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ARTIGO 1 – ÁREA DE COMPETIÇÃO 2


ARTIGO 2 – EQUIPAMENTO 4
ARTIGO 3 – UNIFORME DE JUDO (JUDOGI) 6
ARTIGO 4 – HIGIENE 8
ARTIGO 5 – ÁRBITROS E OFICIAIS 10
ARTIGO 6 – POSIÇÃO E FUNÇÃO DO ÁRBITRO 12
ARTIGO 7 – POSIÇÃO E FUNÇÃO DOS JUIZES 14
ARTIGO 8 – GESTOS 16
ARTIGO 9 – LOCALIZAÇÃO (ÁREAS VÁLIDAS) 24
ARTIGO 10 – DURAÇÃO DO COMBATE 26
ARTIGO 11 – PARAGEM DO CRONÓMETRO 26
ARTIGO 12 – SINAL DE TEMPO 26
ARTIGO 13 – TEMPO DE OSAEKOMI 26
ARTIGO 14 – TÉCNICA COINCIDENTE COM O SINAL DE TEMPO 26
ARTIGO 15 – INÍCIO DO COMBATE 28
ARTIGO 16 – ENTRADA EM NE-WAZA 30
ARTIGO 17 – APLICAÇÃO DE MATE 32
ARTIGO 18 – SONO-MAMA 34
ARTIGO 19 – FIM DO COMBATE 34
ARTIGO 20 – IPPON 38
ARTIGO 21 – WAZA-ARI-AWASETE-IPPON 38
ARTIGO 22 – SOGO-GASHI (VITÓRIA COMPOSTA) 40
ARTIGO 23 – WAZA-ARI 40
ARTIGO 24 – YUKO 42
ARTIGO 25 – KOKA 42
ARTIGO 26 – OSAE-KOMI-WAZA 44
ARTIGO 27 ACTOS PROIBIDOS E CASTIGOS 46
ARTIGO 28 – FALTA DE COMPARÊNCIA E DESISTÊNCIA 52
ARTIGO 29 – LESÃO, DOENÇA OU ACIDENTE 54
ARTIGO 30 – SITUAÇÕES NÃO PREVISTAS PELAS REGRAS 56
- GLOSSÁRIO DE TERMOS JAPONESES 58

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REGRAS DE COMPETIÇÃO (2003)

RATIFICADAS PELO CONGRESSO DA FIJ


EM 8 DE SETEMBRO DE 2003, OSAKA, JAPÃO

ARTIGO 1 – ÁREA DE COMPETIÇÃO


A área de competição terá as dimensões mínimas de 14m x 14m e máximas de 16m x 16m e
será coberta por Tatamis ou material similar, geralmente de cor verde.

A área de competição estará dividida em duas (2) zonas. A demarcação entre estas duas (2)
zonas será denominada zona perigosa e estará indicada por uma área vermelha, de
aproximadamente 1m de largura, formando parte ou estando anexada à área de combate,
paralela aos quatro 4 lados da área de competição.

A área interior, incluindo a zona perigosa, será chamada a área de combate e terá sempre as
dimensões mínimas de 8m x 8m e máximas de 10m x 10m. A área exterior à zona perigosa
será chamada a área de segurança e terá 3 metros de largura.

Uma fita adesiva azul e outra branca, aproximadamente com 10cm de largura e 50cm de
comprimento, serão fixadas no centro da área de combate, à distância de 4m entre si, para
indicar as posições iniciais, nas quais os competidores deverão iniciar e terminar o combate. A
fita azul estará à direita do árbitro e a branca à sua esquerda.

A área de competição deverá ser fixada a uma superfície amortecedora ou plataforma (ver
apêndice).

Quando duas (2) ou mais áreas de competição contíguas, estiverem a ser utilizadas, será
necessária uma área de segurança comum entre 3 e 4m.

Uma zona livre, no mínimo de 50cm deverá ser mantida à volta da área de competição.

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APÊNDICE Artigo 1 – Área de Competição

No caso de Jogos Olímpicos, Campeonatos do Mundo, eventos Continentais ou da FIJ, a área


de combate, deverá ter geralmente as medidas de 8m x 8m.

Tatamis

Geralmente medindo 1m x 2m, feitos de palha prensada ou, mais frequentemente, de espuma
prensada.

Devem ser firmes debaixo dos pés e ter a capacidade de absorver o choque durante o ukemi e
não deverão ser escorregadios, nem demasiado ásperos.

Os elementos que constituem a superfície para a competição deverão estar alinhados sem
espaços entre eles, com uma superfície lisa e fixados de forma a não se moverem.

Plataforma

A plataforma é opcional e deve ser feita de madeira maciça, embora com uma certa
elasticidade e deve medir aproximadamente 18m x 18m sem nunca exceder 1 m de altura
(geralmente 50cm, ou menos).

(Aquando do uso da plataforma, é recomendado que a área de segurança tenha 4m de largura


à volta de toda a área de competição).

ÁREA DE COMPETIÇÃO

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ARTIGO 2 – EQUIPAMENTO

(a) Bandeiras (Árbitro)


Uma bandeira azul e outra branca, estarão disponíveis, perto da área de combate (ex: na mesa
de provas), para que o árbitro as utilize, na situação de Hantei em combates de “Ponto de
Ouro”.

(b) Cadeiras e Bandeiras (Juízes)


Duas (2) cadeiras leves deverão ser colocadas na área de segurança, em cantos
diagonalmente opostos da área de combate e numa posição de modo a não obstruir a visão
dos juízes, membros da comissão e dos marcadores. Uma bandeira azul e outra branca
deverão ser colocadas num suporte afixado em cada cadeira.

(c) Marcadores
Para cada área de competição haverá dois (2) marcadores, que indicam os resultados
horizontalmente, não excedendo os 90cm de altura e os 2m de comprimento, colocados fora da
área de competição de onde possam ser facilmente vistos pelos Árbitros, Membros da
Comissão, Oficiais e Espectadores.

O valor dos castigos deve ser imediatamente convertido em vantagens técnicas para o
oponente e registadas nos marcadores. Contudo, estes devem estar apetrechados com um
mecanismo que proceda ao registo dos castigos recebidos pelos competidores (ver exemplo no
apêndice).
Sempre que sejam utilizados marcadores electrónicos, deverão estar igualmente disponíveis
marcadores manuais para apoio. (ver apêndice).

(d) Cronómetros
Deverão existir os seguintes cronómetros:

Duração do combate Um (1)


Osaekomi Dois (2)
De reserva Um (1)
Sempre que sejam utilizados cronómetros electrónicos, deverão estar igualmente disponíveis
cronómetros manuais para verificar a sua precisão (ver apêndice).

(e) Bandeiras (Cronometristas)


Os cronometristas utilizarão as seguintes bandeiras:
Amarela Paragem de combate
Verde Duração do Osaekomi
Não será necessário usar as bandeiras amarela e verde sempre que estiver a ser utilizado um
cronómetro electrónico, que mostre a duração do combate e duração do Osaekomi. Contudo,
estas deverão existir sempre de reserva.

(f) Sinal de Tempo


Deverá existir uma campainha, ou sinal sonoro similar, que indique ao árbitro o fim do tempo
estabelecido para cada combate.

(f) Judogi Azul e Branco


Os competidores deverão usar um Judogi azul ou branco. (o primeiro competidor a ser
chamado usará o Judogi azul, o segundo usará o branco).

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APÊNDICE Artigo 2 – Equipamento

Posição dos Marcadores/Notadores/Cronometristas

Os Notadores, marcadores e os cronometristas, devem ficar de frente para o árbitro.

Distância dos Espectadores

Como norma geral, não deverão ser permitidos espectadores a menos de 3 metros da
superfície da área de competição (ou plataforma).

Cronómetros e Marcadores

Os cronómetros devem ser acessíveis às pessoas responsáveis pela sua precisão e o seu
funcionamento deve ser verificado regularmente antes e durante a competição.
Os marcadores devem corresponder às exigências da FIJ e estar à disposição dos árbitros,
conforme for necessário.

Os cronómetros manuais devem ser usados simultaneamente com o equipamento electrónico


para o caso de falha dos cronómetros electrónicos. Deverão estar à disposição marcadores
manuais de reserva.

c) Marcador Manual

EXEMPLO:
O azul marcou Waza-ari e foi também penalizado com dois (2) Shidos
O branco recebe imediatamente Yuko como resultado dos dois (2) Shidos do azul.

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ARTIGO 3 – UNIFORME DE JUDO (JUDOGI)

Os competidores usarão um Judogi obedecendo às seguintes condições:

a) Robusto e feito de algodão ou outro material semelhante, em boas condições (sem


remendos nem rasgões). O material não deve ser grosso, duro ou escorregadio de
forma a evitar que o oponente faça a pega.

b) De cor azul para o primeiro competidor e branco, ou quase branco, para o segundo
competidor. (Ver Apêndice).

c) Marcas permitidas:
1. Abreviaturas Olímpicas Nacionais (nas costas do casaco)
Tamanho das letras – 11 cm.
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2. Emblema Nacional (no peitoral esquerdo do casaco). Tamanho máximo 100 cm .

3. Marca registada do fabricante (na extremidade inferior da frente do casaco e


na extremidade inferior da perna esquerda das calças e numa das
2
extremidades do cinto). Tamanho máximo 20 cm .
É permitida a colocação da marca registada do fabricante numa das mangas,
mas dentro da área de 25cm x 5cm, em substituição da extremidade inferior da
frente do casaco. Os fornecedores oficiais da FIJ estão autorizados a colocar o
logótipo da FIJ acima da sua marca registada (exactamente ao lado).

4. Marcas nos ombros (desde a gola – ao longo dos ombros, pelo braço abaixo –
em ambos os lados do casaco). Comprimento máximo 25 cm e largura máxima
5 cm.(Com a mesma publicidade ou cores nacionais em ambos os lados).

5. Publicidade nas mangas, 10 cm x 10 cm em cada uma (é permitida publicidade


2
diferente). Estes 100 cm devem ser colocados mesmo abaixo e em contacto
com as listas de 25 cm x 5 cm.

6. Indicação da classificação (1º, 2º ou 3º) nos Jogos Olímpicos ou nos


Campeonato do Mundo, numa área de 6 cm x 10 cm na extremidade inferior
esquerda da frente do casaco.

7. O nome do competidor pode ser usado no cinto, na parte frontal inferior do


casaco e na parte frontal superior das calças e medirá no máximo 3cm x 10cm.
Também pode ser colocado (impresso ou bordado) o nome do competidor ou
abreviatura, nas costas do casaco, por cima da abreviatura olímpica nacional,
mas de forma alguma numa posição que evite que o oponente agarre a parte
de trás do casaco. O tamanho das letras poderá ser no máximo de 7cm de
altura o comprimento do nome poderá ter no máximo 30 cm. Esta área
rectangular de 7 cm x 30 cm deverá estar localizada 3 cm abaixo da gola do
casaco e o dorsal deverá ser fixado 4 cm abaixo desta área.
Nota: Em eventos da FIJ e Jogos Olímpicos os nomes vêm impressos nos
dorsais que medem 30 cm x 40 cm.

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APÊNDICE Artigo 3 – UNIFORME DE JUDO (Judogi)

Se o Judogi de um competidor não estiver de acordo com o estipulado neste artigo, o árbitro
deverá ordenar ao atleta que o troque, o mais rapidamente possível, por um Judogi que
satisfaça o estipulado no artigo.

O Judogi suplementar do competidor deve ser levado pelos treinadores para a sua cadeira, que
se encontra junto da área de competição.

Para verificar se as mangas do casaco dos competidores respeitam o comprimento requerido,


o árbitro fará com que o atleta levante ambos os braços, completamente estendidos para a
frente, à altura dos ombros, enquanto efectua o controlo.

b) A cor oficial do Judogi azul, situa-se entre os pantones nº 18-4051 e nº 18-4039, na escala
pantone TP e entre os nº 285 ou 286 na escala de Pantone impresso.

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Artigo 3 – UNIFORME DE JUDO (Judogi) (continuação)

d) O casaco deve ser suficientemente comprido de forma a cobrir as coxas e deverá no


mínimo atingir os pulsos, quando os braços estão estendidos ao lado do corpo. O
corpo do casaco deve ser usado com a parte esquerda por cima da direita e deve ser
suficientemente amplo de forma que se sobreponha a 20cm do nível da base do
tórax. As mangas do casaco poderão atingir no máximo a articulação do pulso e no
mínimo 5cm acima da mesma articulação. Deverá existir um espaço de 10cm a 15cm
entre as mangas e o braço (incluindo ligaduras), em todo o comprimento da manga.
A lapela e a gola devem ter no máximo 1 cm de espessura e 5 cm de largura.

e) As calças, sem quaisquer marcas, excepto o descrito em C3 e C7 devem ter


comprimento suficiente para cobrir as pernas e deverão no máximo, atingir a
articulação do tornozelo e no mínimo 5cm acima da mesma articulação. Deverá
existir um espaço de 10cm a 15cm entre a perna e a calça (incluindo ligaduras) em
todo o comprimento da perna da calça.

f) Um cinto forte, de 4cm a 5cm de largura, cuja cor corresponde à graduação, deverá
ser utilizado por cima do casaco dando duas voltas à cintura e atado com um nó
direito com a primeira volta dentro do nó, apertado de modo a impedir que o casaco
fique demasiado solto e suficientemente comprido de forma a deixar 20cm a 30cm de
cada lado do nó, depois de atado.

g) As competidoras deverão usar sob o casaco, quer:


1. Uma t-shirt branca simples ou quase branca, com mangas curtas, resistente,
suficientemente comprida para ser usada por dentro das calças, ou:
2. Um maillot branco ou quase branco com mangas curtas.

ARTIGO 4 – HIGIENE

a) O Judogi deverá estar limpo, geralmente seco e sem odor desagradável.

b) As unhas dos pés e mãos deverão estar cortadas curtas.

c) A higiene pessoal do atleta deverá ser de um elevado nível.

d) O cabelo comprido deverá ser preso de modo a evitar incomodar o outro


competidor.

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APÊNDICE Artigo 3 – UNIFORME DE JUDO (Judogi) (continuação)

Medidas do Judogi

APÊNDICE Artigo 4 – Higiene

Todo o competidor que não obedeça aos requisitos constantes dos artigos 3 e 4 será impedido
no seu direito de competir e o opositor ganhará o combate por Fusen-gashi, caso o combate
não tenha ainda começado, ou por Kiken-gashi, caso o combate já tenha começado de acordo
com a regra de “maioria de três” (ver artigo 28).

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ARTIGO 5 – ÁRBITROS E OFICIAIS

Geralmente, o combate será dirigido por um Árbitro e dois (2) Juízes, sob a supervisão da
Comissão de Arbitragem. O Árbitro e os Juízes serão auxiliados pelos marcadores e
cronometristas.

O Uniforme do Árbitro, estará em conformidade com o regulamento de vestuário da


Organização

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APÊNDICE Artigo 5 – Árbitros e Oficiais

Os Cronometristas, Notadores e Marcadores, bem como outros assistentes técnicos, deverão


ter no mínimo 21 anos de idade, três (3) anos de experiência como árbitros nacionais e um
bom conhecimento das Regras de Arbitragem.

O Comité Organizador deve assegurar-se de que todos foram criteriosamente treinados como
oficiais técnicos. Haverá no mínimo dois (2) cronometristas; um para registar o tempo real do
combate e outro especificamente para o tempo de Osaekomi.
Se possível, haverá uma terceira pessoa, para supervisionar os dois (2) cronometristas a fim de
evitar erros devido a equívocos ou esquecimentos.

O Cronometrista do tempo geral (tempo real do combate) põe o cronómetro a funcionar ao


ouvir “Hajime” ou “Yoshi” e pára-o quando ouvir “Mate” ou “Sono-mama”.

O Cronometrista do Osaekomi põe o cronómetro a funcionar ao ouvir “Osaekomi”, pára-o ao


ouvir “Sono-mama” e reinicia-o ao ouvir “Yoshi”. Ao ouvir “Toketa” ou “Mate”, pára o cronómetro
e indica o número de segundos decorridos ao árbitro. Ao expirar do tempo de “Osaekomi” (25
segundos ou 20 segundos quando o atleta que aplica a imobilização já tenha obtido um Waza-
ari ou o seu oponente tenha sido punido com três (3) Shidos) indica o fim do Osaekomi, através
de um sinal sonoro.

O Cronometrista do tempo de Osaekomi deverá levantar uma bandeira verde, sempre que
inicie o cronómetro ao ouvir as vozes e ao ver o sinal de Osaekomi ou Yoshi. Deverá baixar a
bandeira quando pára o cronómetro, ao ouvir Toketa, Mate ou Sono-mama, ou ao expirar do
tempo de Osaekomi.

O cronometrista do tempo real (tempo real do combate), deverá levantar uma bandeira amarela
sempre que tenha parado o cronómetro ao ouvir a voz e ver o sinal de Mate ou Sono-mama e
baixará a bandeira quando reiniciar o cronómetro ao ouvir Hajime ou Yoshi.

Quando tiver expirado o tempo de combate correspondente, os cronometristas deverão


informar o árbitro deste facto, através de um sinal sonoro claramente audível (ver artigos 10, 11
e 12 das Regras de Arbitragem).

Os Marcadores devem assegurar-se de que estão totalmente familiarizados acerca dos actuais
gestos e vozes dos árbitros, a fim de que possam indicar, de forma rigorosa, o progresso e o
resultado de um combate.

Além das pessoas acima mencionadas, deverá existir um elemento da mesa de provas que se
encarregará de efectuar o registo geral dos combates.

Se forem utilizados sistemas electrónicos, o procedimento será igual ao acima descrito.


Contudo, deverão igualmente ser utilizados, cronómetros manuais, conjuntamente com o
equipamento electrónico, de forma a assegurar a sua precisão e marcadores manuais de
reserva deverão estar disponíveis.

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ARTIGO 6 – POSIÇÃO E FUNÇÃO DO ÁRBITRO

O Árbitro deverá normalmente permanecer na área de combate. Ele deverá conduzir o


combate e administrar as decisões. Deverá ainda assegurar-se de que as mesmas são
correctamente registadas.

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APÊNDICE Artigo 6 – Posição e função do árbitro

O Árbitro deve assegurar-se de que tudo está correcto, tal como: área de competição,
equipamentos, uniformes, higiene, oficiais técnicos, etc., antes do início do combate.

Ao anunciar uma opinião, fazendo o gesto apropriado, o árbitro deverá estar colocado de modo
a observar pelo menos um juiz, de forma a ficar imediatamente ciente de alguma opinião
divergente. Contudo, o árbitro deve assegurar-se de que não perde de vista a acção
continuada dos competidores em qualquer momento.

Em casos em que os dois competidores estão em Ne-waza e voltados para fora, o árbitro
poderá observar a acção a partir da zona de segurança.

Antes de arbitrarem um combate, os árbitros e juízes deverão familiarizar-se com o som ou


outros meios para indicar o fim do combate no seu Tatami, e com a posição do médico ou da
assistência médica. Quando assumem o controlo de uma área de competição, árbitro e juízes
devem assegurar-se de que a superfície do tapete está limpa e em boas condições, que não
existem espaços entre os Tatamis, que as cadeiras dos juízes estão na posição correcta e que
os competidores estão em consonância com os artigos 3 e 4 das Regras de Arbitragem.

Os Árbitros devem assegurar-se de que não há espectadores, claques ou fotógrafos em


posições tais, que possam incomodar ou constituir perigo para os competidores.

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ARTIGO 7 – POSIÇÃO E FUNÇÃO DOS JUIZES

Os Juizes auxiliarão o árbitro e sentar-se-ão cada um nos dois (2) cantos opostos, fora da área
de combate. Cada Juiz deverá indicar a sua opinião, fazendo o gesto oficial apropriado, sempre
que a mesma seja diferente da do Árbitro, quer na avaliação técnica, quer na aplicação do
castigo anunciado pelo Árbitro.

Se o árbitro expressar uma opinião de valor mais elevado que a dos dois (2) Juízes, no que
respeita à vantagem técnica ou castigo, ele deverá alterá-la para a do Juiz que expressou o
valor mais elevado.

Se o Árbitro expressar uma opinião de valor mais baixo que a dos dois (2) Juízes no que
respeita à vantagem técnica ou castigo, deverá alterá-la para a do Juiz que manifestou o valor
mais baixo.

Se um Juiz expressar uma opinião de valor mais alto que a do Árbitro e o outro Juiz um valor
mais baixo, o Árbitro manterá a sua opinião.

Se ambos os Juízes expressarem uma opinião diferente da do Árbitro e este não reparar nos
seus gestos, deverão levantar-se, mantendo o gesto efectuado até que o árbitro repare e altere
a sua decisão. Se, decorrido um tempo apreciável, (alguns segundos) o árbitro não tiver
reparado nos juízes que estão levantados, o juiz que estiver mais próximo do árbitro deverá
aproximar-se imediatamente e informá-lo da opinião da maioria.

O juiz deverá, através do gesto próprio, manifestar a sua opinião acerca da validade de
qualquer acção junto ao limite ou fora da área de combate.

Qualquer discussão é possível e necessária, se apenas o Árbitro ou um dos Juizes tiver visto
claramente algo que os outros dois (2) não viram e que possa alterar a decisão.

Os Juizes devem também assegurar-se de que os resultados registados pelos marcadores são
aqueles que foram anunciados pelo Árbitro.

Se, devido a uma razão considerada necessária pelo Árbitro, um competidor tiver que se
ausentar temporariamente da área de competição, um dos Juizes deverá obrigatoriamente
acompanhá-lo, a fim de verificar se não ocorre nenhuma anomalia. Esta autorização deverá ser
dada apenas em circunstâncias excepcionais (exemplo: trocar o Judogi em caso de não
conformidade com as normas).

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APÊNDICE ARTIGO 7 – POSIÇÃO E FUNÇÃO DOS JUÍZES

O Árbitro e os Juizes devem abandonar a área de competição durante as apresentações ou


qualquer demora no programa.

Os Juizes devem sentar-se com ambos os pés afastados, fora da área de combate e devem
colocar as mãos, com as palmas voltadas para baixo, sobre o interior das coxas.

Se um Juiz verificar que o marcador está incorrecto deverá chamar a atenção do árbitro para o
erro.

Um Juiz deverá ser rápido a afastar-se e a retirar a sua cadeira, se a sua posição for perigosa
para os competidores.

Um Juiz não deve antecipar-se ao gesto do árbitro para assinalar um resultado.

Numa acção no limite do tapete, o Juiz deverá de imediato executar o gesto para indicar se a
acção é Jonai (dentro) ou Jogai (fora).

Se um competidor tiver que mudar alguma parte do Judogi fora da área de competição e o Juiz
que o acompanha não for do mesmo sexo, um oficial designado pelo Director da Arbitragem
deverá substituir o Juiz e acompanhar o competidor.

Se a sua área de competição não estiver a ser utilizada e estiver a decorrer um combate na
área de competição adjacente, o Juiz deverá retirar a sua cadeira se esta puder constituir
perigo para os competidores.

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ARTIGO 8 – GESTOS

a) O ÁRBITRO

O Árbitro deverá fazer os gestos abaixo indicados, quando tomar as seguintes decisões:
1. Ippon: Levantará um braço com a palma da mão virada para a frente, bem acima da
cabeça.
2. Waza-ari: Levantará um braço com a palma da mão virada para baixo lateralmente, à
altura dos ombros.
3. Waza-ari-awasete-ippon: Primeiro o gesto de Waza-ari, depois o de Ippon.
4. Yuko: Levantará um dos braços, com a palma da mão virada para baixo, a 45º do seu
corpo.
5. Koka: Levantará um dos braços dobrado, com o polegar próximo do ombro e cotovelo
ao lado do corpo.
6. Osaekomi: Apontará com o seu braço estendido, palma da mão virada para baixo, de
frente para os competidores e inclinando o corpo para a frente, na direcção deles.
7. Toketa: Levantará um dos braços à frente e movê-lo-á rapidamente, da direita para a
esquerda duas ou três vezes, enquanto se inclina para os competidores.
8. Hikiwake: Levantará um dos braços bem alto, baixando-o depois à frente do corpo
(com o polegar para cima), mantendo-o nessa posição durante algum tempo.
9. Mate: Levantará uma das mãos à altura do ombro, com o braço aproximadamente
paralelo ao Tatami, deverá mostrar a palma da mão (dedos para cima) ao
Cronometrista.
10. Sono-mama: Deverá inclinar-se para a frente e tocar nos dois competidores com a
palma das suas mãos.
11. Yoshi: Deverá tocar com firmeza nos dois competidores com as palmas das suas
mãos, exercendo pressão sobre eles.
12. Para indicar o cancelamento duma opinião expressa: deverá repetir com uma mão
o mesmo gesto, enquanto levanta a outra acima da cabeça à frente e acena da direita
para a esquerda duas ou três vezes.
13. Hantei: Na preparação do anúncio de Hantei, o Árbitro deverá levantar as mãos à
frente a 45º, com a bandeira correcta em cada mão, e então, ao anúncio de Hantei,
levantará a bandeira acima da cabeça para indicar a sua opinião.
14. Para indicar o vencedor de um combate: Levantará uma mão, palma para dentro
acima da altura do ombro, em direcção ao vencedor.
15. Para indicar ao (s) competidor (es) para reajustar o Judogi: Cruzar a mão esquerda
sobre a direita, palmas das mãos voltadas para baixo, à altura do cinto.
16. Para chamar o Médico: Virar-se para a mesa do médico, movimentar um braço
(palma da mão virada para cima) desde a direcção da mesa do médico até ao
competidor lesionado.
17. Para atribuir uma penalização (Shido, Hansoku-make): Apontar em direcção do
competidor a ser penalizado, com o indicador estendido e o punho fechado.
18. Não-combatividade: Rodar com um movimento para a frente os antebraços à altura
do peito e apontar depois com o indicador na direcção do competidor a ser penalizado.
19. Falso ataque: Deverá estender ambos os braços à frente com as mãos fechadas e
depois executar uma acção para baixo, com ambas as mãos.
20. Penalização na Zona Perigosa: Apontar na direcção da zona perigosa, enquanto
ergue a outra mão acima da cabeça, em frente, com os dedos abertos, apontando
depois em direcção ao competidor a ser penalizado.

16
APÊNDICE ARTIGO 8 – GESTOS

Quando não seja bem claro, o árbitro pode, depois do gesto oficial, apontar para a marca azul
ou branca (posição inicial) para indicar qual o competidor que marcou ou foi penalizado.

Para indicar ao(s) competidor(es) que se pode sentar de pernas cruzadas na posição inicial, se
se prevê uma interrupção longa, o árbitro deverá apontar na direcção da posição inicial com
uma das mãos abertas e a palma da mão voltada para cima.

Os gestos de Yuko e Waza-ari deverão iniciar-se com o braço à frente do peito e depois para o
lado até à posição final correcta.

Os gestos de Koka, Yuko e Waza-ari deverão ser mantidos enquanto se desloca, para se
assegurar que o resultado é claramente visível para os Juízes. Contudo, deve-se ter cuidado,
ao rodar, de forma a manter os competidores no seu campo de visão.

8) O gesto de Hikiwake, aplica-se somente em competições de Equipas e competições por


Jornadas.

13) A situação de Hantei descrita, só se aplica se houver empate no final do tempo


correspondente para o combate de “Ponto de Ouro”.

Quando for atribuída uma penalização a ambos os competidores, o Árbitro deverá fazer o gesto
adequado e apontar alternadamente para ambos os competidores (o indicador esquerdo para o
competidor à sua esquerda e o indicador direito para o competidor à sua direita).

Se for necessário efectuar um gesto de rectificação, este deverá ser feito o mais rapidamente
possível, após o gesto de anulação.

Nada se dirá, quando se anula uma opinião expressa.

Todos os gestos devem ser mantidos de 3 a 5 segundos.

Para indicar o vencedor, o árbitro retomará a posição que ocupava no início do combate, dará
um passo em frente, indicará o vencedor e depois recuará um passo.

17
APÊNDICE ARTIGO 8 – GESTOS

IPPON WAZA-ARI

WAZA-ARI-AWASETE-IPPON YUKO KOKA

18
APÊNDICE ARTIGO 8 – GESTOS

OSAEKOMI SONO-MAMA YOSHI

TOKETA 5 SEGUNDOS FALSO ATAQUE


NA ZONA PERIGOSA

19
APÊNDICE Artigo 8 - Gestos

FALTA DE COMBATIVIDADE PENALIZAÇÃO

CHAMAR O MÉDICO SENTAR-SE – DE PÉ

COMPOR O JUDOGI ANULAR UMA OPINIÃO EXPRESSA NÃO VÁLIDO

20
APÊNDICE Artigo 8 - Gestos

HAJIME SORE-MADE MATE

KACHI (vencedor num combate normal) HIKIWAKE

HANTEI (no final dum combate de KACHI (vencedor por Hantei num
“Ponto de Ouro”) combate de “Ponto de Ouro”)

21
Artigo 8 - Gestos (continuação)

b) Os Juizes

1. Jonai: Para indicar que considera que o competidor que está a realizar uma técnica de
projecção, tenha permanecido dentro da área de combate, o Juiz levantará uma mão no
ar e baixá-la-á à altura do ombro com o polegar para cima e o braço estendido no
prolongamento da linha limite da zona de combate, mantendo-se nessa posição por
alguns momentos.

2. Jogai: Para indicar que, na sua opinião, um dos competidores saiu da área de
combate, o juiz levantará uma das mãos à altura do ombro com o polegar para cima e
braço estendido ao longo da linha limite da zona de combate e movê-la-á da direita para
a esquerda ou vice-versa, várias vezes.

3. Para indicar que, na sua opinião, um resultado, penalização ou opinião dada pelo
Árbitro de acordo com o artigo 8 (a) não é válido, o Juiz levantará a sua mão acima da
cabeça e movê-la-á da direita para a esquerda duas ou três vezes.

4. Para indicar que a sua opinião difere da do Árbitro, o Juiz fará um dos gestos
apropriados do artigo 8 (a).

5. Em situações de Hantei, os Juízes devem segurar as bandeiras nas mãos correctas,


correspondendo à posição dos competidores. Depois do árbitro ter anunciado Hantei,
os juízes deverão de imediato erguer ou a bandeira azul ou a branca, acima da cabeça,
para indicar aquele que consideram ser o competidor que é meritório da decisão.

6. Quando os Juízes desejam que o Árbitro anuncie Mate em situação de Ne-waza (ex:
não progressão), deverão efectuar um gesto, levantando ambas as mãos até à altura
dos ombros com as palmas viradas para cima.

22
APÊNDICE Artigo 8 - Gestos (continuação)

b) Os Juizes

POSICÃO NORMAL DO JUIZ DENTRO – JONAI FORA – JOGAI

LEVANTAR-SE JUIZ ANULA OPINIÃO DO JUIZ DIFERE


MATE EM NEWAZA NÃO VÁLIDO

SITUACÃO DE HANTEI ((no final dum combate de “Ponto de Ouro”)

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ARTIGO 9 – LOCALIZAÇÃO (ÁREAS VÁLIDAS)

O combate deverá desenrolar-se na área de combate. Qualquer técnica aplicada quando um


ou ambos os competidores estão fora da área de combate, não será reconhecida. Por exemplo,
se um dos competidores tiver pelo menos um dos seus pés, mãos ou joelhos fora da área de
combate enquanto estiver na posição de pé, ou mais de metade do seu corpo fora da área de
combate enquanto executa Sutemi-waza, será considerado como estando fora da área de
combate.

Excepções:

a) Quando um competidor projecta o seu adversário para fora da área de combate, mas
ele próprio permanece dentro da mesma o tempo suficiente para que o resultado da
técnica seja claramente visível, a técnica será considerada válida.

Quando uma projecção é iniciada com os dois competidores dentro da área de


combate, mas, durante a projecção, o competidor a ser projectado sai da área de
combate, a acção poderá ser considerada para efeitos de pontuação, se a projecção
for ininterrupta e o competidor que executa a projecção continuar dentro da área de
combate o tempo suficiente para que o resultado da acção seja claramente aparente.

b) Em Ne-waza, a acção é válida e poderá continuar, enquanto qualquer dos


competidores tiver alguma parte do corpo em contacto com a área de combate.

c) Se no decurso de um ataque como Ouchi-Gari ou Kouchi-Gari, o pé ou a perna do


competidor que projecta, sai da área de combate e se move sobre o Tatami na área
de segurança, a acção será considerada válida para efeitos de pontuação, desde que
o competidor que projecta não coloque nenhum peso sobre o pé ou perna enquanto
permanece fora da área de combate.

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APÊNDICE Artigo 9 – Localização (Áreas válidas)

No caso de Osaekomi no limite do tapete, se a parte do competidor que está em contacto com
a área de combate for levantada (ex: for erguida e perder o contacto com o Tatami), o Árbitro
anunciará Mate.

Como a zona perigosa faz parte da área de combate, qualquer competidor cujos pés toquem
ainda a zona perigosa, na posição de pé, deve ser considerado como estando dentro da área
de combate.

Ao executar Sutemi-waza, uma projecção é considerada válida se o competidor que projecta,


tiver metade ou mais de metade do seu corpo dentro da zona de combate (portanto, nenhum
dos pés do competidor que projecta deverá deixar a área de combate antes que as suas costas
ou ancas toquem o Tatami).

Uma vez iniciado o combate, os competidores apenas poderão sair da área de competição, se
for dada permissão pelo Árbitro. A permissão será apenas concedida em circunstâncias
excepcionais, tais como a necessidade de trocar o Judogi se não estiver de acordo com o
artigo 3 ou se estiver sujo ou rasgado.

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ARTIGO 10 – DURAÇÃO DO COMBATE

Para Campeonatos do Mundo e Jogos Olímpicos a duração do combate é:

Sénior Masculino e Feminino: 5 minutos tempo real de combate


Júnior Masculino e Feminino: 4 minutos tempo real de combate

Qualquer competidor tem o direito a um período de 10 minutos de descanso entre os


combates.

ARTIGO 11 – PARAGEM DO CRONÓMETRO


O período de tempo decorrido entre o anúncio pelo Árbitro de Mate e Hajime e entre Sono-
mama e Yoshi, não contará para a duração do combate.

ARTIGO 12 – SINAL DE TEMPO


O fim do tempo determinado para o combate, será indicado ao árbitro pelo soar de uma
campainha ou de outro método audível semelhante.

ARTIGO 13 – TEMPO DE OSAEKOMI

Ippon: Total de 25 segundos .


Waza-ari: 20 segundos ou mais, mas menos de 25 segundos.
Yuko: 15 segundos ou mais, mas menos de 20 segundos.
Koka: 10 segundos ou mais, mas menos de 15 segundos.

Um Osaekomi de menos de 10 segundos será contabilizado como um ataque.

ARTIGO 14 – TÉCNICA COINCIDENTE COM O SINAL DE TEMPO


Qualquer resultado imediato de uma técnica começando simultaneamente com o sinal sonoro é
válido.
No caso do Osaekomi ser anunciado simultaneamente com o sinal sonoro, o tempo definido
para o combate será prolongado até ser marcado Ippon (ou equivalente) ou o Árbitro anunciar
Toketa ou Mate.

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APÊNDICE Artigo 10 – Duração do combate

A duração dos combates e o sistema de competição deverá ser determinada de acordo com o
Regulamento do Torneio.

O Árbitro deverá estar ciente da duração dos combates antes de entrar para a área de
competição.

APÊNDICE Artigo 12 – Sinal de tempo

Quando estiverem a ser utilizadas várias áreas de competição simultaneamente, é necessária


a utilização de diferentes sinais sonoros.

O sinal sonoro deverá ser suficientemente audível para ser ouvido acima do ruído dos
espectadores.

APÊNDICE Artigo 13 – Tempo de Osaekomi

Quando o Osaekomi é anunciado simultaneamente com o sinal sonoro, ou, quando o restante
tempo de combate é insuficiente para concluir o mesmo, o tempo definido para o combate será
prolongado até ser anunciado Ippon (ou equivalente), ou o Árbitro anunciar Toketa ou Mate.

APÊNDICE ARTIGO 14 – TÉCNICA COINCIDENTE COM O SINAL DE TEMPO

Qualquer técnica aplicada depois de soar a campainha ou qualquer outro sinal sonoro
indicador do fim do combate, não será válida, mesmo que o árbitro não tenha ainda anunciado
Sore-made.

Embora uma técnica de projecção possa ser aplicada simultaneamente com a campainha, se o
árbitro decidir que ela não foi efectivamente coincidente, este deverá anunciar Sore-made.

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ARTIGO 15 – INÍCIO DO COMBATE

Antes do início de cada combate, o Árbitro e os Juízes deverão estar juntos, dentro dos limites
da área de competição (e centrados) e devem saudar o Joseki antes de tomarem as suas
posições.
Antes de deixarem a área de competição, deverão igualmente saudar o Joseki.

Os competidores deverão saudar dentro e fora da área de competição, no começo e fim de


cada combate.

Os competidores avançarão, então, para a zona central limite da área de combate (na área de
segurança) nas suas posições respectivas, de acordo com a ordem do combate (o primeiro a
ser chamado, situar-se-á à direita do Árbitro e o segundo a ser chamado à sua esquerda), e
permanecendo nesse local. Ao sinal do árbitro, os competidores avançarão para as suas
posições iniciais e saudar-se-ão simultaneamente e darão um passo em frente com o pé
esquerdo. Uma vez o combate terminado e o árbitro tiver atribuído o resultado, os
competidores deverão simultaneamente dar um passo atrás com o pé direito e saudarem-se.

Os competidores são livres de saudar ao entrar o abandonar a área de combate, embora não
seja obrigatório (ver Guião da Saudação).

O combate começará sempre na posição de pé.

Apenas os membros da Comissão de Arbitragem poderão interromper o combate. (ver artigo


17).

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APÊNDICE ARTIGO 15 – INÍCIO DO COMBATE

O Árbitro e os Juizes deverão estar sempre em posição de iniciar o combate antes da chegada
dos competidores à área de combate. O Árbitro deverá estar ao centro, dois metros atrás da
linha que separa os competidores no início do combate. O Árbitro deverá estar de frente para a
mesa dos cronometristas.

É muito importante executar a saudação de uma forma correcta.


Quando os competidores avançam para as suas posições iniciais e estão frente a frente,
deverão fazer a saudação oficial sob o controlo rigoroso do Árbitro, repetindo este
procedimento no final do combate. Se os competidores não procederem à saudação, o Árbitro
ordenará que o façam.

Em todas as saudações de pé efectuadas pelos competidores, deverá existir um ângulo de 30º


relativamente à cintura.

Procedimento da saudação – Ver Guia da Saudação.

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ARTIGO 16 – ENTRADA EM NE-WAZA

Os competidores poderão mudar da posição de pé para Ne-waza nos casos seguintes, mas o
árbitro poderá ordenar a ambos que retomem a posição de pé, se o emprego da técnica não for
contínuo:

a) Quando um competidor, depois de obter algum resultado com uma técnica de


projecção, passa sem interrupção para Ne-waza e toma a ofensiva.

b) Quando um dos competidores cai no chão, depois da aplicação sem êxito duma
técnica de projecção, o outro pode tirar vantagem da posição de desequilíbrio do seu
oponente para levá-lo para o solo.

c) Quando um competidor obtém algum resultado considerável através da aplicação de


Shime-waza ou Kansetsu-waza na posição de pé e muda sem interrupção para Ne-
waza.

d) Quando um dos competidores leva o seu oponente para Ne-waza através de uma
aplicação particularmente habilidosa de um movimento que não é qualificado como
uma técnica de projecção.

e) Em qualquer outro caso em que o competidor caia ou esteja prestes a cair, não
coberto pelas subsecções precedentes deste artigo, o outro competidor pode tirar
vantagem da posição do seu opositor, para passar a Ne-waza.

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APÊNDICE ARTIGO 16 – ENTRADA EM NE-WAZA

Quando um competidor puxa o seu oponente para Ne-waza sem ser de acordo com o artigo 16
e este último não aproveita para continuar em Ne-waza, o árbitro deverá anunciar Mate, parará
o combate e aplicará Shido ao competidor que tenha infringido o artigo 27 (8). Ver Apêndice
Artigo 27, 5º Parágrafo).

Quando um competidor puxa o seu oponente para Ne-waza sem ser de acordo com o artigo 16
e este último aproveita para continuar em Ne-waza, o combate continuará mas o árbitro
aplicará Shido ao competidor que tenha infringido o artigo 27 (8). (Ver Apêndice Artigo 27, 5º
Parágrafo).

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ARTIGO 17 – APLICAÇÃO DE MATE

O árbitro anunciará Mate para interromper temporariamente o combate nos seguintes casos,
anunciando “Hajime” para recomeçar:

a) Quando um ou ambos os competidores saem da área de combate (ver “Excepções” no


artigo 9).

b) Quando um ou ambos os competidores executam um dos actos proibidos.

c) Quando um ou ambos os competidores estão lesionados ou doentes.

d) Quando é necessário, que um ou ambos os competidores, ajustem o Judogi.

e) Quando em Ne-waza não se verifica um progresso aparente.

f) Quando um competidor retoma a posição de pé ou semi erguido da posição de Ne-waza


suportando o seu oponente nas suas costas.

g) Quando um competidor permanece de pé, ou a partir de Ne-waza retoma a posição de


pé e ergue o seu oponente claramente do Tatami, encontrando-se este último deitado de
costas, com a(s) sua(s) perna(s) à volta do corpo do competidor que está de pé.

h) Quando um competidor executa ou tenta executar Kansetsu-waza ou Shime-waza a


partir da posição de pé e o resultado não é suficientemente aparente.

i) Em qualquer outro caso que o árbitro considere necessário.

j) Quando o Árbitro e Juizes ou a Comissão de Arbitragem desejem conferenciar.

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APÊNDICE ARTIGO 17 – APLICAÇÃO DE MATE

Ao anunciar Mate, o Árbitro deve ter o cuidado de manter os competidores no seu campo de
visão, para o caso de eles não terem ouvido a voz de Mate e continuarem a lutar.

O Árbitro não deverá anunciar Mate para evitar que o(s) competidor(es) saiam da área de
combate, a menos que a situação seja considerada perigosa.

O Árbitro não deverá anunciar Mate quando um competidor que escapou, por exemplo a
Osaekomi, Shime-waza, Kansetsu-waza, parece necessitar de um repouso ou pede para
descansar.

O Árbitro anunciará Mate quando um competidor que está deitado no tapete de barriga para
baixo, com o adversário às costas, consegue semi-erguer-se com as suas mãos fora de
contacto com o Tatami, indicando a perda de controlo por parte do oponente.

Se o Árbitro se enganar e der Mate durante o Ne-waza e os competidores se separarem em


consequência disso, o Árbitro e os Juizes podem, se for possível, de acordo com a regra de
“maioria de três”, repor os competidores numa posição tão próxima quanto possível da posição
original e recomeçar o combate se, com esse facto, rectificar uma injustiça para com um dos
competidores.

Depois do anúncio de Mate, os competidores deverão voltar o mais depressa possível às suas
posições iniciais.

Quando o árbitro tiver anunciado Mate o(s) competidor(es) deve(m), ou permanecer de pé se o


árbitro lhe(s) indicar para ajustar(em) o Judogi, ou pode(m) sentar-se se for previsível uma
longa interrupção. Apenas aquando da observação médica poderá um competidor adoptar
qualquer outra posição.

O Árbitro deverá anunciar Mate para chamar o médico se, quer o competidor quer o próprio
médico o solicitarem, ou quando o Árbitro considerar que é necessário (ver artigo 29).

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ARTIGO 18 – SONO-MAMA

Em qualquer caso em que o árbitro deseje parar temporariamente o combate, (ex: para se
dirigir a um ou a ambos os competidores sem que estes alterem as suas posições, ou para
atribuir um castigo sem que o competidor que não é penalizado perca a sua posição
vantajosa), o árbitro anunciará Sono-mama.
Para recomeçar o combate anunciará Yoshi.
Sono-mama só poderá ser aplicado em Ne-waza.

ARTIGO 19 – FIM DO COMBATE

O Árbitro deverá anunciar Sore-made e terminará o combate:

a) Quando um competidor marca Ippon ou Waza-ari-awasete-Ippon (artigos 20 e


21).
b) Em caso de Sogo-gashi (artigo 22).
c) Em caso de Kiken-gashi (artigo 28).
d) Em caso de Hansoku-make (artigo 27).
e) Quando um competidor não possa continuar devido a uma lesão (artigo 29).
f) Quando o tempo designado para o combate tenha expirado.
O Árbitro designará o vencedor de acordo com o seguinte critério:
1. Quando um competidor tiver obtido Ippon ou equivalente, ele será
declarado vencedor.
2. Quando não tenha havido Ippon ou equivalente, o vencedor será declarado
com base no seguinte critério: Um Waza-ari prevalece sobre qualquer
número de Yukos, um Yuko prevalece sobre qualquer número de Kokas.
3. Quando não exista nenhum resultado registado ou os pontos são os
mesmos para cada um dos atletas (Waza-ari, Yuko, Koka), o combate será
decidido pelo sistema do “Ponto de Ouro”.

Combate de “Ponto de Ouro”

A duração do combate de “Ponto de Ouro”, terá a mesma duração do combate


anterior.

Quando o tempo designado para o final do combate terminar, o árbitro anunciará


“Sore-made” para terminar temporariamente o combate e os competidores
deverão retomar as suas posições iniciais. O marcador e os cronómetros deverão
ser reiniciados e então o Árbitro deverá anunciar imediatamente “Hajime” para
recomeçar o combate de forma normal. Não existirá período de descanso entre o
final do combate inicial e o início do combate do “Ponto de Ouro”.

À primeira pontuação de diferença entre os dois (2) competidores, durante o


combate de “Ponto de Ouro”, será decidido o vencedor. O combate termina assim
que um competidor ganhe qualquer vantagem.

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APÊNDICE ARTIGO 18 – SONO-MAMA

Sempre que o árbitro anuncie Sono-mama, deverá ter o cuidado de verificar que não existe
mudança de posição ou pegas de qualquer dos competidores.

Se durante o Ne-waza, um competidor mostra sinais de lesão, o árbitro pode separar os


competidores se necessário, depois de ter anunciado “Sono-mama” e, colocará os mesmos na
posição que mantinham antes de ser anunciado Sono-mama – e depois anunciará Yoshi.

APÊNDICE ARTIGO 19 – FIM DO COMBATE

Tendo anunciado Sore-made, o Árbitro deverá manter sempre os competidores no seu campo
de visão, para salvaguardar o caso de não terem ouvido a voz e continuarem a combater.

O Árbitro deverá indicar aos atletas para ajustarem os seus judogis, se necessário, antes de
indicar o resultado.

Antes de cada combate de “Ponto de Ouro”, os cronómetros e marcadores deverão ser


completamente reiniciados como para um novo combate.

No combate de “Ponto de Ouro”, quando um dos competidores está a ser imobilizado e tenha
sido anunciado “Osaekomi”, o árbitro deverá permitir que a imobilização se prolongue até aos
25 segundos (Ippon), até que haja Toketa ou Mate, ou até que seja aplicado Shime-waza /
Kansetsu-waza, por qualquer dos competidores, com resultado imediato. Neste caso, o
competidor vencerá mediante os pontos alcançados.

Se durante o combate de “Ponto de Ouro”, se penalizar com Hansoku-make directo, o


resultado para o competidor penalizado terá as mesmas consequências como durante um
combate normal.

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ARTIGO 19 – FIM DO COMBATE (Continuação)

Se o combate de “Ponto de Ouro” tiver a duração total, sem qualquer vantagem


para qualquer um dos competidores, o resultado será decidido por Hantei. Ao
anúncio de Hantei pelo Árbitro, este e os dois (2) Juizes, erguerão a bandeira
apropriada acima das suas cabeças para indicar qual dos competidores
consideram ser o vencedor. Neste caso, o árbitro e Juizes, terão só em
consideração “Kinsa” (ligeira superioridade ou inferioridade), através da atitude,
habilidade e eficácia da técnica, durante o combate de “Ponto de Ouro”, ou seja, o
combate original não conta de todo. O Árbitro declarará o resultado, de acordo com
a regra da “maioria de três”.

Se só um dos competidores exercer o seu direito de disputar o combate de “Ponto


de ouro” e se o outro declinar, o competidor que o deseje disputar, será declarado
vencedor por “Kiken-gashi”.

4. No caso em que ambos os competidores marquem em simultâneo Ippon ou Sogo-


gashi, o combate será decidido através do combate de “ponto de Ouro”.

5. No caso em que ambos os competidores sejam penalizados com Hansoku-make


acumulado, (resultado de sucessivos Shidos) simultaneamente ou quando um dos
competidores seja penalizado com um Hansoku-make por acumulação, e
simultaneamente, se lhe atribui Sogo-gashi, o combate será decidido através do
combate de “Ponto de Ouro”.

6. No caso em que ambos os competidores sejam penalizados simultaneamente com


Hansoku-make directo, ambos deverão ser excluídos da Prova.

7. A decisão de Hiki-wake será anunciada, quando não haja vantagem no marcador


dentro do tempo destinado para o combate. (Ver apêndice).

Após o Árbitro ter indicado o resultado do combate, os competidores deverão dar um passo
atrás para as respectivas linhas azul e branca, efectuando a saudação de pé, abandonando a
área de combate.

Uma vez que o Árbitro tenha anunciado o resultado do combate aos competidores, não lhe
será possível alterar esta decisão, depois do Árbitro e Juizes terem abandonado a área de
competição.

Se o Árbitro indicar como vencedor o atleta errado, os dois Juizes deverão assegurar-se de que
o Árbitro altera a decisão errada, antes que o Árbitro e os Juizes abandonem a área de
competição.

Todas as acções e decisões tomadas de acordo com a regra de maioria de três pelo Árbitro e
Juizes serão definitivas e sem apelo.

36
APÊNDICE ARTIGO 19 – FIM DO COMBATE (Continuação)

7. A decisão de Hikiwake aplicar-se-á somente em competições por equipas.

Durante o primeiro encontro entre duas equipas, o resultado de Hikiwake será


aplicável.

Se no final do encontro as duas equipas estiverem empatadas em número de vitórias


e pontos, então, todos os combates que tenham resultado de Hikiwake do encontro
anterior, serão disputados para decidir a equipa vencedora. Estes combates de
desempate, serão combates de “ponto de Ouro”; contudo, a vitória só atribuirá um (1)
ponto ao vencedor de cada combate, como meio de decisão.
(Utilizar-se-á o mesmo sistema em competições por “Poules”).

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ARTIGO 20 – IPPON

O árbitro anunciará Ippon quando, na sua opinião, uma técnica aplicada corresponde aos
seguintes critérios:

a) Quando um competidor, projecta com controlo o adversário, claramente de costas com


considerável força e velocidade.

b) Quando um competidor mantém o adversário em Osaekomi-waza e este último é


incapaz de sair da imobilização durante 25 segundos, após o anúncio de Osaekomi.

c) Quando um competidor desiste, batendo 2 ou mais vezes com a mão ou pé ou dizendo


Maitta (desisto!), geralmente como resultado de Osaekomi-waza, Shime-waza ou
Kansetsu-waza.

d) Quando um competidor está incapacitado devido ao efeito de Shime-waza ou Kansetsu-


waza.

Equivalência: se um competidor for penalizado com Hansoku-make, o outro competidor será


imediatamente declarado vencedor.

Ippons simultâneos – Ver artigo 19 (f) (4)

ARTIGO 21 – WAZA-ARI-AWASETE-IPPON

Se um competidor obtiver um segundo Waza-ari num combate (ver artigo 23), o árbitro deverá
anunciar Waza-ari-awasete-Ippon.

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APÊNDICE Artigo 20 – Ippon

Técnicas simultâneas: Quando ambos os competidores caem no Tatami depois daquilo que
parece tratar-se de ataques simultâneos e o Árbitro e Juizes não conseguem decidir qual a
técnica dominante, não deverá ser atribuído qualquer resultado.

Se o Árbitro erradamente anunciar Ippon durante o Ne-waza e, em consequência, os


competidores se separem, o Árbitro e os Juízes deverão, se possível, de acordo com a regra
de “maioria de três”, voltar a colocar os competidores numa posição tão próxima da original
quanto possível e recomeçar o combate, se ao fazê-lo, rectificar uma injustiça cometida para
com um dos competidores.

Se um dos competidores deliberadamente faz uma “ponte”(cabeça e um ou ambos os pés em


contacto com o Tatami), depois de ter sido projectado - embora o competidor possa ter
impedido o critério necessário para Ippon, o árbitro poderá, apesar disso, conceder Ippon ou
qualquer outro valor que ele considere que a técnica mereça, a fim de desencorajar esta acção.

O uso de Kansetsu-waza utilizado para projectar o adversário não será considerado para
efeitos de pontuação.

(d) NOTA: No caso de Jogos Olímpicos, Campeonatos do Mundo, Competições Continentais e


eventos da FIJ, as regras serão aplicadas conforme estão regulamentadas. Nas provas
Nacionais, os organizadores estão autorizados a provir daquilo que considerem necessário
para a segurança dos competidores ao nível que se aplica o torneio. Por exemplo, num grau de
competição mais baixo, os organizadores podem autorizar aos árbitros que concedam Ippon
quando o efeito da técnica seja suficientemente aparente ou, no caso de provas para crianças,
podem desautorizar Shime-waza e Kansetsu-waza conjuntamente.

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ARTIGO 22 – SOGO-GASHI (VITÓRIA COMPOSTA)

O árbitro anunciará Sogo-gashi nos seguintes casos:

a) Quando um competidor tiver obtido um Waza-ari e o seu adversário subsequentemente


é punido com três (3) Shidos (Ver artigo 27 a).

b) Quando um competidor cujo adversário já tenha sido punido com três (3) Shidos obtém
de seguida um Waza-ari.

Sogo-gashi simultâneo – Ver artigo 19 (f) (4).

ARTIGO 23 – WAZA-ARI

O Árbitro anunciará Waza-ari quando, na sua opinião, a técnica aplicada corresponde aos
seguintes critérios:

a) Quando um competidor projecta com controlo o seu adversário, mas a técnica carece
parcialmente de um dos três (3) elementos necessários para Ippon (ver artigo 20 (a) e
Apêndice).

b) Quando um competidor imobiliza o seu adversário com Osaekomi-waza e este último é


incapaz de sair da imobilização durante 20 segundos ou mais, mas menos que 25
segundos.

Equivalência: Se um competidor tiver sido penalizado com três (3) Shidos, será atribuído
imediatamente um Waza-ari ao adversário.

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ARTIGO 24 – YUKO

O Árbitro anunciará Yuko quando, na sua opinião, a técnica aplicada corresponde aos
seguintes critérios:

a) Quando um competidor projecta com controlo o adversário, mas a técnica carece


parcialmente em dois (2) dos três outros elementos necessários para Ippon.

Exemplos:
1) Faltando parcialmente o elemento “claramente de costas” e faltando
também um dos outros dois elementos, “força” e “velocidade”.

2) Claramente de costas mas faltando parcialmente os outros dois elementos,


“velocidade” e “força”.

b) Quando um competidor imobiliza o seu adversário com Osaekomi-waza e este último é


incapaz de sair da imobilização durante 15 segundos ou mais, mas menos que 20
segundos.

Equivalência: Se um competidor tiver sido penalizado com dois (2) Shidos, será atribuído
imediatamente um Yuko ao adversário.

ARTIGO 25 – KOKA
O Árbitro anunciará Koka quando, na sua opinião, a técnica aplicada corresponde aos
seguintes critérios:

a) Quando um competidor projecta com controlo o seu adversário sobre um ombro ou


coxa(s) ou nádegas, com velocidade e força.

b) Quando um competidor imobiliza o seu adversário com Osaekomi-waza e este último é


incapaz de sair da imobilização durante 10 segundos ou mais, mas menos que 15
segundos.

Equivalência: Se um competidor tiver sido penalizado com um (1) Shido, será atribuído
imediatamente um Koka ao adversário.

42
APÊNDICE Artigo 24 – Yuko

Independentemente de quantos Yukos tenham sido anunciados, nenhum número será


equivalente a Waza-ari. O número total de Yukos será registado.

APÊNDICE Artigo 25 – Koka

Independentemente de quantos Kokas tenham sido anunciados, nenhum número será


equivalente a Yuko ou Waza-ari. O número total de Kokas será registado.

Projectar um oponente sobre a frente do corpo, joelho(s), mão(s) ou cotovelo(s), contará


apenas como qualquer outro ataque. Da mesma, maneira um Osaekomi até 9 segundos será
contado como um ataque.

43
ARTIGO 26 – OSAE-KOMI-WAZA

O Árbitro anunciará Osaekomi quando, na sua opinião, a técnica aplicada corresponde aos
seguintes critérios:

a) O competidor imobilizado deverá estar controlado pelo seu adversário e deve ter as suas
costas, ambos os ombros ou apenas um ombro, em contacto com o Tatami.

b) O controlo pode ser feito de lado, por trás ou por cima.

c) O competidor que está a imobilizar não deve ter a(s) sua(s) perna(s) ou corpo
controlado pelas pernas do adversário.

d) Pelo menos um dos competidores deve ter qualquer parte do seu corpo em contacto
com a área de combate.

e) O competidor que está a imobilizar, deverá ter o corpo em posição quer de Kesa ou
Shiho, por exemplo, semelhante às técnicas de Kesa-gatame ou Kami-shiho-gatame.

44
APÊNDICE Artigo 26 – Osaekomi-waza

Se um competidor que está a controlar o seu adversário em Osaekomi-waza, muda para outro
Osaekomi-waza, sem perder controlo, o tempo de Osaekomi continuará, até que seja
anunciado Ippon (ou equivalente), Toketa ou Mate.

Quando um Osaekomi está a ser aplicado, se é o competidor que está em posição vantajosa
quem comete uma infracção meritória de castigo, o árbitro anunciará Mate, fará os
competidores voltarem às posições iniciais, atribuirá o castigo (e qualquer pontuação resultante
do Osaekomi), recomeçando, então, o combate pela voz de Hajime.

Quando um Osaekomi está a ser aplicado, se é o competidor que está em posição


desvantajosa, quem comete uma infracção meritória de castigo, o árbitro anunciará Sono-
mama, atribuirá o castigo e recomeçará o combate, tocando em ambos os competidores e
anunciando Yoshi. Contudo, se o castigo a aplicar for Hansoku-make, o árbitro deverá, depois
de anunciar Sono-mama, consultar os Juizes, anunciar Mate, para que os competidores
regressem às suas posições iniciais, atribuindo então Hansoku-make e finalizará o combate,
anunciando Sore-made.

Se ambos os Juizes concordarem que existe uma situação de Osaekomi, mas o árbitro não a
anunciou, deverão efectuar o gesto de Osaekomi e, pela regra da “maioria de três”, o Árbitro
anunciará Osaekomi imediatamente.

O Árbitro anunciará Mate no caso de “Osaekomi no limite do tapete”, quando a parte do


competidor ainda em contacto com a área de combate, ficar no ar (ex: é levantada e perde o
contacto com o Tatami).

Deverá ser anunciado Toketa se, durante o Osaekomi o competidor que está a ser imobilizado
é bem sucedido em controlar “em tesoura” a perna do adversário, quer por cima quer por baixo
da perna.

Em situações em que as costas do competidor que está a ser imobilizado, deixem de estar em
contacto com o Tatami (ex: “ponte”), mas o competidor que está a imobilizar mantém o
controlo, o Osaekomi continuará.

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ARTIGO 27 ACTOS PROIBIDOS E CASTIGOS

Os Actos Proibidos, dividem-se em infracções “Leves” (Shido) e “Graves” (Hansoku-make).

INFRACÇÕES LEVES: Sancionar-se-ão com Shido.

INFRACÇÕES GRAVES: Sancionar-se-ão com Hansoku-make directo.

O Árbitro aplicará um castigo de Shido ou Hansoku-make, dependendo da gravidade da


infracção cometida.
A atribuição de um segundo ou subsequente Shido, automaticamente se reflecte na pontuação
técnica do adversário. A pontuação correspondente à sanção precedente será retirada e a
próxima pontuação mais alta será registada imediatamente.

A aplicação de um Hansoku-make directo, significa a desqualificação do competidor e exclusão


do Torneio e o combate termina de acordo com o Artigo 19 (d). (Ver Apêndice).

Sempre que um árbitro atribua um castigo, deve demonstrar com um gesto simples a razão
para tal.

Um castigo pode ser dado após o anúncio de Sore-made para qualquer acto proibido durante o
tempo designado para o combate ou, em algumas situações excepcionais, para actos graves
realizados depois do final do combate, desde que a decisão não tenha sido dada.

SHIDO (Grupo de infracções leves)

a) Shido é atribuído a qualquer competidor que tenha cometido uma infracção ligeira:

1. Evitar intencionalmente o Kumikata, a fim de evitar qualquer acção no combate.


2. Adoptar na posição de pé, depois do Kumikata, uma atitude excessivamente defensiva
(Geralmente mais de 5 segundos).
3. Efectuar uma acção que dê a impressão de um ataque, mas que mostra claramente que
não há a mínima intenção de projectar o adversário. (Falso ataque).
4. Permanecer de pé, com os dois pés completamente na zona perigosa a não ser que –
para começar um ataque, executar um ataque, contra-atacar ou defender-se de um
ataque do oponente. (Geralmente mais de 5 segundos).
5. Na posição de pé, segurar continuamente a extremidade da(s) manga(s) do adversário
com intenção defensiva (Geralmente mais de 5 segundos) ou agarrá-la(s) em
“torniquete”.
6. Na posição de pé, manter continuamente os dedos do adversário de uma ou duas mãos
entrelaçados, com o intuito de evitar qualquer acção no combate. (Geralmente mais de 5
segundos).
7. Intencionalmente desarranjar o próprio Judogi ou desapertar e apertar o cinto ou as
calças, sem autorização do árbitro.
8. Puxar o adversário para o chão, de forma a iniciar Ne-waza a menos que esteja de
acordo com o artigo 16.
9. Inserir um ou mais dedos dentro da manga do adversário ou na extremidade inferior das
calças deste último.

46
APÊNDICE Artigo 27 – Actos proibidos e Castigos

Árbitros e Juizes estão autorizados a aplicar castigos de acordo com a “intenção” ou situação e
no melhor interesse do desporto.

Se o Árbitro decidir penalizar o(s) competidor(es) (excepto no caso de Sono-mama em Ne-


waza) deverá parar temporariamente o combate através do anúncio de Mate, fazer os
competidores voltarem às posições iniciais e anunciar o castigo enquanto aponta para o(s)
competidor(es) que tenha(m) cometido o acto proibido.

Antes de atribuir Hansoku-make, o Árbitro deverá consultar os Juizes e tomar a sua decisão, de
acordo com a regra de “maioria de três”. Quando ambos os competidores infrinjam as regras
em simultâneo, cada um será penalizado de acordo com o grau de gravidade da infracção.

Quando os dois competidores tenham sido penalizados com três (3) Shidos e em seguida cada
um receba um novo castigo, deverá ser declarado Hansoku-make a ambos.

Um castigo em Ne-waza deverá ser aplicado da mesma forma que em Osaekomi (Apêndice
Artigo 26, 2º e 3º parágrafos).

8) Quando um dos competidores puxa o adversário para Ne-waza, sem ser de acordo com
o artigo 16 e o seu opositor não aproveita para continuar em Ne-waza, o Árbitro anunciará
Mate, parando temporariamente o combate e castigará com Shido o competidor que tenha
infringido o artigo 16.

47
ARTIGO 27 ACTOS PROIBIDOS E CASTIGOS (Continuação)

SHIDO (Grupo de infracções leves)

10. Na posição de pé, executar qualquer pega que não a “normal”, sem atacar. (Geralmente
mais de 5 segundos).
11. Na posição de pé, antes ou depois do Kumikata ter sido estabelecido, não realizar
qualquer movimento de ataque. (ver Apêndice Não combatividade).
12. Agarrar a(s) extremidade(s) da manga do adversário, entre o polegar e os dedos (“Pega
em pistola”).
13. Agarrar a(s) extremidade(s) da manga do adversário, dobrando-a(s). (“Pega de bolso”).

14. Na posição de pé, agarrar-se ao pé(s), perna(s) ou perna(s) das calças do adversário,
com a(s) mão(s) a menos que se tente simultaneamente realizar uma técnica de
projecção.
15. Enrolar a extremidade do cinto ou do casaco à volta de qualquer parte do corpo do
adversário.
16. Colocar o Judogi na boca (tanto o seu como o do adversário).
17. Colocar a mão, braço, pé ou perna directamente na face do adversário.
18. Colocar o pé ou perna no cinto, gola ou lapela do adversário.
19. Aplicar Shime-waza, usando a extremidade do casaco ou cinto, ou usando apenas os
dedos.
20. Sair da área de combate ou intencionalmente forçar o adversário a sair da área de
combate, tanto em posição de pé ou em Ne-waza. (Ver Artigo 9 – “Excepções”).

21. Aplicar “tesoura de pernas” ao tronco (dojime), pescoço ou cabeça do adversário


(tesoura com os pés cruzados enquanto estica as pernas).
22. Bater com o joelho ou pé, a mão ou braço do adversário, com o intuito de o fazer largar a
pega, ou bater na perna ou tornozelo do adversário, sem a aplicação de qualquer
técnica.
23. Dobrar para trás o(s) dedo(s) do adversário com o intuito de o obrigar a largar a pega.

48
APÊNDICE Artigo 27 – Actos proibidos e Castigos (Continuação)

10) Kumikata “normal” consiste em segurar com a mão esquerda, o lado direito do Judogi
do adversário, pela manga, gola, área do peito, por cima do ombro, ou costas e, com a mão
direita, o lado esquerdo do Judogi do adversário, pela manga, gola, área do peito, por cima
do ombro, ou costas e sempre acima do cinto.

Um competidor, não deverá ser penalizado por efectuar uma pega anormal, se a situação
tiver sido provocada pelo adversário, ao passar a cabeça por debaixo do braço daquele
que executa a pega. Contudo, se um competidor estiver continuamente a passar a cabeça
desta forma, o árbitro deverá considerar como se este estivesse a adoptar uma “postura
excessivamente defensiva” (2).

Se um competidor continuar a executar uma pega anormal, o tempo permitido, poderá ser
progressivamente reduzido e, até mesmo, conduzir a uma “penalização directa” de Shido.

Enganchar uma perna entre as pernas do adversário, a menos que simultaneamente, tente
uma técnica de projecção, não é considerado como sendo uma Kumikata normal e o
competidor deverá atacar dentro dos 5 segundos ou será penalizado com “Shido”.

11) Poderá considerar-se que existe “Não Combatividade”, quando geralmente, durante
aproximadamente 25 segundos não se verificam ataques da parte de um ou ambos os
competidores.
A não combatividade não deverá ser penalizada quando não há ataques, se o Árbitro
considerar que o competidor está genuinamente à procura de uma oportunidade para
atacar.

15) O acto de “enrolar” significa que o cinto ou o casaco devem dar uma volta completa.
Usar o cinto ou o casaco como “âncora” para realizar uma pega (sem enrolar) ou seja –
controlar o braço do adversário, não será penalizado.

17) A face significa a área compreendida dentro da linha limitada pela testa, à frente das
orelhas e o maxilar inferior.

49
ARTIGO 27 ACTOS PROIBIDOS E CASTIGOS (Continuação)

HANSOKU-MAKE (Grupo de infracções Graves)

b) Hansoku-make é aplicado a qualquer competidor que tenha cometido uma infracção


Grave (ou que tenha já sido penalizado com três (3) Shidos e volte a cometer outra
infracção leve):

24. Aplicar Kawazu-gake. (Projectar o adversário enrolando uma perna à volta da perna do
adversário, enquanto está voltado mais ou menos na mesma direcção que o opositor e
caindo para trás em cima dele).
25. Aplicar Kansetsu-waza a qualquer outra parte, que não a da articulação do cotovelo.

26. Levantar o opositor que está deitado no Tatami e atirá-lo de novo para o Tatami.

27. Varrer pelo interior da perna de apoio do adversário, quando este está aplicar uma
técnica, como seja Harai-goshi, etc.
28. Desrespeitar as instruções do Árbitro.
29. Fazer comentários desnecessários, observações ou gestos pejorativos ao adversário ou
ao Árbitro durante o combate.
30. Realizar qualquer acção que possa pôr em perigo ou lesionar o adversário, especialmente
o pescoço ou coluna vertebral, ou ser contra o espírito do Judo.
31. Cair directamente no Tatami enquanto aplica ou tenta aplicar técnicas tais como Ude-
hishigi-waki-gatame.
32. Mergulhar de cabeça no Tatami, inclinando-se para a frente e para baixo, enquanto
executa ou tenta executar técnicas como Uchi-mata, Harai-goshi, etc. ou atirando-se
directamente para trás, enquanto executa ou tenta executar técnicas tais como Kata-
Guruma, tanto de pé como de joelhos.
33. Atirar-se para trás intencionalmente quando o adversário está agarrado às suas costas e
quando qualquer dos competidores tem o controlo do movimento do adversário.
34. Usar um objecto rígido ou metálico (coberto ou não).

No marcador, a repetição de Shido será acumulada e convertida em valor técnico para o


adversário:

A repetição de Shidos, converter-se-á no marcador em:


2 Shidos 3 Shidos 4 Shidos
= a Yuko para o adversário = a Waza-ari para o = Hansoku-make
adversário = Ippon para o adversário

Quando um competidor, tenha repetido infracções leves e vai ser penalizado com Shido pela
quarta (4ª) vez, o Árbitro, depois de consultar os Juizes, deverá dar ao competidor “Hansoku-
make”, ou seja, o 4º Shido não é anunciado como tal, mas será anunciado directamente como
“Hansoku-make”. O combate termina de acordo com o Artigo 19 (d).

50
APÊNDICE Artigo 27 – Actos proibidos e Castigos (Continuação)

24) Se, durante a projecção, mesmo aquele que projecta, gira/roda, tal facto deverá ainda
ser considerado como “ Kawazu-gake” e será penalizado.

Técnicas, tais como Osoto-gari, Ouchi-Gari, e Uchi-mata, onde o (a) pé/perna se enrola
com a perna do adversário, serão permitidas e deverão ser contabilizadas.

31) Tentar projecções tais como Harai-goshi, Uchi-mata, etc., com uma só mão agarrando
a lapela do opositor duma posição semelhante ao Ude-hishigi-waki-gatame (na qual o
pulso do adversário é preso debaixo do sovaco do competidor que executa a projecção),
atirando-se deliberadamente de frente para baixo, para o Tatami, é susceptível de causar
lesões e será penalizado. Não tendo intenção de projectar o adversário sobre as suas
costas, tais movimentos são perigosos e serão tratados do mesmo modo que Ude-hishigi-
waki-gatame.

51
ARTIGO 28 – FALTA DE COMPARÊNCIA E DESISTÊNCIA

A decisão de Fusen-gashi deverá ser dada a qualquer competidor cujo adversário não
compareça ao seu combate. Um competidor que não esteja na posição inicial depois de três (3)
chamadas com um (1) minuto de intervalo, perderá o combate.

O Árbitro deve estar seguro antes de dar a decisão de Fusen-gashi, que recebeu autorização
para o fazer, por parte da Comissão de Arbitragem.

A decisão de Kiken-gashi será dada a qualquer competidor cujo adversário desista da


competição por qualquer razão, durante o combate.

52
APÊNDICE Artigo 28 – Falta de comparência e desistência

Lentes de contacto flexíveis – Se um competidor durante um combate, perder as suas lentes de


contacto e não conseguir de imediato recuperá-las, depois de informar o árbitro que não pode
continuar a competir sem elas, o Árbitro depois de consultar os Juizes, dará a vitória ao seu
adversário por Kiken-gashi.

53
ARTIGO 29 – LESÃO, DOENÇA OU ACIDENTE

A decisão do combate quando um dos competidores está impedido de prosseguir devido a


lesão, doença ou a acidente durante o combate, será dada pelo Árbitro após consulta com os
Juizes, de acordo com as cláusulas seguintes:
(a) Lesão

1. Quando a causa da lesão é atribuída ao competidor lesionado este perderá


o combate.

2. Quando a causa da lesão é atribuída ao competidor não lesionado, este


perderá o combate.

3. Quando é impossível determinar qual dos competidores foi o causador da


lesão o competidor incapacitado de continuar, perderá o combate.

(b) Doença

Geralmente, quando um dos competidores adoece durante o combate e fica


incapacitado de continuar, este perderá o combate.

(c) Acidente

Quando um acidente ocorre devido a uma influência exterior (força maior), depois de
consultada a Comissão de Arbitragem, o combate será considerado anulado ou adiado.
Nesses casos de “força maior”, o Director Desportivo, a Comissão Desportiva e/ou a FIJ
tomarão a decisão final.

Exames médicos
a) O Árbitro chamará o Médico para assistir o competidor que tenha sido alvo de
um severo impacto na cabeça, ou nas costas (coluna vertebral), ou sempre
que o Árbitro tenha razão para pensar que exista uma lesão grave ou séria.
Em ambos os casos, o Médico examinará o competidor, no mais curto período
de tempo e indicará ao Árbitro se o competidor pode ou não continuar.

Se o Médico, depois de ter examinado um competidor lesionado, aconselha os


Árbitros de que o competidor não pode continuar o combate, o Árbitro, após
consulta com os Juizes, terminará o combate e declarará o adversário
vencedor por Kiken-gashi.

b) O competidor pode solicitar ao Árbitro a intervenção do Médico, mas, neste


caso, o combate termina e o adversário vencerá por Kiken-gashi.

c) O Médico pode também pedir para assistir o seu competidor, mas, neste caso,
o combate terminará e o oponente ganhará por Kiken-gashi.

54
APÊNDICE Artigo 29 – Lesão, doença ou acidente

Se durante o combate um competidor se lesiona devido a uma acção executada pelo


adversário e o competidor lesionado não puder continuar, a equipa de arbitragem deve analisar
o caso e decidir de acordo com as regras. Cada caso é decidido de acordo com os factos
ocorridos.
(Ver parágrafo: a) Lesão 1, 2 e 3).

Geralmente, apenas um (1) médico por cada competidor é permitido na área de competição.
Se o médico necessitar de ajuda, o Árbitro deverá ser previamente informado.

Ao treinador nunca será permitido entrar na área de competição.

Quando o Médico é chamado, os Juizes deverão permanecer sentados, observando a


situação. Só o Árbitro se situará perto do competidor lesionado, para se assegurar que a
assistência efectuada pelo Médico está de acordo com o Regulamento.
Contudo, o Árbitro poderá chamar os Juizes, no caso de necessitar comentar qualquer decisão.

Assistência Médica –
a) Numa lesão menor.-
No caso duma unha partida, o Médico poderá cortar a unha ao competidor.
O Médico pode também ajudar a ajustar um impacto no escroto (testículos).

b) Em ferida que sangre.-


Por medida de segurança, sempre que haja sangue, deverá ser sempre completamente
isolado com a ajuda do Médico, através do uso de adesivo, compressas, tampões
nasais. (é permitido utilizar produtos para estancar o sangue e produtos hemostáticos).

Quando o Médico é solicitado a ajudar um competidor, tal facto deve realizar-se o mais
rapidamente possível.

Nota: À excepção das situações acima descritas, se o médico aplicar algum tratamento, o
adversário ganhará por Kiken-gashi.

Vómitos .-
No caso em que um competidor vomite, o combate terminará com resultado de Kiken-
gashi para o adversário.
(Ver parágrafo: b) Doença)

55
ARTIGO 29 – LESÃO, DOENÇA OU ACIDENTE (Continuação)

Sempre que o Árbitro e os Juizes sejam da opinião de que o competidor não deverá continuar,
o Árbitro terminará o combate e indicará o resultado de acordo com o Regulamento.

FERIDAS QUE SANGRAM


Quando ocorre uma ferida que sangra, o Árbitro deverá chamar o Médico, que assistirá o
competidor a estancar e isolar o sangue.

Nos casos de sangramento, por razões de saúde, o Árbitro chamará o Médico; não é permitido
competir enquanto se sangra.
Contudo, a mesma ferida que sangra pode ser tratada pelo Médico em duas (2) ocasiões. À
terceira (3) vez que ocorra a mesma ferida sangrante, o Árbitro, depois de ter previamente
consultado os Juizes, terminará o combate com o intuito de preservar a integridade física dos
competidores e declarará o adversário como vencedor por Kiken-gashi.

Em qualquer caso, em que não seja possível estancar e isolar o sangue, o adversário será o
vencedor por Kiken-gashi.

Lesões menores. -
Uma lesão menor poderá ser tratada pelo próprio competidor. Por exemplo, no caso de um
dedo deslocado, o Árbitro deverá parar o combate (anunciando Mate ou Sono-mama) e
permitirá ao competidor recolocar o dedo deslocado. Esta acção deverá ser executada
imediatamente, sem ajuda do Árbitro ou do Médico e o competidor poderá continuar o combate.
Ao competidor será permitido recolocar o mesmo dedo em duas (2) ocasiões. Caso a mesma
deslocação ocorra uma terceira (3) vez, o competidor será considerado como não estando em
condições de continuar o combate. O Árbitro, depois de ter previamente consultado os Juizes,
terminará o combate e declarará o adversário como vencedor por Kiken-gashi.

ARTIGO 30 – SITUAÇÕES NÃO PREVISTAS PELAS REGRAS

Quando surgir qualquer situação não abrangida pelas Regras, ela deverá ser resolvida e a
decisão dada pelos Árbitros depois de consultada a Comissão de Arbitragem.

56
APÊNDICE Artigo 29 – Lesão, doença ou acidente (Continuação)

No caso em que um competidor, através duma acção deliberada, cause lesão ao adversário, a
sanção aplicada ao competidor que infligiu a lesão ao adversário, será de Hansoku-make
directo, para além de qualquer outra medida disciplinar, que possa ser tomada pelo Director
Desportivo, Comissão Desportiva e/ou Júri da FIJ.

Quando um Médico, claramente se apercebe - especialmente em caso de Shime-waza - de que


existe um sério perigo para a saúde do competidor pelo qual é responsável, pode dirigir-se para
o limite da área de competição e chamar de imediato os Árbitros para que parem o combate.
Os Árbitros tomarão todas as medidas necessárias para auxiliar o Médico. Tal intervenção
significará necessariamente a perda do combate para o seu competidor e só deverá ser
utilizada em casos extremos.

Em campeonatos da FIJ, o Médico oficial da equipa deverá ser possuidor de cédula profissional
e deve registar-se antes da competição. Ele será a única pessoa autorizada a sentar-se na
área designada e deve, portanto, estar identificado. Por exemplo, uma braçadeira com a cruz
vermelha.

Quando se acredita um Médico para a sua equipa, as Federações Nacionais deverão assumir a
responsabilidade pelos actos dos seus Médicos.

Os Médicos deverão estar informados acerca de quaisquer alterações e interpretações das


regras.

57
GLOSSÁRIO DE TERMOS JAPONESES

Japonês Português
ANZA Sentado de pernas cruzadas
ASHI-WAZA Técnicas de pé ou perna
ATEMI-WAZA Técnicas de golpear
AWASE-WAZA Combinação de dois Waza-aris
DAN’I Graduação de Dan
DOJO Sala de treino
ENCHO-SEN Prolongamento do combate (Ex: Combate de Ponto de Ouro)
FUKUSHIN Juiz
FUSEN-GACHI Vitória por falta de comparência
HAISHA Vencido
“HAJIME!” “Começar!”
HANSOKU Infracção
HANSOKU-MAKE Derrota por falta grave o por acumulação de faltas leves
HANTEI Decisão/Julgamento
HIDARI-JIGO-TAI Postura defensiva esquerda
HIDARI-SHIZEN-TAI Postura natural esquerda
HIKITE Puxar com a mão
HIKIWAKE Empate
IPPON Ponto completo
JIGO-HONTAI Postura defensiva de pé
JIGO-TAI Postura defensiva
JIKU-ASHI Perna de apoio
JOGAI Fora da área de combate
JONAI Dentro da área de combate
JOSEKI Presidência / Mesa principal
JUDOGI Uniforme de Judo
KACHI Vencedor
KAESHI-WAZA Técnicas de contra ataque
KAKE Execução de uma projecção
KANSETSU-WAZA Luxação de uma articulação
KAPPO Técnicas de reanimação
KATA Formas
KATAME-WAZA Técnicas de imobilização
KATSU Técnica de Kappo
KEIKO Treino / Prática
KIKEN-GACHI Vitória por abandono
KIME Execução completa
KINSA Ligeira superioridade o inferioridade
KINSHI-WAZA Técnicas proibidas
“Atenção!” (palavra de ordem para fazer levantar uma
“KIOTSUKE!”
pessoa com calcanhares unidos)

58
GLOSSÁRIO DE TERMOS JAPONESES

Japonês Português
KOKA Vantagem técnica / Valor mínimo
KOSHI-WAZA Técnicas de anca
KUMIKATA Pega
KUZUSHI Desequilíbrio
KYUSHO Ponto vital
MA’AI Distancia entre dois competidores
“MAITTA!” “Desisto!”
MA-SUTEMI-WAZA Técnicas de sacrifício de costas
MATE Espera
MIGI-JIGO-TAI Postura defensiva direita
MIGI-SHIZEN-TAI Postura natural direita
NAGEKOMI Repetição de técnicas, projectando
NAGE-WAZA Técnicas de projecção
NEWAZA Trabalho no chão
OSAEKOMI-WAZA Técnicas de imobilização
“OSAEKOMI”! “Imobilizado”!
“OTAGAI-NI-REI!” “Saudarem-se entre si!”
RANDORI Prática livre
RENRAKU-WAZA Combinação de varias técnicas
REI Saudação
RITSU-REI Saudação de pé
Posição de sentado formal – de joelhos sentado sobre
SEIZA
os calcanhares
SHIAI Competição
SHIAI-JO Área de competição
SHIDO Penalização leve
SHIME-WAZA Técnicas de estrangulamento
SHIMPAN Arbitragem
SHIMPAN’IN Árbitros
SHIMPAN RIJI Director de Arbitragem
SHISEI Postura
SHIZEN-TAI Postura natural
SHIZEN-HONTAI Postura básica natural
SHOMEN Frente do Dojo / Assentos Superiores
“SHOMEN-NI-REI!” “Saudação em direcção a Shomen!”
SHOSHA Vencedor
SHUSHIN Árbitro
SOGO-GACHI Vitória composta
“SONO-MAMA!” “Não se mexam / mantenham as posições!”
“SORE-MADE!” “Terminou o tempo!”
SUTEMI-WAZA Técnicas de sacrifício

59
GLOSSÁRIO DE TERMOS JAPONESES

Japonês Português
TACHI-WAZA Técnicas de pé
TAI-SABAKI Rotação do corpo / Controlo do corpo
TATAMI Tapete
TE-WAZA Técnicas de mão
“TOKETA”! “Imobilização desfeita”!
TORI Aquele que ataca ou projecta
TSUKURI Preparação para executar uma técnica
TSURITE Levantando a mão
UCHIKOMI Treino de repetição
UDE-GAESHI Chave de braço/Braço invertido
UKE Aquele que recebe a acção ou é projectado
UKEMI Queda
WAZA Técnicas
WAZA-ARI Grande vantagem técnica
WAZA-ARI-
2 Waza-aris pontuam Ippon
AWASETE-IPPON
YAKUSOKU-
Prática combinada
RENSHU
YOKO-SUTEMI-
Técnicas de sacrifício laterais
WAZA
“YOSHI!” “Continuem!”
YUKO Vantagem técnica de valor moderado
YUSEI-GACHI Vitória por superioridade
ZA-REI Saudação na posição de sentado

60
DENOMINAÇÃO DAS TÉCNICAS DE JUDO
NAGEWAZA
TACHI-WAZA
TE-WAZA
Seoi-nage Projecção pelo ombro SON
Tai-otoshi Queda do corpo TOS
Kata-guruma Rotação pelos ombros KGU
Sukui-nage Projecção em colher SUK
Uki-otoshi Queda flutuante UOT
Sumi-otoshi Queda no canto SOT
Obi-otoshi Projecção pelo cinto OOS
Seoi-otoshi Queda de ombro SOO
Yama-arashi Tempestade na montanha YAS
Morote-gari Ceifa com as duas mãos MGA
Kuchiki-taoshi Queda com uma mão KTA
Kibisu-gaeshi Tropeçar no calcanhar KIG
Uchi-mata-sukashi Projecção por deslizamento ao ceifar o interior da coxa UMS
Kouchi-gaeshi Contra-ataque da pequena ceifa interior KOU
Ippon-seoi-nage Projecção pelo ombro e com um braço ISN
Obitori-gaeshi Projecção de pega pelo cinto OTG
KOSHI-WAZA
Uki-goshi Anca flutuante UGO
O-goshi Grande projecção de anca OGO
Koshi-guruma Rotação pela anca KOG
Tsurikomi-goshi Projecção, levantando e puxando com a anca TKG
Harai-goshi Varrimento de anca HRG
Tsuri-goshi Projecção por elevação da anca TGO
Hane-goshi Anca de mola HNG
Utsuri-goshi Mudança de anca UTS
Ushiro-goshi Projecção de anca para traz USH
Sode-tsurikomi-goshi Projecção com pega na manga puxando e levantando com a anca STG
ASHI-WAZA
De-ashi-barai (-harai) Varrimento do pé avançado DAB
Hiza-guruma Rotação pelo joelho HIZ
Sasae-tsurikomi-ashi Projecção de puxar e levantar o pé de apoio STA
Osoto-gari Grande ceifa exterior OSG
Ouchi-gari Grande ceifa interior OUG
Kosoto-gari Pequena ceifa exterior KSG
Kouchi-gari Pequena ceifa interior KUG
Okuri-ashi-barai (-harai) Varrimento dos dois pés OAB
Uchi-mata Projecção por varrimento do interior das coxas UMA
Kosoto-gake Pequeno gancho exterior KSK
Ashi-guruma Rotação sobre a perna AGU
Harai-tsurikomi-ashi Varrimento do pé puxando e levantando HTA
O-guruma Grande roda OGU
Osoto-guruma Grande roda exterior OGR
Osoto-otoshi Grande queda exterior OSO
Tsubame-gaeshi Contra ataque da andorinha TSU
Osoto-gaeshi Contra ataque da grande ceifa exterior OGA
Ouchi-gaeshi Contra ataque da grande ceifa interior OUC
Hane-goshi-gaeshi Contra ataque da técnica da anca de mola HGG
Harai-goshi-gaeshi Contra ataque do varrimento com a anca HGE
Uchi-mata-gaeshi Contra ataque do varrimento do interior da coxa UMG

61
DENOMINAÇÃO DAS TÉCNICAS DE JUDO

SUTEMI-WAZA
MA-SUTEMI-WAZA
Tomoe-nage Projecção em círculo TNG
Sumi-gaeshi Projecção pelo canto SUG
Ura-nage Projecção para ttrás UNA
Hikikomi-gaeshi Projecção de sacrifício, puxando para baixo HKG
Tawara-gaeshi Projecção de saco de arroz TWG
YOKO-SUTEMI-WAZA
Yoko-otoshi Queda de lado YOT
Tani-otoshi Queda no vale TNO
Hane-makikomi Projecção de enrolamento em mola HNM
Soto-makikomi Projecção de enrolamento exterior SMK
Uki-waza Projecção flutuante UWA
Yoko-wakare Separação lateral YWA
Yoko-guruma Rotação lateral YGU
Yoko-gake Queda lateral do corpo YGA
Daki-wakare Lançamento lateral agarrando com os braços, o tronco por trás DWK
Uchi-makikomi Projecção de enrolamento interior UMK
Osoto-makikomi Projecção de grande enrolamento exterior OSM
Uchi-mata-makikomi Projecção de enrolamento pelo interior das coxas UMM
Harai-makikomi Projecção de enrolamento, com varrimento de anca HRM
Kouchi-makikomi Projecção de pequeno enrolamento interior KUM

KATAME-WAZA
OSAEKOMI-WAZA
Kesa-gatame Controlo em cachecol KEG
Kuzure-kesa-gatame Variante do controlo em cachecol KKE
Ushiro-kesa-gatame Controlo em cachecol invertido UKG
Kata-gatame Controlo pelo ombro KAG
Kami-shiho-gatame Controlo superior sobre quatro pontos de apoio KSH
Kuzure-kami-shiho-gatame Variante do controlo superior sobre quatro pontos de apoio KKS
Yoko-shiho-gatame Controlo lateral sobre quatro pontos de apoio YSG
Tate-shiho-gatame Controlo directo sobre quatro pontos de apoio TSG
Uki-gatame Controlo flutuante UGT
SHIME-WAZA
Nami-juji-jime Estrangulamento com mãos cruzadas e pega normal NJJ
Gyaku-juji-jime Estrangulamento com mãos cruzadas e pega invertida GJJ
Kata-juji-jime Estrangulamento com mãos cruzadas e pega oposta KJJ
Hadaka-jime Estrangulamento com mãos nuas HAD
Okuri-eri-jime Estrangulamento deslizando pelas golas OEJ
Kataha-jime Estrangulamento controlando o ombro KHJ
Kata-te-jime Estrangulamento com uma mão KTJ
Ryo-te-jime Estrangulamento com duas mãos RYJ
Sode-guruma-jime Estrangulamento em roda com a manga SGJ
Tsukkomi-jime Estrangulamento empurrando TKJ
Sankaku-jime Estrangulamento com controlo das pernas em triângulo SAJ

62
DENOMINAÇÃO DAS TÉCNICAS DE JUDO

KANSETSU-WAZA
Ude-garami Luxação do braço flectido UGR
Ude-hishigi-juji-gatame Luxação do braço em cruz JGT
Ude-hishigi-ude-gatame Luxação do braço UGA
Ude-hishigi-hiza-gatame Luxação com o joelho HIG
Ude-hishigi-waki-gatame Luxação com a axila WAK
Ude-hishigi-hara-gatame Luxação com o estômago HGA
Ude-hishigi-ashi-gatame Luxação com a perna AGA
Ude-hishigi-te-gatame Luxação com a mão TGT
Ude-hishigi-sankaku-gatame Luxação com as pernas em triângulo SGT

KINSHI-WAZA
Kani-basami (Yoko-sutemi-waza) Projecção em tesoura KBA
Kawazu-gake (Yoko-sutemi- Projecção, enrolando uma perna e levantando, atirando-se para
KWA
waza) trás
Do-jime (Shime-waza) Tesouras de tronco DOJ
Ashi-garami (Kansetsu-waza) Luxação à perna AGR

63

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