. Por exemplo, no caso de um
dedo deslocado, o Árbitro deverá parar o combate (anunciando Mate ou Sono-mama) e
permitirá ao competidor recolocar o dedo deslocado. Esta acção deverá ser executada
imediatamente, sem ajuda do Árbitro ou do Médico e o competidor poderá continuar o combate.
Ao competidor será permitido recolocar o mesmo dedo em duas (2) ocasiões. Caso a mesma
deslocação ocorra uma terceira (3) vez, o competidor será considerado como não estando em
condições de continuar o combate. O Árbitro, depois de ter previamente consultado os Juizes,
terminará o combate e declarará o adversário como vencedor por Kiken-gashi.
Quando surgir qualquer situação não abrangida pelas Regras, ela deverá ser resolvida e a
decisão dada pelos Árbitros depois de consultada a Comissão de Arbitragem.
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APÊNDICE Artigo 29 – Lesão, doença ou acidente (Continuação)
No caso em que um competidor, através duma acção deliberada, cause lesão ao adversário, a
sanção aplicada ao competidor que infligiu a lesão ao adversário, será de Hansoku-make
directo, para além de qualquer outra medida disciplinar, que possa ser tomada pelo Director
Desportivo, Comissão Desportiva e/ou Júri da FIJ.
Em campeonatos da FIJ, o Médico oficial da equipa deverá ser possuidor de cédula profissional
e deve registar-se antes da competição. Ele será a única pessoa autorizada a sentar-se na
área designada e deve, portanto, estar identificado. Por exemplo, uma braçadeira com a cruz
vermelha.
Quando se acredita um Médico para a sua equipa, as Federações Nacionais deverão assumir a
responsabilidade pelos actos dos seus Médicos.
57
GLOSSÁRIO DE TERMOS JAPONESES
Japonês Português
ANZA Sentado de pernas cruzadas
ASHI-WAZA Técnicas de pé ou perna
ATEMI-WAZA Técnicas de golpear
AWASE-WAZA Combinação de dois Waza-aris
DAN’I Graduação de Dan
DOJO Sala de treino
ENCHO-SEN Prolongamento do combate (Ex: Combate de Ponto de Ouro)
FUKUSHIN Juiz
FUSEN-GACHI Vitória por falta de comparência
HAISHA Vencido
“HAJIME!” “Começar!”
HANSOKU Infracção
HANSOKU-MAKE Derrota por falta grave o por acumulação de faltas leves
HANTEI Decisão/Julgamento
HIDARI-JIGO-TAI Postura defensiva esquerda
HIDARI-SHIZEN-TAI Postura natural esquerda
HIKITE Puxar com a mão
HIKIWAKE Empate
IPPON Ponto completo
JIGO-HONTAI Postura defensiva de pé
JIGO-TAI Postura defensiva
JIKU-ASHI Perna de apoio
JOGAI Fora da área de combate
JONAI Dentro da área de combate
JOSEKI Presidência / Mesa principal
JUDOGI Uniforme de Judo
KACHI Vencedor
KAESHI-WAZA Técnicas de contra ataque
KAKE Execução de uma projecção
KANSETSU-WAZA Luxação de uma articulação
KAPPO Técnicas de reanimação
KATA Formas
KATAME-WAZA Técnicas de imobilização
KATSU Técnica de Kappo
KEIKO Treino / Prática
KIKEN-GACHI Vitória por abandono
KIME Execução completa
KINSA Ligeira superioridade o inferioridade
KINSHI-WAZA Técnicas proibidas
“Atenção!” (palavra de ordem para fazer levantar uma
“KIOTSUKE!”
pessoa com calcanhares unidos)
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GLOSSÁRIO DE TERMOS JAPONESES
Japonês Português
KOKA Vantagem técnica / Valor mínimo
KOSHI-WAZA Técnicas de anca
KUMIKATA Pega
KUZUSHI Desequilíbrio
KYUSHO Ponto vital
MA’AI Distancia entre dois competidores
“MAITTA!” “Desisto!”
MA-SUTEMI-WAZA Técnicas de sacrifício de costas
MATE Espera
MIGI-JIGO-TAI Postura defensiva direita
MIGI-SHIZEN-TAI Postura natural direita
NAGEKOMI Repetição de técnicas, projectando
NAGE-WAZA Técnicas de projecção
NEWAZA Trabalho no chão
OSAEKOMI-WAZA Técnicas de imobilização
“OSAEKOMI”! “Imobilizado”!
“OTAGAI-NI-REI!” “Saudarem-se entre si!”
RANDORI Prática livre
RENRAKU-WAZA Combinação de varias técnicas
REI Saudação
RITSU-REI Saudação de pé
Posição de sentado formal – de joelhos sentado sobre
SEIZA
os calcanhares
SHIAI Competição
SHIAI-JO Área de competição
SHIDO Penalização leve
SHIME-WAZA Técnicas de estrangulamento
SHIMPAN Arbitragem
SHIMPAN’IN Árbitros
SHIMPAN RIJI Director de Arbitragem
SHISEI Postura
SHIZEN-TAI Postura natural
SHIZEN-HONTAI Postura básica natural
SHOMEN Frente do Dojo / Assentos Superiores
“SHOMEN-NI-REI!” “Saudação em direcção a Shomen!”
SHOSHA Vencedor
SHUSHIN Árbitro
SOGO-GACHI Vitória composta
“SONO-MAMA!” “Não se mexam / mantenham as posições!”
“SORE-MADE!” “Terminou o tempo!”
SUTEMI-WAZA Técnicas de sacrifício
59
GLOSSÁRIO DE TERMOS JAPONESES
Japonês Português
TACHI-WAZA Técnicas de pé
TAI-SABAKI Rotação do corpo / Controlo do corpo
TATAMI Tapete
TE-WAZA Técnicas de mão
“TOKETA”! “Imobilização desfeita”!
TORI Aquele que ataca ou projecta
TSUKURI Preparação para executar uma técnica
TSURITE Levantando a mão
UCHIKOMI Treino de repetição
UDE-GAESHI Chave de braço/Braço invertido
UKE Aquele que recebe a acção ou é projectado
UKEMI Queda
WAZA Técnicas
WAZA-ARI Grande vantagem técnica
WAZA-ARI-
2 Waza-aris pontuam Ippon
AWASETE-IPPON
YAKUSOKU-
Prática combinada
RENSHU
YOKO-SUTEMI-
Técnicas de sacrifício laterais
WAZA
“YOSHI!” “Continuem!”
YUKO Vantagem técnica de valor moderado
YUSEI-GACHI Vitória por superioridade
ZA-REI Saudação na posição de sentado
60
DENOMINAÇÃO DAS TÉCNICAS DE JUDO
NAGEWAZA
TACHI-WAZA
TE-WAZA
Seoi-nage Projecção pelo ombro SON
Tai-otoshi Queda do corpo TOS
Kata-guruma Rotação pelos ombros KGU
Sukui-nage Projecção em colher SUK
Uki-otoshi Queda flutuante UOT
Sumi-otoshi Queda no canto SOT
Obi-otoshi Projecção pelo cinto OOS
Seoi-otoshi Queda de ombro SOO
Yama-arashi Tempestade na montanha YAS
Morote-gari Ceifa com as duas mãos MGA
Kuchiki-taoshi Queda com uma mão KTA
Kibisu-gaeshi Tropeçar no calcanhar KIG
Uchi-mata-sukashi Projecção por deslizamento ao ceifar o interior da coxa UMS
Kouchi-gaeshi Contra-ataque da pequena ceifa interior KOU
Ippon-seoi-nage Projecção pelo ombro e com um braço ISN
Obitori-gaeshi Projecção de pega pelo cinto OTG
KOSHI-WAZA
Uki-goshi Anca flutuante UGO
O-goshi Grande projecção de anca OGO
Koshi-guruma Rotação pela anca KOG
Tsurikomi-goshi Projecção, levantando e puxando com a anca TKG
Harai-goshi Varrimento de anca HRG
Tsuri-goshi Projecção por elevação da anca TGO
Hane-goshi Anca de mola HNG
Utsuri-goshi Mudança de anca UTS
Ushiro-goshi Projecção de anca para traz USH
Sode-tsurikomi-goshi Projecção com pega na manga puxando e levantando com a anca STG
ASHI-WAZA
De-ashi-barai (-harai) Varrimento do pé avançado DAB
Hiza-guruma Rotação pelo joelho HIZ
Sasae-tsurikomi-ashi Projecção de puxar e levantar o pé de apoio STA
Osoto-gari Grande ceifa exterior OSG
Ouchi-gari Grande ceifa interior OUG
Kosoto-gari Pequena ceifa exterior KSG
Kouchi-gari Pequena ceifa interior KUG
Okuri-ashi-barai (-harai) Varrimento dos dois pés OAB
Uchi-mata Projecção por varrimento do interior das coxas UMA
Kosoto-gake Pequeno gancho exterior KSK
Ashi-guruma Rotação sobre a perna AGU
Harai-tsurikomi-ashi Varrimento do pé puxando e levantando HTA
O-guruma Grande roda OGU
Osoto-guruma Grande roda exterior OGR
Osoto-otoshi Grande queda exterior OSO
Tsubame-gaeshi Contra ataque da andorinha TSU
Osoto-gaeshi Contra ataque da grande ceifa exterior OGA
Ouchi-gaeshi Contra ataque da grande ceifa interior OUC
Hane-goshi-gaeshi Contra ataque da técnica da anca de mola HGG
Harai-goshi-gaeshi Contra ataque do varrimento com a anca HGE
Uchi-mata-gaeshi Contra ataque do varrimento do interior da coxa UMG
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DENOMINAÇÃO DAS TÉCNICAS DE JUDO
SUTEMI-WAZA
MA-SUTEMI-WAZA
Tomoe-nage Projecção em círculo TNG
Sumi-gaeshi Projecção pelo canto SUG
Ura-nage Projecção para ttrás UNA
Hikikomi-gaeshi Projecção de sacrifício, puxando para baixo HKG
Tawara-gaeshi Projecção de saco de arroz TWG
YOKO-SUTEMI-WAZA
Yoko-otoshi Queda de lado YOT
Tani-otoshi Queda no vale TNO
Hane-makikomi Projecção de enrolamento em mola HNM
Soto-makikomi Projecção de enrolamento exterior SMK
Uki-waza Projecção flutuante UWA
Yoko-wakare Separação lateral YWA
Yoko-guruma Rotação lateral YGU
Yoko-gake Queda lateral do corpo YGA
Daki-wakare Lançamento lateral agarrando com os braços, o tronco por trás DWK
Uchi-makikomi Projecção de enrolamento interior UMK
Osoto-makikomi Projecção de grande enrolamento exterior OSM
Uchi-mata-makikomi Projecção de enrolamento pelo interior das coxas UMM
Harai-makikomi Projecção de enrolamento, com varrimento de anca HRM
Kouchi-makikomi Projecção de pequeno enrolamento interior KUM
KATAME-WAZA
OSAEKOMI-WAZA
Kesa-gatame Controlo em cachecol KEG
Kuzure-kesa-gatame Variante do controlo em cachecol KKE
Ushiro-kesa-gatame Controlo em cachecol invertido UKG
Kata-gatame Controlo pelo ombro KAG
Kami-shiho-gatame Controlo superior sobre quatro pontos de apoio KSH
Kuzure-kami-shiho-gatame Variante do controlo superior sobre quatro pontos de apoio KKS
Yoko-shiho-gatame Controlo lateral sobre quatro pontos de apoio YSG
Tate-shiho-gatame Controlo directo sobre quatro pontos de apoio TSG
Uki-gatame Controlo flutuante UGT
SHIME-WAZA
Nami-juji-jime Estrangulamento com mãos cruzadas e pega normal NJJ
Gyaku-juji-jime Estrangulamento com mãos cruzadas e pega invertida GJJ
Kata-juji-jime Estrangulamento com mãos cruzadas e pega oposta KJJ
Hadaka-jime Estrangulamento com mãos nuas HAD
Okuri-eri-jime Estrangulamento deslizando pelas golas OEJ
Kataha-jime Estrangulamento controlando o ombro KHJ
Kata-te-jime Estrangulamento com uma mão KTJ
Ryo-te-jime Estrangulamento com duas mãos RYJ
Sode-guruma-jime Estrangulamento em roda com a manga SGJ
Tsukkomi-jime Estrangulamento empurrando TKJ
Sankaku-jime Estrangulamento com controlo das pernas em triângulo SAJ
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DENOMINAÇÃO DAS TÉCNICAS DE JUDO
KANSETSU-WAZA
Ude-garami Luxação do braço flectido UGR
Ude-hishigi-juji-gatame Luxação do braço em cruz JGT
Ude-hishigi-ude-gatame Luxação do braço UGA
Ude-hishigi-hiza-gatame Luxação com o joelho HIG
Ude-hishigi-waki-gatame Luxação com a axila WAK
Ude-hishigi-hara-gatame Luxação com o estômago HGA
Ude-hishigi-ashi-gatame Luxação com a perna AGA
Ude-hishigi-te-gatame Luxação com a mão TGT
Ude-hishigi-sankaku-gatame Luxação com as pernas em triângulo SGT
KINSHI-WAZA
Kani-basami (Yoko-sutemi-waza) Projecção em tesoura KBA
Kawazu-gake (Yoko-sutemi- Projecção, enrolando uma perna e levantando, atirando-se para
KWA
waza) trás
Do-jime (Shime-waza) Tesouras de tronco DOJ
Ashi-garami (Kansetsu-waza) Luxação à perna AGR
63