2 SIMULACIÓN DE MÁQUINAS "CLICAR Y RESPONDER": EL PARQUÍMETRO
Observa el video y estudia el programa utilizado.
3. 2. SIMULACIÓN DE MÁQUINAS "CLICAR Y RESPONDER": EL
PARQUÍMETRO (Ejercicios):
3.2.A. Crea el programa del parquímetro tal como se explica en el video.
Antes debes conseguir las imágenes necesarias para utilizarlas en Scratch. 3.2.B. Modifica el programa del parquímetro añadiendo algunas de las siguientes mejoras, u otras que se te ocurran: o Que las monedas se sumen sólo cuando se desplacen a algún lugar: una ranura, una caja... dibujadas en algún lugar de la pantalla. o Que el diseño de la pantalla sea distinta: Cambia los rótulos por otros: Dinero, Cambiar Tiempo, Calcular cambio. Los botones + y - deben aparecer bajo el rótulo 'Cambiar Tiempo'. Añade un botón junto al rótulo 'Calcular cambio'. o Sólo cuando toquemos el botón 'Calcular cambio', se mostrará el resultado del cambio. o Cambia el programa para que no se pueda aumentar sin límite el tiempo de parking, sino que esté limitado por la suma de monedas introducidas.