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ÍNDICE

I. DE LOS OBJETIVOS ........................................................................................ 2


II. DE LOS PARTICIPANTES E INSCRIPCIONES ................................................ 2
III. DE LAS ACTIVIDADES Y DISCIPLINAS DEPORTIVAS PROGRAMADAS ....... 3
IV. DEL SISTEMA DE COMPETENCIA .................................................................. 3
V. DE LAS REGLAS GENERALES DE LOS JUEGOS .......................................... 4
VI. DEL REGLAMENTO DE FALTAS Y SANCIONES ............................................ 5
VII. DEL PUNTAJE ..................................................................................................5
VIII. DE LOS PREMIOS ............................................................................................ 6
BASES GENERALES DE SEMANA VIKINGA 2018
I. DE LOS OBJETIVOS

1. Desarrollar y promover la práctica del deporte universitario en sus dos


modalidades: competitivo y recreativo, como complemento de la formación
académica que brinda nuestra casa de estudios.

2. Promover la participación y propiciar la sana competencia entre los alumnos, a


través de actividades físico deportivo – recreativas.

3. Buscar la integración y la camaradería entre los participantes de estas


actividades deportivas.

4. Preparación para la semana de ingeniería que se desarrollará en el mes de


agosto del 2018.

II. DE LOS PARTICIPANTES E INSCRIPCIONES

1. Participarán en el presente evento los alumnos y egresados de Ingeniería


Mecánica, tanto de Ciencias e Ingeniería como de EE.GG.CC.

2. Los equipos estarán conformados por 16 integrantes como mínimo, con un


mínimo de 2 mujeres por equipo. (Mínimo 1 mujer de la especialidad de Ing.
Mecánica, quedando la posibilidad de vacante para una mujer que sea
estudiante de la PUCP).

3. Los equipos podrán tener un máximo de 6 invitadas de otra especialidad o


unidad académica de la PUCP. Asimismo, podrá haber un (01) invitado de otra
especialidad o unidad académica de la PUCP.

4. Los equipos no tendrán un límite máximo de integrantes; siempre y cuando se


cumplan con los puntos anteriores.

5. La participación de los alumnos en los eventos deportivos es voluntaria, por lo


tanto ASEIMEC no se responsabilizará de los eventuales accidentes que
pudieran sufrir los participantes.

6. Se recomienda a los participantes estar asegurados por su cuenta en un seguro


contra accidentes.

7. Al momento de cada competencia el alumno deberá presentar un documento de


identificación (Carnet Universitario, TI, Ficha de Matricula o pantallazo de
campus virtual).

8. El costo por inscripción de cada jugador es 15 nuevos soles (S/. 15.00). Se dará
conformidad de la inscripción solo después del pago de todo el equipo.
9. Al momento de la inscripción, cada equipo mandará al correo de ASEIMEC
(aseimec@pucp.pe), con asunto “SEMANA VIKINGA INSCRIPCIÓN”
especificando el nombre del equipo y el color. El color no podrá ser naranja y la
elección del color se hará en orden de inscripción.

10. Al momento de la inscripción, se deberá especificar el delegado y subdelegado


general de cada equipo, así como los demás integrantes según ficha de
inscripción elaborada por la MD ASEIMEC.

III. DE LAS ACTIVIDADES Y DISCIPLINAS DEPORTIVAS PROGRAMADAS

- Básquet mixto
- Futsal varones
- Voley mixto
- Cacería Extraña
- Ajedrez
- PES
- Gymkana
- Cuatro x Jonca
- Bailetón

IV. DEL SISTEMA DE COMPETENCIA

1. Para los deportes:

- Partido ganado en futsal varones equivale a 3 puntos, partido empatado


1 punto y partido perdido 0 puntos. En caso de W.O se considerará
partido perdido y el marcador se indicará según las bases del deporte.

- Partido ganado tanto en basket mixto equivale a 2 puntos y partido


perdido, 1 punto. En caso de W.O. se considerará el partido perdido y el
marcador de indicará según las bases del deporte.

- Partido ganado tanto en voley mixto equivale a 3 puntos siempre y


cuando la victoria sea por diferencia de 2 sets. Si la diferencia es de 1
set, los 3 puntos serán repartidos en 2 al ganador y 1 para el perdedor.
En caso de W.O. se considerará el partido perdido y el marcador de
indicará según las bases del deporte.

- En ajedrez, cada equipo sumará la cantidad de puntos correspondientes


a su posición en la competencia.

2. Para la Gymkana:

- Cada equipo sumará la cantidad de puntos correspondientes a su


posición en el puntaje general de Gymkana.
3. Para el PES:

- Partido ganado en PES equivale a 3 puntos, partido empatado 1 punto y


partido perdido 0 puntos. En caso de W.O se considerará partido perdido
y el marcador se indicará según las bases del juego.

4. Para el Bailetón:

- Cada equipo sumará la cantidad de puntos correspondientes a su


posición en la competencia.

5. Para la Cacería Extraña:

- Cada equipo sumará la cantidad de puntos correspondientes a su


posición en la competencia.

6. Para Cuatro x Jonca:

- Cada equipo sumará la cantidad de puntos correspondientes a su


posición en la competencia.

V. DE LAS REGLAS GENERALES DE LOS JUEGOS

1. Para poder realizar la competencia deportiva en cada disciplina, debe haber por
lo menos tres (3) equipos inscritos.

2. La hora de inicio para cada partido será prevista en la Programación de


competencias, dándose 5 minutos de tolerancia sobre la hora programada para
los partidos.

3. Todos los jugadores del equipo deben estar correctamente uniformados con sus
respectivos polos de equipo. Además del uso de short, pantaloneta o buzo
deportivo.

4. Para efecto de reclamos, el delegado o sub-delegado lo presentará a un


miembro del comité organizador hasta una hora después del evento en cuestión.
La respuesta a dichos reclamos se darán hasta dos horas después de ser
presentados.
VI. DEL REGLAMENTO DE FALTAS Y SANCIONES

- Del Procedimiento

1. Se presentará el reclamo por escrito a un miembro del comité


organizador dentro del plazo establecido.

2. Las resoluciones de los reclamos serán comunicadas a todos los


delegados.

- De las Faltas

Se consideran faltas disciplinarias.

1. El ocultamiento o falsificación de cualquier información que perjudique el


normal desarrollo del juego.

2. El comportamiento inadecuado de uno o varios jugadores o barristas


pertenecientes a un equipo, dentro y fuera del campo de juego, sea
antes, durante e inmediatamente después de finalizada la actividad que:

• Perjudique el normal desarrollo del juego.


• Ofenda el honor, la moral o las buenas costumbres.
• Constituya agresión física o moral contra los participantes de la
actividad que se desarrolla.
• Produzca daños materiales a los bienes de terceros o a las
instalaciones de la Universidad.
• Instigue a la violencia contra personas y/o bienes.

- De las Sanciones

Las sanciones podrán ir desde la suspensión temporal de los implicados hasta


la expulsión definitiva de la Gymkana o sanciones que afecten a todo el equipo
a criterio del comité organizador.

VII. DEL PUNTAJE

1. Todas las actividades tendrán el mismo valor en cuanto al Puntaje General,


siempre y cuando no contradigan las bases específicas:

PUESTO PUNTAJE
1º 100
2º 80
3º 70
4º 60
5º 50
6º 40
VIII. DE LOS PREMIOS

1. El primer puesto se llevará como premio el equivalente a cinco cajas de


cerveza y una copa de campeón.

2. El segundo puesto se llevará como premio el equivalente a tres cajas de


cerveza.

Lima, julio del 2017


BASES CAMPEONATO DE FUTSAL VARONES
SOBRE EL JUEGO:

1. El equipo que inicia el partido estará compuesto por máximo 5 jugadores, de los
cuales uno será el arquero. Todos los integrantes del equipo deberán estar
correctamente uniformados (Ver Bases Generales).

2. Un equipo se encuentra en calidad de INSCRITO únicamente después de que


la Coordinación de Deportes de ASEIMEC así lo haya declarado vía notificación
al correo electrónico del delegado del equipo.

3. Los partidos podrán empezar con un mínimo de 3 jugadores por equipo.

4. Los cambios son ilimitados, deberá realizarse cuando el balón está en juego y
deberá observar las siguientes condiciones:

5. El jugador que sale del juego debe hacerlo por la línea de banda, por el sector
denominado “zona de sustituciones”.

6. El jugador que ingresa al juego deberá hacerlo por la misma “zona de


sustituciones”.

7. En caso de expulsión de varios jugadores, se suspenderá el partido si en la


superficie de juego queden menos de tres jugadores en uno o ambos equipos
(incluido al guardameta), el o los equipos que tengan menos de 3 jugadores
serán declarados perdedores por W.O (se aplican las reglas de bases
generales), en caso de que un solo equipo sea declarado perdedor por esta
modalidad el otro equipo será declarado ganador.

8. El arquero podrá cambiar su puesto con cualquier otro jugador, siempre y


cuando el árbitro principal lo autorice, en el momento que el juego esté detenido.

9. La Comisión Técnica tendrá a su cargo la designación de los árbitros y Mesa de


Control.

10. Cuando un jugador sea expulsado con Tarjeta Roja Directa al cabo de 2 minutos,
podrá ingresar un sustituto. Si antes de los 2 minutos recibiera un gol en contra,
puede ingresar un nuevo jugador para completar, y si es por doble Tarjeta
Amarilla y le sacan la Tarjeta Roja, será Sancionado con las mismas condiciones
de la Tarjeta Roja Directa.

11. Cuando expulsan con Tarjeta Roja Directa a un jugador de cada equipo también
descansan 2 minutos, así haga un gol cualquier equipo descansan los 2 minutos
y los expulsados no podrán estar en la banca de suplentes.

12. El tiempo de juego será corrido de 15’ x 15’ (dos periodos de 15 minutos cada
uno), con descanso de 5 minutos
13. Cada equipo tendrá la posibilidad de solicitar un “tiempo muerto” de 1 minuto en
cada uno de los periodos. Se otorgará cuando el juego este detenido y el equipo
que solicita el tiempo tenga el balón. Los jugadores no podrán salir del campo
de juego, ni ingresar el entrenador.

14. En los “Tiempos Muertos” solicitados por el entrenador no se podrán hacer


cambios o sustituciones.

SOBRE LOS GOLES:

15. Los goles tendrán el valor de 1.

16. Los goles serán anotados de cualquier parte del campo de juego.

17. Los saques de banda o córners se harán con los pies. No podrán demorarse
más de 4 segundos para poner el balón en juego. No se validará el gol de saque
de banda, pero sí de córners.

18. Los tiros libres directos serán con barrera hasta la quinta falta; posteriormente
(sexta falta) no existirá barrera y el tiro libre será ejecutado desde el segundo
punto penal (10 metros). Cuando se utilice la barrera esta se colocará a 5 metros
de distancia del balón.

19. En caso de empate, se lanzarán penales (salvo un empate en la final, donde se


jugarían antes dos suplementarios de 5 minutos). Inicialmente serán 3
lanzamientos alternados por equipo. De continuar la igualdad se procederá a la
ejecución en forma alternada hasta que haya un ganador.

SOBRE LA CLASIFICACIÓN Y PUNTAJE:

20. Se formarán grupos de 3 equipos, esto se hará por sorteo. La conformación de


los grupos está sujeto a la cantidad de equipos participantes. El sorteo se
realizará días previos al inicio de la semana vikinga 2017 previo comunicado de
la MD.

21. Los ganadores de las semifinales jugarán la final del campeonato. No habrá
partido para el tercer puesto.

22. Para la clasificación del 3er, 4to, 5to, 6to puesto se tomará en cuenta:

a. Diferencia de goles.
b. Goles a favor.
c. Diferencia de Penales
d. Penales a favor
e. Sorteo.

23. El equipo ganador por W.O. se le considerará el partido ganado 5 - 0.


FALTAS TÉCNICAS:

Se sancionará con un lanzamiento lateral desde el sitio más cercano al lugar donde ocurrió la
infracción:

24. El arquero no podrá recibir pase de ningún compañero utilizando las manos o
los brazos.

25. El área respectiva es la única zona donde el arquero podrá utilizar las manos y
no podrá demorar más de 4 segundos para reponer el balón en juego.

26. Si el arquero tras despejar el balón, vuelve a recibirlo de un compañero sin que
el balón haya atravesado primero la línea media o haya sido jugado o tocado por
un adversario.

27. El jugador que demora más de 4 segundos la puesta en juego del balón en
ejecución de cualquier tiro libre, de meta, de pena máxima, de saque inicial, de
lanzamiento lateral o de esquina, desde el momento que el árbitro da la orden.

28. El arquero tiene 4 segundos para pasar al campo contrario y será un jugador
más.

29. El tiro libre indirecto se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta, excepto
si el balón se encontraba en el interior del área penal, en cuyo caso se colocará
el balón en la línea del área penal, en el punto más cercano al lugar donde se
encontraba el balón cuando se detuvo el juego.

30. El jugador o integrante del cuerpo técnico descalificado o expulsado del partido
no podrá permanecer en el banco destinado a los suplentes.

SANCIONES:

31. Por suplantación de uno o más jugadores, el equipo perderá el partido por W.O.

32. Por tarjeta roja directa o producto de 2 tarjetas amarillas, el jugador sancionado
recibirá una suspensión del partido siguiente, pudiéndose dictaminar un mayor
número de fechas dependiendo de la gravedad de la falta.
BASES CAMPEONATO DE VOLEY MIXTO
SOBRE EL JUEGO:

1. Los partidos podrán iniciar con un mínimo de 4 jugadores por equipo, mínimo
una mujer, teniendo una tolerancia de 5 minutos por partido.
2. Cada equipo deberá contar con un máximo de 5 jugadores hombres en el
campo, en todo momento del partido.
3. Se jugará con las reglas vigentes de la F.I.V.B.
4. Los partidos se jugarán a dos (02) sets ganados de 25 puntos cada uno.
5. Para ser declarado ganador del partido, deberá ganar dos (02) sets consecutivos
o alternados.
6. En caso de empate durante el juego de un set ganado por cada equipo en la
serie eliminatoria, se jugará un tercer set a 15 puntos.
7. Los sets se jugarán bajo el sistema de RALLY POINT ("Cuando el equipo receptor
gana una jugada, gana un punto y el derecho a sacar"), con una diferencia de dos
(02) puntos en cada uno.
8. Cada equipo deberá estar correctamente uniformado (usando prendas con el
color del equipo), para poder tener un mejor control al momento de la rotación.

SOBRE LA CALIFICACIÓN Y PUNTUACIÓN:

9. Se formarán dos grupos (A y B) cada uno por sorteo. Después de una ronda de
todos contra todos, los dos mejores equipos de cada grupo pasarán a la
semifinal. La primera semifinal será entre el primero del grupo A y el segundo
del grupo B; y la segunda, entre el segundo del grupo A y el primero del grupo
B.
10. Los ganadores de las semifinales jugarán la final del campeonato. No habrá
partido para el tercer puesto.
11. Para la clasificación del 3er, 4to, 5to, 6to, 7mo y 8vo puesto se tomará en cuenta:
a. La cantidad de sets ganados.
b. Diferencia de puntos totales a favor menos la diferencia de puntos totales
en contra.
c. Sorteo.
12. El equipo ganador por W.O. se le considerará 2 sets a 0 con parciales de 20 –
0.

OTRAS CONSIDERACIONES:

13. Cualquier punto no contemplado en las presentes bases será resuelto por
el Comité Organizador.
14. La altura de la net será de 2.24m.
BASES CAMPEONATO DE BÁSQUET MIXTO
SOBRE EL JUEGO:

1. Cada equipo consistirá en 5 jugadores, de los cuales se permitirá un máximo de 4


hombres en cancha.
2. El control y arbitraje serán designados por la Comisión Técnica.
3. Se jugarán 2 periodos, de 15 min, por partido. Habrá un descanso de 5 minutos
entre periodo.
a. Cada equipo tendrá derecho a solicitar 2 detenciones de tiempo de 1 minuto
entre el 1er y 2do periodo.
b. En la zona de ataque, el árbitro indicará la habilitación para reiniciar el juego.
4. Si el tanteo acaba en empate, al final del tiempo de juego del segundo periodo, el
partido continuará con un periodo extra de cinco (5) minutos. Se jugarán cuantos
periodos de cinco (5) minutos sean necesarios para romper el empate.
5. Todos los integrantes del equipo deberán estar correctamente uniformados (ver las
Bases Generales).
6. Los partidos se jugarán con las reglas FIBA, salvo la modificación indicada con
respecto a los periodos de juego y la anulación de las canastas de doble ritmo de
los varones.
7. En caso de expulsión del campo de juego, la sanción será automática de un (01)
partido siguiente, pudiéndose dictaminar un mayor número de fechas dependiendo
de la gravedad de la falta.

SOBRE LA CLASIFICACIÓN Y PUNTAJE:

8. Se formarán dos grupos (A y B) cada uno por sorteo. Después de una ronda de
todos contra todos, los dos mejores equipos de cada grupo pasarán a la semifinal.
La primera semifinal será entre el primero del grupo A y el segundo del grupo B; y
la segunda, entre el segundo del grupo A y el primero del grupo B.
9. Los ganadores de las semifinales jugarán la final del campeonato. No habrá partido
para el tercer puesto.
10. Para la clasificación del 3er, 4to, 5to, 6to, 7mo y 8vo puesto se tomará en cuenta:
a. Diferencia de canastas.
b. Sorteo.
11. Cada partido tendrá como tolerancia 5 minutos. De no estar presente uno o dos de
los equipos con al menos 3 jugadores (de los cuales por lo menos 1 debe ser mujer),
se declarará el W.O.
12. El partido perdido por W.O. quedará 20 a 0.

OTRAS INDICACIONES:

13. No se permitirán canastas de varones de doble ritmo.


14. Cualquier punto no contemplado en las Bases Específicas, será resuelto por
el Comité Organizador en coordinación con el técnico de la disciplina y de
acuerdo a las Bases Generales.
BASES DE PES 2016
1. Se jugará PES 2016 para PS4. La Comisión Organizadora no se responsabilizará en caso
no se encuentre el juego actualizado.
2. Los participantes serán 02 por equipo.
3. Cada participante podrá seleccionar el club que sea de su preferencia. No se podrá hacer
uso de tarjetas de memoria (USB) ni de configuración especial ni de ningún aditamento que
implique ventaja de un rival sobre otro. Los participantes pueden ser libres de utilizar sus
controles particulares.
4. En la etapa clasificatoria habrán dos grupos (A y B). En esta etapa se enfrentaran todos
contra todos (partido único) y clasificaran los dos primeros de cada grupo.
5. El suplente podrá reemplazar al titular en cualquier momento; solo se permitirá un cambio
por partido.
6. En las semifinales el primero del grupo A se enfrentará al segundo del grupo B y viceversa.
Los ganadores jugarán la final y los otros dos equipos se enfrentarán por el tercer y cuarto
puesto.
7. Las condiciones de juego son:
• Categoría: Estrella
• Tiempo de juego: 10 minutos.
• Estado del jugador: Flecha roja.
• Lesión del jugador: Sí.
• Tiempo extra: No (para etapa clasificatoria)- Sí (para eliminación directa).
• Gol de oro/plata: No.
• Penales: No (para etapa clasificatoria) - Sí (para eliminación directa).
• Hora del juego: noche (pm).
• Estación: Verano (summer).
• Cielo: Despejado (clear)
• Estadio: Random.
• Referee: Random.
• Posición Hinchada: Local.
• Velocidad de juego: +1
8. En caso de no presentarse un equipo se procederá a declarar el WO por fecha, con 02
(dos) goles en contra por partido.
9. Para que un equipo pueda participar deberá contar con uno de sus dos jugadores.
10. El equipo que acumule 02 (dos) WO. En la parte eliminatoria será eliminado del torneo y
no se le asignará ningún puntaje para la clasificación general. Este inciso es aplicable para
la eliminación por WO en las fases de eliminación directa.
11. En caso de doble WO. ambos equipos serán declarados perdedores y sancionados como
corresponda.
12. Se asignará el puntaje por partido de la siguiente manera:
• Ganador: 3 puntos
• Empate: 1 punto
• Perdedor: 0 puntos
13. Solo clasificarán 2 de cada grupo. En caso de empate por puntaje en los grupos se definirá
por diferencia de goles, goles anotados y por el resultado del partido entre ellos el que
realice mayor cantidad de goles; en este orden.
14. Los equipos estarán identificados por su respectivo polo actual de acuerdo a lo estipulado
en las bases generales.

Cualquier punto no contemplado dentro de las bases será resuelto por la Comisión
Organizadora.
BASES DE BAILETÓN

1. Cada equipo podrá presentar como máximo 2 parejas de participantes. Cada pareja
deberá estar conformada por un hombre y una mujer.

2. Los participantes deberán formar parte del equipo inscrito. Podrán participar invitados.

3. Los participantes no podrán participar sin su polo respectivo (ver inciso 08 de las
Bases Generales).

4. Se irá eliminando a las parejas participantes una a una hasta quedar una pareja al
final.
5. No se puede tomar ningún tipo de líquido durante la prueba.

6. De acuerdo al orden de eliminación las parejas recibirán un puntaje que se distribuirá


de la siguiente manera:

• El Primer puesto recibirá el puntaje máximo que será de 200 puntos.


• El Segundo puesto recibirá 195 puntos y así sucesivamente hasta llegar al último
puesto.
• En caso de empate en el primer puesto, será declarado desierto el segundo
puesto.

7. El equipo que acumule mayor cantidad de puntaje será el ganador del evento.

8. El jurado será seleccionado por la Comisión Organizadora y su decisión será


inapelable.

9. El puntaje de la prueba es aquel correspondiente a las Bases Generales.

10. La duración será de 60 minutos con música ininterrumpida.

11. No hay reclamo por criterio de canciones elegidas.

12. La Comisión Organizadora dará la numeración en tela para cada jugador, la cual deberá
ser añadida con imperdibles con el fin de evitar que la enumeración se desprenda del
polo del participante. En caso de que se caiga la numeración la colocará de nuevo un
miembro de la Comisión Organizadora, respetando la numeración inicial.

SANCIONES

Ninguno de los miembros de la pareja podrá recibir ningún tipo de objeto de la barra. En caso
de recibirlo, la pareja quedará automáticamente descalificada.
BASES DE CUATRO X JONCA
1. DESCRIPCIÓN:

El representativo de cada equipo participante en los Juegos de la Semana de Ciencias


e ingeniería deberá beber el contenido de 12 botellas de 620 ml.

2. MATERIAL, REQUERIDO POR EQUIPO:

• Las 12 cervezas en su respectiva caja. (COMPRADAS POR CADA EQUIPO, EN


CASO EL EQUIPO NO TENGA UNA CAJA DE CERVEZAS RESPECTIVA NO
PODRÁ PARTICIPAR)
• Un vaso.
• Un balde grande.
• Las características del material deberán ser las mismas para todos los equipos. El
equipo concursante no participará a falta de alguno de los elementos descritos.
Cada equipo dará al Comité Organizador el dinero necesario para la compra de las
cervezas, las cuales serán iguales para todo los equipos. Las cervezas estarán
heladas, según disponibilidad. Un juez destapará TODAS las cervezas ante la
mirada de un delegado de cada especialidad y este verificará que todas las botellas
de su caja estén heladas.

Nota: El balde será proporcionado por cada equipo, por lo que no hay un estándar de
tamaño o diseño. No se aceptarán reclamos por este implemento.

3. PARTICIPANTES:

Los representantes de cada equipo estarán conformados por una dama y tres varones
los que deberán estar inscritos en sus respectivos padrones.

4. JURADO:

• Se le asignará un juez a cada equipo, además de un moderador que declarará el


orden final de los participantes, de acuerdo a lo indicado por los jueces.
• Todo error cometido por el juez no deberá perjudicar al equipo participante.
• La resolución del mismo será realizada por la Comisión Organizadora.

5. DESARROLLO DEL CONCURSO:

• Los cuatro participantes por equipo deberán situarse alrededor de la caja de


cervezas.
• Todas las botellas serán destapadas antes del inicio del concurso, el que se iniciará
con la señal indicada por el moderador.
• Todas las botellas deberán ser vaciadas. Sólo los jueces podrán sacar las botellas
de la caja, una vez verificado el vaciado de la anterior y la entregarán al participante
que corresponda.
• Se servirán la cerveza sólo en el vaso. Así mismo sólo se beberá del vaso nunca
directamente de la botella.
• Los participantes varones deberán servirse como mínimo la mitad del vaso
aproximadamente por ronda, la marca será delimitada por la comisión de
organización, teniendo en cuenta el mismo tipo de vaso y la misma distancia. La
participante queda en libertad de servirse la cantidad que desee cada vez.
• Las participantes iniciarán la primera ronda. El vaso deberá rotar en un solo sentido,
pasando por todos los participantes por ronda, según el orden establecido y sin
obviar el turno de ninguno de ellos (puente).
• El cumplimiento de los puntos anteriores por parte de cada equipo será verificado
por su respectivo juez, que indicará que el consumo total de su equipo se ha
producido con un aplauso con las manos en alto, que dará por terminado el consumo
para todos los equipos.
• El tiempo máximo para el desarrollo de la prueba será de 20 minutos.
• Si el juez rompe la botella se repone.
• El equipo participante se hará responsable de la cantidad de cerveza que quede
antes de entregársela al jurado, no se considerará si la espuma restante que queda
se convierte en líquido.

6. PENALIZACION:

Un equipo quedará PENALIZADO con la descalificación de su participación en la


competencia de incurrir en las siguientes faltas:

• Alguno de sus participantes deja su ubicación por cualquier motivo.


• Alguno de sus participantes devuelve lo ingerido.
• Algún participante consume la cerveza una vez dada la voz de alto.
• Algún participante rompe la cerveza.
• Algún participante derrama la cerveza o bota espuma del vaso.
• Algún participante se apoya o se sienta.
• Algún participante deja caer el vaso.
• Algún participante o delegado fuma.

El juez de cada equipo será quien decida si alguno de los participantes comete
alguna falta mencionada, y el ÚNICO facultado para descalificar a un equipo.

7. ORDEN Y PUNTUACIÓN:

El orden final de los equipos estará dado por la cantidad de cerveza consumida por los
mismos, (contando las botellas y vasos sobrantes) al término del concurso. Los equipos
que fueron penalizados tendrán órdenes posteriores, dados por el consumo en el
tiempo. La puntuación en la clasificación general será la establecida por las Bases
Generales.

8. DISPOSICIONES FINALES:

La Comisión Organizadora será el único que dispondrá de las cervezas sobrantes.


Los casos de descalificación y situaciones no previstas serán resueltos
inmediatamente por el juez respectivo.

NO SE ACEPTARÁN RECLAMOS POR CRITERIO DE DECISIÓN DE LOS JUECES.


BASES DE AJEDREZ
1 CONFORMACIÓN DE LOS EQUIPOS
Cada equipo estará constituido por cuatro (04) jugadores inscritos antes del inicio del
torneo. En cada match, dos (02) jugadores conformarán el equipo ocupando los
tableros 1 y 2..

2 SISTEMA DE JUEGO
Se jugará bajo el sistema de “una serie eliminatoria, Semifinal y Final”.

3 PUNTAJE
Se utilizará el puntaje olímpico establecido en la siguiente forma:
A. Partida ganada: 1 punto
B. Partida empatada: 0.5 puntos
C. Partida perdida: 0 puntos
En consecuencia, el puntaje de cada equipo participante en cada match será el
resultado de la suma de los puntajes individuales de cada uno de sus integrantes.

4 MODALIDAD DE CONTROL DE TIEMPO.


Las partidas deberán anotarse y el reloj de control será establecido en la
modalidad de 90 minutos a finish por jugador. Cada jugador deberá llevar el
control de su propio tiempo. En caso no lo haga quedará descalificado del
match y se le asignará W.O.

5 TIEMPO DE TOLERANCIA PARA INICIO DEL MATCH


El tiempo de tolerancia será de 45 minutos, contados a partir de la hora de inicio
programada, después del cual el jugador y/o equipo perderá su partida y/o match por
W.O., correspondiéndole 0 puntos en dicha partida y/o match.

6 MÍNIMO NÚMERO DE JUGADORES PARA INICIAR EL MATCH


Y PÉRDIDA POR W.O.
Los equipos participantes deberán contar, por lo menos, con un (01) jugador para
iniciar el match. Caso contrario, el equipo perderá por W.O. Un (01) match perdidos
por W.O., determinarán la eliminación definitiva del equipo infractor.

7 LISTA DE LOS JUGADORES ANTES DE INICIAR EL MATCH


En cada match, el capitán de cada equipo deberá presentar una lista de sus dos
(02) jugadores que van a tomar parte, numerados ( 1 y 2) respetando el orden de la
inscripción original, antes de iniciar el match, y dentro del lapso de tiempo establecido.
8 MÉTODOS DE DESEMPATE
8.1 8.1. ETAPA ELIMINATORIA
En caso de producirse un empate en puntos entre dos o más equipos, para los
puestos que involucren la clasificación en la fase semifinal, los criterios a
aplicarse para dilucidar la posición de los equipos serán los siguientes por
orden de prioridad descendente:
A. Resultado del encuentro entre los equiposempates.
B. Mayor número de partidas ganadas.
C. Mayor número de partidas ganadas con piezasnegras.
D. Sorteo
8.2 8.2. ETAPA SEMIFINAL Y FINAL
En caso de empate en puntos entre dos equipos en los puestos que involucren
la clasificación, jugarán un nuevo match contando cada jugador con 15’ para
toda la partida (Ajedrez Rápido). Si persiste el empate jugarán otro match
contando cada jugador con 10’ para toda la partida (Ajedrez Blitz). De subsistir
la igualdad, cada equipo designará a un (01) representante y previo sorteo de
colores (el ganador del sorteo elige el color), los dos (02) representantes
jugarán una única partida a “muerte súbita”, contando el jugador de blancas
con 6’ mientras que el jugador de negras tendrá 5’ para toda la partida, y en
este caso si el resultado es tablas, clasifica el equipo cuyo jugador lleva
piezasnegras”.
NOTA: otro método de desempate será por valor de fichas.

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JUEGOS GYMKANA
Para el puntaje en Gymkana se sumará los puntajes parciales en cada actividad, luego
según el orden de los equipos se les otorgará el siguiente puntaje.

PUESTO PUNTAJE
1º 100
2º 80
3º 70
4º 60
5º 50
6º 40

Los puntajes parciales para cada actividad serán de la misma manera que el cuadro
anterior. La descalificación no entrega ningún puntaje.

AMARRATLON

Se necesitan 6 personas, para participar en este juego. Cada equipo tendrá un juez
observador que apoyará en la actividad. Bordeando el perímetro marcado por la cancha
de futsal del local.

Al inicio saldrán 3 personas amarradas como dictamine el moderador e iniciarán en una


esquina, llegando lo más pronto posible a la siguiente esquina, donde deberán amarrar
un participante más al grupo y donde deberán dar vueltas girando sobre el primer
participante durante 5 veces. Después deberá continuar hasta la siguiente esquina,
donde se amarrará un participante más y el equipo participante deberán realizar 15
polichinelas al mismo tiempo. Después de acabar las 15 polichinelas deberán avanzar
hacia la siguiente esquina donde se añadirá un sexto participante y todo el equipo
deberá terminar una jarra de Combustible. Al finalizar la jarra, el equipo entero deberá
correr durante toda la cancha dando 1 vuelta y un cuarto hasta regresar al inicio.

El equipo que lo haga en menos tiempo ganará la competencia.


En caso de desamarrarse, el equipo mismo deberá amarrarse y solo podrá continuar si
es que el juez lo dictamina. La jarra deberá estar completamente terminada para poder
continuar a la siguiente etapa.
Un equipo quedará PENALIZADO con la descalificación de su participación en la
competencia de incurrir en las siguientes faltas:

• Vómito de algún concursante.


• Ya no quiera continuar
• Continuar sin estar amarrado más de una etapa.
• Que algún otro participante dentro de los 6 ayude en alguna de las etapas.
• Que algún equipo no bordee el perímetro marcado por la cancha de futsal.

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VUELTAS

1. Cada equipo tendrá un (01) integrante. Cada equipo tendrá una jarra de
combustible
2. Habrá un juez por cada equipo.
3. Para comenzar la competencia, en un lado de la cancha el participante deberá
tomarse completamente un vaso de combustible y una vez que el juez respectivo
haya verificado que el envase este vacío, el participante se dirigirá hacia un palo
de escoba ubicado al otro lado de la cancha. Levantará el palo (posición vertical)
y apoyando su frente en el mango dará 15 vueltas en sentido antihorario. Luego
de terminadas las vueltas, se dirigirá nuevamente hacia la ubicación de la jarra
de combustible y se tomará otra, repitiendo el procedimiento anterior.
4. Ganará la competencia el primer equipo que culmine de dar las 15 vueltas en
sentido antihorario luego de acabar la jarra de combustible.
5. En caso alguno de los participantes no dé las 15 vueltas completas, de alguna
vuelta en sentido contrario al antihorario, devuelva el combustible (nariz o
boca), o derrame el combustible mientras la ingiere, quedará automáticamente
descalificado.

COMELONES

Un competidor de cada equipo tendrá que terminar 24 unidades de hot dog en el menor
tiempo posible sin usar las manos y los brazos. El plato deberá estar pegado a la mesa
en todo momento. En caso el hot dog caiga al suelo, no se puede recoger con las manos,
se tiene que continuar con la boca. La organización proveerá con un vaso de agua de
16 oz y un sorbete para facilitar la bebida. La organización no se responsabiliza por el
vaso, en caso se derrame.
Un equipo quedará PENALIZADO con la descalificación de su participación en la
competencia de incurrir en las siguientes faltas:

• Vómito del concursante.


• Ya no quiera continuar
• Usar las manos en cualquier instancia del concurso.

CARRERA DE HUEVITOS

Cada equipo contará con un (01) participante. La competencia consistirá en llevar media
docena de huevos de un extreme de la cancha en zig-zag (se colocarán conos
distanciados 1.5 m) con una cuchara en la boca. Al finalizar el recorrido el huevito debe
ser depositado en la bandeja colocada en el piso por el participante. El participante cada
vez que salga de la partida deberá tomar dos vasos de combustible. Si el huevo se cae
deberá regresar al punto de partida para reemplazar el huevo y tomar de nuevo. Solo
tendrá tres oportunidades para regresar y continuar con la competencia.

No está permitido tener las manos como soporte de la cuchara del huevo, será
considerado como una caída.

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DESCALIFICACIONES:

• El participante no puede continuar.


• Se caiga más de 3 huevos al suelo.

JALAR LA CUERDA

Cada equipo deberá seleccionar 10 participantes para este juego.


Habrá 3 jueces para esta competencia, uno por equipo y uno mirando el lazo central.
Se procederá a hacer un sorteo simple de los 6 equipos para agruparlos. Se empezará
con el equipo 1 y 2; Luego participará el 3 y 4, y finalmente, 5 y 6.
Se marcará una línea central usando cinta adhesiva y a 3 metros de esta línea se
ubicarán las líneas ganadoras una cuerda de 55 metros de longitud. En las líneas
ganadoras, el juez mostrará a los participantes dónde se colocarán las manos de la
primera persona. En este punto, el juez preparará a los equipos y dará la señal de
Inicio. Cuando un equipo jale la pañoleta del centro de la cuerda sobre la línea
ganadora en el campo, el juez declara a ese equipo ganador.

DESCALIFICACIONES:
• Que algún participante utilice zapatos con suelas metálicas o antideslizantes.
• Que algún jugador tenga cinta o pegamento en sus manos.
• Si algún jugador se cae durante la competencia deberá pararse inmediatamente,
en caso contrario será descalificado

CARRERA DE COSTALES

DESCRIPCIÓN:

Este juego consiste en que los participantes realizan una carrera saltando dentro de un
costal cada uno de ellos hasta llegar a la meta.
REGLAS:

1. La competencia se dará entre 2 a 5 jugadores.


2. El participante tendrá que competir saltando dentro de un costal hasta llegar a la
meta.
3. Si el jugador parte antes de tiempo será descalificado automáticamente.
4. En casos de que dos jugadores logren llegar al mismo tiempo se hará un
desempate inmediatamente con una nueva carrera.

CACERÍA EXTRAÑA

Se realizará una pequeña Cacería Extraña que servirá de puntaje extra para los equipos.
Los retos serán entregados a los delegados de cada uno de los equipos. La fecha de
entrega de retos será acordado en una reunión previa al inicio de la Semana Vikinga, el
puntaje de esta categoría será entregado el viernes 17 de agosto.

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